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ROMPEHIELOS 1. OTRA PERSPECTIVA Este juego es muy integrador, todos querrán participar, y cualquiera puede ser el ganador. También requiere un poco más de trabajo previo, pero es diversión asegurada. Toma fotos de los lugares más populares de tu ciudad, aquellos a los que tus adolescentes les encanta ir o por donde pasan casi todos los días. Puede ser la pizzería más concurrida, la estación de tren, el video club del barrio, la heladería, etc, pero toma la foto de una perspectiva poco común. Por ejemplo, de adentro hacia fuera, a un cuadro del lugar, del mozo que atiende, etc. Al momento de jugar, dividir a tu grupo en equipos o pueden jugar individualmente. Numera las fotos y colócalas arriba de una mesa en el centro del salón. Luego entrégale un papel y un lápiz a cada grupo o a cada jugador y el primero que descubra el lugar al que pertenece cada foto, es el ganador. Para saber quién ganó: deja que todos se tomen su tiempo para adivinar las respuestas, y a medida que van terminando deben entregarte a ti las hojas con las respuestas. Luego, siéntalos a todos en círculo y comienza leyendo las respuestas según el orden en que te las entregaron. Si el primer jugador que te entregó las respuestas contestó todo correctamente, será el ganador; sino, se descarta su hoja y se pasa a leer la segunda. Así sucesivamente hasta que se encuentre un ganador. A todos les dará curiosidad por ver las fotos y poder descubrir que se trataba de su lugar favorito. 2. HISTORIA REVUELTA Si tu grupo es bien pequeño, digamos 5 o 6 jóvenes puedes hacerlos participar a todos. Pero si es un poco más grande, entonces pídele a 3 o 4 participantes que pasen al frente voluntariamente. La consigna del juego es la siguiente: los jugadores deberán inventar una historia de "hadas" como La Cenicienta, o La Bella Durmiente; de la siguiente manera: Comienza el primer jugador inventando el comienzo de la historia hablando por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita "siguiente" y el segundo jugador debe continuar la historia que el primer jugador comenzó- también hablando por unos 10 a 15 segundos.

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ROMPEHIELOS

1. OTRA PERSPECTIVA

Este juego es muy integrador, todos querrán participar, y cualquiera puede ser el ganador.También requiere un poco más de trabajo previo, pero es diversión asegurada.Toma fotos de los lugares más populares de tu ciudad, aquellos a los que tus adolescentes les encanta ir o por donde pasan casi todos los días. Puede ser la pizzería más concurrida, la estación de tren, el video club del barrio, la heladería, etc, pero toma la foto de una perspectiva poco común. Por ejemplo, de adentro hacia fuera, a un cuadro del lugar, del mozo que atiende, etc.Al momento de jugar, dividir a tu grupo en equipos o pueden jugar individualmente. Numera las fotos y colócalas arriba de una mesa en el centro del salón. Luego entrégale un papel y un lápiz a cada grupo o a cada jugador y el primero que descubra el lugar al que pertenece cada foto, es el ganador.Para saber quién ganó: deja que todos se tomen su tiempo para adivinar las respuestas, y a medida que van terminando deben entregarte a ti las hojas con las respuestas. Luego, siéntalos a todos en círculo y comienza leyendo las respuestas según el orden en que te las entregaron. Si el primer jugador que te entregó las respuestas contestó todo correctamente, será el ganador; sino, se descarta su hoja y se pasa a leer la segunda. Así sucesivamente hasta que se encuentre un ganador.A todos les dará curiosidad por ver las fotos y poder descubrir que se trataba de su lugar favorito.

2. HISTORIA REVUELTA

Si tu grupo es bien pequeño, digamos 5 o 6 jóvenes puedes hacerlos participar a todos. Pero si es un poco más grande, entonces pídele a 3 o 4 participantes que pasen al frente voluntariamente.

La consigna del juego es la siguiente: los jugadores deberán inventar una historia de "hadas" como La Cenicienta, o La Bella Durmiente; de la siguiente manera: Comienza el primer jugador inventando el comienzo de la historia hablando por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita "siguiente" y el segundo jugador debe continuar la historia que el primer jugador comenzó- también hablando por unos 10 a 15 segundos.

Así cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia poniendo un poco de su imaginación. Cuando el último jugador termina su parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por el primer jugador o 2-terminar allí la historia y si te queda más tiempo hacer pasar a otros 3 nuevos participantes.

El resultado será muy divertido, especialmente si los jugadores son creativos.

También puedes usar este juego como comedia en alguna reunión.

Júntate con algunos líderes o mismo jóvenes que sean ingeniosos y divertidos y al comienzo o al final de la reunión juega "Historia revuelta" de la siguiente manera: Pídele al público una palabra para cada una de las personas que harán la historia (si son 3, tres palabras, si son 4 cuatro palabras) Entonces éstas personas deben incluir la palabra que le hayan asignado al relato. Lo que significa que deberán no solo armar la historia como dice al principio en la explicación del juego, sino que además deberán mencionar la palabra que el público les asignó, cada uno según corresponda. Pueden practicarlo antes con palabras raras a ver como sale.

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3. ¡AYÚDENME! ME CORTÉ AL RASURARME

Divide al grupo en equipos y entrégale a cada equipo un pomo de goma adhesiva (plasticola, cola de pegar, etc) y un rollo de papel higiénico. Un jugador de cada equipo se ubica a unos 5 metros más o menos del resto de su equipo, todos a la misma altura. A la señal todos los jugadores del equipo correrán hacia su compañero y lo envolverán con el rollo de papel higiénico alrededor de su cuerpo. El ganador es aquel equipo que haya cubierto mejor a su momia.

4. QUIÉN CONOCE ESA CANCIÓN

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden hacer fila una detrás de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros de distancia. Cuando la música comienza, el primer jugador en correr y sonar la campana y decir correctamente el nombre de la canción es el ganador de la ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado más puntos compiten uno contra el otro para definir un ganador. También puedes hacer este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el centro del salón. El jugador que más puntos anote después de determinado tiempo o determinada cantidad de canciones es el ganador.

5. RECONÓCEME

Este es un juego que te ayudará mucho para despertar el interés entre los alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad.

Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a quién le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el nombre de alguien a quién les gustaría conocer un poco más. No deben colocar su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pídeles que sean creativos pero coherentes en sus respuestas.

Cuando todos terminen te entregarán a ti las hojas con las respuestas. Tú las deberás mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer comentarios de ninguna manera los jugadores deberán escribir en otro papel de quién creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.

Para no confundirse, colócale número a las hojas y ellos deben colocar el número en el papel para ponerles un nombre. Al final, se revelan las respuestas correctas y el jugador que más aciertos haya obtenido es el ganador.

Sencillo, divertido y con un propósito útil.

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6. CANASTA REVUELTA

Este rompe hielo o juego de presentación funciona mejor con un grupo de 10 a 20 personas. Sienta a todos tus jóvenes en círculo. Todos deben saber el nombre del que está a su derecha y a su izquierda, porque cuando el líder señale a un jugador y le diga “Manzana” debe contestar el nombre de su compañero de la derecha y si le dice “Naranja” debe contestar el nombre de su compañero de la izquierda. Si el jugador se equivoca todos gritan “Canasta Revuelta” y todos los jugadores deben pararse inmediatamente y cambiarse de lugar. También puedes gritar Canasta revuelta cuando le preguntas a más de tres y todos contestan bien.

Variante: Si deseas ponerle un poco de acción, juega este rompe hielo con una silla menos, el jugador que no se cambia a tiempo de lugar queda fuera del juego... y por supuesto ¡recibe una prenda! También puedes colocar en el centro a dos jugadores que poniéndose de acuerdo no dejen sentar a un jugador en especial. A este jugador se le harán preguntas “atrevidas” que el mismo grupo puede formular. (Tienes que manejar bien esta parte) ¡Diviértanse!

7. DICHOS DE NADIE

Este juego es para los adolescentes más grandes.Divide al grupo en equipos iguales. Entrégale a cada equipo un pilón de revistas de interés general, no importa si tienen 100 años de antigüedad. Distingue a los jugadores de cada equipo con un color.Cada grupo debe recortar palabras que piensen les pueden servir para armar dichos, refranes o frases conocidas. Luego de unos 5 minutos se les retiran las revistas.Entonces el juego comienza. Lejos de tener que armar alguna frase conocida, cada equipo se reparte en cantidades iguales las palabras recortadas. Se intercalan los jugadores de todos los equipos sentados en ronda y en sentido de las agujas del reloj los jugadores comenzarán a armar una frase espontánea con las palabras que les tocaron.El jugador que no pueda seguir el sentido de la frase pierde y se retira del juego. El jugador que use todas sus palabras queda “salvado” para su equipo. Cuando un jugador se retira del juego porque ganó o perdió la frase vuelve a comenzar. Las palabras usadas no pueden volver a usarse, por eso a medida que se van aplicando deben tirarla al centro de la ronda para que todos la vean. El equipo que perdió menos jugadores es el ganador.Nota: Por lo general no importa la cantidad de palabras que tenga cada jugador. Pero si esto es un problema puedes pedirles un número específico de palabras por jugador.

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8. OÍDOS ABIERTOS

Si necesitas mantener a tu grupo dentro del salón, pero no quieres que el entusiasmo se apague, prueba este simple pero divertido juego.

Con anticipación debes grabar varios sonidos de cosas comunes pero rebuscadas, como por ejemplo: el sonido de una llave de luz, del gas de una cocina, el encendido de un auto, el spray de un desodorante, y otros.

En el momento de jugarlo, divide a tu grupo en equipos (más o menos de 8) y pásale a cada equipo un lápiz y un papel. Entonces hazlos escuchar los sonidos de a uno, sin repetir, y dales algún tiempo entre medio para que puedan escribir de qué se trata.

Una vez que hayas pasado todos los sonidos, los equipos deben intercambiar las hojas entre sí para la corrección. Vuelve a pasar los sonidos dando las respuestas correctas, los equipos que hayan ganado pasan a una ronda final, con sonidos más complicados y luego determina un ganador, o varios equipos ganadores. Se creativo con el premio.

9. ¡YA!

Este es un típico juego para retiro, con sillas y música. Arma un hexágono con la misma cantidad de sillas por lado. Divide a los jugadores en seis equipos. Y designa a cada equipo un número (del 1 al 6), y entrégales a los capitanes de cada equipo un cartel o tarjeta grande con el número que le corresponda. Entonces los equipos deben sentarse en orden, según su número, como el reloj. Entonces grita una combinación de números: "Cambiar 1-3, 2-6, 5-4...ya!” Esto significa que cuando tu gritas ¡Ya! 1 y 3 cambian lugares, lo mismo el 2 con el 6 y el 5 con el 4 (debes tener preparado en un papel las combinaciones para que no te equivoques) El capitán debe ayudar a su equipo a sentarse en el lugar correcto, aunque también puede ser descalificado. La competencia se trata de que el último en sentarse, queda fuera del juego (sin sacar la silla). Si el capitán pierde, debe darle la tarjeta a un compañero. Las combinaciones se gritan una y otra vez hasta que quede solo uno de cada equipo, entonces quita las sillas sobrantes y juegan la última ronda. (A no ser que la victoria sea muy obvia por la diferencia de jugadores de los equipos).

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10.¿QUÉ DICE AQUÍ?

Antes del encuentro junta varios diarios y revistas de interés general y de diferentes estilos. Al momento de jugar desparrama las revistas y diarios en varias mesas. Entonces pídeles a tus jóvenes que en un período de 5 minutos ojeen el material y recorten alguna frase que les haya llamado la atención.

Pasados los 5 minutos pídeles que formen una ronda y numéralos 1, 2, 3, 4, 5; 1, 2, 3, 4, 5... Hasta que todos estén numerados. Luego pídeles que los grupos se reúnan según su número.

El objetivo del juego es lograr armar una sola frase, historia o lo que puedan inventar conectando todas las frases de los miembros del grupo. Las frases no pueden romperse, ni separar letras ni palabras.

Por supuesto, el equipo que logre armar el texto más coherente será el ganador. Ríete a carcajadas leyendo en voz alta los resultados. Quizás quieras que el grupo pegue las frases en un papel en blanco para que sea más fácil leerlas.

11.MIS PANTALONES

Premio de por medio, chocolates o refresco, este juego te ayudará a involucrar a todos los alumnos en la reunión del grupo. Todo lo que necesitas es papel y lápiz para todos. (O pueden ir sumando mentalmente.)Haciendo referencia solo a los pantalones o faldas, por cada ítem en la siguiente lista el jugador recibe 10 puntos. Si tiene lo que se nombra (por ejemplo: cinturón) se suman los puntos, si no lo tiene no suma nada, pero tampoco resta.10 puntos:Por cada bolsillo Por cada presilla (las vueltitas por donde pasa el cinturón) Si tiene cinturón. · Si el cinturón es marrón. Si la hebilla del cinturón es plateada. Si el pantalón o falda tiene algún decorado en particular (prendedor, pin, cadena, dibujo de una flor, etc.) Si tiene una mancha. Si las costuras son amarillas. Si tiene elástico en la cintura. Si la billetera (o cartera) está en el bolsillo del pantalón o falda. Si tiene un hoyo. Si el pantalón o la falda es de otro color que no sea azul. Si los pantalones o la falda es lo suficientemente largo/a para tocar el piso. Si tiene solo botones (sin cierre) Si los dobladillos están deshilachados. Puedes agregar otras cosas a esta lista, o cambiar el objeto de referencia (otra prenda de vestir. Cuando terminas el jugador que más puntos haya acumulado es el ganador. Hazlo pasar al frente y controla uno por uno los requisitos en tu lista.

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12.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

13.BOLA DE BASURA

Hacer bolas de papel y tiene dos bote de la basura. Dividir los chamos en dos grupos y darle 25 bolas de papel a cada equipo. Ellos tienen 2 minutos para ver cuantos pueden tirar en la basura. El equipo con más gana!

14.CARRERA DE CHICLE

Formar dos grupos. Desde la “casa” ellos tienen que correr hasta una silla en el lado opuesto de ellos. En la silla tiene muchos pedacitos de chicle, suficiente para cada persona. Ellos tienen que correr hasta la silla, tomar el chicle, masticarlo y hacer una bomba, solo podrán regresar a la “casa” una vez que han hecho la bomba, al regresar parte el próximo integrante del su grupo. Gana el equipo cuyos integrantes todos hayan hecho su bomba y regresado primero.

15.AGRUPENSE

En este juego los muchachos deberán agruparse según los siguientes items: (puedes agregar o quitar algunas peticiones)

1. La Inicial de tu primer nombre2. El N° del mes en que naciste3. Tu color favorito4. Tu mejor pana en seguidores5. El último N° de tu cédula6. La ciudad de Venezuela que mas te gusta7. La flor que mas te gusta8. La inicial de tu primer apellido9. El animal de tu preferencia10.El último número de la fecha de tu cumpleaños.11.El carro que mas te gusta12.La ciudad a la que te gustaría viajar13.El año que estudias en el liceo

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16.CONFIANZA

¿Necesitas afianzar la confianza de tus jóvenes en ti y entre ellos? Esta es una buena actividad para lograrlo.

Pídeles a varios voluntarios que salgan. Mientras estos están afuera, divide al resto del grupo en dos para que te ayuden. Una mitad necesitará reírse disimuladamente en el tiempo preciso, y la otra mitad deberá decir en voz baja "No lo hagas".

Trae entonces a los voluntarios que habían salido uno a uno para una pequeña prueba de sus habilidades y confianza. Pon una silla frente al grupo y que el voluntario se pare al lado de ella. Explícale lo siguiente mientras le tapas los ojos. "Te voy a pedir que te pongas de pie sin moverte para nada durante un minuto. Durante ese tiempo, voy a poner esa silla detrás de ti. Cuando yo diga "¡Siéntate ahora!" debes hacerlo sin dudarlo. ¿De acuerdo?"

Pídele al resto del grupo que permanezca en silencio tratando de no hacer ruido, mueve la silla a su posición. Este no es el tiempo de ser el líder de jóvenes chistoso, asegúrate que la silla esté cerca del participante en todo momento para que cuando se sienta no vaya a caerse (si pasa vergüenza será demasiado fuerte para el adolescente que está tratando de confiar en ti).

Comienza a mover la silla por el salón haciendo ruido y mientras tanto cuando pases cerca de aquellos que se ríen, deben hacerlo y cuando pases por donde están los que murmuran, ellos deben murmurar. Cuando estés cercano al participante con los ojos cerrados debes decirle "¡Siéntate ahora!" mientras colocas la silla sin hacer ruido detrás de él o ella. (O puedes usar dos sillas para asegurarte de que el truco funcione)

La mayoría no se sentará tan confiadamente, tratarán de tocar la silla o de agacharse suavecito. Pero cuando el jugador se siente sin dudar, todos deben aplaudirlo y felicitarlo. Si duda de alguna manera pregúntale por qué no confió en tu palabra, y dile que la silla siempre estaba detrás de ella o el cuando tú le pedías que se siente. Repite el juego con los otros voluntarios.

17.PELOTA AL AIRE DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisión en los envíos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores (as) están de pie en el círculo, menos uno (a) que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos (as) han sido presentados.

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18.CONCENTRACIONFunciona muy bien como rompehielo. Solo necesitas a tu grupo! Se canta una canción que nos lleva a un ritmo el cual se seguirá con palmadas en las piernas, manos y el chasquido de tus dedos...y dice: Con-cen-tra-cion, estamos-listos, comen-zamos...y cada uno dirá su nombre y el nombre de otro de los presentes quien continuara el juego, todo esto lo hará siguiendo el ritmo de la canción. Si no la conoces pregunta, seguro que te ayudan!

19.LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

20.RASGOS EN COMÚN DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.

21.EFICIENCIA MAXIMA

DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

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22.PASANDO LA LIGAConsigue dos ligas gruesas (como las que usan para hacer ropa) en forma circular, divide el grupo en dos equipos y que se formen en fila; cada jugador deberá pasar la liga por su cuerpo sin ayudo de otros, la dejara alrededor de sus tobillos y el siguiente jugador meterá sus pies dentro de la liga de manera que solo con la ayuda de sus pies pueda sacarla de los pies del primer jugador. Si haces la competencia por el que obtenga el menor tiempo será más motivador y divertido.

23.RACIMO DE GLOBOS Necesitaras globos de agua (los que usas en carnaval), un poco de papelillo, harina de trigo, chocolate en polvo y pita (si vas a jugar en algún exterior podrías incluir líquidos como agua, chocolate...lo que se te ocurra). Llena los globos con cuanta cosa tengas a la mano (recuerda las instrucciones para los materiales), ahora en algunos globos debes meter papelitos con palabras claves para adivinar un personaje o un pasaje bíblico (una palabra por globo); Lugo con la pita une alrededor de 15 globos (o mas...) en forma de racimo de uvas, colócalo en un lugar estratégico entrega a los jugadores palillos para reventar los globos con el palillo en su boca (si colocas el racimo un poco alto será mas difícil). Gana el equipo que completando las palabras pueda adivinar de qué se trata.

24.TIMON, PROA, POPAEste juego se basa en como recibes ordenes y si tienes los oídos limpios...necesitas tres dibujos alusivos a cada palabra (timón, proa, popa) del tamaño de una hoja. Pega los dibujos en la pared y forma a tu grupo en una columna dándole la espalda a los dibujos para que no puedan ubicarse fácilmente, la orden será “El Barco se hunde, Marineros a... y dices hacia donde los envías (timón, proa, popa). Ejemplo: si están en proa trata de mandarlos al mismo sitio...el que se mueva queda fuera.

25.LA CUCHARILLAEste juego es un poco frió...amarra al palito de una cucharilla un rollo de pita que quede bien apretado para que no se suelte durante el juego, consigue un vaso plástico o de aluminio pequeño con agua y mete la cucharilla allí y al congelador hasta que el agua se vuelva hielo! Necesitaras dos cucharillas congeladas para realizar el juego. Ahora si...divide al grupo en dos y fórmalos en fila india!!! Cada uno deberá pasa la cucharilla congelada por dentro de su ropa (franela y pantalón) por lo que tengan arriba y abajo, no te dejes sonsacar, que lo hagan y punto!!! Puedes dar chocolate como premio, digo, pa bajar el frió!!

26.ALFABETO DE PIESEs muy divertido pero cuidado con los chicos que quieren ganar a toda costa y son un poco rudos! Necesitas dos equipos, marcadores y una palabra de las cuales tú sacaras una lista de palabras para que las armen los chicos! Regla 1: zapatos fuera!, Ya tienes la palabra? Digamos MURCIELAGO (cielo, lago, lema, ira, lima, muro, mero, ríe, ola, cura, rima...)Escribe en cada pie de los chicos una letra para formar la palabra MURCIELAGO mira que con esta palabra necesitaras 10 jugadores en cada equipo. Di una palabra el equipo que la arme primero va acumulando un punto hasta que se acaben la palabras!

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27.JA, JA, JANecesitas grupos de 4 personas asi que dependiendo de la cantidad de jugadores de tu grupo, los jugadores deben acostarse en el piso, cada uno en la pancita del otro de manera que formen un cuadro que luego será una mesa, los chicos deben levantarse apoyándose solo con sus pies y la fuerza de sus pancitas, sin apoyarse con las manos. Inmediatamente al formar la mesa cada jugador deberá decir “ja”, hasta que completen un ja, ja, ja, ja. Ganan los que formen la mesa y el ja, ja, ja, ja.

28.NUDOSDivide al grupo en dos y unanse en círculo. Diles que deben hacer el peor nudo, un nudo tremendo casi imposible de desenredar y cuando ya lo tengan hecho (Ojo no se pueden soltar las manos) les vas a decir que desenreden el nudo que hicieron. Gana el grupo que logre soltar el nudo!

29.LA CADENETAEste es un juego muy divertido, pero para el director del juego!!!! Debes dividir tu grupo en dos enumera a cada integrante del grupo el cual estará tomado de la mano con el otro y comenzar a divertirte. El primer jugador será punta y el ultimo cola (y son los únicos que podrán tener una mano suelta) y los demás si estarán enumerados y amarrados, manda al 1º a pasar por debajo de las piernas del 5º y cuanto enredo se te ocurra hasta que uno de los equipos se rinda o se suelte alguno de las manos.

30.EL TREN DE LETRAS (ARBOL, LORO, OCUMARE, EILIN)Muy fácil escoge una persona y comienza a preguntarle palabras que comiencen con “a” por ejemplo, y dirá árbol, la idea es que una vez diga la palabra tendrá que seguir diciendo palabras que comiencen con la ultima letra de la palabra anterior, Ej.: Árbol, loro, ocumare, eilin, nada, amarillo, odontología, azul, limón, nitrógeno, oscuro...Hazlo así hasta que aguante el participante y dependiendo del tiempo que dispongas, puedes escoger entre 5 a 10 participantes. Tú decides!

31.LA PAPA SE QUEMA (CON PREGUNTAS COMO PENITENCIA)Igual que el conocido juego la papa se quema (pero esta vez puedes usar una pelota o balón pequeño). Aquí el que se queda con la papa quemada quedara expuesto a que se la haga una pregunta o penitencia tu escoges. Usa tu creatividad para las preguntas y penitencias!

32.GIRO DE CUMPLIDOS De la misma manera que se juega "la botellita", para este juego necesitas una botella de Pepsi o Coca, y además debes colocar a tus jóvenes sentados en el piso formando una ronda esperando su turno para afirmar a algún compañero. La botella se coloca en el centro del círculo, acostado (o volteado.) El primer jugador (cualquiera) gira la botella y cuando ésta se detenga, al que apunte, debe decirle algo positivo (el jugador que la giró). Un cumplido: puede ser físico, espiritual, material, del carácter, cualquier cosa buena. Este juego te ayudará para esas situaciones en la que todos están peleados, o cuando el grupo está desbandado y no sabes cómo integrarlos.

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33.LA AMIBA

Divide al grupo en dos equipos y átalos por equipos con una soga pasándola por alrededor de la cintura de cada jugador. Para lograrlo, los compañeros de cada equipo se amontonan todos juntos manteniendo las manos arriba en el aire mientras tú los atas. Cuando todos están bien atados, competirán entre equipos corriendo hacia la meta y volviendo a la línea de salida. Al menos que trabajen en equipo no podrán llegar a ningún lado.

Levantamiento de Amibas: Ésta es una variación simple de "La amiba" Puede jugarse como carrera entre equipos o con todo el grupo entero como desafío de cooperación. En cada grupo no debe haber más de 15 personas. Si tienes más chicos que eso, entonces divide al grupo en más equipos pero de la misma cantidad de personas. Cada grupo será una amiba, y cada uno deberá desarrollar sus propias estrategias para levantar a la mayor cantidad de personas y mantener a todo el grupo en la menor cantidad de piernas posibles. Las amibas deben poder mantenerse en su lugar por lo menos durante 10 segundos. Cualquier pierna que toque el piso durante ese período de tiempo debe se cuenta. Prepara varios líderes para que te ayuden a contar las piernas a medida que se van levantando y para que te ayuden a juntar los pedazos de pared que se caigan. Obviamente, la amiba que logre mantenerse en pie en la menor cantidad de piernas posibles será la ganadora.

34.JUEGO DE NOMBRES

Dividir los chamos en dos equipos. Da a cada persona 5 papelitos y tienen que escribir nombres de personas en los papelitos. (Los nombres pueden ser personas conocidos como Richard o Jennifer, o nombres de personas famosas como Shakira, Superman, o Brad Pitt) Tirar todo los papelitos en una caja o gorra. Proponer una persona del equipo uno para estar en frente de la gente. Ellos tienen 1 minuto para dar adivinas al su equipo pero no pueden decir el nombre de la persona en el papelito. Cuando terminen otra persona de equipo dos tiene la oportunidad de hacerlo. Entonces es el turno de equipo uno otra vez. Cuando no hay más papelitos, sumar los totales de los dos equipos para declarar una ganadora!!!!

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35.NI SÍ, NI NO

DEFINICION: Juego de atención. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15. 4. MATERIALES: Preguntas DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. 7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

36.LA BATALLA DE LOS GLOBOS

MATERIALES: Un globo por participante CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

37.ANIMALES

Escribe cuatro diferentes tipos de animales en papelitos, debes escribir el nombre de los animales en letras pequeñas para evitar que tus compañeros lo puedan ver, incluye un solo nombre del burro. Das uno a cada persona y diles que tienen que mezclarse con todos los demás; luego apaga las luces para que solo puedan orientarse por el sonido. Cuando el líder dice “ya”, ellos tienen que hacer el sonido del animal mencionado en el papel. Tienen que formar grupos y encontrar la pareja que hace el mismo sonido del animal; cuando los dos se hallan, pueden guardar silencio, hasta que el silencio sea total, esto indicará el momento en que los miembros de un grupo encontraron a sus parejas. El grupo que se forme más rápido, gana! (Pobre burrito!!!)

38.MANZANAS

Seleccionar dos parejas de cada equipo. Se necesita amarrar una cuerda en el tallo de la manzana, se cuelga una manzana para cada pareja. Se vendan los ojos cada participante. Escoge una persona del equipo contrario que se ubique en medio de ellos (Quien cumpla la función de fiscal), Se ata una cuerda de un extremo a otro de manera que se puedan colgar las manzanas y así queden suspendidas en una cuerda. Las parejas tienen 3 minutos para comer la manzana sin sus manos. La pareja que coma mas, gana!

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39.ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

DEFINICION: Se trata de saltar o bailar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (tratar de variar los compañeros de baile, para fomentar que los nuevos integrantes se relacionen con otros). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. Cada vez se aumenta el número de personas abrazadas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Las personas que queden fuera porque el número requerido no lo permita van saliendo del juego. El juego culmina cuando el grupo de abrazados sea uno solo y no hayan personas flotantes.

40.EL BARCO SE HUNDE (CON CAJAS)Se realiza de la misma manera que el barco se hunde cuya isla esta hecha con papel periódico pero en este caso la isla será algunas cajas que servirán como isla; la idea es hacer que la caja sea mas pequeña cada vez, si luego de la primera vez la caja aun sirve se puede volver a usar pero la segunda vez de “el barco se hunde y se salvan todos los que estén dentro de la isla...” se cambiara la caja por una mas pequeña y asi sucesivamente hasta que solo un jugador entre en la isla.

41.QUIEN ERESQue todo tu grupo haga un círculo, dales media hoja a cada uno y un marcador para que escriban su nombre. Para que todos sepan sus nombres has que lo muestren y que cada uno diga su nombre. Luego deben colocar el nombre al frente de sus pies y tú mandaras a que corran muy rápido en el sentido de las agujas del reloj, luego mandaras a que paren y tomen el nombre del sitio donde quedaron, primero deben buscar a la persona de la cual consiguieron el nombre y luego buscaran su nombre. Puedes hacerlo 5 veces hasta que los veas animados e integrados.

42.ESQUINAS Este juego se trata del reconocer las características únicas de cada uno mientras se van movilizando.

Prepara antes de jugar cuatro cartulinas numeradas del 1 al 4 y coloca cada número en cada una de las esquinas del salón.

Marca luego un círculo en el medio del salón (puedes usar sillas, cinta conos, o lo que tengas a mano), este lugar será “Tierra de Nadie”. El tamaño del círculo depende de la cantidad de jugadores que tengas. Describe el juego de la siguiente manera:

Comenzando de atrás para delante de izquierda a derecha siguiendo las agujas del reloj tenemos: Esquina 1, esquina 2, esquina 3 y esquina 4. Diré en voz alta ciertas opciones de características, intereses, habilidades y ustedes deben moverse a la esquina correcta según escojan lo más rápido que puedan. Cuando no sepan a qué esquina ir deben ubicarse en el círculo de “tierra de nadie”- El

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que se ubica último queda fuera del juego. Utiliza la siguiente lista de ideas para tener una guía. Notarás que algunas opciones son simples mientras otras son dobles. Y cualquiera de estas ideas que no peguen con tu grupo la puedes saltear o inventar las tuyas propias. El objetivo de este juego es mantener a tus chicos en movimiento y demostrarles que de una u otra manera en una u otra preferencia siempre hay alguien que está en la misma situación de ellos, que comparten los mismos gustos y que los aceptan como son. - Si eres diestro ve a la esquina 2, si eres zurdo a la esquina 4 - Si alguna vez te ha salido soda por la nariz al reírte muy fuerte ve a la esquina 3 - Si miras carreras de fórmula 1 ve a la esquina 1. - Si tienes pensado ir a la facultad cuando termines la escuela ve a la esquina 3, si piensas comenzar a trabajar ni bien salgas de la escuela ve a la esquina 1. - Si te gusta más básquetbol que fútbol ve a la esquina 2, si te gusta más fútbol que básquetbol ve a la esquina 3, si te gusta más voleibol ve a la esquina 4. - Si tocas en una banda o cantas en un coro ve a la esquina 1. - Si eres parte del equipo de atletismo de tu escuela ve a la esquina 4. - Si puedes darte vuelta los párpados de tus ojos ve a la esquina 3. - Si nunca te han dado puntos ve a la esquina 1. - Si puedes hacer la vertical ve a la esquina 2. - Si alguna vez has estado en un carro al que lo paró la policía ve a la esquina 4 - Si la música que más te gusta es cumbia ve a la esquina 2, si lo que más te gusta es Hard Rock ve a la esquina 4, o si lo que más te gusta es el Rap ve a la esquina 3. - Si ya sabes qué quieres ser cuando termines la escuela ve a la esquina 1. - Si alguna vez pasaste mucha vergüenza delante de mucha gente ve a la esquina 4. - Si tienes algún cayo, uña partida o encarnada u hongos en los pies ve a la esquina 3. - SI te gusta más el helado de chocolate que el de vainilla ve a la esquina 1 si te gusta más el de vainilla que el de chocolate ve a la esquina 4 y si prefieres el de frutillas o fresas ve a la esquina 2. Pero si no te gusta el helado ve a la esquina 3.