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JUEGO DIGITAL Videojuego: Subway Surfers Angie Katherine Abello Avila 20151187023 Briyith Haztbleidy Gómez Nieto 20151187014 Angélica Sánchez Torres 20151187006 Yessica Cruz Martínez 20151187021 Orlando Torres Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego y tecnología Bogotá D.C., noviembre de 2016

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JUEGO DIGITAL

Videojuego: Subway Surfers

Angie Katherine Abello Avila 20151187023

Briyith Haztbleidy Gómez Nieto 20151187014

Angélica Sánchez Torres 20151187006

Yessica Cruz Martínez 20151187021

Orlando Torres

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Licenciatura en Pedagogía Infantil

Juego y tecnología

Bogotá D.C., noviembre de 2016

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Subway Surfers

Desarrollador: Kiloo, SYBO Games

Descripción del juego:

Es un videojuego de plataformas y acción que está disponible para plataformas

Android, iOS, Kindle, y Windows Phone. Los usuarios del juego toman el papel de un

adolescente vándalo, quien al ser sorprendido haciendo grafitis en una estación de

tren aparentemente abandonada, corren por las vías férreas para poder escapar del

inspector y su perro. A medida que el vándalo corre, atrapa monedas de oro

suspendidas en el aire mientras al mismo tiempo evita colisionar con los trenes y otros

objetos. Los objetos especiales, tales como la caza semanal, pueden dar lugar a un

premio en el juego.

Los trenes y otros obstáculos deben ser esquivados mediante la realización de saltos

oportunos (deslizando hacia arriba), rollos (deslizando hacia abajo) y movimientos

laterales (deslizando a la izquierda o derecha). De vez en cuando los personajes se

desplazan en hoverboards que se elevan sobre las vías del tren e incluso a lo largo de

los cables aéreos. Para obtener las recompensas de las misiones especiales se deben

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realizar ciertas tareas específicas. El juego termina cuando el surfista es atrapado por

el guardia o choca directamente contra diversos obstáculos.

Subway Surfers permite utilizar varios potenciadores provistos por el juego. Estos

incluyen jetpacks, super jumpers (zancos saltadores), super sneakers (zapatillas para

saltar), coin magnets (imanes de monedas) y score multipliers (multiplicadores de

puntuación)

El personaje predeterminado de Subway Surfers es Jake quien aparece en el icono

del juego. Todos los demás personajes deben ser desbloqueados de dos maneras

diferentes. Algunos personajes se desbloquean coleccionando atributos del personaje

en el trascurso del juego. Un atributo puede ser una prenda de vestir (como un

sombrero) o utilería (como por ejemplo una radiocasetera). Otros personajes son

disponibles por la inversión de monedas ganadas en el juego.

Tipología:

Tomando en cuenta el juego Subway Surf en función fundamentalmente de su

mecánica de juego, se logra clasificar dentro de los videojuegos tipo arcade, que se

define por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Este tipo de videojuego

se especifica como juego de animación que requiere mucha rapidez de reacción. El

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personaje animado supera pantallas de creciente dificultad. Aquí se plantea una

subdivisión en dos tipos de arcades diferentes: Los juegos de plataformas y los juegos

de acción.

Dentro de dicha subdivisión es posible encontrar a Subway Surf en la categoría de

juegos de plataforma, los cuales se caracterizan por tener un personaje que es

controlado por el jugador, y el cual debe ir avanzando a lo largo de las diferentes

pantallas evitando obstáculos físicos, ya sea, saltando, escalando, agachándose y

eliminado o esquivando a aquellos enemigos u obstáculos que impiden el progreso. El

juego, según se avanza, va ganando en dificultad, que suele reflejarse en un aumento

de la velocidad, por lo que el jugador debe cada vez reaccionar de forma más rápida

cada vez.

Habilidades que se pueden desarrollar con el uso del videojuego

Visomotricidad: La Integración visomotriz se refiere a la capacidad de coordinar la

visión con los movimientos del cuerpo. La visión está involucrada en casi todos

nuestros movimientos sean de motricidad gruesa o fina. Bajo esta premisa, y para

fines de éste artículo, nos referiremos solamente a la coordinación entre los ojos

ya las manos para realizar diversas tareas de lápiz y papel, como las de escritura y

dibujo. Muchos especialistas se refieren a estas habilidades como "grafomotricidad"

Así las cosas, el videojuego desarrolla visomotricidad en la medida en que el jugador,

hace manejo de sus extremidades superiores, recolecta monedas y pasa obstáculos

frecuentemente, con ello, el jugador debe reaccionar continuamente y trasladar el

personaje a menudo por los carriles del escenario.

Lateralidad: En el juego Subway Surf se ve muy presente la lateralidad cuando el

personaje claramente manejado por el jugador usa la dirección izquierda-derecha

para esquivar obstáculos y adquirir monedas o premios/sorpresas también

denominados potenciadores de diferente magnitud o valor.

Organización del espacio: El espacio está dividido en tres carriles de tren

inicialmente. Con la obtención de ciertos premios, es posible elevarse por encima

del mismo y recolectar monedas o bonus, para el curso de todo el juego. esta

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actividad continua de moverse por toda la pantalla permite entonces fortalecer la

orientación espacial al mismo tiempo que habilidades psicomotoras.

Habilidades de asimilación y retención de información

Atención: Este juego suscita de una total atención por parte del usuario pues es a

partir de esta actividad mental que se logra sobrepasar los obstáculos o barreras

en el desarrollo del juego así como lograr la recolección de premios o sorpresas

que permiten avanzar exponencialmente en el juego.

Memoria: Jugar frecuentemente posibilita que el usuario haga uso de su memoria

incluso de forma inconsciente cuando él/ella establece esquemas mentales

(representaciones) de todo aquello que observa durante su participación en el

juego, proceso que le permite que en repetidas ocasiones pueda anticipar aquello

que va a suceder en el juego (presencia de obstáculos).

Se deben generar ideas, hipótesis, predicciones: Resulta sumamente importante

que el usuario construya ideas acerca de lo que cree o considera que va a suceder

en el videojuego para que una vez inicie con el desarrollo del mismo tenga la

posibilidad de contrastar todo aquello que generó alrededor del contenido/método

del juego y logre construir nuevas ideas a partir de la información, específicamente

visual que se le es proporcionada. La creación de hipótesis o predicciones una vez

conoce el juego, le permite al usuario anticipar aquello que va a pasar en el juego

actividad que le permitirá finalizar la partida con éxito, pues durante el desarrollo

del mismo estará atento y preparado para pasar obstáculos que se le presenten en

dicho proceso incluso los errores le ayudan al usuario replantear sus ideas e

hipótesis, enriqueciendo su conocimiento en lo que respecta al videojuego

explorado.

Se debe desarrollar el razonamiento inductivo: Al mismo tiempo que el juego

permite la generación de ideas o predicciones, desarrolla el pensamiento inductivo,

que consiste en considerar varias experiencias individuales o incluso observaciones

para extraer de ellas un principio más amplio y general que le permita al jugador

avanzar con algunas estrategias, facilitando su recorrido por el tablero previendo

lo que puede realizar y cumplir con la misión.

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Es notable cómo la tecnología ha llegado a nuestras vidas a cambiar ciertas prácticas

que habitualmente teníamos, incluso en el juego. Los modos de jugar se están

transformando, y a su vez, cambian las formas de aprender de los niños y niñas con

la innovación de los juegos tecnológicos. Los videojuegos pueden ser un recurso para

divertirse, adquirir distintas habilidades y aprender nuevos conceptos, si se usa de una

manera controlada y sensata.

A continuación se exponen algunas ventajas y desventajas de estos nuevos juegos

para la infancia, en relación con los juegos tradicionales:

VENTAJAS:

Con un videojuego, el niño tiene la posibilidad de elegir respuestas y/o acciones,

fortaleciendo la capacidad de decisión. Además, se estimula su imaginación con

las diversas herramientas que arroja el juego.

Los videojuegos, además estimulan la coordinación psicomotora del niño y

refuerzan las estrategias para la resolución de problemas, de acuerdo a lo

presentado en este medio.

Con estas nuevas formas de juego, el niño consolidará una futura adaptación

al mundo tecnológico en el que actualmente estamos inmersos.

Promueven la interactividad con el medio, estimulando varios sentidos al mismo

tiempo.

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Fomenta la curiosidad, el espíritu investigativo, la atención y la memoria del

niño.

DESVENTAJAS:

El niño puede adoptar modelos de conducta: en muchos de videojuegos, se

naturaliza la violencia como medio para resolver conflictos, o se justifican

conductas discriminatorias.

No conocen otras personas, ni interactúan con sus pares, o lo hacen con menor

frecuencia que con un juego tradicional.

No conversan sobre lo ejecutado.

Están estáticos en su puesto “concentrados” en su acción, desconociendo que

el sedentarismo es adversario de la salud.

Los videojuegos pueden perjudicar la vista

No aprenden sobre el medio que los rodea a través del contacto directo, sino

por medio de experiencias virtuales que los alejan de su realidad.

REFLEXIÓN Y CONCLUSIONES

Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra existencia,

asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son verdaderos

ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los niños juegan para

jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la infancia se basa en la diversión

y el jugar por el jugar se convierte en la actividad que afianza las actividades diarias,

por eso es que para el mismo autor, los adultos no debemos entrometernos en esta

actividad, vigilar el juego como aspecto de análisis y observar las conductas de los

niños puede llevarlos a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Sin

embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas inviertan su tiempo

en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y saberes en otros escenarios.

No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya que ambos permiten el desarrollo,

a su manera, de procesos cognitivos. Los dispositivos tecnológicos pueden quitarle

protagonismo a los juegos tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos

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puesto que jugar con una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su

contexto.

La tecnología avanza cada vez más rápido con el paso del tiempo; las transformaciones

que tiene esta, generan nuevas formas de transmisión y recepción de información, y

a la vez, influyen en el modo de comunicación entre distintas generaciones. Como el

uso de la tecnología se ha implementado en el área educativa, es fundamental

comprender que se debe abordar como una herramienta educativa: un medio y no un

fin, que no desmerite otros procesos como el de la lectura y la escritura en el aula

escolar.

El videojuego, en este contexto, representa actualmente uno de los medios

tecnológicos más cercano a los niños; el uso de los videojuegos como herramientas

educativas, responde a una necesidad de utilidad, pues una gran parte de la población

infantil participa activamente en esta actividad. La complejidad de los videojuegos,

propicia el desarrollo cognitivo (observación, imaginación, razonamiento,

comparación), social (comunicación) y emocional en el niño. Con esta herramienta el

niño y la niña pueden ser sujetos actores de su propio aprendizaje dado que son

quienes dirigen la historia, son los protagonistas y se ven inmersos en una temática

que los lleva a poner en práctica habilidades y estrategias. Por ello, es necesario

evidenciar que los videojuegos, no son únicamente una herramienta lúdica, sino una

herramienta didáctica para enseñar conceptos; la interacción de nuestros estudiantes

con estos medios, alimentará el interés por el aprendizaje con métodos innovadores e

incentivará a cada niño a que se apropie responsablemente del uso de los mismos.

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BIBLIOGRAFÍA

TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil

SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el conocimiento: La

ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.