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Inteligencia Artificial Prof. David Mauricio Díaz Juego de Piedra, Papel o Tijera en un tablero de Damas Suicidas INTEGRANTES Mendoza Nieves Luis Fernando 09200026 Rivera Garcia Vidina 09200107 Torres Llatas Gavy 09200128

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juego de las damas suicidas, elaborado por alumnos de la facultad de ingenieria de sistemas e informatica. el juego consiste en vencer a tu oponente, y gana el que no pierde. una vez que empiecen los contrincantes a pelear deberan comerse los unos a los otros y perdera aquel que se quede sin fichas o este una ficha bloqueada

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Inteligencia Artificial

Prof. David Mauricio Díaz

Juego de Piedra, Papel o Tijera en un tablero de Damas Suicidas

INTEGRANTESMendoza Nieves Luis Fernando 09200026Rivera Garcia Vidina 09200107Torres Llatas Gavy 09200128

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Variante de las damas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien consigue quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene. Generalmente estas versiones pierde/gana son practicadas en casi todos los juegos de damas, pero no se consideran más que una simple diversión. Sin embargo en Rusia esta variante no solo tiene su propia denominación, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos.

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Piedra, papel o tijera es un juego infantil, teniendo diferentes denominaciones. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. El juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la China.

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Piedra, papel o tijera en un tablero de damas suicidas, es la combinación de estos dos juegos. En el que se han combinado y cambiado algunas reglas.La intención de cada pieza es buscar la forma de dejarse comer. Las piezas (piedra ,papel y tijera),comen de forma tradicional pero se desplazan en diagonal como lo harían las damas.En este juego quien llegue al otro extremo no se convierte en reina, simplemente sale del tablero, disminuyendo su cantidad de piezas.Al final GANA quien no tiene piezas o se considera EMPATE cuando no hay más movimientos.

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ObjetosTablero: TFichasTurnoEstado: Ubicación de fichas en el tablero y turno de quien va a jugar

Representación

T,t, Pib,Pab, Tb, Pin, Pan,Tn

T:Matriz de m*n donde m=8 y n=8t: turno

1 turno de BLANCO -1 turno de NEGRO

Pib: numero de piedras blancasPab: numero de papeles blancosTb : numero de Tijeras blancas

Pin : numero de piedras negrasPan : numero de papeles negrosTn: numero de Tijeras negrasT Є {0,1 ,2 ,3 ,- 1,-2,-3,5 }

0: casillero vacío1: piedra blanca2: papel blanco3: tijera blanca-1: piedra negra-2: papel negro -3: tijera negra5: casillero no valido

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Estado Inicial

    Estado Meta

Como el estado meta es muy grande, vamos a establecer las condiciones de un estado meta.

Si Pib+Pab + Tb = 0 Gana BlancoSi Pin+Pan + Tn = 0 Gana Negro

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ReglasMover

m1(x1,x2,y1,y2) : mover piedra blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)m2(x1,x2,y1,y2) : mover papel blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)m3(x1,x2,y1,y2) : mover tijera blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)m-1(x1,x2,y1,y2) : mover piedra negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)m-2(x1,x2,y1,y2) : mover papel negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)m-3(x1,x2,y1,y2) : mover tijera negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)

 Comer

c1(x1,x2,y1,y2) : comer piedra blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)c2(x1,x2,y1,y2) : comer papel blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)c3(x1,x2,y1,y2) : comer tijera blanca de (x1,x2) hacia (y1,y2)c-1(x1,x2,y1,y2) : comer piedra negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)c-2(x1,x2,y1,y2) : comer papel negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)c-3(x1,x2,y1,y2) : comer tijera negra de (x1,x2) hacia (y1,y2)

Colocarco1(x1,x2): colocar la piedra blanca en (x1,x2)co2(x1,x2): colocar el papel blanco en (x1,x2)co3(x1,x2): colocar la tijera blanca en (x1,x2)co-1(x1,x2): colocar la piedra negra en (x1,x2)co-2(x1,x2): colocar el papel negro en (x1,x2)co-3(x1,x2): colocar la tijera negra en (x1,x2)

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Considere la siguiente función evaluadora asociada a cada jugada “e”:

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PRIMERO EL MEJOR – NIVEL INTERMEDIO

Con el fin de comprender el cálculo de la función evaluadora, determinaremos el valor de la función evaluadora para cada posible jugada de las NEGRAS:J1: Piedra Negra de fila 3 se desplaza hacia “A”.J2: Piedra Negra de fila 3 se desplaza hacia “B”.J3: Tijera Negra de fila 3 se desplaza hacia “B”.

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PRIMERO EL MEJOR – NIVEL INTERMEDIO

J4: Tijera Negra de fila 4 se desplaza hacia “C”.J5: Tijera Negra de fila 4 se desplaza hacia “D”.J6: Piedra Negra de fila 2 columna 5 se desplaza hacia “E”.J7: Piedra Negra de fila 2 columna 7 se desplaza hacia “E”.J8: Piedra Negra de fila 2 columna 7se desplaza hacia “F”.

Los valores de la función evaluadora para los estados son dados por:

f(J1) := 7;f(J2) := 7;f(J3) := -7;f(J4) := 7;f(J5) := 7;f(J6) := -7+0 = -7;f(J7) := -7+0 = -7;f(J8) := 0;

Observe que las mejores jugadas serian J1, J2,J4,J5. Por lo que la maquina podría seleccionar cualquiera de esas 4 jugadas.

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PRIMERO EL MEJOR – NIVEL INTERMEDIO

La maquina seleccionó mover la tijera negra de la fila 4 a C, por lo que tendrá que ser comido en la siguiente jugada.

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