jogos matematica
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Prefeitura de Alvorada Secretaria Municipal de Educação
TECENDO OS SABERES
TRILHANDO NOVOS CAMINHOS
OS DESAFIOS DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
SEMANA DA EDUCAÇÃO/2011
OFICINEIRAS Rosimeri Meirelles dos Santos: Graduada em Pedagogia – O.E (ULBRA/RS), Tutora do Pró-
Letramento em Matemática (MEC/UNISINOS-RS/UFES- ES), Mestranda em Ciências da
Educação na área de Currículo e Ensino (UEP/PY), Assessora Pedagógica –
SMED/Alvorada.
Sonia da Silveira Rodrigues: Licenciada em Ciências (FAPA/RS), Graduada em Matemática
(UNIASSELVI/RS), Tutora do Pró-Letramento em Matemática (MEC/UNISINOS-RS/UFES-
ES), Assessora Pedagógica – SMED/Alvorada.
Contato
Fone:30448670/30448651
E-mail: [email protected]
Atividades desenvolvidas na Semana da Educação no município de Alvorada nos
dias 28 e 29 de abril de 2011, nos turnos manhã e tarde.
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DOMINÓ GIGANTE
Material: 28 peças de dominó gigante
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos. Distribuir as 28 peças entre os grupos. Inicia o
grupo que tiver a peça com a quantidade maior. Cada grupo deve colocar uma peça no jogo de
acordo com as quantidades das pontas. O grupo que não tiver a quantidade correspondente
passa a vez. Após completar o jogo, solicita-se aos participantes que fiquem de costas para o
mesmo. Retira-se peças alternadas do jogo e coloca-se as mesmas viradas para baixo na mesa,
uma para cada grupo. Depois de dar o sinal, os grupos deverão encontrar o lugar de onde foi
retirada a sua peça e tentar encaixar o mais rápido possível.
ZERO – preto UM – branco DOIS – laranja TRÊS – verde QUATRO – azul CINCO – amarelo SEIS - vermelho
OBS: A construção das peças do jogo é análise combinatória.
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JOGO DO BANQUEIRO
Material: Uma caixa de material dourado para cada grupo, um dado (ou mais, de acordo com a faixa etária) e fichas A e B em anexo.
Desenvolvimento: Dividir os alunos em grupos(preferência quatro). Um dos alunos será o
banqueiro e os demais serão os jogadores. Entregar ao banqueiro de cada grupo uma caixa de
material dourado e ficha A. Cada jogador deverá receber uma ficha B. Inicia o jogo com o
participante que tirar o maior número no dado. A cada rodada, os participantes deverão anotar em
suas fichas o número de peças que ganharam no dado. O banqueiro por sua vez deverá anotar a
saída das peças(unidades) e entregar as mesmas para cada jogador. Após encerrar todas as
rodadas (que deverá ser combinada no início do jogo), cada jogador deverá encerrar sua ficha
somando todas as rodadas e trocando o resultado final com o banqueiro caso seja necessário (C
D U).
Ficha A
JOGO DO BANQUEIRO
BANQUEIRO (A): .................................................
RODADAS 1ª 2ª 3ª TOTAL
JOGADOR(A)
........................
JOGADOR(A)
........................
JOGADOR(A)
........................
TOTAL
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SUGESTÃO DE QUESTIONAMENTOS:
Quem fez mais pontos? (em cada rodada, no total das rodadas)
Quem fez menos pontos? (em cada rodada, no total das rodadas)
Qual foi a pontuação da maior rodada? (menor pontuação)
Qual a diferença entre as rodadas de maior e menor pontuação?
Criar histórias matemáticas.
Ficha B
JOGO DO BANQUEIRO
JOGADOR (A): .................................................
RODADAS 1ª 2ª 3ª TOTAL
JOGADOR(A)
........................
JOGADOR(A)
........................
JOGADOR(A)
........................
TOTAL
TROQUE SEUS PONTOS
CENTENA
DEZENA
UNIDADE
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MEMÓRIA DAS FRAÇÕES
Material: Fichas com frações e suas representações (ou frações equivalentes)
Desenvolvimento: Distribuir aos grupos fichas com números fracionários e fichas com suas
respectivas representações. Virar para baixo todas as fichas na mesa. Cada participante, na sua
vez, desvira duas cartas, se acertar pega as cartas e joga novamente. Ganhará o participante que
tiver mais fichas no final do jogo.
2 3
1 2
1 3
3 10
1 5
3 9
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7 7
2 5
6 9
2 2
3 5
7 10
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5 8
5 7
4 5
2 8
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PROCURE SEU PAR
Material: Fichas com representações de frações equivalentes, um dado.
Desenvolvimento: Distribuir na mesa as fichas contendo representações de frações
equivalentes. Os participantes jogam o dado para ver quem tira o número mais alto. O mesmo
inicia formando pares com frações equivalentes. Ganha quem tiver o maior número de fichas no
final do jogo.
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JOGO DA CARONA
Material: Tabuleiro, um carrinho para cada jogador, um dado, palitos (canudinos...), um copo,
uma ficha para registro.
Desenvolvimento: Distribuir um tabuleiro para cada grupo, um dado, um carrinho para cada
participante e vários palitos ou canudinhos em um copo. Cada participante, na sua vez, anda uma
casa para frente e após joga o dado. O valor que sair no dado indicará a quantidade de
passageiros que deverá entrar no ônibus. Quem chegar no ponto final com mais passageiros
ganha o jogo.
Variação:
Os ônibus podem sair cheios e deixar os passageiros em cada parada.
JOGO DA CARONA
PARADAS 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª TOTAL
MOTORISTA A
...........................
MOTORISTA B
...........................
MOTORISTA C
...........................
MOTORISTA D
...........................
TOTAL
( ) Saí sem passageiro e cheguei com ........ passageiros.
( ) Saí com ....... passageiros e cheguei com ......... passageiros.
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JOGO DA CARONA
5
4
3
2
1
PARTIDA
A B C D
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AVANÇANDO COM O RESTO
Material: Um tabuleiro, um dado e fichas ou peões de cores diferentes para cada equipe.
Desenvolvimento: Duas equipes jogam alternadamente. A equipe movimenta a sua ficha,
colocada inicialmente, na casa com o número 43.Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde o dividendo é o número da casa onde sua ficha está e o divisor é o número de pontos obtidos no dado. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada com Fim sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra Fim.
Fonte: Bordin, Júlia ;Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
Matemática –, IME-USP, 1995.
54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 94
45 41
81 19 71 44 51 80 96 Fim 73
26 98 58
34 39 86 21 0 75 33 18 95 61 30
59 Tchau!
83 12 91 11 65 52 77 15 36 24 43
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PASSEIO DA MÔNICA
Material: um tabuleiro, um dado (ou moeda) para cada participante e uma ficha de registro para
cada.
Desenvolvimento: Mônica tem 5 amigos morando a 4 quadras de distância de sua casa. Cada
tarde, ela sai para visitar um deles: Horácio, Cebolinha, Magali, Chico Bento e Cascão. Para visitar seus amigos, a cada cruzamento, Mônica joga o dado, se der par, ela anda uma quadra para Norte; se der ímpar, vai para Leste. Assim, cada jogada, é uma quadra de percurso. Jogue muitas vezes anotando a seqüência obtida.
Depois de jogar o suficiente, responda:
a. O que é mais provável: chegar à casa de Magali ou de Horácio? b. Quem é pouco provável que Mônica visite? c. De quantas e quais maneiras Mônica pode chegar à casa de: Horácio, Cebolinha, Magali,
Cascão, Chico Bento. d. Quantos caminhos existem ao todo?
PASSEIO DA MÔNICA
JOGADAS PERCURSO ONDE CHEGOU
Represente através de frações os resultados obtidos
CASCÃO
CHICO BENTO
MAGALI
CEBOLINHA
HORÁCIO
TOTAL
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PASSEIO DA MÔNICA
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BINGO (pensar no número que está faltando)
Material: Uma bandeja com números aleatórios para cada participante, um pote de grãos ou
pequenos pedaços de E.V.A para marcar, uma sacola com números de 1 a 100. Desenvolvimento: Distribuir o material para os participantes (bandeja e grãos). Os mesmos
deverão registrar os números que faltam (antecessor e sucessor) que forem sendo ditados no decorrer do jogo. Ganha o participante que preencher a cartela e gritar bingo.
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ADIVINHE O QUE ESTOU PENSANDO
Material: Um cartaz com figuras geométricas.
Desenvolvimento: A atividade poderá ser realizada em duplas ou grupo com quatro
participantes, um dos participantes escolhe uma das figuras do cartaz sem falar para os demais participantes. Se a atividade for em dupla, o outro participante deverá fazer 3 questionamentos relacionados ao cartaz para adivinhar a figura de seu adversário, caso seja em grupo, cada um dos componentes deverá fazer uma pergunta. A resposta só pode ser SIM ou NÃO.
SUGESTÃO DE QUESTIONAMENTOS: Está na 2ª fileira? Tem quatro ângulos? Todos os lados são iguais?
CÍRCULO QUADRADO
TRIÂNGULO
HEXÁGONO
TRAPÉZIO PENTÁGONO
PARALELOGRAMO LOSANGO RETÂNGULO
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DESAFIOS
1 VALE QUANTO PESA
Quantas balas eu preciso para completar 200 gramas?
2 PARTILHA JUSTA Um lavrador e o seu amigo compraram um barril de 8 litros de cidra. Eles quiseram dividir a cidra igualmente entre si, mas dispunham apenas de uma vasilha de 5 litros e de uma vasilha de 3 litros. Como conseguiram fazer a divisão?
8 litros 5 litros 3 litros
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3 O GOLPE DAS FRAÇÕES Pedro e Paulo viajavam e pararam por um momento na estrada para comer. Pedro tinha 5 maçãs e Paulo 4 maçãs. Antes que começassem o lanche, apareceu um outro viajante. O novo participante da reunião pediu-lhes comida e disse que pagaria por aquilo que tivesse comido. Assim, os três homens dividiram a comida igualmente entre si. Todas as maçãs foram consumidas e quando terminaram, o viajante satisfeito, deu-lhes nove moedas de igual valor. Paulo lembrou Pedro que tinha menos maçãs, deveria receber menos: disse que como só possuía 4 das 9 maçãs, receberia 4/9 das moedas, ou seja, 4 moedas. Essa conta é justa? Como devem ser divididas as moedas?
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4 TRAVESSIA DO RIO
O objetivo do jogo é atravessar todos os integrantes para o outro la do do rio.
As regras são as seguintes: 1 - Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar o barco 2 - A mãe não pode ficar sozinha com os filhos 3 - O pai não pode ficar sozinho com as filhas 4 - O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum integrante da família 5 - O barco só pode transportar 2 pessoas por vez 6 - Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar
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5 PROBLEMAS EM TIRAS Você verá um emaranhado de frases. Essa técnica é conhecida
como problema em tiras e tem por finalidades: elaborar um texto matemático coeso e coerente; desenvolver o raciocínio matemático, assim como, aplicar, em sua solução, as estratégias adequadas. Você deverá: 1. organizá-las formulando, dessa forma, um enunciado,
sobretudo claro, de um problema; 2. resolvê-lo.
Na foto tirada por um dos cavalos quantas galinhas fazer fotos deles todos juntos. viam-se 13 cabeças. cavalos e galinhas resolveram havia no Sítio? podia-se contar 34 patas. Quantos cavalos e No Sítio “La Fontaine”, Na foto tirada por uma das galinhas,
Referências Bordin, Júlia ;Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática, IME-USP, 1995. http://www.colband.com.br/ativ/nete/matweb/6serie/domin.htm
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