juegos tradicionales nelly cruz saia g 1
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República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Educación Superior
Universidad Fermín Toro
JUEGOS TRADICIONALES(El Trompo – Carácter Motriz)
Autora: Cruz P Nelly RC.I: 17-876-572
Tutor: Carlos GiménezDERECHO-Lapso 2014/B SAIA G
RUBIO; ABRIL 2015
JUEGOS TRADICIONALES DE CARÁCTER MOTRIZ EN EL AMBITO EDUCATIVO
Son reconocidos por ser típicos en todo el territorio nacional, a través, de las diferentes regiones que conforman el país. Los mismos pueden desarrollarse: En el ámbito Educativo; Laboral, y Comunitario. Los mismos se destacan por ser con y sin objetos conllevando a un carácter Motriz, Cognitivo o Social.
De carácter Motriz: Son aquellos que producen una movilidad amplia de un sistema motor, predomina el movimiento, la manipulación y exploración motora, desarrollando habilidades como: Fuerza; Agilidad; Equilibrio entre otros.
TROMPO
Es un objeto que puede girar sobre una punta, en la que se sitúa su centro gravitorio de forma perpendicular al eje de giro
TIPOS: Perinola, trompo, levitron, dreidel, entre otrosCUERPO: Han sido construidos con maderas duras ( espino, encima)
aunque también se han hecho con arcilla. Se suele ser resistentes para soportar los golpes de los adversarios.
DISEÑO: Ha variado a lo largo de la historia depende de la región. Tradicionalmente son de forma Cónica.
ORMAMENTACIÓN: En los trompos de forma transversal en la parte superior se puede encontrar distintos dibujos. Se pueden ver con luces u otros que al girar producen sonidos musicales
PUNTA: Llamada también: Pico, Púa o rejón y puya, es el principal elemento influyente en la normativa que regula el juego.
CORDEL: Conocido como: Cuerda, Guacara, soga,sogilla, lienza, cabuya, hilo, es el elemento que, tras haber enrollado en el cuerpo a tirar que al darle rotación desarrolla un efecto.
ESTRUCTURACION Y APLICABILIDAD DEL JUEGO (TROMPO)
PRIMER PASO: El juego consiste en hacer un circulo, donde los participantes “Pican”, es decir, lanzan el trompo; el jugador que quede mas cerca del circulo central será el primero en iniciar el juego, y el que lance el trompo mas lejos del centro será quien debe “acostar” su trompo dentro del circulo para el momento del inicio del juego.
SEGUNDO PASO: Se llega a un acuerdo entre los participantes, hasta tomar la decisión del lugar donde se llevara el trompo con retorno al circulo iniciar
TERCER PASO: Se coloca el cordel o guaral en el cuerpo del trompo sujetándolo con el dedo pulgar y con la otra mano se comienza a enrollar de forma paralela de tal modo, que se cubra el trompo en su totalidad
CUARTO PASO: Al momento del lanzamiento se sujeta el trompo con la palma de la mano y se agarra el extremo del guaral o cordel entre los dedos índice anular y corazón, con fuerza de tal forma que no se suelte y generar un ben lanzamiento del mismo.
QUINTO PASO: Cada uno de los participantes inicia el juego que consiste, en sacar el trompo, acostado del circulo, uno por uno hasta llevarlo al punto de acuerdo, y regresarlo al circulo de partida.
SEXTO PASO: Cuando un jugador falla, debe cambiar el trompo acostado por el suyo hasta que el otro jugados falle o se culmine el juego.
SEPTIMO PASO: El jugador que lance y falle directamente el choque con el trompo, si queda bailando puede tomarlo con la palma de su mano y darle un toque para librarse y dar paso al próximo participante o arrastrarlo con la cuerda en las condiciones pautadas del juego.
OCTAVO PASO: Al finalizar el juego el participante perdedor coloca su trompo en una zona de castigo el cual cada participante tendrá una oportunidad según lo acordado por el grupo, tres, cuatro o cinco golpes de trompo, el jugador que ensarte su trompo en el de castigo será el que se quede con dicho trompo.