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Juegos en 2D

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Juegos en 2D

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Universidad de Sonora 2

Juegos en 2D� Los caracteres y el campo de juego utilizan dos

dimensiones (x y y).

� Ejemplos:

� Juegos de mesa: Gato, Memoria, Reversi, Bejeweled, etc.

� Juegos de arcade: Pac-Man, Invasores del espacio, Digger, etc.

� No requieren cámara virtual ni proyecciones.

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Proceso de diseño� Componentes del juego:

� Objetos: pelotas, fantasmas, Mario, dragones, etc.

� Campo de juego: tablero, espacio sideral, paisaje, etc.

� Reglas:

� Objetivos.

� Objetos autónomos y objetos controlados por el jugador.

� Movimiento.

� Puntaje.

� Condiciones de victoria.

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Game loop (ciclo del juego)� Corre en un hilo (thread) aparte del hilo principal.

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while (!termine) {revisar input del usuarioejecutar AI si existemover los objetos autónomosresolver colisionesrevisar condiciones de victoria o derrotaactualizar las gráficastocar música

}

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Primer juego� Una pelota que está confinada en una caja simulada

por los límites de la pantalla del dispositivo.

� Objetos: pelota, paredes.

� Métodos: mueve, rebota, pinta.

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Clase Pelota

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Clase Pelota

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Clase PelotaView

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Clase PelotaView

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Clase PelotaThread

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Layout

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Actividad principal

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Extensiones� Pelota con imagen.

� Agregar un fondo de imagen.

� Agregar mas pelotas y permitir que reboten entre si.

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Cargar imágenes

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� Usar BitmapFactory para cargar la imagen:

� Usar drawBitmap para pintar la imagen:

� Para el caso especial del fondo usar:

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Cargar imágenes� En la clase Pelotas:

� Agregar un constructor que permita recibir un bitmap.

� Modificar el método pinta.

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Manejar varias pelotas� En PelotasView declarar un arreglo de pelotas:

� Cargar las imágenes en inicia() e inicializar el arreglo.

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Manejar varias pelotas� Dibujar todas las pelotas en pinta().

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Manejar varias pelotas� Actualizar todas las pelotas en update().

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Tiempo� La velocidad de este game loop depende de la

velocidad de la CPU y de la densidad de la pantalla.

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Solución� Usar un game loop que dependa del tiempo.

� Mover los objetos de acuerdo al tiempo transcurrido.

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Game loop

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Game loop� step es una variable global y es el inverso del número

de frames por segundo (fps) deseados.

� Si se quieren 60 frames por segundo:

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Método update()

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� En la clase PelotaView:

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Método mueve()

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� En la clase Pelota:

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Segundo juego� Ping-pong clásico.

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Reglas� Dos jugadores (raquetas):

� Izquierda: controlada por el jugador.

� Derecha: controlada por la computadora.

� La pelota puede rebotar arriba, abajo y en las raquetas.

� Si sale por la parte izquierda, la computadora se anota un punto.

� Si sale por la parte derecha, el jugador se anota un punto.

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Características del juego� Capacidad de hacer pausas.

� Color de las raquetas configurable.

� Música y efectos de sonido.

� Máximo 5 puntos.

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Objetos� Raqueta.

� Pelota.

� Fondo.

� Marcador.

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Menú principal

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Botones redondeados� button_rounded_corners.xml en drawable.

Fuente: http://android--code.blogspot.mx/2015/01/android-rounded-corners-button.html

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Layout principal

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Layout principal

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Layout principal

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Actividad principal

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Actividad principal

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Eliminar la barra de acción� En el archivo styles.xml en res/values cambiar el estilo.

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Layout GameActivity

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GameActivity

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GameActivity

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GameView: variables

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GameView: constructores

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GameView: inicia

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GameView: inicia

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GameView: onTouch

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GameView: eventos

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GameView: update

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GameView: pinta

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GameView: pinta

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GameView: callbacks

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GameThread

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GameThread: run

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BackgroundMusic

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Implementando settings� Crear una actividad que extienda a PreferenceActivity.

� Definir un archivo xml en la carpeta res/xml con los settings.

� En el programa, recuperar los settings.

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preferences.xml

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Valores de ListPreference� Archivo array.xml en res/values.

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SettingsActivity

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En inicia() de GameView

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Tercer juego: JetBoy� Nave que viaja por el espacio disparando a los

asteroides que le salen al paso.

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JetBoy

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JetBoy

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Reglas� La nave comienza con 5 vidas y en nivel 1.

� Cada vez que un asteroide toca la nave se pierde una vida.

� Cada asteroide destruido otorga 10 puntos.

� Cada 100 puntos se otorga una nueva vida y se pasa al siguiente nivel.

� Conforme se incrementa el nivel, salen más asteroides y éstos viajan más rápido.

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Características� Se cuentan con varias imágenes de la nave y de los

asteroides para dar efectos de movimiento.

� Hay dos fondos para dar un efecto de “parallaxscrolling.”

� Capacidad de hacer pausas, música, efectos de sonido, guardar records y configuraciones.

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Movimiento con image frames� Nave volando:

� Nave siendo golpeada:

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Movimiento con image frames� Asteroide rotando:

� Asteroide explotando:

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Parallax scrolling

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� Hay más de una imagen de fondo.

� Cada imagen se mueve a velocidad distinta.

Crédito: By OhSqueezy - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=15775352

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Fondos

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Clases� Clase Ship para representar la nave.

� Clase Asteroid para representar un asteroide.

� Clase Laser para representar un disparo de laser.

� Nota 1: en un instante dado puede haber más de un asteroide y más de un laser en la pantalla y por lo tanto hay que guardarlos en arreglos.

� Nota 2: se necesita definir una estrategia para que los arreglos no crezcan demasiado y agoten la memoria.

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Clase Ship� Variables y constructor:

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Clase Ship� Método paint():

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Clase Asteroid� Variables y constructor:

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Clase Asteroid� Método paint():

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Clase GameView� Arreglos para guardar asteroides y láseres:

� Variables para manejar el fondo con parallax scrolling:

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Método update

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Método update

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Método update

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Método update

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Método paint

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Método pintaBackground

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Método pintaBackground

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Alternativas para hacer juegos� OpenGL ES. Integrado con Android.

� libGDX. https://libgdx.badlogicgames.com/

� Unity 3D. https://unity3d.com/

� Unreal Engine. https://www.unrealengine.com/

� Y más: http://appindex.com/blog/the-big-list-of-android-ios-game-development-tools-engines-libraries-and-resources/

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