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JUEGO TRADICIONAL “ARCOIRIS Y TORMENTAS” Angélica Sánchez Torres - 20151187006 Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014 Yessica Cruz Martínez - 20151187021 Angie Katherine Abello Avila - 20151187023 Orlando Torres Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil

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JUEGO TRADICIONAL

“ARCOIRIS Y TORMENTAS”

Angélica Sánchez Torres - 20151187006

Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014

Yessica Cruz Martínez - 20151187021

Angie Katherine Abello Avila - 20151187023

Orlando Torres

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Licenciatura en Pedagogía Infantil

Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil

Bogotá D.C, Noviembre de 2016

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INTRODUCCIÓN

El desarrollo de habilidades motoras y cognitivas se da en la actividad de oro por excelencia para los niños y niñas: el juego. Los juegos tradicionales, son un divertido pasatiempo que se puede practicar en familia, con los amigos y en la escuela. A diferencia de algunos juegos, no requieren un lugar especial para jugar, sino que se puede realizar en cualquier lugar alrededor de los participantes. Estos juegos, nos sirven como estrategia pedagógica para motivar a los estudiantes en la enseñanza y el aprendizaje de valores y conocimientos fundamentales, usando métodos adecuados y eficaces que le permitan al educando la adquisición de hábitos, técnicas y una integral formación.

A través de estos juegos podemos, por ejemplo, facilitar la construcción del pensamiento matemático en nuestros estudiantes, para que puedan razonar, demostrar, argumentar, interpretar, identificar, relacionar, deducir, entre otras. Además, podemos afianzar las costumbres o tradiciones de la sociedad en la cual están inmersos los niños y niñas.

Por ello, en el siguiente apartado se propone el diseño de un juego tradicional basado en un juego de mesa realizado con recursos tradicionales (disponibles en la naturaleza o en casa), de carácter colectivo que lleve a sus participantes a entablar relaciones donde surjan nuevas comunicaciones, ejecutado al aire libre, y que tiendan a desarrollar habilidades motrices básicas de los niños y niñas (saltar, correr o caminar), a potenciar sus destrezas y a construir un aprendizaje significativo.

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¿PARA QUÉ JUGAR?

El juego resulta una actividad creativa, sin aprendizaje anticipado, que se desarrolla en un ámbito social y permite el desarrollo de capacidades cognitivas y el reconocimiento de otros, mediante la relaciones de roles que se definen en el juego.

El rol del educador es importante, en el juego, es el docente quien promueve estos espacios lúdicos y se convierte en un guía, encargado de orientar y resolver los conflictos morales que se pueden presentan durante el desarrollo de un juego, estas situaciones se dan por lo general, cuando no hay una regla que permita dar solución a la situación, y en su lugar, son soluciones que proponen los niños y niñas, las cuales se definen por intereses que los favorecen para ser ganadores en el juego. En ocasiones, cuando el niño o niña pierde, es necesario el acompañamiento de un docente para que ayude al niño y niña a asimilar el sentimiento de frustración.

Krauss (1990) propone la teoría de la catarsis, en la que se cree que el juego sirve como válvula de escape para las emociones reprimidas. A medida que el niño desarrolla actividad física por medio del juego, prepara su organismo y lo habilita para tener un mayor y mejorado rendimiento a nivel corporal, desarrolla habilidades como velocidad, equilibrio y agilidad.

Estos juegos espontáneos al aire libre proporcionar conciencia espacial y corporal como lo indica Smith Lynn (2011), a través del movimiento creativo presentando actividades que se pueden hacer con muy poco o ningún material, estas actividades están pensadas para hacer que los niños y niñas se muevan de manera divertida y creativa.

Además a través de estos juegos se pueden aprender cosas como: dirección (arriba, abajo, a un lado, encima, por debajo), resolución de problemas (como ir de un lugar a otro), habilidades sociales (seguir el turno, compartir ayudar), conciencia del cuerpo (cómo manejar el cuerpo en relación al grupo.

El juego es una actividad provechosa, en la que es preferible que los niños y niñas ocupen su tiempo a diferencia de otras actividades que no permiten el desarrollo de capacidades de

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los niños y niñas, por ejemplo la televisión que no permite que el niño(a) aprenda situaciones que podría aprender a través del juego.

Piaget (1951) define el juego como una actividad que permiten adaptar los hechos de la realidad a esquemas que ya posee, proceso al que él define como asimilación, vale mencionar de nuevo, la importancia de los roles en este caso, en donde ponen al niño en una posición social, jugando un papel importante para el desarrollo del juego.

Finalmente el niño juega porque la actividad lúdica le permite ir estructurando y evolucionando en su personalidad, teniendo en cuenta que el niños actúa de forma positiva el aspecto social por medio del compartir, debido a que se conoce a sí mismo y a los demás.

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JUEGO: ARCOIRIS Y TORMENTAS

¿Qué es?

Es un juego tradicional derivado del antiguo juego de mesa llamado: “Serpientes y escaleras”. Se juega entre dos o más personas en un tablero enumerado y dividido en casillas, que posee además un número determinado de arcoíris y tormentas que conectan, cada una, dos casillas enumeradas. El movimiento en este juego, se determina por medio de un dado.

Propósito

Afianzar la agilidad, coordinar el cuerpo y la mente, reforzar valores como honestidad, solidaridad, respeto, confianza, mientras fortalece la interacción entre pares.

Recursos

Dado Tablero Espacio abierto preferiblemente

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Origen

El juego “Serpientes y escaleras” se inventó en India como parte de una familia de juegos de dados. El juego llegó a Inglaterra, donde fue comercializado con el nombre “Serpientes y Escaleras”, y luego fue introducido en Estados Unidos como “Canaletas y Escaleras” en 1943.

Este juego estaba asociado a la filosofía hindú tradicional, que contrasta los conceptos de destino y deseo, aunque también ha sido utilizado para enseñar los efectos de las buenas. Las escaleras representan virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representan vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el hurto.  La lección moral del juego era que una persona puede lograr la salvación por medio de las buenas acciones, mientras que las malas acciones llevan a uno a la reencarnación en formas inferiores de vida. El número de escaleras era menor al número de serpientes como un recordatorio de que los caminos del bien son más difíciles de transitar que los caminos del mal.

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¿Cómo jugar?

Los jugadores comienzan con una ficha que los representa a cada uno de ellos en la casilla del tablero (número 1), y se turnan para lanzar un dado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven según la numeración del dado, en sentido ascendente; la ruta en el tablero avanza desde el extremo inferior izquierdo hacia el extremo superior izquierdo y pasa una vez por cada casilla. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla en donde comienza un arcoíris, sube por él, hasta la casilla donde el arcoíris termina. Si, por el contrario, cae en una casilla en donde hay una tormenta, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza su las gotas de agua. Además, a lo largo del tablero podrá encontrarse con unas alcantarillas, que representarán penitencias que se determinarán por el grupo de jugadores. El primer jugador que logre llegar a la casilla final es el ganador.

Variaciones:

Si un jugador obtiene un 6 podrá volver a tirar el dado. Si un jugador, está a seis o menos casillas de la final, debe obtener exactamente el

número que le falta para llegar a éste; si el número obtenido supera al número de casillas restantes, el jugador no podrá moverse.

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BIBLIOGRAFIA

Montero, M., Monje, M. (2001). El juego en los niños: enfoque teórico. Universidad de Costa Rica.

Smith Lynn, J. (2011). Desarrollo de las destrezas motoras.