introduccion a la poo

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) ¿Por qué necesitamos programar? La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece paradigmas de programación. Panorámica de Paradigmas de Programación Según Vasappanavara , un paradigma de programación " es la manera en que se explotan los elementos de programación , tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada " . Es importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)? El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene, usted tendría que crear un objeto de cuenta.

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Page 1: Introduccion a la poo

Introducción a la Programación

Orientada a Objetos (POO)

¿Por qué necesitamos programar?

La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los

días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma

creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar

soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos

de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y

crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los

códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las

características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el

mismo método, por eso aparece paradigmas de programación.

Panorámica de Paradigmas de Programación

Según Vasappanavara , un paradigma de programación " es la manera

en que se explotan los elementos de programación , tales como funciones,

objetos y variables para producir la salida deseada " . Es importante

entender que paradigmas de programación no son lenguajes de

programación.

¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?

El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la

lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de

conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas

como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos.

Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él

quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que

puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta

tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo

tiene, usted tendría que crear un objeto de cuenta.

Page 2: Introduccion a la poo

Características

Como se desprende de las características más importantes de la

programación orientada a objetos:

La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones

en el interior de un objeto.

Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.

El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola

clase.

Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.

Colección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye

los objetos que ya no están en uso por el programa.

Beneficios:

Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación

orientada a objetos:

Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código

desarrollado anterior.

Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que

tú estás programando con sus colegas.

Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su

interacción a través de un diagrama.

Inconvenientes

De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación

orientada a objetos:

Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más

memoria y espacio en disco.

Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear , incluyendo la

creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación

en la fase de ejecución .

Page 3: Introduccion a la poo

Conceptos Básicos

Clase: Plantilla básica que especifica las propiedades y el

comportamiento de algo ( la vida real o abstracta ) .

Objeto: Particular instancia de una clase que responda en

consecuencia a los acontecimientos. Atributo: Las características de

la clase. A menudo llamado variables de instancia.

Método: Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa

que hace el objeto.

Subclase: Clase sobre la base de otra clase.

Herencia: Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos

y los métodos de su clase padre.

Interfaz: Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y

métodos de una clase.

Paquete:Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e

interfaces relacionadas.

Evento: Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del

objeto.

Javier Santiago Torres

Ing. Electrónica