judul - sinta.unud.ac.id filekata pengantar puji syukur peneliti panjatkan kehadapan tuhan yang maha...
TRANSCRIPT
iv
Judul : Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Web Portal Pelayanan Pertunjukan Seni Budaya Terintegrasi E-Commerce Studi Kasus: Pertunjukan Seni Budaya di Bali
Nama : I Putu Surya Diputra Nim : 1308605006 Pembimbing I : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : I Gede Santi Astawa, S.T, M.Cs.
ABSTRAK
Minat wisatawan akan kebudayaan dan pariwisata Bali sangat tinggi. Pada tahun saja 2016 terdapat setidaknya 4.460.000 wisatawan yang berkunjung ke bali (Disparda Bali). Namun banyaknya wisatawan yang datang tidak berdampak besar terhadap industri pertunjukan seni budaya di Bali. Hal ini dikarenakan sulitnya akses untuk membeli tiket dan belum ada sebuah sistem yang mampu menyediakan informasi mengenai budaya bali beserta ketersediaan pagelarannya. Dengan membuat sebuah e-commerce untuk memfasilitasi penyelenggara pertunjukan dan wisatawan, akses akan budaya dan pagelaran seni budaya Bali menjadi lebih mudah diakses. Sistem e-commerce yang dibuat berupa sistem kontrol panel tiket dan sistem mobile scanner tiket dengan algoritma ReedSolomon Error Correction untuk penyelenggara. Sistem mobile e-commerce penjualan tiket untuk wisatawan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, sistem mobile yang dibuat pada ionic framework telah lolos uji black box testing pada semua butir uji pengujian (29 butir uji). Uji white box testing pada sistem mobile mendapatkan nilai cyclomatic complexity 2 pada algoritma request pembayaran tiket, cyclomatic complexity 3 pada algoritma approval pembayaran tiket, dan cyclomatic complexity 2 untuk algoritma pembayaran kepada penyelenggara. Uji stress testing pada control panel tiket mendapatkan hasil 0% tingkat error dari 1000 hingga 10.000 pengguna per menit dan rata-rata response time 2.23ms. Kata Kunci: Reed Solomon, E-commerce, Sistem Penjualan Tiket
v
Title : Design and Implementation of Web Portal Performance Cultural Art Performance Information System Integrated with E-Commerce Case Study: Cultural Arts Performance in Bali
Name : I Putu Surya Diputra Registration Number : 1308605006 Main Supervisor : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom, M.Kom Co-Supervisor : I Gede Santi Astawa, S.T, M.Cs.
ABSTRACT
Tourist interest in Balinese cultures and tourism is very high. In 2016 alone there were at least 4.460.000 tourist visit to Bali. But the number of tourists who come does not have a major impact on the cultural arts industry in Bali. This is because the difficulty of access to buy tickets and there is no system capable of providing information about the culture of Bali and the availability of performances.
By creating an e-commerce site to facilitate event organizers and tourists, access to Balinese cultural arts and cultural performances becomes more accessible. The e-commerce system created in the form of ticket control system and ticket mobile scanner system with ReedSolomon Error Correction algorithm for the organizer. Mobile e-commerce ticket sales system for tourists.
From the results of the tests, mobile systems made in ionic framework have passed the black box testing on all test items (29 test items). White box testing on the mobile system got cyclomatic complexity value 2 on ticket payment request algorithm, cyclomatic complexity value 3 on ticket payment approval algorithm, and cyclomatic complexity value 2 on payment to organizers algorithm. Stress testing on the ticket control panel got 0% error rate from 1000 to 10,000 users per minute and the average response time is 2.23ms.
Keyword: Reed Solomon, E-commerce, Ticketing System
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya, Laporan Tugas Akhir dengan judul perancangan dan implementasi sistem informasi web portal pelayanan pertunjukan seni budaya terintegrasi e-commerce. studi kasus: pertunjukan seni budaya di Bali. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk masyarakat terutama masyarakat Bali.
Sehubungan dengan telah terselesaikannya laporan tugas akhir, maka peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu dalam penyelesaian penelitian ini, antara lain:
1. Bapak I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom sebagai pembimbing 1 yang telah mengkritisi, memeriksa, membimbing, dan menyempurnakan Laporan Tugas Akhir ini.
2. Bapak I Gede Santi Astawa, S.T., M.Cs. sebagai pembimbing 2 yang telah mengkritisi, memeriksa, membimbing, dan menyempurnakan Laporan Tugas Akhir ini.
3. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana yang telah banyak memberikan masukan dan motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini.
4. Bapak/Ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam penyempurnaan Laporan Tugas Akhir.
5. Semua pihak yang telah memberi dukungan sehingga laporan tugas akhir ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan. Disadari pula bahwa sudah tentu laporan ini masih mengandung kelemahan
dan kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan dan saran – saran penyempurnaan sangat diharapkan.
Bukit Jimbaran, JUNI 2017
Penyusun
I Putu Surya Diputra
vii
DAFTAR ISI
JUDUL ..................................................................................................................... I
STUDI KASUS: PERTUNJUKAN SENI BUDAYA DI BALI ............................. I
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH .................................... II
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....................................................... III
ABSTRAK ............................................................................................................ IV
ABSTRACT ............................................................................................................ V
KATA PENGANTAR .......................................................................................... VI
DAFTAR ISI ........................................................................................................ VII
DAFTAR TABEL ................................................................................................... X
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... XII
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................... 4
1.6.1 Desain Penelitian .................................................................................... 4
1.6.2 Pengumpulan Data .................................................................................. 4
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem yang Digunakan .................................... 5
1.6.4 Metode Pengujian Sistem yang Digunakan ............................................ 7
1.6.5 Fish Bone Penelitian ............................................................................... 8
1.7 Road Map Penelitian .................................................................................... 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 13
2.1 Tinjauan Empiris .......................................................................................... 13
2.2 Tinjauan Teoritis .......................................................................................... 14
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi ................................................................. 14
2.2.2 Komponen Sistem Informasi ................................................................ 15
viii
2.2.3 Elemen Sistem Informasi ..................................................................... 16
2.2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ...................................... 17
2.2.5 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ............................................... 19
2.2.6 MySQL .......................................................................................... 21
2.2.7 E-Commerce .................................................................................. 22
2.3 Seni Drama dan Tari Bali ............................................................................ 23
2.4 Algoritma Pembangkitan QRCode Reed-Solomon Error Correction ......... 31
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 36
3.1 Analisis Kebutuhan ...................................................................................... 37
3.1.1 Kebutuhan Fungsional .......................................................................... 37
3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional .................................................................. 39
3.2 Gambaran Umum Sistem ............................................................................. 40
3.3 Analisis Bisnis Model dan 8 Elemen Kunci E-Commerce .......................... 41
3.3.1 Bisnis Model Business to Business to Customer (B2B2C) .................. 41
3.3.2 8 Elemen Kunci E-Commerce pada Sistem .......................................... 41
3.4 Model Analisis ............................................................................................. 43
3.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ..................................................... 43
3.4.2 CDM (Concepual Data Model .............................................................. 46
3.4.3 UML (Unified Modeling Language) .................................................... 48
3.5 Desain Data .................................................................................................. 96
3.5.1 PDM (Physical Data Model) ................................................................. 96
3.5.2 Struktur Data ......................................................................................... 97
3.6 Desain Antarmuka ..................................................................................... 103
3.6.1 Desain Antarmuka Aplikasi Mobile .................................................... 103
3.6.2 Desain Antarmuka Aplikasi Mobile Scanner ..................................... 112
3.6.3 Desain Antarmuka Aplikasi Web ....................................................... 114
3.7 Skenario Pengujian Sistem ........................................................................ 121
3.7.1 White Box Testing .............................................................................. 121
3.7.2 Black Box Testing ............................................................................... 122
3.7.3 Stress Testing ...................................................................................... 122
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 124
4.1 Pengumpulan Data ..................................................................................... 124
ix
4.2 Lingkungan Implementasi ......................................................................... 124
4.3 Implementasi Sistem .................................................................................. 126
4.3.1 Implementasi Database ....................................................................... 126
4.3.2 Implementasi Antarmuka .................................................................... 133
d. Implementasi Antarmuka TiketTari Admin Dashboard .............................. 152
4.4 Pengujian Sistem ........................................................................................ 153
4.4.1 White Box Testing .............................................................................. 153
4.4.2 Black Box Testing ............................................................................... 159
4.4.3 Pengujian UX (Antarmuka) ................................................................ 160
4.4.4 Stress Testing ...................................................................................... 162
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 165
5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 165
5.2 Saran .......................................................................................................... 165
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 167
LAMPIRAN ......................................................................................................... 169
x
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Rancangan Tabel Functional Requirement ............................................. 5
Tabel 1. 2 Rancangan Tabel Non Functional Requirement ..................................... 5
Tabel 1. 3 Rancangan Skenario Black Box Testing ................................................ 8
Tabel 2. 1 Hubungan Cyclomatic Complexity dan Risiko (Pressman R.S, 2010) 20
Tabel 2. 2 Tingkatan Error Correction (ISO 180004:2015) .................................. 32
Tabel 2. 3 Pola Masking QRCode ......................................................................... 34
Tabel 3. 1 Tabel Kebutuhan Fungsional ................................................................ 37
Tabel 3. 2 Deskripsi Aktor Use Case ..................................................................... 48
Tabel 3. 3 Deskripsi use case sistem: ..................................................................... 48
Tabel 3. 4 Hubungan Class dengan Use Case. ....................................................... 90
Tabel 3. 5 Tabel User ............................................................................................. 97
Tabel 3. 6 Tabel Penyelenggara ............................................................................. 98
Tabel 3. 7 Tabel Penyelenggara ............................................................................. 98
Tabel 3. 8 Tabel Like ............................................................................................. 99
Tabel 3. 9 Tabel Cart ............................................................................................. 99
Tabel 3. 10 Tabel User Tiket ................................................................................. 99
Tabel 3. 11 Tabel Chat ......................................................................................... 100
Tabel 3. 12 Tabel Message .................................................................................. 100
Tabel 3. 13 Tabel Tiket ........................................................................................ 100
Tabel 3. 14 Tabel Tiket Detail ............................................................................. 101
Tabel 3. 15 Tabel Event ....................................................................................... 101
Tabel 3. 16 Tabel Invoice .................................................................................... 102
Tabel 3. 17 Tabel Penyelenggara Media .............................................................. 102
Tabel 3. 18 Tabel Budaya .................................................................................... 102
Tabel 3. 19 Tabel Budaya Media ......................................................................... 103
Tabel 3. 20 Tabel RelasiTB ................................................................................. 103
Tabel 3. 21 Rancangan Black Box Testing .......................................................... 122
Tabel 3. 22 Tabel Ambang Batas Kinerja untuk Web ......................................... 123
Tabel 4. 1 Daftar Spesifikasi Perangkat keras ..................................................... 125
xi
Tabel 4. 2 Daftar Perangkat Lunak ...................................................................... 125
Tabel 4. 3 Black Box Testing .............................................................................. 159
Tabel 4. 4 Tabel Ujicoba UX Kepada Pengguna ................................................. 161
Tabel 4. 5 Hasil Stress Testing Website untuk Error Rate .................................. 163
Tabel 4. 6 Hasil Stress Testing Website untuk Average Response Time ............ 164
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Fish Bone Penelitian ........................................................................... 9
Gambar 1. 2 Road Map Penelitian ......................................................................... 11
Gambar 2. 1 Metode Pengembangan Sistem Prototyping ..................................... 18
Gambar 2. 2 Arsitektur QRCode ........................................................................... 33
Gambar 2. 3 Hasil Pembangkitan QRCode ........................................................... 35
Gambar 2. 4 Flowchart Pembangkitan QRCode Menggunakan Algoritma Reed-
Solomon Error Correction .............................................................................. 35
Gambar 3. 1 Gambaran Umum Sistem Informasi Web Portal Pelayanan
Pertunjukan Seni Budaya ............................................................................... 40
Gambar 3. 2 Entity Relationship Diagram Sistem Informasi Web Portal Pelayanan
Pertunjukan Seni Budaya Trintegrasi E-commerce ....................................... 45
Gambar 3. 3 Conceptual Data Model Sistem Informasi Pelayanan Pertunjukan
Seni Budaya Terintegrasi E-commerce ......................................................... 47
Gambar 3. 4 Use Case Diagram Sistem Informasi Web Portal Pelayanan
Pertunjukan Seni Budaya Terintegrasi E-Commerce .................................... 52
Gambar 3. 5 Activity Diagram Login pada Website untuk Penyelenggara ........... 53
Gambar 3. 6 Activity Diagram Login pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan ... 54
Gambar 3. 7 Activity Diagram Login pada Aplikasi Mobile Scanner untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 55
Gambar 3. 8 Activity Diagram Register pada Website untuk Penyelenggara ....... 56
Gambar 3. 9 Activity Diagram Register pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan 57
Gambar 3. 10 Activity Diagram Payment pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan
........................................................................................................................ 58
Gambar 3. 11 Activity Diagram Add Cart pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan
........................................................................................................................ 59
Gambar 3. 12 Activity Diagram Delete Cart pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 60
Gambar 3. 13 Activity Diagram Reset Password pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 61
Gambar 3. 14 Activity Diagram Chat pada Aplikasi Mobile Scanner dan Website
untuk Penyelenggara ...................................................................................... 62
xiii
Gambar 3. 15 Activity Diagram Chat pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan ... 63
Gambar 3. 16 Activity Diagram Insert Ticket pada Website untuk Penyelenggara
........................................................................................................................ 64
Gambar 3. 17 Activity Diagram Discover Maps pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 65
Gambar 3. 18 Activity Diagram Search pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan 66
Gambar 3. 19 Activity Diagram Scan QRCode pada Aplikasi Mobile untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 67
Gambar 3. 20 Activity Diagram Upload Gambar pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 68
Gambar 3. 21 Activity Diagram Delete Gambar pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 69
Gambar 3. 22 Sequence Diagram Login pada Aplikasi Web untuk Penyelenggara
........................................................................................................................ 70
Gambar 3. 23 Sequence Diagram Login pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan
........................................................................................................................ 71
Gambar 3. 24 Sequence Diagram Login pada Aplikasi Web untuk Penyelenggara
........................................................................................................................ 72
Gambar 3. 25 Sequence Diagram Registrasi pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 73
Gambar 3. 26 Sequence Diagram Registrasi pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 74
Gambar 3. 27 Sequence Diagram Payment pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 75
Gambar 3. 28 Sequence Diagram Search pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan
........................................................................................................................ 76
Gambar 3. 29 Sequence Diagram Add Cart pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 77
Gambar 3. 30 Sequence Diagram Delete Cart pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 78
Gambar 3. 31 Sequence Diagram Add Ticket pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 79
xiv
Gambar 3. 32 Sequence Diagram Chat pada Aplikasi Mobile untuk Wisatawan . 80
Gambar 3. 33 Sequence Diagram Chat pada Aplikasi Mobile dan Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 81
Gambar 3. 34 Sequence Diagram Discover pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 82
Gambar 3. 35 Sequence Diagram Reset Password pada Aplikasi Mobile untuk
Wisatawan ...................................................................................................... 83
Gambar 3. 36 Sequence Diagram Scan QRCode pada Aplikasi Mobile untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 84
Gambar 3. 37 Sequence Diagram Upload Media pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 85
Gambar 3. 38 Sequence Diagram Delete Media pada Aplikasi Web untuk
Penyelenggara ................................................................................................ 86
Gambar 3. 39 Class Diagram pada Aplikasi Mobile ............................................. 87
Gambar 3. 40 Class Diagram pada Website .......................................................... 88
Gambar 3. 41 41 Class Diagram pada Aplikasi Mobile Scanner .......................... 89
Gambar 3. 42 Physical Data Model Sistem ........................................................... 97
Gambar 3. 43 Rancangan Antarmuka Registrasi pada Aplikasi Mobile ............. 104
Gambar 3. 44 Rancangan Antarmuka Login pada Aplikasi Mobile .................... 104
Gambar 3. 45 Rancangan Antarmuka Dashboard pada Aplikasi Mobile ............ 105
Gambar 3. 46 Rancangan Antarmuka Detail Budaya pada Aplikasi Mobile ...... 105
Gambar 3. 47 Rancangan Antarmuka Pemutar Video pada Aplikasi Mobile ..... 106
Gambar 3. 48 Rancangan Antarmuka Ticket pada Aplikasi Mobile ................... 106
Gambar 3. 49 Rancangan Antarmuka Discover pada Aplikasi Mobile ............... 107
Gambar 3. 50 Rancangan Antarmuka Search Result pada Aplikasi Mobile ....... 108
Gambar 3. 51 Rancangan Antarmuka Chat pada Aplikasi Mobile ...................... 108
Gambar 3. 52 Rancangan Antarmuka Messages pada Aplikasi Mobile .............. 109
Gambar 3. 53 Rancangan Antarmuka Account pada Aplikasi Mobile ................ 109
Gambar 3. 54 Rancangan Antarmuka Edit Profile pada Aplikasi Mobile ........... 110
Gambar 3. 55 Rancangan Antarmuka Cart pada Aplikasi Mobile ...................... 110
Gambar 3. 56 Rancangan Antarmuka Payment History pada Aplikasi Mobile .. 111
Gambar 3. 57 Rancangan Antarmuka Purchased Tickets pada Aplikasi Mobile 111
xv
Gambar 3. 58 Rancangan Antarmuka Login pada Aplikasi Mobile Scanner ...... 112
Gambar 3. 59 Rancangan Antarmuka Scanner pada Aplikasi Mobile Scanner .. 112
Gambar 3. 60 Rancangan Antarmuka Chat pada Aplikasi Mobile Scanner ........ 113
Gambar 3. 61 Rancangan Antarmuka Message pada Aplikasi Mobile Scanner . 113
Gambar 3. 62 Rancangan Antarmuka Account pada Aplikasi Mobile Scanner .. 114
Gambar 3. 63 Rancangan Antarmuka Login pada Aplikasi Web ........................ 115
Gambar 3. 64 Rancangan Antarmuka Register pada Aplikasi Web .................... 115
Gambar 3. 65 Rancangan Antarmuka Dashboard pada Aplikasi Web ................ 116
Gambar 3. 66 Rancangan Antarmuka Tickets pada Aplikasi Web ..................... 116
Gambar 3. 67 Rancangan Antarmuka Ticket Detail pada Aplikasi Web ............ 117
Gambar 3. 68 Rancangan Antarmuka Edit Profile pada Aplikasi Web ............... 117
Gambar 3. 69 Rancangan Antarmuka Add Ticket pada Aplikasi Web ............... 118
Gambar 3. 70 Rancangan Antarmuka Sold Offline pada Aplikasi Web ............. 119
Gambar 3. 71 Rancangan Antarmuka Chat pada Aplikasi Web .......................... 119
Gambar 3. 72 Rancangan Antarmuka Media pada Aplikasi Web ....................... 120
Gambar 3. 73 Rancangan Antarmuka Calendar Events pada Aplikasi Web ....... 120
Gambar 3. 74 Rancangan Antarmuka Finance pada Aplikasi Web ..................... 121
Gambar 4. 1 Database Diagram ........................................................................... 126
Gambar 4. 3 Antarmuka Registrasi ...................................................................... 133
Gambar 4. 2 Antarmuka Login ............................................................................ 133
Gambar 4. 4 Antarmuka Dashboard .................................................................... 134
Gambar 4. 5 Antarmuka Detail Budaya ............................................................... 134
Gambar 4. 6 Antarmuka Tiket ............................................................................. 135
Gambar 4. 7 Antarmuka Detail Budaya (lanjutan) .............................................. 135
Gambar 4. 8 Antarmuka Discover ....................................................................... 136
Gambar 4. 9 Antarmuka Discover (lanjutan) ....................................................... 136
Gambar 4. 10 Antarmuka Search Result .............................................................. 137
Gambar 4. 11 Antarmuka Chat ............................................................................ 137
Gambar 4. 12 Antarmuka Account ...................................................................... 138
Gambar 4. 13 Antarmuka Message ...................................................................... 138
Gambar 4. 14 Antarmuka Login Paypal .............................................................. 139
Gambar 4. 15 Antarmuka Cart ............................................................................. 139
xvi
Gambar 4. 16 Antarmuka Back& Apps Tikettari ................................................ 139
Gambar 4. 17 Antarmuka Pembayaran Paypal .................................................... 139
Gambar 4. 18 Antarmuka Edit Profil ................................................................... 140
Gambar 4. 19 Antarmuka Change Password ....................................................... 140
Gambar 4. 20 Antarmuka QRCode ...................................................................... 141
Gambar 4. 21 Antarmuka Purchased Tickets ...................................................... 141
Gambar 4. 22 Antarmuka Google Maps Navigation ........................................... 141
Gambar 4. 23 Antarmuka Payment History ......................................................... 141
Gambar 4. 24 Antarmuka Login Aplikasi Mobile Scanner ................................. 142
Gambar 4. 25 Antarmuka Dashboard Scanner Aplikasi Mobile Scanner ........... 142
Gambar 4. 26 Antarmuka Chat pada Aplikasi Mobile Scanner ........................... 143
Gambar 4. 27 Antarmuka Scanner pada Aplikasi Mobile Scanner ..................... 143
Gambar 4. 28 Antarmuka Account pada Aplikasi Mobile Scanner ..................... 143
Gambar 4. 29 Antarmuka Login pada Website ................................................... 144
Gambar 4. 30 Antarmuka Registrasi pada Website ............................................. 145
Gambar 4. 31 Antarmuka Dashboard pada Website ............................................ 145
Gambar 4. 32 Antarmuka Tiket pada Website ..................................................... 146
Gambar 4. 33 Antarmuka Tambah Tiket pada Website ...................................... 147
Gambar 4. 34 Antarmuka Detail Tiket pada Website .......................................... 147
Gambar 4. 35 Antarmuka Sold Offline (lanjutan) pada Website ......................... 148
Gambar 4. 36 Antarmuka Sold Offline pada Website ......................................... 148
Gambar 4. 37 Antarmuka Chat pada Website ..................................................... 149
Gambar 4. 38 Antarmuka Calendar Events pada Website ................................... 149
Gambar 4. 39 Antarmuka Informasi Event pada Website ................................... 150
Gambar 4. 40 Antarmuka Invoice pada Website ................................................. 151
Gambar 4. 41 Antarmuka Media pada Website ................................................... 151
Gambar 4. 42 Antarmuka Login Sistem Admin .................................................. 152
Gambar 4. 43 Antarmuka Dashboard Sistem Admin .......................................... 152
Gambar 4. 44 Pseudocode fungsi makePaypalPayment ...................................... 153
Gambar 4. 45 Diagram Alir Pseudocode Fungsi makePaypalPayment ............... 154
Gambar 4. 46 Pseudocode fungsi makePaypalApproval ..................................... 155
Gambar 4. 47 Diagram Alir Pseudocode Fungsi makePaypalApproval .............. 156
xvii
Gambar 4. 48 Pseudocode fungsi Payout ............................................................ 157
Gambar 4. 49 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Payout ..................................... 158
Gambar 4. 47 Stress Testing Website Menggunakan Loader.io .......................... 162
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dari tahun ke tahun kunjungan wisatawan lokal maupun mancanegara ke Bali
selalu mengalami peningkatan. Dari data statistik Disparda Bali persentase
kenaikan jumlah kedatangan wisatawan pada Januari hingga Mei 2016 mengalami
pertumbuhan sebanyak 19,70% dibandingkan dengan rangkaian bulan yang sama
pada tahun 2015. Dari bulan Januari hingga Mei ini pula didapatkan data bahwa
41.75% dari total proyeksi kedatangan wisatawan pada tahun 2016 (4.460.000 jiwa)
sudah terpenuhi. Ditambah dengan fakta bahwa pada tahun 2015 kunjungan
wisatawan pada objek daya tarik wisata warisan budaya di Bali mencapai 4.765.579
jiwa dengan 2.704.421 wisatawan domestik dan 2.060.158 wisatawan
mancanegara. Minat wisatawan akan budaya Bali belum ditunjang dengan adanya
sistem untuk memfasilitasi wisatawan dalam hal informasi dari budaya Bali itu
sendiri. Tidak adanya portal khusus mengenai budaya Bali juga menjadi
penghambat wisatawan asing dalam mengetahui tempat wisata yang akan dituju.
Didapatkan juga fakta bahwa sistem penjualan tiket pagelaran seni budaya di Bali
masih menggunakan sistem konvensional dengan mengandalkan sistem penjualan
tiket fisik yang memerlukan pembelian dengan uang cash dan dibeli langsung di
tempat pagelaran. Hal ini menunjukkan bahwa dengan meningkatnya minat
wisatawan akan budaya Bali belum diimbangi dengan kemudahan akses informasi
dan tiket pagelaran budaya Bali yang ada.
Dalam hal informasi dan penjualan tiket pagelaran seni budaya Bali,
didapatkan juga beberapa tempat pagelaran sudah memakai media online sebagai
media pemasaran tiketnya. Di antaranya adalah taribarongbatubulan.com,
taribarong.com, uluwatukecakdance.com, tarikecak.com, taribarong.net, dan
taribarongbali.com. Kekurangan dari beberapa sistem tersebut adalah informasi
akan budaya bali masih spesifik, terpisah dan belum memiliki sistem untuk
menangani pembayaran di dalamnya. Sistem penjualan tiket secara umum juga
sudah ada. Di antaranya adalah tiket.com, rajatiket.co.id, rajakarcis.com,
karcis.co.id, tiketapasaja.com dan eventbrite.com. Kekurangan dari beberapa
2
sistem tersebut adalah belum dapat menyediakan akses kepada penyelenggara
dalam hal mengelola tiket serta belum mampu menyediakan sistem komunikasi
antara penyelenggara dan pembeli tiket. Hal ini tentu dapat disempurnakan dengan
membuat sebuah sistem yang mampu menangani kekurangan-kekurangan yang
dimiliki dari sistem-sistem yang telah dijabarkan sebelumnya.
Permasalahan yang terjadi dapat diatasi dengan membuat sistem informasi web
portal pelayanan seni budaya Bali terintegrasi e-commerce. Sistem yang dibuat
mampu memberikan informasi yang tersentralisasi mengenai budaya Bali yang
valid, mampu menyediakan akses tiket pertunjukan kepada wisatawan,
memberikan akses pengelolaan tiket kepada penyelenggara, mampu menyediakan
akses pembayaran tiket melalui kartu kredit, debit dan paspal dan mampu
menyediakan akses informasi antara penyelenggara dan pembeli tiket. Sistem ini
dibuat pada dua platform yaitu web dan mobil apa. Akses penyelenggara akan
diarahkan pada sistem web responsif. Kemudian akses untuk wisatawan atau
pembeli tiket akan diarahkan pada aplikasi mobile yang disebut Tiket Tari. Akses
web untuk penyelenggara mengingat banyaknya file administrasi yang akan
dipenuhi dan perlu diselesaikan dengan menggunakan teknologi web. Akses mobile
apps untuk wisatawan dipilih mengingat perangkat mobile pasti dimiliki oleh
wisatawan dan memiliki akses lokasi sehingga dapat memberikan kemampuan
sistem untuk menuntun wisatawan ke lokasi pertunjukan seni budaya Bali.
Dengan adanya sistem informasi web portal pelayanan seni budaya Bali
terintegrasi e-commerce diharapkan sistem dapat mampu menjadi wadah dari
penyelenggara pertunjukan seni budaya Bali sembari memberi kemudahan bagi
wisatawan yang berkunjung ke Bali dalam hal informasi dan pemesanan tiket
pertunjukan yang ada. Dengan adanya sistem ini pula diharapkan nantinya akses
akan budaya Bali dan pariwisata di Bali akan menjadi lebih praktis, mudah serta
lengkap.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah yang didapat antara lain:
1. Bagaimana memfasilitasi calon pengunjung pertunjukan seni budaya Bali
dalam pembelian tiket sekaligus memberikan kemudahan manajerial kepada
perusahaan pertunjukan seni budaya Bali.
3
2. Bagaimana menangani pembayaran untuk pembayaran tiket pertunjukan seni
budaya Bali.
3. Bagaimana menyediakan komunikasi antara calon pengunjung pertunjukan
dengan pihak penyelenggara pertunjukan.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan pembuatan sistem informasi
budaya terintegrasi e-commerce ini adalah sebagai berikut.
1. Membuat rancang bangun dan analisis karakteristik Sistem Informasi Web
Portal Pelayanan Pertunjukan Seni Budaya Terintegrasi E-Commerce untuk
memberikan fasilitas layanan informasi seni budaya Bali yang terintegrasi
sistem penjualan tiket pertunjukan budaya Bali.
2. Mengetahui karakteristik sistem dengan melakukan white box testing, black
box testing dan stress testing.
1.4 Batasan Masalah
Terdapat beberapa hal yang digunakan sebagai batasan permasalahan dalam
penelitian ini, yakni:
1. Sistem e-commerce pada penelitian ini hanya berfokus pada penyediaan tiket
pertunjukan seni budaya Bali.
2. Pembayaran dilakukan menggunakan kartu kredit maupun debit
menggunakan PayPal.
3. Sistem yang dibuat berfokus pada penyempurnaan fitur yang memfasilitasi
penjualan tiket kepada wisatawan dalam hal eksplorasi seni budaya Bali tanpa
menelaah lebih lanjut mengenai keamanan sistem klaim tiket.
4. Penjualan tiket dibatasi dengan maksimal kapasitas tempat duduk di tempat
pertunjukan dengan persentase yang dijual melalui sistem dapat diatur sendiri
oleh penyelenggara pertunjukan.
5. Pihak yang dapat menjual tiket melalui sistem hanya penyelenggara yang
memiliki langsung tempat pertunjukan seni budaya Bali.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang bisa didapat dari adanya sistem informasi web portal seni
budaya terintegrasi e-commerce ini antara lain:
4
1. Bagi wisatawan, dimudahkan dalam membeli tiket pertunjukan tanpa harus
langsung menuju ke lokasi untuk membeli tiket sebelum acara dimulai.
2. Bagi organisasi pertunjukan budaya, dimudahkan dalam hal promosi
pertunjukan, mendapatkan pemasukan yang lebih dari mudahnya pembelian
tiket, memberikan kesempatan untuk mengembangkan bisnis.
3. Memperkenalkan budaya Bali ke dunia Internasional dengan situs web yang
menarik dan memiliki data yang valid
1.6 Metodologi Penelitian
Pada subbab metodologi penelitian ini akan dijelaskan langkah-langkah
dalam penelitian. Adapun subbab bahasan yang akan dijelaskan adalah desain
penelitian, pengumpulan data, dan metode pengembangan sistem yang digunakan.
1.6.1 Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana tahapan pembangunan
sistem informasi web portal seni budaya Bali terintegrasi e-commerce sehingga
dapat menyajikan informasi yang lengkap, valid, dan memiliki antarmuka yang
responsif. Serta mampu melayani penjualan tiket untuk pertunjukan seni budaya.
Dalam proses penjualan tiket difokuskan kepada antarmuka pengguna agar
dapat menarik minat untuk membeli tiket. Akses pada informasi lokasi pertunjukan
seni budaya juga menjadi hal yang diperhatikan untuk memberikan akses navigasi
kepada pengguna.
1.6.2 Pengumpulan Data
Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini meliputi data seni budaya
yang ada di Bali, data pertunjukan seni budaya berupa foto dan deskripsi, serta data
lokasi pertunjukan yang berupa latitude dan longitude. Khusus untuk data tempat
pertunjukan seni budaya akan diambil 15 sampel yang didapatkan dari observasi
langsung dan referensi internet. Untuk data tentang budaya bali didapatkan melalui
studi literatur dan wawancara dengan pakar budaya Bali.
Penggolongan seni budaya akan dibagi menjadi seni budaya pertunjukan dan
seni budaya sakral. Seni budaya pertunjukan memfokuskan pada seni tari-tarian
yang rutin dilaksanakan dan melakukan penjualan tiket masuk untuk bisa
menyaksikan pertunjukan seperti pentas tari kecak, tari lengong, tari barong dan
lain sebagainya. Selanjutnya, semi budaya sakral memfokuskan pada seni budaya
5
yang tidak memungut tiket masuk dan bersifat sakral seperti calonarang, omed-
omedan, mepantigan dan lain sebagainya.
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem yang Digunakan
Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk sistem informasi
budaya terintegrasi e-commerce adalah metode pengembangan sistem Prototyping.
Metode pengembangan sistem ini dipilih karena dapat memastikan proses
pembangunan sistem tidak membutuhkan waktu yang banyak, mengurangi biaya
untuk pembangunan sistem serta mampu menghasilkan sebuah sistem yang dapat
diandalkan (realible). Tahapan pengembangan sistem metode prototyping adalah
sebagai berikut.
1. Analisis Kebutuhan Sistem
Merupakan tahap awal dalam mencari dan mengumpulkan data atau
informasi agar dapat dilakukan penentuan terhadap requirement dari sistem yang
akan dibangun. Dalam tahap ini pengumpulan informasi dilaksanakan dengan
melakukan wawancara dengan pakar budaya, observasi lapangan, dan kerja sama
dengan balai survei budaya Bali sebagai sumber data sistem. Wawancara dengan
pemilik sanggar tari atau tempat pegelaran serta masyarakat umum untuk
mendapatkan requirement selaku pengguna sistem. Kebutuhan yang dapat dipenuhi
dengan metode ini ialah kebutuhan yang sudah jelas dan langsung dapat ditentukan
pengerjaannya. Setalah mendapatkan informasi mengenai kebutuhan dan dilakukan
identifikasi definisi kebutuhan, kemudian dikategorikan ke dalam kebutuhan
functional dan non functional yang dijabarkan pada Tabel 1.1 dan Tabel 1.2.
Tabel 1. 1 Rancangan Tabel Functional Requirement
Tabel 1. 2 Rancangan Tabel Non Functional Requirement
No. Functional Requirement Deskripsi
No. Non Functional Requirement Deskripsi
6
2. Desain Sistem
Setelah dilakukan pengkategorian kebutuhan functional dan non functional,
selanjutnya dilakukan perancangan yang mengarah ke rancang bangun (arsitektur)
dari sistem informasi web portal seni budaya Bali terintegrasi e-commerce.
Perancangan sistem termasuk merancang basis data, memodelkan fungsi – fungsi
pada sistem menggunakan UML. UML atau Unified Modeling Language terdiri
dari Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence
Diagram. Merancang database dengan menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD), CDM, serta merancang interface dari sistem.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi sistem informasi seni budaya Bali terintegrasi e-
coemmrce sesuai dengan kebuthan yang telah diperoleh sebelumnya. Dilakukan
tahap implementasi ke dalam bahasa pemrograman. Implementasi yang dimaksud
terdiri dari pembuatan database, interface, logika sistem serta mempersiapkan
testcase yang nantinya akan digunakan pada tahap pengujian sistem. Adapun
komponen pendukung yang digunakan dalam tahap ini yaitu:
a. Database Server menggunakan MySQL
b. Text Editor yang digunakan adalah Visual Studio Code
c. Menggunakan framework AngularJS dengan bahasa pemrograman Jacvascript,
HTML, dan CSS dalam implementasi sistem
d. Menggunakan freamework Ionic untuk aplikasi mobile dengan bahasa
pemrograman HTML, JavaScript dan CSS dalam implementasi sistem
4. Pengujian Sistem
Pada tahap pengujian, sistem sistem informasi seni budaya Bali terintegrasi
e-coemmrce dicocokan dengan kebutuhan yang telah diperoleh serta dilakukan
pengecekan integrasi dari semua fungsi yang ada pada sistem, sehingga akan dapat
mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkan. Metode yang digunakan dalam tahap pengujian sistem adalah Static
Testing, White Box Testing, Black Box Testing, dan Performance Testing (Everett
& McLeod Jr., 2007). Setelah pengujian dengan metode tersebut berhasil
dilakukan, baru kemudian sistem akan diujikan kepada wisatawan dalam bentuk
beta tesing.
7
1.6.4 Metode Pengujian Sistem yang Digunakan
Pada tahapan ini, program secara keseluruhan akan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi
dan sesuai dengan kebutuhan serta keinginan pengguna. Pada penelitian ini teknik
pengujian yang digunakan yaitu White Box Testing, Black Box Testing, dan Stress
Testing (Everett & McLeod Jr., 2007).
1. White Box Testing
Pengujian white box pada penelitian ini, akan dilakukan dengan pengujian
basis path atau yang lebih dikenal dengan Cyclomatic Complexity yang tahapannya
adalah sebagai berikut (Pressman R.S, 2010) :
1. Menggambar flowgraph yang ditransfer oleh flowchart.
2. Menghitung Cylomatic Complexity V(G) untuk flowgraph yang telah dibuat.
3. Menentukan jalur pengujian dari flowgraph yang berjumlah sesuai dengan
Cyclomatic Complexity yang telah ditentukan.
Dimana Cyclomatic Complexity yang tinggi menunjukkan prosedur kompleks
yang sulit untuk dipahami, diuji maupun dipelihara.
2. Black Box Testing
Fokus dari pengujian ini ialah output yang dihasilkan dalam menanggapi
input yang dipilih dan ketentuan pelaksanaannya. Pengujian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana behavior sistem atau perilaku dari sistem apakah sistem
sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan atau belum. Perhatian utama dalam
pengujian blackbox ialah fungsionalitas program yang sering disebut functional
testing yang merupakan sebuah metode pengujian yang fokus pada eksekusi fungsi
dalam program dan kesesuaian data input dan output berdasarkan kebutuhan sistem.
Black Box Testing bukanlah dilakukan oleh programmer yang menulis kode
sistem namun pengujian tersebut dilaksanakan oleh wisatawan yang bertugas
sebagai tester yang tentunya belum mengetahui rincian dari operasional atau
behavior dari sistem. Tentunya tester akan menguji segala kemungkinan dari
operasional sistem sehingga dapat berupa pengujian positif ataupun negatif,
sehingga nantinya dapat disimpulkan apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan
keinginan atau masih terdapat perilaku yang tidak diharapkan dari sistem. Tabel 1.3
8
Tabel 1. 3 Rancangan Skenario Black Box Testing
Kode Uji
Butir Uji
Tujuan
Kondisi Awal
Skenario
Hasil
Data yang
diberikan
Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
merupakan skenario pengujian antarmuka pengguna atau rancangan skenario
pengujian black box yang dapat digunakan oleh tester dalam menguji sistem ini.
Untuk pengujian antarmuka pengguna atau rancangan skenario pengujian
balck box dari sistem ini, dilakukan dua jenis pengujian yaitu pengujian secara
happy path yaitu pengujian yang dilakukan dengan cara yang benar, serta pengujian
secara alternative path yaitu mencoba segala kemungkinan yang mungkin terjadi
pada sistem.
3. Stress Testing
Dalam pengujian stress ini nantinya akan dilakukan upaya melakukan
percobaan jika beban berat permintaan diaplikasikan pada sistem. Beban berat
dimaksudkan permintaan akses yang membutuhkan sumberdaya sistem yang tidak
normal (kuantitas, frekuensi, dan volume). Proses pengujian ini akan memperlihatkan
kemampuan sistem dalam hal performa dan fungsionalitas dalam keadaan load yang
terjadi pada sistem diluar batas kemampuan.
1.6.5 Fish Bone Penelitian
Gambar 1.1 merupakan fish bone penelitian. Pada fish bone ini dibagi
menjadi dua yaitu bagian atas merupakan hal – hal yang dilakukan dalam
perancangan dan implementasi sistem sedangkan bagian bawah merupakan bagian
yang menggambarkan mengenai hal – hal yang dilakukan dalam evaluasi sistem.
9
Pada bagian perancangan dan implementasi beberapa tahapan yang dapat
dilakukan meliputi analisis kebutuhan, perancangan prototype sistem, membangun
sistem informasi web portal seni budaya Bali terintegrasi e-commerce dan
pengumpulan data. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan pengumpulan
requirement dari wisatawan baik dari wisatawan umum dan pemilik pertunjukan
tentang kebutuhan sistem yang seperti apa yang mereka inginkan. Data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah data primer karena data ini diperoleh
langsung dari pihak pengguna. Pada tahap perancangan prototype sistem hal yang
dilakukan adalah melakukan perancangan mengenai sistem yang diinginkan,
sehingga dari rancangan ini selanjutnya diimplementasikan menjadi kode – kode
program.
Pada bagian evaluasi dilakukan pengujian terhadap fitur-fitur dari sistem
apakah sesuai dengan requirement yang telah didapatkan atau tidak dengan
menggunakan black box testing, sehingga semua kebutuhan yang telah diperoleh
pada tahap analisis kebutuhan dapat dipetuhi oleh aplikasi yang dikembangkan.
Sistem Informasi Web PortalPelayanan Pertunjukan Seni Budaya Bali
Terintegrasi E-commerce
Perancangan dan
Implementasi
Analisis Kebutuhan Sistem
Rancangan Prototype Sistem
Pengumpulan Data
EvaluasiM
embangun Sistem
Informasi W
eb Portal
Pelayanan Pertunjukan Seni Budaya Bali
Terintegrasi E-comm
erce
Uji Fitur-fitur Sistem
Stress Testing Sistem
Uji Sistem Berbasis Path
Sistem yang dibangun mampu
menampilkan seni budaya Bali yang ada,
memudahkan dalam penjualan tiket pertunjukan
menyediakan fasilitas komunikasi antara
penyelenggar dengan wisatawan
Gambar 1. 1 Fish Bone Penelitian
10
Pada bagian evaluasi juga dapat dilakukan evaluasi dengan basis path. Dari
beberapa tahapan–tahapan yang telah dipaparkan maka tujuan akhir yang diperoleh
dari pengembangan sistem ini adalah sistem mampu menampilkan seni budaya Bali
yang ada, memberikan fasilitas penjualan tiket pertunjukan dan mampu
mengorganisir permintaan khusus pertunjukan seni budaya.
1.7 Road Map Penelitian
Gambar 1.2 merupakan road map penelitian yang menggambarkan tahapan
– tahapan yang dilakukan dalam penelitian. Dalam penelitian ini akan dilakukan 4
tahapan secara umum yaitu tahap inisialisasi, tahap pengembangan, tahap
implementasi dan tahap evaluasi.
Tahap inisialisasi merupakan tahap awal dimana dilakukan dengan
menentukan permasalahan apa yang ingin dipecahkan berdasarkan fakta yang
terjadi di lapangan, selain itu juga dilakukan pencarian beberapa literatur dari jurnal
– jurnal yang sudah pernah melakukan penelitian terkait dengan penelitian
mengenai pengembangan sistem e-commerce ticketing. Dari penelitian – penelitian
yang sebelumnya sudah pernah terjadi kemudian dianalisis masalah apa yang
menjadi kekurangan dari penelitian tersebut, dimana pada kasus ini kekurangan
yang masih terjadi pada penelitian – penelitian belum adanya sistem yang khusus
memecahkan masalah ticketing pertunjukan seni budaya Bali, belum mencakup
perancangan dengan tiga sisi sistem, dan belum menyangkut sistem permintaan
khusus pertunjukan berdasarkan permintaan pengguna.
11
Berdasarkan belum adanya hal tersebut maka dilakukan pengembangan
lebih lanjut untuk dapat memberikan solusi penjualan tiket pertunjukan sini budaya
Bali yang selama ini masih mengandalkan sistem konvensional dan kurang efisien.
Dari penelitian sebelumnya juga didapatkan bahwa metode pengembangan sistem
prototype cocok untuk pengembangan sistem e-commerce yang mana
membutuhkan dokumentasi sistem yang jelas.
Tikettari.comSistem Informasi Seni Budaya Bali Terintegrasi E-commerce
Phase
Taha
p In
isia
lisas
iTa
hap
Peng
emba
ngan
Taha
p Im
plem
enta
siTa
hap
Eval
uasi
Mengimplementasikan hasil rancangan dengan menggunakan bahasa pemrograman web (php, html, javascript, dan ajax) dengan framework CodeIgniter dan database management system MySQL
Mengimplementasikan hasil rancangan untuk mobile apps dengan menggunakan framework ionicframework, dengan html5, css dan angular.js
Melakukan pengujian terhadap sistem yang dirancang dengan black box, white box, static testing dan stress testing.
Melakukan perbaikan terhadap kesalahan-kesalahan sistem yang ditemukan ketika proses pengujian
Melakukan Perancangan Sistem
Merancang use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram dan deployment diagram sesuai dengan aturan UML.
Membuat rancangan ERD (Entity Relationship Diagram)
Membuat rancangan antarmuka pengguna
Pengumpulan Data
Data Seni Budaya diapatkan dengan cara observasi, wawancara dan studi literatur
Data pengguna didapatkan dengan registrasi pengguna ke sistem
Melakukan Analisis Kebutuhan dengan melakukan wawancara dan observasi
SIstem mampu menampilkan Seni Budaya Bali semenarik mungkin
Sistem mampu menangani penjualan tiket pagelaran seni budaya Bali
Sistem mampu menangani permintaan khusus pagelaran seni budaya Bali
Belum menyediakan panel admin untuk penyedia tiket sehingga informasi masalah tiket hanya bisa dilakukan dengan admin sistem saja,Fasilitas komunikasi hanya bisa dilakukan via email,Sistem hanya menangani satu perusahaan saja
Belum menyediakan panel admin untuk pihak penyelenggara pertunjukan,Belum ada fasilitas komunikasi antara pembeli tiket dengan penyelenggara pertunjukan,Belum bisa menangani permintaan khusus pengadaan pertunjukan,Untuk e-commerce ticketing seni budaya bali informasinya masih terpisah sehingga menyulitkan calon pembeli tiket
Situs e-commerce ticketing yang ada di indonesia:Rajatiket.co.idTiket.comRajakarcis.comKarcis.co.idTiketapasaja.com
Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Berbasis Mobile. (Timotius Witono, Raphael Susanto 2012)
Sistem Informasi Pemesanan Tiket Pesawat Berbasis Web pada Bana Tour (PT. Wali Angkasamitra Utama) (Nur Aeni,
2011)Pengembangan Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Travel
Berbasis Web Dan Mobile. (Hani Siti, 2015)
Perlu dikembangkan sistem yang mampu menjadi portal informasi seni budaya Bali dengan lengkap. Ditambah dengan integrasi e-comeerce dalam penjualan tiket pertunjukan.Sistem mampu memudahkan sisi admin dan sisi user umum. Sistem memiliki nilai keunikan dalam hal dapat memfasilitasi permintaan pagelaran khusus seni budaya dan dapat memfasilitasi keperluan manajerial penyedia tiket pertunjukan
Gambar 1. 2 Road Map Penelitian
12
Tahap kedua adalah tahap pengembangan, pada tahap ini merupakan
tahapan yang dilakukan untuk mempersiapkan segala kebutuhan sebelum ke tahap
implementasi. Pada tahap pengembangan, hal utama yang perlu ditentukan adalah
kebutuhan yang wisatawan dari sistem, pada kasus ini wisatawan mengharapkan
sistem mampu menampilkan seni budaya Bali secara lengkap, mampu menangani
penjualan tiket pertunjukan seni budaya Bali, dan mampu menangani permintaan
khusus pertunjukan seni budaya bali berdasarkan permintaan pengguna. Setelah
tahap kebutuhan sistem telah diperoleh maka tahapan selanjutnya adalah
mengumpulkan data, data yang dikumpulkan adalah data yang dapat mendukung
proses penelitian yang meliputi data lokasi pertunjukan seni budaya bali, data seni
budaya Bali yang ada, dan ketersediaan tiket beserta harganya. Sistem informasi
seni budaya Bali terintegrasi e-commerce yang akan dikembangkan menerapkan
pemrograman berorientasi objek, sehingga perancangan yang dibuat meliputi use
case diagram, activity diagram, class diagram dan rancangan Entity Relationship
Diagram (ERD).
Pada tahapan ini merupakan tahapan pengimplementasian dari rancangan
yang dibuat menjadi kode program. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam
pengembangan sistem ini adalah bahasa pemrograman web dengan menggunakan
framework CodeIgniter dan databasenya menggunakan MySQL. Pengembangan
pada aplikasi mobile menggunakan framework IonicFramework dengan bahasa
pemrograman HTML, CSS dan Angular.js.
Setelah hasil rancangan diimplementasikan dalam bentuk kode
program,tahap terakhir yang akan dilakukan adalah evaluasi program. Pada tahap
testing, aplikasi yang telah dibuat kemudian diuji dengan menggunakan beberapa
teknik pengujian yang meliputi black box testing, white box testing dan stress
testing. Pengujian difokuskan pada inti dari sistem yaitu validasi informasi seni
budaya Bali dan kemampuan pembelian tiket yang disertai permintaan khusus
pelanggan. Apabila ditemukan kesalahan pada aplikasi yang dibuat maka akan
dilakukan perbaikan terhadap sistem tersebut sehingga nantinya sistem yang
dikembangkan dapat berjalan sesuai dengan requirement memberikan fasilitas
kepada pengguna dalam mengeksplorasi seni budaya Bali.