jogos no processo ensino-aprendizagem · contexto de jogo o aluno poderá apropriar-se delas e...
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ESTRUTURAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS PARA ABORDAGEM
INTEGRADORA DO TEMA AMBIENTE NO ENSINO DE 5ª A 8ª SÉRIES
Regina Beatriz Hister1
Sandro Aparecido dos Santos2 [email protected]
JOGOS NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
A utilização de jogos em sala de aula, leva ao aluno a centrar-se nas
atividades de observação, comparação, relacionamento, levantamento de hipóteses,
além de desenvolver o poder de argumentação. Para isto basta que o professor
oriente ao aluno na busca de possíveis soluções para as jogadas e perguntas ou
respostas.
Com relação às ciências físicas e naturais nos diz Roccetti (2001) que:
Os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível restar nelas variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.
Ressalta-se a importância do uso dos jogos no desenvolvimento de atitudes de
convivências sociais, pois ao atuar em equipe, o aluno consegue superar em parte o
seu egocentrismo natural. O uso de jogos como materiais concretos em sala de aula
é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno.
Conforme Borin (1995), o conteúdo deve estar de acordo com o grau de
desenvolvimento do aluno e, ao mesmo tempo, sendo possível resolvê-lo. Portanto o
jogo não deve ser fácil demais e nem difícil ao ponto que possa desestimular o aluno.
Os jogos podem ser apresentados antes de um novo conteúdo, para que o
interesse possa ser despertado no aluno, ou até mesmo no final de um conteúdo
para fixação destes. É muito importante que o professor antes de trabalhar com os
jogos em sala de aula, teste-os, analise-os e reflita sobre os possíveis erros. 1 Professora de Ciências do Ensino Fundamental do NRE Pato Branco participante do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), promovido pelo Governo do Estado do Paraná. 2 Professor Doutor do Departamento de Física da UNICENTRO – Guarapuava - PR Coordenador do Projeto IDEC e desenvolve projetos na área do Ensino de Ciências.
Somente assim terá condições de entender e compreender as dificuldades que os
alunos irão enfrentar. Além disto, devemos ter um cuidado todo especial em escolher
os jogos, os quais devem ser interessantes e desafiadores.
Huizinga (2004) defende que o jogo é um elemento que precede e acompanha
a cultura da civilização até os dias de hoje. Portanto, ao tomar para si a realidade do
jogo com todos as suas regras, o aluno é levado a tentar incorporar os padrões
temáticos capazes de levá-lo ao sucesso dentro do jogo.
No outro extremo da questão do uso de jogos, percebe-se certo tipo de euforia
nos diferentes níveis de ensino, em que os jogos, brinquedos e materiais didáticos
são vistos sempre de modo indiferenciado nas atividades pedagógicas: uso livre ou
aplicação de certas regras, realizadas indiscriminadamente, sem objetivos
determinados ou finalidades mais claras. É o jogo pelo jogo, tido como pura diversão,
ou como fim em si mesmo, o que não é ruim, mas poderá não ocasionar ou resultar
em aprendizagem.
O significado e o conteúdo dos jogos e o conteúdo de aprendizagem têm
revelado dois processos aproximados, com características e potencial diferentes. O
primeiro é de que o jogo é um elemento cultural com muitas e diferentes
manifestações e significados que variações conforme a cultura, a época ou o
contexto. O segundo é o que considera o jogo como instrumento didático, facilitador
da aprendizagem, quando as situações são bem planejadas e orientadas pelo
professor, visando aprender, ou seja, a de proporcionar para a criança a construção
do conhecimento. Tais processos não excluem a dimensão lúdica do jogo, desde que
sejam respeitadas a disposição e a intenção da criança em brincar.
Araújo (2000) analisa o jogo como essencial no desenvolvimento da criança e
do adolescente. O jogo, além de funcionar como elemento de motivação, oferece a
oportunidade do desenvolvimento integrado, abrangendo desde o sistema motor ao
afetivo-social e intelectual.
O jogo terá, portanto uma dupla função: lúdica e educativa. Aliando assim, a
finalidade da diversão e do prazer a outras como o desenvolvimento afetivo,
cognitivo, físico, moral e social.
Para Vygotsky (2003), o tipo de jogo praticado pelo individuo depende da sua
idade e das habilidades que necessita construir em cada fase de seu
desenvolvimento. Na infância, os jogos levam a criança a construir conhecimentos
que lhes permitem interagir com o meio e assimilar, pela imitação, papéis
culturalmente estabelecidos. Uma etapa depois conduz a criança a jogos
construtivos em que são estabelecidos objetivos e ações visando atingi-los. O
terceiro e último tipo de jogo descrito por Vygostky envolve os jogos com regras, os
quais usamos para a implementação desta proposta.
Aprender com jogos de forma que esta abordagem seja integradora possibilita
uma experiência significativa para crianças tanto de conteúdos escolares como do
desenvolvimento psicológico, pois possibilitam a reflexão e o melhoramento dos
esquemas feitos pelas crianças, permitindo a eles a resolução de problemas, a
tomada de decisão, procurando justificativas e razões para as suas ações. Desse
modo estaremos oportunizando ao aprendiz um aprender mais autônomo e
significativo.
As discussões desencadeadas a partir de uma situação de jogo, mediada pelo
professor, irá além da experiência e possibilita a transposição das aquisições para
outros contextos. Significa levar em consideração que as atitudes adquiridas no
contexto de jogo o aluno poderá apropriar-se delas e usá-las em outros âmbitos,
especialmente, em situações de sala de aula e para sua vida inclusive.
Os jogos estão presentes em todas as culturas e são praticados por adultos e
crianças. Nesse sentido pensando na prática do professor em sala de aula
propusemos alguns exemplos de jogos para os alunos de 5ª série: Juntando Partes
(SANTOS, 2005), para uma introdução de jogos e “Imagem & Ação” aqui adaptado
recebeu o nome de “Integração” para o conteúdo Água. Sendo assim, nossa
pesquisa e implementação escolar ocorreu tendo como uma das metodologias este
jogo adaptado e criado para o ensino do tema “ambiente” com uso dos instrumentos
mapas conceituais e diagrama ADI no planejamento e aplicação do referido
conteúdo.
(O DIAGRAMA ESTÁ CORTADO N
A DIREITA)
DIAGRAMA ADI
ELABORADO COMO PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO - ÁGUA
Dom
ínio Teórico/ Con
ceitual D
omínio M
etodológico/ Exp
erim
ental
Fen
ômeno de interesse: ÁGUA
Tem
as/Con
teúdos:
Possíveis exp
ansões dentro do fenôm
eno de
Q
uestão – foco: O ciclo da água é im
portante para
Interesse: cadeia alim
entar, fotossíntese, respiração
- Água no ecossistema.
o
s seres vivos e para o equilíbrio ecológico?
celular
Asserções:
Conceitos: ciclo, energia, flutuação
, pressão, den_
- De valor:Analisar e co
mpreender a importância da água
sidade, poluição, degradação, composição
química, Map
a Con
ceitual para si p
róprio, para os dem
ais seres vivos e para o ambiente.
propriedades da água, hábitat, salinidade, empuxo
, for_
- De co
nhecim
ento
:1. Á
gua potável e destilada; 2. D
es_
ças de atração, m
isturas, tem
peratura, solventes, equilí_
tilação na natureza; 3. C
omposição da água; 4. Poluição
brio ecológico.
das águas; 5. T
ratamen
to da água; 6. Flutuação
e pressão
da
Água; 7. C
iclo da água; 8. Á
gua como recurso energético
. Condições necessár
ias: jog
o pronto, concentração,
colabo
ração, sab
er desenhar ou fazer mím
icas e regras adeq
ua_
Validação
do experimento/ativida
de: Colaboração ou não
das.
dos alunos; nas observações das reg
ras im
postas pelo jogo. Fun
cio_
nam
ento das reg
ras.
Resultados con
hecidos:
Teórico: Há muita ág
ua em tod
os os continentes, circu
lando
por rios,
Categor
ização:
armazen
adas em lagos e também
sob form
a de gelo.A água encontrad
a
- Quanto ao m
odo: dem
onstrativo interativo
. na natureza é uma mistura de água com diversas substâncias. E a água
- Quanto ao tipo: q
ualitativo
. pu
ra para ob
tê-la precisam
os d
ecom
pô-la ou seja separar seus com
pon
en_
tes.
Experim
ental: R
esultado do jogo.
Pro
cedimen
to exp
erim
ental: Passos a serem seguidos – regras do
I.Observações do aluno antes do jogo:
jogo.
a) Quais os motivos que levam
países desenv
olvido
s a investir cada vez Elemen
tos interativos: lápis, papel, 25
cartas/cartões, 1 ampu
lheta, 1dado,
mais em
pesquisas científicas e tecn
ológ
icas para diminuir a exploração de recur_
1 tabuleiro, 4 peões.
sos naturais não- renováveis e, por efeito recuperar o am
biente?
b) Porque se pag
a tanto pela ág
ua no Brasil, e, comparativam
ente, muito
mais em
outros países ? M
ateriais: c
artolina, pap
el adesivo transparente, caixa de papelão para acon_
c) O que sign
ifica o term
o poluição
e o term
o degradação?
dicionar as cartas, p
apel cartão, ampulheta.
d) Que qualidad
es deve ter a ág
ua para poder ser usada nas residências?
e) Com
o será a composição
química da água e o ciclo da ág
ua?
Situa
ção-problema:
Utilizando-se o jogo
“Integração” adap
tado
com m
aterial de baixo
custo, jogar conform
e as regras,
tendo o mesmo como referência, conceitos teóricos de acordo com
as respostas em
relação
a questão
-foco.
MAPA CONCEITUAL
ELABORADO COMO PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO – ÁGUA
Pressão
que
Movim
ento
causam
estão em
Peso e
Empuxo
em seu estado de agitação
Densidade
Vasos
Moléculas
Comunicantes
composta por
nos
determinam
Seres ÁGUA
Estados
Vivos
causam
vegetais
anim
ais
sólido
gasoso
Poluição
líquido
Água doce
mares
ocasiona
Desequilíbrio Ecológico
chuva
aquecim
ento
ácida degelo global Tem
a: Água no Ecossistema
Jogo I6TEGRAÇÂO – Imagem
& Ação
Elaborado por Regina Beatriz Hister
REGRAS DO JOGO “INTEGRAÇÃO”
JOGO
TÍTULO: “INTEGRAÇÃO”
Neste exemplo estamos apresentando uma adaptação do jogo conhecido por
Imagem & Ação. Chamamos esta adaptação de “Jogo das Mímicas e desenhos”. O
jogo constitui-se de 01 tabuleiro, 01 ampulheta, 25 cartas, 04 peões e 01 dado. Seu
objetivo principal é o de levar o peão até a última casa TODOS JOGAM e ser a
primeira equipe a adivinhar a palavra.
O tema para este exemplo é “Água no ecossistema: o ciclo da água e sua
importância para os seres vivos e para o equilíbrio ecológico”.
A partir da escolha do tema, elencamos os objetivos a serem alcançados na
atividade. Os objetivos devem atender as expectativas dos alunos e expectativas do
professor para que assim se possa resgatar alguns conceitos básicos no ensino das
ciências naturais e princípios da aprendizagem significativa.
a) Facilitar através de perguntas abertas a discussão dos conceitos referentes a este
tema;
b) Provocar o senso de observação;
c) Estimular a percepção, a relação entre conceitos e a integração dos conteúdos;
d) Demonstrar a aplicabilidade do tema escolhido;
e) Estimular o trabalho em grupo e equipe e o senso de cooperação e colaboração;
f) Incentivar o uso da criatividade.
Quanto ao planejamento, avaliamos as condições necessárias para a
execução da atividade, e, devem-se levar em consideração alguns aspectos
relevantes para o desenvolvimento do mesmo, tais como: espaço suficiente e
adequado, ventilação e iluminação adequadas e suficientes, concentração,
colaboração, jogo pronto e organizado, número de participantes, tempo e regras
adequadas. Também se fazem necessários alguns materiais, os quais sugerem que
sejam alternativos e de baixo custo para a confecção deste. Os mesmos seguem
relacionados abaixo:
a) Cartolinas ou papel cartão para se confeccionar as cartas;
b) Papel contact ou adesivo transparente;
c) Tesoura sem ponta;
d) Um (01) dado com as letras: P, O, A, D, L e M escritas em cada um dos lados(6);
e) Uma (01) ampulheta ou relógio;
f) Um (01) tabuleiro que poderá ser de cartolina ou papel cartão;
g) Lápis e papel.
A partir do tema escolhida, o professor deve elaborar um conjunto de conceitos
relativos ao tema em número suficiente a 25 cartas cada uma deverá ser marcada
com letras que representam diferentes categorias de palavras e enumeradas na
frente e no verso . São seis as categorias possíveis:
(P) pessoa, lugar ou animal – incluindo suas partes e características;
(O) objeto – coisas que possam ser vistas ou tocadas;
(A) ação – verbos ou expressões que designam uma ação;
(D) difícil – palavras difíceis, de qualquer categoria;
(L) lazer – títulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.;
(M) mix – palavras de qualquer uma das categorias.
As questões elaboradas poderão ser impressas em folha A4 e recortadas com
tesoura em forma de quadrados. Esses quadrados devem ser recobertos por papel
adesivo transparente e ser acondicionadas na caixa de papelão. Neste momento o
professor, deve observar a melhor posição e disposição dos alunos na sala para
montar e dispor o jogo.
Levando em consideração o estabelecido previamente pelo professor em seu
planejamento, ele deverá redigir os procedimentos necessários para a execução da
atividade, o qual será testado e somente depois repassado aos participantes.
Abaixo se encontra um possível procedimento para o Jogo Integração:
Preparação:
• Os jogadores deverão ser divididos em equipes – no mínimo duas e no máximo
quatro. Não há limite de jogadores para cada equipe.
Observação: O jogo fica mais rápido e emocionante se houver menos equipes
e mais jogadores por equipe. Uma das equipes pode ficar com um jogador a mais, se
houver número ímpar de jogadores.
• As cartas devem ser embaralhadas, recolocadas na caixa de papelão e dispostas
no centro da mesa. Deve-se providenciar lápis e papel para todas as equipes.
• Cada equipe escolhe um peão e o coloca no início do tabuleiro. Em seguida,
segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais jogadores
serão os primeiros a desenhar e qual será a ordem de rodízio, para que, a cada
vez de jogar, a equipe alterne seus jogadores na posição de desenhista.
O Jogo:
PRIMEIRA RODADA:
A casa inicial é uma casa TODOS JOGAM. O desenhista de uma das equipes
pega a primeira carta e, sem que ninguém de sua equipe veja seu conteúdo, olha a
palavra ou expressão que está na categoria MIX. Depois se mostra apenas para os
desenhistas das outras equipes. Todos a postos, a ampulheta é virada e os
desenhistas começam a desenhar para os jogadores de suas equipes, tentando fazer
com que eles acertem a palavra em questão.
Os jogadores vão propondo palavras até que alguém diga a palavra certa, ou
até que se esgote o tempo da ampulheta.
A equipe que disser a palavra correta avança seu peão o número de casas
indicado na carta na categoria MIX. Esta equipe terá direito a continuar desenhando
(veja RODADAS SEGUINTES).
Se ninguém disser a palavra correta, outra carta é retirada do monte pelos
desenhistas das equipes para iniciar uma nova rodada.
RODADAS SEGUINTES:
Na vez da equipe, o desenhista joga o dado para saber qual categoria de
palavra será desenhada. Depois pega uma nova carta e desenha a palavra da
categoria sorteada. Esta equipe continuará jogando até que os seus integrantes
deixem de acertar a palavra. Quando errar, a vez passará para a equipe a esquerda.
REGRAS GERAIS:
• A cada vez que uma equipe for desenhar, ela deverá ter um novo participante
como desenhista (haverá um rodízio);
• O desenhista não poderá usar comunicação física ou verbal, por menor que seja;
• Não é permitido usar letras ou números;
• Dois ou mais peões podem ocupar, ao mesmo tempo, uma mesma casa no
tabuleiro.
TODOS JOGAM:
Quando o peão de alguma equipe estiver em uma casa TODOS JOGAM,
todas as equipes participam da rodada.
O desenhista deve jogar o dado para saber qual a categoria da palavra que irá
desenhar. Depois pegará uma carta e a mostrará aos desenhistas das outras
equipes. Então, como a primeira rodada, todas as equipes jogarão ao mesmo tempo.
Possíveis resultados de uma rodada TODOS JOGAM:
• Uma das equipes acerta a palavra primeiro: essa equipe recebe os pontos
indicados na carta e ganha o direito de continuar jogando;
• Duas ou mais equipes acertam a palavra ao mesmo tempo: compra-se uma nova
carta e repete-se a rodada TODOS JOGAM, com a mesma categoria, apenas com
as equipes que empataram.
• Ninguém acerta a palavra: ninguém recebe pontos, e a vez é passada para a
equipe seguinte.
ESCOLHA A CATEGORIA:
Em algumas casas do tabuleiro, além de TODOS JOGAM, a equipe da vez
tem o direito de escolher a categoria da palavra que será desenhada (neste caso,
não será preciso jogar o dado). Assim ela poderá escolher a palavra que considera
mais fácil, ou a que lhe dará mais pontos.
VENCEDOR:
Para ganhar o jogo, uma equipe precisa levar seu peão até a última casa
TODOS JOGAM e ser a primeira a acertar a palavra.
Não é necessário obter o número exato de pontos para entrar na última casa
do tabuleiro. Se a equipe que estiver na última casa do tabuleiro não conseguir
acertar a palavra primeiro, perderá a vez. A partir daí, para vencer, precisará
adivinhar mais uma palavra, acertando numa próxima rodada TODOS JOGAM ou
esperando até a sua próxima vez de jogar.
Enquanto essa equipe aguarda sua chance de vencer, as outras poderão
alcançá-la, e a disputa ficará ainda mais emocionante.
IMPORTANTE:
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de
precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra como correta. Por
exemplo:
“Setor” vale como “departamento”?
“Autódromo” vale como “ pista de corrida”?
“Einstein” vale como “ Albert Einstein”?
Uma vez combinados os critérios, todos deverão manter-se fiéis a eles pelo
restante da partida, usando-os para qualquer situação duvidosa.
Observação:
Antes do início do jogo, os participantes podem optar por jogar fazendo
mímicas em vez de desenhos. Esta decisão deve ser aceita por todos os jogadores.
Neste caso, não será permitido fazer desenhos durante o jogo, apenas MÍMICAS!
As regras pra as MÍMICAS são iguais às de desenhar.
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