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IPERLOGO
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CHE COS’E’?
Linguaggio di programmazione di tipo “pedagogico” o “piagettiano”
Linguaggio interattivo per comunicare con il computer
Esempio di automa
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LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO
Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare
Utile per creare unità di apprendimento
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LINGUAGGIO INTERATTIVO
Formato da 560 parole primitive, come:
- puliscischermo - tarta.apparecchia - dx, sx, avanti, etc.
Capacità di imparare nuove parole
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ESEMPIO DI AUTOMA
AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.
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A CHI SI RIVOLGE?
Bambini scuola primaria
Ragazzi scuola secondaria di primo grado
Ragazzi scuola secondaria di secondo grado
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QUALI SONO GLI SCOPI?
Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico.
Didattici: supportare l’insegnamento di qualunque disciplina.
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COME E’ STRUTTURATO?
Finestra dei comandi (immediati)
Foglio (comandi differiti)
Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)
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FINESTRA DEI COMANDI
“Cabina di comando” del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far “volare” Iperlogo.
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FOGLIO
Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria”, oppure li esegua immediatamente.
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FINESTRA DI TARTA
Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.
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DOVE REPERIRE MATERIALE?
G.Lariccia, I fantastici mondi di Iperlogo, Book-jay.it (2010)
http://www.imparareaimparare.it http://www.mediafire.com http://iplozero2009.wikispaces.com
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U.d.A.: IL GIOCODELL’AUTOMA TARTA
Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con
programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di
informatica
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OBIETTIVI
Trasmettere al bambino il concetto di automa
Introdurre i primi comandi di iperlogo
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CONTENUTI
Concetto di “automa”
Linguaggio di Iperlogo
Struttura del programma
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ATTIVITA’ 1 Attraverso l’attività
ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.
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ATTIVITA’ 2
Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo.
Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.
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ATTIVITA’ 3 Dare ai bambini la
possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando.
In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso l’attività corporea.
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ATTIVITA’ 4
Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra.
Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)
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METODO
Metodo esperienziale
Metodo induttivo
Metacognizione
Cooperative learning
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VERIFICA
Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo.
Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.
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GRUPPO METAFORE DA FAVOLA
CAPUTO RominaCARLINI Chiara
FORLANI Maria RaffaellaLOMBARDI Paola
MALAGGESE ValeriaPEPE Stefania Elvira
PULTRONE Cinzia
“Fondamenti di logica e informatica per la didattica”Prof. G. Lariccia - Lumsa
A.A. 2009/2010