juegos populares

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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES María S. García Fernández. www.tumeaprendes.com “LA GALLINITA CIEGA” Colocación: Corro de pie. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: un pañuelo para tapar los ojos. Juego: Un participante se coloca en el centro del corro con los ojos tapados con un pañuelo (gallinita), mientras establecen el siguiente diálogo: Corro: “gallinita, gallinita, ¿qué buscas? Gallinita: una aguja y un dedal Corro: pues da tres vueltas y la encontrarás. El participante que hace de gallinita da tres vueltas para “perder la orientación” y se acercará a los niños/as del corro e intentará adivinar a través del tacto de quién se trata. Reglas del juego: La gallinita no puede ver y los participantes del corro no pueden hablar mientras la gallinita intenta adivinar a quién está tocando. “A LA ZAPATILLA POR DETRÁS” Colocación: corro sentados. Nº de participantes: Indistinto. Materiales: una zapatilla u otro objeto. Juego: un participante se queda fuera del corro. El resto, con los ojos tapados cantan la siguiente canción: “A la zapatilla por detrás, tris-tras, ni la ves ni la verás, tris- tras, mirad para arriba que caen judías, mirad para abajo, que caen garbanzos; a dormir, a dormir, que los Reyes Magos van a venir. ¿A qué hora, mamá (o papá)? El que se la queda contesta un número (el que quiera) Mientras los participantes cuentan hasta siete con los ojos cerrados, el que se la queda coloca una zapatilla (que se ha quitado previamente) detrás de cualquiera. Al terminar la canción cada uno mira si tiene la zapatilla detrás. En caso de tenerla se tiene que levantar y pillar al que se la ha colocado; el que se la queda gana si ocupa el lugar antes de ser pillado. Reglas del juego: no mirar y do decirle a ningún participante si tiene la zapatilla detrás.

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Juegos antiguos

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  • JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

    Mara S. Garca Fernndez. www.tumeaprendes.com

    LA GALLINITA CIEGA Colocacin: Corro de pie. N de participantes: Indistinto. Materiales: un pauelo para tapar los ojos. Juego: Un participante se coloca en el centro del corro con los ojos tapados con un pauelo (gallinita), mientras establecen el siguiente dilogo: Corro: gallinita, gallinita, qu buscas? Gallinita: una aguja y un dedal Corro: pues da tres vueltas y la encontrars. El participante que hace de gallinita da tres vueltas para perder la orientacin y se acercar a los nios/as del corro e intentar adivinar a travs del tacto de quin se trata. Reglas del juego: La gallinita no puede ver y los participantes del corro no pueden hablar mientras la gallinita intenta adivinar a quin est tocando.

    A LA ZAPATILLA POR DETRS Colocacin: corro sentados. N de participantes: Indistinto. Materiales: una zapatilla u otro objeto. Juego: un participante se queda fuera del corro. El resto, con los ojos tapados cantan la siguiente cancin: A la zapatilla por detrs, tris-tras, ni la ves ni la vers, tris- tras, mirad para arriba que caen judas, mirad para abajo, que caen garbanzos; a dormir, a dormir, que los Reyes Magos van a venir. A qu hora, mam (o pap)? El que se la queda contesta un nmero (el que quiera) Mientras los participantes cuentan hasta siete con los ojos cerrados, el que se la queda coloca una zapatilla (que se ha quitado previamente) detrs de cualquiera. Al terminar la cancin cada uno mira si tiene la zapatilla detrs. En caso de tenerla se tiene que levantar y pillar al que se la ha colocado; el que se la queda gana si ocupa el lugar antes de ser pillado. Reglas del juego: no mirar y do decirle a ningn participante si tiene la zapatilla detrs.

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    POLLITO INGLS Colocacin: un participante pegado de cara a la pared. El resto, alejados. N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un participante se la queda mirando a la pared y el resto se queda alejado y completamente inmviles. El que se la queda canta en voz muy alta y rpido: un dos, tres, pollito ingls, sin mover las manos y los pies y se da la vuelta Mientras tanto, el resto tienen que moverse sin ser vistos para acercarse al que se la queda. Gana el primero en tocar la espalda del que se la queda. Si son pillados movindose el que hace de pollito dice: atrs y tiene que volver a la situacin de partida. Reglas del juego: no mirar antes de acabar la retahla y no moverse mientras el que se la queda est mirndolos.

    LAS CUATRO ESQUINITAS Colocacin: un cuadrado. Cada jugador ocupa una esquina. N de participantes: 5 Materiales: ninguno. Juego: Se echa a suertes quin se queda fuera. El juego consiste en ocupar las esquinas. Queda eliminado el que se quede sin esquina. Lo divertido est en hacer movimientos simulados para despistar. Se pueden usar objetos para que las esquinas estn ms definidas: rboles, piedras, sillas Reglas del juego: ocupar las esquinas lo antes posible.

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    EL PAUELO

    Colocacin: dos equipos enfrentados a cierta distancia. N de participantes: Indistinto. Los equipos tienen que ser pares. Materiales: un pauelo. Juego: un participante se la queda y se coloca en el centro con un pauelo en la mano que estar extendida. A cada nio/a de cada grupo se le asignar un nmero. El participante del centro dir en voz alta un nmero. Tienen que ir los nios que tienen ese nmero, uno de cada equipo. Cada participante estar muy atento y saldr a coger el pauelo. Gana el primero en coger el pauelo y volver a su sitio sin que lo pille el del equipo contrario. Reglas del juego: no quitar el pauelo una vez cogido.

    PASE MISI PASE MISA

    Colocacin: dos participantes hacen un puente con los brazos unidos en alto. El resto van cogidos haciendo un tren N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: los dos nios/as que hacen de puente eligen lo que quiere ser cada uno: un animal, color, tarta de sabor aVan cantando la siguiente cancin mientras pasan por el puente: Pase mi si, pase mi sa, por la puerta de Alcal, los de alante corren mucho y el de atrs se que-da-r. Y atrapan a uno. Le preguntan sin que el resto se entere qu prefiere y se coloca detrs del que ha escogido. Siguen cantando hasta que todos han sido cogidos y han elegido. Cuando los dos equipos estn formados tiran en sentidos opuestos para ver cul de ellos aguanta ms tiempo sin soltarse. Reglas del juego: no dar informacin al resto del grupo

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    RATN QUE TE PILLA EL GATO

    Colocacin: corro cogidos de la mano. N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: dos participantes se la quedan y se colocan fuera del corro. Uno es el gato y otro el ratn. El ratn se mete dentro del corro y lo dejan salir levantando los brazos. Entra el gato y pregunta:- Quin ha estado aqu? Contestan: -El ratn El que hace de gato vuelve a preguntar Por dnde ha salido? Y le contestan sealando el mismo lugar por donde se ha escapado: -Por all! A partir de ah se comienza la carrera; el gato corre detrs del ratn mientras los nios/as del corro cantan: Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla de noche, te pilla de madrug. Los nios del corro ayudarn al ratn levantando o cerrando los brazos a modo de puertas. Reglas del juego: el gato tiene que hacer el mismo recorrido que el ratn.

    EL JUEGO DE LAS SILLAS

    Colocacin: corro de sillas. Los participantes se colocan alrededor de las mismas. N de participantes: Indistinto. Tiene que haber siempre menos sillas que participantes. Materiales: sillas y msica. Juego: Se pone cualquier msica y se baila alrededor de las sillas. Al parar la msica cada nio ocupar un asiento. El que queda sin silla se puede ocupar de colocar y quitar sillas o de poner y quitar la msica. Gana el ltimo. Reglas del juego: no empujar para sentarse.

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    ANTN PIRULERO

    Colocacin: corro. N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda y hace de gua. Va cantando esta cancin y cambiando de gesto continuamente (tocndose la barbilla, el pelo, chasqueando dedos, etc): Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego y el que no lo atienda pagar una prenda. El resto tendrn que cantar con l y realizar el mismo gesto. Si se equivocan, se quitarn una prenda de ropa. Reglas del juego: repetir el gesto y cantar.

    ESCONDITE

    Colocacin: indistinta. N de participantes: Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda y cuenta con los ojos cerrados hasta un nmero en un lugar que ser la casa. El resto se esconden. Tiene que ir pillndolos. Gana el que llega a casa sin ser pillado. Reglas del juego: no mirar hasta terminar de contar.

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    ENCANTADOS O ESTATUAS

    Colocacin: indistinta N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: un participante se la queda. El resto corre y el que se la queda tiene que tocar a los dems que se quedarn encantados como una estatua. Si otro compaero lo vuelve a tocar se rompe el encantamiento. Reglas del juego: no moverse durante el encantamiento.

    POLIS Y CACOS

    Colocacin: indistinto. Dos equipos N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un equipo son los polis y otro los cacos. Los polis corren detrs de los cacos o ladrones y los llevan a un espacio denominado como crcel. El juego acaba cuando estn todos los cacos en la crcel Reglas del juego: no escaparse de la crcel.

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    RAYUELA, PICA O TEJO

    Colocacin: se dibuja en el suelo la rayuela. N de participantes: de uno en uno. Materiales: tiza gruesa y un trozo de piedra o teja. Juego: dibujar la rayuela. Hay diferentes dibujos. El primer cuadrante es la tierra y el ltimo el cielo. Se tira un trozo de piedra o tejo al primer cuadrante. Se va pasando a la pata coja por cada cuadrante (sin pisar el que tiene el tejo). En los cuadrantes que tienen emparejadas se apoyan los dos pies. Cuando se llega al cielo se descansa y se da la vuelta. Se recoge el tejo y se vuelve a lanzar a la casilla siguiente. Hasta terminar todas las casillas. Reglas del juego: realizar el recorrido en el orden de los nmeros.

    CANICAS O BOLINDRES

    Colocacin: en la tierra o arena N de participantes: Indistinto. Mejor grupos reducidos. Materiales: canicas. Juego: Se hace un hoyo en la tierra del tamao de un puo y una lnea a cierta distancia del mismo. Cada participante tira el bolindre con los dedos desde la lnea y el que llegue ms cerca del hoyo o entre en l ser el que comienza el juego. Ir lanzando de uno en uno para ver quin se queda ms cerca o entra en el hoyo. Se puede chocar el bolindre de otro participante y quedarse con l. Reglas del juego: respetar la lnea de salida y las distancias.

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    CHAPAS

    Colocacin: mejor en tierra o arena. N de participantes: indistinto. Materiales: chapas. Juego: dibujar un recorrido con rectas y curvas con una lnea de salida y una meta. Impulsar las chapas con los dedos sin salirse del circuito. Gana el que llegue primero. Reglas del juego: No salirse del circuito.

    TORITO EN ALTO

    Colocacin: lugar con desniveles y amplio N de participantes: Indistinto. Materiales: ninguno. Juego: Un participante se la queda. Tiene que ir pillando al resto de compaeros que estn al mismo nivel. Si el resto de participantes se suben a un escaln o cualquier lugar dicen: torito en alto. De esta forma no pueden ser atrapados. Reglas del juego: No pillar a los que estn en alto.

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    PIEDRA, PAPEL O TIJERAS

    Colocacin: por parejas. Enfrentados. Materiales: ninguno. N de participantes: parejas. Materiales: ninguno. Juego: colocados por parejas con las manos en la espalda. Al mismo tiempo sacan una mano diciendo una de las tres palabras: piedra, papel o tijeras. La piedra es el puo cerrado. El papel es la mano extendida y las tijeras son el dedo ndice y corazn abiertos y el resto cerrados. Si sacan lo mismo, vuelven a sacar. La tijera corta el papel. El papel envuelve la piedra. La piedra rompe la tijera. Se pueden echar tantas partidas como se quieran anotando los puntos que lleva cada uno. Reglas del juego:

    EL CBIRO

    Colocacin: por parejas. Dos lneas trazadas en el suelo uno frente a otro. Materiales: una lata vaca, piedras y un palo. N de participantes: de dos en dos. Juego: se trazan dos lneas en el suelo. En una se coloca el que se la queda y en la otra se hace un crculo en el que se coloca una montaita de piedras y encima una lata. Desde la de enfrente hay que tirar el palo hacia la lata para tirarla y volver a por el palo. El que se la queda tiene que coger el palo antes que el compaero. Reglas del juego: no sobrepasar la lnea.

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    CARRERAS DE SACOS

    Colocacin: trazar una lnea de salida y otra de meta. Mejor sobre terreno liso. Materiales: sacos. N de participantes: Indistinto. Juego: los participantes se colocan en la lnea de salida con dentro de sacos. A la voz de preparados, listos, ya, salir todos a la vez dando saltos con los pies juntos. Gana el primero en llegar. Reglas del juego: no empujar.

    LA GOMA

    Colocacin: de tres en tres. Materiales: una goma ancha y muy larga (unos 5 6 metros anudada) N de participantes: tres. Juego: dos participantes se colocan dentro de la goma con las piernas abiertas parea que la goma queda tensa. El que se queda dentro puede hacer saltos, pisar la goma y diferentes figuras de distinta dificultad. Los nios que sujetan la goma pueden ir subindola para que sea ms difcil. Reglas del juego: los participantes se turnarn para sujetar la goma.

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    LAS CHINAS

    Colocacin: indistinta. Materiales: piedras redondeadas y pequeas. N de participantes: Indistinto. Juego: coger una piedra pequea y lanzarla hacia arriba. Cogerla antes de que llegue a caerse al suelo. Dejar una en el suelo. Lanzar otra y coger la del suelo primero y despus la que lanzas al aire; se pueden lanzar tantas como se es capaz de coger. Reglas del juego: cogerlas en el aire.

    TIRO DE LA SOGA

    Colocacin: dos equipos en lnea. Materiales: una soga larga y un pauelo. N de participantes: dos equipos con el mismo nmero de participantes. Juego: se forman los dos equipos y cada uno se tira de la soga para comprobar cul de ellos es el ms fuerte. Se ata un pauelo en el centro. Reglas del juego: mismo nmero de participantes en cada equipo.

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    ZUMBIDO DEL BOTN

    Colocacin: por parejas. Materiales: un botn y un hilo ni fino ni muy grueso. N de participantes: parejas. Juego: meter un hilo por un botn y tirar cada uno para un lado muy rpido. El botn empieza a girar haciendo un ruido (zumbido) Reglas del juego: tirar hacia lados opuestos para que el botn pueda girar.

    PIES QUIETOS

    Colocacin: en crculo. Materiales: una pelota. N de participantes: indistinto. Juego: cada jugador tiene un nmero. Un participante lanza la pelota hacia arriba diciendo un nmero. El que tiene este nmero debe cogerla antes de que caiga al suelo. As sucesivamente. Si la pelota cae al suelo, al que le toque, coger la pelota y dir: pies quietos; el resto se alejarn lo mximo ya que este intentar lanzar un balonazo a cualquiera. Si te da una vez ests herido, si te da dos grave y tres muerto y eliminado. Reglas del juego: respetar si ests herido, grave o muerto segn las veces que te d el baln.

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    CMBELE O CINTO

    Colocacin: crculo. Materiales: un pauelo anudado. N de participantes: indistinto. Juego: el que se la queda (madre) se pone en el centro del crculo con un pauelo y piensa en algo (un animal, fruta, etc) Los dems le hacen preguntas para adivinar de qu se trata. El que acierte coge el pauelo y sale corriendo detrs del resto. Cuando la madre diga cimbele, cimbele, comienza a dar con el pauelo zurriagazos a los jugadores. Cuando la madre diga a lo colorao, le devuelve el pauelo a la madre y se comienza de nuevo. Reglas del juego: respetar el turno y no dar fuerte con el pauelo.

    LA COMBA 1 AL PASAR LA BARCA

    Colocacin: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. N de participantes: ms de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una cancin y se va saltando sin pisar la cuerda. Al pasar la barca, me dijo el barquero, las nias bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita, ni lo quiero ser, arriba la barca, uno, dos y tres Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la comba.

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    LA COMBA 2 EL COCHERITO LER

    Colocacin: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. N de participantes: ms de tres. Juego: mientras dos mueven la comba se canta una cancin y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir ler la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha. El cocherito, ler, me dijo anoche, ler, que si quera, ler, montar en coche, ler, y yo le dije, ler, con gran salero, ler, no quiero coche, ler, que me mareo, ler. El nombre de Mara, que 5 letras tiene, la M, la A, la R, la la A, MA-RI-A. Reglas del juego: rotar el turno de los que mueven la comba.

    LA COMBA 3 SOY LA REINA DE LOS

    MARES

    Colocacin: dos mueven la comba y uno salta. Materiales: una soga larga. N de participantes: ms de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una cancin y se va saltando sin pisar la cuerda. Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver, tiro mi pauelo al suelo, y lo vuelvo a recoger; pauelito, pauelito, quin te pudiera tener, guardadito en el bolsillo, como un pliego de papel, de papel Reglas del juego: Tirar el pauelo y recogerlo sin dejar de saltar. Rotar el turno de los que mueven la comba.

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    LA COMBA 4 TE INVITO

    Colocacin: por parejas Materiales: una soga corta. N de participantes: de dos en dos por parejas. O un adulto con un nio/a. Juego: mientras uno mueve la comba se canta una cancin en la que uno pregunta y el otro contesta. y se va saltando sin pisar la cuerda. Al decir ler la cuerda se deja arriba y el que salta se agacha. El que salta: Mara (o el nombre que sea). El que se est fuera: qu? El que salta: te invito. El que se est fuera: a qu? El que salta: a un caf. El que se est fuera: a qu hora? El que salta: a las tres (del uno al 10) .En ese momento el que est fuera entra y saltan juntos tantas veces como el nmero que se ha dicho, contando y saltando a la vez. Reglas del juego: rotar el turno.

    LA COMBA 5 PAREJA CON PAREJA

    Colocacin: dos mueven la comba a ras de suelo y dos saltan. Materiales: una soga larga. N de participantes: ms de tres. Juego: mientras dos mueven la comba a ras del suelo se canta una cancin y se va saltando sin pisar la cuerda. pareja con pareja, no puede ser, si no la pisa el hombre, la pisa la mujer El primero que la pisa, gana. Reglas del juego: pisar la cuerda justo al terminar la cancin.

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    CALIENTAMANOS

    Colocacin: por parejas uno frente a otro. Materiales: ninguno. N de participantes: de dos en dos por parejas. Juego: Con las manos extendidas uno frente a otro; uno con las manos hacia arriba y otro con las manos hacia abajo. El que tiene las manos hacia arriba tiene que darle rpido en el dorso de las manos de su compaero; ste a su vez intentar esquivar el golpe retirndolas lo antes posible. Reglas del juego: decidir cuando cambia la posicin (a los 3, 4golpes).No dar demasiado fuerte.

    EL ARO

    Colocacin: indistinta. Materiales: aro y varilla. N de participantes: tantos como aros. Juego: rodar el aro ayudndose de la varilla haciendo un recorrido fcil. Reglas del juego: rodarlo con la varilla.

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    ZANCOS

    Colocacin: indistinta. Materiales: zancos. N de participantes: tantos como zancos. Juego: colocar cada pie en un zanco y andar manteniendo las cuerdas que los sujetan bien tensas. Se pueden hacer los zancos con latas. Reglas del juego:

    SALTAR LA GOMA

    Colocacin: indistinta. Materiales: goma. N de participantes: de tres en tres. Juego: dos participantes sujetan una goma a una altura baja (tobillo). Otro participante saltar sin pisarla. Se va subiendo la goma hasta que no se pueda saltar. Reglas del juego: se puede saltar como se desee. La goma tiene que estar nivelada.