karaktärsanimation till avataren i spelet dreamlords the...

41
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier: Dataspelsutveckling 30hp C-nivå Vårterminen 2008 Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening Hur funktionella och dekorativa animationer samspelar i ett MMORTS Gabriel Flamm

Upload: others

Post on 13-Aug-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Institutionen för kommunikation och informationExamensarbete i medier: Dataspelsutveckling 30hpC-nivåVårterminen 2008

Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ReawakeningHur funktionella och dekorativa animationer

samspelar i ett MMORTS

Gabriel Flamm

Page 2: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ReawakeningExamensrapport inlämnad av Gabriel Flamm till Högskolan i Skövde, för Kandidatexamen (B.A.) vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts av Ulf Wilhelmsson.

DatumHärmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan examen.

Signerat: _______________________________________________

Page 3: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening

Gabriel Flamm

Sammanfattning

Detta är en reflexiv text och presenterar hur funktionella animationer, skapad med animationsprincipen Straight Ahead Action, samspelar med dekorativa animationer, skapad med en modifierad upplaga av animationsprincipen Pose to Pose, och hur de båda formerna av animation förmedlar samma karaktär hos en avatar i spelet Dreamlord the Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). Animationerna representerar det kvinnliga och det manliga könet i sitt utförande, förhåller sig till givna riktlinjer om animationslängd och begränsad yta de kan utspela sig på samt fungerar med en rad olika uppsättningar av vapen och rustningar.

Hos avataren i spelet Dreamlords the Reawakening finns det animationer som syftar till att indikera för spelaren vad som händer med spelarens avatar på skärmen och är direkt kopplat till den funktion i spelet animationen representerar. Det finns dessutom animationer vars syfte är att förtydliga och underhålla samtliga spelare när två spelare spelar mot varandra.

Denna reflexiva text behandlar den metod som använts vid skapande av animationerna, bestående av ett förarbete, ett iterativt huvudarbete och slutligen en utvärdering. Arbetet som utförts har sammanställts till ett verk och en analys av verket har genererat flertalet resultat.

Syftet med denna text var att identifiera och analysera två typer av animation i spelet Dreamlords the Reawakening för att ge en djupare kunskap av de problem som uppstår och den problemlösning som krävs för att skapa dynamiska animationer för det två typerna av animation till ett MMORTS-spel.

Page 4: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Innehållsförteckning1 Introduktion...................................................................................................12 Funktionella och Dekorativa animationer...................................................23 Bakgrund.......................................................................................................44 Begrepp..........................................................................................................65 Problem och krav..........................................................................................76 Mål..................................................................................................................87 Arbetsprocessen.............................................................................................9

7.1 Förarbetet ..........................................................................................................97.1.1 FinalRig, skelett och viktning ................................................................107.1.2 Karaktär, rörelsemönster och referensmaterial...................................13

7.1.2.1 De funktionella animationerna.......................................................147.1.2.2 De dekorativa animationerna..........................................................16

7.2 Huvudarbetet...................................................................................................177.2.1 De funktionella animationerna...............................................................187.2.2 De dekorativa animationerna ................................................................23

7.3 Problem.............................................................................................................257.3.1 Estetiska problem....................................................................................25

7.3.1.1 Vinkel på attacker............................................................................257.3.1.2 Kamera i Maya och kamera i spelet...............................................267.3.1.3 Move - kvinnan och mannen...........................................................267.3.1.4 Proportioner - kvinnan och mannen..............................................26

7.3.2 Tekniska problem....................................................................................277.3.2.1 Kvinnans huvudled..........................................................................277.3.2.2 Kvinnans handled.............................................................................27

8 Resultat........................................................................................................288.1 Mål....................................................................................................................28

8.1.1 Primärt mål..............................................................................................288.1.2 Sekundära mål.........................................................................................28

8.2 Ytterligare producerat material.....................................................................298.2.1 Emotes.......................................................................................................298.2.2 Fåglar........................................................................................................30

9 Slutdiskussion..............................................................................................3310 Referenser..................................................................................................35

Page 5: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 1 - In-game................................................................................................4Bild 2 - Avatarer på patria..............................................................................5Bild 3 - Proportioner: kvinna/man..................................................................9Bild 4 - MasterRig..........................................................................................10Bild 5 - Steg 1: SR1 skapas med MR som grund..........................................11Bild 6 - Steg 2: SR1 dupliceras och resulterar i en skalbar rig (AR)..........12Bild 7 - Steg 3: AR skalas till rätt storlek. SR2 skapas med AR som grund. AR kasseras....................................................................................................12Bild 8 - Liten och stor Dreamlord.................................................................13Bild 9 - Tabell över komponenter i referensmaterialet...............................15Bild 10 - Rörelseyta för dekorativa animationer..........................................16Bild 11 - Från referensmaterial till in-game.................................................19Bild 12 - Kvinna kontra man vid gång..........................................................22Bild 13 - Pose kvinna/man.............................................................................22Bild 14 - Dekorativa animationer..................................................................24Bild 15 - Emotes..............................................................................................30Bild 16 - Fåglar...............................................................................................31Bild 17 - Animationskurva fågel....................................................................31Bild 18 - Animationskurva fågel - förskjuten åt vänster.............................32

Page 6: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

1 Introduktion

I dataspel tilldelas en spelare ofta en gestalt som ska representera spelaren i världen gestalten befinner sig i. Denna gestalt kallas då för avatar. Ett mål som en spelutvecklare har är att kunna förse spelaren att ha så fria händer som möjligt för att forma avatarens karaktär på egen hand. Valmöjligheterna bestäms utav spelutvecklaren och det finns många exempel på hur en spelare kan påverka sin avatars karaktär. I spelet Star Wars: Knight of the Old Republic (Bioware, 2003) får spelaren inte bara välja utseende, kön, namn och profession på sin avatar utan kan även välja och utveckla onda/goda moraliska sidor. I spelet Fable (Lionhead Studios, 2004) kan spelaren låta sin avatar även ändra sitt fysiska framträdande under spelets gång genom att t.ex. äta sig tjock på mat.

Men hur skulle ett dataspel med en eller flera avatarer upplevas om det inte fanns animation? Även om animationen finns där så behöver den vara anpassad till ett funktionellt syfte och samtidigt förstärka visuellt de rörelsemönster avataren har för att inte förvirra spelaren.

Med hjälp av animation kan en spelare eller åskådare enklare förstå den animerade avatarens personlighet, syfte och funktion i avatarens kontext.

En avatar kan ha flera animationer för att påvisa olika rörelsescheman samt förstärka vilket sinneslag gestalten befinner sig i. Animationerna ger liv till gestalten och tillför karaktär.

Hur en avatar beter sig moraliskt, vilket kön, namn samt fysisk gestaltning den har kan en spelare i flertalet spel välja under själva spelets gång. Att ändra animationer dynamiskt efter en spelares behov skulle kräva avancerade beräkningar och kan påverka balansen i spelet. Animation är därför en integrerad del av produktionsfasen av ett spel. Det finns två former av animation till ett spel som jag identifierat, funktionella animationer och dekorativa animationer. I följande stycke, avsnitt 2 Funktionella och Dekorativa animationer, går jag igenom var och när dessa två former av animation utspelar sig i ett spel och deras inbördes relation.

- 1 -

Page 7: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

2 Funktionella och Dekorativa animationer

I dataspel finns animation. I de spel där det finns gestalter finns karaktärsanimation. Dessa animationer kan ha både gemensamma och separata syften. Jag har identifierat två former av animation – funktionell animation och dekorativ animation. Jag definierar här vad funktionella respektive dekorativa animationer är samt hur de samspelar med och kontrasterar varandra:

Funktionella animationer är primärt knutna till att förmedla en gestalts handling till spelaren. Detta gäller både spelbara gestalter och icke spelbara gestalter (Non Player Charaters, även kallat NPC). NPC kan vara statister, vänner eller fiender i ett spel och dessa har spelaren ingen kontroll över. En avatar har spelaren delvis eller full kontroll över. I Secret of Mana (Square, 1993) ges spelaren en uppsättning på tre avatarer. Detta medför att en spelare endast kan ha full kontroll över en avatar i taget även om det finns fler än en avatar. En spelbar gestalt är nödvändigtvis inte en avatar. Begreppet avatar härstammar från hinduismen och refererar till reinkarnation eller förkroppsligande av en gudomlig varelse på jorden. Definitionen av begreppet avatar är hämtat från internetsidan wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar). Jag har även sökt begreppet på flera internetsidor och fått samma definition. Övriga sidor hänvisas till i avsnitt 10 Referenser.Inom dataspel har detta begrepp anammats för att beskriva en spelares förkroppsligande i spel. Detta betyder med andra ord att en avatar förkroppsligar och representerar spelaren in i spelvärlden. En spelare kan delvis kontrollera gestlater i ett spel även om dessa inte är avatarer. Ett exempel på delvis kontrollerbara gestalter som inte är avatarer är gestalterna i Dreamlords the Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008) som spelaren har i sin armé. Jag lägger i denna reflexiva text fokus på just avatarer i spel. Detta har sin grund i att jag skapat animationer till avataren i spelet Dreamlords the Reawakening.

Funktionella animationer är knutna till den kontroll en spelare har över sin avatar. Allt en spelare väljer att den egna avataren ska utföra genererar den animation som skapats för att beskriva avatarens handling. Utan animationen eller med missvisande animation blir en spelare förvirrad över vad som händer.

Dekorativa animationer är primärt knutna till att rent estetiskt förstärka vad som händer i de situationer då spelaren inte har kontroll över gestalter. Detta gäller både spelbara gestalter och NPC. Dekorativa animationer förekommer inne i ett spel, i realtid, och vid cutscenes samt i filmer skapade i ett kommersiellt syfte. Cutscenes är element som inom spelvärlden kan definieras som berättande en spelare inte kan interagera med.

Både Warhammer Online: Age of Reckoning (EA Mythic, 2008) och World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) använder sig av förrenderade filmsekvenser i kommersiellt syfte med specialgjorda animationer enbart för dessa filmer. Dessa förrenderade filmer innehåller dekorativa animationer. De skiljer sig väldigt mycket

- 2 -

Page 8: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

från de dekorativa och funktionella animationerna som återfinns i spelet. Dekorativa animationer kan således existera både inne i spelet och i andra medier. Detta medför att de kan skilja sig rent estetiskt i förhållande till andra dekorativa animationer och till funktionella animationer.

De båda formerna av animation samspelar för att ge en gestalt mer karaktär och förstärka en gestalts handlingar i ett spel. Det kan dock uppstå en väldigt stor kontrast mellan en förrenderad dekorativ animation och en funktionell animation i ett spel. Dekorativa animationer har dessutom sällan samma restriktioner i animationslängd som funktionella har eftersom de inte är knutna till den kontroll en spelare kan ha över en gestalt. Ytterligare en faktor som kan skilja uppfattningen av animationer är kameran. Kameran i förrenderade kommersiella filmer och i cutscenes är kontrollerade av dem som skapat sekvenserna. I spelet har spelaren en viss kontroll över kameran eller ingen kontroll alls. Även denna faktor kan förstärka hur spelaren ska uppfatta en gestalt men även skapa starka kontraster för spelaren hur upplevelsen av spelet är i jämförelse med upplevelsen i filmsekvenserna. Om det innebär för- eller nackdelar med kontrasterna tänker jag inte gå in på, men det är viktigt att belysa att de kan uppstå. Uppfattningen av en animation beror på kameran, något jag kommer att ta upp under avsnitt 7.2.2 De dekorativa animationerna.

Cutscenes är element som inom spelvärlden kan definieras som berättande en spelare inte kan interagera med. Det finns många sätt att förmedla berättelsen i ett spel till spelaren. Ett par exempel är:

Dokument – manual, litteratur, hypertext Film – om spelet, från spelet, i spelet Muntligt

En cutscene som filmsekvens kan vara utförd i samma grafiska stil som spelet i realtid men kan också vara förrenderad och högupplöst. Cutscenes används i spel till:

Dialog – mellan spelbar karaktär och icke spelbara karaktärer Information – till spelaren om spelet, handling etc. Sättning och stämning – för att förmedla känslan av spelvärlden till spelaren Belöning – då en spelare uppnått ett mål Introducera handling och spelmoment – för att bjuda in spelaren till spelvärlden

och spelmekaniken Foreshadowing – för att ge subtila ledtrådar om kommande handling till spelaren Påvisa effekten av handlingar – för att förstärka spelaren om hur den påverkat

spelvärlden

Dessa punkter är ursprungligen hämtade från artikeln Better Game Design Through Cutscenes (Hugh Hancock, 2002) och är i denna reflexiva text översatta och förenklade av mig själv. Artikeln publicerades via internetsidan Gamasutra, ett välkänt och erkänt forum för spelutvecklare.

- 3 -

Page 9: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

3 Bakgrund

Dreamlords the Reawakening är en ny version av spelet Dreamlords (Lockpick Entertainment, 2007). Spelaren kan i denna nya version välja ifall den egna Dreamlorden ska vara av kvinnligt eller manligt kön. Dreamlordens fysiska form är humanoid. Proportioner och utseende är främst inspirerat från vita europeiska kvinnor och män i åldern mellan tjugo och trettio år. Motiv till detta utseende beslutads av Anton Nilsson, student på dataspelsutveckling (DSU) – grafik vid Högskolan i Skövde (HS) som skapade 3D-modellen förrespektive Dreamlord, i samråd med Lockpicks chefsgrafiker Daniel Ribera Olsen. Representation av könen är således av mänskliga proportioner. Det som behandlas i denna reflexiva text är hur Dreamlorden, som fått ny fysisk skepnad sen Dreamlords, behövt nya rörelsemönster i form av animation.

Lockpick Entertainment startade produktionen av spelet Dreamlords the Reawakening år 2007. Spelet benämns som ett MMORTS-spel och utspelar sig i en fiktiv värld kallad Elysion. Världen har splittrats upp i öar, så kallade patrior, som flyter i luften. Spelare får axla rollen som Dreamlord, en gudomlig varelse som tagit fysiskt form, för att hjälpa invånarna på sin patria att bekämpa så kallade mardrömmar. Spelare kan även på allmänna patrior kämpa mot varandra för att vinna landområden som ger resurser. Då en spelare befinner sig mitt inne i ett uppdrag och låter sin avatar kämpa mot mardrömmar är spelaren i ett läge som inom spelsammanhang kallas för in-game (se bild 1).

Bild 1 - In-game

- 4 -

Page 10: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

De animationer som spelas upp in-game är direkt knutna till vad som händer i realtid och fyller därför en väldigt viktig funktion. Här återfinns således de funktionella animationerna i spelet.

Då en spelare inte befinner sig in-game har spelaren möjligheten överblicka sin patria samt de allmänna patriorna. Om en spelare väljer att utmana en annan spelare på en neutral patria blir båda informerade via en textruta där de kan bekräfta eller avslå utmaningen. De utkämpar då en kamp in-game mot varandra. Genom att förstärka för övriga spelare att de två spelarna utkämpar en kamp används kämparnas avatarer. Dessa avatarer slåss med varandra på det territorium som spelarna kämpar om (se bild 2).

Bild 2 - Avatarer på patria

Spelare som är inloggade kan se vilka av de övriga spelarna som utkämpar strider utan Dreamlordernas representation på Patrian. Animationerna fyller här en stor funktion då de förstärker att två spelare kämpar mot varandra in-game. De påverkas dock inte av hur det går för spelarna rent spelmekaniskt. Här återfinns de dekorativa animationerna i spelet. De dekorativa animationerna förmedlar en händelse som de involverade spelarna inte kan interagera med. Trots detta är det inte en cutscene.

De funktionella animationerna är de första animationer hos Dreamlorden en spelare möter. Dessa animationer ska ge en direkt bild av avatarens karaktär till spelaren. Därför är dessa animationer av väldigt stor vikt för det intryck Dreamlorden ger spelaren. Funktionella och dekorativa animationer är centrala för mitt verk och för min reflexiva text.

- 5 -

Page 11: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

4 Begrepp

Dessa begrepp kommer likt de ovanstående att återkomma vid flera tillfällen i texten. Jag definierar här vad de refererar till:

Spelet – Dreamlords the Reawakening Motorn – Torque Shader Engine (GarageGames, 2007) som använd som

spelmotor Spelaren – en människa som spelar spelet Dreamlord/er – spelarens/arnas avatar/er i spelet Kvinnan – den kvinnliga representationen av Dreamlorden Mannen – den manliga representationen av Dreamlorden Modellen/erna – den/de 3D-genererade modellen/erna av Dreamlorden VD – Lockpicks VD David Rosén Chefgrafiker – Lockpicks chefsgrafiker Daniel Ribera Olsen Chefdesigner – Lockpicks chefsdesigner Iona Rosin

- 6 -

Page 12: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

5 Problem och krav

När jag började mitt arbete fanns modellerna för kvinnan och mannen skapade av Anton Nilsson, student på DSU – grafik vid HS. Det primära problemet var att:

Animera Dreamlorden efter riktlinjer specificerade av chefsgrafikern och begränsningar i:

o Animationslängdo Virtuell yta animationerna får utspela sig på

Innan jag kunde sätta rörelse och karaktär till dessa modeller identifierade jag ett par sekundära problem som jag var tvungen att lösa innan jag kunde ta mig an det primära problemet. De sekundära problemen var följande:

Modellernas skala i förhållande till spelet var inte specificerad Modellerna saknade animeringsverktyg Bestämma karaktärsdrag för respektive kön hos Dreamlorden Det fanns inga detaljerade riktlinjer för de funktionella animationerna Det fanns inte riktlinjer för antalet dekorativa animationer Hitta och/eller skapa referensmaterial Animationer skulle fungera med eller utan olika vapen och/eller rustning

De begränsningar som existerade var bestämda av de animationer som gjorts till spelets övriga gestalter. Vid kort analys av tre tidigare gestalter (Screamer, Footmen och Mindblades) kunde jag fastställa dessa begränsningar i animationerna:

Idle 100 frames (gestalten är sysslolös) Attack 50 frames (gestalten attackerar med vapen) Rattack 50 frames (gestalten attackerar med projektil) Move 50 frames (gestalten rör sig framåt) Die 100 frames (gestalten dör) Gestalterna rör sig högst ett steg från sin startposition.

Kraven från Lockpick var att de funktionella animationerna skulle vara elva stycken till antalet för vardera kön – tre Idle, tre Attack, två Rattack, en Move, en Die och en Materialize (Dreamlorden tar fysisk skepnad). De dekorativa animationerna skulle skapas i mån av tid.

- 7 -

Page 13: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

6 Mål

Mitt primära mål var att kunna leverera funktionella och dekorativa animationer som tillförde Dreamlorden den karaktär Lockpick vill att Dreamlorden ska förmedla till spelaren. Eftersom spelaren kan välja kön på sin Dreamlord skall bägge kön av Dreamlorden animeras och förmedla samma karaktär.

På ett personligt plan ämnade jag med detta verk att:

Leverera genomarbetade animationer till ett spelföretag Finna nya tekniska lösningar och kunskaper inom animation Återkoppla känslan hos en karaktär mellan två olika former av animation Få tillskott till min arbetsportfolio och mitt CV

- 8 -

Page 14: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

7 Arbetsprocessen

Att kunna lösa problemen, genomföra verket och uppnå målen har krävt en arbetsprocess bestående av tre delar. Detta är en metod som jag tidigare fått tillämpa under en kurs vid Högskolan i Skövde som heter Projekt i speluveckling C, då jag var med och utvecklade spelet Shattered Alliance. Metoden har anpassats till Lockpicks arbetsrutiner. Alltså är detta en modifikation av en befintlig metod som anpassats efter ett företags arbetsprocess och ser ut på följande vis:

Förarbete – Skapa förutsättningar för att kunna utföra huvudarbetet Huvudarbete (verket) – Skapa animationer och testa animationerna i spelet i en

iterativ process Utvärdering av både förarbetet och huvudarbetet

7.1 Förarbetet Innan jag påbörjade animerandet behövde jag ta fram animationsverktyg i Maya. Jag behövde dessutom riktlinjer för att veta hur animationerna ska återspegla Dreamlordens karaktär. Eftersom uppgiften gick ut på att animera båda könen av Dreamlorden gjorde jag hela arbetet i dubbel uppsättning, en för vardera kön, då 3)

Bild 3 - Proportioner: kvinna/man

Vad gäller de funktionella animationerna skapade jag alla animationer separat för de båda könen. För de dekorativa animationerna har jag överfört alla rörelsedata från mannen till kvinnan för att spara tid och därefter justerat animationerna så att de

- 9 -

Page 15: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

passat kvinnans rörelsemönster och karaktär. Med undantag för de dekorativa animationerna, har skapandet av animationer utförts likvärdigt för båda könen, varpå jag enbart kommer att beskriva den generella proceduren för mitt verk.

För att sätta mig in ordentligt i den kontext Dreamlorden befinner sig i har jag spelat spelet. Cirka trettio timmars speltid disponerades under en praktik jag genomförde på Lockpick redan innan modellerna var skapade. Under arbetets gång har det även varit obligatoriskt för de anställda på Lockpick att spela spelet en halvtimma varje dag. Den totala speltiden före och under arbetet uppskattar jag till totalt sextio timmar. All speltid jag skaffat mig har givit mig en stark inblick i Dreamlordens rätta kontext.

7.1.1 FinalRig, skelett och viktning Lockpick har tillgång till programvaran Maya 7.0 (Alias 2005) för att generera modeller och animationer i 3D. Ett krav från spelmotorn Torque, som används för spelet, är att animerade modeller ska vara styrda av skelettanimation. Jag använde mig av verktyget FinalRig (RadiantSquare 2003) för att skapa ett skelett med färdiga kontroller (se bild 4).

Bild 4 - MasterRig

- 10 -

Page 16: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Det skelett som FinalRig (FR) skapar består av tre separata skelettkedjor. Detta skelett med kontroller kallar jag för MasterRig (MR). Spelmotorn kräver att det skelett som styr en modell ska bestå av en sammanhängande skelettkedja. Jag skapade därför ett skelett med samma uppsättning leder som i MR med samma position på alla leder för att skapa en kopia. Denna kopia kallar jag för SlaveRig1 (SR1). SR1 består av en enda skelettkedja och blir därigenom godtagbar för spelmotorn.

Varje led i MR lät jag styra rotationen hos motsvarande led i SR1 samt att rotleden i MR även får styra positionen på rotleden i SR1. SR1 kommer i detta läge nu att följa MR slaviskt och kallas i animationssammanhang för slavrig. Genom att duplicera SR1 fick jag ett skelett med korrekta proportioner (AR – autonom rig) som var skalbart. Vid den här tidpunkten i arbetet behövde jag veta skalan på Dreamlorden varpå chefsgrafikern specificerade upp skalan till 11.8 Mayaenheter. Eftersom MR har begränsningar i hur stor den kan bli så innebar det ett problem. En kopia (M2) av den ursprungliga modellen (M1) gjordes för att mäta den specificerade skalan varpå det kopierade AR skalades för att passa M2.

Jag har vid kursen Animations projekt och Projekt i spelutveckling B erfarit problem med deformationen hos en modell då skelettet skalats i Maya. För att undvika detta problem gjorde jag en ny slavrigg, SlaveRig2 (SR2) med det skalade skelettet som mall.

Stegmodell för rigning:

Bild 5 - Steg 1: SR1 skapas med MR som grund

- 11 -

Page 17: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 6 - Steg 2: SR1 dupliceras och resulterar i en skalbar rig (AR)

Bild 7 - Steg 3: AR skalas till rätt storlek. SR2 skapas med AR som grund. AR kasseras

Att vikta en modell till ett skelett innebär att man för alla vertexpunkter i modellen anger vilken eller vilka leder de ska påverkas av för att modellen ska deformeras efter skelettets rörelse. Genom att vikta M2 till SR2 samt att vikta M1 till SR1 hade jag två uppsättningar av Dreamlorden färdiga för animation. Med den mindre Dreamlorden hade jag bättre uppsikt över kontrollerna på animationsverktyget samtidigt som den större Dreamlorden fick samma rörelse (se bild 8).

- 12 -

Page 18: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 8 - Liten och stor Dreamlord

Det kan vara väldigt svårt att vikta en modell eftersom det behövs rörelse i skelettet för att se hur modellen deformerar Viktningen anpassades och justerades således under arbetes gång eftersom det tillkom fler rörelser som gav allt skarpare indikation på vart viktningen var bristfällig.

7.1.2 Karaktär, rörelsemönster och referensmaterialTillsammans med chefsgrafikern och i samråd med chefsdesigners och VDn specificerades riktlinjer för Dreamlordens karaktär. Dessa var följande:

Stolt Gudomlig Vältränad Mäktig Målmedveten Seriös/allvarlig Överdrivna rörelser (Move, Idle) Sexig Respektingivande (hakan upp)

Dreamlorden representeras både som kvinna och man. Ur ett genusperspektiv bör det inte särskilja vilka karaktärsdrag de båda könen har. Dreamlorden ska uppfattas av spelaren som samma gestalt med samma karaktär och pondus oavsett vilket kön Dreamlorden har. Lockpick ville ha stereotypa representationer av könen vad gäller

- 13 -

Page 19: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

fysisk form och rörelsemönster. Kvinnan hade skapats med kurviga, runda former. Hon är fysiskt mindre än mannen och har smalare kropp, armar och ben. Mannen hade skapats med en fysik som känns igen hos en vältränad man. Han är fysiskt större än kvinnan och har större kropp, armar och ben. Valet av dessa utseenden hos Dreamlorden var inte något jag själv var delaktig i. Däremot påverkades jag av utseendet hos dem. Detta gällde dock endast skapandet av de utkast jag i nästkommande stycke berättar om. De riktlinjer som specificerades var en konkretisering av diskussioner som uppstått mellan chefdesigner, chefsgrafiker och mig själv. Jag kommer i samband med resultatredovisning förklara hur jag återkopplat till dessa riktlinjer.

7.1.2.1 De funktionella animationernaMed dessa riktlinjer i åtanke gjorde jag trettiotvå utkast till de funktionella animationerna som var specificerade. Eftersom dessa utkast endast var underlag för rörelsemönster skådespelare sedan skulle ersätta animerade jag enbart mannen för att spara tid. Valet av kön på Dreamlorden vid detta tillfälle ansåg jag vara irrelevant och valde därför den gestalt som i Maya fanns överst i listan. Vid skapande av utkastet till animationen ”Move” använde jag mig utav fyra referenser:

Edward Muybridges ”walkcycle” (Googles bildsökning) Karaktären Sauron från The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth II (2006,

EA Los Angeles) Karakrärerna Etheral och Illidan från World of Warcraft (Blizzard Entertainment,

2004)

Chefsgrafikern hade full makt att välja ut de elva animationsutkast han ansåg hade mest tillfredsställande rörelsemönster för Dreamlorden. Jag arbetade vidare på dessa så att de kunde användas tillfälligt i spelet för Lockpicks testgrupp. Eftersom animationerna till båda könen av Dreamlorden skulle ersättas vid senare tillfälle sparade jag tid genom att föra över mannens animationer till kvinnan. Funktionaliteten hos Dreamlorden var vid den här fasen viktigare än det estetiska utseendet. Som referensmaterial till de funktionella animationerna använde jag mig utav fem unga kvinnor respektive fem unga män.

Kvinnor Pernilla Akterhall, student på DSU - programmering vid HS Emilie Myhrman, student på DSU - grafik vid HS Annette Nielsen, student på DSU - grafik vid HS Linda Nilsson, student på sjuksköterskeprogrammet vid HS Iona Rosin, chefsdesigner på Lockpick

Män Jesper Bylund, student på DSU – design vid HS samt designer på Lockpick Gabriel Flamm, student på DSU - grafik vid HS Michael Janson, student på DSU – design vid HS samt designer på Lockpick Niklas Karlsson, programmerare på Lockpick

- 14 -

Page 20: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Joacim Marklund, student på DSU - design vid HS

Dessa filmades med en kamera (MiniDV Panasonic NV-GS400) efter att de fått instruktioner om vilka rörelsemönster de ska göra samt vilka riktlinjer som definierar Dreamlordens karaktär.. Hälften av inspelningarna skedde i sal D306 och en i sal D301 inne i HS och fyra inspelningar skedde i den stora möteslokalen i Gothia Science Park. De rörelsemönster som utfördes var desamma som chefsgrafikern tidigare valt ut. Två av de elva rörelsemönstren, Die och Materialize, var för komplexa att utföra för skådespelarna. Därför utförde skådespelarna övriga nio rörelsemönster. Motivet till detta val av referensmaterial var för att få specialbeställda rörelsedata att arbeta efter. Kvantiteten av skådespelare ökade chansen att hitta minst en komponent i varje rörelse som kunde tillfredställa visionen av Dreamlordens karaktär. Jag sammanställde en lista efter chefsgrafikerns bestämmelser om vilka komponenter från varje skådespelare och rörelse som jag skulle använda som referens (se bild 9).

Pernilla Lite mer tom arm Gabriel KroppEmilie Pose Niklas Slag

Anette Vridning Joacim AxlarLinda Tom arm under slag Gabriel Kontroll, balansEmilie KroppPernilla Svärd tillbaka

Gabriel BalansJesper 3

Emilie Allt -tillbaka Niklas HuvudPernilla Tillbaka

Michael 1Emilie Kropp/vridning Gabriel 2, 3Linda Vinkel, stannaPernilla Pang

Joacim 1Gabriel 5

Linda Vinkel på armPernilla RekylEmilie Kropp JoacimAnette Arm ner

Gabriel HållningAnette Höft Jesper ArmarEmilie Hållning

Mer sida (som nu)

Emilie 3Iona HuvudLinda Axlar

Emilie Steg, hållninhAnette VridningPernilla Armar

Dreamlord Female

Sequence_Attack01

Sequence_Idle02

Dreamlord Male

Sequence_Attack01

Sequence_Attack03

Sequence_Rattack01

Sequence_Idle03

Sequence_Move01

Sequence_Attack02

Sequence_Attack03

Sequence_Rattack01

Sequence_Rattack02

Sequence_Idle02

Sequence_Move01

Sequence_Attack02

Sequence_Rattack02

Bild 9 - Tabell över komponenter i referensmaterialet

- 15 -

Page 21: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

De animationer som inte är med i tabellen ansåg chefsgrafikern var såpass välgjorda att jag inte behövde använda referensmaterialet till just de animationerna. Det var mestadels mannens animationer jag inte behövde göra om eftersom det var mannen jag animerade till utkasten.

De funktionella animationerna är de första animationer hos Dreamlorden en spelare möter. Dessa animationer ska ge en direkt bild till spelaren den karaktär Lockpick vill förmedla. Kraven blir således höga på animationernas kvalité och har därför krävt ett mer omfattande framtagande av referensmaterial.

7.1.2.2 De dekorativa animationernaFör de dekorativa animationerna använde jag mig utav den inspiration jag fick av introduktionsfilmen i spelet Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive, 2006) samt stridsscener ur följande filmer:

Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (Lucas, 2005) Gladiator (Scott, 2000) Kill Bill: Vol. 1 (Tarantino, 2003) The Last Samurai (Zwick, 2003) The Animatrix: Final flight of the Osiris (Jones, 2003) The Matrix (A Wachowski, L Wachowski, 1999) Troy (Petersen, 2004) The Mask of Zorro (Campbell, 1998)

Motivet till att använda detta referensmaterial som inspiration har sina grunder i de begränsningar som existerar för dekorativa animationerna. Begränsningarna avser det avstånd och utrymme som Dreamlorderna har att röra sig på när de kämpar mot varandra (se bild 10). Jag för en diskussion kring kamerans inverkan mellan film, mjukvara och spel då jag redovisar skapandet av de dekorativa animationerna under punkt 7.2.2 De dekorativa animationerna.

Bild 10 - Rörelseyta för dekorativa animationer

- 16 -

Page 22: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Begränsningarna avser även den tid jag hade att ta fram referensmaterial. Att skapa utarbetade underlag till de rörelser skådespelare skulle genomföra, dels instruera skådespelare att utföra rörelser där de ska interagera med varandra med kraftfulla rörelser, skulle inte kunna komplettera den tid det tar att skapa animationerna med hjälp utav de angivna inspirationskällorna. Dessa animationer har inte den begränsade upplagan av antal frames som de funktionella har. Detta innebär att de dekorativa animationerna kan innehålla mer rörelsedata eftersom tiden är ett mindre hinder. Samtidigt får de inte överträffa de hårt begränsade funktionella animationerna i sitt utförande. Arbetet med de funktionella animationerna genererar den karaktär som är avsedd för Dreamlorden. Inspiration från dataspel och film för de dekorativa animationerna är i detta fall tillräckliga för att jag ska kunna animera Dreamlorder som interagerar med varandra med bevarad karaktär

7.2 HuvudarbetetFörarbetet gav mig de tekniska förutsättningarna för att kunna animera samt riktlinjer för hur jag ska animera för att skapa de animationer Lockpick beställt. För att stärka mina kunskaper inom animation krävs en extern input som kan tillföra ett nytt perspektiv inom animation. För detta arbete valde jag animationsprinciperna av Ollie Johnston och Frank Thomas (1981).

1. Squash and Stretch – En icke rigid kropp som förflyttar sig deformerar och framhäver rörelsen hos kroppen.

2. Anticipation – En förberedande rörelse fångar åskådarens uppmärksamhet, förtydligar och förklarar den efterföljande rörelsen.

3. Staging – Vid presentation av en bild eller en händelse skall det valda perspektivet klart och tydligt förklara budskapet.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose – Det finns två metoder att animera efter. Straight Ahead Action syftar till att animatören jobbar från en given utgångspunkt och rakt framåt i berättelsen. Pose to Pose syftar till att animatören planerar upp hela rörelseschemat med nyckelposer och fyller därefter i rörelserna mellan nyckelposerna. Straight Ahead genererar mer spontana animationer medan Pose to Pose genererar klarhet i animationernas utförande.

5. Follow Through and Overlapping Action – Som resultat av en rörelse hos en kropp fortsätter övriga kroppsdelar att röra sig. Dessa efterföljande rörelser definierar karaktären hos den ursprungliga rörelsen och förbereder efterkommande rörelser.

6. Slow In and Slow Out – En rörelse börjar med en acceleration och avslutas med en retardation. Frånvaron av Slow In and Slow Out tenderar i mekaniska rörelser.

- 17 -

Page 23: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

7. Arcs – Rörelser sker i elypser hos levande kroppar.

8. Secondary Action – Genom mindre och detaljerade rörelser under huvudrörelsen förstärks karaktären hos en kropp

9. Timing – Hastigheten en kropp har under en rörelse samt mellan rörelser definierar hur den uppfattas. Frånvaro av hänsyn till Timing kan tendera i onaturliga rörelser.

10. Exaggeration – Överdrift av rörelsen hos en kropp förstärker rörelsens karaktär. Mängden av överdrift påverkar realismen, ju mer överdrift desto mindre realistiskt.

11. Solid Drawing – Ritade kroppar skall hålla sina proportioner i alla vinklar för att uppfattas som tredimensionella.

12. Appeal – Karaktärer ska vara tilltalande för åskådaren.

Dessa principer är framtagna till cellanimering men har även visat sig vara användbara inom 3D-animation. Till mitt verk lämpar sig dock inte alla av principerna då spelet arbetar utifrån manövrerbar kameravinkel (utesluter Staging), 3D-genererade modeller (utesluter Solid Drawing) och rigida skelett (utesluter Squash and Stretch). Modellerna är inte skapade av mig och då jag i detta fall har tolkat Appeal som rent visuellt uttryck utan rörelseinformation utesluter jag denna princip. Resterande principer har genomsyrat skapandet av animationer. Ett av de personliga målen var att finna nya kunskaper inom animation. Därför har jag valt att fördjupa mig inom principen Straight Ahead Action and Pose to Pose.

7.2.1 De funktionella animationernaDessa animationer är relativt korta då de utspelar sig under högst tre sekunder. Referensmaterialet är väldigt direkt i hur animationerna ska tolkas. Jag valde att animera med Straight Ahead Action. Jag poserade modellen efter referensmaterialet och satte nyckelbilder för varje kontroll. Därefter spelade jag ett fåtal bildrutor framåt i referensmaterialet, flytta tidmätaren i Maya och poserade om modellen efter referensmaterialet samt satte nya nyckelbilder för alla kontroller (se bild 11). Denna process återupprepade jag tills animationen var genomförd och hela processen utförde jag för alla elva animationer. Timing fick justeras i andra hand och till sist tillkom Follow Through and Overlapping Action.

Animationerna Die och Materialize skapades utan referensmaterial. Animationerna skulle ha krävt en avancerad vajerkonstruktion vid skapande av referensmaterial. Därför valde jag att skapa animationerna utan referensmaterial.

- 18 -

Page 24: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 11 - Från referensmaterial till in-game

Animationerna testades i spelet och granskades av chefsgrafikern som returnerade konstruktiv kritik. Exempel på kritik:

Ryck i leder då en animationscykel loopar Rörlighet i leder kunde vara för kraftiga eller för små Vinkel på huvud i idle-animationer

Jag gjorde justeringar för att åtgärda synpunkter och animationerna fick åter testas i spelet där de kunde granskas av chefsgrafikern. Denna process återupprepades tills chefsgrafikern var nöjd. Huruvida jag skulle lösa det faktum att spelaren kan själv bestämma om Dreamlorden skall bära vapen och/eller rustning eller vara helt naken togs upp i diskussion med chefsgrafikern. Beslutet blev att jag inte skulle ta hänsyn till de kombinationer spelaren skulle kunna åstadkomma.

Jag återkommer med de funktionella animationerna på nästa sida. Först genomför jag en reflektion kring användandet av adjektiv och hur de kan förhålla sig till att beskriva en ledare innan jag beskriver hur riktlinjerna tolkades estetiskt.

Dreamlorden är en ledare och ska därför uppfattas som en sådan. Nedan har jag listat de fem mest använda adjektiven för att beskriva en ledares egenskaper, enligt Ames och Flynns första studie i artikeln What Breaks a Leader: the Curvilinear Relation Between Assertiveness and Leadership som publicerades på APAs (American Psychological Association) hemsida 2007, översatta med hjälp av Lexins svensk – engelska lexikon:

- 19 -

Page 25: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Skicklig/kompetent Beredvillig Fokuserad/koncentrerad Bestämd/självsäker Effektiv Säker Analytisk

Jag valde att ta med dessa adjektiv för att belysa den skillnad av ordval som kan uppstå för att beskriva egenskaper hos en ledare. Inget av de framtagna adjektiven stämmer med någon av riktlinjerna. Riktlinjerna är förvisso adjektiv framtagna för att beskriva en fiktiv ledare av övernaturlig tillhörighet medan de ovan listade adjektiven är beskrivande för existerande mänskliga ledare. Jag anser dock inte att Dreamlordens egenskaper skiljer sig från de listade adjektiven då mänskliga skådespelare anammade de framtagna adjektiven vid sin skådespelarinsatts. Det enda begreppet som mötte tveksamhet var gudomlig. Detta begrepp var endast med för att belysa för skådespelarna Dreamlorden som väsen, vilket även förklarades vid inspelning.

Poängen med denna reflektion, att använda adjektiv för att beskriva karaktären hos en ledare, är för att lyfta fram komplexiteten med begrepp som tolkas med subjektivitet. Att definiera adjektiv är väldigt svårt och en studie för att kunna konkretisera de adjektiv som återfinns i denna text skulle inte förstärka syftet med texten. Att definiera estetik som begrepp och vilken innebörd underliggande termer som skönhet och konst har skulle kräva en alltför omfattande studie för denna text (http://sv.wikipedia.org/wiki/Estetik). Därför återger jag endast den estetiska tolkning chefsgrafikern och jag har gjort. Skådespelarna hade fått riktlinjer för att utföra dessa för att bäst efterlikna Dreamlordens tänka karaktär och pondus. Dessa var följande:

Stolt Gudomlig Vältränad Mäktig Målmedveten Seriös/allvarlig Överdrivna rörelser (Move, Idle) Sexig Respektingivande (hakan upp)

Många av dessa begrepp hör ihop. Jag har valt att kategorisera dem efter vilken visuell påverkan jag anser att de har på Dreamlordens karaktär. Jag kommer nedan att benämna chefsgrafikern och mig själv som vi:

HållningGenom att vara rak i ryggen anser vi att Dreamlorden utstrålar stolthet och indikerar god fysik (vältränad). Att hålla upp hakan ger tillsammans med den raka ryggen en seriös och allvarlig inställning till omgivningen och rådande situation. Vältränad som

- 20 -

Page 26: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

begrepp var med för att få skådespelarna lyfta upp axlarna. Detta var tänkt att förstärka hållningen och den seriösa inställningen..

AttitydGenom att vara seriös och allvarlig tenderade skådespelarna att vara sparsamma med antalet rörelser de använde för att utföra de olika rörelsemönstren. Rörelserna blev mer bestämda och direkta i sitt utförande. Detta ansåg vi gav en målmedveten attityd. Attityden tillsammans med hållningen var tänkt att generera en känsla av gudomlighet och makt. Majoriteten av skådespelarna var dock osäkra. Detta var med i beräkningarna och därför var antalet av skådespelare stort just för att kunna hitta komponenter som kunde sättas samman till den känsla vi strävade efter.

Individuell prägelFenomenet att vara sexig eller att känna sig sexig är även det ett ämne som skulle kräva en omfattande studie. Därför tar jag endast upp mitt syfte med att ha med begreppet som riktlinje. Detta begrepp tolkades individuellt av skådespelarna, vilket även var poängen med det. Hur stor vikt vid detta begrepp skådespelarna valde att lägga är okänt. Syftet med att ha med begreppet var att uppmana skådespelarna att få mer rörelser i leder. Av egen erfarenhet bemöts jag med överdrivna rörelser av axlar och höfter då en människa uppmanas att ”vara sexig”. När jag animerar är det väldigt lätt att tona ner rörelser i leder som estetiskt känns överdrivna. Därför ville jag få skådespelarna att överdriva rörelser för att lättare kunna se direkt i det filmade materialet vilka leder i kroppen som rör sig och hur de rör sig vid olika rörelsemönster. Detta begrepp är i den här kontexten besläktat med riktlinjen överdrivna rörelser. Överdrift i rörelser ger tydligare information om ledernas förflyttning och rotation genom ett rörelsemönster. I alla rörelsemönster, utom den som representerar animationen Move, stod skådespelarna stilla. De fick instruktioner om att vänster fot ska vara längst fram, att kroppen ska vara vriden ca 45 grader åt höger samt att huvudet ska vara vridet ca 45 grader åt vänster i förhållande till kroppen. Jag vägledde skådespelarna genom att peka med armen åt vilken riktning kroppen skulle vara samt vart de skulle titta. Skådespelarna är individer och tolkar därför riktlinjerna individuellt. Detta medförde något positivt eftersom varje skådespelare genererade varsin karaktär. Vi fick som resultat ett bibliotek av karaktärsdrag att välja mellan.

Jag identifierade två skillnader mellan könens rörelsemönster hos skådespelarna. Den första skillnaden var vinkel på armarna vid gång. Kvinnorna tenderade att dra in armen mot kroppen då armen är som längst bak. Männen tenderade att hålla ut armarna genom hela gångrörelsen. Den andra skillnaden jag identifierade var fötternas placering under gång. Kvinnorna tenderade att sätta fötterna i linje när det gick medan männen tenderade att sätta fötterna bredare (se bild 12).

- 21 -

Page 27: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 12 - Kvinna kontra man vid gång

Vad detta beror på har jag inte analyserat. Jag använde mig utav det faktum att det är så i det material jag samlat in då jag sedan skapade animationerna. Mer om skillnaden i animationen Move beskriver jag under punkt 7.3.1.3. Move – kvinnan och mannen.

Jag valde att inte analysera vidare efter skillnader i resterande rörelsemönster. Anledningen till att jag valt bort detta är att jag tidigare i mitt liv tränade Taekwondo under fem års tid i Göteborg. Där lärde jag mig tekniker för hur jag som människa utnyttjar min kropp för att få balans och kraft i rörelser. Dessa tekniker är överkomliga oberoende av vilket kön en människa har. Därmed vet jag att rörelser kan se likadana ut oberoende kön på den som utför rörelsen. Chefsgrafikern och jag valde att förstärka kvinnligt och manligt i den hållning och pose Dreamlorden har då den inte rör sig (se bild 13).

Bild 13 - Pose kvinna/man

- 22 -

Page 28: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Anledningen till att förstärka kvinnlig och manligt i dessa poser är för att Dreamlorden ofta befinner sig i just denna pose. För att det ska vara en poäng med att kunna bestämma kön på Dreamlorden måste visuella skillnader tydligt kunna identifieras. Som animatör kan jag inte påverka fysiken hos Dreamlorden. Därför väljer jag att tydliggöra skillnader mellan könen genom hur de står och hur de går eftersom det är de animationer som syns mest.

Vid denna tidpunkt var de funktionella animationerna skapade och Dreamlordens karaktär hade tagits fram med hjälp av referensmaterialet. Vid skapandet av de funktionella animationerna fick jag förståelse för karaktären hos Dreamlorden. Denna förståelse använde jag då jag skapade de dekorativa animationerna.

7.2.2 De dekorativa animationerna Dessa animationer är relativt långa då de utspelar sig under minst tre och upp till sex sekunder. Referensmaterialet bidrog med inspiration. Den största inspirationen till skapandet av de dekorativa animationerna var ljussabelduellen mellan Anakin Skywalker och Obi-Wan Kenobi i Star Wars Episode III: The Revenge of the Sith (Lucas, 2005). Detta var den enda duell där gestalterna till stor del stod nära varandra. Visserligen rör de på sig längre distanser men det avstånd de har mellan sig under större delen av duellen stämmer överens med avstånden Dreamlorderna har då de utkämpar sin strid i de dekorativa animationerna. Kameraarbetet är fördelaktigt för mig eftersom jag genom duellen ofta kunde överblicka de båda gestalterna.

Visningsformatet i de filmer jag använt som referensmaterial för svärdsueller varierar mellan 1.81: 1 och 2.35:1.

1.81:1o Star Wars Episode III: Revenge of the Sith

2.35:1o Gladiator (Scott, 2000)o Kill Bill: Vol. 1 (Tarantino, 2003)o The Animatrix: Final flight of the Osiris (Jones, 2003)o The Last Samurai (Zwick, 2003)o The Matrix (A Wachowski, L Wachowski, 1999)o Troy (Petersen, 2004)o The Mask of Zorro (Campbell, 1998)

Dreamlords är anpassat till att främst fungera i upplösningen 800x600 pixlar vilket är ett visningsformat på 4:3. Detta är den lägsta upplösning spelet kräver och den upplösning jag använde vid speltestning. På Lockpick hade jag tillgång till en dator med två skärmar. De tekniska specifikationerna för datorn och skärmarna anser jag här är irrelevant. Bägge skärmar var inställda med upplösningen 1280x1024 pixlar vilket är ett visningsformat på 9:8. Jag har alltså tre olika visningsformat från inspiration till färdig animation in-game:

Filmerna: 1.81:1 – 2.35:1

- 23 -

Page 29: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Datorn: 9:8 Spelet: 4:3

Visningsformaten i filmerna är breda vilket gör att den väsentliga handlingen och det väsentliga agerandet sker i mitten av bilden. Den yta gestalterna har att utnyttja för rörelse är på bredden, vilket gestalterna gör i alla de filmer jag analyserat.

Visningsformatet på datorn är näst intill kvadratiskt med avseende på att paneler med verktyg i Maya tar upp en del av bredden. Detta ger möjligheten att komma gestalterna närmre med kameran vilket då skär av utrymmet bredvid gestalterna visuellt. Gestalterna känns mer instängda och rörelser i sidled upplevde jag mindre naturliga. Till en början var det inte specificerat hur liten yta Dreamlorderna hade att röra sig på. Ändå valde jag att låta dem stå kvar på samma plats utan att röra fötterna.

Visningsformatet i spelet är lite bredare än visningsformatet i Maya. Detta innebar att kameran i spelet tillät mig att se en del av den yta som fanns i bredd för Dreamlorderna att röra sig på. Jag insåg här att de såg väldigt stela ut då de inte rörde fötterna. Detta medförde en diskussion angående vilken yta Dreamlorderna kunde röra sig på. När den ytan var specificerad började jag låta dem röra sig i djup och bredd. Animationernas utförande är beroende av hur de båda Dreamlorderna förhåller sig till varandra. Därför valde jag här att animera med en modifierad Pose to pose. Genom att ta in en kopia av den manliga Dreamlorden från en Mayascen till den Mayascen jag jobbade i kunde jag animera två Dreamlorder som interagerar med varandra (se bild 14).

Bild 14 - Dekorativa animationer

- 24 -

Page 30: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Jag skapade först flertalet utkast för de dekorativa animationerna. Chefsgraikern godkände åtta av dem. Jag skrev ned rörelseschemat för animationerna på papper för att få animationerna genomtänka och lättare att balansera gentemot varandra. Jag tog hänsyn till variation i animationslängder, rörelser i sidled samt asymmetri mellan Dreamlorderna. Här följer nu en redogörelse för hur varje separat animation genomfördes:

Jag animerade enbart kroppens position på en av Dreamlorderna mellan de olika poser animationen innehöll för att få rätt timing genom hela rörelseschemat. Därefter animerade jag enbart kroppens position på den andra Dreamlorden mellan de olika poser animationen innehöll för att få rätt timing genom hela rörelseschemat samt rätt timing i förhållande till den först animerade Dreamlorden. Jag byggde vidare på animationen genom att lägga till axel- och höftrörelser till den först animerade Dreamlorden vid varje pose, sedan för den sist animerade Dreamlorden vid varje pose. Här återstod nu att tillföra rörelser för armar, ben och huvudet vid varje pose för de båda Dreamlorderna. Därefter gjordes justeringar för att få mjukare och jämnare rörelser, granskning av chefsgrafikern och ytterligare justeringar.

Antalet dekorativa animationer var vid det här laget inte specificerat. I samråd med chefsgrafikern specificerade vi antalet till fem stycken animationer. Eftersom det är två stycken Dreamlorder som interagerar med varandra så innebär det att för varje enskild rörelse en Dreamlord utför krävs det en kontrande rörelse hos den andre Dreamlorden. Således finns det totalt tio animationer för vardera kön av Dreamlorden.

7.3 ProblemUnder förarbetet och huvudarbetet löstes alla de problem som listades i början av rapporten under punkt 3. Problem. Under arbetsprocessen uppstod dels estetiska, dels tekniska problem. Motivet till att redovisa dessa problem och tillhörande lösningar är att påvisa hur för mig ny kunskap inom animation har kunnat utvinnas ur detta verk.

7.3.1 Estetiska problemDe estetiska problemen definieras genom att animationerna inte uppfyller sin funktion i spelet enligt Lockpicks önskemål men som ej beror på tekniska faktorer. Spelet är den värld Dreamlorden befinner sig i. Detta innebär att det som ser estetiskt tilltalande ut i Maya inte innebär att det ser estetiskt tilltalande ut i spelet eftersom spelet generar rätt kontext för Dreamlordens animationer.

7.3.1.1 Vinkel på attackerVid speltestning upptäcktes att Dreamlordens sikte vid utfallande slag var riktade mot en höjd som inte genomskar de fiender en spelare möter vid spelets början. Fienderna genom hela spelet är av varierad storlek. Detta innebar svårigheter att bestämma vilken höjd Dreamlorden ska slå för att få en attack som träffar alla fiender. Beslutet togs av chefsgrafikern att fokusering av attackanimation skall ske vid de fiender som en spelare möter i början av spelet. Dessa fiender är de första en spelare möter och det

- 25 -

Page 31: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

första intrycket är av stor vikt för att en spelare ska vilja fortsätta spela. Dessutom skall animationerna ge ett bra intryck även om en spelare inte väljer att spela hela spelet. Jag justerade vinkeln på överkroppen hos Dreamlorden så att bröstet riktades framåt och nedåt på för att slaget skulle träffa de mindre fienderna som återfinns i spelets början. Problemet betecknades av chefsgrafikern som löst.

7.3.1.2 Kamera i Maya och kamera i speletI Maya väljer jag att jobba med en kamera som befinner sig väldigt nära den modell jag animerar. Så var fallet även med Dreamlorden. I spelet befinner sig kameran ofta mer distanserad till Dreamlorden då fokus i spelet ligger på att överblicka terrängen och världen. Detta medför att animationer inte uppfattas lika tydligt då kameran befinner sig i ett ut zoomat läge. Idle-animationerna blev otydliga och fick överdrivas i Maya för att fylla sin funktion även i ut zoomat läge inne i spelet. Här insåg jag att animationsprincipen Exaggeration har stor påverkan för estetiken. Att överdriva rörelser kan ge en komisk effekt då rörelser sällan är överdrivna i verkligheten. I detta fall förstärker istället överdriften animationen eftersom den tydliggör vad det är som händer. Animationen blir mer estetisk tilltalande eftersom det återges mer rörelse och liv utan att det uppfattas onaturligt. Denna överdrift nämns även i extramaterialet till Star Wars Episode III: The Revenge of the Sith (Lucas, 2005).

7.3.1.3 Move - kvinnan och mannenDå jag skapade animationen ”Move” till båda könen av Dreamlorden använde jag mig utav de referensmaterial jag skapat. Animationerna fick godkännande vid uppvisning i Maya. Vid speltestning identifierades det att den inte var tillräckligt estetiskt tilltalande för att uppfylla Lockpicks önskemål om utseende. Kvinnan rörde sig för stel och mannen hade för mycket rörelse på axlar och höft. Jag överdrev alla rörelser vid höfter och axlar hos kvinnan och tonade desamma hos mannen. Detta gav ett resultat som uppfyllde Lockpicks vision av hur Dreamlorden ska gå.

Återigen var animationsprincipen Exaggeration en betydelsefull faktor för estetiken. Kvinnan behövde en överdrift i lederna för att tydligare uppfattas som kvinnlig. Mannen fick istället överdriven stelhet i leder för att tydligare uppfattas som manlig.

7.3.1.4 Proportioner - kvinnan och mannenVid överförandet av dekorativa animationer från mannen till kvinnan upptäckte jag att kvinnan inte nådde hela vägen fram till mannen i alla animationer. Detta berodde på att proportionerna mellan de två modellerna skiljer sig. För att lösa detta fick jag flytta kroppen på kvinnan närmare så att händerna kunde interagera korrekt. Här gick jag i en fälla ur ett genusperspektiv då jag satt normen efter mannen. Hade jag gjort det omvända hade jag fått anpassa mannens animationer och position i efterhand. Just i detta falla hade justeringar fått göras oavsett vilket av könen jag animerat först men det är viktigt att belysa vikten av denna undermedvetna prioritet. Jag valde att ha en manlig referens och därför animerade jag mannen först. Jag kommer inte gå in på en djupare genusdiskussion i denna text utan jag vill belysa att reflektioner har ägt rum kring detta.

- 26 -

Page 32: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

7.3.2 Tekniska problemDe tekniska problemen definieras genom att animationerna inte uppfyller sin funktion i spelet enligt Lockpicks önskemål på grund av tekniska faktorer.

7.3.2.1 Kvinnans huvudledVid speltestning upptäcktes det att hjälmen inte satt likadant på den kvinnliga Dreamlorden som på den manliga. Detta problem berodde på att den led hos den kvinnliga Dreamlorden som hjälmen fästs vid i spelet inte var placerad på rätt position i förhållande till modellen. Båda könen av Dreamlorden har exakt samma huvudform och storlek på huvudet. Därför bör även huvudleden sitta vid samma punkt i relation till huvudet hos modellerna.

Detta löste jag genom att skapa en kopia av både modellen och slavriggen, vikta in kopian av modellen till kopian av slavriggen och sedan föra över viktinformation från originalmodellen till kopian. För att generellt modifiera en rig utan att skada modellen måste modellen knytas loss från riggen före modifikationen sker. Detta medför dock ett problem då viktningen kan komma att försvinna. Detta kan jag då lösa genom att spara originalmodellens viktning i en kopia under tiden jag modifierar slavriggen. Jag placerade kvinnan till den position då hennes huvud var i samma position som mannens. Jag flyttade hennes huvudled till samma position som mannens och viktade därefter tillbaka modellen till slavriggen. Genom att kopiera viktningen från kopian återförde jag rätt viktning till kvinnan och kopian kunde kasseras. Kvinnan återfick sin ursprungsposition eftersom jag tidigare satt nyckelposition för alla kontroller.

7.3.2.2 Kvinnans handledVid speltestning identifierades ett problem med rotationen på handleden (den led som sitter mitt i handen och inte det som vanligtvis förknippas med handled) hos kvinnan. Vapen som placerades i handen var inte roterade korrekt. För att lösa detta använde jag mig av samma teknik som i förgående redovisning för att spara viktninfomationen hos kvinnan. Eftersom mannens handled var korrekt roterad kopierade jag denna och placerade den på samma position som kvinnans handled. Jag kopplade loss kvinnans fingerleder och kasserade handleden. Därefter kopplade jag in kopian av mannens handled till kvinnans skelett och återkopplade alla fingerleder till den nya handleden. Jag viktade tillbaka kvinnans modell och återförde viktningen från kopian och kopian kasserades.

- 27 -

Page 33: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

8 Resultat

Verket genomfördes och alla problem som uppstod löstes. Detta indikerar dock inte att målen blivit uppfyllda. Jag fick därför med hjälp av olika indikatorer kunna verifiera om målen blivit uppfyllda eller inte. Utöver det angivna verket producerade jag material som inte var med i beställningen från Lockpick. Detta kommer att redovisas nedanför.

8.1 MålJag hade satt upp ett primärt mål och fyra sekundära mål. Det primära målet var relaterat till den professionella insatsen i samarbetet med Lockpick och de sekundära målen var på ett personligt plan.

8.1.1 Primärt målMed detta verk ämnade jag att kunna leverera animationer som tillförde Dreamlorden den karaktär Lockpick bestämt att Dreamlorden ska förmedla till spelaren. För att verifiera om jag lyckats med detta krävs att representanter från Lockpick. Jag lät därför VDn, chefsgrafikern och chefsdesignern att vara en gemensam indikator för att kunna göra denna verifiering. Indikatorn ansåg att jag levererat den karaktär Lockpick vill förmedla till spelaren med hjälp utav mina animationer. Därmed kan jag konstatera att jag uppfyllt det primära målet.

8.1.2 Sekundära målJag hade fyra mål som jag ämnade uppfylla. Det första målet innebar att leverera genomarbetade animationer till ett spelföretag. Det kan möjligtvis anses självklart att detta mål går i hand med det primära. Jag menar att det inte gör det då jag själv bedömer min egen insats. Det primära målet kan fortfarande bli uppfyllt utan att animationerna är genomarbetade. Jag lät indikatorn för att verifiera ifall detta mål uppfyllts bestå av resultatet av det primära målet i samband med min personliga åsikt. Jag anser att det är relevant att inkludera min personliga åsikt eftersom det är ett personligt mål. Eftersom det primära målet är uppfyllt och jag själv anser att animationerna är genomarbetade så kan jag konstatera att detta mål är uppfyllt.

Det andra målet innebar att finna nya tekniska lösningar och kunskaper inom animation. Detta är ett personligt mål och att definiera vad som menas med begreppet ”nya” beror här helt enligt den personliga synvinkeln. Jag definierar det utefter mina tidigare erfarenheter inom animation och vad som är nytt för mig inom animation. För att kunna verifiera om målet uppfyllts har jag låtit lösningarna till alla problem som uppstått under arbetets gång, tillsammans med lösningarnas originalitet i förhållande till tidigare erfarenheter, bistå som indikator. Vid granskande av de lösningar som genomförts har jag kunnat identifiera originalitet vid den utvecklade Pose to Posemetoden för att snabbt staka kunna få överblick vid skapande av animationer, överföra en led från ett skelett till ett annat och samtidigt bevara viktningen hos en

- 28 -

Page 34: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

modell samt användbarheten av animationsprincipen Exaggeration. Den sistnämnda hade jag kunskap om men inte i den utsträckning som tillämpades i detta verk. Dessa tre lösningar är av originalitet för mig varpå jag kan konstatera att målet uppfyllts.

Det tredje målet innebar att jag skulle återkoppla känslan hos en karaktär mellan två olika former av animation. Indikator i detta fall var dels resultatet av det primära målet, dels jag själv. Själv anser jag att det är samma karaktär Dreamlorden har genom alla animationer. Eftersom det primära målet blev uppfyllt så kan jag konstatera att även detta mål blivit uppfyllt.

Det fjärde och sista personliga målet jag hade satt upp innebar att få tillskott till min arbetsportfolio och mitt CV. Detta var ett mål som blev uppfyllt redan innan verket var slutfört. Jag fick i samråd med VDn och chefsgrafikern använda de animationer jag gjort för att använda i en arbetsansökan. Därmed behöver jag inte en indikator då syftet med målet redan genomförts. Jag kan därför bekräfta att även det sista målet jag satte upp har uppfyllts.

8.2 Ytterligare producerat materialVerket bestod i beräkningarna av det material som producerats. Verket blev färdigt och det fanns lite tid till godo vilken utnyttjades för att producera ytterligare material. Detta material var i form av fler animationer.

8.2.1 EmotesIdén hade fötts av Lockpick att spelaren skulle kunna förse sin avatar med animationer som förmedlar ett uttryck eller en känsla, så kallade emotes (se bild 15). Det skapades en mindre fullständig lista över emotes som jag kunde utgå ifrån. Jag hann skapa utkastet till fyra emotes, Wave (vinka), Taunt (provocera), Kiss (slängkyssar) och Dance (dansa), Innan tiden tog slut för egen del.

- 29 -

Page 35: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 15 - Emotes

Eftersom detta var utkast använde jag mig inte utav några särskilda referenser, undantag för dance. Jag animerade här kvinnan först och förde sedan över alla animationer till mannen efteråt. Resultatet blev densamma som att animera mannen först, det vill säga att jag fick justera den gestalt som animationerna överförts till. För emoten dance använde jag mig utav den japanska gruppen Green Leaves med låter Yatta för mannens dans samt gruppen Hinoi Team med låten Night on Fire för kvinnans dans.

8.2.2 FåglarFör att förgylla upplevelsen av patrian ville Daniel att det över ett specifikt område skulle cirkulera ett par fåglar (se bild 13 Fåglar). Jag skapade modellen för en fågel, skapade texturen och animerade den så att den flög i en cirkelbana. Jag kopierade sedan upp nio stycken fåglar och modifierade position, cirkelbana och förskjutning i start- och slutposition för varje enskild fågel. Det medförde att jag nu hade tio fåglar som flög på unika höjdledder, åt skilda håll samt i unika cirkelbanor.

- 30 -

Page 36: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 16 - Fåglar

För att få O-synkroniserade cykler på fåglarnas animation så upprepade jag animationscykeln i Maya (se bild 17 och 18). Detta medförde att jag kunde förskjuta hela animationen för var och en av de tio fåglarna och skapa en mer naturtrogen harmoni fåglarna emellan.

Bild 17 - Animationskurva fågel

- 31 -

Page 37: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Bild 18 - Animationskurva fågel - förskjuten åt vänster

- 32 -

Page 38: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

9 Slutdiskussion

Vid ett arbetes slut är det lätt att vara efterklok. Det finns enligt mina erfarenheter alltid en uppsjö av vägar att gå för att fördjupa och bygga ut ett arbete kring angränsande teorier. I min reflekterande text har jag berört ett par delar som endast hanterats ytligt.

Genus Begreppet sexig Begreppet gudomlig Estetik Skönhet Konst En rad adjektiv

De flesta av de punkter jag listat anser jag stark kan förknippas med visuella uttryck. Detta är kanske inte så underligt då mitt arbete handlar om att visuellt skapa karaktär genom rörelser hos två 3Dgenererade modeller. ”Skönheten ligger i betraktarens öga” lyder ett ordspråk. Därför är det svårt för mig att hävda att de animationer jag gjort är bra. Jag har uppfyllt de mål jag hade. Själv anser jag att jag hade kunnat göra animationerna bättre. Denna känsla känner jag dock efter varje avslutat arbete. Jag lär mig nya tekniker för att animera, mitt öga tränas upp och ser rörelserna mer och mer innan de är gjorda. Jag blir snabbare med mjukvaran jag jobbar i. Snabbheten som ökar gör att jag under samma tid skulle kunna åstadkomma mer om jag fick göra om arbetet.

Jag inser även tyngden av teoretisk kunskap kring mediet jag jobbar i och hur de förhåller sig till andra medier.

Animation i spel skiljer sig från animation i film på flera sätt enligt artikeln Animating for Video Games vs. Animating for Movies av Adrien-Luc Sanders (http://animation.about.com/od/moviemagic/Animation_in_Video_Games_and_Movies.htm). I en film behöver du endast animera det kameran ser. I ett spel som Dreamlords the Reawakening har spelaren väldigt stor frihet med kamerans vy och har möjlighet att skåda Dreamlordens animationer i realtid från väldigt många olika vinklar och zoomningar. Ytterligare en faktor som skiljer animation medierna emellan är att en dator eller en konsol renderar ut i realtid det kameran ser. I en film är allt förrenderat. Det innebär att ett spel behöver vara minnessnålt för att datorn eller konsolen ska orka rendera ut allt i realtid. Detta påverkar modellens utformning samt antalet leder i skelettet som styr modellen. Ju högre upplösning på modellen och skelettet desto högre mjukhet i leder och deformationer. I en filmproduktion kan alltså upplösningen på modell och skelett vara obegränsad. I spel begränsas upplösningen av den tänkta målgruppens förutsättningar till teknik som kan klara av de tekniska specifikationerna spelet kräver. I ett spel ska animationerna fungera i alla situationer en gestalt kan tänkas befinna sig i. I filmen specificeras det från början vilka situationer en gestalt hamnar i.

- 33 -

Page 39: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

Jag har stött på svårigheter då det gäller att återanvända rörelser i spelfilmer eftersom jag varit begränsad i yta Dreamlorderna kan röra sig på. Jag har även tagit upp hur jag blivit undermedvetet påverkad av visningsformatet mellan film, dator och spel. Något som Sanders berör är just hur kameran påverkar kravet på animationer (http://animation.about.com/od/moviemagic/Animation_in_Video_Games_and_Movies.htm). I en film kan mycket döljas av det som ligger framför i bild. I spelet kan animationerna visas från väldigt många vinklar och ingenting får lämnas åt slumpen. Detta är visserligen något jag uppskattar för då sporras jag att göra välgjorda animationer.

Ett begrepp som är väldigt omtalat på HS och DSU (och i samhället rent generellt)är genus. Målet inom spelindustrin och DSU vid HS har jag uppfattat är att få upp ögonen för jämlikheten genom att bryta gamla normer vad gäller utseende och roller hos könen i spel samt att spel ska rikta sig till båda könen. Detta är något jag på ett personligt plan stödjer. Nu var det dock Lockpick som höll i tyglarna och de ville ha stereotypa representationer av könen. I detta fall rörde det sig om den fysiska skillnaden samt rörelsemönster och inte roller.

Jag satte normen efter mannen vid skapandet av de dekorativa animationerna. Detta utforskade jag vidare på genom att sätta normen efter kvinnan vid skapandet av emotes. Själv anser jag inte att det blev någon skillnad. Huvudsaken var att jag skapade tid genom att inte animera Dreamlorderna separat. Jag fick göra justeringar för att passa respektive köns rörelsemönster och hållning oavsett åt vilket håll animationerna överfördes könen emellan. Mitt bidrag till denna fråga var att jag inte försökte särskilja rörelsemönstren könen emellan mer än vad som av Lockpick ansågs nödvändigt. Jag har haft i åtanke att könen genom hela arbetet ska behandlas likvärdigt. Det är främst den pose Dreamlorderna har när de står still samt hur de rör sig när de går som skiljer dem åt när det gäller animationerna. Så trots att jag skapar animationer för en kvinnlig och en manlig gestalt stötte jag inte på något som fick mig att reflektera mer över genusfrågan.

Vidare vad gäller referensmaterial och förarbete kunde jag använt mer skådespelare av olika åldrar och fysiska förutsättningar för att få bredare kunskap om vad som karaktäriserar ett rörelsemönster kontra fysik. Jag kunde ha låtit dem ha rustning på sig för att se hur de rörde sig under samma förutsättningar som Dreamlorden har. Som jag nämnde tidigare så finns det ofta en uppsjö av material och teorier kring det arbete som skall utföras. Jag har fått erfara en avvägning mellan forskning och produktion. Produktionen fick högst prioritet, något jag har starka misstankar är vanligt inom spelutveckling.

- 34 -

Page 40: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

10 Referenser

LitteraturOllie Johnston, Frank Thomas, (1981) The Illusion of Life. Disney Animation

FilmGladiator (2000) Ridley Scott, Dreamworks, Universal Studios

Kill Bill: Vol. 1 (2003) Quentin Tarantino, Miramax Films

Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005) George Lucas, 20th Centrury Fox, Lucasfilm

The Animatrix: Final flight of the Osiris (2003) Andy Jones, Warner Home Video

The Mask of Zorro (1999) Martin Campbell, Tristar Pictures

The Matrix (1999) Andy Wachowski, Larry Wachowski, Warner Bros, Village Roadshow Pictures

The Last Samurai (2003) Edward Zwick, Warner Bros.

Troy (2000) Wolfgang Petersen, Warner Bros.

SpelDreamlords (2007) Lockpick Entertainment

Dreamlords the Reawakening (2008) Lockpick Entertainment

Fable (2004) Lionhead Studios, Microsoft Game Studios

Heroes of Might and Magic V (2006) Nival Interactive Ubisoft Entertainment

Secret of Mana (1993) Square

Star Wars: Knight of the Old Republic (2003) Bioware, LucasArts

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (2006) EA Los Angeles EA Games

World of Warcraft (2004) Blizzard Entertainment, Vivendi Universal

Internethttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/Muybridge_disk_step_walk.jpg/745px-Muybridge_disk_step_walk.jpghttp://en.wikipedia.org/wiki/Avatar

http://www.thefreedictionary.com/avatarhttp://www.merriam-webster.com/dictionary/avatarhttp://www.answers.com/topic/avatar?cat=technology

http://www.gamasutra.com/features/20020401/hancock_01.htm

- 35 -

Page 41: Karaktärsanimation till avataren i spelet Dreamlords the ...his.diva-portal.org/smash/get/diva2:2426/FULLTEXT01.pdf · Sammanfattning Detta är en reflexiv text och presenterar hur

http://www.apa.org/journals/releases/psp922307.pdfhttp://lexin.nada.kth.se/sve-eng.htmlhttp://sv.wikipedia.org/wiki/Estetikhttp://youtube.com/watch?v=rW6M8D41ZWUhttp://youtube.com/watch?v=p1o1LgGlV88

http://animation.about.com/od/moviemagic/Animation_in_Video_Games_and_Movies.htm

MjukvarorGarageGames “Torque Shader Engine” (2007)

Adobe “Premiere Pro 7.0” (2004)

Alias ”Maya 7.0 Complete” (2005)

RadiantSquare “FinalRig 1.3” (2003)

- 36 -