introducción a los algoritmos y programación 1
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Introducción a los
Algoritmos y Programación
Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas
Universidad Cooperativa de Colombia
Programación en la edad escolar Investigaciones y estudios recientes proponen diversos
conjuntos de habilidades que la educación debe
fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito
en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Programación en la edad escolar
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades
propuestos figuran las habilidades de pensamiento de
orden superior que incluyen la creatividad y la destreza
para solucionar problemas. Programar computadores
constituye una buena alternativa para atender esta
necesidad.
Desde el punto de vista educativo, la programación de
computadores compromete a los estudiantes en la
consideración de varios aspectos importantes para la
solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
problema, seleccionar una representación que ayude a
resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
(metacognición) y estrategias de solución.
Solución de Problemas
Un problema se puede definir como una
situación en la cual se trata de alcanzar
una meta y para lograrlo se deben hallar
unos medios y unas estrategias.
La mayoría de problemas tienen algunas
cosas en común: un estado inicial; una
meta; un conjunto de recursos y un
dominio.
En la programación, la estrategia para
resolver problemas es el DESARROLLO
DE ALGORITMOS.
Pero,
¿Qué es programar?
Programación de Computadores
La programación es un
proceso por el cual se
escribe mediante un lenguaje
de programación una serie
de instrucciones (programa
informático) para que la
computadora realice una
tarea determinada.
Ciclo de Programación de Computadores
Las fases concuerdan con los procedimientos para
solucionar problemas, vistos anteriormente:
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
Paso 1: Analizar el problema
Los programas de computador tienen como finalidad
resolver problemas específicos y el primer paso consiste
en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
comprensión posible.
Una forma de realizar esta actividad se basa en
◦ Formular claramente el problema,
◦ Especificar los resultados que se desean obtener,
◦ Identificar la información disponible (datos),
◦ Determinar las restricciones y
◦ Definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la información requerida
(resultados).
Paso 2: Diseñar un Algoritmo
En el ámbito de la
computación, los Algoritmos
son una herramienta que
permite describir claramente
un conjunto finito de
instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de
ambigüedad, que debe llevar
a cabo un computador para
lograr un resultado previsible.
Representación de Algoritmos
Los Algoritmos se puede expresar de muchas
maneras, pero se tratarán solo dos formas:
Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se
representa por medio de palabras en forma de
frases o proposiciones,
◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de
gráficos.
Representación de Algoritmos
Seudocódigo Diagrama de Flujo
Simbología de los Diagramas de Flujo
Paso 3: Traducir el Algoritmo
Una vez que el algoritmo está diseñado y
representado gráficamente se pasa a la etapa de
traducción a un lenguaje de programación
determinado.
Cada lenguaje posee sus propias reglas
gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer
de antemano la sintaxis de los comandos que se
deben utilizar para resolver el problema.
A esta fase de traducción se le conoce
comúnmente como codificación.
Ejemplo
De acuerdo con la metodología descrita, analizar el
problema de hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5
cm.
Respuesta
◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente
planteado.
◦ Resultados esperados: El área de un triángulo
rectángulo.
◦ Datos disponibles:
Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
La incógnita es el área y todos los valores son constantes.
El valor de la hipotenusa se puede omitir.
◦ Determinar las restricciones:
Utilizar las medidas dadas.
◦ Procesos necesarios:
Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante el divisor 2;
Aplicar la fórmula área=base*altura/2
Comunicar el resultado (área).
Inicio
Final
Paso 2: elaborar el Algoritmo
DIV = 2
BASE = 3
ALTURA=4
Asigna valores a las constantes DIV,
BASE y ALTURA
AREA = BASE * ALTURA / DIV Calcula el área y la almacena en la
variable AREA
AREA Imprime el valor almacenado en la
variable AREA
Paso 3: Traducir el Algoritmo
Para el caso del
algoritmo para hallar el
área del triángulo, el
código en el lenguaje de
programación en C++
es:
#include<iostream>
#include<cmath>
Int main() {
div=2;
int div;
int base;
int altura;
int area;
base=3;
altura=4;
area=base*altura/div;
cout<<"El area es <<area<<endl;
return 0;
}
Webgrafía
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
Programación de computadores en edad escolar
http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/
Fundamentos de programación / Técnicas básicas de
programación
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
Algoritmos y programación
http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de
_programacion
Fundamentos de programación