jogos de geografia
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Jogos didáticos para aulas. Podem ser utilizados em qualquer disciplina.TRANSCRIPT
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Escola de Referência em Ensino Médio de Garanhuns. Projeto: “JOGANDO SE APRENDE SOBRE A TERRA E O CÉU”. Orientação:
Profª Josefa Libório. Estudantes do 1º ano do Ensino Médio
Disciplina: Geografia C6 e C7: Compreender a sociedade e a natureza, reconhecendo
suas interações no espaço em diferentes contextos históricos e geográficos. Entender o processo geológico de formação da Terra, as diversas formas de relevo e sua dinâmica.
Habilidades: H8 a H16Conteúdos: Geomorfologia, Cartografia, Ocupação Nacional e
internacional do Espaço Geográfico (Interação no espaço em diferentes contextos históricos) Clima e atmosfera
Foram confeccionados 42 jogos, apresentados nas aulas e, posteriormente, para a escola junto aos jogos de Matemática.
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Bancada de jogos: Pescaria, ludo com pião que é acionado para a contagem dos pontos no lugar dos dados. Ludo com dados confeccionados pelos estudantes. Notem que as peças do jogo são de pedrinhas pintadas. Ao fundo uma roleta e um quebra cabeça de montar mapas e classificá-los de acordo com a cartografia.
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Quebra cabeça, roletas, estratégia.
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Estudantes preparando o jogo de Xadrez. Nessa preparação estão implicadas habilidades que vão além do ensino de Geografia.
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O Xadrez Pronto. As peças são confeccionadas pelos estudantes em barro. Eles não aceitaram as peças de plástico fazendo referência ao meio ambiente. Posteriormente vamos ver que eles também acabaram confeccionando o próprio tabuleiro e mudando o formato das tirinha de questões.
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Estudantes se preparando para dá início ao jogo de xadrez. Percebam que nos jogos há sempre estudantes com livros, cadernos ou fichas nas mãos. Isso nos dá ideia do envolvimento deles nas atividades
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O xadrez pronto; já com as peças em barro, o tabuleiro definitivo e com as tirinhas em outro formato. Nota-se uma evolução na confecção do jogo como também emprego de outras habilidades diferentes das de Geografia
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Xadrez. Vejam que por trás, ao fundo, está traçado um jogo de amarelinha.
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Amarelinha: O jogo consta de 5 colunas e 10 linhas (Uma Matriz. Pode ser?) Contemplando 50 questionamentos para os estudantes refletirem.
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Ludos
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Twists
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Laçar garrafas: (Imagens 1 e 2). O estudante tem que jogar a argola. 5 garrafas correspondem a questionamentos e 1 contém uma prenda. Se errar tem que continuar jogando até ganhar a prenda.Zathura: inspirado no filme de mesmo nome. No filme, dois garotos descobrem o espaço em um jogo achado no porão, onde tudo dentro se torna real.Pescaria: Cada peixe, bolinha, contém um questionamento a ser respondido. O Estudante que pegar mais peixes ganha a prenda.
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Uno: Adaptação das cartas ao jogo e um jogo de estratégia.
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Alunos preparando jogo de dominó. Ao fundo grupo estudando para a mesma atividade
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São três jogos de RPG Maker vx + rtp. Sendo que um deles é misto: o participante joga o RPG e responde a uma pergunta colocada no jogo em seguida estoura uma bola que contém outra pergunta, se acertar monta uma frase e estoura o balão da prenda. Detalhe o balão está acima de sua cabeça e também contém água. Esse jogo é cronometrado se passar do tempo perde a prenda.
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Foram ao todo 7 jogos de caça ao tesouro. Cada turma montou suas estratégias. O que chama a atenção é a criatividade de cada grupo.
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A avaliação dos trabalhos foi escrita e individual. O estudante descreveu o jogo do seu grupo e o que aprendeu com a atividade. Os depoimentos foram surpreendentes: Os estudantes expressaram a satisfação de ter realizado o trabalho e descreveram com muita propriedade seu aprendizado.
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Brandes e Philips (1997), afirmam que os jogos criam interesse quando postos em prática com finalidade e com eficiência, podendo se tornar moldura na qual se desenvolve todas as outras atividades.Santin (1994,p.03) salienta que a ludicidade promove “ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam em materiais simbólicos”.
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Indubitavelmente o estudante aprende quando constrói e é sujeito proativo, participativo, protagonista. Nessa ótica o professor é aquele que orienta, acompanha, incentiva e está sempre presente, tornando-se pilar em quem o estudante se apoia na sua aventura do aprender.
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Bibliografia para o professor:BRANDES, Donna; PHILLIPS, Howard. Manual de jogos educativos. Lisboa: Moraes, ed. 1028, 1997.SANTIN, Silvino. Educação física: da opressão do rendimento à alegria do lúdico. Porto Alegre: ed. EST/ESEF – UFRGS, 1994.MACATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. São Paulo: Edição do autor, 1996. (Edição esgotada. Entrar em contato pela internet)