kgw2015 lg엔시스 안무정_최종본

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코리아 그래픽스 월드 2012 기획서

LG 엔시스안무정 부장

1

UHD 콘텐츠 제작과 클라우드와 빅데이터 활용

2

1. 디자인과 클라우드

2. 콘텐츠 제작 환경

Contents

3. 콘텐츠 제작 방식 변화

4. 제 언

3

이름 : 안무정 ([email protected])

직장 : LG 엔시스 / 클라우드인프라사업팀 / 부장

현재업무 : 클라우드 CG 렌더링 사업 , 서비스 기획 / 개발

학력 : 전산학 전공 ( 학사 ), 디지털미디어 전공 ( 석사 )

주요 전공 : 컴퓨터 공학 , 스마트 미디어 , 디지털 콘텐츠

관심 분야 : Cloud, Social Analysis, Design&3D Printing

개인 프로파일 주요 경력 사항

LG 엔시스

2011~ 클라우드 서비스 개발 ( 렌더팜 , BIM)

LG CNS

2001 ~ 2010 Web Services,SOA,Cloud 플랫폼 개발

1999 ~ 2000 LG Display 시스템 개발

1998 ~ 1999 손해보험 공통 컴포넌트 개발

1995 ~ 1998 한국군 지휘소 자동화체계 (C3I)

들어가기

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디자인 공통 이슈1. 디자인과 클라우드

해석Simulation

항공 설계 조선 설계애니메이션 /VFX 플랜트

조선산업의 혁신을 위한 제언 : 언제 , 어느 곳에서나 설계하고 , 관리하고 , 추적하고 , 접속하다 .

협력 작업Data

Security

대용량 데이터&CG

대용량 데이터&CG

디자인 데이터의 세밀함 , 복잡도와 대용량으로 지속적인 컴퓨팅 파워 /네트워크연결성이 요구되고 있음

6

“ 월트디지니의

겨울왕국에서 한

프레임을 렌더링하는데

30 시간이 걸렸다 ,

극장판 영상은 초당 24

프레임으로 구성되어있

다 . 겨울왕국영상의

한샷을 렌더링

하기위하여 동시에

4000 대의 컴퓨터가

렌더링에 쓰여졌다 .”

“ 아인슈타인 중력렌즈

효과을 CG

렌더링하는데 프레임당

100 시간이 소요되었음 “

“Big Hero

렌더링에

55,000 core

슈퍼컴이

투입되었음 “

대용량 CG/Simulation1. 디자인과 클라우드

7

협업과 데이터 보안1. 디자인과 클라우드

Challenge ≫ Constant moves of equipment for new project teams ≫ Stringent security requirements, including controlling USB access ≫ Simplifying IT support over multiple sites

Results ≫ Flexibility : easily move people; not workstations ≫ Better work environment : less heat and noise ≫ Increased security : data never leaves the data center ≫ Business continuity : quick recovery from power outages ≫ Cost savings : reduced wiring requirements and lower overall costs

Challenge ≫ Real-time review of dailies – anytime, anywhere ≫ Optimal performance and visual quality ≫ Rapid set-up of temporary satellite offices

Results ≫ Flexibility and mobility : Remote viewing of dailies speeds reviews and lets distributed teams collaborate from anywhere ≫ Security : Consolidating file servers, render farms, and storage arrays in the datacenter gives IT the ability to maintain control of creative assets, without restricting artists’ work ≫ Performance : remote display protocol compresses, encodes, and delivers the entire workstation experience from the datacenter to the end user in full fidelity ≫ Simplicity : Reduce heat and noise

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Post 3D UHD2. 콘텐츠 제작 환경

10

UHD 비용2. 콘텐츠 제작 환경

11

역량 강화2. 콘텐츠 제작 환경

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흥행의 과학3. 콘텐츠 제작 방식 변화

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슈퍼베드3. 콘텐츠 제작 방식 변화

14

심슨가족3. 콘텐츠 제작 방식 변화

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도라에몽과 스폰지밥3. 콘텐츠 제작 방식 변화

‘ 꿈과 희망을 잊고 사는 어른들에게’

16

Why ?3. 콘텐츠 제작 방식 변화

17

콘텐츠 수용자3. 콘텐츠 제작 방식 변화

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디자인 시작3. 콘텐츠 제작 방식 변화

‘ 먼저 인기 있는 캐릭터들을 조사했다 . 모두 동물이거나 어린이들을 타깃으로 했다는 공통점을 발견했다 . 그래서 차별화 전략의 일환으로 이들과 다른 모습의 캐릭터를 만들기로 ..’

‘ 무엇보다 소비자들의 공감대를 얻는 디자인을 개발하는 게 필요합니다 . 캐릭터를 개발하기 전에 소비자들을 대상으로 수 많은 설문조사를 먼저 해야 합니다 . 연령층의 기호에 맞춰 다양한 캐릭터를 생산해야 합니다 . 실용성보다는 캐릭터 성격에 맞는 상품을 개발하는 게 중요합니다 .’

- 국제라이선싱산업협회 찰스 리오토 회장 -

19

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 실행 방안

20

Social Network Analysis3. 콘텐츠 제작 방식 변화

21

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis

22

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis

23

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis

24

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Social Network Analysis

Social Network Analysis

26

3. 콘텐츠 제작 방식 변화

Social Network Analysis

27

3. 콘텐츠 제작 방식 변화

28

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect

RMS

Provision

Provision

Provision

.OS : windows 7

.Core : 16.Memory : 16G.Max : 2010

.Rendering : Vray

[Plug-in].FumeFX.Particle 4

HPC 기반의 렌더팜

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect

ServerCPU

Disk

GPU

Storage Disk

Network Switch

VDI Zeroclient

VMWare Hyper-V KVMCloud IaaS Virtualization

RTE 렌더링

Batch 렌더링

S3D

parallax

IT RackContainer

전기

저작 SW영역별 SW

Industry

Sandybridge or Ivybridge

SATA or SAS or SSD

Quadro-Tesla or Kepler or Geforce

1Gb, 10Gb

Service Based Computing

RTT DeltaGen VRED VCA

RMS-Backburner Deadline Qube

Negative or Positive

고정식 or 이동식 & Cooling & CO2

단상 or 삼상

Max Maya After effect Avid Davinci Smoke

방송 VFX 애니메애션 전시 사이니지 -4K

Visualization

SAN NAS Fusion

Passive or ActiveShutter glass

FPR glass

기술 Set 상세 기술 Map 렌더팜 구축운영

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect

31

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Cost effect

32

3. 콘텐츠 제작 방식 변화

Zeroclient사용자(Artist)

Post 업체 메인 제작사 공용 Farm

Asset 공유 , 데이터

저장

Zeroclient사용자(Artist)

합성 업체

Zeroclient 사용자(Artist)

편집 업체

Zeroclient 사용자(Artist)

DI 업체

메인 제작사는 콘텐츠 외주 제작시 공용 Farm 을 클라우드 기반으로 제공하여 팜 운영 비용 절감 , Asset/ 개발 지침 공유 및 안전한 Output 관리 지원

Productivity

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화

클라우드 엔지니어링

※ 출처 : SaaS and PaaS of Engineering Cloud(FUJITSU Tech, 2012)

Issues

Pain Point

Cloud Base

• 제품 생산 기간 단축 및 비용 절감

• 제품 사양 변화에 빠른 대응 및 관리

• 글로벌 시장 확대 및 경쟁

• 정보 보안 – 정보 유출의 위험성 증가

• 고객과 설계자간 커뮤니케이션 일관성과 참여

• 모델링 단계 및 도구 표준화

• 단기간 협업 플랫폼 구축• 설계자 , 파트너 , 고객간 실시간

협업• 서버 자원 동적 할당 및 라이센스

통합관리• 설계 데이터 Asset 통합관리 및

재사용

글로벌 엔지니어링의 증가로 인한 파트너간 시공간의 커뮤니케이션 한계 , 빠른 설계 환경 제공 , 안전한 설계 Asset 공유 및 라이선스 통합관리

Productivity

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 Productivity

CPU Rendering/Simulation

CPU Farm

File System

StorageStorage

StorageStorage

GPU Rendering/Simulation

GPU Server/Farm

Artist/Designer

렌더링

내부

외부

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업

InternetCG/CAE

Cloud

워크스테이션

ZeroClient

Desk Top

Notebook

컴퓨팅 자원 소유 이동

유연한 접속과 실시간 설계 / 공유

컴퓨팅 파워를 클라우드 환경으로 이동하여 소유에서 접속으로 협력 디자인 방식의 변화 유도

36

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업

37

3. 콘텐츠 제작 방식 변화 협업

1. 통신망 최적화2. 네트워크 보안

본사 방송국지방 방송국

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클라우드 협력 제작 환경

Rendering/Simula-tion

Server Farm

File System

StorageStorage

StorageStorage

Design&Modeling

Cloud Server

File System

StorageStorage

Artist/Designer

감독

고객

외부 아티스트

모델링

DI

GPU 렌더링

합성

렌더링

렌더링

내부

외부

클라우드 협력 제작 환경은 아티스트가 시간과 장소에 관계없이 작업을 할 수 있는 기반을 제공함

3. 콘텐츠 제작 방식 변화

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3. 콘텐츠 제작 방식 변화 서비스 오퍼링

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4. 제 언 콘텐츠 제작 생태계

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4. 제 언 인식의 변화와 문화

‘ 소유’ , ‘ 상품화’와 함께 시작되었던 자본주의의 새로운 국면은 ‘소유하지 않고 임시적으로 “접속”하는 형태’

사람들은 소유 대신 접속하여 일시적으로 사용할 수 있는 권리를 얻게 됨

사고 파는 행위가 아니라 , 서로의 시간과 지식에 접속할 수 있는 권리를 확보하고 빌릴 뿐

세상만사가 서비스화 된다

제레미 리프킨 , < 소유의 종말> 中

인터넷과 SNS 를 통한 사람과 사람 , 사람과 사물 , 사람과 정보등이 연결되어 소통하는 네트워크 사회에서 경제활동의 관심은 ‘재화의 소유 ' 가 아닌‘경험의 소비’로 대체되고 있음 . 실체적 상품에서 접속을 통한 서비스로 가치가 이동해 ‘소유의 시대’에서 ‘접속의 시대’로 변화하고 있음 .

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감사합니다 .