[jtiik] pernyataan naskahteknik.trunojoyo.ac.id/penelitiandosen/arik kurniawati... · 2019. 3....
TRANSCRIPT
3/6/2019 (1.815 belum dibaca) - [email protected] - Yahoo Mail
https://mail.yahoo.com/d/search/keyword=jtiik/messages/13703?.intl=id&.lang=id-ID&.partner=none&.src=fp 1/1
Tulis
ayyiik@yah… 999+
arik 41
Belum Dibaca
Berbintang
Lebih sedikit
Tampilan Sembunyikan
Foto
Dokumen
Sembunyikan
Folder Baru
999+Email Masuk
10Draft
Terkirim
Arsip
Spam
Sampah
Folder
Kembali Arsipkan Pindahkan Hapus
[JTIIK] Pernyataan Naskah Yahoo/ Email M…
Balas, Balas ke Semua atau Teruskan
arik Arik Kurniawati: Terima kasih untuk menyerahkan manuskrip, "PERANCANGANAPLIKASI LEARNING BY DOING INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARANBAHASA PEMROGRAMAN" untuk Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. Dengan sistemmanajemen jurnal online yang kami gunakan, Anda akan bisa melacak kemajuan naskahdalam proses editorial dengan login ke web site jurnal: URL Manuskrip:http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/author/submission/608 Nama pengguna Penulis: arik Jika Anda mempunyai pertanyaan, silakan hubungi saya. Terima kasihuntuk mempertimbangkan jurnal ini sebagai tempat untuk karya Anda. Redaksi JTIIK Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer ________________________________________________________________________ Redaksi JTIIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer) Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Malang Jl. Veteran Malang 65145
Redaksi JTIIK <[email protected]>Kepada: arik Arik Kurniawati
15 Jan 2018 jam [email protected]
Redaksi JTIIK
AwalTemukan pesan, dokumen, foto, atau orang
3/6/2019 (1.815 belum dibaca) - [email protected] - Yahoo Mail
https://mail.yahoo.com/d/search/keyword=jtiik/messages/14141?.intl=id&.lang=id-ID&.partner=none&.src=fp 1/1
Tulis
ayyiik@yah… 999+
arik 41
Belum Dibaca
Berbintang
Lebih sedikit
Tampilan Sembunyikan
Foto
Dokumen
Sembunyikan
Folder Baru
999+Email Masuk
10Draft
Terkirim
Arsip
Spam
Sampah
Folder
Kembali Arsipkan Pindahkan Hapus
Fw: [JTIIK] Keputusan EditorialarticleId=608 2
Yahoo/Terkirim
Kepada Yth. Bapak/Ibu arik Arik Kurniawati: Kami telah mengambil keputusan mengenai naskah Bapak/Ibu padaJurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer dengan judul"PERANCANGAN APLIKASI LEARNING BY DOING INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNGPEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN". Keputusan kami adalah: naskah tersebut dibutuhkan perbaikan. Berikut adalah komentar dari reviewer yang perlu adanya perbaikanterhadap naskah yang telah dikirimkan: ------------------------------------------------------ Reviewer A: 1. Penulisan istilah bahasa asing harus konsisten menggunakan tulisan Italics/cetak miring. ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ Reviewer B: 1. Referensi perlu diupdate yang terbaru ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ Reviewer C: 1. Pada bagian pendahuluan dituliskan dengan jelas bahwa masihbanyak mahasiswa yang ada pada perguruan tinggi di Indonesia mengalamikesulitan untuk dapat mengikuti mata kuliah mengenai pemrograman komputer.
Redaksi JTIIK <[email protected]>Kepada: arik Arik Kurniawati
22 Mar 2018 jam 09.30 [email protected]
Redaksi JTIIK
AwalTemukan pesan, dokumen, foto, atau orang
3/6/2019 (1.815 belum dibaca) - [email protected] - Yahoo Mail
https://mail.yahoo.com/d/search/keyword=jtiik/messages/14320?.intl=id&.lang=id-ID&.partner=none&.src=fp 1/1
Tulis
ayyiik@yah… 999+
arik 41
Belum Dibaca
Berbintang
Lebih sedikit
Tampilan Sembunyikan
Foto
Dokumen
Sembunyikan
Folder Baru
999+Email Masuk
10Draft
Terkirim
Arsip
Spam
Sampah
Folder
Kembali Arsipkan Pindahkan Hapus
[JTIIK] Keputusan EditorialarticleId=608
Yahoo/ Email M…
Kepada Yth. Bapak/Ibu arik Arik Kurniawati: Kami telah mengambil keputusan mengenai naskah Bapak/Ibu padaJurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer dengan judul"PERANCANGAN APLIKASI LEARNING BY DOING INTERAKTIF UNTUK MENDUKUNGPEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN". Keputusan kami adalah: naskah tersebut diterima dan akan diterbitkanpada Volume 5 No 1. Namun ada beberapa revisi minor yang harus dilakukan, berdasarkanmasukan dari editor, diantaranya adalah: 1. Bagian 2 paragraf 3 'Dalam penelitian (Kelleher dkk, 2006) ..', jika sitasi masuk dalam gunakan ' ... nama belakang, dkk (tahun) ....'. 2. Header pada halaman ganjil harap diperbaiki 'nama penulis pertama,judul singkat .... 3. Edit Meta Data Naskah (cara edit di menu ringkasan, bagianmetadata naskah, klik tombol edit metadata), diantaranya: (a). Lengkapi namapenulis, sesuai dengan urutan yang paling atas adalah penulis pertama. (b)Penulisan judul gunakan model 'Title' dengan huruf pertama setiap katamenggunakan huruf besar. (c) Judul dan abstrak sesuaikan dengan revisi terbaru. (d) penulisan kata kunci di meta data menggunakan pemisah ; bukan , 4. Lengkapi header. Naskah Anda diterbitkan di 'Vol.5, No.2, Mei 2018,hlm.
Redaksi JTIIK <[email protected]>Kepada: arik Arik Kurniawati
27 Apr 2018 jam 09.42 [email protected]
Redaksi JTIIK
AwalTemukan pesan, dokumen, foto, atau orang
J T I I K Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Volume 5, Nomor 2, Mei 2018 p-ISSN: 2355-7699
Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 51/E/KPT/2017 e-ISSN: 2528-6579
Penanggung Jawab
Wayan Firdaus Mahmudy
Ketua Redaksi
Gembong Edhi Setyawan
Redaksi Pelaksana
Imam Cholissodin
Ahmad Afif Supianto
Pelaksana Tata Usaha
Dwi Nur Indah Lestari
Rieftiyan David Felani
Alamat Redaksi dan Tata Usaha
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya
Jl. Veteran No. 8 Malang, 65145
Telp./Fax (0341) 577911
Email: [email protected]
Website: http://www.jtiik.ub.ac.id
Redaksi mengundang penulis untuk mengirimkan naskah yang belum pernah diterbitkan di
media manapun. Pedoman penulisan naskah terdapat pada bagian belakang jurnal. Naskah
yang masuk akan dievaluasi secara double-blind-review oleh Mitra Bestari.
J T I I K Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Volume 5, Nomor 2, Mei 2018 p-ISSN: 2355-7699
Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 51/E/KPT/2017 e-ISSN: 2528-6579
Mitra Bestari
1. Achmad Fanany Onnilita Gaffar, Politeknik Negeri Samarinda, Indonesia
2. Achmad Solichin, Universitas Budi Luhur, Indonesia
3. Ade Kurniawan, Universitas Universal, Batam, Indonesia
4. Agustinus Fritz Wijaya, Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW), Salatiga,
Indonesia
5. Ahmad Afif Supianto, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Indonesia
6. Arif Muntasa, Universitas Trunojoyo, Indonesia
7. Aryo Pinandito, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Indonesia
8. Bagus Setya Rintyarna, Universitas Muhammadiyah Jember, Indonesia
9. Barlian Henryranu Prasetio, Universitas Miyazaki, Japan
10. Budi Darma Setiawan, Universitas Brawijaya, Indonesia
11. Candra Dewi, Universitas Brawijaya, Indonesia
12. Didit Widiyanto, Fakultas Ilmu Komputer UPN Veteran Jakarta, Indonesia
13. Dina Fitria Murad, Universitas Bina Nusantara, Indonesia
14. Erick Fernando, School of Informastion System , Bina Nusantara University,
Indonesia
15. Hamdani, Department of Computer Science, Universitas Mulawarman, Indonesia
16. Heliza Rahmania Hatta, Universitas Mulawarman, Indonesia
17. Himawan, STMIK Raharja, Indonesia
18. Hurriyatul Fitriyah, Universitas Brawijaya, Indonesia
19. Ida Wahyuni, STMIK Asia Malang, Indonesia
20. Ika Safitri Windiarti, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya, Indonesia
21. Indri Sudanawati Rozas, UIN Surabaya, Indonesia
22. Issa Arwani, Universitas Brawijaya, Indonesia
23. Irwan Alnarus Kautsar, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
24. Muhamad Irsan, Universitas Islam Syekh Yusuf, Indonesia
25. Mustakim, UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Indonesia
26. Nurfiana, Fakultas Ilmu Komputer, Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya,
Indonesia
27. Riyanto Sigit, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Indonesia
28. Robbi Rahim, Institut Teknologi Medan, Indonesia
29. Titin Pramiyati, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jakarta, Indonesia
30. Uky Yudatama, Universitas Muhammadiyah Magelang, Indonesia
31. Wayan Firdaus Mahmudy, Universitas Brawijaya, Indonesia
J T I I K Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Volume 5, Nomor 2, Mei 2018 p-ISSN: 2355-7699
Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No. 51/E/KPT/2017 e-ISSN: 2528-6579
Implementasi Metode Euclidean Distance untuk Rekomendasi Ukuran Pakaian pada
Aplikasi Ruang Ganti Virtual
Rezky Rizaldi, Arik Kurniawati, Cucun Very Angkoso
129-138
Pengukuran Kualitas Website Pemerintah Desa Jagalempeni Menggunakan Metode
Webqual 4.0
Warjiyono Warjiyono, Corie Mei Hellyana
139-146
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Anggota Jemaat, Baptisan, dan
Pernikahan Berbasis Web (Studi Kasus: Gekari Lembah Pujian Kota Sorong)
Frits Gerit John Rupilele
147-156
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Prediksi Penerima Beasiswa
Menggunakan Metode Neural Network Backpropagation
Ade Pujianto, Kusrini Kusrini, Andi Sunyoto
157-162
Perancangan Aplikasi Learning By Doing Interaktif Untuk Mendukung Pembelajaran
Bahasa Pemrograman
Mochammad Kautsar Sophan, Arik Kurniawati
163-170
Penerapan Algoritma Fuzzy C Means untuk Analisis Permasalahan Simpanan Wajib
Anggota Koperasi
Risma Rustiyan, Mustakim Mustakim 171-176
Algoritma Decision Table Menggunakan Inner Join Bersyarat untuk Klasifikasi Hasil
Penilaian Angka Kredit Perekayasa
Huda M Elmatsani
177-184
Peningkatan Kualitas Citra Stego pada Adaptive Pixel Block Grouping Reduction Error
Expansion dengan Variasi Model Scanning pada Pembentukan Kelompok Piksel
Hendro Eko Prabowo, Tohari Ahmad
185-196
Penerapan Extreme Programming dalam Membangun Aplikasi Pengaduan Layanan
Pelanggan (PaLaPa) pada Perguruan Tinggi
Rezania Agramanisti Azdy, Arsia Rini
197-206
Rekomendasi Perbaikan Pernyataan Kebutuhan yang Rancu dalam Spesifikasi Kebutuhan
Perangkat Lunak Menggunakan Teknik Berbasis Aturan
Depandi Enda, Daniel Siahaan
207-216
Automatic Question Generation (AQG) dari Dokumen Teks Bahasa Indonesia
Berdasarkan Non-Factoid Quesion
Aminudin Aminudin, Azhari SN, Baaras Ahmad 217-224
Penerapan Strategi Customer Relationship Management (CRM) Pada Sistem Informasi
Pelayanan Pelanggan Studi Kasus : Rumah Kreatif Ogan Ilir Indralaya
Shabrina Amatullah, Hidayah Syafitri, Rizki Delima, Ali Ibrahim 225-230
Analisis Kualitas Website Alumni Stikom Bali Menggunakan Metode Webqual Putu Linda Santiari, I Gede Surya Rahayuda
231-238
Kajian Interaksi Pengguna Untuk Navigasi Aplikasi Prambanan VR Berbasis Virtual
Reality Pius Dian Widi Anggoro
239-246
Klasterisasi Customer Lifetime Value dengan Model LRFM menggunakan Algoritma K-
Means Siti Monalisa
247-252
Indeks Nama Penulis 253-254
Indeks Kata Kunci 255-257
Template 259-262
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) DOI: 10.25126/jtiik.201852608
Vol.5, No. 2, Mei 2018, hlm. 163-170 p-ISSN: 2355-7699
Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI, No.51/E/KPT/2017 e-ISSN: 2528-6579
163
PERANCANGAN APLIKASI LEARNING BY DOING INTERAKTIF UNTUK
MENDUKUNG PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN
Mochammad Kautsar Sophan1, Arik Kurniawati2
1,2Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura
Email: [email protected], [email protected]
(Naskah masuk: 15 Januari 2018, diterima untuk diterbitkan: 29 April 2018)
Abstrak
Pembelajaran bahasa pemrograman adalah salah satu mata kuliah dasar untuk mengembangkan kompetensi
keahlian pemrograman di bidang teknik Informatika, salah satunya adalah mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman. Sesuai dengan analisis instruksional, mata kuliah ini memberikan kompetensi tentang konsep dasar
Algoritma Pemrograman yang akan menjadi dasar bagi pengembangan dan penerapan mata kuliah-mata kuliah
selanjutnya. Banyak mahasiswa kurang memahami dasar-dasar pemrograman, sehingga menemui kesulitan ketika
mengerjakan tugas-tugas mata kuliah yang membutuhkan keahlian pemrograman.
Melalui inovasi pembelajaran ini, dikembangkan sebuah media pembelajaran baru dan interaktif bagi mahasiswa
dengan mengintegrasikan berbagai faktor yang mempengaruhi permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya.
Aplikasi learning by doing interaktif untuk mendukung pembelajaran bahasa pemrograman ini dibangun
menggunakan pendekatan Web Framework menggunakan Codeigniter. Aplikasi ini juga memanfaatkan fitur share
kode pemrograman yang dikembangkan oleh Trinket.
Hasil penelitian menunjukan bahwa kebermanfaatan aplikasi ini mampu membuat ketertarikan tehadap belajar
pemrograman sebesar 79%. Ketertarikan yang tinggi ini membuat mahasiswa sering mencoba kode-kode program
secara mandiri sehingga jumlah mahasiswa yang lulus dengan kemampuan baik selisihnya 14% dibandingkan
dengan pembelajaran biasa.
Kata kunci: bahasa pemrograman, pembelajaran, learning by doing, trinket
DESIGN OF INTERACTIVE APPLICATIONS "LEARNING BY DOING" TO SUPPORT
LEARNING PROGRAMMING
Abstract
Learning programming language is one of the basic courses to develop the competence of programming skills in
Informatics engineering, one of which is the course of Algorithm and Programming.Based on instructional
analysis, this lectures provides competence on the basic concepts of Programming Algorithm which will be the
basis for the development and application of further lectures. Many students do not understand the basics of
programming, so they have difficulty when get assignment that require programming skills.
This learning innovation, developed an interactive new learning media that can minimize several factors that affect
student learning problems.Application "learning by doing Interactive" to support Learning Programming
Language was built using a Web Framework approach using Codeigniter.This application also utilizes the
programming code share feature developed by Trinket.
The results showed that the usefulness of this application is able to make an interest in learning programming by
79%.This high attractiveness makes students often try the program codes independently and result the ability of
the number of students who graduated with a good is 14% compared with ordinary learning.
Keywords: programming language, learning, trinket
1. PENDAHULUAN
Pembelajaran pemrograman merupakan hal
yang utama dalam program studi Teknik
Informatika atau program studi yang sejenis.
Namun demikian, masih banyak ditemukan
beberapa mahasiswa yang kurang memahami
dasar-dasar pemrograman, sehingga menemui
kesulitan ketika mengerjakan tugas-tugas mata
kuliah yang membutuhkan keahlian pemrograman.
Hal ini juga menjadi penghambat pada pengerjaan
tugas akhir, walau terkadang mahasiswa-
164 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5, No. 2, Mei 2018, hlm. 163-170
mahasiswa tersebut sudah lulus mata kuliah yang
berkaitan dengan pemrograman.
Hal ini mungkin disebabkan ada beberapa
faktor antara lain : pemrograman bukan
pembelajaran yang mudah untuk dipelajari karena
berkenaan dengan konsep yang abstrak, sumber
pustaka yang menjadi rujukan mahasiswa dalam
belajar tidak banyak, kurang pahamnya
mahasiswa dalam memahami instruksi dalam
pemrograman, pembelajaran di kelas yang
melibatkan banyak orang dengan kemampuan
yang berbeda-beda sehingga pengajar kesulitan
dalam merancang metode yang sesuai untuk
kebutuhan masing-masing mahasiswa (Lahtinen
dkk. 2005). Metode pengajaran yang
konvensional dalam pembelajaran pemrograman
yang diterapkan di sebagian besar universitas di
Lituania menyulitkan mahasiswa dalam
memahami pembelajaran pemrograman sehingga
mempengaruhi motivasi tingkat belajar dan
akhirnya menurunkan popularitas studi tentang
Teknologi Informasi (Adžgauskiene, 2012)
Bagaimanapun juga, belajar bahasa
pemrograman merupakan tantangan yang
kompleks sehingga membutuhkan perangkat yang
tepat sebagai media pembelajarannya (Bednarick
dkk, 2005). Bahkan terkadang mahasiswa yang
mengalami kesulitan dalam belajar pemrograman
pada awal semester, saat pada semester-semester
selanjutnya jika ada pilihan tentang bahasa
pemrograman lanjut, mereka akan cenderung
untuk menghindarinya (Dorn dkk, 2003).
Oleh karena itu, diperlukan pendekatan
pembelajaran yang mendukung visualisasi
program untuk memudahkan penjelasan secara
teori dan praktek bahasa pemrograman. Ditambah
juga fasilitas yang memungkinkan mahasiwa
dapat mengerjakan secara langsung dan bisa
mendapatkan respon balik dari sistem jika
mengalami kesalahan sintaks. Serta
dimungkinkan juga mahasiswa bisa mencoba di
lain waktu untuk mengulang lagi materi tersebut
dengan praktek mandiri. Hal ini akan sangat
membantu permasalahan tersebut (Pich dkk,
2008).
Progam studi Teknik Informatika
Universitas Trunojoyo Madura, menempatkan
mata kuliah untuk belajar bahasa pemrograman
pada awal semester di mata kuliah Algoritma
Pemrograman. Saat ini metode pembelajaran yang
digunakan tidak hanya berbasis teks saja, namun
juga secara visual dengan memanfaatkan media
pembelajaran online yang menyediakan materi-
materi permasalahan pemrograman yang harus
diselesaikan. Sehingga keaktifan mahasiswa
semakin mandiri. Dosen bisa membuat kelas
virtual dengan berisi seluruh mahasiswa yang
mengambil mata kuliah pemrograman. Sehingga
dosen bisa memantau hasil pengerjaan mahasiswa
secara online. Media ini juga menggunakan
Bahasa Pemrograman Python. Soal-soal materi
ini bisa dijadikan sebagai kegiatan praktikum
mahasiswa yang terpantau salah satu media
pembelajaran yang sudah ada yaitu Pythonroom
(Hulaloop, 2017). Namun kekurangan dari media
ini adalah materi sudah tersedia, tidak ada
penambahan materi yang bisa dilakukan dosen.
Hal inilah yang melatar belakangi untuk
membuat media baru serupa namun dosen bisa
membuat materi sendiri, sesuai dengan GBPP dan
SAP pembelajaran prodi Teknik Informatika
Universitas Trunojoyo. Dalam media ini, tidak
hanya materi Algoritma Pemrograman saja yang
bisa terfasilitasi, tapi juga mata kuliah lain yang
berisi bahasa pemrograman yang menggunakan
python. Pemilihan bahasa pemrograman Python
dikarenakan Python merupakan bahasa
pemrograman yang mudah dipelajari, literatur
yang tersedia juga banyak dan mengikuti tren saat
ini. Berdasarkan survei yang yang dilakukan oleh
Pierre Carbonelle pada tahun 2016 menunjukkan
bahwa bahasa pemrograman Python berada pada
peringkat ke-2 setelah Java, dan trend ini terus
meningkat sebesar 4% dalam 10 tahun terakhir
(Carbonnelle, 2016).
Pembahasan dalam penelitian ini, diawali
dengan latar belakang mengapa Aplikasi
Learning By Doing Interaktif dibangun, kemudian
dilanjutkan dengan metode yang digunakan dan
tahapan rancangan sistem yang dilakukan serta
hasil dan pembahasan dari ujioba yang telah
dilakukan.
2. METODE
Penelitian ini akan mengembangkan media
pembelajaran untuk mendukung mata kuliah
pemrograman yang menggunakan Python, salah
satunya Algoritma Pemrograman. Media ini
mengembangkan konsep visualisasi dan learning
by doing. Konsep learning by doing ini telah
diterapkan di berbagai universitas seperti,
Universitas Jinan di Cina untuk mata kuliah
Software Engineering (Ma dkk, 2014), pada
Universitas Aalto di Finland untuk mata kuliah
introductory programming (Xia, 2017), di
Masinde Muliro University of Science and
Technology untuk mata kuliah Programming
Introductory dan Procedural Programming
(Stephen dkk, 2011). Gambar 1 berikut adalah
ilustrasi teori Dale yang menjelaskan pengaruh
penggunaan berbagai variasi media pembelajaran
dalam dunia pendidikan, dimana mahasiswa akan
mendapatkan lebih banyak informasi jika mereka
melakukan apa yang mereka dengar, baca, dan
tuliskan. Inilah merupakan konsep dari learning
by doing. Teori tersebut menyatakan bahwa
jumlah prosentase pengetahuan yang didapat akan
sangat tergantung dari keterlibatan dalam proses
pembelajaran (Stephen, 2011). Konsep learning
Sophan, dkk, Perancangan Aplikasi Learning By Doing … 165
by doing ini akan sangat membantu dalam proses
pembelajaran pemrograman.
Gambar 1. Teori Dale
Sebenarnya ada beberapa metode lain untuk
mengenalkan bahasa pemrograman, yaitu:
1. Extreme Apprenticeship Method, yakni
learning by doing yang dilanjutkan dengan
proses feedback. Metode ini telah
diaplikasikan pada CS I programming di
jurusan Computer Sciencepada Universitas
Helsinki. Hasil yang ditunjukan ternyata
dapat menurunkan jumlah mahasiswa yang
drop out terhadap mata kuliah tersebut
dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional sebelumnya (Vihavainen,2011).
2. Pair Programming, yakni memprogram
dengan berpasangan. Metode ini adalah
kolaborasi tim dalam pembelajaran. Dengan
bekerjasama maka kemungkinan terjadi
kesalahan semakin sedikit, kemudahan
memahami dengan saling berdiskusi lebih
mempermudah pembelajaran. Sehingga hasil
evaluasi pembelajaran dengan pair
programming lebih menjanjikan daripada
solo programming dalam mengerjakan
proyek dan peningkatan hasil pembelajaran
(Nan dkk , 2008).
3. Visual teaching approach, dengan
memvisualisasikan bagaimana kode program
dijalankan (eksekusi per baris kode) dan
bagaimana output yang dihasilkan setelah
perintah kode tersebut dijalankan maka akan
mempermudah pemahaman bagi mahasiswa
yang mengambil mata kuliah pemrograman
ini. Demonstrasi ini juga ditunjang dengan
video animasi sehingga pemahaman
mahasiswa semakin meningkat dalam
memahami pemrograman (Shehane, 2014).
Dalam penelitian Kelleher, dkk (2006)
tersebut, menyebutkan bahwa sebanyak 55%
mahasiswa tidak lulus ujian dalam kursus
pemrograman yang telah diikuti. Namun setelah
pindah ke tools pemrograman yang menggunakan
visualisasi dalam pembelajaran bahasa
pemrograman Python maka dapat meningkatkan
jumlah mahasiswa yang tidak lulus menjadi 38%.
Tools yang digunakan adalah salah satunya adalah
Turtlet. Hal ini menunjukkan bahwa visualisasi
program dapat meningkatkan perhatian
mahasiswa terhadap materi yang diajarkan.
Untuk pengembangan aplikasi ini dibangun
dengan pendekatan Web Framewor, Codeigniter.
Codeigniter banyak di manfaatkan oleh para
webdeveloper untuk mengembangkan website
atau aplikasi (Kasurinen dkk, 2008). Codeigniter
menggunakan konsep design pattern Model
View Controller atau MVC. Pendekatan
konsep ini digunakan di Codeigniter dalam
proses pengembangan aplikasi web. Dalam
konsep ini, kode program dibagi dalam 3
kategori, Model, View dan Controller. Model
digunakan untuk melakukan koneksi ke database.
View digunakan untuk melakukan presentasi
atau penyajian aplikasi ke user (User Interface).
Sedangkan Controller digunakan untuk
membangun logika aplikasi yang
menghubungkan antara View dan Model.
Trinket adalah sebuah media pembelajaran
yang bersifat open source yang dibangun oleh tim
Trinket. Program ini bisa didownload pada
https://trinket.io/. Trinket ini seperti YouTube
videos, dimana cukup dengan embed atau
menggunakan link dari aplikasi tersebut agar bisa
ditampilkan pada website yang akan dibangun.
Program Trinket ini memang digunakan
secara khusus untuk mempermudah belajar
bahasa pemrograman Python dengan tampilan
menarik yang didukung dengan blok kode
pemrograman dan tampilan warna. Fitur yang
disediakan oleh Trinket sangat mendukung
pembelajaran learning by doing, seperti respon
balik dari sistem jika kode pemrograman yang
dituliskan salah, hasil program bisa langsung
terlihat setelah dijalankan, fasilitas share kode
program dan hasilnya (Yehuda, 2013).
Trinket ini tidak hanya bisa dimanfaatkan
untuk mata kuliah Algoritma Pemrograman tapi
juga bisa mata kuliah lain yang mendukung
pembelajaran menggunakan bahasa pemrograman
Python, seperti mata kuliah Struktur Data. Namun
Trinket ini hanya bisa digunakan untuk bahasa
pemrograman Python tidak bisa bahasa
pemrograman yang lain.
3. PERANCANGAN SISTEM
Tahapan pengembangan aplikasi ini
mengikuti standar System DevelopmentLife Cycle
dengan pendekatan model spiral. Sistem ini
dikembangkan bertahap mulai dari modul dasar
sampai dengan pengembangan fitur secara
lengkap.
Pengetahuan yang didapat
Proses Pembelajaran Kemampuan pesera didik
Membaca
LiteraturMendengarkan Pelajaran
Melihat Gambar
Menyaksikan Video Pembelajaran
Melakukan kunjungan
Melihat demo
Berpartisipasi dalam workshop
Bermain peran
Bersimulasi
Mencoba secara langsung pada kondisi nyata
Mendefinisikan
/menjelaskan
Mencoba/
mempraktekan/
mendemonstrasi
kan
menganalisa/ merancang/ menbuat/ mengevaluasi
166 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5, No. 2, Mei 2018, hlm. 163-170
3.1. Analisa Kebutuhan
Berdasarkan hasil analisa awal, maka sistem
aplikasi nantinya adalah sebagai berikut ini :
- Berisi materi mata kuliah. Sistem dikelola
oleh dosen, ada pokok bahasandan sub
pokok bahasan. Setiap bahasan / sub pokok
bahasan ada tautan materi atau referensi.
- Mahasiswa dikelompokan berdasarkan grup
kelas dan mempunyai akses terhadap sistem
ini. Dan bisa melakukan ujicoba kode
Python di sistem, baik dalam bentuk script
ataupun blok, kode pemrograman bisa di-
share kepada dosen. Selain itu mahasiswa
juga dapat mengerjakan soal berbasis
Komputer (Computer Based Test) yang
diberikan oleh dosen sesuai dengan grup
kelas yang diikuti.
- Dosen bisa mendapatkan informasi siapa
saja mahasiswa yang telah mengakses materi,
dan siapa saja mahasiswa yang sedang login
di sistem. Dosen mempunyai fitur dalam
menyiapkan materi, soal ujian serta dapat
share kode program untuk mahasiswa.
- Tampilan pembelajaran ini mendukung
visual learning, yang bersifat interaktif
antara dosen dan mahasiswa.
3.2. Rancangan Aplikasi
Aplikasi Referensi Python Interaktif Untuk
Pemrograman Algoritma ini berbasis web,
dimana materi bersumber pada SAP dan GBPP
Mata Kuliah Algoritma Pemrograman dan di
lengkapi soal-soal sebagai penunjang kegiatan
praktikum. Aplikasi ini memungkinkan dosen
membuat kelas virtual dengan berisikan seluruh
account dari semua mahasiswa yang mengambil
mata kuliah tersebut. Dengan adanya kelas virtual
ini, progress dari setiap mahasiswa bisa terpantau.
Sedangkan mahasiswa menggunakan aplikasi ini
dapat mengaksesnya melalui akun yang diberikan
oleh sistem. Mahasiswa bisa mengerjakan soal-
soal materi sesuai dengan yang dijelaskan saat
kuliah ataupun saat ujian. Jawaban dari
mahasiswa dapat berupa pilihan ganda dan esai
yang berupa kode program. Rancangan konten
dari aplikasi ini diilustrasikan pada Gambar 2
berikut.
Gambar 2. Desain Ilustrasi Aplikasi learning by doing
Interaktif
3.3. Rancangan Sistem
1) Rancangan User dan fitur
Berikut ini adalah fitur yang ada dalam masing-
masing user.User meliputi: Dosen dan Mahasiswa
Dosen, memiliki wewenang dalam :
1. Create/modify pokok bahasan 2. Create / modify sub pokok bahasan 3. Create Group 4. Close / Archive Group 5. Monitoring Group 6. Question Bank, CBT 7. Open CBT for specific Group
Mahasiswa, memiliki wewenang dalam :
1. Register as Student
2. Join to Group
3. Access Material
4. Access Live Code
5. Access CBT
2) Struktur Database
Struktur database yang akan ada dalam aplikasi
inimeliputi: 1. Pokok Bahasan, meliputi: Kode, Judul,
Uraian, URL, dropboxURL 2. Sub Pokok Bahasan, meliputi:
a. Kode, Judul b. IDPokokbahasan(parent) c. Uraian, URL, dropboxURL
3. Group, meliputi : Kode, Nama Group,
status Group(open,close,archive) 4. Student: Kode, Nama, email, nohp,
alamat, keterangan 5. Student activity: tgl, log 6. Question Bank: id, question, ans1, ans2,
ans3, and ans4
Aplikasi learning by doing Interaktif
Sophan, dkk, Perancangan Aplikasi Learning By Doing … 167
3) Use Case Diagram
Rancangan Use Case Diagram dari aplikasi ini
adalah seperti Gambar 3 berikut.
Gambar 3. Rancangan Use Case Diagram
Pada rancangan aplikasi yang dibangun, ada user
Admin yang berhak melakukan pengelolaan data
user. Selanjutnya user Dosen, berhak melakukan
membuatan kelas baru, aktivasi user mahasiswa,
membuat materi, menyiapkan soal untuk CBT.
User mahasiswa bisa akses materi, dan bisa
melakukan live code.
4) Site Map Aplikasi
Site Map dari aplikasi ini memiliki struktur
diagram seperti yang ditunjukan pada gambar 4.
Dari halaman depan, ada menu untuk masuk ke
halaman admin, Teacher (Dosen), dan Student
(Mahasiswa).
Dari halaman Teacher, ada halaman untuk Login
dan register. Setelah login, teacher bisa
melakukan akses materi dan sub materi, membuat
grup pembelajaran, akses live code, dan CBT.
Dari halaman Student, setelah login, student bisa
melakukan Join Group, akses materi, mencoba
live code, dan melakukan CBT.
Gambar 4. Struktur Site Map Aplikasi
Sedangkan Fitur Utama Aplikasi ini, meliputi :
a. Materi, bahasan dan sub pokok bahasan dari
materi kuliah.
b. Live Coding, Fitur untuk menulis kode
program serta dapat menjalankan dalam
browser. Kode program ini dapat disimpan,
di-download atau di-share kepada user yang
lain (melalui : twitter, facebook, google+,
email dan link). Termasuk jika mahasiswa
ingin mengirimkan kode program kepada
dosen, misal untuk demo program atau ujian.
c. CBT, fitur Computer Based Test. merupakan
tes berbasis komputer teknik penyampaian
soal yang tidak lagi meggunakan kertas
(paperless), baik untuk naskah soal maupun
lembar jawaban. Sistem skoring atau koreksi
langsung dilakukan oleh komputer.
Mahasiswa dapat mengakses fitur CBT yang
telah dibuat oleh dosen.
5) Struktur MVC
Struktur MVC dari aplikasi ini adalah seperti
yang diuraikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Struktur MVC
MVC Jenis Keterangan
Model M_admin Untukaksestabel
M_grup Untukaksestabel
M_group_member Untukaksestabel
M_materi Untukaksestabel
M_student Untukaksestabel
M_student_log Untukaksestabel
M_subMateri Untukaksestabel
M_teacher Untukaksestabel
Controller C_admin Berisi fungsi untuk user
admin
C_group Berisi fungsi untuk
mengelola grup
C_group_member Berisi fungsi untuk grup
member
C_landing_page Berisi fungsi sebagai
halaman awal aplikasi
C_materi Berisi fungsi untuk
mengelola data materi
C_student Berisi fungsi untuk user
student
C_subMateri Berisi fungsi untuk
mengelola sub materi
C_teacher Berisi fungsi untuk user
teacher
View View secara umum
digunakan untuk
menyajikan data ke user.
6) Rancangan Fitur Live Coding
Sedangkan implementasi menu Live Coding, fitur
ini dibangun menggunakan Trinket. Link untuk
embed Trinket tersebut diletakan pada web
aplikasi ini. Berikut ini adalah implementasi link
dari aplikasi Trinket.
• Untuk tipe script :
<iframe
src="https://trinket.io/embed/python/bfff64c8
c5" width="100%" height="356"
frameborder="0" marginwidth="0"
marginheight="0" allowfullscreen></iframe>
• Untuk tipe blocks :
<iframe
src="https://trinket.io/embed/blocks/46455
38d17" width="100%" height="356"
frameborder="0" marginwidth="0"
168 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 5, No. 2, Mei 2018, hlm. 163-170
marginheight="0"
allowfullscreen></iframe>
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini adalah membahas tentang
bagaimana hasil uji coba yang telah dilakukan
setelah aplikasi di hosting di internet. Ujicoba
dilakukan dengan 2 tahap, yakni pengujian secara
fungsionalitas sistem dan ujicoba hasil
pembelajaran menggunakan media aplikasi ini
dengan mata kuliah Algoritma Pemograman.
5.1. Uji Coba Fungsionalitas Sistem
Menu Utama yang akan diujicoba adalah Menu
Live Coding. Menu ini terdapat pada pengguna
teacher (dosen) dan student (mahasiswa) yang
fungsinya digunakan untuk menulis kode program,
menjalankan progam dan share kode program
kepada pengguna lain, hal ini sangat sesuai untuk
pembelajaran di kelas. Seperti dosen untuk
menunjukan kode program tertentu atau
mahasiswa ingin demo program terhadap
dosennya. Ada 2 jenis tipe yang digunakan dalam
fitur ini, berbentuk script dan berbentuk blok yang
keduanya berbasis bahasa pemrograman Python.
Bentuk script, seperti Idle python pada umumnya,
ada tempat untuk menuliskan script dan ada
tempat untuk melihat output program. Sedangkan
berbentuk blok, maka kode program tampil dalam
bentuk blok, tapi masih bisa dilihat script-nya.
1) Tipe Script
Gambar 5 adalah contoh penggunaan Trinket yang
berbasis script. Menggambar fraktal dengan
menggunakan fungsi rekursif.
Gambar 5. Contoh penggunaan fungsi rekrusif
2) Tipe Blocks
Gambar 6 adalah contoh penggunaan trinket yang
berbasis blok. Membuat gambar bunga dengan
menggunakan fungsi dan pen.
Gambar 6. Contoh pemrograman untuk grafis
5.2. Uji Coba Hasil Pembelajaran
Aplikasi learning by doing interaktif ini telah
diujicobakan ke beberapa mahasiswa yang sedang
mengambil mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman. Ada 4 kelas, masing-masing kelas
terisi 40 orang mahasiswa dengan 2 orang dosen
sebagai pengajar mata kuliah tersebut. Sebagai
perbandingan 2 kelas menggunakan aplikasi ini
dan 2 kelas yang lain tidak (menggunakan editor
idle sebagai tools pemrograman python). Tabel 2
berikut adalah hasil rekapitulasi ujicoba terhadap
penggunaan aplikasi ini.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji Coba
Aspek Deskripsi Media Pembelajaran
Mengguna
kan
aplikasi
Tanpa
aplikasi
Kelas (dalam %)
B D A C
Keaktif-
an dalam
pembelaj
aran
Mahasiswa
aktif
mengikuti
pembelajaran
78 84 71 80
Mahasiswa
aktif dalam
mengerjakan
tugas
82 79 74 79
Mahasiswa
belajar
mandiri
77 76 69 75
Rata2 (dalam persen) 79 79,
67
71,
3
78
Rata2 Keaktifan dalam
pembelajaran (dalam
persen)
79,335 74,65
Pening-
katan
Kemamp
uan
Hasil evaluasi
tugas yang
diberikan
(Mendapatka
n nilai Baik)
54 53 31 51
Hasil evaluasi
ujian
(Mendapatka
n nilai Baik)
47 67 34 43
Hasil evaluasi
praktikum
(Mendapatka
n nilai Baik)
60 71 55 53
Rata2 (dalam persen) 53,6 63,
67
40 49
Rata2 Peningkatan
Kemampuan (dalam
persen)
58,635 44,5
Hasil analisa dari survei evaluasi
pembelajaran menunjukan bahwa penggunaan
aplikasi ini mampu membuat ketertarikan
terhadap belajar pemrograman sebesar 79%. Hal
ini karena ditunjang visualisasi dari media yang
membuat mahasiswa untuk tertarik belajar secara
mandiri. Dan hasil evaluasi pembelajaran
menunjukan peningkatan yakni selisih 14%
dibandingkan dengan pembelajaran biasa. Hal ini
karena mahasiswa dapat melakukan pembelajaran
secara berulang, pembelajaran mandiri yang
dibantu dengan tutorial. Sehingga sangat sesuai
bagi pengenalan awal untuk mahasiswa semester
Sophan, dkk, Perancangan Aplikasi Learning By Doing … 169
baru dalam belajar bahasa pemrograman pada
mata kuliah Algoritma Pemrograman.
5. KESIMPULAN
Aplikasi learning by doing Interaktif yang
diusulkan dalam penelitian ini terbukti dapat
mendukung pembelajaran bahasa pemrograman
salah satunya untuk mata kuliah Algoritma
Pemrograman. Hasil pengujian didapatkan
kesimpulan bahwa aplikasi ini mampu
meningkatkan ketertarikan mahasiswa dalam
belajar bahasa pemrograman dan meningkatkan
kemampuan mahasiswa dalam pemrograman.
Aplikasi ini dapat memfasilitasi untuk
menampung materi sesuai dengan GBPP dan SAP
dan bisa dimanfaatkan untuk mata kuliah lain
yang berisi konten pemrograman yang
menggunakan bahasa pemrograman Python. Pada
aplikasi ini juga memungkinkan mahasiswa bisa
melakukan belajar secara mandiri karena ada
respon balik dari sistem secara langsung. Serta
dimungkinkan untuk melakukan pembelajaran
secara berulang-ulang dilain waktu. Selain itu
aplikasi ini bisa digunakan untuk demonstrasi
kode program dan hasil run out dari kode program
yang dituliskan.
6. REFERENSI
ADŽGAUSKIENE, D. V & ANTANAS V. U.
2012. Problems in Choosing Tools and
Methods for Teaching Programming,
Informatics in Education, 11(2), 271–282
BEDNARICK, R., MORENO, A., MYLLER, N.,
&SUTINEN, E. 2005. Smart Program
Visualization Technologies: Planning A Next
Step. Proceedings Of The Fifth IEEE
International Conference On Advanced
Learning Technologies (Icalt’05).
CARBONNELLE, P. 2016. PYPL Popularity of
Programming Language,
http://Pypl.Github.Io/Pypl.Html
DORN, B. & SANDERS, D. 2003. Jeroo: A Tool
For Introducing Object-Oriented
Programming, ACM SIGCSE’03, 19-23
February.
HULALOOP. 2017. Https://Pythonroom.Com/
KASURINEN, J., MIKA, P. & UOLEVI, N. 2008.,
A Study Of Visualization In Introductory
Programming, PPIG, Lancaster
KELLEHER, C. & PAUSCHY, R. 2006. Lessons
Learned From Designing A Programming
System To Support Middle School Girls
Creating Animated Stories, Proceedings Of
The Visual Languages And Human-Centric
Computing IEEE Computer Society
Washington, DC, USA.
LAHTINEN, E., MUTKA K. A., & JÄRVINEN
H.M. 2005. A study of the difficulties of novice
programmers, Proceeding Proceedings of the
10th annual SIGCSE conference on Innovation
and technology in computer science education
(ITiCSE '05), 14-18
MA, K., TENG, H., DU, L., ZHANG, K. 2014,
Project-Driven Learning-by-Doing Method for
Teaching Software Engineering Using
Virtualization Technology, International
Journal of Emerging Technologies in
Learning, 9(9).
NAN, I., KAU, B., & RUGELJ, J. 2008. Pair
Programming as a Modern Method of
Teaching Computer Science International
Journal of Emerging Technologies in
Learning, Vol 3
PICH, C., N, LEV & GEORGE, G. 2008.
Visualization Of Exception Handling
Constructs To Support Program
Understanding, Softvis Herrsching Am
Ammersee, 16–17 September. Germany.
SHEHANE, R. & SHERMAN, S. 2014. Visual
teaching model for introducing programming
languages, Journal of Instructional Pedagogy,
Vol 14
STEPHEN, M., FRANKLIN, W., ELIZABETH, A.,
JUMA, K., PATRICK O. 2011. Teaching
Computer Programming in the 21st Century
International Journal of Science and
Technology, 1(6), 247-252
VIHAVAINEN, A. & PAKSULA, M. ,
LUUKKAINEN, M. 2011. Extreme
apprenticeship method in teaching
programming for beginners, Proceedings of the
42nd ACM technical symposium on Computer
science education (SIGCSE '11) , 93-98
XIA, B.S. 2017, An In-depth Analysis of Learning
Goals in Higher Education: Evidence from the
Programming Education, Journal of Learning
Design
YEHUDA, Z. E. O. 2013.Programming With
Codeigniter MVC. Birmingham: Packt
Publishing LTD