juegos pedagogicos

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Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la intersección, se forma un cuadrado que es la base del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que está en el centro logre ocupársela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y será él quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el ámbito psicomotor y social. Disparates: Se ponen los jugadores en círculo, empieza a preguntar uno al compañero que está a su izquierda << ¿Para qué sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compañero le responde lo que él crea conveniente y sigue preguntando al que está a su izquierda hasta que se llega al que empezó a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que preguntó diciendo lo que preguntó al de su izquierda pero contestando lo que respondió al de su derecha. Este juego desarrolla el ámbito cognoscitivo y el social.

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Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la intersección, se forma un cuadrado que es la base del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que está en el centro logre ocupársela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y será él quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el ámbito psicomotor y social.

Disparates: Se ponen los jugadores en círculo, empieza a preguntar uno al compañero que está a su izquierda << ¿Para qué sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compañero le responde lo que él crea conveniente y sigue preguntando al que está a su izquierda hasta que se llega al que empezó a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que preguntó diciendo lo que preguntó al de su izquierda pero contestando lo que respondió al de su derecha. Este juego desarrolla el ámbito cognoscitivo y el social.

Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo número de personas en cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseñando al otro equipo un brazo o una pierna como señal. Cuando si equipo esté escondido él sale corriendo para unirse a su equipo y

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dice <<Estrellitas en el Mar>>; el otro equipo sale en su busca y cuando les encuentren dicen <<Tierra descubierta>>, siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.

Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le dice << Gallinita ciega: ¿Qué se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da tres vueltecitas y lo encontrarás>> mientras se le gira. La gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta, la persona que ha sido cogida hará de gallinita. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.

Policías y ladrones: Un grupo hace de policías y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la cárcel y que podrán ser liberados por sus compañeros ladrones. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.

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LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

DíA Y NOCHE

Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.

Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).

El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.

Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos.

El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.

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Historia extraña

En un folio una persona escribe varias frases de una historia. Después se doblará y solo quedará visible la última palabra. La siguiente persona deberá seguir escribiendo a partir de ahí sin conocer el contenido del escrito de su compañero/a. Al final cuando todos escriban se leerá en voz alta la historia.

Dinámica de letras.

En tarjetas pequeñas se escribirá una letra. Cada persona del grupo tendrá 2 letras. Después en el espacio deberán ir buscando a personas con otras letras e ir formando palabras. El objetivo es utilizar las dos letras y hacer el mayor número posible de palabras para así obtener más puntos. La persona que más veces haya participado de una palabra gana.

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Dictado de dibujos.

Por parejas y de espaldas un miembro de la pareja irá dictando al otro un objeto, lugar o cosa mediante características y formas. Una vez crea que su compañero tenga ya el dibujo deberá avisar y hacer que el que dibuja le diga qué es.

¿Quién soy?

Cada persona tendrá en la frente una pegatina, posit o cartelito con una profesión, persona o personaje. Observando las reacciones del resto de chicos y las respuestas que dan a sus preguntas debe adivinar quién es.

Ejemplos: carpintero, albañil, librero, doctor, enfermera, conductor, pescador...

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El barco pirata

Puestos uno detrás de otros sentados y con las piernas en tijera se hace un barco. El capitán (el primero) indicará al resto de la tripulación lo que tienen que hacer:

- Cocodrilos (a la derecha o a la izquierda) golpecitos con las manos en el suelo.

- Mosquitos: mover las manos simulando espantar mosquitos.

- Olas a la derecha y olas a la izquierda: todos se mueven hacia ese lado.

- Olas grandes: todos se mueven hacia atrás.

- Troncos: se agachan.

- Remar rápido o remar lento.

Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará un orden determinado y el profesor indicará quién empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3

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segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene relación con la anterior, perderá una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.

Bartolo

Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la del “bartolo”, lugar que ocupará el que falle. La finalidad del juego consiste en ser Presidente a través de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:

- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).

- Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos).

- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.

El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la silla de “bartolo”, y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y éstos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

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Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).

Concentración

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.

En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo así la información que desea que estos alumnos conozcan además de jugar con ella.

Seguir instrucciones

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Se le entregará a cada alumno una hoja en la que vendrán una serie de instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dirá a los alumnos que deben realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde en realizarlo. La primera de esas instrucciones siempre será: “1. Lea estas instrucciones antes de continuar”. A continuación de ésta vendrán escrita otra serie de indicaciones, siendo la última de todas: “Sólo debe realizar las instrucciones 1 y 2”. El profesor puede aprovechar para añadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse a algún lugar de alguna manera determinada.

Con esto, el profesor verá cuál de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de empezar a realizarlas, y cuál erróneamente comenzará a realizarlas y llegará a la última dándose cuenta de que se ha confundido.

La palabra más corta

Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej.: VAS – ASA, TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO). Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista más larga.

Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como la riqueza semántica que poseen los alumnos.

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Fluchar

Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra “fluchar”. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el significado de “fluchar”, es decir, el verbo que representa. Para ello deberá hacer preguntas a sus compañeros como: “¿Tú fluchas?”, “¿Cuántas veces fluchas?”, “¿Dónde sueles fluchar?”, etc., hasta que consiga adivinar qué verbo representa.

Películas mudas

Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temática que van a representar sin poder hablar, pero sí reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendrán dos minutos para adivinar qué papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el siguiente grupo a representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.

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Como alternativa que añada un elemento educativo más, el profesor puede elegir los temas a representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad que sirvan como concientización a los alumnos (ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).

Perro guía

Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse. Colocados por parejas, uno hará de ciego, que deberá llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compañero de perro guía, el cual deberá guiar verbalmente y sin tocarlo a su compañero para completar el circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los papeles.

Este juego sirve para además de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la situación que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista.

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Rumorología

Elegimos 5 ó 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un artículo de prensa o de alguna revista con una información o historia determinada y se lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan.

Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la noticia en cuestión, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa información, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. Éste último, hará lo mismo con otro de los de fuera, y así sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese último deberá exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicación de su compañero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a la última comentada.

Al igual que con “concentración”, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la página a recordar añadiendo así el aspecto educativo y moral.

¿Dónde estoy?

Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta: “¿Dónde estoy?”. Los demás alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dónde se encuentra y que actividad está realizando. Las únicas respuestas que puede ofrecer el alumno son “Sí” y “No”, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perderán una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasará a elegir sitio y acción. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendrá otro turno. Cómo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos.

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Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto, también podría ser incluido dentro de los que hemos llamado “juegos de Agilidad Mental”.