introduccion a la poo
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Introducción a la Programación
Orientada a Objetos (POO)
¿Por qué necesitamos programar?
La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los
días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma
creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar
soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos
de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y
crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los
códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las
características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el
mismo método, por eso aparece paradigmas de programación.
Panorámica de Paradigmas de Programación
Según Vasappanavara , un paradigma de programación " es la manera
en que se explotan los elementos de programación , tales como funciones,
objetos y variables para producir la salida deseada " . Es importante
entender que paradigmas de programación no son lenguajes de
programación.
¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?
El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la
lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de
conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas
como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos.
Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él
quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que
puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta
tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo
tiene, usted tendría que crear un objeto de cuenta.
Características
Como se desprende de las características más importantes de la
programación orientada a objetos:
La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones
en el interior de un objeto.
Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.
El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola
clase.
Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.
Colección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye
los objetos que ya no están en uso por el programa.
Beneficios:
Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación
orientada a objetos:
Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código
desarrollado anterior.
Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que
tú estás programando con sus colegas.
Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su
interacción a través de un diagrama.
Inconvenientes
De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación
orientada a objetos:
Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más
memoria y espacio en disco.
Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear , incluyendo la
creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación
en la fase de ejecución .
Conceptos Básicos
Clase: Plantilla básica que especifica las propiedades y el
comportamiento de algo ( la vida real o abstracta ) .
Objeto: Particular instancia de una clase que responda en
consecuencia a los acontecimientos. Atributo: Las características de
la clase. A menudo llamado variables de instancia.
Método: Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa
que hace el objeto.
Subclase: Clase sobre la base de otra clase.
Herencia: Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos
y los métodos de su clase padre.
Interfaz: Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y
métodos de una clase.
Paquete:Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e
interfaces relacionadas.
Evento: Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del
objeto.
Javier Santiago Torres
Ing. Electrónica