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INSTITUTO TECNOLÓGIO
SUPERIOR DE LERDO
TEMATeoría de juegos
CARRERALicenciatura en Informática
MATERIAInvestigación de Operaciones II
DOCENTERicardo Bustamante Gonzales
ALUMNOS Elizabeth Moreno Castañeda (09231211)
Cinthya Estefanía Martínez Pérez (09231010)José Omar Moreno Veliz (09231276)
Fanny Haydee Diosdado Fernández (09231279) Manuel Gutiérrez García (09231136)
GRUPO4º B
FECHA DE ENTREGAViernes 27 de Mayo de 2011
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ÍNDICE
Pág.
Teoría de juegos introducción ------------------------------------ 3,4
Tipos de juegos-----------------------------------------------------------5
Juegos de suma cero y de suma constante para dos personas---- 6
El equilibrio de Nash--------------------------------------------------- 7,8
Estrategia maximin------------------------------------------------------ 9,10
Juegos simétricos y asimétricos----------------------------------- 11
Juegos de suma cero y de suma no cero--------------------------- 12, 13,14
Juegos de suma cero para dos personas: estrategias aleatorias, dominación y
solución grafica----------------------------------------------------------- 15, 16,17
Programación Lineal-------------------------------------------- 18, 19, 20, 21, 22, 23,24
Bibl iografía-------------------------------------------------- 25
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TEORIA DE JUEGOS
Introducción
Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de
formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en
sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de
niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de
situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer
situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.
El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el
desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las
matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar estrategias
vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media
ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la
estadística matemáticas y que tienen aplicación en el análisis de juegos de
azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que
adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
Pero la Teoría de Juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su
objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los
comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las
relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las
situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un
comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la
influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y
ajenas.
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos
para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores
estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente
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Distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
La teoría de juegos analiza:
Analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones
en un marco de incentivos formalizados (juegos).
Analiza problemas de optimización interactiva.
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Tipos de juegos
Los juegos se clasifican en muchas categorías que determinan qué métodos
particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho también cómo se
define “resolución” en una categoría particular). En general, se pueden
considerar cuatro clases de juegos:
Juegos en forma extensiva (árbol)
Juegos en forma estratégica (normal)
Juegos en forma gráfica
Juegos en forma coalicional
Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teoría de juegos no
cooperativos y la cuarta corresponde a los juegos cooperativos.
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Juegos de suma cero y de suma constante para dos personas
Suma cero describe una situación en la que la ganancia o pérdida de un
participante se equilibra con exactitud con las pérdidas o ganancias de los otros
participantes. Se llama así; porque si se suma el total de las ganancias de los
participantes y se resta las pérdidas totales el resultado es cero. El ajedrez es
un ejemplo de juego de suma cero - es imposible que los dos jugadores ganen.
La suma cero es un caso especial del caso más general de suma constante
donde los beneficios y las pérdidas de todos los jugadores suman el mismo
valor. Cortar una tarta es de suma constante o cero porque llevarte un trozo
más grande reduce la cantidad de tarta que le queda a los demás. Situaciones
donde los participantes pueden beneficiarse o perder al mismo tiempo, como el
intercambio de productos entre una nación que produce un exceso de naranjas
y otra que produce un exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de
la transacción, se denominan de “suma no nula”.
El concepto fue desarrollado en la Teoría de juegos, por lo que a menudo a las
situaciones de suma cero se les llama “juegos de suma cero”. Esto no implica
que el concepto, o la teoría de juegos misma, se aplique únicamente a lo que
normalmente se conoce como juegos. Las estrategias óptimas para juegos de
suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias minimax.
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El equilibrio de Nash
A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinación de
estrategias, que es una por jugador, se le asocia una salida del juego,
caracterizada por las ganancias expresadas en forma de números que le toca a
cada uno. Entre estas salidas puede haber unas más “interesantes” que otras,
por ejemplo las que “reportan más”. Sin embargo, como regla general, la
mayoría de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre ellas en el
sentido que el paso de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para
unos y una baja para otros.
Frente a la ausencia de una clasificación de las salidas que logre la unanimidad
de los participantes, los teóricos de juegos adoptan un punto de vista mas
limitado, que se puede calificar de “local” en el sentido de estudiar
separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de estrategias de
las cuales ellas son el resultado; se le acuerda un estatuto privilegiado a las
que son de “equilibrio”, esto es a las que los individuos, tomados uno a uno no
tienen interés en desechar. El matemático John Nash estableció un importante
resultado en 1950 sobre la existencia de situaciones de este tipo, se habla
entonces de la existencia de equilibrios de Nash.
Así, por definición, se dice de una combinación de estrategias (una por jugador)
que está en equilibrio de Nash si ningún jugador puede aumentar sus
ganancias por un cambio unilateral de estrategia. Con frecuencia se identifica,
por abuso del lenguaje y sin que ello tenga consecuencias, un equilibrio de
Nash con la salida que le corresponde. En la definición del equilibrio de Nash el
adjetivo “unilateral” ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el carácter no
cooperativo de las elecciones individuales (el “cada cual para sí mismo”). Así
es bastante posible que en un equilibrio de Nash la situación se puede mejorar
para todos por medio de un cambio simultáneo de estrategia por parte de
varios jugadores.
El equilibrio de Nash ocupa un lugar central en la teoría de juegos; constituye
de alguna manera una condición mínima de racionalidad individual ya que, si
una combinación de estrategias no es un equilibrio de Nash, existe al menos un
jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando de estrategia, y en
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consecuencia, ésta se puede considerar difícilmente como una “solución” del
modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar descarta su
elección, después de conocer la de los otros.
Ahora, el recíproco de esta proposición no es generalmente verdad: si un juego
admite un equilibrio de Nash no existe una razón a priori para que éste
aparezca como la “solución” evidente, que se impone a los ojos de todos los
jugadores. Ello al menos por una razón: con frecuencia los juegos admiten
varios equilibrios de Nash.
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Estrategia maximin
En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de
racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se
comporta racionalmente, podría tener sentido que adoptara una estrategia
maximin, esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mínima que
puede obtenerse.
Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres
estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que
son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en
la distribución de diez monedas que se repartirán según las estrategias
elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada
matriz de pagos, en la que para cualquier combinación de estrategias, los
pagos de ambos jugadores suman diez.
MATRIZ DE PAGOS
Las estrategias del otro jugador A B C
Mi estrategia
A 9 11 92 8
B 6 45 54 6
C 7 38 23 7
Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B
entonces yo recibiré ocho monedas y el otro jugador recibirá dos.
Para descubrir qué estrategia me conviene más vamos a analizar la matriz que
indica mis pagos. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida
por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisión
consiste en mirar cuál es el mínimo resultado que puedo obtener con cada una
de mis cartas. En la siguiente tabla se ha añadido una columna indicando mis
resultados mínimos.
MATRIZ DE MIS PAGOS
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La estrategia del otro jugador A B C mínimos
Mi estrategia
A 9 1 2 1
B 6 5 4 4
C 7 8 3 3
En efecto,
Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mínimo
obtendré un resultado de 1.
Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mínimo obtendré
4.
Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mínimo obtendré
3.
De todos esos posibles resultados mínimos, el que prefiero es 4 ya que es el
máximo de los mínimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B
ya que esa estrategia me garantiza que, como mínimo, obtendré 4.
Juegos simétricos y asimétricos
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Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una
estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros
jugadores y no de quién las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden
cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el
juego es simétrico. Muchos de los juegos 2 × 2 más estudiado son simétricos.
Las representaciones estándar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y
la caza del ciervo son juegos simétricos.
Juego asimétrico
Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos
de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del
ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada
jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas
para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a
pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.
Juegos de suma cero y de suma no cero
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E F
E 1,2 0,0
F 0,0 1.2
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En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del
juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras
palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el
ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero,
porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las
victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos
parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias
reportan 3 puntos y el empate 1.
Se puede analizar más fácilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se
puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio"
adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias
netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación.
Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se
muestra a la derecha.
Ejemplo
Suma cero de dos personas
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A B C
1 30, -30 -10, 10 20, -20
2 10, -10 20, -20 -20, 20
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Dos compañías de autobuses, A y B, explotan la misma ruta entre dos
ciudades y están enzarzadas en una lucha por una mayor parte del mercado.
Puesto que la parte total del mercado es un 100 por 100 fijo, cada punto
porcentual ganado por uno debe ser perdido por el otro. Se dice que tal
situación es un juego de suma cero de dos personas por las razones obvias de
que el juego es jugado por dos jugadores diametralmente opuesto y que la
suma de las ganancias y pérdidas es siempre cero.
Si se supone que la compañía A y la compañía B está considerando las
Tres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado
como sigue:
1. a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje.
2. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado.
3. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisión en las dos
ciudades.
Por comodidad, se supone que antes de comenzar el juego ambas compañías
no están haciendo ningún esfuerzo especial y comparte por igual el mercado –
50 por 100 cada una. Además, si se supone también que cada compañía no
puede emplear más de uno de estas actitudes o estrategias al mismo tiempo y
que las tres estrategias tienen idénticos costos.
Por estos supuestos, hay un total de 3 x 3 = 9 combinaciones posibles de
movimientos, y cada una es capaz de afectar a la parte del mercado en una
forma específica. Por ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice
que A perdería 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede
indicar que los refrescos de B son más para los gustos de los clientes,
igualmente, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A
ganaría 20 por 100 del mercado en perjuicio de B; evidentemente, la publicidad
en televisión parece ser más eficaz que servir refrescos.
Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o
pérdidas del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos.
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b1 b2 b3
a1 -10 -11 -1
a2 9 -8 -6
a3 20 -10 -13
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Juegos de suma cero para dos personas: estrategias aleatorias, dominación y solución grafica
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En este tipo de juegos, lo que uno gana es igual a lo que otro pierde, de
manera que si sumamos la ganancia y la pérdida, el resultado es exactamente
cero.
Se analiza como determinar el valor y la estrategia óptimos para un juego de
suma cero para dos personas que no tiene un punto silla. Se inicia con el juego
sencillo de pares y nones.
Ejercicio
Dos jugadores (que se llaman Non y Par) escogen de manera simultánea el
número de dedos (1 o 2) que deben mostrar. Si la suma de los dedos que
muestran los jugadores en non, entonces Non gana 1 dólar a Par. Si la suma
de los dedos es par, entonces Par gana 1 dólar a Non. Consideramos que el
jugador de los renglones es Non y que el jugador de las columnas es Par.
Determine si este juego tiene un punto silla.
Solución:
Este juego de suma cero cuya matriz de recompensas es la que se muestra en
la siguiente tabla. Puesto que Max (mínimo del renglón= =-1 y min (máximo
de las columnas)= +1, no se cumple la ecuación (1), y este juego no tiene
punto silla. Bueno todo lo que sabemos es que Non puede estar seguro de una
recompensa de por lo menos -1, y Par puede mantener a Non es una
recompensa de cuando mucho +1. Por lo tanto no es evidente como determinar
el valor del juego y las estrategias óptimas
Jugador de los
renglones
Jugador de las
columnas
Non 1 dedo 2 dedos
1 dedo -1 +2 -1
2 dedos +1 -1 -1
Máximo se columnas +1 +1
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Estrategias aleatorias o combinados
Debemos ampliar el conjunto de estrategias admisibles para cada jugador con
el fin de incluir las estrategias aleatorias. Hemos supuesto que hasta ahora que
cada vez que un jugador juega, aplica la misma estrategia. ¿Por qué no dejar
que cada jugador escoja una probabilidad de aplicar cada estrategia? Por
ejemplo:
X1= probabilidad de que Non levante un dedo
X2= probabilidad de Non levante dos dedos
y1= probabilidad de que Par levante un dedo
y2= probabilidad de que Par levante dos dedos
Por lo que se entendió si x1≥0, x2≥0 y x1+x2 = 1, entonces (x1,x2) es una
estrategia combinada o aleatoria a Non. Por ejemplo Non puede seguir la
estrategia (1/2,1/2) si lanza una moneda antes de cada jugada del juego y
levanta un dedo si sale cara o dos dedos si sale cruz; de igual manera para
Par.
Solución grafica de pares y nones Con este es posible determinar la estrategia óptima de Non.
Como x1 + x2 =1, sabemos que x2 = 1 – x1. Por lo tanto, cualquier
estrategia combinada puede ser (x1, 1 - x1) y solo basta determinar el
valor de x. supóngase que Non selecciona una estrategia combinada
[x1, (1 – x1)]. ¿Cuál es la recompensa esperada de Non comparada con
cada una de las estrategias de Par? Si par levanta un dedo, entonces
non recibirá una recompensa de -1 con probabilidad x1 y una
recompensa de +1 con probabilidad de x2 = 1 – x1. Por lo tanto, si Par
levanta un dedo y Non elige la estrategia combinada (x1,1 – x1),
entonces la recompensa esperada de non es:
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(-1) x1 + (+1) (1 - x1) = 1 – 2x1
Como función de x1 esta recompensa esperada se traza como un
segmento de recta AC en de igual manera, si par muestra dos dedos y
non elige la estrategia combinada (x1, 1 – x1), la recompensa esperada
de non es:
(+1) x1 + (-1) (1 - x1) = 2x1 – 1
Que es el segmento de la recta DE.
E (1,1)
A
B X1
1
D C (1,-1)
AC= recompensa de non x1 si par escoge 1
DE= recompensa de non x1 si par escoge
¿Cómo hacer que una estrategia no optima recompense?
Estrategia de Non Par puede escoger Recompensa esperada
X1< ½ 2 dedos <0 (sobre BD)
X1 > ½ 1 dedo <0 (sobre BC)
Y1< ½ 1 dedo >0 (sobre AB)
Y2> ½ 2 dedos > 0 (sobre BE)
Programación Lineal
Historia
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A pesar de que la programación lineal se empezó a estudiar desde finales del
S.XIX no fue hasta mediados del presente siglo en que tuvo auge como técnica
matemática aplicable a los problemas de la empresa. El Dr. G. Damtzing
desarrolló el método simplex y con ello hizo posible la solución de grandes
problemas modelados con programación lineal que solo quedaban en la
situación de estudios. Paralelamente a la invención de este método a partir de
mediados del siglo se desarrolló la computación digital y se pudo tener
resultados óptimos a los problemas estudiados que se quedaron como
modelos. La programación lineal es actualmente la técnica matemática utilizada
más actualmente gracias a que el algoritmo simplex es muy eficiente y al
desarrollo de la computación. Lo que se busca con la aplicación de la
programación lineal es resolver problemas comunes y a la vez muy variados de
la empresa en donde en general se tienen necesidades por satisfacer con
cierto número de recursos limitados o escasos y con el objetivo de lograrlo en
forma óptima. Esto significa la búsqueda de un valor máximo cuando se trata
de beneficios; o bien la búsqueda de un mínimo cuando se trata de esfuerzos a
desarrollar. Un modelo de programación lineal es un conjunto de expresiones
matemáticas las cuales deben cumplir la característica de linealidad que puede
cumplirse siempre y cuando las variables utilizadas sean de primer grado.
Además un modelo de P.L debe tener las propiedades de:
Proporcionalidad
Aditividad (adición)
Divisibilidad
Certidumbre (certeza)
La Programación Lineal (PL) es una de las principales ramas de la
Investigación Operativa. En esta categoría se consideran todos aquellos
modelos de optimización donde las funciones que lo componen, es decir,
función objetivo y restricciones, son funciones lineales en las variables de
decisión. Además es un procedimiento o algoritmo matemático mediante el cual
se resuelve un problema indeterminado, formulado a través de ecuaciones
lineales, optimizando la función objetivo, también lineal.
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Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una función lineal,
denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha
función estén sujetas a una serie de restricciones que expresamos
mediante un sistema de inecuaciones lineales.
Se considera que las variables de decisión tienen un comportamiento
lineal, tanto en la función objetivo como restricciones del problema. En
este sentido, la Programación Lineal es una de las herramientas más
utilizadas en la Investigación Operativa debido a que por su naturaleza
se facilitan los cálculos y en general permite una buena aproximación de
la realidad.
Son frecuentemente usados para abordar una gran variedad de
problemas de naturaleza real en ingeniería y ciencias sociales, lo que ha
permitido a empresas y organizaciones importantes beneficios y ahorros
asociados a su utilización.
Los Modelos Matemáticos se dividen básicamente en Modelos Determistas
(MD) o Modelos Estocásticos (ME).
Modelo (MD): se considera que los parámetros asociados al modelo son
conocidos con certeza absoluta.
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Modelo (ME): donde la totalidad o un subconjunto de los parámetros
tienen una distribución de probabilidad asociada. Los cursos
introductorios a la Investigación Operativa generalmente se enfocan sólo
en Modelos Determistas.
Ejemplo:
Unos grandes almacenes encargan a un fabr icante pantalones
y chaquetas deport ivas. El fabr icante dispone para la
confección de 750 m de te j ido de algodón y 1000 m de te j ido
de pol iéster. Cada pantalón precisa 1 m de algodón y 2 m de
pol iéster. Para cada chaqueta se necesi tan 1.5 m de algodón y
1 m de pol iéster. El precio del pantalón se f i ja en 50.00 y el de
la chaqueta en 40.00
¿Qué número de pantalones y chaquetas debe suministrar el fabricante a los almacenes para que éstos consigan una venta máxima?
Paso 1.-Elección de las incógni tas .
x = número de pantalones
20
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y = número de chaquetas
Paso 2.-Función objetivo
f (x , y )=50 x+40 y
Paso 3.-Restricciones
Para escr ib ir las restr icciones vamos a ayudarnos de
una tabla:
Pantalones chaquetas disponible
algodón 1 1,5 750
poliéster 2 1 1000
x+1.5 y≤7502x+3 y≤1500
2 x+ y ≤1000
Como el número de pantalones y chaquetas son
números naturales, tendremos dos restr icciones más:
X ≥ 0
Y ≥ 0
Paso 4.- Hal lar el conjunto de soluciones fact ib les
Tenemos que representar gráf icamente las
restr icciones.
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Al ser x ≥ 0 e y ≥ 0, t rabajaremos en el pr imer
cuadrante.
Representamos las rectas, a part i r de sus puntos de
corte con los ejes.
Resolvemos gráf icamente la inecuación: 2x +3y ≤ 1500,
para el lo tomamos un punto del p lano, por ejemplo el (0,0).
2 ·0+3·0≤1500
Como 0 ≤ 1 500 entonces el punto (0,0) se encuentra en
el semiplano donde se cumple la desigualdad.
De modo análogo resolvemos 2x + y ≤ 1000.
2 ·0+0≤100
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La zona de intersección de las soluciones de las
inecuaciones sería la solución al s istema de inecuaciones,
que const i tuye el conjunto de las soluciones fact ib les.
Paso 5.- Calcular las coordenadas de los vért ices del recinto
de las soluciones fact ib les.
La solución óptima , s i es única, se encuentra en un
vért ice del recinto. Éstos son las soluciones a los s istemas:
2 x+3 y=1500; x=0(0 ,500)
2 x+ y=1000 ; y=0(500 ,0)
2 x+3 y=1500;2 x+ y=1000(375 ,250)
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Paso 6.-Calcular e l valor de la función objetivo
En la función objet ivo sust i tu imos cada uno de los
vért ices.
F(x, y) = 50x + 40y
F (0, 500) = 50·0 + 40·500 = 20000
F (500, 0) = 50·500 + 40·0 = 25000
F (375, 250) = 50·375 + 40·250 = 28750 Máximo
La solución óptima es fabricar
375 pantalones
250 chaquetas
28750 opt imización máxima
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Bibliografía
Investigación de operaciones
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