juego de rol

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Fragmentos del manual de Calabozos & Dragones con instrucciones para que el DM cree el universo medieval y los personajes (PJs) sean coherentes en ese mundo.- Dinero y equipo- Tesoro y objetos mágicos- Servidores y soldados- Oficios y rango social- Personalidad- Calendario y movimiento

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  • Controlar la provisin de dinero

    Controlar el flujo de dinero es una forma importante de equilibrar tu campaa. Demasiado dinero o demasiado poco puede arruinar la diversin de tu juego. Proporciona a tus personajes montaas de oro y el juego se ver estropeado. Repentinamente ricos, ya no sentirn la urgente necesidad de lanzarse a la aventura que la inminente pobreza puede proporcionar. Demasiado a menudo pueden comprar su salida de situaciones difciles a travs del soborno o lanzarle dinero al problema.

    Peor an, intentarn aplicar modernas ideas capitalistas a un mundo casi medieval. Pueden intentar alquilar un enorme equipo de hechiceros para producir en masa pociones y pergaminos. Pueden crear talleres para fabricar armaduras en serie. Adelantos como stos en la organizacin y la produccin se producen lentamente a lo largo del tiempo, no de golpe. Puede que tengas que recordarles a ms jugadores que deben limitarse al conocimiento y las actitudes de la poca.

    Es igualmente malo mantener a tus personajes demasiado pobres. Ests creando un mundo para un juego de rol de fantasa. Si los personajes son tan demasiado pobres que deben contar cada cntimo que gasten, llevarn unas vidas esculidas e infelices. Recompnsales cuando consigan cosas. No deberas frustrar siempre sus deseos de hacerse ricos. Se trata

    slo de que la riqueza tiene que acudir lentamente, igualada con el nivel del personaje.

    Sistemas monetariosAntes incluso de que

    juegues la primera sesin de tu campaa, puedes usar el dinero como una herramienta para crear tu mundo del juego. La forma y tamao del dinero no se halla en absoluto estandarizado. El sencillo sistema monetario dado en el Manual del jugador es tan slo eso..., un sistema simplificado de acuacin. No es absolutamente cierto para el mundo real, histrico, y ni siquiera es un reflejo exacto de la mayora de los mundos de fantasa que encuentras en los libros. Es slo una forma de enfocar el dinero.

    Los sistemas monetarios no siempre han estado basados en las monedas. Pueden usarse simultneamente muchas formas distintas de intercambio. Tomemos, por ejemplo, el mundo real en tomo al ao 1200. La moneda inclua las monedas de oro y plata reguladas por Bizancio y el Oriente Medio, las acuaciones autorizadas de Inglaterra, el papel moneda de China, las conchas de Oceana y las piedras talladas de

    las tierras aztecas. sas eran tan slo algunas de las formas que podan tomar las monedas.

    Artculos

    Una gran cantidad de comercio se efectuaba mediante el intercambio dt artculos: cereales, ganado, ovejas, lanas, joyas, alimentos y ropas eran todos objetos de valor. Un hbil mercader veneciano poda navegar de Venecia a Inglaterra con un cargamento de sedas, cambiarlas all por buena lana inglesa (asegurndose de obtener un buen beneficio!), y regresar a Venecia para vender la lana por otro cargamento de artculos para Inglaterra.

    Cartas de crdito

    Finalmente nacieron las cartas de crdito y los contratos. Ahora el mercader veneciano poda navegar hasta Inglaterra para recoger de un monasterio la lana reunida bajo contrato. A cambio de su produccin de lana durante cinco aos, les garantizaba un pago fijo en ducados o florines, aunque normalmente les traa artculos que ellos le pedan de los mercaderes venecianos: sedas, especias, cristal o vino. As sacaba un beneficio de la lana all en Venecia y un beneficio de comprar los artculos para el monasterio ingls. De regreso a Venecia, el emprendedor comerciante vendera su carga al mercader de

    Una corta historia del comercio

  • . -i .

    S S S S f i ':Dinero y equipo (Monedas)

    lanas a cambio de un pagar, y luego llevara ese pagar a un vidriero y se lo vendera a cambio de valioso cristal veneciano.

    A su debido tiempo, esos pagars conduciran a la aparicin de las casas de banca, aunque muy diferentes de los bancos tal como los conocemos hoy en da. Creadas principalmente para financiar grandes tratos comerciales y servir a los ricos mercaderes, haba pocos controles sobre esas bancas. Definitivamente no eran para el hombre comn. No eran lugares donde guardaras tu dinero para los malos das, sino casas que garantizaban el valor de un pagar o un contrato de un mercader, todo ello a cambio de una comisin.

    Intercambio

    Otras economas, en especial las de las tierras primitivas, funcionaban enteramente sobre el sistema de trueque. Lo que un hombre poda producir se converta en su dinero. El granjero pagaba al molinero en arrobas de grano. El molinero pagaba a su seor en harina molida. Cuando la harina era horneada y convertida en pan, el panadero era pagado con hogazas, que poda vender a cambio de unas cuantas monedas, huevos frescos o cualesquiera otros lujos que hallara disponibles.

    Durante la Edad Media, incluso la vida de un hombre poda medirse en vacas, caballos u ovejas. Si matabas a un siervo tenas que pagar, quiz, cinco ovejas, algunas a su seor y algunas a su familia. El coste de un hombre libre era an ms alto. Rentas, impuestos y multas podan ser evaluados en oro o en cereal. Finalmente, a los objetos se les asignaban valores especficos. En partes de la Rusia medieval, las pieles eran usadas casi como monedas. Pieles de ardillas, armios y martas teman cada una su valor y eran tratadas del mismo modo que hoy tratamos el dinero.

    Cuando el sistema de intercambios se hizo ms sofisticado, incluy ms y ms cosas. Las obligaciones y deberes se convirtieron en parte de la frmula. Un caballero reciba tierras de su seor, pero parte de su renta era la obligacin de ponerse l mismo y un nmero determinado de soldados montados a disposicin de su seor para servir en su ejrcito en cualquier momento durante al menos 40 das cada ao. El siervo estaba obligado a trabajar las tierras de su seor y a vivir en el mismo poblado toda su vida. Puedes adoptar una economa as en el mundo de tu campaa..., una basada en obligaciones.

    En su mayor parte, las economas del perodo medieval estaban basadas en una combinacin de monedas, artculos y servicios. El caballero poda escapar del servicio militar pagando un impuesto especial a su seor. El caballero poda insistir en que los mercaderes extranjeros adquirieran artculos slo mediante intercambio. El panadero poda recibir un pequeo salario por sus servicios. En general, los cambios se produjeron muy lentamente a medida que los hombres medievales se movan de un sistema de intercambio a una economa basada en las monedas. As, existan muchos mtodos distintos uno al lado del otro.

    MonedasGeneralmente, las

    tierra cercanas entre s, que comparten grupos comunes de gente o-un lenguaje comn, poseen economas muy similares. Los pases de la Europa medieval comerciaban regularmente entre s, y de este modo desarrollaron monedas y valores muy similares. Los reinos tendan tambin a imitar la economa de los pases ms poderosos de la regin. El imperio bizantino tena una moneda de oro estable, y sus acuaciones fueron el modelo para los gobernantes, desde Bagdad a Dinamarca.

    El valor de una moneda extranjera estaba basado en el peso de la moneda, pero tambin en el poder de quien la emita. El besante bizantino no slo fue imitado en otras tierras, sino que era altamente apreciado en el comercio. Un mercader ingls aceptara esas monedas de un comerciante veneciano porque conoca su valor. Su precio poda incrementarse si l comerciante le pagaba en dinares persas. Para el mercader, el diar simplemente no era tan valioso como el besante.

    Puedes aadir color a tu campaa eligiendo tener diferentes sistemas de comercio en distintas tierras. Al crear diferentes monedas y formas de comercio, haces que tus jugadores sean conscientes de los distintos reinos en tu campaa de fantasa. Esto les hace prestar atencin y aprender cosas sobre tu mundo. Un mercader viajero que comercia en besantes se convierte en un comerciante rico de las ricas tierras de Bizancio, mientras que uno que comercia con cortes de plata es un septentrional de las fras orillas de Escan- dinavia. Esos nombres y lugares crean imgenes, imgenes ms atractivas y excitantes que las creadas por las simples palabras mercader o comerciante.

    Tipos de monedas

    Los trminos moneda de oro (mo), moneda de plata (mp) y moneda de cobre (me) resultan claros y son usados a todo lo largo de las reglas de este juego, pero puedes salpicarlos con un poco de especia. La gente da nombres a las monedas, ya sea un nombre tan simple como cntimo o tan sonoro como guila imperial de oro. La poblacin imaginaria de un mundo de fantasa no tiene por qu ser diferente. La historia medieval est llena de diferentes tipos de acuaciones, todos los cuales pueden aadir color local a tu campaa.

    Toma, por ejemplo, la situacin de un capitn mercenario en Aquitania. A travs de su salario, botn y comercio, ha reunido unas cuantas monedas. Las ms destacadas de entre ellas son las monedas de oro y plata de Bizancio: besante, hiperpirn o nomisma, como fueron conocidas en distintas pocas. Un general italiano le pag en monedas casi igual de valiosas, el florn de oro y el ducado. Mezcladas con ellas haba otras monedas de los estados italianos, grossi de plata y escudos. De la revolucin francesa recogi gros tomeses, peniques de Run y luises. Un rehn morisco compr su libertad con dracmas de plata, y un mercader alemn de la liga hansetica pag el

    pesado tributo de un marco de oro. Parte de los despojos de guerra incluyen solidus aureus y denarios de la antigua Roma, aunque esas monedas estn tan gastadas que su valor ha cado enormemente. Uno de sus hombres incluso tropez con un montn de brazaletes de cortes de plata! Finalmente, de sus empleadores ingleses recibi libras, chelines y peniques. Evidentemente, el capitn se enfrenta con un problema cuando intenta calcular exactamente cunto dinero tiene. Cunto suman en total todas esas monedas?

    El besante, hiperpirn y nomisma fueron las monedas estndar del impero bizantino. Eran de tamao regular y el precioso metal no estaba rebajado con plomo o cobre. Respaldadas por el poder del emperador, cada moneda tema un valor fijo. En tu juego, puedes establecer su valor en una o dos monedas de oro cada una.

    El florn y el ducado eran las monedas de distintos estados italianos. Esos territorios de floreciente comercio necesitaban una economa firme. As, sus monedas eran casi iguales al besante y eran utilizadas en el comercio por toda Europa. Cada florn poda ser igual a una moneda de oro. El gros toms era una moneda de plata y, normalmente, 12 de ellos equivalan a un florn.

    Las monedas de Francia eran muy parecidas a las de Italia y podan ser valoradas del mismo modo. Los luises y los sueldos eran los equivalentes al florn, mientras que el gros tor- ns y el denario eran monedas de plata. Sin embargo, el penique de Run era acuado especialmente y no era considerado como valioso por muchos comerciantes.

    La dracma del Oriente Medio estaba modelada segn el besante. Normalmente de 12 i 20 de ellas eran iguales a un besante (6-1C equivaldran a una mo), pero en Aquitanh eran valoradas exactamente igual que otra: monedas de plata. El marco de oro era m: una medida que una moneda. Se calculab: normalmente que vala seis libras inglesas Tambin haba marcos de plata que valar unos 13 chelines, y la ora escandinava val: 16 peniques. Pero el autntico valor de esa; monedas era lo que uno poda conseguir po ellas.

    Las monedas inglesas incluan la raras ve ces vista libra, igual quizs a una mo. Ms co mues eran los chelines de plata, que oficial mente vahan 20 una libra (o 'A mp). Por deba jo del cheln estaba el penique, 12 un cheln,; por debajo del penique estaba el cuarto de pe ique, 4 un penique. Mientras tanto, el humil de penique de Run se calculaba que era igua a medio penique.

    De las antiguas monedas, el solidus aureu romano fue el modelo para el besante y, as de casi todas las dems monedas. A su vez s divida en denarios de plata, 12 a 40 de lo cuales equivahan a un solidus. Sin embarge el tiempo y las manipulaciones redujeron tar to el valor de estas monedas que su nico vt lor autntico se hallaba en su peso. Durante s mismo tiempo, los escandinavos utilizaban le cortes de plata: joyas de plata. Cuando neces taban pagar, cortaban un trozo de una pulsei o un brazalete y lo pesaban, de ah el nombri Literalmente llevaban su dinero encima!

    Evidentemente, el dinero no es algo simp

  • Dinero y equipo (Gastos de ios PJs)

    y universal. Cada nacin y cada poca tienen sus propias monedas con sus propios valores. Tus personajes jugadores pueden viajar a travs de muchas tierras diferentes y hallar tesoros largo tiempo perdidos. Ser mucho ms excitante para tus personajes hallar 600 antiguos tremis de la poca del emperador Otto, hace 400 aos, que hallar otras 600 monedas de plata. Con un poco de imaginacin e investigacin en tu biblioteca local, puedes hallar muchos ejemplos distintos que aadir a tu campaa.

    GastosPor excitante e im

    portante que sea el dinero para los personajes jugadores, llevar el control diario de los gastos no resulta muy interesante. Obligar a los jugadores a registrar cada compra que efecten sus personajes consume tiempo y, dicho llanamente, no es muy heroico. Es mejor simplemente cargar sobre los personajes jugadores una cantidad mensual para vivir.

    Estos gastos cubren la habitual comida y alojamiento cuando el personaje se halla actuando fuera de su casa, y solamente son cargados en estas ocasiones.

    Los jugadores describen lo bien (o lo mal) que desean vivir sus personajes. A partir de ah el DM decide si viven en un entorno esculido, pobre, de clase media o rico. La tabla de los gastos de subsistencia de los personajes jugadores, ms abajo, ofrece los costes base estimados para cada categora.

    Las condiciones esculidas y pobres cuestan lo mismo para todos los personajes, independientemente de raza o nivel. Sin embargo, a medida que un personaje aumenta de nivel, sus necesidades aumentan de forma correspondiente (o ms all) a sus medios. Los personajes que viven estilos de vida de clase media o ricos multiplican los gastos de subsistencia por su nivel para determinar el coste. Los personajes de razas distintas a la predominante en la zona (por ejemplo, los enanos en una ciudad humana o los humanos en un poblado elfo) pagan el doble de la tarifa normal. Esto se debe a las suspicacias y a la escasez de los artculos a los que el personaje est acostumbrado.

    El nico efecto directo en el juego de los gastos de subsistencia es el de los gastos en s, pero las condiciones de vida pueden determinar tambin algunas condiciones y acontecimientos del juego. El estilo de vida de tus personajes jugadores puede ser usado incluso como punto de partida para muy distintos tipos de aventura.

    Condiciones esculidas

    Paja sucia en hmedos establos, chozas con suelo de estircol fuera de las murallas de la ciudad, desprecio y violencia al azar..., todo eso tipifica las condiciones esculidas de subsistencia. Los personajes que viven as no es probable que sean robados (puesto que nadie piensa que tengan dinero), pero pueden verse atormentados o atacados por el simple placer de hacerlo. Sus protecciones legales sern realmente pocas.

    Condiciones pobres

    En condiciones pobres, el personaje se beneficia de una cierta proteccin legal, aunque es probable que haya una indiferencia general hacia sus problemas. Tambin puede tener que enfrentarse a un nivel alto de violencia, robos peridicos y peleas al azar.

    Condiciones de ciase media

    La vida de la clase media tiende a ser segura y un poco aburrida. Los personajes reciben adecuada proteccin y no sern el blanco principal de muchos robos. Los ladrones se sienten atrados en general por las casas de los ricos.

    Condiciones ricas

    La gente rica recibe los mayores beneficios, pero tambin tienen que enfrentarse al ms alto nivel de engao, trucos y traicin. Casi todos los ricos son atrados a las peligrosas maniobras polticas, principalmente para proteger sus propios intereses.

    Al construir o reclamar su propia fortaleza, un personaje jugador adquiere bruscamente todo un conjunto de gastos. El personaje ya no paga gastos de subsistencia, sino que debe pagar por el mantenimiento de su propiedad.

    Tabla 22: GASTOS DE SUBSISTENCIADE PERSONAJES JUGADORES

    Estilo de vida Coste/mesEsculido ,3mo . '. ,Pobre 5 mo.Clase media 7L(S^50 ih'por:mveL ZZ-lRico 200 mo por nivel

    Vaciar los cofresA veces descubres

    que les has dado a los personajes jugadores demasiado dinero. Aunque los gastos de subsistencia pueden ocuparse de una pequea parte de l (especialmente si el personaje vive bien), esto no soluciona el problema. Afortunadamente, hay otras formas en las que puedes retirar dinero de sus manos.

    Durante la edad media se aplicaban una amplia variedad de impuestos. Algunos causaban un mnimo de problemas, mientras que otros eran realmente abusivos. Los personajes podan ser obligados a pagar una indemnizacin, una multa a las vctimas de alguien a quien hubieran dado muerte. El rey poda exigir una cantidad de dinero a cambio de la exencin del servicio militar. Podan pedirse impuestos especiales para reparar carreteras o reconstruir puentes. Podan cobrarse peajes para entrar en las ciudades en los das de mercados o vagabundear por las calles como un juglar. Los impuestos sobre la propiedad podan cobrarse de acuerdo con el tamao de la casa donde uno viva.

    Adems de los impuestos, puede haber otros gastos inesperados. Un fuego puede arrasar la propiedad del personaje, exigiendo un costoso programa de reparaciones. Las termitas pueden ocuparse de la flota del personaje. El seor local puede cargar sobre sus vasallos una parte del tributo que tiene que pagar al enemigo. Misterios mgicos y ladrones osados pueden hacer descender tambin la posicin financiera del personaje.

    Encuentra siempre un enfoque diferente y totalmente inesperado para hacerte cargo de los excesos de dinero de los personajes jugadores. Djales derrotar algunos de tus intentos de vaciar sus cofres. Establece algunos de tus intentos de cobrarles dinero de modo que fracasen desde un principio..., si los personajes jugadores emprenden alguna accin. Convierte tus intentos en aventuras: Si un ladrn roba el castillo del personaje jugador, estte preparado con una aventura donde el personaje pueda intentar rastrearlo. De hecho, puede incluso atrapar al ladrn, pero slo despus de que el bribn haya derrochado su fortuna!

    Ampliar las listas de equipo

    Los artculos listados en el Manual del jugador no son en absoluto las nicas cosas que existen en el mundo..., ni siquiera en un mundo medieval de fantasa! Estn listados porque son las cosas que ms probablemente necesitar el personaje. Sin embargo, puedes evidentemente aadir cosas que faltan o pedir a los jugadores que aadan sus propios artculos a la lista.

    Cuando aadas algo a la lista, considera primero lo razonable de su presencia. Dado el entorno del juego AD&D*. aadir un tanque Sherman M4 como un artculo de equipo regular no es una cosa lgica, sensata ni juiciosa de hacer.

    Una vez hayas decidido que un nuevo artculo es razonable, debes asignarle un coste. Usa tu propio buen juicio sobre esto: Considera lo intrincado del artculo, la habilidad requerida para construirlo, y el coste de artculos similares ya en las listas. Deberas ser capaz de asignarles tambin un precio adecuado.

    Si, ms tarde, descubres que pusiste el artculo demasiado barato y todos los jugadores lo estn comprando, alza el precio y di que

    .los proveedores no pueden atender la demanda. Si un artculo es demasiado caro, puedes rebajar el precio y nadie se quejar.

    Alterar los preciosRecuerda que los

    precios listados en el Manual del jugador no son absolutos! No hay ninguna razn por la que no.puedes alzar o rebajar el precio de cualquier artculo de las listas de equipo. La demanda puede incrementar o disminuir un precio. Distintos territorios en tu campaa pueden ser conocidos por fabricar artculos especficos, lo cual les permite cobrarlos un poco ms caros.

    Incluso en la Edad Media, Espaa y el

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  • Dinero y equipo (Equipo segn poca)

    Oriente Medio eran conocidos por el acero, Alemania por la cerveza, Francia por el vino, Inglaterra por la lana y los italianos por las armaduras. Esas reputaciones permitan cobrar precios ms altos por esos artculos, en especial los trabajados.

    La codicia puede tambin alzar los precios. Los comerciantes viven de hacer dinero, as que normalmente cargarn el mximo que crean que pueden cobrar. Haba muy pocos controles de precios o agencias reguladoras por aquellos tiempos.

    Finalmente, los aventureros tienden a alterar las economas locales, aportando a ellas grandes cantidades de dinero en efectivo. Los comerciantes alzan los precios en consecuencia. Se desarrollarn situaciones no muy distintas a la fiebre del oro de Klondike, en las que incluso los artculos ms simples costarn precios ridculos. En pocas palabras, no tengas miedo de cobrar a los personajes tanto como creas que pueden gastar. Si no les gustan los precios, ya hallarn alguna forma de hacer que el comerciante sepa que no estn satisfechos!

    Equipo segn la poca

    Las listas de equipo dadas en el Manual del jugador suponen que tu campaa est situada en un mundo de fantasa medieval genrico. En trminos prcticos, esto significa que no has situado tu campaa en ninguna poca en particular de la historia. Todo esto es perfectamente correcto y se hace comnmente en las historias y campaas de fantasa..., despus de todo, ests tratando con la fantasa.

    Sin embargo, tambin es posible crear excitantes e interesantes campaas relacionadas con pocas especficas, pero esto slo funcionar si sabes algo acerca de esa poca en particular. Esto es importante! Mucha gente supone cosas sobre el pasado sin conocer los hechos. La verdad del asunto puede ser muy diferente. Ve a la biblioteca y haz tus deberes antes de empezar a disear una campaa en una poca especfica. Aunque no hagas esa campaa, es til aprender un poco ms acerca de historia medieval. Eso mejorar tu propio mundo de fantasa.

    No es necesario elegir una fecha exacta como modelo, como puede ser el 1237 d.C., aunque de nuevo no hay nada malo en eso. La historia y los historiadores tienden a dividir el pasado en pocas distintas, y t puedes hacer lo mismo. Cuatro pocas distintas son cubiertas aqu: el Mundo Antiguo, la Edad Oscura, la Edad Media y el Renacimiento. Cada una tiene sus peculiaridades y diferencias, algunas de las cuales son descritas a continuacin.

    dra y mimbre. Las armas de bronce se embotaban fcilmente y, en trminos del juego, se rompen o doblan cuando la tirada de ataque da 1. No haban sido inventados los estribos, de modo que los personajes no pueden usar lanzas pesadas, y los ataques a la carga no pueden ser efectuados con lanzas normales.

    La Edad Oscura

    Fue el perodo despus del colapso del Imperio Romano, desde el 450 d.C. hasta aproximadamente el 1100 d.C. Aunque mucha de la erudicin y la cultura del mundo antiguo se perdi, no fue un perodo tan ttrico e ignorante como algunos creen. Sin embargo, en muchos aspectos, fue un paso atrs con respecto a la poca anterior. De todos modos, durante este tiempo se introdujo el estribo, permitiendo a los jinetes poder hacer un uso completo de la lanza.

    Tabla 23: EQUIPO SEGN POCA

    La Edad Media

    La Edad Media (aproximadamente desde el 1100 hasta el 1450) es el perodo en el que se sitan la mayora de las campaas de fantasa. Fue la poca que ms gente asocia con los caballeros y la caballera. Los caballeros partieron a las Cruzadas. Se edificaron grandes castillos de piedra. El papel de los comerciantes y mercaderes empez a crecer. Virtualmente todos los artculos de las listas de equipo estaban disponibles en este perodo de tiempo.

    El Renacimiento

    El ltimo perodo de tiempo que debera ser considerado como entorno para una campaa normal de AD&D, el Renacimiento, fue una poca de grandes cambios. El colapso del sistema feudal se haba iniciado en gran parte de Europa.

    El Mundo Antiguo

    Cubre un perodo de grandes imperios que se extendan por el Mediterrneo. Algunas armas y armaduras estaban hechas de bronce, otras de hierro, y unas pocas eran de acero. La mayora de los artculos domsticos eran de cermica, madera, pie- ND No disponible; D Disponible

    Armadura de anillas Armadura de campaa Armadura de placas Armadura de placas de bronce Armas de asta (menos

    de guerra pesado CalznCarcaj de flechas Carretn

    Lanza pesada de monta Linterna (cualquiera) MangualMayal (cualquiera)

    Cristal de aumento Cuerda de seda Derribador Espada bastarda

    de dos manos

    Muy rara

    DD

    ------------- Status --------------Edad Oscura Edad Media Renacimiento

    NDNDNDD

    ND

    35

  • t e s peligros sn casi inevitables. Normalmente!se trata de drsticos efectos secundarios fsi- eos que afectan al personaje. De nuevo desears que esos inconvenientes del arte-"; facto se entrelacen con la historia que has creado. Algunos riesgos sugeridos incluyen: >

    El agua sagrada quema al personaje El afincamiento se convierte gradualmen

    te en el del objeto El artefacto drena un nivel de experiencia'

    del suario cada vez que es usado un poder ' mayor

    El artefacto hace que el usuario ataque: siempre a ciertos tipos especficos de criaturas ;j

    El contacto del usuario causa petrifica- i cin

    El personaje es controlado por el artefacto si se falla una tirada de salvacin

    El Usuario causa miedo a todos aquellos- que le ven

    El usuario contrae una enfermedad incurable que reduce sus puntuaciones de habilidad en 1 punto cada mes

    El usuario envejece 3dl0 aos con cada uso hasta verse reducido a un zombie

    El usuario tiene unas posibilidades de un 5% acumulativas por uso de ser afectado por una licantropa incurable

    Todas las personas que ven el artefacto lo desean

    Todas las plantas dentro de un radio de 3 metros del personaje se marchitan y mueren

    Efecto corruptor: Por si esto no fuera suficiente, todos los artefactos poseen un efecto corruptor. Los personajes se vuelven suspicaces de los dems y posesivos con respecto al objeto. Empiezan a ver amenazas all donde no hay ninguna. Finalmente se vuelven contra sus amigos y compae-, ros, vindolos como enemigos maquinado- res con intenciones de destruirle y robar el artefacto.

    Como, con los peligros, este efecto es causado por el hecho de que el personaje jugador no es para quien fue creado el artefacto. Su personalidad es. diferente y, no ; importa lo grande que sea, carece de la fuerza de voluntad del gran hroe, .archihe-; chicero, sumo sacerdote o semidis que originalmente form el objeto.

    Debilidad: Finalmente, prepara algn mtodo mediante el cual el artefacto pueda ser destruido. Destruir un artefacto nunca; es fcil: de hecho, es casi imposible. Los ; artefactos y reliquias son impenetrables a j todo dao normal y ataques mgicos. No pueden ser aplastados, disueltos en cido,: fundidos o rotos normalmente.

    En el mejor de los casos, su forma fsica puede verse alterada por un perodo de tiempo, pero al cabo de un siglo o menos se - reformar en alguna nueva localizacin.- Para destruir realmente un artefacto, los; personajes deben llenar algn conjunto de; condiciones tan nico cmo el propio arte- i facto. Las formas posibles de destruir un. artefacto incluyen:

    Aplastarlo bajo el tacn de un hombre; honesto (por duro que parezca) - 1

    Darlo para que lo devore a la Serpiente de i la Tierra que se enrosca en la base del rbol, del Mundo . i

    Disolverlo en el Disolvente Universal (que} lo devora todo) : 1

    Exponerlo a la cegadora luz de la Lmpara ] de la Razn Pura - ,

    Fundirlo en el corazn del volcn donde j fue forjado

    Fundirlo en las Puertas del Infierno 3 Lanzarlo a las ardientes llamas del sol j Llevarlo a los planos exteriores y presumir 1

    que la deidad que lo hizo lo despojar de su ; poder V -i

    Pronunciar en voz alta sus 5.000.001 nombres secretos

    Situarlo en el fondo mismo del Pozo de la 3 Descomposicin

    Una vez hecho todo esto, tendrs un arte1] facto o reliquia preparado para usarlo en tu campaa.

    Ejemplos de artefactos y reliquias

    Listados a continuacin se hallan algunos ejemplos de arte-: factos. Debido a que cada artefacto tiene que ser nico, no se dan poderes absolutos. Estn listados los poderes sugeridos, pero el DM puede alterarlos a voluntad.

    La Mano de Vecna: Raras veces se pro- nuncia el nombre de Vecna, e incluso entonces slo en los tonos ms bajos y aterrados, porque las leyendas dicen que la sombra del ms supremo de todos los difuntos merodea an por el mundo.

    Poco se sabe de este ser excepto que finalmente hall su destino en alguna terrible conflagracin..., o al menos su cuerpo fsico, fue destruido. Sin embargo, hay rumores de 1 que una mano (y quizs un ojo) sobrevivie- ; ron incluso a la destruccin. 3y.:^ -- Esos rumores adscriben extraas y poderosas habilidades a la Mano de V ecna,: imbuida an con el inextinguible espritu de Vecna. La Mano es descrita de muchas; maneras como grande y pequea, pero todos* los relatos se muestran de acuerdo en que est extremadamente arrugada y ennegrec-1 da, como si procediera de un cuerpo quema-; do. ;

    La primera aparicin registrada de la" Mano fue durante la insurreccin de los; Yaheetes, 136 aos despus de la muerte de Vcna. Con el derrocamiento de Paddin e l; Vano, lder del clan, la Mano, aparentemen- te, desapareci. -

    Durante el reinado de Hamoch de Tirus, la mano fue descubierta por el pescador Gisel.! Durante varias dcadas la guard como curiosidad, hasta que fue asesinado por su; hermano, que rob el artefacto. El hermano] fue asaltado en su camino a Tirus, y la Mano > cay en posesin del fuera de la ley Mace.; ]

    Con un simple gesto de la Mano, se dicej que Mace derrib las puertas de Tirus y arro-1 j una plaga sobre la casa real. Se cuentan" historias de cmo pas una noche en la '.

    cmara real, donde fue visitado por el espritu de Vecna. Indudablemente Mace cambi, porque al da siguiente orden la ejecucin de sus antiguos seguidores para aplacar la furiosa sombra.

    En los 100 aos del reinado de Mace, la ciudad de Tirus creci en-poder,-pero adquiri la peor de las famas como el Matadero de la Orilla Oeste. Mace (ahora nombrado Vecna Segundo) fue abatido por un asesino yemishita cuando el poder de la Mano le fall inexplicablemente.

    Desde entonces la Mano ha aparecido brevemente en un cierto nmero de territorios, enormemente separados unos de otros. La mayor parte de esas apariciones no estn sustentadas por ninguna prueba, pero la corrupcin del rey-paladn de Miro es un caso bien documentado. Tras fijar estpidamente la Mano a su propio brazo, el rey- paladn descubri demasiado tarde que no poda sacrsela, y finalmente la Mano lo destruy.

    Para que la Mano funcione debe ponerse en contacto con el mun de un brazo, al que se injerta al instante. La presa es inmensamente fuerte (Fuerza 19, sin tirada de ataque ni bonificaciones de da).

    Al principio, la mano parece til y completamente inofensiva, pero dentro de ella reside alguna porcin del espritu maligno de Vecna, Gradualmente el propietario empieza a creer que es Vecna. Los personajes buenos se vuelven crueles y malvados; los personajes malignos se convierten en la corrupcin encamada, y finalmente se vuelven contra sus amigos y aliados.

    Los poderes sugeridos para la Mane incluyen: rccyo de la muerte (sin tirada de salvacin, una vez al da), causar enfermedad (rea de 30 X 30 m/dos veces al da), animar muertos (lidia.), oscuridad (t voluntad), proteccin +2, red (1/da) desintegrar (1/da), regenerar (2 pg/tumo) golpe de rayo (12 dados, 1/da) y detener e, tiempo (1/semana). . ..

    Aparte el hecho de qu la M an e: corruptora, sus otros peligros principales incluyen el hecho de que no puede sei extirpada a menos que sea cortado el brazc y el hecho de que aquellos que. ven 1; Mano la desearn, intentando arrebatrsel a su actual propietario. Finalmente, 1; Mano prev el momento de la muerte de si propietario y sus poderes , fallan justo en e momento preciso.

    La Vara de Siete Partes: Se dice dui los Duques del Viento de Aaqa fueron lo creadores de este legendario artefacto. A manifestarse ante el mundo en la batalla di Pesh, donde se enfrentaron las - potencia del Caos y de la Ley, los Duques presenta ron la Yara a los capitanes d la Ley. En 1 batalla, la Vara fue supuestamente partid en la muerte de^Miska, el Lobo-Araa consorte de la Reina del Caos.: Los Duques,'para impedir l cptura d la Vara, se apoderaron de las siete partes ; las dispersaron por todo el mundo; Desd entonces, los agentes de la Reina han bus cado la Vara. Se rumorea que si recupr todas las partes, podr devolver a Miska

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  • Tesoro y objetos mgicos (Ejemplos d e artefactos y reliquias)!

    los reinos de los hombres. Se dice que la vara original tena metro

    y medio de largo, pero las partes son de; longitud irregular. Las partes se unen en un orden especfico, siendo la primera la ms : estrecha e incrementando cada pieza poste-j rior en dimetro. Reunir toda la Vara es: difcil, sin embargo, porque el objeto se halla an protegido por los Duques del Viento. Cada seccin tiene un sentido de la direccin hacia la siguiente parte. Las partes unidas unas a otras en el orden correcto encajarn entre s; sin embargo, si cualquier parte es colocada fuera de la secuencia, desaparecer al instante, para aparecer al azar en alguna otra parte del mundo. Una vez unidas las tres primeras partes, el propietario se negar a separarse del objeto en ningn momento, ni siquiera cuando duerme, come, se baa o se dedica a alguna otra actividad personal.

    Puesto que fue rota, una vez, la Vara es frgil. Hay un 5% de posibilidades de que se rompa (y sea dispersada por los Duques del Viento) cada vez que es usado su poder ms importante.

    Cada pieza de la Vara tiene un poder menor. Los poderes sugeridos son: inmunidad a una forma de ataque, volar a voluntad, curar heridas ligeras (1/da), ver realmente (1/da), retener monstruo (1/da), doblar el movimiento del personaje, frenar (1/da). Cuando se halla toda reunida, la Vara puede tener poderes mayores. Los poderes sugeridos son: restaurar (1/da) y cambiar de forma (2/da).

    Creada para servir al orden, la Vara convierte a su usuario en un absoluto seguidor de la ley, ms an que el ms rgido legal bueno. El personaje se sentir impulsado a intervenir en todas las cosas para mantener la primaca de la ley sobre el caos, independiente de los efectos para bien o para mal. Aquellos que no se adhieran a los estrictos puntos de vista del poseedor de la Vara son percibidos como enemigos. Una vez reunidas todas las partes, la Vara irradia tambin un aura de terrible y helada ley que afecta a todos dentro de un radio de 6 metros. Cuando son usados sus poderes mayores, aquellos que fallen una tirada de salvacin deben huir presas del pnico.

    Organo M stico de Heward: En las Fbulas de Burdock los lectores hallarn la mencin de un instrumento musical, un rgano de buen tamao y encantamiento mstico. Se dice que fue construido por Heward, Patrn de los Bardos, para ensear a la humanidad el arte de la cancin y para traer maravilla y alegra al mundo. A travs de sus claves y su msica, el Patrn fue capaz de difundir los dones de la armona, composicin, gracia y belleza. A travs de sus canciones, Heward vigilaba y protega la tierra, guiando el clima a. gloriosos atardeceres, haciendo caer la lluvia sobre el reseco suelo, impulsando al trigo a crecer firme y fresco, haciendo nios felices y protegiendo todo aquello que la humanidad ama ahora.

    Desgraciadamente, dicen las Fbulas, los ratones royeron sus entraas, haciendo

    que escaparan notas falsas, proporcionan-] do voz a las arpas, sirenas y otras criaturas: malignas que atraen y atrapan por medio; de la cancin. Furioso, el Patrn maldijo a' los ratones y los conden a permanecer; para siempre entre los seres inferiores y a: tener una voz humilde. Creyendo que el; Organo estaba arruinado, el Patrn lo ' abandon (y adopt el aipa).

    La localizacin del Organo Mstico es desconocida, pero las leyendas de varios grandes y poderosos bardos relatan su des-: cubrimiento y prdida subsiguiente. Se cree que Oldenburg el Ciego lo descubri, y por sus claves aprendi las 9 Leyes del Encantamiento con las que gan el corazn de la princesa Leir, hija del malvado seor de las hadas Marrad. Supuestamente el loco Ossam fue golpeado mientras intentaba componer una meloda en el rgano. Maldecido con el poder de la frustracin y la enfermedad, puso de rodillas a baronas enteras en sus viajes. Muchos bardos han afirmado haber estudiado en el rgano, pero ciertamente eso no son ms que exageraciones teatrales.

    El rgano es un objeto enorme, inamovible. Sus tubos se extienden fcilmente hasta la altura de la capilla de una catedral. El teclado tiene tres niveles distintos, y hay 27 clavijas de marfil. Nueve grandes pedales controlan las notas bajas. Cada tubo es accionado por un elemental del tamao adecuado. Las clavijas, cuando son dispuestas de formas distintas, alteran la voz y el tono de cada tubo, mientras que las teclas pulsan las notas. El tiempo, el poco uso (porque incluso un artefacto de tal delicadeza tiene que ser atendido) y los estragos de los despiadados ratones han convertido muchos de los tubos, teclas y clavijas en intiles.

    Para usar el rgano uno tiene que interpretar una meloda. Sin embargo, esto es un asunto tremendamente peligroso, puesto que hay muchas combinaciones posibles de notas y clavijas. Una investigacin previa y fe en los dioses debe servir como gua. (Como opcin, los jugadores pueden componer o al menos tararear una pequea cancioncilla propia cuando sus personajes intentan usar el rgano.)'

    Cuando es interpretada una meloda se produce la magia. Hasta qu punto se producen resultados mgicos es dejado a la discrecin del DM. Este debera basarse en la calidad de la interpretacin, el gusto y la m aestra de la msica y los deseos del jugador. ,

    Tericamente, el rgano M stico de Heward puede tener tantos poderes como ritmos y melodas a interpretar. Con una eleccin tan amplia, el DM puede crear virtualmente cualquier resultado. La presin de una tecla puede hacer que flores o paja lluevan sobre un pequeo pueblo a 150-kilmetros de distancia, mientras que una fuga puede dar como resultado el hundimiento de varias islas cerca de la costa o el remodelado del organista a un tritn (espcialmente si pulsa una mala nota).

    Al contrario que otros artefactos (que

    poseen poderes que el personaje tiene que, descubrir), los usuarios del rgano deben; decidir el efecto que desean crear y luego' buscar las notas y claves necesarias para; crearlo. El DM puede, por supuesto, alterar, el resultado final (los mortales que juegan con los juguetes de los dioses raras veces; consiguen lo que desean realm ente), y debe efectuarse un control para ver si se produce algn error (un fallo en una nota o un ritmo) en la interpretacin.

    Si se produce un error, el DM puede tener preparados efectos y resultados desafortunados. A lgunos de sos pueden incluir: polimorfizacin permanente del jugador a un lagarto pequeo o un insecto, sordera o locura permanente, o cambio inmediato de alineamiento. El personaje puede verse dotado con una voz igual a un cuerno de explosin (de modo que no puede hablar sin causar dao) u obligado a hablar para siempre en verso o cantando. Uno o ms niveles pueden serle drenados por el rgano. Todos los objetos mgicos dentro de un radio de 20 metros pueden quedar perm anentem ente anulados. El organista puede ser teleportado a otro planeta, etc.

    A dem s, los tonos del rgano, no importa lo mal que suenen o sean tocados, son de una belleza ultraterrena. Cada vez que es tocado, todos los que lo oyen (incluido el organista) deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o quedar hechizados para siempre.

    Aquellos afectados de este modo no pueden soportar ningn otro sonido. Privados de sus tonos, se desesperan y no ven maravilla o grandeza (ni para bien ni para mal) en el mundo. Gradualmente, aquellos hechizados toman menos y menos inters en la vida, hasta que finalmente alcanzan el punto en el que incluso la ms esplndida comida es un anatema para ellos. Esas criaturas que se van consumiendo lentamente son a todas luces un lamentable espectculo.

    La localizacin del rgano cambia constantemente. Todas las leyendas estn de acuerdo en que no existe en ninguna parte, en el mundo, sino en algn otro reino de brumas. Es digno de sealar el hecho de que aquellos que abandonan el lugar donde est instalado no son capaces de volver a encontrarlo nunca.

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  • Tabla 6o\ PROFESIONES j)E PNJs

    Abacero: Tendero especializado en objetos de alimentacin cotidiana

    Abogado: El que presenta el caso de otro ante la corte de un noble

    Acuador: Fabricante de monedas Afilador: El que da filo a los cuchillos Aguador: El que transporta o vende agua Agujero: El que hace agujas de coser Albail: El que trabaja la piedra, el ladrillo

    y el mortero Alfarero: Fabricante de objetos de cer

    mica y barro ArmeroArpista: Fabricante de arpas Arquero: Fabricante de arcos ArquitectoAsesino: El que mata a sueldo Astrlogo: Lector de estrellas y destinos Barbero: Cirujano, sangrador, dentista y

    cortador del pelo Batanero: Fabricante de fieltro Batihoja: Fabricante de lminas de oro Bolsero: Fabricante de bolsos y monederos Bordador: Especialista de la aguja que

    decora telas con intrincados dibujos de hilo Boticario: Qumico, droguero o farma

    cuticoBuhonero: Vendedor ambulante que nor

    malmente frecuenta pequeas aldeas Caballerizo: El que cuida de los caballos

    en las cuadras Calcetero: Fabricante de medias y ligas Calderero: El que trabaja el cobre Calero: El que fabrica el mortero de cal Cantero: El que extrae y corta la piedra Carbonero: El encargado del carbn para

    las fundiciones Carnicero CarpinteroCarpintero de ribera: Constructor de barcos

    y botesCarrero: El que se ocupa de los carros,

    transportista de mercancas Carretero: Constructor de carros y carre

    tonesCerero: Fabricante de velas CerrajeroCervecero: Fabricante de cervezas y todo

    tipo de bebidas similares Cinturonero: Fabricante de cinturones y

    fajasClavero: Herrero especializado en clavos CocineroConservador: Funcionario responsable de

    las tierras y bosques de un seor Correo: El que lleva mensajes o pequeos

    paquetesCosturero: El que se ocupa de coser y

    remendarCuchillero: Fabricante de cuchillos y servi

    cios de mesa Curtidor: El que prepara y curte las pieles

    y el cueroDesollador: Carnicero que prepara las pie

    les para su curtido Dorador: Especialista en dorar y platear

    objetos' Dragomn: Intrprete o gua oficial Ebanista: Constructor de muebles Enlucidor: Especialista en revoques y

    enlucidos

    Encuadernador: El que monta los libros Enladrillador: Trabajador que levanta pare

    des y edificios Escriba: Secretario o alguien que sabe

    escribir Escribano: CopistaEsmaltador: Joyero especializado en

    esmaltes EspaFlechero: Fabricante de flechas Forjador de espuelasFraguador: El que trabaja en una fragua de

    fundicin de hierro Funcionario: Escribano que generalmente

    se ocupa de las cuentas Fundidor de campanas: El que fabrica

    campanasGrabador: Joyero especializado en graba

    dos decorativos Guantero: Fabricante de guantes Hachero: El portador de la linterna o hacha Heraldista: Cortesano hbil en etiqueta y

    herldicaHerbalista: Practicante de la cura por las

    hierbasHerrador: Fabricante de herraduras HerreroHerrero de hojas: Herrero especializado en

    hojas de espada Herrero de flechas: Herrero especializado

    en puntas de flecha Hojalatero: Buhonero que repara potes de

    hojalata y objetos similares Intrprete: Traductor Jabonero JardineroJornalero: El que hace cualquier trabajo

    que se preste a cambio de un jornal JuglarLabrador: Trabajador de la tierra Latonero: Herrero que trabaja el latn, a

    veces un trabajador itinerante Lavandera MarineroMarmolista: Cortador y tallador de mrmolMendigoMensajeroMercero: Comerciante en telas, artculos

    de sastrera, hilos y agujas Metalista: El que trabaja el metal; fabrican

    te de objetos y utensilios de metal Minero: El que extrae carbn y otros mine

    ralesMolinero: El que maneja un molino de gra

    noMozo de cuerda: El que carga y transporta

    objetos pesados de un lado para otro Navegante: Especialista en los artes de la

    navegacin y orientacin del rumbo Orfebre: Joyero que trabaja el oro Organero PanaderoPaero: Comerciante en telas PastorPatn: Granjero libre de una cierta riqueza Pavimentador: Albail especializado en

    pavimentar calles Peletero: Sastre de prendas de piel de pelo Peltrero: El que trabaja el peltre Pergaminero PescadorPescatero: Vendedor de pescado Pintor

    Pollero: Tratante en pollos y otras aves de corral

    Porquero: El que cuida de los cerdos PosaderoQuincallero: Comerciante, no fabricante,

    de hierros RelojeroRetratista: Pintor especializado en retratos Ruedero: Especialista en la construccin y

    reparacin de medas Sabio: Erudito SastreSalsero: Cocinero especializado en prepa

    rar salsas Sangrador: Mdico no clrigo Sillero: Fabricante de sillas Sombrerero: Fabricante de sombreros Soplador: Fabricante de objetos de cristal

    sopladoTallador: Joyero especializado en la talla

    de piedras preciosas Tallista: Escultor sobre madera Tejedor: El que fabrica telas Tejero: El que fabrica tejas y ladrillos Trefilador: Fabricante de alambres Tintorero: El que tie telas Tonelero: El que hace barriles y toneles Tornero: Especialista en tornear objetos Trampero: Especialista en poner trampas

    para animales, cazador Trasquilador: El que trasquila las ovejas

    tambin, el que recorta la lana suelta de las prendas para terminarlas

    Vainero: Fabricante de vainas para espadas y cuchillos

    Vidriero: Especialista en cortar y coloca: cristales

    Vinatero: Elaborador y tratante de vinos Violero: Fabricante de lades e instrumen

    tos de cuerda Zapatero: Fabricante de calzado Zapatero remendn: El que se ocupa de 1

    reparacin del calzado viejo

    Esta lista no es en absoluto completa. Las ocupaciones medievales eran altamente especializadas, un nombre poda pasar toda su vida trabajando como minero extrayendo hierro y ser considerado como poseedor de una ocupacin muy diferente del minero que extraa estao. Una investigacin en la biblioteca local probablemente aportar ms distinciones como stas e incluso ms ocupaciones.

  • PNJs (Soldados)

    Tabla 63: TIEMPOS DE INVESTIGACION

    Tipo de preguntaGeneralEspecficaExacta

    Tiemporequeridold6 horas ld6 das 3dl0 das

    SoldadosLos soldados son el

    ltimo grupo de servidores. En cierto sentido son servidores expertos con habilidad en las ciencias de la guerra (o al menos eso esperan los jugadores). Sin embargo, al contrario que la mayora de los expertos, sus vidas estn condenadas si sus habilidades se hallan por debajo de la par. Debido a ello, requieren un tratam iento especial. En retrospectiva, muchos tiranos depuestos desearan haber tratado mejor a sus soldados! Algunos de los distintos tipos de soldados que pueden contratar los personajes o con los que pueden tener un encuentro se hallan relacionados en la Tabla 64.

    Tabla 64:1 OCUPACIONES MILITARE!?Empleo

    Paga mensual. No.b-uQF

    .lKKfcie4JnstSta s lS & m JE * 8,-iPOsfeh..

    Arquero, montado 4 moArtillero 4 moBallestero, ligero 2 mo

    G?3jno.ss.

    6 mo 10 mo 3 mo

    - , _ , _ _ rS ibmMM:-l> ( p > ; 3 *7* * ? * > I u n * S r > r .s}y ~ r . T - l m i p iiqtf

    Infante, pesada 2 moIngeniero 150 moPortaescudo 5 mpZapador 1 mo

    Caballera, media Caballera, pesado Infante, de marina

    * Opcional

    A continuacin se da una descripcin general de cada tipo de tropa. Adems, se proporcionan algunos ejemplos histricos especficos. Pueden hallarse ms ejemplos en libros que pueden conseguirse en una buena tienda de juegos de guerra o en tu biblioteca local. Cuanto ms especfica hagas la descripcin de tus soldados, ms detalle y color podr aadirse a una campaa de fantasa.

    Claramente, sin embargo, ste es un juego de fantasa. En estas reglas no se hace ninguna mencin del enorme nmero de extraas y curiosas tropas que pueden guardar un castillo o aparecer en un campo de batalla. Se supone que todos los tipos de tropa descritos aqu son humanos. Son posibles, evidentemente, unidades de enanos, elfos y dems,

    pero no se hallan fcilmente disponibles como servidores. La oportunidad de emplear esos tipos depender de la naturaleza de la campaa y los deseos del DM. Como pauta, sin embargo, ningn comandante (como el caballero de un castillo) debera tener ms de una o dos unidades excepcionales (es decir, diferentes de su propia raza) bajo su mando.

    Arcabucero: Este tipo de tropas puede ser permitido slo si el DM aprueba el uso de arcabuces en la campaa. Si estn prohibidos, este tipo de tropas no existe. Los arcabuceros llevan tpicamente un arcabuz y una espada corta, y una amplia variedad de armaduras.

    Arquero: Se trata de un soldado de a pie, armado tpicamente con un arco corto, flechas, espada corta y armadura de cuero. En la historia se sabe que los arqueros actuaban como infantera ligera cuando era necesario, pero esto distaba mucho de ser universal. Los Highland Scots llevaban arcos, flechas, espadas de dos manos y escudos, pero no armadura. Los janissaries turcos eran tropas de lite armadas con arco y cimitarra, pero sin armadura. Los psilos bizantinos llevaban arcos cortos compuestos, hachas de mano y, con suerte, armadura de mallas o escamas. Un arquero stradiota veneciano (hallado a menudo en naves) llevaba normalmente un arco corto, una espada larga y una armadura de bandas.

    Arquero, arco largo: Altamente entrenados y muy raros, esos arqueros son valiosos en la batalla. Tambin son difciles de reclutar y caros de mantener. Un arquero de arco largo lleva tpicamente una armadura acolchada o de cuero y un arco largo con una espada o daga. Histricamente, virtualmente todos los arqueros con arco largo eran ingleses o galeses, aunque actuaban libremente como mercenarios por toda Europa.

    Arquero, montado: Normalmente se trata de caballera ligera. Llevan arcos coitos, una espada larga o cimitarra y armadura de cuero, aunque a veces llevan armadura de mallas. Histricamente la mayora de los arqueros montados procedan de las tribus nmadas o las zonas de vastas llanuras.

    Los arqueros montados ms famosos fueron los jinetes mongoles, que normalmente iban armados con arco corto compuesto, cimitarra, maza, hacha y daga. Algunos llevaban tambin lanzas ligeras. Iban pertrechados con armaduras de cuero tachonado o de cualquier otro tipo que pudieran encontrar, y se protegan con escudos medios. Los jinetes pecheneg usaban el arco corto compuesto, hacha de mano, lazo y lanza ligera, y llevaban armadura de escamas. Las tropas rusas llevaban arco corto y daga y armadura acolchada.

    Artillero: Esas tropas son ms especializadas que los soldados regulares. Puesto que su deber es ocuparse de pesadas catapultas y equipo de asedio, normalmente no entran en combate. Visten como les parece y llevan el armamento que quieren, que guardan en el equipo de asedio.

    Ballestero, ligero: Los ballesteros con ballesta ligera gozan del favor de algunos comandantes, que reemplazan con ellos a los arqueros regulares en muchos ejrcitos. La ballesta requiere menos entrenamiento que el

    arco y es fcil de manejar, lo cual hace que esos soldados sean a la larga ms baratos de mantener. Cada hombre tiene normalmente una ballesta ligera, una espada corta y una daga. Por lo general no llevan armadura. Los ballesteros luchan cuerpo a cuerpo slo para salvarse, y retrocedern o huirn de los atacantes.

    Los ballesteros italianos llevaban comnmente armadura acolchada y una espada larga, rodela y ballesta ligera. Los borgoeses se protegan con una cota de mallas ligera y no llevaban ms armas que sus ballestas. Los ballesteros griegos llevaban una amplia variedad de armas que incluan ballesta, espada y lanza o jabalina.

    Ballestero, montado Cuando resulta posible, a los ballesteros se les proporcionan caballos para movilidad extra. Todos usan ballestas ligeras, puesto que las pesadas no pueden ser montadas a lomos de un caballo. El caballo no lleva barda, y normalmente el jinete se protege con poca o ninguna armadura. Como la mayor parte de las tropas ligeras, los ballesteros montados confan en la velocidad para sacarles del peligro. Un ejemplo poco habitual de ballesteros montados eran los mercenarios alemanes (armadura de placas, ballesta ligera y espada larga).

    Ballestero, pesado: Slo raramente usados por los prncipes medievales, los ballesteros con ballesta pesada son asignados normalmente a deberes de guarnicin y asedio. Normalmente cada uno lleva una ballesta pesada, espada corta y daga, y reviste armadura de mallas. A cada hombre le son proporcionados a menudo los servicios de un portaescudo.

    Los ballesteros venecianos servan frecuentemente en galeras y llevaban armadura de mallas o brigantina. Los genoveses al servicio germano llevaban a menudo armadura de escamas para una proteccin an mayor.

    Caballera, ligera: Son especialistas en escaramuzas, cuyo papel en combate es galopar a toda velocidad, efectuar un repentino ataque y retirarse antes de poder ser atacados con fuerza. Tambin son usados como exploradores e incursores, y para proteger avances y retiradas. Llevan una amplia variedad de armas, que a veces incluyen armas de proyectiles. Su armadura es inexistente o muy ligera, de cuero acolchado, y escudos. La velocidad es su principal fuerza. En muchos aspectos son indistinguibles de los arqueros montados, y a menudo proceden del mismo grupo de gente.

    Los stradiotii de las guerras italianas iban sin armadura y luchaban con jabalinas, sable y escudo. Los hsares iban armados con cimitarra y lanza. Los trapezitos bizantinos llevaban armas similares, pero armadura acolchada, y llevaban un escudo mediano. Los sipahis turcos, renombrados caballistas ligeros, llevaban una amplia variedad de armas, normalmente una espada, maza, lanza, arco corto y escudo pequeo.

    Caballera, media: Estas tropas forman la espina dorsal de la mayor parte de las fuerzas montadas: es ms barato reunir una caballera media que caballeros pesados, y la caballera media tiene ms empuje que la caballera ligera. Normalmente cabalgan caballos sin barda y llevan armadura de escamas, mallas o bandas.

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  • Las armas tpicas incluyen lanza, espada larga, maza y escudo mediano.

    Un buen ejemplo de caballera media era el caballero normando con lanza, espada, armadura de mallas y escudo ligero. Otros incluyen el coustillier borgos (brigantina o armadura de varillas, lanza ligera, espada larga y daga), la caballera persa (cota de mallas, escudo medio, maza, cimitarra y arco corto) y los boyardos lituanos (escamas, lanza media, espada larga y escudo grande).

    Caballera, pesada: La imagen clsica de la caballera pesada es el caballero montado. Tales hombres van tpicamente armados con lanza pesada, espada larga y maza. Llevan armadura de placas o armadura completa. El caballo es un pesado caballo de guerra bardado, aunque el tipo de barda vara.

    Los ejemplos incluyen los primitivos kataphractos bizantinos, armados con lanza media, espada larga, armadura de bandas y un escudo grande. Cabalgan pesados caballos de guerra dotados con barda de escamas. Las Compagnies dOrdonnance francesas, armadas con lanza pesada, espada larga, maza y armadura completa sobre caballos con barda de mallas o placas, eran los caballeros clsicos del perodo medieval ltimo.

    En otros territorios, el hsar polaco era una animosa visin, con su capa de piel de tigre flotando tras l en la carga. Llevaba armadura de placas y malla y cabalgaba sobre un caballo sin barda, pero llevaba todo un arsenal de armas: lanza media, espada larga, cimitarra, martillo de guerra y todo un conjunto de pistolas (aunque estas ltimas no aparecen normalmente en un juego AD&D).

    Infante, ligero: El grueso de la infantera tiende a estar formado por infantes ligeros. Tales unidades son baratas de reunir y entrenar. La mayora proceden de las clases inferiores. Se distinguen de la infantera irregular por un grado (escasamente) mayor de disciplina. Armas y armadura son a menudo las mismas que los irregulares.

    Tpicos ejemplos de infantera ligera fueron los piqueros suizos y germanos (sin armadura, pica y espada corta), los hombres de espada y rodela espaoles (armadura de cuero, espada corta y rodela), los peltastos bizantinos (armadura acolchada, escudo mediano, jabalinas y espada), incluso los payaks hindes (sin armadura, escudo pequeo y cimitarra o porra).

    Infante, irregular: Son tpicamente tribus salvajes con poca o ninguna armadura y virtualmente sin disciplina. Normalmente se unen a un ejrcito por el botn o para proteger su tierra natal. Sus armas varan enormemente, aunque la mayora se inclinan por elementos tradicionales a su pueblo.

    Ejemplos de irregulares incluyen los asesinos vikingos (sin armadura, pero con escudo y hacha de batalla o espada), los highlanders escoceses (a menudo completamente desnudos, con escudo y hacha, voulge, espada o lanza), los cosacos zaporozianos (con el pecho desnudo y bardiche), o los cepnici husitas (armadura acolchada o sin armadura, flagelo, honda y cimitarra).

    Infante, milicia: Son gente de la ciudad y del campo llamados para servir en el ejrcito. Normalmente caen en algn punto entre los irregulares y la infantera ligera en equipo y

    calidad. Sin embargo, en reas con una larga tradicin de servicio militar, los milicianos pueden ser muy formidables.

    Algunas mihcias italianas estaban bien equipadas con armadura de bandas o placas y espadones. Los insurrectos irlandeses no llevaban armadura y luchaban con jabalinas y espadas largas. Las mihcias bizantinas estaban bien organizadas y a menudo actuaban como arqueros (arco corto y armadura acolchada) en defensa de las murallas de la ciudad. Los fyrd sajones estaban supuestamente compuestos por los hombres Ubres de un distrito.

    Infante, pesado: Segn el ejrcito, la infantera pesada o bien forma su columna vertebral o es virtualmente inexistente. Los infantes pesados llevan normalmente una armadura de mallas o mejor, un escudo grande y una gran variedad de armas.

    Ejemplos de infantera pesada incluyen los skitatoi bizantinos (armadura de mallas, escudo grande, lanza y espada larga), los infantes normandos (armadura de mallas, escudo ligero y espada larga), los guardias varangianos (armadura de mallas, escudo grande, hacha de batalla, espada larga y espada corta), los extinguidos hombres de armas germanos (armadura de placas, hacha de batalla, espada larga y daga), los piqueros flamencos (armadura de placas, espada larga y pica), los mercenarios italianos (armadura de placas, espada larga, espadn y daga), los gallowglasses irlandeses (armadura de mallas, albarda, espada larga y dardos) y los drabs polacos (armadura de mallas, cimitarra y albarda).

    Ingeniero: Esta profesin, como la de artillero, es altamente especializada, y los que tienen habilidad en ella no son soldados comunes. Normalmente los ingenieros supervisan las operaciones de asedio, tanto desde dentro como desde fuera. Son responsables de minar las murallas de un castillo, llenar o vaciar fosos, reparar daos, construir mquinas de asedio y erigir puentes. Puesto que sus habilidades son especializadas y raras, los ingenieros reciben una alta paga. Adems, los ingenieros esperan recompensas por invadir con xito castillos y ciudades o por repeler tales ataques.

    Portaescudo: Es un infante ligero cuyo trabajo es llevar y proteger con escudo a arqueros y ballesteros. Histricamente, estos escudos (o paveses) eran ms grandes an que un escudo grande normal. Algunos requeran dos hombres para ser movidos. Desde detrs de su proteccin, el arquero o ballestero poda recargar su arma con relativa facilidad. Si la posicin era atacada, se esperaba que el portaescudo luchara como infante. Por esta razn, los por- taescudos llevan el mismo equipo que la infantera ligera.

    Zapador: Esos hombres, conocidos tambin como mineros o pioneros, proporcionan la mano de obra para el trabajo de campaa y las operaciones de asedio. Generalmente se hallan bajo el mando de un maestro ingeniero. Normalmente se retiran antes del combate, pero si se ven presionados lucharn como infantera ligera. No llevan armadura y van cargados con herramientas (picos, hachas y cosas- as) que pueden convertir fcilmente en armas. Normalmente se les encuentra con el equipo de asedio, las columnas de pertrechos y en los castillos.

    Emplear servidoresYa busquen trabaja

    dores normales o raros expertos, los mtodos que usan los PJs para emplear servidores son generalmente los mismos. Bsicamente, el personaje jugador anuncia sus necesidades y busca las recomendaciones de los dems. Si su deseo se difunde lo suficiente, los servidores buscarn al personaje jugador.

    Quin puede resultar ofendido?

    Cuando se contrate a alguien, el primer paso que hay que dar es ver si el personaje jugador va a ofender a alguien, en particular al dirigente de la ciudad o pueblo. Los seores feudales tienen ideas muy especficas acerca de sus territorios y propiedades (las ltimas de las cuales incluyen a veces a la gente de sus territorios).

    Si los servidores son autnticos hombres libres, pueden decidir ir y venir como les plazca. Lo ms a menudo, sin embargo, es que los servidores sean siervos. No son esclavos, pero no pueden abandonar el territorio sin el permiso de su seor.

    Despoblar a tu propio riesgo

    Despoblar un rea crear una fuerte reaccin negativa por parte de las autoridades locales. Si el personaje jugador busca tan slo unos cuantos sirvientes, no es probable que se meta en dificultades a menos que desee llevrselos (por ejemplo a su propio castillo). Este tipo de caza furtiva crear sin duda problemas.

    Si Targash, tras establecer su castillo de paladn, desea 300 campesinos para que trabajen sus campos, no puede acudir al pueblo ms cercano y reclutar a 300 personas sin ocasionar una reaccin! El seor y los burgueses de la ciudad van a considerar esto como un autntico secuestro.

    Finalmente, las autoridades locales tienen sus curiosas maneras de mostrarse inquietas acerca de los ejrcitos desconocidos. Si Targash acude a la ciudad para llevarse consigo 300 caballistas pesados, el seor local se dar sin duda cuenta! A nadie le gusta que los desconocidos creen ejrcitos en su territorio. Al fin y al cabo, es una amenaza a su poder.

    Asegurarse el permiso

    As, en al menos esas tres situaciones, los personajes jugadores harn bien en asegurarse la cooperacin de las autoridades locales antes de hacer nada. Esta cooperacin raras veces se produce sin algn tipo de condiciones: Un noble puede requerir un pago en efectivo antes de aceptar liberar a aquellos bajo su tutela; los gremios pueden exigir concesiones para regular sus oficios dentro de los lmites de los territorios del personaje jugador; duques y reyes pueden exigir tratados o incluso matrimonios diplomticos; los burgueses pueden pedir proteccin o un permiso legal. Cualquier cosa que el DM pueda imaginar y negociar con el jugador es una posibilidad.

  • PNJs (Oficios y rango social)

    Sin emoargo, puesto que no son personajes jugadores completos, slo ganan la mitad de la experiencia que conseguira un personaje normal.

    Tambin esperan su parte justa del tesoro y los objetos mgicos descubiertos..., ms, si han corrido un riesgo significativo. Esperan el mismo cuidado y atencin que recibe el personaje jugador cuando resultan heridos o son muertos. De hecho, es posible para un escudero olvidado regresar como un espritu vengador para caer como una furia sobre aquellos que lo abandonaron!

    Oficios y rango socialAlgunos PNJs se hallan disponibles para

    ser contratados; otros, debido a su rango social o profesin, pueden ser contratados slo bajo circunstancias especiales; otros aun slo pueden ser contactados y, quiz, hacerse amigos de ellos, pero nunca contratados. De hecho, los personajes no son definidos slo por la profesin. Igual de importante (y a veces incluso ms) es el status social de los PNJs.

    Un siervo carpintero es inferior que un patn labrador, aunque sus habilidades sean ms complicadas. Algunos ttulos impiden a un PNJ seguir una carrera en particular. Un rey no es hojalatero ni paero rico..., es un rey.

    Las tablas de abajo relacionan algunos de

    Tabla 66 TITULOS EUROPEOS

    GeneralesEmperador/EmperatrizRey/ReinaPrncipe/Princesa real Duque/Duquesa

    Marqus/MarquesaConde/CondesaVizconde/VizcondesaBarn/BaronesaBaronetCaballeroSiervo

    Tabla 67: TITULOS ORIENTALES

    SajonesReyThegn realEaldormanShire-reeveThegnGeneatasCottarGeburBondman

    GermnicosPfalzgrafHerzogMargraveGrafWaldgrafFreiherrRitter

    Rusos Turcos Persas Indios Mongoles JaponesesZar Sultn Padish Maharaj Kha-Khan EmperadorVeliki kniaz Dey Sha Raj Ilkhan ShikkenKniazh muzh Bey Califa Nabab Orkhan ShogunBoyar Bash Vizer Khan DaimyoSluga Pach Amir SamuraiMuzh Emir JequeDvorianin MalikSmerdKholop

    Tabla 68: TITULOS RELIGIOSOS

    Jerarqua eclesistica Papa Cardenal Arzobispo Obispo Abad Prior Fraile

    Caballeros militantesMaestro del TempleSenescalMariscalComandanteDraperoComandante de una Casa Comandante de Caballeros Hermanos Caballeros Sargentos del Convenio Azote de Turcos Submariscal Portaestandarte Hermano sargento Hermano rural Asistente hospitalario Hermano sirviente

    MonsticosAbadSacristnCantorLibreroRefectoriadorLimosneroHospitalarioCocineroBodegueroEnfermeroMaestro de novicios

    los diferentes tipos de PNJs que pueden encontrarse basndonos en las organizaciones sociales. Cada grupo est dispuesto del ms grande al ms pequeo, del ms poderoso al ms bajo. El DM no debera sentirse ligado slo a los servidores y soldados dados en las tablas 60 y 64. Imaginacin, historia y fantasa deberan contribuir todas al juego.

    Las tablas muestran los rangos sociales y polticos para diferentes tipos de culturas histricas, dispuestos en orden descendente de importancia. Cada columna describe una cultura distinta.

    I Ttulos, oficios y posiciones |

    Abastecedor: Funcionario responsable de obtener las provisiones para un ejrcito o el squito de un noble

    Agente de aduanas: R esponsable de cobrar los impuestos de todas las importaciones y exportaciones

    Alcalde: Jefe de un pueblo o aldea Alguacil: Mensajero de las cortes de jus

    ticiaAnacoreta: Ermitao religioso Arbitro: Funcionario que arbitra en las

    disputas entre vecinos Burgomaestre: Funcionario de una ciudad Cabo de guardia: Encargado de un tumo

    de guardia Capitn preboste: Magistrado militar Catador de cervezas: Funcionario que

    prueba y aprueba todas las cervezas y sidras Cobrador de impuestos: Encargado del

    cobro de los impuestos Concejal: Funcionario de una ciudad Condestable: Comandante de la guardia

    localConsejero: Funcionario de una ciudad o

    consejero de los tribunales Controlador de bsculas: Supervisor de

    las bsculas del puerto de una ciudad Controlador de carnes: Funcionario de

    una ciudad que hace cumplir las regulaciones a los carniceros

    Controlador de pesos: Funcionario de una ciudad que comprueba los pesos y medidas de los comerciantes

    Corchete: Sargento o comandante de la guardia

    Chambeln: Supervisor de una casa, oficio o corte

    Guardamontes: Mantenedor de los bosques y parques de un noble

    Guardia: Soldado que vigila un puesto o una propiedad

    Hombre de armas: Guardia Magistrado: JuezMayordomo: Custodio de una propiedad

    especfica, como una casa Paje: Sirviente de un noble Perdonante: Fraile que vende perdones de

    la iglesiaPreboste: Magistrado o mantenedor de

    una prisin Regente: Gobernante hasta que un prnci

    pe alcance la mayora de edad Sargento: Comandante de una unidad de

    hombres, como una guardia.Sheriff: Representante del rey para una

    zona determinada.

    112

  • La Tabla 69 de la pgina anterior da alguna idea de los costes para distintos conjuros. Esos costes no son fijos, en absoluto, y pueden ser elevados (pero difcilmente rebajados) por una variedad de razones.

    Objetos mceos de PNjs

    Si los personajes jugadores tienen el valor de pedirles a PNJs (no servidores o escuderos) que usen valiosos objetos mgicos o cargas, van a recibir una reaccin ms bien fra. Considera lo a menudo que los personajes jugadores venden o dan los objetos mgicos que encuentran durante sus aventuras. Los personajes no jugadores sentirn el mismo deseo de vender (o dar!) una magia poderosa. Ofrecer comprar una carga de una vara de curacin es un claro insulto. Ninguna reaccin de un PNJ mejorar por la oferta.

    Personalidad jMs que lo que pue

    den hacer, cunto costar, o lo leales que son, los PNJs viven solamente cuando tienen personalidades. Pobremente jugado, un PNJ puede verse reducido fcilmente a tan slo una coleccin de nmeros, conjuros, equipo y reacciones automticas: un mero autmata. Los PNJs vividos son mucho ms que esto. Esos personajes, desarrollados y actuados por el DM, son completos. Tienen peculiaridades, preferencias, aborrecimientos, hbitos, ambiciones y deseos. En una forma u otra encienden la imaginacin de los jugadores y permanecen en ella.

    Algunos DMs tienen la habilidad natural de crear esos personajes en el estmulo del momento, improvisando a medida que avanzan. Este es un raro don, no posedo por la mayora. Sin embargo, esto no significa que cualquier DM pueda crear buenos PNJs. Todo lo que se requiere es un poco de esfuerzo.

    PNjs circunstanciales

    Pueden usarse varios mtodos abreviados cuando se juegan PNJs que slo efectan apariciones breves..., los crneos de una aventura de juego de rol.

    Rasgos del personaje: El DM puede elegir algn rasgo distintivo en particular cobarda, codicia, optimismo, precisin o lo que sea y exagerarlo, llevarlo al extremo. Esto es muy efectivo para crear situaciones cmicas (o frustrantes).

    Rasgos fsicos: Un rasgo fsico en particular calvicie, una barriga pronunciada, mala dentadura, resuello, y ms pueden ser realzados. Esto ayuda a fijar la apariencia del PNJ en las mentes de los jugadores, y resulta especialmente til si los personajes deben describir o encontrarse de nuevo con ese PNJ.

    Hbitos: Como los rasgos fsicos, los hbitos simples rascarse la cabeza, mesarse la barba, mirar al cielo mientras habla o murmurar para s mismo pueden ser usados tambin. El DM puede representar esos hbitos simples ante la mesa, aadiendo un elemento visual a la experiencia del juego.\

    PNjs significativos

    Para PNJs, servidores y escuderos muy importantes, el DM va a necesitar algo ms que un simple rasgo del personaje. Decir que un servidor es codicioso no es suficiente. No le hace diferente de todos los dems PNJs codiciosos con los que los personajes jugadores se han tropezado.

    Quiz luche, por lealtad, para dominar su codicia natural. Puede cubrirse de un sudor fro y ponerse nervioso cada vez que el personaje jugador le tienta accidentalmente (Toma, sujeta mi caballo mientras voy a ver qu es lo que hace ese mido). Seguir leal o su naturaleza ms baja lo dominar? La respuesta a esta pregunta debera llegar a travs del desarrollo del juego.

    Suficientes preguntas pequeas como sta y bastantes respuestas surgidas del juego enfocarn el autntico carcter del PNJ. Y si el DM presta atencin a la personalidad de los PNJs, los jugadores aprendern y estudiarn tambin esos personajes.

    Crear la personalidad de un PNJ: La mejor forma de crear una personalidad es usar lo que parezca correcto y no preocuparse sobre construir cuidadosamente unos antecedentes y una racionalizacin para el personaje. El DM tiene que tomar cuidadosas notas acerca de cualquier PNJ importante, actualizndolas a cada sesin del juego. Despus de varias sesiones, el PNJ puede que tenga ya unos antecedentes y una personalidad completos, que habrn ido brotando poco a poco a lo largo del mismo juego.

    Alternativamente, el DM puede preparar por anticipado una personalidad. Esto significa simplemente que preparar algunas notas sobre sus antecedentes antes de empezar a jugar ese personaje. Esto es til para poderosos villanos y gente importante. Sin embargo, durante el juego, el DM debera ser lo bastante flexible como para cambiar cualquier parte de los antecedentes del PNJ que simplemente no funcione.

    Para ayudar en el proceso de crear PNJs, la Tabla 70 relaciona diferentes tipos de actitudes, tendencias y hbitos. sos se hallan organizados en rasgos importantes, con las caractersticas similares agrupadas debajo de cada uno.

    Tabla 70: RASGOS GENERALES

    Tirada Tiradade dado 1 Rasgo de dado 2 Rasgo

    (d20)1

    general

    Arrogante

    Caprichoso

    (%)tivo

    especfico

    01 Locuaz02 Arrebatado03 Dictatorial04 Inteligible05 Antagnico

    06 Altanero07 Elitista08 Orgulloso09 Rudo10 Reservado

    111 Malicioso12 Impulsivo13 Lujurioso14 Irreverente15 Alocado

    Descuidado

    10

    11

    12

    13

    Valeroso

    Curioso

    Preciso

    Amistoso

    Codicioso

    Generoso

    Taciturno

    Ingenuo

    Testarudo

    14 Optimista

    15 Pesimista

    16171819

    20

    2122232425

    2627282930

    3132333435

    3637383940

    4142434445

    4647484950

    5152535455

    5657585960

    6162636465

    6667686970

    7172737475

    Imprudente Distrado Soador Carente de sentido comn Insensible

    ValienteMiedosoTmidoIntrpidoObsequioso

    InquisitivoEntremetidoIntelectualPerceptivoAgudo

    PerfeccionistaEstrictosperoPuntualSevero

    De confianza De buen corazn Perdonador Plcido Compasivo

    Mezquino De corazn duro Ambicioso Avaricioso Ahorrativo

    DerrochadorManirrotoExtravaganteBondadosoCaritativo

    SombroAdustoCompulsivoIrritableVengativo

    Honesto De confianza Inocente Crdulo Patn

    Intolerante Prejuiciado Estrecho de miras Fanfarroneador Fantico

    AlegreFelizDiplomticoAgradableAtrevido

    FatalistaDepresivoCnicoSarcsticoRealista

    114

  • 16 Tranquilo76 Lacnico77 Afable78 Secreto79 Introvertido80 Silencioso

    17 Sobrio81 Prctico82 Sensato83 Apagado84 Reverente85 Laborioso

    18 Suspicaz86 Intrigante87 Paranoico88 Cauteloso89 Falaz90 Nervioso

    19 Incivilizado91 Inculto92 Grosero93 Brbaro94 Desmaado95 Tosco

    20 Violento96 Cruel97 Sdico98 Inmoral99 Celoso00 Belicoso

    El DM puede elegir un rasgo principal y cada una de las caractersticas apropiadas; puede determinar al azar el rasgo principal (con una tirada de ld20) y seleccionar las caractersticas apropiadas; o puede determinarlo todo al azar (ld20 para un rasgo principal, el dado porcentual para las caractersticas).

    Por ejemplo, el DM determina al azar que un servidor es descuidado, selecciona imprudente de ese subgmpo, y luego tira para una caracterstica adicional, obteniendo alegre. El resultado final es una persona algo alocada, feliz con su suerte.

    Esta tabla es proporcionada para aguijonear la imaginacin del DM, aunque puede ser usada para crear personalidades completamente al azar. Sin embargo, los mtodos al azar conducen a menudo a combinaciones confusas y aparentemente imposibles! Si un resultado parece totalmente imposible o difcil de jugar, no lo uses simplemente porque eso es lo que han dicho los dados. Siempre que sea posible, el DM debe decidir acerca de la personalidad de un PNJ!

    Otras caractersticas de los PNJs

    Por supuesto, los PNJs son algo ms que simples personalidades y rasgos caractersticos. Cada PNJ, como cada personaje jugador, posee habilidades y una apariencia risica nica. Sin embargo, considerando que los PNJs proceden del conjunto de la humanidad (y de algunas razas de fantasa tambin!), no se dan tablas para cubrir esos detalles. Unas cuantas tablas no pueden hacer justicia a la enorme variedad de todo un mundo de juego.

    Adems, la apariencia fsica y las habilidades deben ser determinadas por las necesidades de la historia, no por una eleccin al azar. Si los personajes jugadores estn tratando con un

    posadero, el PNJ debera ser una persona normal, no un poderoso miembro de una clase de personajes. Adems, debera actuar, vestir y comportarse como un posadero. En consecuencia, el DM puede decidr que el posadero es gordo, rubicundo y parlanchn, sin puntuaciones de habilidad excepcionales.

    Por otra parte, digamos que los PJs encuentran a un misterioso desconocido, un personaje de gran poder. Aqu, el DM decide que la mera apariencia del desconocido irradia un poderoso atractivo carismtico. La puntuacin de Carisma del desconocido es excepcionalmente alta. Para hacer al PNJ an ms impresionante, el DM le asigna una categora de personaje y un nivel muy alto. .

    En ambos ejemplos de arriba, el DM ha decidido qu efecto deseaba para el PNJ y ha construido el personaje en tomo a eso.

    Cada aspecto de un PNJ es una herramienta para el DM. Algunos son muy evidentes, otros pueden surgir slo en ocasiones especiales. A continuacin se relacionan algunas de las reas que puede usar un DM para crear un personaje distintivo. Se acompaan algunas palabras descriptivas para cada rea a fin de activar la imaginacin. Un buen diccionario de sinnimos puede proporcionar an ms adjetivos tiles para describir personajes.

    Informacin del juego: Categora del personaje (si la tiene), nivel (si lo tiene), raza, alineamiento.

    Edad: Anciano, nio, decrpito, viejo, de edad mediana, patriarcal, quinceaero, venerable, joven.

    Altura: Alto y delgado, larguirucho, gigantesco, recio, encorvado, diminuto, bajo, pequeo, rechoncho, alto, cimbreo.

    Peso: De hombros anchos, gordo, flaco, obeso, regordete, barrign, rotundo, espantapjaros, pellejudo, esbelto, delgado, estatuario, corpulento, apuesto.

    Pelo: Calvo, con trenzas, color (cualquiera), corte, rizado, lacio, grasiento, canoso, leonino, entrecano, escaso, recio, abundante, fino, ondulado, estropajoso.

    Forma de hablar: Acentuada, jadeante, crispada, gutural, aguda, balbuceante, fuerte, nasal, lenta, chillona, tartamudeante, ceceante, resollante, susurrante.

    Caractersticas faciales: Barbudo, dentn, rasgos acusados, ojos oblicuos, rasgos finos, mbicundo, mala dentadura, ojos saltones, entrecano, mofletudo, orejudo, picado por la viruela, chato, nariz respingona, cicatrices, bizco, labios delgados, sin dientes, piel curtida, arrugas.

    Por supuesto, hay miles de aspectos posibles de PNJs que pueden ser usados tambin: color de la piel, estatura, porte, forma de andar y color de los ojos son slo unos cuantos ms. A veces es til para un DM hacer una lista de todas las palabras en las que puede pensar para describir a una persona. Una vez hecha esta lista, puede guardarla con sus notas del juego, para usarla cada vez que necesite caracterizar rpidamente a un PNJ.

    LealtadPuesto que se supone

    que los PNJs, incluso los escuderos, son personalidades nicas, no obedecen como esclavos a

    los personajes jugadores ni estn atados a ellos. As, los PNJs asociados de alguna forma con los personajes jugadores deben tener un ndice de moral. Este ndice es slo para uso del DM, y es mantenido siempre en secreto de los jugadores.

    Moral

    El ndice de moral de un PNJ depende de su posicin, su personalidad, la calidad de su trato y el personaje jugador. Servidores y escuderos tienen una moral de base que es luego modificada por un cierto nmero de factores.

    La moral de base para un escudero es 12, y la base para un servidor 10. Los modificadores a la moral de base se dan en la Tabla 71 y en la Tabla 50 (pg. 71).

    Tabla 71: MODIFICADORES DE MORAL PERMANENTES

    El PNJ es bueno +1El PNJ es malvado -1H PNJ'scatico'!'^ ;HENLes.kiazaclisntaalPJ..._^.. - 1 ......El PNJ lleva con el PJ un ao o ms +2

    * Esos modificadores aparecen tambin en la Tabla 50. No los apques dos veces.

    Un PNJ debe efectuar un control de moral cuando las reglas de combate exigen uno (vei pg. 69). En situaciones de combate, el PNJ que falle un control de moral se retirar o huir como se indica en Combate. El DM puede exigir otros controles cuando crea que son apropiados.

    Los controles de moral tambin son apropiados cuando un PNJ se enfrenta a la tentacin Un fallo en la tirada significa que el PNJ cede la tentacin. Observa que la tentacin puedt tomar cualquier forma ms all de los soborno: declarados. La oportunidad de enmendar un injusticia, devolverle el golpe a un empleado) odiado, actuar de acuerdo con las creencias d< uno, o conseguir venganza de una inquina largc tiempo mantenida son todo ello formas de tenta cin.

    Para tales formas sutiles de tentacin, la reac cin del PNJ puede no ser inmediatamenti obvia a los personajes jugadores. El PNJ puedi desertar en un momento de necesidad, espiar ; un personaje jugador, robar al personaje algi objeto valioso, intentar asesinarle o traicionarli directamente a sus enemigos. De hecho, puedi permanecer al servicio del personaje jugado durante largo tiempo despus de fallar el con trol, aguardando su oportunidad.

    PN]s rpidosCrear un PNJ com

    pletamente desairollado, con una historia, carac tersticas fsicas nicas, rasgos de personalidac habilidades, un ndice de moral, etc., es un prc ceso que consume tiempo, algo que el DM n puede permitirse en medio de una sesin.

  • - .A medida que los personajes alcanzan niveles superiores, sin embargo, sus ambiciones crecen y sus aventuras se hacen ms largas. En estos casos resulta til mantener un control del tiempo ms preciso.

    Sin embargo, mtodos ms precisos pueden resultar impracticables cuando los personajes jugadores se dividen en grupos ms pequeos y emprenden aventuras separadas y simultneas. Si un pequeo grupo inicia un largo viaje mientras el resto del grupo permanece en la ciudad, sus sesiones de juego van a realizarse a escalas temporales muy diferentes.

    En su primera sesin, los que se quedan en la ciudad pueden partir a una corta expedicin a un dungeon. Transcurren varias horas de tiempo de juego (la cantidad de tiempo imaginario pasado en la aventura). Luego el DM tiene una sesin con los viajeros, que pasan tres semanas de tiempo de juego en los pramos. Ahora hay una diferencia de tiempo de juego entre los dos grupos de tres semanas menos un da!

    Si los viajeros regresan a la ciudad al final de su aventura, el grupo que se ha quedado en la ciudad tiene que ser trasladado hacia delante en el tiempo para ponerse al nivel de ellos si los dos grupos tienen intencin de proseguir juntos la aventura. Afortunadamente, esto no constituye un gran problema. El DM puede decir simplemente: Han pasado tres semanas y todos os habis reunido de nuevo.

    Los aventureros de la ciudad pueden pasar esas tres semanas haciendo trabajo de fondo: entrenndose, investigando conjuros, creando algn objeto mgico menor, construyendo una casa, etc. Este es un buen uso del tiempo libre. Sin embargo, si uno de los personajes de la ciudad decide unirse a los viajeros (quiz utilizando un conjuro de teleportacin para llegar rpido), la diferencia de tres semanas se convierte en un problema. Ha estado ese personaje con el grupo viajero durante tres semanas sin hacer nada? Debe aguardar tres semanas antes de poder unirse a ellos? Y si los otros personajes en la ciudad desean lanzarse a otra aventura durante ese tiempo? En estos casos, el mantener un control del tiempo (o hacer que lo mantengan los jugadores) se convierte en algo importante.

    Preparar un calendarlo

    Una ventaja de un cuidadoso control del tiempo es el detalle y el sabor que le aade a la campaa del DM. Si se mantiene un calendario, el DM tiene una forma de registrar las sesiones que transcurren, las fiestas, los meses, los ciclos de la luna u otros detalles que le dan vida a un mundo.

    Los clrigos tienen das sagrados que observar, los hombres lobo se convierten en ms importantes en las inmediaciones de la luna llena, llegan las nieves, las aves vuelan hacia el sur. Todos esos son acontecimientos que ocurren durante el transcurso de un ao y hacen que un mundo parezca ms real. Sin algn tipo de calendario, el DM no tiene nada en que basar su campaa. Toma, por ejemplo, la siguiente conversacin entre jugadores:

    Juan (el jugador de Johan el clrigo): Sabes que soy miembro de este templo. Tengo que

    hacer algo, o qu? Doy un sermn cada semana o hay algunos das festivos o lo que sea?

    DM: Bueno, esto..., se supone que tienes algunos das sagrados que debes pasar rezando.

    Juan: Oh, cundo?DM (desesperado): Bueno, esto..., se acerca

    el da de Accin de Gracias.Juan: Oh, pero dijiste que estamos a media

    dos de verano. El da de Accin de Gracias, no es en la poca de las cosechas?

    Luisa (interviniendo): Sabes?, lleva siendo verano desde que mi personaje empez a jugar.

    DM: Bueno..., es magia!No es que haya mucho color o planificacin

    aqu. Ahora bien, si el DM hubiera elaborado un calendario, hubiera podido responder a todas estas preguntas con mucha ms confianza.

    Preparar un calendario toma tiempo. El mtodo ms fcil es comprar un pequeo calendario de bolsillo para el ao en curso. Empieza la campaa en la misma fecha como primera aventura. As, si el primer juego lo jugis el 3 de abril, la campaa empieza ese da. El calendario autntico y el calendario del juego se de- sincronizarn rpidamente, pero al menos habr un registro de las estaciones, lunas y fechas importantes.

    Este es un buen punto de partida, pero un calendario moderno no es igual al que se usaba en los tiempos medievales, y ciertamente no es el mismo que se usa en un mundo de fantasa. Desears hacer un calendario a la medida con detalles para el mundo de tu juego. As pues, qu tipos de detalles habra que incluir?

    Lo bsico ha de ser determinado desde un principio. Adems de registrar la longitud de los aos, meses y semanas (que pueden ser cualesquiera que el DM decida), el calendario debera tambin nombrarlos. Puedes usar autnticos nombres o puedes ser todo lo extravagante que quieras (el Invierno de la Luna Rota o la Luna de los rboles en Floracin, etc). Divirtete con ello.

    Los ciclos fsicos pueden ser elaborados tambin. Cundo se presentan las estaciones? Cundo se producen las fases de la luna? Cundo ocurren los equinoccios? A menudo, en esas pocas, ocurren acontecimientos extraos y mgicos.

    Los ritos religiosos habran de ser aadidos. Todas las religiones importantes de los personajes jugadores tendran que tener das sagrados, a fin de que los sacerdotes tuvieran alguna fecha que observar. Normalmente hay muchos de ellos, y variarn de regin en regin.

    Los calendarios medievales tenan ms de 100 das santos diferentes dedicados a santos o acontecimientos especiales. Crea tu propio calendario al respecto, y asegrate de aadir observancias especiales ^particulares para cada reino, imperio o regin. Esas pueden incluir el cumpleaos del rey, la celebracin de una titnica victoria sobre el infiel, la inauguracin de una feria en una ciudad cercana o el festival de la cosecha anual.

    Los acontecimientos fantsticos son evidentemente una parte importante del calendario de un mundo de fantasa. Pueden referirse a cualquier cosa imaginable: la visita anual de un castillo fantasmagrico, el tributo bimestral exigido por el mago maligno, la marcha nocturna de

    misteriosos nmadas o la migracin estacional de los dragones alados.

    Los acontecimientos especiales deberan incluirse tambin. La princesa local puede casarse muy pronto. El ejrcito puede prepararse para la campaa anual contra las hordas de orcos. La muerte de un personaje importante puede requerir un perodo de luto. Todo esto puede usarse para llenar un calendario.

    Evidentemente, establecer un calendario detallado toma planificacin y tiempo. Es preciso crear acontecimientos y asignarlos a fechas especficas. Adems, el DM ha de tener alguna idea de lo que ocurre durante cada acontecimiento, preferiblemente algo que lo haga distinto de todos los dems.

    Qu ocurre cuando el mago maligno acude a recoger su tributo? (Todos los ciudadanos cierran sus casas y se ocultan de su horda vil.) Cundo coloca el rey los bandos para los esponsales de su hija? (Se concede un donativo de 1 me a todos los pobres de la ciudad.) Durante el festival de Antherra? (Las reliquias son llevadas en desfile por todas las calles y hay mucha alegra) Las respuestas creadas por el DM proporcionan el detalle definitivo necesario para hacer que una campaa cobre vida.

    1 tiempo como equilibrador del juego

    Finalmente, recuerda que el tiempo puede ser usado con toda efectividad para eq