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7/21/2019 Introduzione All'Animazione http://slidepdf.com/reader/full/introduzione-allanimazione 1/18  INTRODUZIONE ALL’ANIMAZIONE  115 Introduzione all’animazione L’origine dell’animazione nel cartone Persistenza visiva Frequenza fotogrammi I sistemi televisivi mondiali e gli standard Perché il Web? Riepilogo Ora che si è in grado di creare disegni con Macro- media Flash, è tempo di procedere. In questo capitolo verranno chiarite alcu- ne tra le informazioni essenziali che ogni animatore dovrebbe conoscere pri- ma di sedersi alla scrivania e prendere in mano una matita. Si parlerà dell’ori- gine dell’animazione, dei requisiti tecnici alla base delle tecnologie sul mer- cato e di indicazioni fondamentali sull’arte vettoriale. L’origine dell’animazione nel cartone I giochi di animazione come Zeotrope e Flip Book sono stati in uso per seco- li; l’arte dell’animazione esiste quindi da tempo. Quando si iniziò a esplorare l’immagine in movimento, si scoprì, però, che sottoponendo una sequenza di immagini immobili a una frequenza di 18 fotogrammi per secondo o anche più veloce, le immagini si fondevano l’una nell’altra grazie a un fenomeno noto come  persistenza visiva. In questo modo era possibile conferire l’idea di un’immagine continua e ininterrotta. Si scoprì anche che se si variavano leggermente le immagini da un foto- gramma a un altro per evidenziare i cambiamenti avvenuti in un dato periodo di tempo, era possibile creare l’illusione di moto quando le immagini veniva- no riprodotte in una sequenza continuata. Questi esperimenti portarono allo sviluppo dell’immagine in movimento e, di conseguenza, alla nascita dell’ar- te dell’animazione come genere tradizionale del cartone moderno. cap07.p65 21/05/02, 11.23 115

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Semplice manuale d'animazione

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Introduzione all’animazione

L’origine dell’animazione nel cartone

Persistenza visiva

Frequenza fotogrammi

I sistemi televisivi mondiali e gli standard

Perché il Web?

Riepilogo

Ora che si è in grado di creare disegni con Macro-media Flash, è tempo di procedere. In questo capitolo verranno chiarite alcu-ne tra le informazioni essenziali che ogni animatore dovrebbe conoscere pri-ma di sedersi alla scrivania e prendere in mano una matita. Si parlerà dell’ori-gine dell’animazione, dei requisiti tecnici alla base delle tecnologie sul mer-cato e di indicazioni fondamentali sull’arte vettoriale.

L’origine dell’animazione nel cartone

I giochi di animazione come Zeotrope e Flip Book sono stati in uso per seco-li; l’arte dell’animazione esiste quindi da tempo. Quando si iniziò a esplorarel’immagine in movimento, si scoprì, però, che sottoponendo una sequenza diimmagini immobili a una frequenza di 18 fotogrammi per secondo o anchepiù veloce, le immagini si fondevano l’una nell’altra grazie a un fenomenonoto come  persistenza visiva. In questo modo era possibile conferire l’idea di

un’immagine continua e ininterrotta.Si scoprì anche che se si variavano leggermente le immagini da un foto-gramma a un altro per evidenziare i cambiamenti avvenuti in un dato periododi tempo, era possibile creare l’illusione di moto quando le immagini veniva-no riprodotte in una sequenza continuata. Questi esperimenti portarono allosviluppo dell’immagine in movimento e, di conseguenza, alla nascita dell’ar-te dell’animazione come genere tradizionale del cartone moderno.

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normalmente viene misurata in termini di tempo, per esempio nel caso diun’immagine esposta per ¼ di secondo, oppure in termini di fotogrammi.

Velocità di riproduzione

La produzione di un film coinvolge due velocità. La prima è nota come ripro-

duzione  o  playback   fotogramma per secondo (fps), ossia la velocità di pre-sentazione del filmato al pubblico. Convenzionalmente il playback di un filmo di un video deve corrispondere agli standard esistenti nel mercato di desti-nazione. In America del Nord, per esempio, la frequenza di playback stan-dard per la televisione è 29.97fps, mentre nel caso di presentazioni di film sulgrande schermo si utilizza generalmente lo standard universale 24fps.

Prima di poter vedere a casa l’ultimo successo dell’estate, con ogni pro-

babilità presentato al cinema alla frequenza di 24fps, il film deve esseresottoposto a un processo noto come conversione di standard. Nel caso di unapresentazione destinata al grande schermo, questa non deve solo essere dop-piata nuovamente (negli USA) per girare alla frequenza standard di 29.97fps,ma deve subire anche dei processi di formattazione delle immagini. Solo cosìpotrà essere visualizzata sul piccolo schermo.

 La conversione di un film con frequenza di 24fps in un

video a 24fps è semplice. In America del Nord, per esempio, il video viene

 fatto girare 6 fotogrammi più velocemente rispetto alla frequenza originale

di 24fps, poiché gli standard video e televisivi prevedono 29.97fps. In questo

modo, però, il video sembra più veloce.

Velocità di ripresa

Il secondo tipo di velocità è la ripresa fps, che corrisponde agli effettivi foto-grammi ripresi o registrati per secondo. Non sono previste misure standard,in quanto i videografici e i registi possono usare più frequenze fps all’internodella stessa produzione.

Ecco come funziona. Si immagini di girare un film in cui la polizia rincor-

re una banda di rapinatori. Dopo un lungo inseguimento, i rapinatori si trova-no costretti a saltare da un ponte se non vogliono essere arrestati. Si desiderache in questa sequenza sia ripreso un salto mozzafiato e che nessun dettagliovenga tralasciato durante l’esecuzione. Si devono quindi riprendere moltissi-me immagini dell’azione che viene eseguita il più velocemente possibile.Sapendo già che il film è destinato a essere presentato a 24fps, è possibileanche riprendere la sequenza del salto alla frequenza di 48fps. Per ogni se-

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condo del film, scorrono 48 fotogrammi, invece che 24; ciò significa che se ilfilm viene riprodotto a 24fps, la sequenza apparirà due volte più lenta dellafrequenza di ripresa. Con questo sistema si creano le sequenze rallentate.

Per inserire un episodio comico nel film, si può riprendere una ragazzache si ricorda di avere un appuntamento solo dopo che il fidanzato suona ilcampanello. Si accorge che la casa è in disordine, i capelli sono un disastro,ha indosso un maglione comodo, ma sporco e una maglietta. Cosa fa? Ilragazzo aspetta fuori dalla porta! Si affretta a pulire la casa, fa una doccia, silava i denti, si pettina, indossa l’abito da sera, dà da mangiare al cane e lavai piatti. La cosa buffa è che la ragazza riesce a completare tutte queste opera-zioni ancor prima che il ragazzo possa alzare la mano per suonare il campa-nello una seconda volta! Questo tipo di sequenza comica è solitamente ripre-sa con una frequenza di fps rallentata: più rallentata è la ripresa, più veloce ecomica risulterà la sequenza una volta riprodotta a 24fps. Questo è lo stesso

concetto che sta alla base della fotografia al rallentatore, nella quale la fre-quenza con cui si riprende una scena è tanto rallentata che non si può piùparlare correttamente di fotogramma per secondo, ma forse di fpm (foto-gramma per minuto) o fph (fotogramma per ora). Lo sbocciare di un fiore, ilsole che sorge e tramonta, il movimento delle nuvole, un albero che muore:non è possibile avere la pazienza di rimanere ad aspettare che l’erba cresca.La fotografia al rallentatore consente, invece, di riprendere una sequenza auna frequenza di 60 fotogrammi per ora, in modo che, una volta riprodottasul piccolo schermo, un’ora passi in due secondi e vedere crescere l’erba nonsia più così noioso.

Tornando alla telecamera di Times Square, è possibile notare che la fre-quenza di refresh del video è di quattro fotogrammi per secondo (4fps); per-tanto ogni immagine visualizzata rimane esposta  per circa ¼ di secondo. Inquesto arco di tempo si verificano diversi cambiamenti, resi abbastanza visi-bili dal refresh e dalla sostituzione di una vecchia immagine con una nuova.

Si può provare a scegliere una donna (nell’immagine ripresa dalla webcam) e a seguirla mentre attraversa la strada. È bene notare che i cambiamentirisultano visibili man mano che l’immagine subisce il refresh e il personag-gio seguito si avvicina alla destinazione. Lo sfondo non cambia molto, i ve-stiti della donna rimangono gli stessi, le strade e gli edifici non mutano eneppure il colore degli oggetti varia. Tutti gli elementi della scena rimangonopraticamente gli stessi. Una macchina blu resta una macchina blu e la donnariccia è sempre la stessa donna riccia anche quando subentra il refresh. Sipuò memorizzare la donna mentre attraversa la strada, perché, anche se la po-sizione e la distanza sono variate rispetto all’immagine precedente, i vestiti, ilcolore della pelle, la pettinatura, le scarpe sono rimaste inalterate e tutti questiparticolari confermano che si tratta effettivamente della stessa persona.

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Dopo il refresh di un’immagine, qualcosa però cambia. La posizione dellapersona rispetto all’ultima immagine non è più la stessa, e ciò è riscontrabiledalla posa delle gambe e delle braccia. Potrebbe esserle caduto qualcosa a

terra e lei si potrebbe essere abbassata a raccoglierlo, oppure potrebbe averfatto dei segni a un taxi perché si fermasse. Se ci sono automobili nell’imma-gine, anche loro potrebbero aver cambiato posizione avanzando lungo lastrada.

Osservando il mondo che ci circonda, è possibile memorizzare i movi-menti degli oggetti in un dato periodo di tempo poiché per la maggior partedelle volte gli oggetti non cambiano esteticamente da un’immagine all’altra.Un cambiamento è riscontrabile solo se non muta improvvisamente tutto ciòche circonda un dato oggetto.

In un’immagine si vede un uomo basso, calvo con indosso un maglionegiallo che sta chiamando da un telefono pubblico; dopo il refresh, appare

nell’immagine una donna alta con i capelli lunghi e un impermeabile, sempreal telefono pubblico. Il cervello ha a questo punto grosse difficoltà a credereche si possa trattare della stessa persona. Infatti scruta immediatamente l’im-magine e la paragona con quella precedente che ha memorizzato. Il telefonoè nello stesso punto, gli edifici non si sono spostati, le strade sono ancoragrigie e il cielo è ancora blu. Niente è cambiato, ma il cervello cerca di capiredov’è l’uomo nella nuova immagine e dove si trovava invece la donna nel-l’immagine precedente.

Il cervello cerca di analizzare sempre tutti gli elementi visivi come om-bre, colori, dimensioni e distanze e registra i cambiamenti che avvengono in

un dato tempo. Il fenomeno responsabile di questo processo è detto persi-stenza visiva.

La  persistenza visiva è una funzione del cervello umano che gli animatorihanno imparato a sfruttare e manipolare per creare l’illusione di cartoni reali-stici. È possibile animare una scatola spostandola da una parte all’altra delloschermo. Se si disegna la scatola sempre nello stesso modo in ogni fotogram-ma e si cambia solo la sua posizione sullo schermo, il pubblico non avràdifficoltà a credere che si tratti della stessa scatola che si sta spostando da unpunto all’altro e non di disegni completamenti diversi.

Se si disegna un personaggio in un certo modo, utilizzando gli stessi ele-menti (la stessa formula) in ogni disegno, la posizione del personaggio nonha alcuna importanza, poiché lo spettatore percepisce le centinaia di raffigu-razioni come appartenenti a una stessa entità. La persistenza visiva consenteall’animazione di creare l’illusione del moto, ma anche di realizzare un am-biente tridimensionale utilizzando disegni bidimensionali.

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Frequenza fotogrammi

La  frequenza fotogrammi  misura la velocità del filmato e ha poco a che fare

con la scorrevolezza di un’animazione o la velocità effettiva dei movimentidi un personaggio. A differenza dei software per l’animazione 3D, nei qualil’ambiente ricorda un vero set e le telecamere possono essere adattate perregistrare l’azione in ogni frequenza fotogrammi, Flash gestisce tale frequen-za come nel caso dell’animazione 2D. È stato chiarito fin dall’inizio che ilfilm deve essere presentato a una certa frequenza fotogrammi e la velocità diripresa è gestita manualmente.

Se si preferisce una sequenza più scorrevole o lenta, è necessario crearel’azione utilizzando un numero maggiore di fotogrammi. Se si vuole inveceuna presentazione più veloce, vanno impiegati meno fotogrammi. I film mutiutilizzavano solitamente una frequenza fotogrammi di 18fps, ideale per ri-produrre movimenti naturali credibili. Se si voleva inserire l’audio in un film,bisognava però aumentare la frequenza fotogrammi a 24fps. Contrariamentealla televisione, la cui frequenza arriva a 25/30fps a seconda del paese ditrasmissione, il cinema ha mantenuto finora uno standard universale di 24fps.

Negli Stati Uniti e in molti altri paesi si segue il sistema del National Tele-vision Systems Committee (NTSC), in base al quale si riproducono le imma-gini a una frequenza di 29,97 al secondo. Mentre una telecamera in movi-mento registra una sequenza di figure statiche su pellicola o video, ogni sin-gola immagine viene suddivisa in centinaia di informazioni sulle luci e colori(informazioni digitali). Queste indicazioni vengono poi decodificate dalla

televisione come un fascio di elettroni che si muovono da sinistra a destra edall’alto al basso. La televisione scansiona quindi elettronicamente tutte lelinee orizzontali sull’area di visualizzazione.

L’NTSC prevede per la televisione una scansione di 525 linee e un aspectratio pari a 4:3, come mostra la Figura 7.2. È bene ricordare questa informazio-ne perché, anche se l’animazione con Flash è destinata essenzialmente alladistribuzione sul Web, la maggior parte dei prodotti animati sono ideati per latelevisione. Sebbene la funzionalità di Flash sia specifica per attività rivolte alWeb, sempre più animatori e studi di produzione cominciano a utilizzare que-sto software per creare prodotti per la televisione, poiché sono attirati dalle

spese minime richieste per la realizzazione di un progetto animato.

Le possibilità

Come professionisti nel campo del cartooning o dell’animazione, è consi-gliabile non concentrare tutti gli sforzi su un unico mercato. Un mercato in-fatti non esiste finché qualcuno non lo inventa. A volte, invece, tendono a

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essere trascurati metodi da tempo testati perché si vogliono esplorare nuovetecnologie e punti di vista.

Nonostante i progressi della tecnologia e di Internet, i film, i video e letrasmissioni televisive sono ancora oggi lo strumento più efficace e redditizioper distribuire contenuti che spaziano dalla pubblicità ai programmi istruttivi,

allo spettacolo e all’informazione.Mentre i limiti di larghezza di banda per le trasmissioni televisive nonesistono più, su Internet si è ancora costretti a rispettarli. A questi si aggiungeanche lo sforzo continuo per creare una certa credibilità nei confronti di unanuova tecnologia da considerarsi una forma valida di spettacolo.

Si può ritenere il Web come il mezzo più potente mai visto, ma comepalco per la diffusione di servizi multimediali è ai livelli della televisione di50 anni fa.

Per questo motivo è una buona idea considerare come distribuire i proprivideo ancor prima di sedersi e iniziare a lavorare con Flash per creare cartoni.

Dopo tutto non si può mai sapere se un’azienda vorrà mai richiedere uncerto lavoro per uno spot televisivo o per una promozione. Un progetto puòessere acquistato e poi riposto nell’antologia dei cortometraggi, oppure sipuò decidere di presentarlo a un paio di festival. È più semplice adattare peril Web qualcosa che inizialmente era stato ideato per la televisione, piuttostoche il contrario. Non è conveniente dedicarsi a un unico formato.

 

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I sistemi televisivi mondiali e gli standard

Non tutti i paesi utilizzano gli stessi sistemi televisivi. Non esiste neppure uno

standard definito per l’authoring dei video e per le dimensioni dei pixel uti-lizzabili, come sarà possibile notare con il tempo. Nella maggior parte deicasi il paese in cui si vive stabilisce metodi e tecniche specifiche.

Lo scambio di informazioni tramite video è reso più difficoltoso dallapresenza di vari standard di trasmissione televisiva. Le videocassette prodot-te negli USA non possono essere riprodotte in Corea o in Inghilterra, a menoche vengano sottoposte a una conversione di standard elettronica. In molticasi, perfino in paesi che utilizzano la scansione 625 linee/50 campi, esistonoancora differenze che rendono impossibile la trasmissione.

Tali incoerenze tra gli standard del mondo della televisione non sono solodovute a motivazioni tecniche. In un certo periodo della storia, alcuni leader

politici stabilirono intenzionalmente un sistema televisivo per il loro paeseche fosse incompatibile con uno o più paesi confinanti, a volte distanti solopochi chilometri l’uno dall’altro. Con questa decisione si voleva filtrare iltipo di programmi che i cittadini potevano vedere, tentando così di isolare lapopolazione da influenze, opinioni e idee “straniere”. Ovviamente la nascitadi Internet ha permesso quasi a chiunque di accedere a tutti i programmipossibili. Il video digitale non ha limitazioni. Può essere progettato con qua-lunque aspect ratio, dimensione e qualità. Inoltre può essere distribuito permezzo di strumenti elettronici quali CD-ROM e DVD oppure può essere sca-ricato dal Web. Tutti possono riprodurre un video digitale indipendentementedagli standard di distribuzione vigenti sul posto.

Il sistema NTSC

Lo standard americano National Television Systems Committee che prevedeun sistema di 525 linee e 30fps è condiviso da Canada, Groenlandia, Messi-co, Cuba, Panama, Giappone, Filippine, Porto Rico e aree del Sud America.

Dato che 30 fotogrammi consistono di 60 campi, ci si riferisce a questosistema con la denominazione 525 linee/60 campi. Inizialmente si basava suun sistema elettrico di 60 Hz in uso in questi paesi. Dal momento che altripaesi utilizzano i 50 Hz, è stato logico anche per questi paesi sviluppare un

sistema su 50 campi per secondo.

Sistemi PAL e SECAM

La maggior parte dei paesi del mondo utilizzano oggi sistemi televisivi con626 linee e 25 fotogrammi, come i sistemi Sequential Color and Memory(SECAM) oppure Phase Alternating Line (PAL). Queste 100 linee in più di-sponibili conferiscono maggiori dettagli e chiarezza all’immagine del video.

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Se si utilizzano 50 campi per secondo al posto di 60 come nel sistema NTSC,l’immagine appare spesso leggermente tremolante.

HDTV: un nuovo standard internazionale

Con l’introduzione della televisione ad alta risoluzione (HDTV), la possibili-tà di istituire una televisione unica è diventata inverosimile. In svariati paesi,molti progetti vengono sviluppati con il sistema HDTV e poi convertiti infilm per il grande schermo o in sistemi PAL, SECAM e NTSC per esseretrasmessi in televisione.

Dato che il sistema HDTV utilizza 1125 linee di scansione, la risoluzionee la chiarezza dell’immagine standard trasmessa sono decisamente superiori.A differenza dell’immagine raster (per la televisione) larga quattro unità e

alta tre (aspect ratio 4:3), la HDTV utilizza un aspect ratio di 16:9 (Figura7.3). Sebbene questo formato sia più conforme alla vista dell’uomo, la suaconversione nel formato 4:3 dell’NTSC risulta problematica.

Tale procedura può essere gestita in vari modi. Prima di tutto si possonotagliare i lati dell’immagine. Se il prodotto è già stato ideato con in menteun’area tagliata di 4:3, il problema non esiste più. Se invece non è stato pen-sato per essere convertito nel formato 4:3, e durante tutta l’esecuzione delcortometraggio le parti esterne dell’immagine contengono informazioni im-portanti, è necessario fare una panoramica e scansionare tutta la produzione.Per la  panoramica  e la scansione  si richiede qualcuno che possa riesaminareogni scena al computer e adattarla manualmente al formato 4:3 nell’area del-

 

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la HDTV. Si taglia così l’immagine lasciando più spazio all’area dello scher-mo che contiene sempre le informazioni principali, come mostrano la Figura7.4, la Figura 7.5. e la Figura 7.6.

 

Area di visualizzazione 4:3 Area tagliata

Area tagliataArea tagliata Area di visualizzazione 4:3

 

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In alcuni casi, il fotogramma HDTV contiene informazioni importanti comemateriali o titoli visualizzati nelle parti più esterne, che pertanto non possonoessere eliminate. A questo punto ci sono due possibilità. La prima è inserirel’immagine intera nel formato 4:3 così da creare un effetto “buca delle lettere”;la parte superiore e quella inferiore dell’immagine visualizzano un bordo crea-to al computer. Per il periodo di tempo relativamente breve in cui appaiono ititoli, il video si presenta con un bordo scuro in alto e in basso (Figura 7.7). Inmolti casi l’effetto “buca delle lettere” si applica solo durante lo scorrimento deititoli; per le altre parti del video si eseguono una panoramica e una scansione.

 

 

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La seconda possibilità è meno elegante dal punto di vista visivo. Consiste nelrestringere l’immagine per adattarla alla finestra. Si ottengono così personag-gi alti e magri, ma nello stesso tempo non è più necessario inserire un bordo

superiore e uno inferiore (Figura 7.8). Questo sistema non è più usato datempo, ma era abbastanza comune durante gli anni ’70 e inizio ’80.Altri metodi di conversione creano differenze nelle linee di scansione

utilizzate. Fortunatamente in commercio si trovano moltissimi scan conver-ter. Questi strumenti consentono non solo di convertire le immagini dal PC alvideo, ma anche di convertire il formato per adattarlo agli standard richiestida molti sistemi televisivi.

È bene considerare tutti questi fattori prima di assegnare all’animazionedeterminati aspect ratio. Non trascurare, inoltre, i passaggi necessari per ga-rantire una bella presentazione su diverse piattaforme, sia in rete sia altrove.

Animazione e Web

Grazie alla tecnologia offerta da Macromedia Shockwave, oggi è possibiletrasmettere contenuti multimediali in quasi tutto il mondo tramite Internet,nonostante l’esistenza di larghezze di banda limitate. Macromedia Flash è unottimo strumento per creare contenuto animato destinato alla rete e ad altrepiattaforme. Il formato di Flash si è imposto con diritto tra i formati standardutilizzati per la realizzazione di streaming animation sul Web.

 

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Perché il Web?

Nessuna regola governa la questione “intrattenimento sul Web”. Il progetto

realizzato da un animatore può intrattenere i membri di un’intera famiglia. LaFCC o altre agenzie governative non limitano il lavoro. Come creatori e di-stributori di prodotti animati, è possibile competere direttamente con i piùgrandi studi di produzione. Il Web è un’industria che consente a chi ha pocotalento e scarsa pratica di partecipare e mettersi in gioco. Questa libertà per-mette anche di far esperienza nel campo e in molti casi di proporre progettiapprezzabili. Gli standard di trasmissione convenzionali, invece, non accette-rebbero contenuti ancora in fase di sviluppo.

Internet ha permesso a chiunque di mettere in luce una parte di sé (non sisa bene se questo sia proprio un fatto positivo), che, senza anni di praticaaccademica e spese, sarebbe rimasta nascosta.

Non è obbligatorio presentare il proprio progetto come un file di Flash,sebbene si crei il lavoro con questo software. A volte, convertendo l’anima-zione in video o in una qualsiasi altra forma di elemento multimediale è pos-sibile migliorare la prestazione e perfezionare la presentazione, ottenendo unrisultato superiore a quello offerto dal formato vettoriale.

Non deve essere trascurato il fatto che al Web può accedere praticamentechiunque, da qualsiasi paese del mondo, per mezzo di una linea telefonica, dicavi o di un satellite. Queste persone non devono avere necessariamente uncomputer per visualizzare il lavoro. Possono utilizzare, infatti, un’infinità didispositivi senza filo, come i computer system o le apparecchiature televisive

abilitate al collegamento con il Web. Se si indirizzano i progetti al Web, non siè costretti ad attenersi ad alcuno standard televisivo. Bisogna invece tenere inconsiderazione il pubblico di destinazione; molti dei potenziali visitatori sonoancora limitati da connessioni via modem e a bassa largehzza di banda. Te-nendo ben in mente questo particolare, è opportuno escogitare e svilupparesistemi per creare un ottimo contenuto che possa diffondersi facilmente, sa-crificando il meno possibile la qualità grafica e l’audio.

Quando si crea un contenuto per il Web, non bisogna dimenticare altrifattori decisivi per la trasmissione del proprio prodotto (il cartone). Va consi-derato quanto segue: il cartone potrà anche funzionare perfettamente nel si-

stema Athlon a 1.5 GHz, ma la maggior parte delle persone possiedono com-puter di circa 200/300 MHz. Anche le dimensioni di monitor e filmato nonvanno trascurate. Mentre su un PC è possibile misurare attentamente le di-mensioni e gli aspect ratio calcolando il numero di pixel occupati, in televi-sione un filmato viene misurato in base a unità cubiche dalle dimensioniindefinite. A prescindere da uno schermo televisivo a 12”, 25”, o 52”, larisoluzione non cambia purché il contenuto sia formattato o elaborato peradattarsi a quel determinato schermo (NTSC, PAL, HDTV e altri). Su PC,

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invece, se il filmato è di 500 pixel di larghezza e 400 di altezza, esso mantie-ne le sue dimensioni indipendentemente da quanto grande o piccolo sia ilmonitor dell’utente.

Come già spiegato precedentemente, Flash Player dipende enormementedal processore dell’utente per motivi legati al sistema di elaborazione di Ma-cromedia Shockwave. Come animatore, è bene assicurarsi che il contenutoparta dal server e arrivi al PC dell’utente senza grosse difficoltà e che quandoil flusso di dati giunge all’utente il suo computer possa decodificare le infor-mazioni velocemente e correttamente, evitando il più possibile le anomalie.Ecco perché quando si lavora con Flash non è solo importante creare fileridotti che possano essere trasmessi facilmente, ma lo stesso contenuto devepermettere alla CPU del sistema dell’utente di decodificare le informazioni inmodo esatto e rapido.

Da cosa dipende la dimensione di un file

Il segreto per creare file vettoriali dalle dimensioni ridotte consiste nel dise-gno. L’ottimizzazione non è solo un passaggio finale da eseguire a filmatoultimato, dovrebbe invece già iniziare durante la fase di progettazione delpersonaggio, quindi ancora prima di metter mano al mouse. È consigliabilepertanto cominciare l’ottimizzazione di un progetto quando si schizzano einventano i personaggi su carta. È sempre opportuno ridurre al minimo ilnumero di linee e curve di un disegno; in questo modo, al momento delrendering in Flash, il lavoro risulta “animation friendly” e le dimensioni deifile sono ridotte, facilitando così anche la fase di renderizzazione.

 Nell’animazione si semplificano i disegni soprattutto per 

comodità e per creare progetti animati in modo più veloce. In questo caso

non entra in gioco la dimensione di file. In Flash, invece, si suppone che gli

elementi grafici debbano poi essere perfezionati e pertanto la necessità di

semplificare i disegni va di pari passo con la comodità di mantenere le di-

mensioni dei file il più ridotte possibile.

Con vettore  si intende un array matematico monodimensionale compresotra due punti. Se si afferma che il numero di linee e curve di un disegnoaumenta la dimensione di file di un elemento grafico vettoriale, si generaliz-za e non si è del tutto precisi. I vettori sono composti da una serie di punti chefino alla versione di Flash 5 non potevano essere gestiti direttamente. Unvettore può contenere diverse curve senza necessariamente far aumentare ladimensione dei file del progetto. La dimensione del file inizia a crescere quandosi aggiungono punti ai vettori.

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Nella Figura 7.9 si vede una linea retta creata con lo strumento Linea. Questalinea è composta da due punti e da nessuna curva. Questi due punti sono detti punti di ancoraggio. Tale linea è stata creata chiedendo al computer di visua-

lizzare l’elemento che si forma unendo questi due punti.

Quando si disegna a mano libera si creano moltissimi punti di ancoraggiosu una superficie piana monodimensionale. Nella Figura 7.10 è stata dise-gnata una figura a mano libera e sulla destra è stata riportata la stessa figuraevidenziando le centinaia di punti creati.

Se si decide prima quante linee devono comporre il disegno, è possibiletenere a mente questo numero e creare conseguentemente un disegno piùordinato, come mostra la Figura 7.11.

Una figura come una circonferenza, che contiene anche un colore di riem-pimento, è costruita su punti chiamati  punti curva (Figura 7.12), questo per-ché il riempimento dipende dalla forma e non dal contorno.

 

 

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I disegni creati utilizzando riempimenti, come il tratto del pennello (Figu-ra 7.13) si basano su punti curva. Tutte le figure disegnate con riempimentioccupano generalmente il doppio della dimensione richiesta da elementi gra-fici realizzati con semplici linee.

 

 

 

Linea Pennello

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Riepilogo

In questo capitolo sono state trattate le informazioni principali che tutti gli ani-

matori dovrebbero conoscere. È stata analizzata l’origine dell’immagine in mo-vimento e la scienza che sta alla base dell’animazione e del disegno vettoriale.Ecco alcuni punti da ricordare man mano che si prosegue con la lettura

dei rimanenti capitoli del libro e con il proprio progetto.

■ La frequenza fotogrammi corrisponde esattamente alla velocità di ripro-duzione del filmato. Non ha nulla a che fare con la velocità e la qualità del-l’animazione. Se la frequenza è bassa, si devono utilizzare più trucchi, comesfocature e sfumature, per creare l’illusione del movimento. Maggiore è lafrequenza, maggiore sarà anche il numero dei disegni e minori saranno itrucchi a cui ricorrere per ottenere lo stesso effetto.■ La persistenza visiva prevede l’utilizzo di figure simili, colori, dimensio-ni e distanze nell’animazione. Se si anima un personaggio costituito da 18singole linee, è importante apportare modifiche a queste linee in ogni foto-gramma successivo, conservando comunque sempre la formula del perso-naggio. Se nel disegno si utilizzano un numero diverso di linee e colori diffe-renti da un fotogramma all’altro, l’animazione perde di qualità.■  La maggior parte dell’animazione è destinata alla televisione, ai film e aivideo, le fonti più redditizie. Prima di dedicarsi a un formato in particolare, èimportante considerare tutte le strade possibili. Se si crea un prodotto che puòessere distribuito su più mercati, il progetto acquista maggiore valore com-

merciale.■ Gli standard televisivi variano da paese a paese. Se un prodotto deveessere visualizzato in vari standard, è necessario eseguire una conversione.Sebbene la frequenza 24fps sia considerata lo standard universale, la HDTVla sta sostituendo velocemente.■ Per convertire un formato HDTV o altro formato nell’area di visualizza-zione 4:3 degli standard televisivi generali, è necessario sottoporre il filmatoa un processo di modifica noto come panoramica e scansione, durante ilquale ogni fotogramma viene rielaborato per essere adattato alla preferibilearea 4:3. Quando si crea un prodotto animato, è sempre meglio tenere a men-

te questa dimensione. Si facilita così il processo di conversione indipendente-mente dalle reali dimensioni scelte per animare il progetto originale.■ L’arte vettoriale si basa sulla creazione di vari elementi visibili monodi-mensionali composti da un certo numero di punti. Tali elementi possono es-sere curve o contorni che collegano un punto all’altro senza aumentare ladimensione del file. Se fin dall’inizio si riduce al minimo il numero dei punti,si assicurano file piccoli e si accelera la fase di ottimizzazione dei file a lavo-ro ultimato.

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132 C A P I T O L O 7

■ In un disegno vettoriale, un riempimento richiede sempre più punti ri-spetto a quelli necessari a una linea.

Quando si disegna con Flash capita spesso che una forma

chiusa rifiuti il riempimento quando si cerca di riempirla con un colore. Que-sto dipende da eventuali spazi all’interno della figura. Si dovrebbe sapere

che lo spessore di una linea (la dimensione del tratto) è solo una proprietà

dell’array. L’array è sottilissimo indipendentemente dalla reale dimensione

del tratto.