kocca연구보고서 uci식별자를활용한유통활성화방안연구 김윤호 ·...

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제출문 한국콘텐츠진흥원장 귀하 본 보고서를 식별자를 활용한 유통활성화 방안연구 의 결과 보고서로 제 “UCI 출합니다. 2009 12 31 수행책임자 정 진 규 유통지원팀 수석 : ( ) 연구수행기관 갤럭시아커뮤니케이션즈 : 연구책임자 김윤호 : 상명대학교 ( ) 참여연구원 하은옥 : 상명대학교 ( ) 참여연구원:

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Page 1: KOCCA연구보고서 UCI식별자를활용한유통활성화방안연구 김윤호 · 1.2.연구개발의목표및범위 본연구에서는국내디지털콘텐츠유통시장현황및문제점을분석하고,uci식별자를

제 출 문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 식별자를 활용한 유통활성화 방안연구의 결과 보고서로 제“UCI ”

출합니다.

년 월 일2009 12 31

수 행 책 임 자 정 진 규 유통지원팀 수석: ( )

연구수행기관 갤럭시아커뮤니케이션즈:

연 구 책 임 자 김 윤 호: 상명대학교( )

참 여 연 구 원 하 은 옥: 상명대학교( )

참 여 연 구 원 :

Page 2: KOCCA연구보고서 UCI식별자를활용한유통활성화방안연구 김윤호 · 1.2.연구개발의목표및범위 본연구에서는국내디지털콘텐츠유통시장현황및문제점을분석하고,uci식별자를

요 약 문

제 목1.

식별자를 활용한 유통활성화 방안연구UCI

연구개발의 목적 및 중요성2.

는 년 월 한국정보통신표준 으로 채택되어 국가표준으로 인UCI 2009 1 (KISS)

정받으면서 공공부분에서 민간영역으로 점차 확장되어 적용되고 있으며 현재,

국내 식별체계는 로 연계되어 통합되고 있는 추세이다UCI .

의 적용과 보급에 공공기관이나 민간영역의 많은 관련 업체들이 관심을UCI

가지고 있으나 뚜렷한 수익 모델이 제시되지 않아 의 확산이 디지털콘텐UCI

츠 시장의 높은 성장률만큼 빠르게 진행되고 있지 못하고 있다 따라서 를. UCI

적용한 디지털콘텐츠의 유통을 활성화시키기 위해서 기반 유통 환경의UCI

장애 요인에 대한 대안을 마련하고 식별체계와 신기술을 접목하여 이를, UCI

기반으로 다양한 서비스를 창출하여 이에 따른 새로운 비즈니스 모델을 수립

하고 다양한 수익모델을 분석할 필요가 있다.

연구개발의 내용 및 범위3.

본 연구에서는 먼저 기존의 디지털 콘텐츠 유통시장의 장애요인과 변화요인

을 분석하고 식별체계의 운영현황을 분석함으로써 기반 디지털콘텐, UCI UCI

츠의 유통과정에서의 개선해야할 사항들을 도출하고 식별체계 고유의 기, UCI

본 서비스의 내실화 방안과 구현 가능한 신기술을 접목하여 새로운 비즈니스

창출을 위한 기반을 마련하고 식별체계기반의 디지털 콘텐츠 에코시스템, UCI

을 구축하여 선순환구조를 만드는 전략에 대해 연구하여 새로운 비즈니스 모

델을 창출한다.

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또한 디지털콘텐츠의 각 분야별 시장 동향과 특징을 조사하여 비즈니스 모

델의 변화추이를 분석한 뒤 각 분류별 적용 가능한 새로운 비즈니스 모델을,

제시함으로써 를 적용한 새로운 유통 모델 정립을 목표로 한다UCI .

연구개발결과4.

이 연구를 통하여 기반 디지털콘텐츠의 유통과정에서의 개선해야할 사UCI

항들을 도출하였으며 식별체계 고유의 기본 서비스의 내실화 방안과 구, UCI

현 가능한 신기술을 분석하여 적용시 가능한 응용들을 도출하였다 이를 기반.

으로 새로운 비즈니스를 창출할 수 있는 기반을 마련하였으며 향후 가능한,

비즈니스 모델을 제시하였다.

활용에 대한 건의5.

본 연구 보고서는 식별체계 고유의 기본 서비스의 내실화를 위한 개선UCI

방안에 참고가 될 수 있으며 신기술과 접목하여 가능한 부가 서비스와 이를,

기반으로 한 새로운 비지니스 모델의 창출에 활용될 수 있다.

기대효과6.

이 연구를 통하여 식별체계가 보다 개선 발전되어 이용 가능한 신기술UCI ,

과 접목되어 다양한 부가서비스와 새로운 비즈니스모델을 창출할 수 있는 더

욱 견고한 국가표준 식별체계가 되어 디지털콘텐츠의 유통활성화에 기여를 하

고 향후 국제표준 식별체계에도 기여하길 기대한다.

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목 차

서론1. ················································································································1

연구개발의 배경 및 필요성1.1. ······················································································1

연구개발의 목표 및 범위1.2. ··························································································2

연구개발의 방법1.3. ········································································································3

디지털콘텐츠의 유통 현황 분석2. ······························································5

디지털콘텐츠 유통의 장애요인 분석2.1. ······································································5

디지털콘텐츠에 대한 사회적 인식 부족2.1.1. ························································5

디지털콘텐츠 유통활성화를 위한 수익기반 취약2.1.2. ········································5

신뢰성 있는 디지털콘텐츠 유통 프레임 워크 부재2.1.3. ····································5

거래인증체계를 통한 소비자 보호기능 취약2.1.4. ················································6

디지털콘텐츠 유통 관리 기술 인프라 및 표준화 미흡2.1.5. · ··························6

디지털콘텐츠 유통 환경의 변화 요인 분석2.2. ························································6

복합 콘텐츠화2.2.1. ······································································································6

디지털 컨버전스2.2.2. (Digital Convergence) ························································6

다매체 다채널화2.2.3. / ··································································································8

디지털 기술의 발전2.2.4. ····························································································9

웹 의 확산으로 변화하는 소비자의 소비패턴의 변화2.2.5. 2.0 ························10

모바일콘텐츠 산업의 정보이용료 수익배분 가이드라인 제정2.2.6. ················12

유통활성화를 위한 기반 기술 분석3. ····················································14

디지털콘텐츠 기술 현황 분석3.1. ················································································14

디지털콘텐츠 보호 기술3.1.1. ··················································································14

디지털콘텐츠 유통 기술3.1.2. ··················································································15

디지털콘텐츠 관리 기술3.1.3. ··················································································17

디지털콘텐츠 유통활성화에 적용 가능한 기술3.2. ··················································19

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시맨틱 웹 기술3.2.1. (Semantic web) ····································································19

웹 웹3.2.2. 2.0 + 3.0 ······························································································21

오픈 매쉬업3.2.3. API/ (Mashup) ················································································21

콘텐츠 시장의 변화3.3. ··································································································25

콘텐츠 속성의 변화3.3.1. ··························································································26

디지털콘텐츠 소비형태의 변화3.3.2. ······································································27

디지털콘텐츠 시장의 경쟁구도 및 비즈니스 모델의 변화3.3.3. ······················27

식별체계 현황 분석4. UCI ··········································································31

식별체계 개요4.1. UCI ····································································································31

식별체계 정의4.1.1. UCI ····························································································31

운영조직 체계4.1.2. UCI ····························································································31

시스템 구성4.1.3. UCI ································································································32

메타데이터 체계4.1.4. UCI ························································································33

식별체계 운영현황 분석4.2. UCI ··················································································35

식별체계의 사업추진 내역4.2.1. UCI ······································································35

식별체계 보급 현황4.2.2. UCI ··················································································36

시사점 및 개선점 도출4.3. ··························································································39

디지털콘텐츠에 식별체계 도입효과4.3.1. UCI ························································39

활성화 장애요인4.3.2. UCI ························································································42

식별체계 기반 유통 활성화 전략5. UCI ··················································45

식별체계 고유의 기본 서비스 내실화5.1. UCI ··························································45

시스템의 내실화를 위한 개선5.1.1. UCI ································································45

지원센터 구성 및 컨설팅5.1.2. UCI ······································································46

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신기술과 접목하여 새로운 비즈니스 모델 창출을 위한 기반 마련5.2. ··············48

오픈 제공5.2.1. UCI API ····························································································48

메타데이터의 온톨로지 기반 확장5.2.2. ································································51

응용메타데이터 공유5.2.3. ························································································59

기반 디지털 에코시스템5.3. UCI ················································································61

식별체계 기반의 비즈니스 모델6. UCI ····················································63

비즈니스 모델의 개요6.1. UCI ······················································································63

비즈니스 모델의 정의6.1.1. ······················································································63

기반 비즈니스 모델의 특징6.1.2. UCI ····································································64

콘텐츠 장르별 시장 및 비즈니스 모델 분석6.2. ······················································66

음악 산업6.2.1. ············································································································66

게임 산업6.2.2. ············································································································69

방송영상 산업6.2.3. ····································································································70

전자책 산업6.2.4. ········································································································73

모바일 산업6.2.5. ········································································································75

정보콘텐츠 산업6.2.6. ······························································································77

비즈니스 모델6.3. UCI ··································································································79

음악 산업6.3.1. ············································································································79

게임 산업6.3.2. ············································································································81

방송영상 산업6.3.3. ····································································································81

전자책 산업6.3.4. ········································································································84

모바일 산업6.3.5. ········································································································85

정보콘텐츠 산업6.3.6. ································································································89

기타6.3.7. ····················································································································92

결론7. ···································································································································96

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표 목차

표 년 정보이용료 수익 및 수익배분 구조[ 1] '06~'08 ··················································13

표 웹 과 웹 비교[ 2] 2.0 3.0 ······························································································21

표 국내 주요 오픈[ 3] API ································································································23

표 식별 메타데이터 요소[ 4] UCI ······················································································34

표 사업 추진 내용[ 5] UCI ··································································································35

표 식별자 보급 현황[ 6] UCI ······························································································37

표 등록관리기관 콘텐츠 산업별 확대 계획 안[ 7] UCI (RA) ( ) ········································38

표 시스템의 내실화를 위한 개선안[ 8] UCI ·····································································46

표 제공 가능한 오픈[ 9] API ······························································································49

표 메타데이터의 문제점과 온톨로지의 기능[ 10] ·························································53

표 로 작성한 속성[ 11] OWL Type ······················································································54

표 공리[ 12] OWL ·················································································································55

표 질의문[ 13] ·····················································································································55

표 질의에 대한 검색 결과[ 14] ······················································································56

표 비즈니스 모델 개념[ 15] ································································································63

표 비즈니스 모델의 기능[ 16] ··························································································64

표 를 적용한 비즈니스 모델의 분석[ 17] UCI SWOT ·······················································66

표 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이 단위 백만 달러[ 18] ( : ) ······························69

표 세계 디지털방송 시장 규모 및 성장 추이[ 19] ·······················································71

표 디지털방송 업종 시장 규모 단위 억 원[ 20] ( : ,%) ····················································72

표 국내외 전자책 시장 분석[ 21] ····················································································73

표 국내 전자책 현황[ 22] ··································································································74

표 세계 정보콘텐츠 시장의 규모 및 성장추이 단위 백만 달러[ 23] ( : ) ·····················78

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그림 목차

[그림 식별자를 활용한 유통 활성화 방안1] UCI ···························································2

그림 연구 절차[ 2] ················································································································4

그림 웹 으로 변화 출처 삼성경제연구원[ 3] 2.0 ( : ) ·······················································11

그림 불법콘텐츠 추적시스템 구조 출처[ 4] ( : ETRI) ····················································17

그림 시맨틱 웹의 기술 계층 구조 출처[ 5] ( : W3C, 2007) ············································19

그림 시맨틱 웹 응용 분야[ 6] ··························································································20

그림 매쉬업 서비스[ 7] ······································································································22

그림 사이트[ 8] ‘MTB Course’ (www.mtbcourse.co.kr) ··············································24

그림 지도가 있는 동영상 사이트[ 9] ‘ ‘ (map4u.kr) ······················································24

그림 디지털기술의 발전이 콘텐츠 시장에 미치는 영향[ 10] ······································25

그림 디지털 콘텐츠 시장의 경쟁구도 및 비즈니스 모델의 변화[ 11] ························28

그림 시스템 구성도[ 12] UCI ····························································································32

그림 메타데이터의 구성[ 13] UCI ····················································································34

그림 식별체계의 기대효과와 활성화 장애요인[ 14] UCI ············································39

그림 도입 효과[ 15] UCI ··································································································42

그림 디지털콘텐츠 가치사슬에서의 도입효과[ 16] UCI ················································42

그림 디지털 콘텐츠 활성화 전략[ 17] UCI ·····································································45

그림 식별체계 컨설팅 지원팀의 역할[ 18] UCI ·····························································47

그림 참여자별 사용 가능한 오픈[ 19] API ·····································································51

그림 가 적용된 온톨로지 그래프 예제[ 20] UCI ·······························································54

그림 온톨로지 구축 사례[ 21] ··························································································57

그림 응용메타데이터 공유를 위한 의 역할[ 22] MDR ······················································60

그림 기반 디지털 에코시스템[ 23] UCI ·············································································62

그림 디지털 음악업종 시장규모 및 성장추이[ 24] ·························································67

그림 디지털 와 의 성장 추이[ 25] TV IPTV ···········································································71

그림 국내 모바일 콘텐츠 시장규모와 성장률[ 26] ·························································76

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그림 년 세계 정보콘텐츠 시장의 부문별 시장점유율[ 27] 2008 ····································78

그림 디지털콘텐츠 무인판매기의 인터페이스 흐름[ 28] ················································80

그림 응용메타데이터 정보공유를 위한 스토리텔링 시스템의 구조[ 29] ·····················83

그림 방송영상 콘텐츠 재생산[ 30] ····················································································84

그림 디지털 콘텐츠 전자 출판[ 31] ·················································································85

그림 를 적용한 비즈니스 모델[ 32] UCI UCC ·····································································86

그림 를 활용한 문맥 광고의 유통모델[ 33] UCI ·····························································88

그림 유료 모바일 콘텐츠 마켓 비즈니스 모델[ 34] ·······················································89

그림 를 적용한 뉴스콘텐츠 비즈니스 모델[ 35] UCI ······················································90

그림 기반 맞춤형 건강정보 푸시서비스 구조[ 36] UCI ··················································91

그림 행정정보공개시스템[ 37] (www.open.go.kr) ···························································92

그림 와 연계 시스템[ 38] RFID UCI ···················································································95

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1

1. 서론

1.1. 연구개발의 배경 및 필요성

현재 디지털콘텐츠의 시장은 높은 성장률을 기록하고 있다 년 국내 디지털콘텐츠. 2008

시장 규모는 조 천 억 원에 이르러 전년대비 성장하였으며 문화체육관광11 1 827 10.3% ,

부가 년 발표한 년 디지털콘텐츠 시장조사에 따르면 국내 디지털콘텐츠 시장2009 ‘2008 ’

은 조사를 처음 시작한 년 조 천 억 원을 기록한 이래 연평균 의 높은2003 5 7 721 14.1%

성장률을 기록하며 디지털콘텐츠의 대한 수요가 급속도로 증가하고 있다.

디지털콘텐츠의 유통 경로는 디지털콘텐츠가 가지는 특성 때문에 일반적인 상품과는

달리 콘텐츠 제공자로부터 소비자에게 배달되기까지 여러 유통 단계와 참여자를 거치게

된다 일반적인 상품인 경우에는 유통 경로가 짧을수록 유통 단계에 참여하는 참여자가. ,

적을수록 소비자들은 큰 효용을 갖지만 디지털콘텐츠의 유통의 경우에는 유통 채널이,

길어질수록 많은 참여자들이 관여할수록 콘텐츠에 부가되는 가치가 커서 소비자의 효용,

이 극대화 된다.

그러나 여러 유통단계에서 디지털콘텐츠와 디지털콘텐츠가 가지는 메타 데이터를 식별

하지 못한다면 콘텐츠 거래에 대한 신뢰를 얻기 어렵다 따라서 디지털콘텐츠 유통의 모.

든 단계에서 유일하고 명확한 식별체계를 필요로 하게 된다, .

는 년 월 한국정보통신표준 으로 채택되어 국가표준으로 인정받으면서UCI 2009 1 (KISS)

공공부분에서 민간영역으로 점차 확장되어 적용되고 있으며 현재 국내 식별체계는, UCI

로 연계되어 통합되고 있는 추세이다.

의 적용과 보급에 공공기관이나 민간영역의 많은 관련 업체들이 관심을 가지고 있UCI

으나 뚜렷한 수익 모델이 제시되지 않아 의 확산이 디지털콘텐츠 시장의 높은 성장UCI

률만큼 빠르게 진행되고 있지 못하다.

이에 따라 를 적용한 디지털콘텐츠의 유통을 활성화시키기 위해서 기반 유통UCI UCI

환경의 장애 요인에 대한 대안을 마련하고 식별체계와 신기술을 기반으로 다양한 서, UCI

비스를 창출하여 이에 따른 새로운 비즈니스 모델을 수립하고 다양한 수익모델을 분석할

필요가 있다.

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1.2. 연구개발의 목표 및 범위

본 연구에서는 국내 디지털콘텐츠 유통시장 현황 및 문제점을 분석하고 식별자를, UCI

활용한 디지털 유통시장이 활성화되기 위하여 식별체계 고유의 기본 서비스의 내실UCI

화 방안을 모색하고 신기술을 분석하여 신기술과 접목하여 새로운 비즈니스 모델 창출,

을 위한 기반을 마련하고 기반 디지털 에코시스템 구축을 통해 새로운 비즈니스 모, UCI

델을 도출한다.

이러한 연구목표들을 달성하기 위하여 다음의 내용들을 연구하도록 한다.

그림[ 1 식별자를 활용한 유통 활성화 방안] UCI

본 연구에서는 먼저 기존의 디지털 콘텐츠 유통시장의 장애요인과 변화요인을 분석하

고 식별체계의 운영현황을 분석함으로써 기반 디지털콘텐츠의 유통과정에서의, UCI UCI

개선해야할 사항들을 도출하고 식별체계 고유의 기본 서비스의 내실화 방안과 구현, UCI

가능한 신기술을 접목하여 새로운 비즈니스 창출을 위한 기반을 마련하고 식별체계, UCI

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기반의 디지털 콘텐츠 에코시스템을 구축하여 선순환구조를 만드는 전략에 대해 연구하

여 새로운 비즈니스 모델을 창출한다.

또한 디지털콘텐츠의 각 분야별 시장 동향과 특징을 조사하여 비즈니스 모델의 변화추

이를 분석한 뒤 각 분류별 적용 가능한 새로운 비즈니스 모델을 제시함으로써 를 적, UCI

용한 새로운 유통 모델 정립을 목표로 한다.

1.3. 연구개발의 방법

국내 유통 활성화를 위해서 기존의 디지털 콘텐츠 유통시장의 장애요인과 변화요인을

분석하고 또한 디지털콘텐츠의 다양한 기술들을 분석하여 개선사항에 적용 가능한 기술,

들과 제공 가능한 부가서비스를 제시하고 분석하도록 한다 아울러 디지털콘텐츠의UCI .

각 분야별 시장 동향과 특징을 조사하여 비즈니스 모델의 변화추이를 분석한 뒤 부가,

서비스를 기반으로 하여 각 분류별 적용 가능한 새로운 비즈니스 모델을 제시한다.

그림 는 본 연구의 구제적인 절차를 도식화하였다 본 연구에서는 우선 디지털 콘텐[ 2]

츠 유통 현황을 분석하여 디지털 콘텐츠 유통시장의 장애요인과 유통환경의 변화 요인과

환경변화 요인을 파악하고 유통활성화를 위한 기술 분석을 통하여 디지털콘텐츠 유통활

성화에 적용 가능한 기술을 분석한다.

이를 기반으로 식별체계 운영현황분석을 통하여 운영시사점 및 개선점을 도UCI UCI

출하도록 하고 분석을 통하여 활성화 전략을 수립하도록 한다, UCI .

또한 콘텐츠 장르별 비즈니스모델의 분석을 통하여 변화를 파악하고 이를 기반으로

기반 비즈니스모델을 도출하도록 한다UCI .

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그림[ 2 연구 절차]

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2. 디지털콘텐츠의 유통 현황 분석

2.1. 디지털콘텐츠 유통의 장애요인 분석

2.1.1. 디지털콘텐츠에 대한 사회적 인식 부족

디지털콘텐츠는 무제한 공급이 가능하고 손으로 만져 볼 수 없는 실체이기 때문에 실,

물 거래에 익숙한 사람들이 무형의 디지털콘텐츠 거래에 대해서 그 가치를 인정하지 않

는 경향이 있으며 특히 인터넷 초기에 거의 모든 디지털콘텐츠를 무료로 사용하여 왔기,

때문에 디지털콘텐츠의 유료화에 대하여 거부감을 가지고 있다 이러한 디지털콘텐츠에.

대한 인식으로 인해 디지털콘텐츠의 불법 복제나 불법 유통이 활발히 이루어지고 있으

며 디지털콘텐츠의 불법 유통을 방지하기 위해서 새로운 유통 기술의 개발과 보급 확산, ,

이 이루어져야 하며 디지털콘텐츠의 저작권 보호를 위한 법적 제도적 기반이 마련되어야, /

한다.

2.1.2. 디지털콘텐츠 유통활성화를 위한 수익기반 취약

국내 디지털콘텐츠 기업은 대부분 영세하여 양질의 콘텐츠를 적시에 제작하거나 제작,

된 콘텐츠에 대한 자체 유통망 구축이 어렵다 또한 유료화의 부진으로 인한 수익 미확.

보로 양질의 디지털콘텐츠를 재생산할 수 없는 악순환구조가 진행되고 있다 또한 유사.

디지털콘텐츠의 중복개발로 포털 통신사와의 공정한 유통계약이 어렵고 표준계약서의,

미흡으로 불공정 계약이 성행하고 있고 수주자 발주자간의 정당성 노임 단가 등을 산정, ,

할 수 있는 디지털콘텐츠 사업 대가기준 등이 없는 등 제도적인 수익 조성 기반 부재 등

의 문제도 있다.

2.1.3. 신뢰성 있는 디지털콘텐츠 유통 프레임 워크 부재

디지털콘텐츠에 관한 제반권리를 보호하며 신뢰성 있게 유통시킬 수 있는 디지털콘텐,

츠 유통 프레임 워크가 존재하지 않으며 디지털콘텐츠의 특성상 불법유통이 성행하여,

수익 기반이 취약하게 되고 따라서 양질의 디지털콘텐츠를 재생산할 수 없게 되는 악순,

환이 반복되고 있다.

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2.1.4. 거래인증체계를 통한 소비자 보호기능 취약

거래인증이란 거래인증기관이 거래의 내역을 보관 및 조회 할 수 있도록 서비스를 제

공하는 것을 말하며 인터넷상의 온라인콘텐츠 거래를 증명하고 중재해 주고 디지털소, , ,

비자 보호기능을 수행한다 이를 위해 양질의 디지털 콘텐츠 유통 활성화를 위한 품질인.

증체계 구축이 필요하고 태동기의 디지털 콘텐츠 산업의 지속적인 성장을 위해서는 디,

지털 콘텐츠 불법복제 이용 방지 청소년 유해 디지털 콘텐츠 차단 등에 대한 정책적 지,

원이 필요하며 디지털 콘텐츠 소비자 보호를 위해 특화된 표시제도 활성화가 필요하다, .

2.1.5. 디지털콘텐츠 유통 관리 기술 인프라 및 표준화 미흡·

현재 대부분의 디지털콘텐츠 유통시스템은 특정 사업자의 비즈니스 모델과 사업자별로

고유한 시스템 사향으로 구축되어 있다 그러나 최근 소비자의 욕구가 다양해지면서 디.

지털콘텐츠의 유통이 단순히 판매자와 소비자의 단순한 거래가 아닌 여러 판매자가 존재

하는 가치사슬을 형성함으로써 이종의 유통 체계 및 인프라가 문제가 될 수 있다 이러.

한 문제를 해결하기 위해서는 디지털콘텐츠 유통 시스템의 통합을 위한 표준화가 이루어

져야한다.

디지털콘텐츠 유통 시장의 활성화를 위해서는 여러 기업들이 공유할 수 있는 표준이

마련되어야 하고 이 표준은 각 기업들의 연계성뿐만 아니라 자율성 또한 보장되어야 한,

다 이런 기술적 해결책과 동시에 기술적 해결책을 기업들이 도입하는데 부담해야 하는.

위험을 최소화해 줄 수 있는 법적 제도적 장치가 마련되어야 한다/ .

2.2. 디지털콘텐츠 유통 환경의 변화 요인 분석

2.2.1. 복합 콘텐츠화

과거 아날로그 중심의 콘텐츠 유통에서는 각 개별 장르의 구분이 명확했지만 디지털콘,

텐츠화를 통하여 기존의 장르는 디지털콘텐츠로 통합화 및 융합화 경향을 보이고 있다.

게임과 교육 콘텐츠가 통합되어 에듀테인먼트 형태로 발전하고 있고 게임과 훈련 치, ,

료 등의 특별한 목적을 접합시켜 영역을 확장한 기능성 게임 이 나타나‘ (Serious Game)’

고 있다 이와 같은 복합 콘텐츠는 유비쿼터스 시대에 적합한 미래형 콘텐츠로써 정부는. ,

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년 월 대 추진전략 및 개 세부과제를 발표하며 기능성 게임에 대한 적극적인2009 5 ‘5 33 ’ ,

지원을 발표하였다.

하지만 이러한 복합 콘텐츠화를 위해서는 다양한 채널에 유통시키기 위한 기존 개별

산업별 유통체계로 통합 관리하는 것은 불가능한 상황이며 정책적 측면에서는 제작 후,

여러 심의 기관을 통해 심의과정을 거쳐야만 유통이 가능한 상황이다 또한 성공 가능성.

에 대한 위험으로 인해 쉽게 접근하기 어려움이 있다.

현재는 시장 수요에 따라서 여러 분야에서 각자 복합 콘텐츠 제작을 위한 움직임이 나

타나고 있지만 복합 콘텐츠를 다양한 채널에 유통시키기 위한 통합 유통 관리나 법제도,

적 정비가 필요하다.

2.2.2. 디지털 컨버전스(Digital Convergence)

세계 문화콘텐츠 산업 환경의 변화에서 두드러지게 나타나는 것이 디지털 컨버전스의

가속화라 할 수 있다 이 디지털 컨버전스가 일어나는 요인들에 대해 살펴보면 다음과.

같다.

디지털 컨버전스는 기존에 서로 별개의 영역으로 구분되던 다양한 서비스와 제품들이

기능의 통합이나 가치사슬의 결합을 통해 하나의 서비스나 제품처럼 제공되고 이로 인,

해 기존의 산업 영역간 경계가 불분명해지는 현상을 말한다.

디지털 컨버전스 촉진 요인은 크게 네 가지로 나누어볼 수 있다 첫째 네트워크를 발. ,

전시키고 가격 비용 등을 하락시키는 기술 둘째 편리성을 추구하고 프로슈머의 역할을/ , ,

하는 고객 셋째 규제를 완화한다거나 혁신을 위해 지원하는 정부정책 마지막으로 신규, , ,

사업을 확대하고 제품 서비스의 기능을 다양화하거나 차별화하려는 기업으로 나눌 수 있/

다.

이와 같은 요인들이 맞물리면서 정보 음성 데이터 영상 등 단말기 컴퓨터 통신 정( , , ), ( , ,

보가전 기기 등 네트워크 방송 통신 인터넷 등 등 디지털콘텐츠를 담아낼 핵심 기반), ( , , )

구조가 변화하면서 방송과 통신의 융합 유선과 무선의 통합 단말기간의 복합 등 컨버전, ,

스의 확산이 가속화되고 있다.

이러한 컨버전스와 관련하여 진행되는 사업에 관해 살펴보면 디지털 기술발달로 인해,

통신과 방송의 구분이 사라지면서 방송통신융합으로 인해 나 라디오로만 볼 수 있던, TV

방송 콘텐츠를 휴대전화나 개인휴대단말기 차량용 로도 받아볼 수 있게 되고 또한 일, TV ,

방적으로 받기만 하는 방송과 달리 방송을 보는 도중에도 정보검색이나 이메일 사용을

하는 등 쌍방향 통신이 가능해지고 있다 또한 유무선의 통합에 의해서도 무선 랜이나.

와 같은 휴대인터넷을 활용하고 있다 방송 통신의 융합과 유무선 통합으로 인해WiBro . /

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여러 사업이 나타나고 있는데 통신위성을 매체로 해 국내 각지의 케이블 텔레비전에 프,

로그램을 공급하는 시스템인 인터넷을 기반으로 서SCN(Satellite Cable Network), TV

비스를 하는 통신설비 방송제작 및 송출장비 부가서비스 시스템을 하나의 센터IPTV, , ,

에 공동으로 구축하여 디지털 케이블 방송 및 멀티미디어 서비스를 제공하는

등이 있다DCM(Digital Media Center) .

이와 같이 디지털 기술 환경 변화에 따라 유선과 무선 방송과 통신 통신과 컴퓨터 등, ,

기존의 기술 산업 서비스 네트워크의 구분이 모호해지면서 이들 간에 새로운 형태의, , ,

융합 상품과 서비스들이 등장하고 있고 앞으로도 더 많은 신규 사업이 추진될 것으로,

예상된다.

2.2.3. 다매체 다채널화/

콘텐츠 산업 환경에서 영상 멀티미디어 서비스가 확대되면서 영상 멀티미디어 서비스,

의 매체가 많아지고 채널이 다양화되면서 콘텐츠도 다양화되며 전문화되고 있다, .

통신 방송 컴퓨터 정보가전 기기 등의 매체가 다양해지고 이에 따른 채널도 다양해, , , ,

지고 있으며 모PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player),

바일폰 등 기존에 가지고 있는 속성 이외에도 여러 기능을 복합적으로 가지는, Post-PC

고사양의 복합단말기가 나타나면서 쌍방향 서비스가 되거나 이동가능하며 맞춤형 지능, ,

형 상황인지형 창조형 서비스 등과 같이 사용자에게 고기능을 제공할 수 있도록 변화하, ,

고 있다.

현재 출현하고 있는 기기들 중에서 다기능 고기능을 가진 기기들을 살펴보면 동영상/

과 파일 재생이 가능한 에 내비게이션 기능과MP3 PMP DMB(Digital Multimedia

기능을 탑재한 제품과 형태의 와이브로 휴대인터넷 단말기와 와이Broadcasting) , PDA ( )

브로 노트북이 판매되고 있다.

또한 영상 멀티미디어 서비스의 확대에 따라 다매체 다채널화 다기능 고기능화되면서/ / /

소비자가 매체와 단방향이 아닌 인터렉티브할 수 있는 양방향으로 변화되고 있으며 케,

이블 방송 인터넷 방송과 같이 다양한 방송 채널의 증가로 인하여 시장의 수요상승과,

함께 상호작용 할 수 있는 다양하고 전문화된 콘텐츠의 개발이 요구 된다.

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2.2.4. 디지털 기술의 발전

현재의 디지털 정보기기 산업은 융합 과 이동성 을 기반으로 발(Convergence) (Ubiquity)

전하고 있다 하나의 단말기로 유무선 환경에서 음성 데이터 영상 등을 고속으로 주고. , ,

받을 수 있는 유무선 통합 개념의 글로벌 멀티미디어 이동통신서비스인

서비스의 시작 와 같은 동영상 콘IMT(International Mobile Telecommunication) , UCC

텐츠의 다운로드가 가능해지며 대용량 콘텐츠의 유통을 가능케 한다.

유선통신 부문은 전 세계적으로 등을 통한 브로드밴드화의 확장이 계속ADSL, FTTH

되어가고 있는 가운데 이들 브로드밴드 네트워크에 기반을 둔 통신사업자들의 서, IPTV

비스가 본격화되며 통신 방송 융합서비스가 신호탄을 알리고 있다, . .

는 기존의 방송사 및 중개업자 중심의 일방향 방송을 넘어서 시청자와IPTV (One-Way)

프로그램 제공자간의 상호 작용이 가능한 양방향 방송의 구현을 의미한다(Interactive) .

는 시청자들이 수동적으로 방송 시청을 하던 것에서 벗어나 웹 브라우징과 주문형IPTV

비디오 은행업무 전자상거래 영상전호 게임 메신저 등의 서비스를 능동적으로(VOD), , , , ,

이용할 수 있는 서비스이다 업계 전문가들은 가 향후 가전제어 홈 뷰어 등의 기능. IPTV ,

을 하는 기반 홈 네트워크에서 종합 콘텐츠 서비스 홈 엔터테인먼트 로서의 역할을 담IP ( )

당하게 될 것으로 전망하고 있다.

또한 다양한 영상 및 음성을 전송하기 위하여 와이파이 기반의 매쉬 네트워크 와이브,

로 등의 무선 통신 기술과 기술을, CDMA2000x1 EV-DO MPEG-4 part10 H.2 64/AVC

활용한 무선 통신 기반의 영상 음성 전송 시스템을 방송에 접목하는 시도가 여러 방송사/

에서 수행되면서 디지털 방송에 변화를 가져오고 있다.

단말기 기술의 진화 역시 디지털 콘텐츠 이용 확산에 결정적인 역할을 수행하고 있다.

콘텐츠와 단말기 연계형 비즈니스 모델의 확산으로 그 기능과 역할은 더욱 중요해 지고

있다.

디지털 콘텐츠의 양산과 함께 이의 접속 및 이용을 위한 단말 게이트웨이 홈(PC, TV, ,

라우터 에 대한 수요가 폭발적으로 늘어나면서 소비자들이 필요할 때 즉각적으로 또한)

끊김 없이 콘텐츠를 접속 저장 재생 소비할 수 있는 다양한 유형의 단말기들이 잇따라, , ,

출시되고 있는 것이다.

한편 음성기능에 한정되었던 이동전화단말기에 무선 인터넷 이용을 위한 데이터 기능,

이 강화되고 네트워크와는 독립적으로 오프라인 상에서 존재 해오던 각종 Digital

의 기능이 부가됨으로서 이동전화단말기는 데이터 처리능력의 강화Audio/Video Player

및 기능의 다각화를 갖추어 나가고 있다.

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이동전화단말기의 이러한 기술적 진화는 이동성 개인성 휴대성이라는 이동전화단말기, ,

의 본원적 특징과 결합되어 그 기능과 역할을 단순한 통신 수단에서 개인화된 미디어로

확장해 나가고 있다 그 결과 부품 단말 유통 및 서비스로 이어지던 이동전화단말기 산. - -

업의 가치사슬이 콘텐츠 방송 광고 등 다양한 산업 군과 결합되면서 기존보다 훨씬 크, ,

고 다양한 산업 생태계를 새롭게 창출해 가고 있다.

구글의 개발한 모바일 오픈 플랫폼 의 출현으로 단말기 벤더의 전용 플랫폼‘Android'

기반위에서만 개발 및 운영이 가능했던 각종 애플리케이션들이 이제 단말 벤더의 통제와

제약 속에서 벗어나 보다 간편하고 저렴하게 애플리케이션을 개발 및 제공할 수 있게 된

것이다.

애플의 과 구글의 개방형 모바일 플랫폼 의 등장은 디지털 콘텐츠 진‘iPhone’ ‘Android’

영에 새로운 기회를 가져다 줄 것으로 기대된다 우선 풀브라우저 터치스크린 등을 통. , ,

해 와 유사한 인터넷 이용 환경을 기능적으로 제공하고 있고 무선랜 지원을 통해 대PC ,

용량 콘텐츠의 이용을 가능케 하고 요금 절감 효과까지 제공하고 있기 때문이다 또한.

기존 이동통신사 중심의 패쇄적 환경에서 개방형 이용 환경의 제공을 기조로 하고 있기

때문에 보다 다양하고 많은 콘텐츠 사업자들의 참여가 활발해 질 것으로 예상된다, .

관련 솔루션을 제공하는 다쏘시스템은 지난 월 말 아이폰과 이이팟 터치용 애플3D 9

리케이션인 모바일을 출시했다 모바일은 아이폰으로 사진을 찍은 후에‘3DVIA ‘ . 3DVIA

에서 모델을 검색해 사진과 모델을 합성할 수 있게 하는 매쉬www.3DVIA.com 3D 3D

업 솔루션이다.

기술을 통해 학습 교육 치료 훈련 등 다양한 목표를 실현하는 기능성 게임 동작3D , , , ,

인식 기술이 적용된 콘텐츠 등 게임 분야를 비롯해 수화통역 시스템 정신의학 분야3D , ,

에서의 가상현실 기술 적용 등 의료 분야에서의 기술 활용이 가능해졌다3D .

2.2.5. 웹 의 확산으로 변화하는 소비자의 소비패턴의 변화2.0

웹 은 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 인터넷에2.0

공유할 수 있도록 한 사용자 참여 중심의 인터넷 환경이다 기존의 웹 에서 웹 으. 1.0 2.0

로 웹의 패러다임이 변화하면서 디지털콘텐츠 유통 시장도 마찬가지로 참여 개방 공유, ,

와 재사용의 시장으로 변화하고 있다.

콘텐츠 소비자들은 웹을 기반으로 다양한 서비스에 참여하여 콘텐츠를 얻고 직접 콘,

텐츠를 만드는데 참여한다 또한 만들어진 콘텐츠는 웹상에서 미니홈피나 개인 블로그. , ,

사이트 등을 통해 공유 배포되며 과거 단순히 콘텐츠를 소비하기만 했던 소비자에UCC ․

서 생산과 유통의 양쪽에 모두 관여하는 프로슈머로 변화하고 있다.

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웹 이 확산되면서 각 분야의 전문가가 아닌 전문가 수준의 아마추어가 정보 제공의2.0

주체로 등장하여 개인 또는 아마추어 집단의 협업으로 새로운 콘텐츠와 서비스를 만들어

낸다 위키피디아와 네이버의 지식 아마존의 상품평등은 이러한 집단지성이 반영된 예. iN,

이다.

이렇듯 블로그나 미니홈피와 같은 인 매체는 소셜네트워크 집단지성 롱테일1 , , (The

분산형 광고인 애드센스 등으로 영역을 확장시켰고 광고 소비자였던Long Tail), UCC,

개인은 광고주가 되거나 자기 블로그에 광고를 게시하는 광고 게시자로 부각됐다.

그림[ 3 웹 으로 변화 출처 삼성경제연구원] 2.0 ( : )

파레토 법칙에 의한 의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은 발생량80:20

이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다 그러나 인터넷과 새로운 물류기술.

의 발달로 인해 이 부분도 경제적으로 의미가 있을 수 있게 되었는데 이를 롱테일이라고

한다.

전통적인 시장에서는 어느 한 종목에서는 보통 잘 팔리는 상위 가 전체 매출의20%

를 차지한다고 하는 파레토 법칙에 따르고 있다 따라서 한정된 공간과 자원을 가진80% .

매장에서는 잘 팔리는 물건에 보다 집중하여 전시하는 경향이 있다 예를 들면 베스트셀.

러 책을 잘 보이는 곳에 커다랗게 쌓아놓고 판매하는 것이다 따라서 일반적인 소매점의.

경우 재고 및 상품 매장 진열 공간의 제한 문제로 인해 잘 팔리는 물품에만 집중하여 마

케팅하고 나머지는 재고가 되어 처치 곤란한 경우가 많았다 그러나 최근의 인터넷 등의.

기술의 발달로 재고나 물류에 드는 비용이 종래보다 훨씬 저렴해졌다 특히 일반적인 소.

매점에 비해 인터넷을 기반으로 하는 온라인 비즈니스의 경우 베스트셀러와 함께 그동안

간과되어 온 비인기 상품에 대한 소비자의 진입장벽을 낮출 수 있게 되었다 이렇게 개.

별적으로는 비인기 상품도 전체적으로 모이면 틈새시장을 만들 수 있다 실제로 아마존.

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과 같은 인터넷 기반 기업에서는 이렇게 활성화된 틈새시장이 매출의 에 육박하20~30%

여 전체 이익 면에서도 많은 부분에 기여하게 된 사례가 있는데 그리 많이 팔리지 않는

서적들이나 일부만이 좋아하는 종류의 음반이라도 효과적인 판매와 물류를 통해 많은 이

윤을 창출할 수 있었다 이러한 현상에서 전통적인 파레토 법칙에 반대되는 새로운 비즈.

니스 모델을 만들게 되었으며 이를 롱테일 현상 이라고 한다" " .

롱테일을 이용한 비즈니스 모델로 광고업계에서는 구글 애드센스 가 있다 텔(AdSense) .

레비전이나 신문과 같은 대형매체들은 대형 광고주 위주의 광고시장이었으며 상대적으로

작은 규모의 광고주들은 소외되어 왔으며 또한 작은 규모의 매체 또한 소외되어왔다 그.

러나 구글 애드센스는 이러한 작은 규모의 매체인 웹페이지들로 하여금 저렴한 광고 기

회를 제공 하였고 구글 전체 매출의 를 만들어 내고 있다50% .

이렇듯 구글 에드센스의 경우 적은 수요로 관심의 대상이 되지 않았던 롱테일 부분의

매출 기여가 를 넘어섰다는 점은 주목할 만한 성과가 되었으며 소규모 광고주와 소50%

규모 광고업을 하는 사람들이 연결된 새로운 광고시장을 창출하였다.

2.2.6. 모바일콘텐츠 산업의 정보이용료 수익배분 가이드라인 제정

방송통신위원회는 년 월 모바일 콘텐츠 시장의 공정경쟁 환경 조성 모바일 콘텐2009 6 ,

츠 산업에의 새로운 활력 부여를 위해 모바일 콘텐츠 정보 이용료 수익배분 가이드라인‘ ’

을 마련하여 발표하였다.

모바일콘텐츠 시장에서 이동통신사의 우위로 인해 콘텐츠 제작자에게 불공정한 수익배

분이 이루어지고 있다 이로 인해 콘텐츠 제작자의 수익성 악화를 가져오게 되고 모바일.

콘텐츠에 대한 투자저하를 불러오게 된다 즉 모바일 콘텐츠의 품질저하로 이어지며 소. ,

비자의 외면으로 인한 매출이 저하되면 결국 콘텐츠 제작자의 수익성 악화라는 결과를

가져온다 이에 방송통신위원회는 이동통신사 콘텐츠 제작와의 협의를 추진하여 모바일. , ‘

콘텐츠 정보이용료 수익배분 가이드라인을 마련 발표하였다’ , .

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표[ 1 년 정보이용료 수익 및 수익배분 구조] '06~'08

구 분 2006 2007 2008 CAGR

매출규모 710,061 718,163 638,757 -5.15%

외부 외부- CP (

포털 이용)38,513 61,005 42,391 4.91%

내부 이통- CP (

사 포털 이용)671,548 657,158 596,366 -5.76%

이통사배분액** 162,265 173,020 163,393 0.35%

배분액** CP 509,283 484,138 432,973 -7.80%

배분비율** CP 75.84% 73.67% 72.60%

모바일 콘텐츠 정보이용료 수익배분에 관한 중요 사항들은 다음과 같다.

모바일 콘텐츠의 제공대가인 정보이용료 수익은 콘텐츠 제작자에게 전액 배분되는

것을 원칙으로 하되 이동통신사 등의 정당한 기여분에 대해서는 수익을 배분할 수,

있도록 한다.

이동통신사는 모바일 콘텐츠 유통과 관련된 시스템을 콘텐츠 제작자는 제작과 관련,

된 시스템을 구축운영하되 공정한 계약에 따라 각각의 시스템 구축운영에 서로 기,․ ․

여한 바가 있는 경우에는 이를 통해 발생한 수익을 배분하도록 한다.

이동통신사가 정보이용료 수익규모를 산정하는 경우에는 이동전화요금의 평균적인

미체납률 이상을 정보이용료 미체납률로 계산하여 산정할 수 없다 또한 이동통신사.

와 콘텐츠제작자의 합의에 따라 정보이용료의 이내에서 과금수납대행에 따른10% ․

수수료를 징수할 수 있다.

저작권자 등 제 자의 정산은 콘텐츠 제작자가 수행하는 것을 원칙으로 하되 이동3 ,

통신사가 이를 대행하는 경우에는 콘텐츠제작자는 제 자 정산액과 정산에 필요한3

비용을 이동통신사에 지급하도록 한다.

이동통신사가 콘텐츠 제작자의 콘텐츠 제작비를 지원하거나 제작설비를 제공한 경

우에는 투자 원금과 정당한 범위 내에서의 추가 수익을 정보이용료 수익에서 배분

받을 수 있도록 한다.

방송통신위원회에서는 업계와 공동으로 가이드라인에 대한 모니터링과 함께 실효성 확

보를 위한 지속적인 개선보완을 추진할 예정이다 이러한 가이드라인 제정을 통해 모바.․

일 콘텐츠 산업의 악순환 구조를 바꾸는 계기가 될 것을 예상한다.

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3. 유통활성화를 위한 기반 기술 분석

3.1. 디지털콘텐츠 기술 현황 분석

3.1.1. 디지털콘텐츠 보호 기술

디지털 워터마킹

디지털 워터마킹 기술은 사진이나 동영상 같은 각종 디지털콘(Digital Watermarking)

텐츠에 워터마크 라고 하는 사용자의 나 저작권정보와 같은(Watermark) ID(Identification)

자신만의 정보를 삽입시킴으로써 불법적인 복제를 막고 지적재산권 및 저작권을 보호하,

며 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시할 수 있도록 하는 기술이다 이 방식은 콘텐츠, .

가 무단으로 복제되어 유통되었을 경우 복제된 디지털콘텐츠의 내부에 삽입된 디지털,

워터마킹 정보를 추출함으로써 콘텐츠 권리자로서의 증거 자료로 활용할 수 있다 디지.

털 워터마킹은 다양한 콘텐츠에 적용이 가능하나 현재 상용화되고 있는 부분은 이미지,

오디오 동영상 분야로 제한된다, .

포렌식 워터마킹

포렌식 워터마킹 기술은 디지털 워터마킹과 유사하지만 저작(Forensic Watermarking)

권자나 판매자의 정보가 아닌 디지털콘텐츠의 사용자 정보를 삽입함으로써 사후에 발생

하게 될 콘텐츠의 불법복제자를 추적하는데 사용하는 기술이다 또한 불법 유통한 사용.

자가 누구인지 알아낼 수 있는 정보를 포함하기 때문에 디지털콘텐츠의 불법복제 경로

추적을 위해 사용될 수 있다.

주로 상영되고 있는 영화의 비디오카메라 녹화를 통한 콘텐츠 유출을 방지하는데 사용

되고 있다 눈에 보이지는 않지만 녹화된 콘텐츠의 분석을 통해 어느 스크린에서 촬영되.

었는지 필요하다면 극장 내 어느 위치에서 촬영되었는지 등까지도 추적이 가능하기 때,

문에 콘텐츠 유출의 경로까지 파악할 수 있다.

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디지털 핑거프린팅

디지털 핑거프린팅 기술은 정보를 디지털콘텐츠에 삽입하는 측(Digital Fingerprinting)

면에서는 디지털 워터마킹과 유사하나 저작권자나 판매자의 정보가 아닌 디지털콘텐츠,

를 구매한 사용자의 정보를 삽입함으로써 이후에 발생하게 될 콘텐츠 불법 배포자를 추

적하는데 사용되는 기술이다 즉 디지털 핑커프린팅의 경우 동일한 콘텐츠를 여러 명의. ,

사용자가 구매한 경우 각각의 다른 정보가 콘텐츠에 삽입되게 된다 따라서 불법복제 발.

생 시에 해당 콘텐츠내의 정보를 추출하여 어떤 구매자에게 판매된 콘텐츠임을 식별 할

수 있게 된다.

광매체 복제방지 기술

광매체 복제방지 기술은 광디스크와 같은 광매체에 기록되어 배포되는 콘텐츠의 무단

복제를 방지하기 위한 기술로써 가드모듈 을 저장매체에 적용하거나 시, (Guard Module)

리얼넘버 인증키 액티베이션키 를 이용하기도 하며 최근에는 태그를 이용하여 인( , ) , RFID

증과정을 수행하는 기술 또한 상용화되었다 를 이용하는 경우에는 소프트웨어가 직. RFID

접 설치되는 컴퓨터가 아닌 휴대용 정보처리 단말기를 이용하여 인증을 수행하기 때문에

컴퓨터 내에 소프트웨어의 복제에 필요한 데이터가 저장되지 않는 장점을 가진다.

디바이스 복제방지 기술

디지털콘텐츠를 디바이스에 유일하게 부여된 정보를 키로 사용하여 암호화함으로써 다,

른 매체나 디바이스로 복제가 되어도 의미 없는 데이터가 되게 하는 기술이다.

3.1.2. 디지털콘텐츠 유통 기술

DRM(Digital Rights Management)

은 디지털 저작권 관리를 말하며 전자책 음악 비DRM(Digital Rights Management) , , ,

디오 게임 소프트웨어 증권정보 이미지 등의 각종 디지털콘텐츠를 불법 복제로부터 보, , , ,

호하고 요금을 부가하여 저작권 관련 당사자에게 발생하는 이익을 관리하는 상품과 서,

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비스를 말한다 은 단순 보안기술보다는 좀 더 포괄적인 개념으로 저작권 승인과. DRM ,

집행을 위한 소프트웨어와 보안기술 지불 결제기능 등이 모두 포함된다, , .

콘텐츠 저작권 보호를 살펴보면 음악 동영상 교육 등 다양한 분야의 콘텐츠, , eBook,

비즈니스에 신뢰성 있는 전자상거래 지원을 가능케 한다 이 적용된 콘텐츠는 적절. DRM

한 비용을 대가로 지불한 사용자만이 사용허가를 받아서 콘텐츠를 사용할 수 있기 때문

에 불법복제의 문제점을 해결할 수 있다 또한 사용자에게 차등화 된 판매정책을 제시하.

고 이를 선택할 수 있기 때문에 다양한 마케팅 기법 적용이 가능하다.

CDN(Content Delivery Network)

전략적으로 이용자가 가까이에 설치된 서버팝을 통해 트래픽을 효율적으로 분산 처리

하여 웹서버의 부하를 경감시켜주는 서비스를 말한다 인터넷 사용자들로부터 멀리 떨어.

져 있는 콘텐츠제공업자 의 웹서버에 집중돼 있는 콘텐츠들 중 그림 배너 비디오 또(CP) , ,

는 오디오와 같이 용량이 크거나 사용자들의 요구가 잦은 콘텐츠를 여러 인터넷서비스

제공업자 의 접속점 에 설치한 서버에 미리 저장해 놓고 콘텐츠 요구 발생(ISP) (POP) CDN ,

시 최적의 서버로부터 사용자에게 콘텐츠를 전달해주는 대용량 데이터전송 서비스이CDN

다 서비스 확장에 따른 인프라 네트워크 시스템 증설로 인한 중복투자 및 비용을 절감. ( , )

할 수 있다.

콘텐츠 사용량 추적기술

콘텐츠의 사용이 적절하게 이루어지고 있는지 그리고 저작권이 적절하게 보호되고 있,

는지를 파악하기 위해서 콘텐츠의 사용 내역을 추적할 수 있어야 한다 콘텐츠의 사용내.

역을 모니터링한 정보는 콘텐츠의 이용내역을 증명하거나 정보의 불법 유통 사실이 발,

견되었을 경우 콘텐츠의 이동 경로를 추적할 수 있는 정보로 활용될 수 있다 또한 수집.

된 콘텐츠의 사용내역을 이용하여 각종 통계정보를 생성하는데 활용될 수 있다.

그러나 개인정보 보호를 위해서 모니터링 대상이 되는 사용내역 정보는 콘텐츠 사용자

에게 충분히 공지되어야 하며 사용자의 동의를 얻어야만 모니터링 될 수 있도록 해야 한

다.

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불법콘텐츠 추적기술

불법 콘텐츠 추적 기술은 이미지 오디오 비디오 등 디지털콘텐츠가 불법으로 복제되, ,

어 유통될 때 이를 검색하고 추적할 수 있는 불법 복제 콘텐츠 추적 시스템을 말한다.

이 기술은 디지털 워터마킹과 포렌식 워터마킹 기술을 이용하여 불법 복제를 시도한 행

위자를 추적할 수 있도록 기술적 토대를 제공하고 있다.

그림[ 4 불법콘텐츠 추적시스템 구조 출처] ( : ETRI)

3.1.3. 디지털콘텐츠 관리 기술

콘텐츠 메타데이터 기술

메타데이터는 정보자원에 대한 데이터로서 정보자원에 대한 식별정보 내용정보 그리, , ,

고 특성정보 등을 기술하며 정보자원의 체계적인 관리 및 원활한 검색을 지원하고 정보, ,

자원에 대한 요약 정보를 제공함으로써 정보 자원의 이용을 효율화하는데 있다 또한 디.

지털콘텐츠의 유통채널이 다변화되고 디지털콘텐츠의 정보교환에 대한 요구가 증가함에

따라 상이한 메타데이터 운용으로 인한 정보교환의 단절 및 상호운영성 확보를 위해 많

은 시간과 비용이 초래될 것이기 때문에 메타데이터의 체계화 및 표준화는 필요하다.

현재 디지털콘텐츠의 전자상거래를 위한 기반 마련과 지적재산권 관리를 위해서 상호

호환성이 가능하고 확장성이 뛰어난 메타데이터의 개발이 필요하다는 인식 하에

등 국제적인 표준화 단MPEG-21, TV-Anytime, SMPTE, W3C, AAP, OeBF, INDECS

체 및 국가 단위에서 이에 대한 개발을 서두르고 있다 가장 활발한 메타데이터의 표준.

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화 활동이 추진되는 분야는 권리를 어떻게 정의하고 표현할 것인가를 다루는 REL

분야로 등(Rights Expression Language) , XrML 2.0, MPEG-21 REL, ODRL, XMCL

여러 개의 기술이 발표된바 있다.

그리고 는 유럽연합이 지Indecs (Interoperability of Data in eCommerce Systems)

원하는 프로젝트의 지원을 받아서 년부터 년 월까지 진행된 프로젝Info2000 1998 2000 3

트로 지적재산권을 위한 하나의 데이터 모델을 개발하고 지적재산권 자체와 상거래에,

참여하는 사람 업무를 서술 하고 유일하게 식별할 수 있는 정형적 구조를 개발하였으며, ,

이 데이터 모델로부터 메타데이터 표준을 제안한 바 있다 는 이 프로젝트를 통해. Indecs

개발된 메타데이터 모델을 기반으로 에서 권리와 허가의 표현 규칙을 정의하고Indecs2 ,

이를 의 표준안으로 제안하여 년 국제표준으로 채택되었다MPEG-21 RDD 2003 ISO .

콘텐츠 저장 및 검색 기술

콘텐츠 저장과 관리 방식에 따라 서비스의 질이 달라질 수 있으므로 이러한 과정에서

발생하는 문제를 해결하는 기술을 말한다.

콘텐츠 배달 기술

콘텐츠가 저장된 서버로부터 사용자의 단말기에 전달되고 이를 확인하는 기술을 말한

다.

CMS(Content Management System)

다양한 포맷의 콘텐츠를 제작 출판 관리하는 솔루션으로 보통 콘텐츠의 생성 출반, , , ,

배포 보관 등의 콘텐츠 라이프스타일 전체를 관리하는 시스템을 말한다 웹 사이트를 구, .

성하는 콘텐츠를 생산 관리 배포하는 일련의 과정들을 자동화하여 효율성과 체계성을, ,

제고하며 안정된 운영이 가능하도록 한다.

의 적용을 통해 콘텐츠가 언제 배포되고 저장되고 삭제되는지를 관리함으로써 의CMS , ,

미 없는 콘텐츠에 대한 삭제 변경 등을 수행하고 오류를 최소화하여 신뢰도를 높일 수,

있다 또한 콘텐츠를 생성 수정 배포하는 일련의 과정들을 일괄적으로 자동 처리함에. , ,

따라 콘텐츠 업데이트 요구 시 신속한 대응이 가능하도록 하여 시장에 대한 변화를 즉각

적으로 반영할 수 있다 동일한 콘텐츠를 여러 형태로 제공함으로써 재활용성을 높여 모.

바일 등 다양한 채널로의 배포가 가능해 진다.

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ECM(Enterprise Content Management)

은 기업 내에서 생성되는 모든 비즈니스 콘텐츠를 통합적으로 생성 저장 관리 활ECM

용 폐기하는 것을 말한다 시스템은 콘텐츠의 생성에서 보관까지 전체 생명주기에. ECM

서 모든 형태의 콘텐츠 관리를 위한 도구와 프로세스를 제공하는 소프트웨어로 정의할

수 있다 이러한 시스템을 통해 고객 협력사 직원이 필요로 하는 비즈니스 콘텐츠를 각. , , ,

자에게 편리하고 효과적인 채널을 통해 신속하게 배포한다 기업 콘텐츠의 범위는 정적.

콘텐츠에서 동적콘텐츠에 이르기까지 광범위하므로 시스템은 문서이미지 문서관리ECM ,

웹콘텐츠 관리 레코드관리(DM: Document Management), (WCM), (RM: Record

디지털자산관리 를 포함한다Management), (Digital Asset Management) .

3.2. 디지털콘텐츠 유통활성화에 적용 가능한 기술

3.2.1. 시맨틱 웹 기술(Semantic web)

시맨틱 웹이란 컴퓨터가 정보 자원의 뜻을 이해하고 논리적 추론까지 할 수 있는 지능

형 웹을 말한다 시맨틱 웹 기술이란 기존 웹의 확장 개념으로서 정의된 의미에 기반을.

두어 사람과 컴퓨터가 보다 잘 협력하여 의사소통을 할 수 있도록 하는 표준화된 차세대

웹 기술이며 온톨로지 기반의 의미 메타데이터 작성을 통해 자원에 포함된 의미정보들,

을 명확하게 정의하고 이를 지식화 공유화 할 수 있는 기술을 말한다, .

그림[ 5 시맨틱웹의기술계층구조 출처] ( :W3C, 2007)

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웹 정보 자원 서술과 식별을 위한 표준 체계URI/IRI, Unicode:

메타 정보 표현 언어인 상에서의XML(eXtensible Markup Language): XML, XML

동일한 요소나 속성을 구분하기 위해 쓰이는 이름인 문서의 마Namespace, XML

크업 방식에 대한 정의인 등과 같은 다양한 표준을 의미XML Schema

정보자원의 의미적 연결 관계를 정의하고 메타데이터 수준의 의미 표현을 위RDF: ,

한 표준체계

의 정보로 경량의 온톨로지를 표현RDFS: RDF Schema

도메인 온톨로지를 기술하는 표준 체계Ontology:

분산 데이터베이스SPARQL(SPARQL Protocol and RDF Query Language): RDF

에 질의를 가능하게 하는 질의 언어

규칙의 정의와 교환을 위한 계층RIF(Rule Interchange Format):

온톨로지 기반의 추론을 위한 표준 논리체계Logic:

논리체계를 이용해서 증명하고 웹 정보자원의 신뢰성을 평가하는 표Proof, Trust:

준 체계

시맨틱 웹은 응용이나 서비스가 아닌 콘텐츠 자체에 적용되는 기술이기 때문에 적용

가능한 응용분야에 제한이 없다 따라서 그림 과 같이 정보를 다루는 모든 분야에서. [ 6]

해당 분야 기술들과 결합될 수 있다.

그림[ 6 시맨틱 웹 응용 분야]

출처 이경일 온톨로지 구축과 의미 메타데이터 관리 메타데이터 표준화 포럼( : , , 2006 )

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3.2.2. 웹 웹2.0 + 3.0

년 팀 오라일리 가 정의한 웹 은 참여와 공유 개방이라는 세2004 (Tim O' Reilly) 2.0 ,

단어로 요약되며 이는 웹상의 어떤 특정 플랫폼에서 보다 많은 사람이 참여해 어울릴,

수 있도록 서비스를 지속적으로 업데이트하는 것을 의미한다 웹 의 근본적인 목표는. 2.0

기업의 수익모델을 만드는 것이 목표가 되었고 거대한 플랫폼 안에서 가공하지 않은 많

은 정보를 사용자에게 얼마나 많이 얼마나 빨리 처리하느냐 하는 것이며 사용자의 의지,

에 맡기는 수동적인 정보의 창고이다 년 뉴욕타임즈 기자 존 마코프가 처음 사용한. 2006

웹 은 사용자가 원하는 정보 즉 직관적인 경험을 제공하는 시맨틱웹 기반의 지능형3.0

웹을 의미한다 웹 은 도처에 깔려있는 컴퓨터를 네트워킹으로 연결하여 인. 3.0 seamless

간중심의 정보서비스를 제공하는 것을 말한다 웹 과 웹 의 가장 큰 차이점이라면. 3.0 2.0

웹 이 데이터와 정보 중심의 상호 작용인데 반해 웹 은 지식과 네트워크 중심의 데2.0 3.0

이터와 정보를 고객화 하는 개인화 과정이다(Customization) .

표[ 2 웹 과 웹 비교] 2.0 3.0

구분 웹 2.0 웹 3.0

정보가치정보 제작능력 정보 검색능력

공유가치 수익모델( ) 개인 맞춤정보

정보 이용자 인간 인간 기계,

정보 권력대형화 집중화

대형플랫폼( )

분산 필요한 정보만 선별( )

과다정보로 대형화 불가한 시대

플랫폼 형태 참여 공유 개방, , 시맨틱 웹 기반

주요 수익모델 광고 의미 기반 광고 + ⍺

기반기술 서버 관리능력의미기반검색 및 추론

상황인식 센싱 및 연계기술

3.2.3. 오픈 매쉬업API/ (Mashup)

오픈 란 자사의 를 외부에 공개하API(Open Application Programming Interfaces) API

는 것으로 일반적으로 웹서비스 형태로 공개하는 것을 말한다.

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오픈 정의< API >

응용 프로그램에서 사용할 수 있도록 운영 체제나 프로그래밍"

언어가 제공하는 기능을 제어할 수 있도록 만든 인터페이스“

매쉬업 정의< (Mashup) >

웹으로 제공하고 있는 정보와 서비스를 융합하여 새로운 소프트"

웨어나 서비스 데이터베이스 등을 만드는 것, . “

오픈 를 제공하면 오픈 를 기반으로 새로운 소프트웨어나 서비스 데이터베이스API API ,

등을 만들어내는 매쉬업이 가능해진다 매쉬업은 두 가지 이상의 서로 다른 웹 서비스를.

결합하여 새로운 서비스를 만드는 것을 의미한다.

그림[ 7 매쉬업 서비스]

현재 구글이나 야후 다음 파란 등이 제공하는 지도 서비스 인터넷 서점 아마존이 제, , ,

공하는 상품정보 등 자사의 기술을 웹 서비스로서 를 공개하는 경우가 늘고 있으며API ,

이들 기능에 추가로 사용자 인터페이스를 융합하여 새로운 서비스들을 제공하고 있다.

예를 들면 구글 지도에 부동산 매물 정보를 결합한 서비스인 구글의 하우징 맵스 등이

있다 이러한 매쉬업 서비스의 장점은 자료구축 비용이나 개발비의 절감을 들 수 있다. .

현재 오픈 를 제공하는 곳이 늘고 있으며 일반 사용자들은 이러한 오픈 들의 기API , API

반기술에 사용자인터페이스나 콘텐츠 등을 융합하여 새로운 서비스들을 만들어 내고 있

다.

표 은 국내 포털사이트와 쇼핑사이트 같은 인터넷 서비스 업체에서 제공하고 있는[ 3]

주요 오픈 이다API .

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표[ 3 국내 주요 오픈] API

분류 이름 내용

정보

검색

나라기록검색 오픈API나라기록검색의 검색엔진이 찾아낸 기록정보

검색결과를 제공하는 API

온오프믹스 API

온라인 행사 모임관리 서비스인 온오프믹스/ ' '

에서 진행되는 행사에 대한 정보를 외부 개

발자 및 사용자에게 형식으로 제공하XML

는 API

내일검색 열린 API

채용정보 검색 오픈 로써 내일검색의 검API ,

색창과 결과를 삽입할 수 있도록 제공되는

서비스

링크네이트 Open API 음원 검색 오픈 API

검색 오픈Whois API 도메인 정보 검색을 위한 API

오픈Maniadb API 음악 앨범 정보 검색 서비스,

투어익스프레스 오픈API 투어익스프레스 항공 여행 정보 서비스,

네이버 검색 API네이버 지식 블로그 사전 뉴스 동영상iN, , , , ,

이미지 등의 검색 서비스

검색Daum API다음의 동영상 쇼핑 여행 블로그 뉴스 등, , , ,

의 검색 서비스

YouTube API 유튜브 동영상 검색 서비스

지도

서비스

구글맵 API 구글의 지도 API

Live Virtual Earth 의 지도MS Live API

지도Daum API 다음의 지도 API

파란 MAP API 파란의 지도 API

야후 거기 지도 오픈! API 야후의 지도 API

네이버 지도 API 네이버 지도 API

쇼핑

번가 오픈11 API 상품 검색 및 상품 정보조회 API

옥션 API 옥션 개발자 프로그램

알라딘 오픈 API 상품검색 상품열람 서비스,

소셜

네트워

IDTail 의 소셜 네트워크 서비스IDTail

엠파스 Blog API 엠파스 블로그 API

OpenSocial API 구글의 소셜 어플리케이션을 위한 공통 API

me2API

미투데이에서 제공하는 미투데이의 친구표

시 미투데이 글 작성 등 미투데이 서비스를,

접근할 수 있는 API

이글루스 BlogAPI 이글루스 블로깅 서비스

티스토리 BlogAPI 티스토리 블로깅 서비스

위젯

위젯뱅크Daum 위젯 뱅크 개발을 위한 API

위자드웍스 WZDAPI 위자드웍스 웹 위젯 API

네이버 기능 API 추천검색 오타변환 데스크톱 위젯 서비스, ,

동영상

업로드

카멜레온 동영상 오픈API 동영상 변환 API

태그스토리 API 동영상 업로드

판도라TV API 동영상 업로드 플레이 서비스,

기타

한RSS API 웹기반 리더RSS

씽크프리 오픈API 싱크프리 웹오피스 서비스

Flickr API 사진 공유 서비스

스프링노트 API 스프링노트 페이지 관리 서비스

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아래 그림은 구글의 지도서비스인 구글 맵 를 사용하여 산악자전거 코스를 공유하API

는 사이트인 이다 이곳은 로 데이터 파일을 공유하고 분석하여 구글'MTB Course' . GPS

맵에 궤적을 표시한다 구글의 오픈 를 사용한 매쉬업의 형태라고 할 수 있다. API .

그림[ 8 사이트] ‘MTB Course’ (www.mtbcourse.co.kr)

아래 그림은 파란의 지도 서비스인 파란 와 판도라 의 동영상 서비스인 판MAP API TV

도라 를 사용하여 지도와 동영상을 결합한 형태의 매쉬업 사이트이다 사용자가TV API .

지도상에서 지역을 클릭하면 그곳과 주변 지역에 해당하는 동영상을 검색해서 보여준다.

사용자가 지도상에서 경주를 클릭하면 경주에 관련된 동영상을 감상할 수 있다.

그림[ 9 지도가 있는 동영상 사이트] ‘ ‘ (map4u.kr)

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3.3. 콘텐츠 시장의 변화

디지털 기술의 발전에 따른 네트워크 진화는 기존 콘텐츠시장에 대한 패러다임의 변화

를 야기하는 한편 새로운 유형의 시장을 태동시키고 있다, .

디지털화에 따른 시장 패러다임의 변화는 장기간에 걸쳐 점진적으로 나타나고 있지만,

기존 콘텐츠시장의 구조를 근본적으로 바꾸어나가고 있고 그 파급효과도 광범위하게 나

타날 것으로 예측되고 있다.

반면 새로운 시장의 출현과 전개 흐름을 통해 시장 패러다임의 변화가 어떠한 방향으,

로 얼마간의 속도로 진행되고 있는 지에 대한 추론이 가능할 것이다.

디지털화에 따른 시장 패러다임의 변화와 새로운 시장의 출현을 콘텐츠 속성의 변화,

소비 행태의 변화 경쟁 구도 및 비즈니스 모델의 변화 등으로 나누어 살펴보면 그림, [

과 같이 정리할 수 있다10] .

그림[ 10 디지털기술의 발전이 콘텐츠 시장에 미치는 영향]

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3.3.1. 콘텐츠 속성의 변화

콘텐츠의 디지털화는 미디어와 콘텐츠 간 분리를 야기함으로써 콘텐츠의 본질적 속성

에 근본적 변화를 가져왔고 이는 콘텐츠의 재이용과 융 복합화를 가속화 시키는 요인으·

로 작용하고 있다.

디지털 기술의 발전은 정보전달의 매체인 미디어와 콘텐츠의 분리를 가져왔다.

기존까지 특정 미디어에 결합되어 미디어 종속적인 콘텐츠가 디지털화가 가능해지면서

미디어로부터 독립되고 있다 채널을 통해 시청하던 프로그램을 에서 다운로. TV TV PC

드 받아서 볼 수 있을 뿐만 아니라 방송이 가능해지면서 휴대폰과 같은 모바일 단DMB

말기에서도 시청할 수 있게 된 것이다.

콘텐츠가 이렇게 특정 네트워크로부터 독립되어가고 있는 가운데 모바일, TV, IPTV

등 새로운 뉴미디어까지 잇따라 등장함으로써 콘텐츠 제작자들은 범위의 경제를 실현할‘ ’

수 있는 새로운 비즈니스 기회를 확보하게 되었다 불법복제에 대한 우려로 보유 콘텐츠.

의 디지털 전환에 소극적이었던 글로벌 미디어사업자들이 최근 디지털 세계를 향한 숨

가쁜 행보를 보이고 있는 것도 이 같은 배경에 연유한다.

하지만 현실적으로는 콘텐츠 유통채널을 소수의 서비스사업자들이 장악하고 있어 이들,

사업자와 콘텐츠 제작자간 힘의 불균형이 존재하고 있고 유통채널의 증가가 양질의 콘텐

츠를 확보하기 위한 서비스 사업자간 경쟁을 초래할 뿐 전체 콘텐츠시장 차원에서 보면,

콘텐츠의 수급 불균형을 초래할 수 있다는 우려도 나타나고 있다 또한 미디어와 콘텐츠.

의 기술적 분리 가능성 여부와는 상관없이 관련 진영 간의 다양한 이해관계나 규제에 의

해 미디어와 콘텐츠간의 높은 결합도가 여전히 존재하고 있어 당분간 양자 간 결합과 분

리는 다양한 수준에서 공존해 나갈 것으로 예상된다.

과거 아날로그 중심의 콘텐츠 유통에서는 각 개별 장르의 구분이 명확했지만 디지털콘,

텐츠화를 통하여 기존의 장르는 디지털콘텐츠로 통합화 및 융합화 경향을 보이고 있다.

게임과 교육 콘텐츠가 통합되어 에듀테인먼트 형태로 발전하고 있고 게임과 훈련 치, ,

료 등의 특별한 목적을 접합시켜 영역을 확장한 기능성 게임 게임과‘ (Serious Game)’,

광고를 결합한 게임 속 광고 게임과 음악을 결합한 게임 음악 가상현실 세계를 기반' ', ' ',

으로 애니메이션 등이 등장하고 있다.

콘텐츠의 디지털화로 콘텐츠의 재사용 또한 늘어가고 있다 출판된 책을 가지고 영화를.

제작하는 것뿐만 아니라 동일 시나리오에 기반을 둔 게임 만화 음반 등이 함께 발매가, ,

이루어지고 있음을 볼 수 있고 과거에 게임이나 아케이드 게임에서 인기를 얻었던, PC

게임들을 온라인 게임 모바일 게임으로 등장하는 경우 게임을 영화로 만드는 것 모두, ,

콘텐츠의 재사용이라 볼 수 있다.

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3.3.2. 디지털콘텐츠 소비형태의 변화

소비자들은 인터넷의 발달로 방송신문잡지라디오 등 미디어가 제공하는 전용 콘텐츠들을․ ․ ․

인터넷을 통해 접근 할 수 있게 되었다 또한 기존에 존재하지 않았던 새로운 형태의 미디어.

가 등장하고 있다 이러한 블로그 미니홈피 인터넷 방송국 사이트 등은 그 누구도 미. , , , UCC

디어의 주체가 될 수 있음을 보여주며 다양한 경로로 콘텐츠에 접근이 가능해졌음을 알 수

있다.

또한 인터넷의 등장과 기술의 발전은 콘텐츠의 접근의 시공간적인 제약을 해소한다 사용.

자는 를 통해 언제든지 원하는 시간에 원하는 프로그램을 시청할 수 있게 되면서 소IPTV TV

비자의 콘텐츠 접근성과 선택권의 확대되었다.

참여 공유 개방을 모토로 하는 웹 의 확산으로 콘텐츠 소비자들은 더 이상 소비만 하, , 2.0

는 것이 아니라 콘텐츠 생산에 직접 참여하고 있다 또한 같은 취미 관심을 가진 사용자들. ,

간의 커뮤니티가 확산되고 이를 바탕으로 하는 유저 자체 생산 콘텐츠의 확산이 새로운 문화

형태를 만들어 내고 있다 와. UCC(User Created Content) SNS(Social Networking

Service 는 이러한 경향성들이 실제적으로 구현되고 있는 대표적인 플랫폼이다 누구나 콘) .

텐츠를 만들어 유통시킬 수 있는 문화는 기존에 존재하던 프로슈머의 개념이 소비자가UCC

직접 생산한 산출물의 공유와 결합하여 한층 능동적인 형태를 갖게 된 것이다‘ ’ ‘ ’ .

콘텐츠의 플랫폼간 이동이 자유로워지면서 콘텐츠의 화가 확대되고 있, ‘cross platform’

다 로 다운로드 받은 음악 파일을 휴대폰에서 이용하거나 에서 시청하던 드라마를. PC , TV

로 다운로드 받아 나 로 시청하는 등 형태의 콘텐츠 이용이 증대PC iPod PMP ‘platform free’

되고 있는 것이다.

앨범 단위로 구매해야 했던 음악 콘텐츠나 티어링 방식으로 구매해야 했던 유료(tiering)

콘텐츠의 구매 방식이 건당 구매 또는 원하는 채널만 골라서 가입할 수 있는TV ‘ ’ ‘a la

방식으로 전환되고 있다 이용자 본인이 원하는 해당 콘텐츠만을 선별적으로 구입할carte’ .

수 있게 됨으로써 소비자의 콘텐츠 선택권이 확대되었다, .

3.3.3. 디지털콘텐츠 시장의 경쟁구도 및 비즈니스 모델의 변화

디지털 콘텐츠 시장이 질적 양적 성장을 거듭하면서 소극적 자세를 견지해 오던 비미디어,

의 디지털 콘텐츠 시장 직접 진출이 두드러지고 있는 가운데 단말기 벤더 등 비콘텐츠 진영,

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까지 가세하면서 디지털 콘텐츠 시장은 바야흐로 경쟁의 다극화 구도가 전개되고 있다 한편.

광고가 콘텐츠 제작자나 서비스 사업자 소비자 광고주 모두에게 이익을 가져오는 모델로' ' , ,

기대되면서 광고기반형 비즈니스 모델의 도입이 활발히 진행되고 있는 가운데 가 구‘ ’ , SNS

성원들 간 높은 결합도와 충성도에 기반을 두고 디지털콘텐츠의 새로운 유통 플랫폼으로서

가능성을 보여주고 있다.

그림[ 11 디지털 콘텐츠 시장의 경쟁구도 및 비즈니스 모델의 변화]

경쟁구도의 다극화

콘텐츠의 디지털화 전환 속에서 일찌감치 새로운 유통 플랫폼을 장악한 신규 유통업체와

콘텐츠 소유업체간 대립각이 나타나고 있다.

지난 년 월에는 등의 모기업인 글로벌 미디2007 3 MTV Networks, Paramount Pictures

어 사업자 비아콤 이 구글과 산하 온라인 동영상 공유사이트인 유튜브에 저작권 침(Viacom)

해 관련 억 달러 상당의 손해배상청구 소송을 제기하기도 했다 비아콤은 만 개에 달하10 . 16

는 자사 소유의 비디오 콘텐츠가 사전 허가 없이 유튜브에 게재되고 있으며 억 건 이상의, 15

조회 수를 보이고 있음을 지적하면서 해당 비디오 파일의 즉각적인 삭제 및 저작권 침해에,

대한 억 달러의 손해배상을 요구하였다10 .

또한 콘텐츠 제작사가 아닌 단말기 제작사인 애플사가 서비스와 단말기 연계형 서비스인

의 성공 공식을 모바일 시장으로 확산해 직접 단말기를 출시하며 모바iTunes-iPod iPhone

일 음악시장에서의 지배력을 한층 확산시켜나가고 있다 또한 를 음악 뿐 아니라 비. iTunes

디오 콘텐츠의 유통 채널로 포지셔닝 하면서 다운로드 서비스를 제공하고 있다.

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광고기반형 수익모델 중심으로 변화

디지털 콘텐츠 시장의 수익모델은 광고기반형 비즈니스 모델 중심으로 변화하고 있다 최‘ ’ .

근 유무선 네트워크의 브로드밴드화와 글로벌 미디어 사업자들의 본격적인 시장 진입으로․

이른바 리치 콘텐츠 의 유입이 본격화 되고 있음에도 불구하고 이용자들의 콘‘ (rich content)’

텐츠 이용에 따른 비용 부담은 시장 형성에 현실적 장애요인으로 작용하고 있다 광고기반. ‘

형 비즈니스 모델의 잇따른 출현과 확산은 이러한 디지털 콘텐츠 시장의 성장에 크게 기여’

할 것으로 기대되고 있다.

브로드밴드의 확산에 따라 인터넷에의 접근이 용이해진 가운데 소비자들의 라이프스타일

및 가치관이 다양해지면서 기존 미디어를 통한 광고기법에 한계가 나타나기 시작하자 온라

인 광고에 대한 광고주들의 관심이 꾸준히 증대되어 왔다 여기에다 광고 대상의 정교한 세.

그먼트와 타깃팅이 가능할 뿐 아니라 높은 광고효과가 기대되는 의 등장 광고 효UCC, SNS ,

과를 배가시키는 각종 광고솔루션의 등장 게임 등 새로운 광고 플랫폼의 등장은 광고, , IPTV

주의 주목을 불러일으키며 광고기반형 비즈니스 모델 확산의 배경이 되고 있다‘ ’ .

광고기반 무료 동영상 비디오 서비스인 의 과의 제Joost, USEN ‘Gyao’, Universal Music

휴 하에 광고기반 무제한 음악 다운로드 서비스를 제공하고 있는 역시 광SpiralFrog.com,

고기반 무료 모바일 동영상 서비스 등 다양한 유형의 디지털 콘텐츠들이 광고기반Revver ‘

형 비즈니스 모델의 트렌드를 따르고 있다’ .

최근 들어서는 닌텐도 위 등 비디오 콘솔게임이 온라인화 함에 따라PS3, (Nintendo Wii)

게임 내 정보의 수정 및 갱신이 간편해졌고 명확한 타깃 광고가 가능한 특정 게이머 층의 존

재한다는 이유로 온라인 게임이 광고게재 매체로 주목받고 있다.

이 밖에 같은 가상현실도 글로벌 기업들이 새로운 광고매체로 활용되고 있기Second Life

도 하다.

한편 최근 새로운 융합형 매체로 등장하고 있는 는 매우 개인화된 광고 채널로 목표, IPTV ,

시장공략 이 용이하면서도 전통적인 의 친근한 유저인터페이스 를 그대로(targeting) TV (UI)

구현할 수 있다는 점에서 주목받고 있다 시청자들이 각자의 주소를 갖고 있어 양방향성에. IP

기반을 둔 어드레서블 광고 가 가능한 것은 바로 이 때문이다(Addressable Advertising) .

는 광고를 송출할 지점에 대해 정확하게 통제할 수 있고 소비자 그룹의 규모별 표적광IPTV ,

고가 모두 가능하다는 점에서 꿈의 광고매체 라고까지 불린다" " .

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새로운 유통플랫폼으로 등장SNS,

사용자 스스로 콘텐츠 생성의 주체가 되고 콘텐츠 이용 경험을 다른 사용자들과 공유하는

의 역할이 디지털콘텐츠의 마켓플레이스로 확장되고 있다 자신의 콘텐츠 이용 체험을SNS .

인터넷 공간 속에서 다른 사용자들과 공유하기 위해 만들어진 유기적이고 자발적인 입소문

의 장이 디지털콘텐츠의 유통채널로서 각광받고 있는 것이다.

전 세계적으로 가 게임의 새로운 유통경로로 주목받고 있다 단순한 친목 도모에서SNS .

벗어나 다양한 디지털 콘텐츠를 공유하는 새로운 플랫폼으로 급부상하고 있는 것이다.

실제로 이미 미국과 유럽지역에선 에 게임을 접목해 큰 성공을 거두고 있다SNS .

그 중심에 서 있는 것이 바로 미국 유명 인 페이스 북이다 페이스북은 회원수가SNS .

억 명을 넘는 미국에서 가장 인기 있는 중 하나다 페이스북은 기본적으론2 SNS . SNS

이지만 최근 다양한 게임을 접목하면서 부가적인 수익을 올리고 있다 외신에 따르면 페.

이스북에서 게임을 즐기는 인구는 이미 수천만 명을 넘어섰다.

페이스북 뿐 아니라 마이스페이스 하이파이브 믹시 등 대부분의 글로벌 업체들, , SNS

이 사용자들에게 게임을 주요 콘텐츠 중 하나로 공급하고 있다.

를 사용하여 성공한 대표적인 사례가 월트 디즈니의 를 지낸 마이클 아이스너SNS CEO

가 설립한 의 인터넷 전용 드라마인 프롬 퀸 이다(Michael Eisner) Vuguru ‘ (Prom Queen)' .

첫 방영 후 한 달간 만 명이 시청하며 폭발적 인기를 이끌어냈던 이 드라마는 자체 사이520

트를 통해서도 방송되었지만 그보다는 마이스페이스와 동영상 공유 사이트인 유튜브를 통해

널리 보급되었다 특히 마이스페이스의 경우 프롬 퀸이 한 달간 기록한 전체 스트리밍 트래.

픽의 를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지한 것으로 알려졌다70% .

인터넷 전용 영상 콘텐츠 및 게임 등의 디지털 콘텐츠와 가 결합해 만들어낸 이 같은SNS

새로운 트렌드의 창조는 사용자는 물론 디지털 콘텐츠 제작자 서비스 사업자 광고주 모두, , ,

가 윈 윈 할 수 있는 새로운 성공 공식으로 평가받고 있다- .

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4. 식별체계 현황 분석UCI

4.1. 식별체계 개요UCI

4.1.1. 식별체계 정의UCI

식별체계는 식별 가능한 자원의 효율적인 유통과 활용을 위하여 개별 자원에 유일UCI

한 코드를 부여하고 이를 관리해 주는 체계 또는 상이한 식별체계 간의 연계표준이다.

는 기존의 등 다양한 분야의 온오프라인 식별체계를 수용UCI KOI, DOI, ISBN, GTIN ․

하여 연계할 수 있는 구조로 이루어져 있으며 식별자 구문구조와 자원의 속성을 기술하,

는 식별메타데이터에 대한 표준과 이를 효율적으로 운영하기 위한 운영절차와 운영시스

템으로 구성된다.

4.1.2. 운영조직 체계UCI

운영 조직 구성은 식별체계의 전반적 운영관리 책임을 갖는 총괄기관UCI UCI UCI

과 콘텐츠의 등록 관리 업무를 담당하는 등록관리 기관으로 구분된다UCI UCI .

총괄기관은 운영에 대한 전반적인 권한과 보급 확산의 책임을 지닌 기관으로UCI UCI

운영구조 상의 최상위 기구이다 총괄 기관의 역할은 다음과 같다UCI . UCI .

식별체계와 관련된 국내외 기관들과의 긴밀한 협조체계 마련 및 상호 운용성 확보

를 위한 표준화 활동 수행

효율적인 등록 관리를 위한 표준 시스템 개발 및 보급UCI

총괄시스템 운영 및 변환서비스 제공UCI

등록관리기관 선정 및 등록관리기관의 안정적 업무 수행 지원

식별메타데이터 관리

등록관리기관은 콘텐츠의 등록관리 업무를 수행하는 기관으로 등록자로부터UCI UCI

콘텐츠를 등록받고 해당 콘텐츠에 식별자를 부여하는 역할을 수행한다 등록관UCI . UCI

리기관의 역할은 다음과 같다.

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등록자가 를 부여받고자 하는 콘텐츠를 등록하면 해당 콘텐츠에 부여UCI UCI

등록자가 등록한 식별메타데이터 및 응용메타데이터 관리

자체적으로 다양한 비즈니스 모델의 수립 및 시행

와 해당 콘텐츠의 지속적인 유효성 검사 등을 통해 변환 및 메타데이터 등UCI UCI

록과 관련된 서비스에 대한 품질 보증

다중 변환 기능 제공

4.1.3. 시스템 구성UCI

시스템은 총괄시스템과 다수의 등록관리 시스템으로 구성된다UCI .

총괄시스템은 등록관리기관의 관리를 위한 시스템과 식별메타데이터의 관리UCI UCI

를 위한 시스템 그리고 변환 요청에 대해 차 변환 서비스를 수행하는 시스템 등으, UCI 1

로 구성된다 등록관리시스템은 등록관리기관에서 운영하고 있는 시스템으로. UCI UCI

응용메타데이터의 관리를 수행하는 시스템 그리고 변환 요청에 대한 차 변환 서비, UCI 2

스를 수행하는 시스템 등으로 구성된다.

그림[ 12 시스템 구성도] UCI

총괄시스템은 등록관리기관 관리 식별메타데이터 관리 통계 기능 차 변환서비스 등, , , 1

을 제공한다.

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등록기관관리는 총괄기구가 등록관리기관을 효율적으로 관리하기 위한 등록 승인 및 관리,

기능으로 구성된다 등록관리기관으로 선정된 기관은 등록관리시스템을 구축하고 총괄시스.

템에 등록하며 총괄시스템 관리자의 승인으로 등록이 완료된다.

식별메타데이터 관리는 등록관리시스템으로부터 식별메타데이터를 수신하여 등록하고 조

회 삭제할 수 있는 기능으로 구성된다 총괄시스템은 등록관리 시스템으로부터 식별메타데, .

이터를 수신하여 자동으로 저장하며 관리자는 식별메타데이터를 조회할 수 있다.

또한 총괄시스템은 식별메타데이터 정보와 변환 로그 등을 기반으로 다양한 형태의UCI

통계 정보를 제공하며 의 변환을 요청한 이용자에게 차 변환서버의 정보를 제공하는, UCI 2 1

차 변환서비스를 수행한다 또한 각 등록관리시스템에서 수행하는 유효성 검사 이력을. URL

수신하여 최근 검사일 검사건수 오류건수 등을 관리한다, , .

등록관리시스템은 하부등록관리기관 및 등록자를 효율적으로 관리하기 위한 등록 승인,

및 관리기능으로 구성되는 하부등록관리기관 및 등록자 관리, 메타데이터의 등록 조회 수, ,

정 삭제 등의 기능을 하는, 메타데이터 관리, 유효성 관리기능을 통해 자원 등록 시와URL

일정 기간이 지난 자원에 대해 주기적으로 유효성 검사를 하는URL 유효성 관리 웹URL ,

서비스 등을 통한 외부시스템과의 데이터 교환 통계 기능 차 변환서비스 등을 제공한, , 2

다.

4.1.4. 메타데이터 체계UCI

식별체계의 메타데이터는 크게 식별메타데이터와 응용메타데이터로 구분된다UCI . UCI

식별메타데이터는 콘텐츠의 공유 및 관리를 위해 요구되는 최소한의 메타데이터로UCI UCI

총괄시스템에 의해 관리된다 응용메타데이터는 각 등록관리기관에서 콘텐츠. UCI UCI UCI

를 관리하기 위해 정의한 메타데이터로 구성되며 각 등록관리기관에서 구성 및 관리한, UCI

다.

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그림[ 13 메타데이터의 구성] UCI

식별체계는 최소한의 공통된 메타데이터 개발로 총괄관리기구의 효율적인 등록관리UCI

기관 관리와 등록관리기관들 간의 메타데이터 상호운용성이 보장 될 수 있는 기반 마련을 위

해 식별메타데이터 표준을 제시하고 있다UCI .

표[ 4 식별 메타데이터 요소] UCI

용어명정의

빈도

인코딩

스킴영문 한글

1 UCI UCI한국정보사회진흥원에서 부여하는 고유한 자원 식별자

1..1 구문구조

2 identifier기존식별자

이외 자원에 부여된 기존의UCI식별자

0..n외I S B N

다수

3 title 자원명 알려져 있는 자원의 이름 1..n

4 type 유형 자원의 주된 유형 1..1 uciType

5 mode 표현형태디지털자원의 주된 감각적 혹은지각적 표현 형태

0..1 uciMode

6 format 파일형식 디지털자원의 데이터 표현형식 0..1 uciFormat

7 contribution 기여

자원의 내용에 주된 책임을 가진주체와 역할의 의미를 포괄하는요소 기여자와 기여자역할의※상위요소로 container

1..n

8 contributor 기여자자원의 내용에 주된 책임을 가진자의 이름

의 하위 요소contribution※1..1

9 contributorRole기여자역할

자원의 내용에 주된 책임을 가진자의 역할

의 하위 요소contribution※1..1 uciRole

단 이 디지털일 경우에는 와 은 필수로 사용해야 함, type mode format※

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응용메타데이터는 각 등록관리기관에서 관리하는 콘텐츠의 메타데이터로UCI UCI UCI

식별체계에서는 별도의 응용메타데이터 표준을 제시하지 않다 각 등록기관의 자율에. UCI

의해 응용메타데이터를 관리하도록 하고 있어서 각 등록관리기관의 특성 및 비즈니스 모델

에 따라 달라질 수 있다.

4.2. 식별체계 운영현황 분석UCI

4.2.1. 식별체계의 사업추진 내역UCI

표[ 5 사업 추진 내용] UCI

사업추진

년도사업 추진 내용

년2000 정보화지원사업 정책과제인 디지털콘텐츠 식별시스템 구축사업「 」

실시

년2001

경제정책조정회의에서 정보통신부가 운영하는 식별체제에 문화부

등 관계부처가 참여하는 내용의 합의안 도출 월(7 )

합의안 정보통신부는 체계 기반 구축을 총괄하고 문광: URN ,※

부는 정통부가 구축한 체제 하에 문화 부문의 등록 및 응용을

담당한다.

년2003

독자 식별체계 개발 및 운영 독자적 식별체계UCI Test-bed -

인 개발UCI

국내 독자적 식별체계인 개발 완료- UCI Test-Bed

한국과학기술정보연구원 등 개 기관- 6

년도 시험운영기관[2003 UCI ]

기관명 소속 역할

KISTI 과학기술부 등록기관 등록관리기관/

건설기술연구원 건설교통부 등록기관 등록관리기관/

보건사회연구원 보건복지부 등록기관 등록관리기관/

KINS 민간 학술정보서비스( ) 등록기관 등록관리기관/

KTH 민간 포털서비스( ) 등록기관 등록관리기관/

누리미디어 민간 학술정보서비스( ) 등록기관

년2004

기술정책분과 출범 및 명세서 발간을 통한 본UCI UCI「 」 「 」

격적 식별체계로서의 의 위상 정립 월UCI (6 )

상용 서비스와의 연계 운영을 위해 시간 무중단 서비스 시스템24

구축

한국과학기술정보연구원 등록관리기관으로 지정 만여 건에: 26

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4.2.2. 식별체계 보급 현황UCI

정보통신연구진흥원 한국과학기술정보연구원 국가기록원 등의 개의 공공기관과 누리, , 9

미디어 밀레 북토피아 등의 개의 민간기관이 등록관리기관으로 등록되어 있으며 총, 21, 9 ,

만 건의 데이터에 가 부여되었다1,900 UCI .

식별체계 적용 및 운영UCI

관련 체결( 2004.12.28 MOU )※

년2005

명세서 발간 디지털 자원뿐만 아니라 실물자원에UCI ver2.0 :

적용 기반 마련 월UCI (12 )

분야 표준으로 채택DMP Content Identity : Interoperable「 」

월DRM flatform phase I (7 )

국제 콘텐츠 유통 표준화 기구DMP(Digital Media Project) :※

국제표준으로 채택IETF : IETF RFC4179, sep 2005. S Kang,

Using Universal Content Identifier as Uniform Resource

월Names (10 )

인터넷국제표준화기구IETF(Internet Engineering Task Force):※

적용 시범사업 추진 한국과학기술정보연구원 하나로UCI : , SBSi,

드림 한국전산원에 체계의 실제 적용 완료, UCI

이용자포럼 창립 월 확산을 위한 저변확대 및 정보UCI (4 ) : UCI

교류의 장 마련

운영지침 안 수립 등록관리기관 선정 및 운영 등UCI ( ) : UCI

활용방안 무선인터넷 활용 방안 등 다양한 응용모델 연구RFID ,

로 적용분야 확대

년2006

적용 지원 사업 추진으로 지속적인 확산 기반 마련 한UCI UCI :

국정보문화진흥원 등 개 기관6

정보통신단체표준 획득 월 디지털콘텐츠 연계를TTA (TTAS) (6 ) :

위한 식별표준

디지털콘텐츠 컨퍼런스 등 국내외 관IT Forum Korea, , MPEG

련 연구회를 통해 소개 및 체계 저변 확대UCI URN

국회사무처 뉴스뱅크 등을 중심으로 한 언론단체 등 자체 예산을,

통한 적용기관의 지속적 증대UCI

년2007

비즈니스 모델 개발 지원 사업 추진으로 의 효용성 증대UCI UCI

북토피아 등 개 기관: 3

식별체계 업무중복과 관련하여 체계로 정부 정책 추진 단일화UCI

년2008 정보통신국가표준 으로 채택(KICS) (2008.01.16)

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표[ 6 식별자 보급 현황] UCI

분기관명 내 용

적용건수

건( )비고

국회사무처 기반 의안정보 서비스UCI 30,782

정보통신연구진흥원기반 분야 지식정보 통합UCI IT

관리 유통/79,159

한국과학기술정보연

구원

과학기술분야 디지털콘텐츠의 유통/

보급 활성화1,029,722

한국전자거래진흥원전자거래 및 이러닝 콘텐츠에

적용UCI72,294

한국정보문화진흥원 국가지식정보 식별 활용서비스· 11,264,272

한국정보사회진흥원 공공정보화 연구보고서 관리 2,820

한국학중앙연구원 한국역대인물 시스템 구축UCI 779,522

국가기록원 국가기록물 서비스 도입중

한국문화관광연구원 기반 관광정보의 유통 관리UCI / 도입중

누리미디어 학술논문 콘텐츠의 참조연계 서비스 845,812

밀레21를 활용한 공연예술 콘텐츠 서UCI

비스17,876

북토피아기반 도서본문 검색 및 유통UCI

관리/2,947,953

하나로드림하나포스 및 관련 사이트의 콘텐츠

에 적용UCI192,223

한국콘텐츠산업연합

기반의 모바일 디지털콘텐츠UCI

관리97,452

SBSi 방송 콘텐츠에 적용SBS UCI 1,883,945

뉴스뱅크 뉴스콘텐츠에 적용UCI 도입중

프리진 스톡이미지 유통에 활용UCI 도입중

마크애니 음원콘텐츠 유통에 활용UCI 도입중

계 개 기관18 19,243,832

기준(2008.12.30 )

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38

표[ 7 등록관리기관 콘텐츠 산업별 확대 계획 안] UCI (RA) ( )

구 분 기관 건 수 목표데이터

영상

영화( ,

비디오)

영상물

등급위원

오프라인 영화 필름 비디오 에 대해 심의( , , DVD)

번호 부여. 연간 국내영화 편 해외영화300 , 270

편 신규 등록

신규

등록 연간( ) :

국내영화

편300

해외영화

편270

게임

게임물

등급위원

년 국내2007 게임물 건3,281 에 등급 부여.

온라인 건 모바일[PC 53.9%(2,037 ), 24.5%(926

건 비디오콘솔 건 아케이드), 13.1%(493 ),․

건8.5%(321 ) ]

국내 게임물

약 여건3,500

연간( )

음악

한국음원

제작자협

총 만곡 음원 보유110 국내 만곡 해외 만( 40 , 70

곡)

매년 만 천곡 신규 증가1 5

국내 음원의 수집 다소 수집시기의 차100% (※

이는 있음)

보유 음원

만곡110 /

만 천곡 연1 5 (

간)

전자

출판

한국전자

출판협회

전자출판물 인증센터.

전자출판산업계 징수 분배 효율화,

부가가치세법시행규칙 제 조 전자출판물의범위11 ( )

출판문화산업진흥법 제 조 정의2 ( )

총인증건수:

2,401,255

월(2009.6

건598,547

등록)

학술

논문

학술진흥

재단

통계에 따르면 국내학술지는 총 천여KERIS 4

종 이중. 평가대상인 종 수집1,800 발행 주일. 1

이내에 원문과 메타데이터 제공받아 화DB .

한국인용색인 으로 관리 원문제공은 개KCI( ) . 520

학회에서 동의 부가서open access . CrossRef

비스 기능 개발 추진 중.

학진

평가대상

종1,800

학술지

연간 만여( 5

건 학술논문)

방송

교육방송

(EBS)

연간 천여 건의 신규 콘텐츠 발생5 하고 이중 일

부가 교육 콘텐츠로 활용

는 시간 본방송( EBS 5,229 )※

신규 콘텐츠

천여5

건 연간( )

포털TV

방송 사 인터넷방송사 공동으로 추진3

KBS1(6,923), KBS2(6,183), MBC(6,565),

EBS(5,229)

SBS(6,610) / 단위 시간 년 기준( : , 2006 )

신규 콘텐츠

만여3

건 연간( )

합 계 만 천여 건9 4

기준(2008.12.30 )

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39

4.3. 시사점 및 개선점 도출

디지털콘텐츠 유통산업에 식별체계를 적용했을 경우 얻을 수 있는 기대효과에 대해UCI

알아보고 유통산업에 적용하기 위해 장애가 되는 요인을 조사하여 개선해야 할 점을 도출하,

였다.

그림[ 14 식별체계의 기대효과와 활성화 장애요인] UCI

4.3.1. 디지털콘텐츠에 식별체계 도입효과UCI

신뢰성 있는 유통 환경

국가 표준인 를 도입에 따른 신뢰성 증가와 거래 인증기관과 저작권 관리 기관의 인증UCI

을 통한 유통의 신뢰성을 보장받을 수 있다 유통 경로 추적을 통한 이용현황을 파악할 수 있.

으며 콘텐츠 등록에 따른 법적 보호가 가능해진다.

유통비용의 절감

기관 및 업체별로 존재하는 식별체계들을 부여한 콘텐츠를 유통할 때마다 식별체계의 변

경과 중복부여로 인한 비용이 발생할 수 있지만 표준식별체계인 를 적용함으로써 식별, UCI

체계 변경이 최소화되어 유통비용이 절감된다.

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접근성 및 이용 편의성 향상

식별체계를 이용하게 되면 콘텐츠의 저장 경로가 바뀌더라도 변경된 경로의 접근이 보장

된다 또한 디지털콘텐츠에 대한 유일의 식별자를 부여하는 것 이외에도 식별자의 다중 변환.

서비스를 통하여 디지털콘텐츠의 접근성을 크게 향상시킬 수 있다. 콘텐츠 접근성의 증가로

콘텐츠 수집 생성이 용이해지며 메타데이터 구축의 활성화로 인해 검색이 용이해진다, , .

거래의 투명성 보장

를 통해 콘텐츠 거래 사실에 대한 내역을 추적하여 거래의 투명성을 보장하여 과금 및UCI

결제 관리의 신뢰성을 높인다.

저작권 관리

콘텐츠 식별자는 저작권 저작인접권 포함 대상에 대한 식별을 가능케 하며 콘텐츠의 전( ) ,

체 라이프 사이클에 걸쳐서 저작권 대상의 유일성과 대표성을 보장하게 된다 저작권자에 대.

한 권리를 보호하여 불법적인 도용이나 권한 침해를 방지한다.

체계적 콘텐츠 유통 관리

콘텐츠 유통 관리시스템은 콘텐츠의 식별자를 이용하여 콘텐츠를 관리하거나 유통을 하게

됨으로써 체계적인 유통 관리가 가능해진다, .

국제적 유통망 구축

인터넷 상의 모든 디지털콘텐츠에 대한 유통 및 전자상거래에 필수적인 식별체계의 활용

으로 국제적 유통환경에 연계가 가능해진다 또한 다양한 국내외 식별체계의 연계 서비스 제.

공으로 국내 콘텐츠의 해외 진출을 위한 인프라를 제공하며 향후 국내 개발 서비스 및 솔루

션의 해외 진출을 지원할 수 있는 기반을 제공한다.

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새로운 비즈니스 모델 창출

식별체계를 적용함으로써 다양한 비즈니스 모델을 창출할 수 있다 가장 대표적인 예UCI .

로는 에서 실시하고 있는 참조연계서비스 모델을 들 수 있다 이외에도 본 보고서CrossRef .

에서 를 적용한 다양한 비즈니스 모델들을 나열하였다UCI .

그림 는 유통 과정에 참여하는 대상자들의 관점에서 바라본 도입 효과이다[ 15] UCI UCI .

식별체계의 도입으로 먼저 들은 기관 내에 가지고 있던 디지털콘텐츠를 체계적UCI UCI RA

으로 관리할 수 있게 되며 추적을 통해 유통 현황 및 통계 산출이 가능해진다 또한, UCI . RA

별로 디지털콘텐츠 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 가능성이 높아진다.

콘텐츠 제작자는 식별체계의 도입으로 저작권자에 대한 권리를 보호하고 불법적인 도UCI

용이나 권한을 침해하는 것을 막을 수 있게 된다 또한 콘텐츠 간의 융합 및 연계가 용이해져.

복합 콘텐츠와 같은 미래형 콘텐츠 제작이 활성화되며 기존에 제작자가 가지고 있던 콘텐츠,

에 대한 활용기회도 높아진다 또한 콘텐츠의 사용량이 추적되고 유통현황을 알 수 있으므. ,

로 판매 수익의 투명한 분배를 가져와 콘텐츠 제작자들의 제작 의욕을 높일 수 있다.

콘텐츠 유통업자는 식별체계의 도입으로 신뢰성 있는 유통환경의 조성으로 전자상거UCI

래가 활성화 되고 이에 따른 수익 증대를 기대할 수 있다 또한 유통 기능별 전문화 및 세분.

화로 인해 선진 유통체계로의 변화를 가져올 수 있다.

콘텐츠 소비자는 수시로 변경되는 의 문제점을 해결하고 디지털콘텐츠에 대한 위치관URL

리로 인한 콘텐츠 접근성이 향상되며 메타데이터를 활용하여 다양한 정보를 쉽고 정확하게,

검색할 수 있게 된다 콘텐츠의 관리로 인한 질 높은 콘텐츠가 많이 생산되면서 소비자는 양.

질의 콘텐츠를 이용할 수 있게 된다.

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그림[ 15 도입 효과] UCI

그림[ 16 디지털콘텐츠 가치사슬에서의 도입효과] UCI

4.3.2. 활성화 장애요인UCI

질보다 양을 중심으로 한 활성화

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현재까지 식별체계는 콘텐츠의 질보다는 양적 중심의 활성화를 추진해오면서 양적 성UCI

장은 이루었으나 콘텐츠의 질을 보장하기는 어렵다 콘텐츠 사용자들에게 의 보급을 확, . UCI

산시키기 위해서는 질적 성장이 이루어져야한다.

U 식별체계를 도입한 많은 수의 들이 콘텐츠의 유통과 보급을 고려하지 않고CI UCI-RA

기관 내부의 콘텐츠 관리를 목적으로 뚜렷한 수익모델 없이 사업에 참여함으로써 콘텐츠의

유통이 활성화 되지 못하고 있다.

의 고유성 상실UCI RA

식별체계는 양적 보급 확산을 위해 공공기관 중심으로 식별체계 도입확산을 위한UCI UCI

지원 사업을 추진해 왔다 이 결과 식별체계는 많은 수의 와 콘텐츠를 확보할 수. UCI RA UCI

있었지만 의 고유성이 상실됨으로 인해 의 산업이용은 저조하다 이를 위해 콘텐츠 산RA RA .

업 도메인별 전략적 를 지정하고 이들 기관을 중심으로 관련 산업계가 로 참여하RA , Sub-RA

여 협업할 수 있는 체제로 전환해야 한다.

응용메타데이터 공유 안 됨

마다 식별메타데이터와는 별개로 개별적으로 응용메타데이터를 사용하며 독자적UCI RA

업무영역으로 구분하여 어떠한 표준화나 개방을 위한 지침이 마련되지 않고 있다 이러한 상.

태에서는 식별체계의 효용성이 제대로 발휘될 수 없다 따라서 의 응용메타데이터에UCI . RA

대해 일정 수준의 개방을 전제로 한 지침을 마련하고 이를 기반으로 응용메타데이터의 활용,

을 위한 표준화 및 표준 인터페이스를 마련함과 동시에 연계 사업을 지원하는 것이 필요하

다.

유지보수의 어려움

서로 다른 설계 철학을 가진 식별체계들을 통합함으로써 본연의 설계철학과 기준이UCI

모호해지고 시스템의 혼합으로 인해 유지보수의 어려움이 발생한다, .

또한 시스템은 세부적인 기술규격에 대해서는 외부에 오픈되지 않은 채 일부 개발 업UCI

체에 의해 시스템 개발이 이루어져 왔다 이에 따라 개발업체의 자의적 판단에 의해 임의적.

변경이 이루어지고 개발업체의 변경시 유지보수의 어려움이 발생한다, . 이러한 개발 및 유

지보수 구조는 시스템이 안정성이나 확장성 등 일반 시스템이 가져야할 가장 기본적UCI

인 구성요건을 담보할 수 없는 장애요인으로 작용하고 있다 따라서 이러한 문제점을 해.

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결하기 위해서는 식별체계의 핵심기능에 해당되는 시스템에 대해서는 개방형 표준화UCI

작업을 통해 기술규격을 확립하고 이에 따른 기술개발 및 유지보수가 이루어질 수 있도

록 하는 것이 필요하다.

전담조직 부서와 컨설팅 지원 미비/

현재까지 식별체계는 독립적인 전담부서에 의해 운영되지 않고 특정 부서 및 팀의UCI

일부 인원에 할당된 사업 및 업무로만 추진되어 왔다 이로 인해 사업의 고유성과 지속.

성을 담보하기 어려운 형태로 추진될 수밖에 없다 이를 개선하기 위해서는 별도의 전담.

조직을 구성하여 지속적이고 체계적인 업무 추진이 이루어질 수 있도록 하는 것이 필요

하다.

부가서비스 미비

콘텐츠에 단순히 식별자만을 부여하는 것만으로는 보급을 확대시키기 어렵다UCI .

를 이용한 부가 서비스나 오픈 등을 제공함으로써 새로운 서비스와 비즈니스 모UCI API

델을 창출할 수 있도록 해야 한다 이를 통해 식별체계의 활성화를 이룰 수 있다. UCI .

잘못된 관리URL

잘못된 관리로 인해 변환 시에 해당 자원에 접근할 수 없으며 변경시URL UCI , URL

콘텐츠별 접근을 통해 수정하고 있으나 방화벽 또는 등의 보안장치로 인해 접근이IDS

차단되어 유효성 확보가 어렵다 이를 위해서는 시스템에서 콘텐츠에 대한 등록. UCI URL

또는 변경시 관리 절차를 마련하고 등록된 정보가 해당 콘텐츠의 실제적인 물리적, URL

위치를 가리키고 있는지 여부를 실시간으로 확인하여 이상이 있을 경우 저작권자가 이에

대한 조치를 요청할 수 있게 하는 메커니즘이 필요하다.

사용자들의 접근 기회가 적음UCI

콘텐츠 유통 사이트에서 식별자를 표시하지 않거나 명확한 표시 기준이 없어 콘텐UCI ,

츠 사용자들이 접근 기회가 적다 이를 위해서는 유통 사이트별 표시를 위한 기준을UCI .

제공해야 한다.

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5. 식별체계 기반 유통 활성화 전략UCI

본 장에서는 식별체계기반 유통을 활성화하기 위한 전략에 대하여 언급한다 첫UCI .

째 식별체계 고유의 서비스를 내실화하여 식별체계의 가치사슬의 모든 주체에, UCI UCI

대하여 만족도를 향상시키며 둘째로 구현 가능한 신기술과 접목하여 새로운 비즈니스모,

델 창출을 위한 기반을 마련하며 셋째로 식별체계기반의 디지털 콘텐츠 에코시스템, UCI

을 구축하여 선순환구조를 만드는 전략에 대하여 논한다.

그림[ 17 디지털 콘텐츠 활성화 전략] UCI

5.1. 식별체계 고유의 기본 서비스 내실화UCI

5.1.1. 시스템의 내실화를 위한 개선UCI

시스템이 유지보수를 거쳐 발전되는 과정에서 개발업체들의 교체로 인하여UCI UCI

식별체계에 대한 고유의 기본 서비스들이 일관성을 상실하고 서비스가 되고 있는 실정이

다 따라서 식별체계 고유 서비스의 내실화가 필요하며 표 은 시스템의 내실화를. [ 8] UCI

위한 개선안을 나타내고 있다.

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표[ 8 시스템의 내실화를 위한 개선안] UCI

문제점 개선안

현재는 설계가 개념이 없이 되DB

어 있음

도 없는 테이블이 많Primary Key

고 연산도 불가능Join

식별메타데이터 재설계 및UCI DB

이에 따른 메타데이터 마이그레이션

필요

설계 변경에 따른 총괄UCI DB

시스템 재구축ROOT

에서 식별메타데이터 전송 후 성RA

공 유무 리턴 값이 없음

식별메타데이터 전송 전면UCI API

수정

변환서비스와 식별메타데이터 등록

이 동일한 서버에서 이루어짐

변환서비스와 식별메타데이터 등록

서버 완전 분리

신규 서버 도입 필요

현재는 방식 서비URL By-Pass ->

스 결과 확인이 불가능

와 가 소켓 통신 하는 방ROOT RA

식으로 완전 전환 기존 변환-> RA

서버 변경

변환 서버 재개발

웹로그 분석형식으로 되어 있어 DB

통계와 불일치

식별메타데이터 등록 분UCI LOG

석 방식 변경

등록 내용으로 통계 분석하는DB

방식으로 변경

변환서비스 결과 분석 방식 변LOG

경 웹로그 분석 방식에서( LOG DB

통계 방식으로 변경)

위 고도화에 따른 관리자 페이지 재

개발

5.1.2. 지원센터 구성 및 컨설팅UCI

식별체계가 독립적인 전담부서에 의해 운영되지 않고 특정 부서 및 팀의 일부 인원UCI

에 할당된 사업 및 업무로만 추진되면서 사업의 고유성과 지속성을 유지하기 어려운 형

태로 추진되고 있다 이를 개선하기 위해서는 별도의 지원센터를 구성하여 지속적이. UCI

고 체계적인 업무 추진이 이루어질 수 있도록 하는 것이 필요하다.

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지원센터에서는 사업비 등 관련 업무를 총괄 관리할 수 있는 조직 연구 전담 조UCI ,

직 기술지원을 위한 전담반 관련 기관 및 사업자 육성 및 비즈니스 컨설팅을 위한, , UCI

컨설팅 지원팀으로 구성될 수 있다.

식별체계 보급을 위한 컨설팅 지원팀의 역할은 그림 과 같다UCI [ 18] .

그림[ 18 식별체계 컨설팅 지원팀의 역할] UCI

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5.2. 신기술과 접목하여 새로운 비즈니스 모델 창출을 위한 기반 마련

5.2.1. 오픈 제공UCI API

웹 패러다임의 확산되면서 오픈 를 이용하여 콘텐츠를 제작하는 사례가 많아지2.0 API

고 있으며 기존의 제공되는 콘텐츠와 오픈 를 사용하여 매쉬업 형태의 새로운 서비, API

스들을 창출해내고 있다.

식별체계를 부여할 때 다양한 부가 기능을 오픈 형태로 제공한다면UCI , API UCI RA

들이 보유하고 있는 콘텐츠 관련 데이터의 공유와 활용을 증대시킬 수 있으며 새로운,

매쉬업 서비스와 비즈니스 모델을 창출해 내는 것이 가능하다 또한 콘텐츠 제작을 위한.

오픈 를 제공하게 되면 콘텐츠 제작비용이 줄어들게 되어 영세한 콘텐츠 제작업체나API

프로슈머들을 플랫폼으로 유도할 수 있다 콘텐츠 유통에 관련된 다양한 계층의 대UCI .

상자들을 플랫폼으로 흡수할 수 있어 식별체계의 홍보 효과를 얻을 수 있으며UCI UCI ,

오픈 의 제공으로 기존 이용자들을 지속적으로 유지하면서 새로운 이용자를 창출하는API

데 유용할 것이다.

디지털 콘텐츠의 유통기관이나 콘텐츠 제작자 사용자들은 오픈 를 사용하여, API UCI

정보를 검색하거나 검색한 내용을 가지고 재가공할 수 있다 또한 제작한 콘텐츠에 대한.

메타정보를 추가하거나 등록하는 것이 가능해 짐으로써 보다 다양한 콘텐츠에 대한 정보

를 제공 할 수 있게 되어 재사용이나 타 콘텐츠와의 통합도 가능해진다 재사용과 콘텐.

츠 통합 시에 문제가 될 수 있는 콘텐츠 저작권문제는 식별체계가 가진 식별 기능UCI

과 인증기능 등을 통해 해결할 수 있으며 또한 이를 위해 인증과 과금 콘텐츠 사용량, ,

추적 등에 관련한 를 제공할 수 있다API .

관련 다양한 오픈 를 제공하게 되면 디지털콘텐츠 가치사슬상의 참여자들은UCI API

의 부여와 함께 제공되는 오픈 들을 이용하여 필요에 맞는 부가 서비스와 새로운UCI API

비즈니스모델을 창출할 수 있게 된다.

표 는 식별체계에 적용 가능한 서비스들이다[ 9] UCI API .

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표[ 9 제공 가능한 오픈] API

명칭 설명

검색 API식별체계가 등록되어 있는 콘텐츠를 검색하여UCI

결과를 반환.

포스팅 API 구매한 콘텐츠에 대한 와 태그정보들을 저장UCI .

콘텐츠 사용량 추적 API 콘텐츠의 사용량을 추적하는 기능.

메타데이터 조회 API식별체계가 부여된 콘텐츠의 식별 메타데이터UCI

와 응용메타데이터를 조회.

동영상 변환 API동영상 포맷 변경 기능

다수의 동영상 파일을 하나로 통합할 수 있는 기능.

정지영상 변환 API 정지영상을 동영상으로 변환하는 기능

적용DRM API 콘텐츠에 을 적용할 수 있는 기능DRM

사용자 인증 API 콘텐츠에 접근 가능한 사용자인지를 인증하는 기능

디지털 워터마킹 적용

API콘텐츠에 워터마크를 삽입하는 API

필터링 API콘텐츠의 불법 복제를 방지하기 위해 콘텐츠를 필터

링해서 불법 복제 여부를 확인해주는 API

통계 API 콘텐츠의 유통 현황 사용 현황에 대한 통계를 제공,

전송 API 콘텐츠를 전송하는 기능

업로드 API 콘텐츠를 업로드 하는 기능

위젯 API 위젯을 만들 수 있는 기능

검색 는 디지털 콘텐츠를 검색하고 콘텐츠에 대한 정보를 검색하여 반환해주는 기API ,

능을 제공할 수 있다 이러한 를 사용하면 개인 블로그나 소셜 네트워킹 서비스 사이. API

트와 같은 유통 사이트에서 콘텐츠에 대한 검색이 가능해 진다UCI .

또한 포스팅 는 사용자가 구매한 콘텐츠에 대한 와 태그 정보들을 저장하는 기API UCI

능을 제공한다 이러한 기능을 통해 모바일에서 전송받은 콘텐츠를 저장하거나 콘텐츠에.

대한 식별정보나 태그 정보 등을 사용자가 사용하는 개인 블로그나 소셜 네트워킹 서비

스 사이트 로 포스팅 해주는 서비스를 만들어 낼 수 있다, e-mail .

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50

콘텐츠 사용량 추적 는 콘텐츠의 구매기록을 조회하고 사용량을 추적할 수 있는 기API

능을 제공할 수 있으며 이러한 를 사용하여 사용량 통계정보나 수익을 산출하는 것, API

이 가능해진다 이를 통해 공정한 수익 분배를 이룰 수 있다 콘텐츠 사용량 추적 를. . API

사용한 응용 서비스로 디지털 방송 콘텐츠의 사용량을 추적하여 시청률 조회가 가능해진

다.

메타데이터 조회 는 식별체계가 부여된 콘텐츠의 식별 메타데이터와 별로API UCI RA

존재하는 응용메타데이터를 조회하는 기능을 제공하는 로써 콘텐츠 구매 전에 상세API ,

정보를 조회하는 것이 가능해지며 동영사의 장면 검색 서비스를 제공 할 수 있다, .

동영상 변환 는 동영상의 포맷을 변경할 수 있는 이다 현재 유튜브와 같은API API .

유통 사이트 등을 통해 다양한 동영상들이 만들어 지고 동영상에 대한 관심이 높아UCC

지고 있다 다양한 매체로 만들어진 동영상의 포맷을 웹에 유통하기 적절한 포맷으로 변.

경 할 수 있고 여러 개의 동영상을 하나의 파일로 만들 수 있다면 동영상 콘텐츠의 유통

을 더욱 활성화 시킬 수 있을 것이다 또한 동영상 파일을 블로그나 싸이월드와 같은.

를 통해 배포할 수 있도록 간단한 플래시 파일로 변환하는 기능을 제공할 수 있다SNS .

정지영상 변환 는 정지영상을 동영상으로 변환해주는 기능이다 최근에는 정지영상API .

을 동영상으로 제작한 미니 영상제작물들이 늘어나고 있다 이 영상물들은 정지영상의.

느낌을 살려 매우 효과적으로 활용되고 있다 정지영상이 동영상 작품제작에 적극 활용.

되고 있는 만큼 정지영상 변환 의 활용도도 높아질 것이다API .

적용 는 콘텐츠의 저작권 보호를 위하여 콘텐츠에 을 적용하는 이며DRM API DRM API ,

를 이용하면 콘텐츠는 패키저 모듈에 의해 암호화되어 사용자에게 전달된다API DRM .

인증을 통해 확인된 사용자는 클라이언트를 통해 암호화된 저작물을 복호화하고DRM ,

사용자 및 저작물에 부여된 사용권한과 사용조건에 따라서 콘텐츠 애플리케이션을 통하

여 콘텐츠를 이용한다.

디지털 워터마킹 적용 는 콘텐츠 사용정보를 담고 있는 워터마크를 디지털 콘텐츠API

에 삽입하는 이다 콘텐츠가 무단으로 복제되어 유통되었을 경우 복제된 디지털 콘API . ,

텐츠의 내부에 삽입된 디지털 워터마킹 정보를 추출함으로써 콘텐츠 권리자로서의 증거

자료로 활용할 수 있다.

필터링 는 디지털 콘텐츠를 필터링하여 불법 복제 여부를 가려내는 기능이다API .

필터링의 기술적 방법 중 한 가지는 인터넷망 필터가 유통되는 콘텐츠의 정보 패킷을

분석하여 유통 여부를 결정하는 것이다 이는 합법적인 것으로 판단되기 전까지는 모든.

콘텐츠 유통은 불법으로 간주한다 다른 필터링 기술로는 개별 콘텐츠에 기입된 메타 정. ‘

보 로 콘텐츠 정보를 판별하는 방식이 있다 이 외에도 디지털 워터마킹 기술과 핑거프린’ .

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팅 기술을 들 수 있다 이러한 방법들을 사용하여 디지털 콘텐츠를 필터링 하는 것을 의.

미한다.

위젯 는 데스크톱에 설치하거나 웹에서 블로그나 등에 붙여서 사용할 수 있는API SNS

미니 응용 프로그램을 제작할 수 있는 기능이다 사용자는 위젯을 통해 에서 제공하. UCI

는 서비스들을 이용할 수 있다.

그림 는 디지털 콘텐츠 유통에 관련된 각 참여자들이 사용 가능한 이다[ 19] API .

그림[ 19 참여자별 사용 가능한 오픈] API

오픈 는 와 등의 프로토콜을 사용하여 구API HTTP REST, SOAP, XML, RPC, ATOM

현할 수 있고 오픈 에서 제공하는 데이터는 포맷 등을 사용할 수, API XML, RSS, JSON

있다.

오픈 를 사용하게 되는 대상자들은 크게 서비스 계정 신청 인증키 발급 스펙 확API , ,

인 서비스 구현 테스트 등의 단계를 거쳐 오픈 를 사용하게 된다, , API .

5.2.2. 메타데이터의 온톨로지 기반 확장

식별체계는 크게 구문구조와 메타데이터로 구분할 수 있는데 구문구조만으로는 콘UCI

텐츠를 식별하기 어렵기 때문에 시스템과 이용자가 효과적으로 적합한 문헌을 선택할 수

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있게 해주는 메타데이터가 존재한다 해당 디지털콘텐츠에 관한 표준화된 메타데이터를.

도입해 이를 데이터베이스화하고 검색에 활용함으로써 이용자의 편의를 높이고 검색의

정확도를 향상시킬 수 있다.

그러나 식별메타데이터는 디지털 콘텐츠의 종류에 관계없이 동일하게 작성되기 때UCI

문에 각 분야마다 특성이 다른 콘텐츠의 다양한 정보를 나타내기에는 부족하다 이러한.

문제점으로 인해 각 들은 개별적인 응용메타데이터들을 별도로 생성하여 관리한UCI RA

다 그러나 별로 메타데이터를 관리하는 것은 메타데이터의 중복과 관리비용의. UCI RA

중복 투자를 가져오며 표준이 제공되지 않아 메타데이터의 공유와 활용에 혼란을 야기,

한다.

에서 제공하는 식별메타데이터와 각 가 생성하는 다양한 응용메타데이터UCI UCI RA

형식을 모두 수용하기 위해서는 메타데이터를 확장해야 하며 다양한 메타데이터의UCI ,

공유를 위해 온톨로지를 이용한 의미기반의 정보를 구축해야 한다.

온톨로지의 정의< >

“An Ontology is a formal, explicit specification of a shared

conceptualization of a domain of interest.”

- Thomas R. Gruber

사람들이 세상에 대하여 보고 듣고 느끼고 생각하는 것에 대하여“

서로 간의 토론을 통하여 합의를 이룬 바를 개념적이고 컴퓨터에서

다룰 수 있는 형태로 표현한 모델로 개념의 타입이나 사용상의 제,

약조건들을 명시적으로 정의한 기술 또는 용어의 집합으로 정의“

식별체계가 부여된 디지털 콘텐츠들에 대한 메타데이터를 온톨로지로 구축하면 모UCI

호한 단어나 개념의 문제를 해결할 수 있고 디지털 콘텐츠에 대한 메타데이터 간의 이,

질성으로 인한 정보 교환의 어려움의 문제를 해결 할 수 있다 또한 구축한 온톨로지를.

바탕으로 새로운 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있도록 콘텐츠의 제작환경의 개선을 가져온

다.

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표[ 10 메타데이터의 문제점과 온톨로지의 기능]

메타데이터의 문제점

메타데이터의 표준이 존재하지 않으면 의미 전달이 어려움•

의미 관계를 설정 할 수 없음•

컴퓨터가 의미를 이해하는데 한계 존재•

온톨로지의 기능

주제 영역에 대한 용어를 참조하기 위한 단어를 제공•

제공되는 단어는 용어가 무엇이며 각 용어들이 어떻게 다른 용어와 관련되,•

는지를 기술한 논리적인 문장을 제공

용어의 결합과 단어의 확장을 정의하기 위한 관계들의 규칙들을 제공•

환경이나 장치에 독립적인 의미론들을 제공•

사용자와 응용시스템이나 응용서비스 간에 의사소통할 수 있는 주제의 공•

통적인 이해를 제공

이러한 기능을 바탕으로 간의 상이한 메타데이터의 운용으로 인한 정보교환, UCI RA

의 단절을 해결할 수 있으며 기관별 시스템별 의미 전달을 가능하게 한다 온톨로지로, , .

확장할 경우 기존의 메타데이터와 온톨로지를 기반으로 새로운 정보의 추론이 가능해짐,

으로써 콘텐츠 사용자에게 풍부한 정보 제공과 정확한 검색 결과의 제공이 가능해 진다.

온톨로지 기반의 시스템이 갖는 장점은 다음과 같다UCI .

디지털콘텐츠의 구조에 대한 명확한 명세로서의 역할

디지털콘텐츠의 제약과 가정에 대한 명시가 가능

정보와 프로세스의 분리

간의 상이한 메타데이터 공유와 재사용UCI RA

온톨로지 추론을 통한 메타데이터의 추가정보 제공

사용자에게 의미기반의 정확한 검색 결과를 제공

에서 제공하는 식별 메타데이터를 시맨틱 웹 온톨로지 언어인 을 사용하여 구UCI OWL

현할 경우 표 과 같이 표현할 수 있으며 그림 은 가상 가 부여된 디지털[ 11] , [ 20] UCI

콘텐츠를 온톨로지로 표현한 그래프 예제이다.

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표[ 11 로 작성한 속성] OWL Type

<owl:DatatypeProperty rdf:ID="Type">

<rdfs:range>

<owl:DataRange>

<owl:oneOf>

<rdf:List>

<rdf:first>Digital</rdf:first>

<rdf:rest>

<rdf:List>

<rdf:first>Physical</rdf:first>

<rdf:rest rdf:resource="&rdf;nil"/>

</rdf:List>

<rdf:rest>

</rdf:List>

</owl:oneOf>

</owl:DataRange>

</rdfs:range>

</owl:DatatypeProperty>

그림[ 20 가 적용된 온톨로지 그래프 예제] UCI

의 식별메타데이터를 포함한 각 의 응용메타데이터에 관한 온톨로지를 작UCI UCI RA

성함으로써 각 기관의 응용메타데이터를 공유할 수 있게 되며 온톨로지 언어에서 제공,

하는 추론 기능을 이용하여 새로운 내용을 도출해 낼 수 있다.

로 작성된 온톨로지는 의 공리를 사용하여 온톨로지 구축 시에 직접적으로OWL OWL

명시하지 않은 내용들을 추론해 낼 수 있다.

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표[ 12 공리] OWL

공리 기술논리 구문(DL)

subClassOf C1 C⊑ 2

equivalentClass C1 ...≡ ≡ CnsubPropertyOf P1 P⊑ 2

equivalentProperty P1 ...≡ ≡ PndisjointWith Ci ¬ C⊑ j

inverseOf P1 P≡-2

DifferentIndividuals {O1} {O≠ n}

SameIndividual {O1} = {On}

Transitive P+

P⊑

Symmetric P P≡-

현재 음악 분야에서 구축되어 있는 온톨로지로는 가 있다 는MusicBrainz . MusicBrainz

미국의 비영리 단체인 이 제공하는 음악 메타데이터 시스템이MusicBrainz Foundation

다 음악에 대한 메타데이터는 각 회사나 개인마다 다르게 작성되고 운용되기 때문에 메.

타데이터의 교환과 상호운용시에 표준화 문제가 야기된다 이러한 음악 메타데이터 정보.

를 는 온톨로지 표준화를 통해 체계적으로 관리하며 사용자들이 음악 에MusicBrainz , CD

대한 메타데이터를 질의할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 메타데이터를 등록할 수도 있다.

는 아티스트 음반 곡에 대한 객체 모델을 정의하고 모든 요소에 유일한Music Brainz , ,

자원아이디를 할당하여 이를 기반으로 요소들 간의 관계를 유도해 낼 수 있다 예를 들.

어 어떤 아티스트가 참여한 모든 앨범을 찾아내거나 어떤 곡에 참여한 아티스트들의 모,

든 앨범을 찾아내거나 아티스트간의 협력 관계를 알아낼 수 있다, .

다음은 음악콘텐츠에 대한 온톨로지를 구축했을 경우 식별메타데이터만으로 검색, UCI

했을 경우와 온톨로지를 사용하여 검색했을 경우의 차이를 질의 결과를 통해 설명한다.

표[ 13 질의문]

질의

번호질의 내용

질의 1 특정 식별번호를 갖는 곡의 작곡가를 검색하는 질의UCI

질의 2 특정 가수가 발매한 앨범 정보를 검색하는 질의

질의 3재생 시간을 지정하여 해당하는 곡의 식별 번호를UCI

검색하는 질의

질의 4 특정 날짜에 콘서트를 한 가수들의 앨범을 검색하는 질의

질의 5 어떤 히트곡을 갖는 가수의 곡 목록

질의 6 특정 이메일을 갖는 가수의 앨범을 검색하는 질의

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표[ 14 질의에 대한 검색 결과]

질의 번호 메타데이터 온톨로지

질의 1 O O

질의 2 O O

질의 3 X O

질의 4 X O

질의 5 X O

질의 6 X O

메타데이터만으로 작성한 경우 식별 메타데이터에서 제공하는 간단한 정보만을 확인,

할 수 있다 질의 과 질의 의 경우와 같이 저작자와 저작물에 대한 정확한 이름이. ( 1) ( 2)

주어졌을 경우에만 검색이 가능하다 이를 제외한 다른 질의처럼 날짜 년도에 대한 정보. ,

는 식별 메타데이터에서 주어지지 않으므로 검색 결과가 나타나지 않는다.

또한 메타데이터 검색에서는 저작자의 상세 정보인 이메일 전화번호 출생년도만을 가, ,

지고는 저작자를 알 수 없으며 온톨로지로 확장되어 구축된 경우에는 검색이 가능하다, .

디지털 콘텐츠에 온톨로지를 적용하려면 식별 메타데이터를 상위 온톨로지로 활, UCI

용하고 각 산업별 디지털 콘텐츠 분야별 하위 온톨로지로 정하여 산업간 디지털 콘텐츠( ) (

분야별 데이터의 호환이 가능하도록 하며 개별 산업군의 특화된 지식을 표현하여 사용) ,

할 수 있도록 한다.

또한 디지털 콘텐츠의 산업별 응용메타데이터의 의미를 명확히 하고 이들 간의 개념

관계를 정의하는 것이 필요하다.

디지털콘텐츠의 메타데이터를 온톨로지를 구축했을 경우의 새로운 부가서비스의 창출

의 예를 들면 방송 출판 영화 음악분야의 산업을 연관시켜 생각해볼 수 있다 현재, , , . TV

에서 방송중인 선덕여왕이 인기를 얻자 선덕여왕과 관련된 다른 콘텐츠에 대해서도 관심

이 높아지고 있다 또한 선덕여왕에 대한 관심뿐 만아니라 시대배경과 등장인물에 대한.

정보에도 관심도 높아지면서 선덕여왕과 함께 포털검색어의 상위에 오르는 효과를 누리

고 있다 선덕여왕과 관련 있는 서적 영화 방송에 삽입된 곡까지 더불어 인기를 누리고. , ,

있다.

각각의 콘텐츠에 대한 부가 정보가 온톨로지로 구축되어 상세한 정보와 관계를 명시할

수 있다면 선덕여왕에 관련된 콘텐츠뿐만 아니라 고증에 관한 서적 등장인물의 바탕이, ,

되는 시대의 실존인물에 대한 정보 등장인물들이 출현했던 영화나 방송에 대한 정보 방, ,

송에 삽입된 곡의 가수가 부른 다른 곡에 대한 정보 방송을 제작한 감독과 작가가 만들,

었던 다른 방송콘텐츠 정보까지 알 수 있다.

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방송을 시청한 시청자들이 관련 정보를 찾을 때 관련 있는 다양한 콘텐츠를 보여줌으

로써 방송 시청은 또 다른 콘텐츠의 구매로 이어질 수 있다, TV .

그림[ 21 온톨로지 구축 사례]

온톨로지의 활용시 다음과 같은 부가서비스들이 가능해진다, .

시맨틱 자원 검색(semantic resource discovery)

검색 엔진은 메타데이터가 포함하는 특정 분야의 내용을 쉽게 검색할 수 있으며UCI ,

정확한 검색 결과를 얻을 수 있다 또한 검색되어야 할 자원이 검색되지 못하는 등과 같.

은 자동 검색의 문제점을 해결할 수 있다.

지능형 소프트웨어 에이전트(intelligent software agent)

온톨로지를 이용하여 지능형 에이전트의 지능을 구현한다 에이전트는 온톨로지를 기반.

으로 지식을 교환하고 모델링함으로써 에이전트가 가진 지식을 교환 할 수 있다 또한.

온톨로지 추론을 통해 지능형 에이전트의 지식을 확장할 수 있게 된다 또한 온톨로지로.

표현된 지식을 검색할 수 있다.

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온톨로지와 지능형 소프트웨어 에이전트의 결합은 지능형 푸시 서비스를 가능하(push)

게 한다 에이전트에게 사용자의 취향과 관심분야를 알려준다면 에이전트는 관련 있는. ,

디지털콘텐츠들을 수집하여 사용자에게 알려줄 수 있다.

내용 순위부여 및 평가(content rating)

디지털 콘텐츠에 대한 상세한 정보를 제공함으로써 디지털 콘텐츠에 대한 평가가 가능

해지며 사용자가 원하는 정보에 대한 순위를 제공할 수 있다.

전자상거래(E-Commerce)

상품정보를 온톨로지로 구축하여 이질적인 상품 정보의 구축 관리 통합의 어려움을, ,

해결할 수 있다.

기업간 정보 교환 표준제공

현재 서비스의 문제점은 기업간 비표준화를 들 수 있다 이러한 문제는 개방형 환B2B .

경에서의 다양한 요구사항을 충족시키지 못하고 시장의 활성화에 장애가 되고 있다, B2B .

따라서 각 산업간 정보교환의 표준을 온톨로지로 하여 의미체계를 정의하여 거래가 활성

화 될 수 있도록 한다.

자동분류

디지털 콘텐츠에 대한 온톨로지를 구축하여 신문기사와 같은 콘텐츠를 분류할 때 자동

으로 주제와 분류를 선정하여 분류할 수 있다.

여행지 관련 디지털 콘텐츠 소개

인터넷의 보급으로 여행정보 시스템이 웹 기반으로 전환되고 웹에서 다양한 여행 관련,

정보 통합의 필요성이 증대되면서 여행 관련 정보의 온톨로지 구축에 대한 시도가 늘고

있다 온톨로지로 구축된 여행지 정보와 여행지에 관련 콘텐츠를 매핑하여 소개하고 판.

매하는 것이 가능하다.

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와 연계한 디지털콘텐츠 검색RFID

박물관이나 버스 정류장에 설치된 태그 정보를 통해 사용자의 현재 위치를 알 수 있다RFID .

사용자는 리더기가 설치된 모바일 단말기를 통해 위치정보를 입력 받은 후 사용자가RFID ,

있는 곳과 관련 있는 디지털 콘텐츠를 검색하는 것이 가능해진다.

5.2.3. 응용메타데이터 공유

응용메타데이터는 식별정보 특성정보 내용정보 검색정보 관리정보 등을 제공하는 역, , , ,

할을 한다 첫째 식별정보는 콘텐츠 사용자들이 해당 콘텐츠가 원하는 콘텐츠인지 아닌.

지를 식별할 수 있는 기능을 말한다 둘째 특성정보는 파일사이즈 해상도 포맷 등의 물. , , ,

리적 특성을 설명하기 위한 기능을 말한다 셋째 내용정보는 주제와 설명 등의 요소를. ,

통하여 콘텐츠의 내용을 요약 제공하는 것을 말하며 색인과 초록이 이에 해당한다 넷째. ,

검색정보는 사용자들이 원하는 콘텐츠에 쉽게 빠르게 접근하게 하기 위한 기능을 말한

다 마지막으로 관리정보는 등록일자 버전과 같은 콘텐츠를 관리하기 위한 기능을 말한. ,

다.

은 필요에 따라 응용메타데이터를 다르게 설계하고 구축하여 운영하고 있다UCI RA .

이로 인해 콘텐츠 정보가 공유되지 않아 통합적인 수집과 분석 활용이 어려우며 마, , RA

다 응용메타데이터를 중복하여 저장 운용하기 때문에 콘텐츠 관리비용이 증가할 수 있,

다 각 기관이 가지고 있는 메타데이터들을 공유한다면 새로운 수요를 창출해 낼 수 있. ,

다 예를 들어 에서 특정 영화파일에 를 부여하고 이에 대한 상세한 메타데이터. , RA1 UCI

를 가지고 있고 에서 해당 영화와 관련된 책에 를 부여하고 이에 대한 메타데이, RA2 UCI

터를 가지고 있다면 사용자는 영화를 검색 할 때 관련 책에 대한 내용 또한 볼 수 있게,

되어 구매 기회를 높이게 되고 새로운 수요를 창출할 수 있게 된다.

별 운용하는 응용메타데이터를 공유할 필요성이 증대되면서 메타데이터UCI RA UCI ,

를 공유하여 간의 정보 활용에 있어 상호운용성을 향상시키기 위한 방안이 마련되어RA

야 한다.

디지털콘텐츠의 경우 다양한 산업군과 형태를 포함하고 있기 때문에 응용메타데이터의

를 하나의 형식으로 통합하는 것은 한계가 있다 각 의 다양성을 인정하고 콘텐츠 종. RA

류에 적합한 응용메타데이터의 사용을 위해 이를 수용할 수 있는 메타데이터 공유 방안

이 필요하다.

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이를 위해 응용메타데이터의 형식과 구조의 변경 없이 를 사용하여 상호 매핑하는RDF

방안과 메타데이터 온톨로지 즉 메타데이터 레지스트리 에(Metadata Registry : MDR)

의해 공유하는 방법을 들 수 있다.

메타데이터 레지스트리는 메타데이터의 등록과 인증을 통하여 표준화된 메타데이터를

관리해줌으로써 간 응용메타데이터의 상호운용성을 확보할 수 있다 레지스트리의 데RA .

이터 포맷을 의미적 유사성을 기반으로 변환하여 확장된 메타데이터 레지스트리 관리 시

스템을 구축한다 서로 다른 응용메타데이터가 같은 개념에 대해 서로 다른 단어를 사용.

하여 표현하는 경우 온톨로지가 공유되는 개념을 정형적 명시적으로 명세해주는 역할을,

할 수 있다.

현재 국제표준인 표준문서는 메타데이터 레지스트리의 구축 및 운영에ISO/IEC 11179

필요한 메타데이터 레지스트리 메타모형을 나타내고 있다 데이터요소의 식별 명명 정. , ,

의 개념 값 분류 등에 중점을 두고 교환될 데이터 이용자가 의미 표현형식 및 식별에, , , , , ,

대한 공통된 이해를 갖기 위한 메타데이터 등록과 유지를 원활히 수행하기 위한 지침을

제공하고 있다 이 표준에 근거하여 각 에서 사용하고 있는 응용메타데이터가 정의되. RA

고 관리된다면 응용메타데이터의 관한 참조와 재활용이 용이해지기 때문에 데이터의 상

호운용성을 크기 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

메타데이터의 레지스트리와 위에 설명한 온톨로지를 접목한다면 다양한 간의 의미RA

적 상호운용성을 증진시킬 수 있을 것이다 메타데이터 모델에 정의된 클래스와 클. MDR

래스 간의 관계를 온톨로지로 정의하여 논리적 추론과 의미기반의 공유를 가능하게 한

다.

그림[ 22 응용메타데이터 공유를 위한 의 역할] MDR

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5.3. 기반 디지털 에코시스템UCI

디지털 컨버전스 환경이 확산됨에 따라 세계는 디지털콘텐츠산업을 포괄하는 디지털에

코시스템 전반의 동반 성장 필요성이 인식되었다 다보스포럼(Digital EcoSystem) . (2006

년 월 에서는 디지털환경을 구성하는 각 요인인 이용자 산업 기술이 역동적으로 상호1 ) , ,

작용하는 과정에서 동반성장하며 하나의 시스템을 이루는 것을 디지털에코시스템 으로“ ”

표현하였다.

글로벌 기업들은 양질의 디지털콘텐츠 확보에 주력하고 있으며 디지털콘텐츠를 매IT

개로 부가가치를 창출하고 디지털에코시스템의 강자로 부상하기위한 경쟁중이다.

콘텐츠산업은 네트워크 기기 소프트웨어 업체 등이 가치사슬을 이루는 에코시스템, IT ,

이 유기적으로 조화를 이루어야 발전을 도모할 수 있다 이와 같은 에코시스템 상에서.

몇몇의 대형업체를 제외한 콘텐츠업체는 콘텐츠를 제작해 유통사업자에게 제공하는 역할

을 수행할 것이다 이를 통해 콘텐츠업체들은 기존 서비스 외에 신규 유통채널에 콘텐츠.

를 제공해 새로운 수익원을 창출할 수 있을 것으로 기대되며 새로운 수익원은 신규 콘,

텐츠 제작을 위한 재투자 등으로 활용될 것이다.

기존의 가치사슬은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림으로 각 가치 사슬의

콘텐츠 제공자와 사용자의 관계로 구성되며 사용자는 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 소,

비자로서의 역할만 있고 서비스 콘텐츠에 참여 기여하는 일련의 행동들을 간과하고 있, ·

다 그러나 웹 이 등장하면서 사용자가 콘텐츠 제작에 직접 참여하고 이를 공유 또는. 2.0

판매하면서 기존 가치사슬로는 디지털콘텐츠의 유통을 설명하기가 어렵게 되었고 이를

대신하는 에코시스템이 등장하였다 에코시스템에서는 인터넷 서비스와 비즈니스를 콘.

텐츠 사용자 유통업자 등의 대상들이 서로 상호작용을 하는 클러스터 로 보· ·RA (Cluster)

고 그 안에서 콘텐츠 이해관계 이익 가치 등의 흐름이 이루어진다 에코시스템에서는, , , , .

써드파티 업체들도 사용자들도 모두 파트너가 될 수 있다(3rd Party) .

에코시스템의 예로 구글 맵을 들 수 있다 구글 맵은 를 사용해서 매쉬업. Open API

서비스를 제공하는 서비스와 사이트는 그 수를 헤아리기 힘들다 구글의 경(Mash Up) .

쟁력 있는 맵 서비스를 신규 사업자 심지어 개인들도 자신이 원하는 서비스로 만들 수

있게 되면서 부동산 카풀 지역주차 서비스부터 범죄자 찾기까지 다양한 매쉬업 서비스, ,

들이 나오고 있다 이는 기존에 맵 서비스들이 이용료를 받고 형태로 제공하던 방. ASP

식과 다르다 구글은 파트너의 참여를 유도하여 그들 자신의 맵 플랫폼을 표준. (De facto

으로 만들고 있다는 것이다 또한 광고 등의 수익배분을 통해 개인과 파트너에Standard) .

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게 수익을 창출해주면서 동시에 에코시스템 내 구성원 들을 네트워크로 종속시키(Actors)

는 것이다.

사용자 입장에서 다양한 매쉬업 서비스로 만족도는 높아지고 개발자 혹은 사업자는 저

비용으로 새로운 사업모델을 창출할 수 있게 되고 구글은 플랫폼을 표준화하면서 지속,

적인 수익모델을 만들어 간다 즉 구글 사업자 개인사용자 광고주 등 이 플랫폼에 관련. , , ,

된 모든 구성원들이 소위 윈 윈 효과를 얻을 수 있다- (Win-Win) .

그림 은 디지털콘텐츠의 유통에 관련하는 가치사슬상의 주체를 에코시스템으로 표[ 23]

현한 것이다 과거 콘텐츠 구매만 하던 사용자들은 이제 직접 제공한 동영상이나 문서. ,

이미지 등의 사용자제작콘텐츠들을 유통 업자를 통해 유통하기도 하며 콘텐츠 제작자들,

또한 직접 사용자에게 배포하기도 한다 이를 위해 에서는 다양한 계층의 콘텐츠. UCI RA

제작자들이 를 부여받을 수 있는 구조로 전환해야 한다UCI .

그림[ 23 기반 디지털 에코시스템] UCI

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6. 식별체계 기반의 비즈니스 모델UCI

6.1. 비즈니스 모델의 개요UCI

6.1.1. 비즈니스 모델의 정의

비즈니스 모델이란 기업이 어떻게 가치를 창조해서 소비자에게 전달하고 이를 기업의

이윤으로 만들어내는가 하는 문제에 대한 모델링이다 또한 거래에 있어 거래를 어떻게.

할 것인가를 나타내는 사업 아이디어 유형 상거래방법 등을 의미한다, .

비즈니스 모델에 대한 개념에 대해서는 많은 연구자들이 제시해 왔다 다양한 비즈니스.

모델에 대한 개념을 표 에 정리하였다[ 15] .

표[ 15 비즈니스 모델 개념]

연구자 정의

Ethiral et

al.(2000)

고객가치를 창출하고 특정 시장에서 성공적으로 경쟁하기

위해 고안된 조직 목표 전략 프로세스 기술 구조를 포괄, , , ,

하는 요소들의 독특한 구성체

Amit & Zott(2001)비즈니스 가치를 창출하기 위해 설계한 거래의 내용 구조, ,

관리를 설명해 주는 것

Afuah &

Tucci(2001)

기업이 고객에게 제공하는 가치 가치를 제공하고자 목표,

로 하는 세분 시장 제품 서비스의 범위 수익원천 가격, / , , ,

제 활동 사업 수행능력 실행 능력 등, ,

Rappa(2000)

Rayport(1999)

기업이 수익을 창출하여 지속성을 가질 수 있는 사업을 수

행하는 방법

Timmers(1998)

제품 서비스 정보 흐름의 구조로서 다양한 비즈니스 참여, ,

자들과 그들의 역할 참여자들의 잠재적 이익과 수익의 원,

천을 설명해 주는 것

Venkatraman &

Henderson(1998)

고객 상호작용 자산구성 지식의 레버리지라는 상호 의존, ,

적인 세 가지 차원을 반영하는 전략을 설계하기위한 조정

된 계획

비즈니스 모델을 구성하는데 다음과 같은 요소가 필요하다 첫째 거래에 관여한 다양. ,

한 참여자들의 각각의 역할을 포함해 상품 서비스 정보의 흐름을 나타내는 구조가 나, , ,

타나야 한다 둘째 거래에 참여하는 다양한 참여자들에게 주어지는 잠재적 이익에 대한. ,

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64

설명이 필요하다 비즈니스 모델 안에 속해있는 참여자들은 각자 추구하는 목적이 다르.

다 따라서 그들의 목적에 부합하는 이익이 무엇인지를 밝혀야 한다 셋째 어떻게 이익. . ,

을 창출할 것인지를 명확하게 제시해야한다.

비즈니스 모델에 대한 다양한 정의를 통해 알 수 있듯이 비즈니스 모델은 다음과 같은,

기능을 포함한다.

표[ 16 비즈니스 모델의 기능]

가치제안을 정립▪

타겟 시장을 정의▪

가치사슬의 구조를 정의▪

비용구조와 잠재이익 추정▪

공급자와 고객을 잇는 가치 네트워크상에서의 위치선정을 가능케 함▪

경쟁전략 형성의 기초를 제공하는 기능▪

첫째 가치제안의 정립이란 비즈니스를 통해 제공된 제품 및 서비스에 의해 창출된 가,

치를 말하며 둘째 타깃 시장의 정의는 제품 및 서비스가 누구에게 유용한지 그리고 어, , ,

떠한 목적으로 사용되는지를 말한다 셋째 가치사슬 구조 정의는 제공 내용을 창출하고. ,

배포하기 위해 필요한 산업체계상 단계간의 연관구조를 말하며 넷째 비용구조와 잠재, ,

이익의 추정은 주어진 가치 제안과 선택된 가치 사슬 구조의 상황에서 발생하는 비용구

조와 잠재 이익을 추정하는 것이다 다섯째 공급자와 고객을 잇는 가치네트워크 상에서. ,

의 위치선정은 잠재적 보완자와 경쟁자를 포함하여 제품 및 서비스의 독자적인 포지셔닝

을 의미하고 여섯째 경쟁 전력의 형성은 기업이 경쟁자에 비해 얻을 경쟁우위를 형성하, ,

기 위한 전략을 설정하는 것을 말한다.

6.1.2. 기반 비즈니스 모델의 특징UCI

기반 비즈니스 모델이 가지는 특징은 다음과 같다UCI .

정부 주도하의 사업

는 년 월 한국정보통신표준 으로 채택되어 정식 국가표준으로 인정되었으며UCI 2009 1 ,

이에 따른 법 제도적인 보완도 진행 중이 있다 이러한 에 대한 정부주도하의 사업은. UCI

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디지털콘텐츠에 대한 식별체계를 국가 인프라구조로 인식함과 동시에 외국 식별체계의

무조건적인 수용은 한계점을 지니고 있으며 국내에 디지털콘텐츠 식별체계를 확립함에,

있어서 무조건적인 해외 식별체계를 채택하기보다는 식별 대상 및 식별에 대한 요구를,

파악하여 국제 표준 사양에 적합한 식별체계를 개발하고 이를 국제적으로 통용하여 사,

용할 수 있도록 국제 표준 활동에 적극 참여하고 홍보하는 통합적이고도 국가적인 전략

의 수립이 가능하다는 특징을 가지고 있다 무조건적인 해외 식별체계를 채택하는 것은.

등록 수수료 등 국내 자본의 유출이 예상되며 식별체계 등록 시 제출하게 되는 콘텐츠,

에 대한 메타데이터 정보 및 통계가 외국의 민간기관에게 그대로 넘어가게 되는 상황이

발생하게 될 수도 있기 때문에 이는 비즈니스 모델을 수립하는데 긍정적인 요인이 될 수

있다 또한 식별체계에 대한 인프라 서비스를 정부주도 하에 구현하여 서비스하게. UCI

되면 디지털콘텐츠 유통구조상의 많은 중복투자를 방지할 수 있으며 디지털콘텐츠에 대,

한 통합적인 관리가 용이하여지므로 통합된 정보의 가공과 산출이 용이하다는 점이다, .

즉 유통 현황 통계의 정확성 제고로 정책적 결정의 기본 자료로 활용이 가능하며 유통, ,

기능별 전문화 및 분화를 통한 발전된 콘텐츠 유통체계로의 변화가 가능하다 또한 이러.

한 통합된 정보를 기반으로 콘텐츠간의 융합 및 연계가 용이하여 복합콘텐츠와 같은 미

래형 콘텐츠 제작 활성화에 기여할 수 있다는 긍정적인 요인을 가지고 있다 그러나 정.

부주도하의 사업은 민간주도하의 사업에 비하여 다양한 수익모델을 발굴하기가 어려운

문제점도 가지고 있다 따라서 민간. 부문의 디지털콘텐츠를 대량 보유하고 있는 대형포

털사이트나 콘텐츠 제공업자들과는 아직 활발한 협력 체제를 구축하는 데 어려움이 있을

수 있다.

식별체계관련 수익모델의 부재

식별체계 관련하여 다양한 수익모델이 부족하며 일반 사용자들에게 비교적 인지도가,

높은 의 경우에도 공동개발로 인한 경비절감과 검색의 효율성을 통하여 전자상거래DOI

사이트로 연결하여 매출신장과 콘텐츠의 등록비용을 통한 수익모델 외에 다양한 수익모

델은 없는 실정이다.

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표[ 17 를 적용한 비즈니스 모델의 분석] UCI SWOT

강점(Strength) 약점(Weakness)

국가 표준으로서의 식별체계

통합 식별체계로서 중복투자방지와

효율적인 시스템 구축과 관리 운용

통합된 정보의 가공과 산출이 용이

통합된 정보를 기반으로 콘텐츠간의

융합과 연계가 용이하여 복합 콘텐츠

와 같은 미래형 콘텐츠 제작 활성화

콘텐츠 장르별로 다수의 식별체계가

공존하고 식별체계간에 상호운용성을

지원하는 국제 표준화 동향

대형포탈사이트나 콘텐츠제공업자의

자체 식별체계 사용 따라서 적극적인(

참여보다는 관망적 자세)

식별체계관련 다양한 수익모델 부재

의 경우도 등록비용에 의존(DOI )

기회요인(Opportunity) 위협요인(Threat)

양립되어 추진되던 와 식별UCI COI

체계가 중심으로 통합UCI

국가표준 식별체계로서 법 제도 등의

정부의 다양한 지원 가능

소비자 및 업체들의 에 대한 이UCI

해부족

비즈니스 모델이 유통시장 정착UCI

단계에서 겪는 어려움 존재

식별체계 기본적 기능에서 문제UCI

점 발생

신기술 및 부가서비스에 대한 적용의

지연

6.2. 콘텐츠 장르별 시장 및 비즈니스 모델 분석

6.2.1. 음악 산업

국내외 시장 동향 및 특징

전 세계 디지털 음악 시장은 오프라인 시장을 점차 잠식하면서 지속적으로 성장하고

있다 국제음반산업연맹 에 따르면 온라인과 모바일을 통한 전 세계 디지털 음악 수. IFPI( )

익은 년 전년대비 늘어난 억 달러를 기록했다 전 세계적으로 인터넷과 휴대’08 25% 37 .

폰을 통한 디지털 음악 수요가 증가하고 기존 오프라인 음악시장이 감소하면서 전체 음

악시장 중 디지털 음악 시장 비중은 년에는 로 급증한 상황이다’08 20% .

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년부터 시작된 열풍으로 년 세계 대 메이저 음반제작사들이 잇2007 ‘DRM-free’ 2008 4

따라 를 선언하였고 올 초 애플이 아이튠스에서 판매하는 디지털 음악에 대‘DRM-free’ ,

해 를 전면 적용하겠다고 선언하였다 가 확산되고 마이스페이‘DRM-free’ . ‘DRM-free' ,

스와 같이 광고를 통한 무료 음악 서비스 제품과의 번들링 서비스 등 신규 비즈니스 모,

델이 확대되면서 디지털 음악 시장은 새로운 전화기를 맞이하고 있다.

디지털 음악 시장의 성장률을 세부 업종별로 살펴보면 년에는 벨소리 통화연결음2007 /

풀 트랙 순이었으나 년에는 벨소리 통화연결음(47.9%), (42.7%), BGM(9.4%) 2008 /

이 축소되고 풀 트랙 과 이 확대되면서 풀 트랙 다운로드 시(43.1%) (46.2%) BGM(10.7%)

장이 가장 큰 시장으로 성장했다.

국내 디지털 음악 업종 시장은 년 이후 연평균 성장률 를 기록하며 년2003 8.1% 2008

억 원의 시장 규모를 형성한 것으로 나타났다 이는 년도에 비해 증가한3.427 . 2007 8.1%

결과이다 이는 년 이후로 성장세가 점차적으로 낮아졌다가 다시 회복세를 보이는. 2005

모습이다.

그림[ 24 디지털 음악업종 시장규모 및 성장추이]

출처 년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서( : 2008 )

국내 디지털음악 시장은 음악의 다운로드 서비스보다는 벨소리 통화연결음 중심으로/

성장해 왔으나 년에는 벨소리 통화연결음 시장이 위축되면서 시장이 감소했2007 / -3.8%

다 그러나 년에는 점차 풀 싱글 앨범 트랙 다운로드 시장이 확대되면서 성장세를. 2008 ( + )

유지하고 있어 향후 디지털음악 업종의 시장은 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 예상된

다.

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비즈니스 모델의 변화

최근 디지털 음악 시장은 이러한 단순 판매 비즈니스 모델에서 벗어나 다양한 비즈니

스 모델 변화가 모색되고 있다 노키아 소니에릭슨 등 단말기업체들은 음반업체와 제휴. ,

해 특정 자사의 폰 구입 시 무제한 다운로드 서비스를 제공하고 있다 단 단말가격 포함. ,

또는 정액제 형태로 일정 금액을 소비자가 부담한다 소설네트워킹사이트인.

은 광고기반의 무료 스트리밍 서비스와 의 유료 다운로드 서비MySpace.com DRM-Free

스를 동시에 제공하고 있는데 를 통한 스트리밍은 특정업체 광고를 통해 무료로 제공PC

하고 그 외에 기기에서 이용 시에는 유료 다운로드 서비스를 제공하는 비즈니스 모델을,

사용하고 있다 영국의 프랑스의 등의 이동통신사들도 자사의 회원들에게. 3UK, Orange

광고기반의 무료 모바일 서비스를 제공하고 있다 또한 음반사들은 게임업체와 제휴해.

와 같은 콘솔에서 직접 음악 다운로드 서비스를 제공하거나 다른 제품과의 번들링Xbox

과 같은 공동 머천다이징도 확대하고 있다 한편 은 음악서비스가 필요한 사. Listen.com

이트에 음원 스트리밍과 콘텐츠 다운로드 판매를 통합한 토털 음악서비스를 원스톱으로,

제공해 사업 영역을 로 확대하였다B2B .

국내에서는 를 통한 불법 음원 다운로드 서비스가 성행해 오다가 를 강화한P2P DRM

이동통신사 중심의 멜론 도시락 뮤직온 등과 인터넷 디지털 음악 사이트가 개설되면서, ,

합법적 다운로드 서비스가 확대되었다 최근에는 과 비즈니스 모델을 병. DRM DRM-free

행하면서 차별화된 가격 정책으로 운영되고 있으며 일부 통신사는 자사의 서비스 이용,

시 무료 음악 서비스 이용권을 주는 등 국내 시장에도 새로운 비즈니스 모델이 시도되고

있다.

또한 국내 최다 유료 가입자를 보유한 유무선 통합 음악 서비스인 텔레콤의 멜론이SK

경쟁력 강화를 위해 자회사인 로엔엔터인먼트에 양도되어 음악 사업을 수직계열화함으로

써 음악 산업의 핵심 사업을 모두 보유한 음악전문 엔터테인먼트회사로 변화를 꾀하고

있고 블루코드 테크놀로지는 년 월 의 계열사로 편입되면서 유무선 인터넷, 2008 1 KTF ,

미디어 플랫폼을 기반으로 다양한 음악 사업을 추친 중에 있다IPTV .

모바일 시장에서는 대형 콘텐츠 제공업체들이 컷팅벨 단말기별 맞춤벨 등의 독창적 아,

이디어를 시장에 내놓는가 하면 음원제작 유통 서비스를 연결하는 음악사업의 구조적, , ,

개선과 이동통신 사 서비스를 배경으로 네이버 벅스 다음 싸이월드 등 주요 대형 포털3 , , ,

에 모바일 음악 서비스를 제공함으로써 모바일 음악 콘텐츠의 주도세력으로 새롭게 자리

잡고 있다.

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6.2.2. 게임 산업

국내외 시장 동향 및 특징

세계 게임시장규모는 년 약 억 달러에서 년 약 억 달러로 성2007 492 2008 579 17.8%

장한 것으로 추정되며 년까지 의 연평균 성장률로 지속성장 억 달러 규, 2013 10.2% , 944

모의 시장을 형성할 것으로 전망된다 시장규모 면에서는 콘솔게임과 온라인게임 순으로.

시장을 형성하고 있으며 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하,

며 빠르게 성장할 것으로 전망된다.

세계 온라인게임 시장규모는 년 억 만 달러에서 년 억 만 달2007 81 3,300 2008 104 900

러로 성장한 것으로 추정되며 년까지 의 연평균 성장률을 기록하면서27.9% , 2013 17.5%

지속 성장 억 만 달러규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다, 233 5,800 .

세계 모바일게임 시장규모는 년 억 만 달러에서 년 억 만2007 56 3,600 2008 72 5,200

달러로 성장한 것으로 추정되며 년까지 의 연평균 성장률을 기록하면28.6% , 2013 15.8%

서 지속 성장 약 억 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다, 150 .

표[ 18 세계 게임 시장의 규모 및 성장추이 단위 백만 달러] ( : )

구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013‘08-’13

CAGR

콘솔게임 18,836 23,795 28,294 30,459 31,024 33,398 38,555 42,642 8.5%

게임PC 3,932 3,822 3,810 3,779 3,742 3,702 3,591 3,506 -1.6%

온라인게임 5,889 8,133 10,409 12,857 15,778 18,128 20,486 23,358 17.5%

모바일게임 4,208 5,636 7,252 8,864 10,523 12,045 13,465 15,088 15.8%

아케이드 7,771 7,793 8,173 8,527 8,858 9,151 9,459 9,771 3.6%

전체 40,636 49,179 57,938 64,485 69,925 76,424 85,556 94,365 10.2%

출처 년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 게임편( :2008 )

모바일게임 시장은 애플의 출시에 따라 기존의 이동통신업체 중심의 폐쇄적인iPhone

모바일게임 유통 구조에 새로운 변수로 작용 향후 모바일게임 시장의 성장 동력으로 작,

용할 것으로 전망된다 애플은 지난 해 출시된 을 통해 모바일인터넷 부문의. , iPhone 1.0 ‘

시장 주도권 확보를 위한 플랫폼의 중요성을 부각시켰던데 이어 올해 출시된’ 3G

을 통해 플랫폼 서비스 사업자로서의 입지를 보다 강화하겠다는 구상을 분명히 하iPhone

고 있다 아울러 범용 모바일 탑재로 화제가 되고 있는 을 내놓은 구글 또한 플랫. OS G1 ‘

폼 서비스 사업자를 추구한다는 점에서 애플과 궁극적인 지향점을 같이하고 있다’

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국내 게임 산업은 디지털콘텐츠 산업 중에서도 가장 빠른 속도로 급성장하고 있는 분

야이다 년 국내 게임 산업은 조 억 원 년 조 억 원 년 대비. 2008 5 6,047 (‘07 5 1,436 ,’07

증가 수출규모는 억 달러 년 억 달러 년 대비 증가 를 달성9.0% ), 10.9 (‘07 7.8 ,’07 40.1% )

하여 플러스 성장으로 돌아섰으며 수출역시 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다, .

이 중에서 년 매출이 가장 크게 늘어난 분야는 온라인 게임과 모바일 게임으로2008 ,

각각 의 성장률을 보였다 온라인 게임이 인기를 끌기 시작하면서 게임시장이20%, 21% .

비약적인 성장을 이루어냈고 세계 최고 수준의 이동통신 인프라를 기반으로 모바일게임,

업종 시장이 본격적으로 성장세를 보이면서 최근 몇 년 사이에는 국내 디지털 콘텐츠의

산업의 성장을 주도해왔다고도 할 수 있다.

비즈니스 모델의 변화

최근 경기불황에도 불구하고 페이스북 등의, (Facebook) SNS(Social Networking

사이트에서 가볍게 즐길 수 있는 소셜 게임 이 부상하고 있다 비Service) (Social Game) .

동시성 게임이라고도 하며 대개 장기나 체스처럼 순서에 따라 플레이가(asynchronous) ,

진행되는 방식으로 스타크래프트 등의 실시간 게임과는 근본적으로 차이가 있지만 소셜,

게임은 막대한 초기비용이 들어가는 여느 콘솔용 게임과 달리 상대적으로 개발비가 적게

들어가 성장가능성이 큰 것으로 보인다 게다가 폭넓은 연령층으로부터 두루 호응을 얻.

을 수 있는 덕에 향후의 시장 확대 가능성도 매우 큰 것으로 알려졌다.

뿐만 아니라 온라인 다운로드 기반으로 등의 물리적 매체가 사라져가는 디지털콘, CD

텐츠 시장 전반의 트렌드에 맞춰 이미 막대한 사용자 기반을 확보한 구글 마이페이스, ,

페이스북 등의 대형 플랫폼을 등에 업고 단시간 내에 상당한 입지를 굳힐(MySpace),

가능성이 높아 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있다.

6.2.3. 방송영상 산업

국내외 시장 동향 및 특징

세계 디지털방송 시장의 규모는 년 만 달러에서 년 억 만2007 9,600 2008 1,018 8,400

달러로 성장한 것으로 추정된다 년부터 년까지는 의 연평균 성장률을. 2008 2013 14.3%

기록할 것으로 보이며 년 시장 규모는 억 만 달러가 될 것으로 전망된2013 1,983 5,200

다 시장은 디지털 시장에 비해 규모면에서 아직 미미하지만 년까지 연평. IPTV TV , 2013

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균 가 급격한 성장세를 나타내면서 년 억 만 달러에서 년46.3% 2008 51 6,400 2013 346

억 만 달러 규모로 확대될 것으로 보인다700 .

표[ 19 세계 디지털방송 시장 규모 및 성장 추이]

단위 백만 달러( : )

구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013‘08-’13

CAGR

세계 72,010 85,796 101,884 120,155 139,789 158,850 178,668 198,352 14.3%

디지털TV 69,885 83,341 96,720 110,327 123,832 137,029 150,458 163,744 11.1%

IPTV 2,125 2,455 5,164 9,828 15,956 21,821 28,210 34,607 46.3%

자료원( : PWC, 2008:MRG, 2008)

그림[ 25 디지털 와 의 성장 추이] TV IPTV

국내 디지털방송 시장의 경우도 디지털 부문이 로 가장 큰 비중을 차지하였TV 85.2%

으며 인터넷방송 모바일방송 순으로 그 뒤를 잇고 있다, 11.2%, 9.4% .

국내 디지털 방송 시장은 디지털 방송 추진계획에 따라서 년 디지털 본방송을2001 TV

시작으로 년에는 수도권 전체 년에는 광역시 년에는 도청소재지2002 , 2003 , 2004 , 2005

년 이후 전국으로 확대되었다 년 전국으로 확대된 디지털 방송과 더불어. 2005 TV 2005

년 월 위성 년 지상파 의 실시로 년에는 라는 시장 성장5 DMB, 2005 DMB 2006 113.6%

률을 보였다.

년 디지털 방송 시장은 전년대비 성장률을 보였으며 세부 업종별 시장 성2008 9.1% ,

장률은 표 과 같다[ 20] .

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표[ 20 디지털방송 업종 시장 규모 단위 억 원] ( : ,%)

구분 년2007 년2008 성장률

디지털TV 13,122 14,128 7.7%

인터넷방송(IPTV) 1,675 1,902 13.6%

모바일방송 463 618 33.5%

합계 15,260 16,648 9.1%

출처 년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서( : 2008 )

국내 는 년 이후 초고속인터넷 사업자를 중심으로 활발한 마케팅 활동을 통IPTV 2007

해 년 월 말 기준 가입자 규모가 만 명으로 크게 증가하였으며 실시간 방송서2009 4 158

비스 제공을 통해 향후 가입자 규모가 크게 증가할 것으로 전망되고 있다 향후. IPTV

는 기반의 와이브로 또는 와 같은 제 세대 이동통신과 모바일 단말과의 융합을IP LTE 4

통해 모바일 를 제공할 것이며 모바일 방송의 대표적인 서비스로 이용이 크게 활성IPTV

화될 것으로 전망되고 있다.

비즈니스 모델의 변화

는 현재는 디지털방송 시장에서의 규모가 디지털 부문에 비해 미미한 수준이IPTV TV

지만 전 세계적으로 초고속 성장률을 나타낼 것으로 예상되면서 강력한 미디어이자 영,

상콘텐츠 유통 채널로 급부상하고 있다 국내 시장은 실시간 방송이 시작되. IPTV IPTV

었고 현재 브로드밴드 파워콤을 중심으로 상용화에 돌입한 상황이다 이와 더불, KT, SK , .

어 소비자 콘텐츠 소비형태가 정해진 콘텐츠 소비 시간 내에 선호 매체 선택을 하는 방

향으로 변화하며 원하는 시간에 원하는 방송 콘텐츠를 시청할 수 있는 의 강점이, IPTV

부각되며 매출 증가가 가속화될 전망이다IPTV

또한 기존 데이터 기반의 이동통신망을 진화시켜 단순정보검색 음성통신 제한된 영, , ,

상통신 형태의 서비스에서 방송 그룹 통신을 포함하는 다자간 엔터테인먼트 형태의 문,

화가 형성될 것이며 기존 공중파방송기반 디지털 멀티미디어 방송에 비해 다양한 방, IP

송채널이 제공됨에 따라 이를 이용한 개인 무선방송 그룹통신 등의 새로운 비즈니스IP ,

문화가 창출될 것으로 기대된다.

특히 누구나 방송의 소비자인 동시에 제공자가 되는 프로슈머 의 방송참여, (Prosumer)

기회가 확대될 것으로 예상되며 가상기업 가상 기업망 등의 인터넷 비즈니스 활성화에, ,

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따른 고품질 비즈니스 콘텐츠를 제공하는 사이버 경제활동 등의 새로운 비즈니스 모델의

변화가 예상된다.

6.2.4. 전자책 산업

국내외 시장 동향 및 특징

기술 분야 시장조사업체인 아이서플라이의 조사 결과에 따르면 전 세계 전자책 시장의

규모는 년도 만 달러에서 년 억 천 만 달러로 급증할 것으로 전망했2007 350 2012 2 9 100

고 발표 자료에서는 북미 시장을 기준으로 전자책 시장은 매년 이상 성장할, IDPF 40%

것으로 전망되고 있다.

표[ 21 국내외 전자책 시장 분석]

구분 해외 국내

시장

특성

년 이후 매년 이상 성장2002 40%

시장의 확대B2C

년 이후 정체2004

년 성장 가능성2009

주요

사례

의 의 시장 안착Amazon Kindle

의 시범서비스Orange Read&Go

표준 확산E-book Format

제노마드가 디지털 교보문고로‘ ’

수정 후 사업 확대에 적극 노력

전자책 사업을 위한 공동 출자

법인 한국이퍼브 설립

국내 전자책 단말기 개발

참고 년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 발표자료( : 2008 , IDPF )

의 전자책 단말기인 은 미국 시장 내에 성공적으로 안착했으며 최근 미Amazon Kindle ,

국 이외 세계 여 개국에서 출시하기로 하면서 전자책 시장에 활력을 불어넣고 있다100 .

통신사인 는 서비스를 통해 모바일 신문 키오스크 기능을 수행할 수Orange Read&Go

있는 단말기로 전자책 서비스를 시범적으로 제공하고 있다.

을 대상으로 한 전자책은 에서 판매되는 전체 서적 타이틀의 이상Kindle Amazon 6%

을 차지할 만큼의 놀라운 성공을 거두고 있다 게다가 최근 유통망과 제조상 문제가 해.

결되고 가격이 에서 로 정도 인하되면서 판매량이 더욱 늘어날 것으로, $399 $359 10%

예상된다 이에 따른 의 전자책 서비스 매출도 년 억 만으로 늘어날. Amazon 2010 $5 3,753

것으로 예상되고 단말 판매를 포함한 전자책 사업 부문의 매출은 년 억, Kindle 08 $1

만 년 억으로 이는 전체 매출의 정도의 비율이다1,146 , 10 $10 , Amazon 3.8% .

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국내 전자책 시장은 공공기관으로 활성화 되었던 전자도서관 수요가 년 이후 감2004

소하면서 시장이 시작 단계에 머물러 정체 되었으나 의 로 세계전자책 시, Amazon Kindle

장이 달아오르면서 세계 시장에 흐름에 맞춰 국내 전자책시장도 성장 조짐을 보이고 있

다.

최근 예스 는 알라딘 영풍문고 반디앤루이스 리브로 등의 서점과 한길사 비룡소24 , , , , ,

북센 북 등 출판사 언론사인 중앙일보와 공동 출자해 전자책 사업을 위한 공동출자, 21 ,

법인 한국이퍼브를 설립하고 년 월 권 서비스를 시작으로 년 뒤 만 만권, 2010 1 5000 3 4 ~5

까지 콘텐츠 규모를 확대할 방침이다.

표[ 22 국내 전자책 현황]

국내 출시 단말기 국내 유통 가능 전자책 수인쇄책 대비

전자책 가격

네오럭스 누트 만 원‘ 2’ (209 9000 )

삼성전자 만 원‘SNE-50K' (33 9000 )

아이리버 스토리 만 원‘ ’(34 8000 )

교보문고 만 권2 5000

북토피아 만권10

누트북닷컴 만권1

평균 40%

정도

삼성전자 디스플레이 아이리버 등이 연이어 전자책 단말기 제품을 발표하며 시장, LG ,

개척에 나서고 있어 향후 시장의 성장을 기대한다.

그러나 시작단계에 있는 국내 전자책 시장의 지속적 성장을 위해서는 국내 시판 단말

기들이 와이파이 및 통신망을 적용한 아마존 킨들의 경우와 같이 무선으로 손쉽게3G

원하는 책을 내려 받을 수 있는 편리함을 제공해야 하며 높은 가격을 해결해야 한다 또, .

한 콘텐츠의 부족도 가장 큰 걸림돌이라고 할 수 있다.

비즈니스 모델의 변화

매체간 융복합에 기반을 둔 새로운 비즈니스 모델을 채택하는 사업자가 늘고 있다 전.

용 온라인 전자책 서점인 를 연계한 전자책 서비스를 실시한 데‘Connect e-Book Store’

이어 올해 전자책 전용 단말인 을 내놓은 도 과 연계한 서비, Kindle Amazon Amazon.com

스를 선보이고 있다.

특히 지난 해 출시된 은 장소와 시간에 상관없이 초고속 이동통신 네트워크를Kindle

통해 신문 잡지 등의 콘텐츠가 제공되며 콘텐츠 구입 및 다운로드가 자유롭다e-Book, ,

는 점에서 기존 리더기와는 차별적이다 즉 은 본체에 탑재된e-Book . , Kindle

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을 통해 네트워크 접속이 가능하여 서적 등 콘텐츠를 리더기 에서‘Whispernet’ EV-DO

바로 다운로드받을 수 있다.

한편 일본 전자책 시장을 중심으로 전자책 전문 중개서비스가 새롭게 등장하여 눈길을,

끌고 있다 예전에는 전자책 판매 사이트와 출판사가 직접 거래하는 것이 일반적이었으.

나 전자 만화책 등의 약진으로 전자책 시장이 전반적으로 성장하자 자연스럽게 출판사-

전자책 판매 사이트간 중개서비스가 본격화되고 있다.

전자책 전용 단말기의 등장은 전자책 시장에 새로운 변화를 가져왔다 기존의 이동통신.

사가 갖는 일반적인 단말기의 개념에서 탈피하여 소비자들은 현재 자신이 사용하는 이,

동 통신사와 무관하게 독자적인 데이터 서비스를 받는 통신 모듈형 단말기를 하나 더 소

유하는 방식으로 변화하였다.

이로 인해 지지부진 했던 전자책 시장을 활성화시키며 새로운 콘텐츠 단말 연계형 비, -

즈니스 모델이 등장하였다.

6.2.5. 모바일 산업

국내외 시장 동향 및 특징

세계 이동 통신 데이터 시장규모 중 를 포함한 커뮤니케이션 부문이 로 가SMS 60.2%

장 큰 비중을 차지하고 있으며 모바일 음악 모바일 게임 등이 포함된 엔터테인먼트 부, ,

문이 각종 정보를 제공하는 인포메이션 부문 순으로 나타났다 국내 모바24.4%, 15.4% .

일 시장의 경우 모바일 게임 모바일 방송 모바일 음악 등 엔터테인먼트 관련 부문이, , ,

로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 그 다음으로 솔루션 인포메이션 부문41.8% , (40.2%),

정보콘텐츠 이러닝 전자책 모바일 영상 이 순으로 그 뒤를 잇고 있다( , , , ) 18.0% .

세계 모바일 콘텐츠 시장은 최근 네트워크의 고도화 및 다양화 풀 브라우징과 위젯을,

위시한 플랫폼의 발달 단말기의 고기능 고사양화 등 최적화된 모바일 인터넷 환경으로의, ·

진화를 거듭하고 있다 최적화된 모바일 인터넷 환경이 조성되면서 모바일 콘텐츠 산업.

발전의 근간이 되는 데이터 전송요금 인하가 가시화 되고 있으며 본격적인 콘텐츠 경쟁,

시대가 펼쳐지게 되었다.

년도 억 원이었던 국내 모바일 시장 규모는 년 조 억 원의 시장2007 9,402 2008 1 634

규모를 나타내면서 성장률을 기록했다 년대 이후 모바일 시장은 벨소리 통13.1% . 2000 /

화연결음의 모바일 음악 시장과 모바일 게임 시장을 중심으로 매우 높은 성장률을 기록

하여 왔다.

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그림[ 26 국내 모바일 콘텐츠 시장규모와 성장률]

출처 년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서( : 2008 )

하지만 시장을 주도하던 모바일 게임과 음악 시장이 년부터 성장률이 둔화되면서, 2006

전체 모바일 시장은 년 한자리수 성장에 그쳤다 다행히 년 성장률을2007 . 2008 13.1%

기록하면서 회복세를 보이고 있다 모바일 방송 업계의 광고 매출이 늘었고 모바일 솔루. ,

션에 대한 기업의 요구가 증가한 것이 성장률을 회복한 원인으로 지적된다 매출 규모를.

살펴보면 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비율은 년도에 년도에, 2006 12.2%, 2007

년도에는 로 나타났다9.3%, 2008 9.5% .

국내 모바일 시장에서도 휴대폰 인터넷 풀브라우징의 등장으로 큰 변화의 물결이 일고

있다 풀브라우징은 휴대폰에서 실제 웹사이트를 접속할 수 있는 서비스로 이동통신사의.

무선 포털에 접속하던 폐쇄적형 휴대폰 인터넷과는 전혀 다른 개념이다 이동통신 사는. 3

년 풀브라우징을 지원하는 단말기를 출시하고 본격적인 서비스를 시작하였다2008 .

텔레콤은 년 월 다음커뮤니케이션과 네이버를 모바일 인터넷 에서 서비LG 2009 10 OZ

스하기 위해 서비스 공동 개발을 하기로 하였다 애플리케이션 오픈마켓이 경쟁적으로.

등장하는 가운데 텔레콤은 주요 포털업체들과 제휴해서 네이버와 다음의 총 가지LG 21

인기 서비스들을 전용 애플리케이션으로 개발하여 휴대폰 대기화면에 전면 배치하기OZ

로 한다 월 출시될 스마트폰에서 일부 년 초 전략 휴대폰 출시와 함께 본격적으. 11 , 2010

로 선보일 예정이다.

휴대폰 무선 인터넷 시장이 몇 년간 답보상태를 유지하고 있는 상황에서 풀브라우징을

통해 휴대폰 인터넷의 유입량이 많아지면 그만큼 데이터 매출 증가를 가져올 것으로 전

망한다.

방송통신위원회는 년 월 모바일 콘텐츠 시장의 공정경쟁환경 조성 모바일 콘텐2009 6 ,

츠 산업에의 새로운 활력 부여를 위해 모바일 콘텐츠 정보이용료 수익배분 가이드라인‘ ’

을 마련하여 발표하였다.

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비즈니스 모델의 변화

모바일 환경이 통신사업자 중심의 서비스 제공에서 이용자의 적극적인 참여와 소통의

모바일 시대로 패러다임이 전환되고 있다 모바일 이란 기술적으로는 이동통2.0 . 2.0 3G

신서비스에서 구현되고 소비자의 새로운 문화와 행동 패턴까지 포괄하는 개념이다 기존.

이동통신망 혹은 에 기반을 둔 나 무선랜 등 세대 모바일 인터(2G 2.5G) EV-DO Wi-Fi( ) 1

넷의 한계를 극복한 와이브로 가 개발됨으로써 모바일 인터넷 환경이 한층 업그, HSDPA

레이드되고 유선인터넷과 유사한 환경으로 실현할 수 있게 되었다 모바일 으로의 진. 2.0

화는 단지 기술적 진화만을 의미하지 않으며 전반적인 이용자의 역할과 환경에 변화를

가져왔다 콘텐츠가 수익원이 중심역할을 할 것으로 예상되면서 모바일 콘텐츠 시장의. ,

주요 참여자에 인터넷 포털이 포함되는 새로운 비즈니스 모델이 등장하게 되었다.

또한 년 초에 위피 의 의무화 정책이 해제되면서 외산 폰들이 속속 국내로2009 (WIPI)

들어오고 있다 위피는 휴대전화 사용자들이 가입한 이동통신사와 관계없이 모든 무선.

인터넷 콘텐츠를 사용할 수 있도록 지원하는 일종의 소프트웨어 미들웨어 이다( ) .

외산 폰들의 국내 시장 진입과 함께 휴대폰에 탑재된 플랫폼을 통해 생산된 다양한 콘

텐츠들도 들어오면서 국내 모바일 디지털콘텐츠 시장에도 변화의 바람이 일고 있다 다.

양한 모바일 가 쏟아져 들어오고 거기에 더불어 앱스토어와 같은 모바일 개인장터가OS

개설되면서 개인 간 모바일 애플리케이션의 유통이라는 새로운 비즈니스 모델이 등장했

다.

6.2.6. 정보콘텐츠 산업

국내외 시장 동향 및 특징

세계 정보콘텐츠 시장의 규모는 년 억 만 달러에서 년 억2007 456 1,000 2008 492

만 달러로 성장한 것으로 추정되며 년까지 의 연평균 성장률을7,000 8.0% , 2013 11.4%

기록하면서 억 만 달러에 달할 것으로 전망된다 이 중 모바일 정보콘텐츠를843 7,000 .

제외한 순수 온라인 정보콘텐츠 시장의 규모는 년 억 만 달러에서 년2007 413 4,000 2008

억 만 달러로 성장한 것으로 추정되며 년까지 의 연평균 성장429 6,500 3.9% , 2013 5.8%

률을 기록하면서 억 만 달러에 달할 것으로 전망된다569 2,900 .

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표[ 23 세계 정보콘텐츠 시장의 규모 및 성장추이 단위 백만 달러] ( : )

구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013‘08-’13

CAGR

Financial

Information

증권거래 정보 14,242 15,000 15,400 16,400 17,600 19,000 19,533 20,464 5.9%

금융 뉴스 및

리서치 정보691 735 770 815 870 915 956 1,001 5.4%

신용 정보 4,437 4,600 4,800 5,050 5,300 5,600 5,781 6,014 4.6%

Marketing

Information마케팅 정보 7,555 7,950 8,200 8,700 9,310 10,000 10,300 10,780 5.6%

Industry

Information

법률 세금 정보/ 7,147 7,570 7,852 8,210 8,750 9,146 9,502 9,899 4.7%

헬스케어 정보 2,960 3,285 3,590 4,000 4,400 4,800 5,135 5,505 8.9%

일반뉴스 및

리서치 정보1,835 1,965 2,120 2,300 2,500 2,700 2,848 3,022 7.3%

기타 정보 240 235 233 236 241 245 243 244 0.9%

정보콘텐츠 합계 39,107 41,340 42,965 45,711 48,971 52,406 54,297 56,929 5.8%

모바일 2,933 4,270 6,305 9,176 13,349 17,016 22,126 27,441 34.2%

전체 42,040 45,610 49,270 62,320 62,320 69,422 76,423 84,370 11.4%

출처 년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 이러닝전자책정보콘텐츠디지털콘텐츠( : 2008 - , , ,

솔루션 편)

그림[ 27 년 세계 정보콘텐츠 시장의 부문별 시장점유율] 2008

국내 정보콘텐츠 시장 규모는 년 이후 꾸준한 성장세를 보이고 있다 년대2003 . 2000

들어 화상채팅의 활성화로부터 시작한 영상 및 패러디 문화의 유행 등 정보콘텐츠 시장

의 확대의 기반이 마련된 후 꾸준히 대의 성장세를 보였다 년 정보콘텐츠 업, 10% . 2008

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종의 시장 규모는 조 억 원이며 작년 대비 성장한 시장을 형성했다1 1,689 , 8.8% . 2006

년 이후 성장률이 감소하고 있지만 여전히 성장세를 보이고 있다, .

의 급격한 성장 판도라 등 동영상 유통 채널의 확대 서비스의 시작 등UCC , TV , IPTV

정보 콘텐츠 유통의 기반 시스템이 줄줄이 개발 성행하고 있으며 포털 이용자의 증가, ,

및 인터넷 이용자의 포털 사용 집중 무선 인터넷 서비스 활성화 정보 콘텐츠 시장 점유,

율 확산 스마트폰 위젯 아이폰 등 년 지속적인 성장세 유도 국내. , , 2009 , BI(Business

시장 확대 등 기업의 각종 정보에 대한 분석 수요가 크게 증가Intelligence) , ERP, CRM

하는 추세이며 비즈니스의 신속한 의 결정에 대한 데이터의 깊은 이해와 넓은 분석 요,

구가 늘어나 최초로 천억 시장 규모 돌파 한시기로 앞으로 정보 콘텐츠 개발 수요가 늘1

어날 것으로 보인다.

비즈니스 모델의 변화

국내 네이버와 다음과 같은 포털 사이트의 위상이 높아지면서 포털 사이트를 통해서

뉴스가 유통되는 경우 언론사들은 온라인 유통의 가치사슬에서 완전 배제되어 있어서,

언론사가 생산한 뉴스 콘텐츠를 인터넷 포털에 전송하는 순간 해당 콘텐츠에 대한 통제

력은 소멸된다 인터넷 포털의 뉴스 사이트에서 각 언론사의 뉴스 저작물이 얼마나 노출.

되었는지에 대한 통계조차 해당 언론사는 알 수 없으며 사이트를 통해 무한 복제되어 유

통된다 이러한 유통 구조로 인한 언론사의 저작권을 보호 받지 못하자 현재 언론사들은.

일종의 컨소시엄인 뉴스뱅크를 통해 언론사의 저작권과 편집권을 훼손하지 않으면서‘ ’ ,

뉴스 기사가 소비되는 만큼 그 혜택이 언론사에 지급되는 새로운 온라인 뉴스 유통 모델

을 구현하려는 노력에 착수했다.

6.3. 비즈니스 모델UCI

6.3.1. 음악 산업

콘텐츠 무인판매기를 사용한 음원 판매

이 비즈니스모델은 유동 인구가 많은 장소에 무인판매기를 설치하여 와 같은 음원MP3

을 다운로드 할 수 있도록 한다.

사용자는 무인판매기를 사용하여 길거리 상점 지하철 거리 공항 등 언제 어디에서든, , , ,

지 장소에 구애받지 않고 핸드폰이나 노트북 등의 단말기를 사용하여 빠르고 편리, PMP

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하게 음악파일을 구매할 수 있다 이 경우 기존 이동통신사를 이용하지 않기 때문에 별.

도의 가입비나 무선통신비 등의 제반 비용 없이 콘텐츠를 구매할 수 있어 보다 적은 비

용으로 콘텐츠를 구매할 수 있고 공급자에게는 새로운 유통망을 제공하게 된다, .

이러한 비즈니스 모델은 핸드북 모바일 벨소리 영화 동영상 신문기사 교육 운세와, , , , , ,

같은 정보 콘텐츠에도 적용이 가능하다.

무인자판기에서 사용자는 터치스크린을 사용하여 음악파일을 가수별로 음악 형태로 탐,

색할 수 있으며 키워드 검색을 통하여 원하는 음악파일을 찾을 수 있다 찾은 파일은 등, .

록된 를 통해 구매정보와 같은 상세 정보를 조회해 볼 수 있다 선택한 파일을 다운UCI .

로드시 구매절차가 이루어진다 결제 방법은 신용카드 현금 사이버 머니 등의 다양한. , ,

결제방법을 지원함으로써 사용자 편이성을 높인다 다운로드된 파일은 식별체계가. UCI

부여되어 있어서 불법복제와 위변조와 같은 저작권 침해를 막을 수 있다 모든 음원에.․

를 부여하여 무인자판기를 통해서 판매한다면 기존의 영세한 콘텐츠제조업체들이 가UCI

지고 있는 소량의 음원도 판매할 수 있는 유통망을 형성할 수 있게 된다.

그림[ 28 디지털콘텐츠 무인판매기의 인터페이스 흐름]

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장소에 구애받지 않고 콘텐츠를 구매할 수 있으며 콘텐츠를 다운받을 때 별도의 통신,

비와 가입비를 받지 않으므로 소비자는 보다 적은 비용으로 콘텐츠를 구매할 수 있고,

공급자에게는 새로운 유통망을 제공하게 된다.

그러나 이 비즈니스 모델의 리스크는 무인판매기의 보급수에 따라 사업의 수익이 비례

하기 때문에 무인판매기의 보급대수가 큰 영향을 미친다.

6.3.2. 게임 산업

모바일 게임 아이템 구매

소비자가 이미 구매하여 휴대폰에 다운로드 받은 모바일 게임에 추가적인 아이템 등을

구매하도록 유도하는 비즈니스 모델로 이를 통해 게임 개발사와 이동통신사 소비자 모, ,

두 추가적인 이익을 얻을 수 있다 이 비즈니스 모델을 통해 게임 개발사와 이동통신사.

들은 추가적인 수익을 소비자인 게임 플레이어들은 게임을 더 재미있게 풀어갈 수 있는,

아이템을 얻거나 다른 모바일 게이머들과 교류할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 된다.

한 번의 다운로드를 통해서만 수익이 발생하는 기존의 모바일 엔터테인먼트 비즈니스

모델에 비해 지속적인 수익 창출이 가능하다 사용자들은 게임에서 아이템을 모으는 재, .

미를 더욱 높이고 사용자들끼리 구매한 아이템도 쉽게 나눌 수 있는 기회를 제공할 수,

있게 된다 이러한 소셜 네트워킹 사이트 를 통해 게임의 재미. (Social Networking Site)

및 브랜드 이미지가 강화되어 게임 개발사는 유저와의 관계를 더욱 폭넓게 발전시킬 수,

있다.

모바일 단말기에서 게임을 다운로드 받을 때 게임에 대한 적용뿐만 아니라 게임, UCI

아이템이나 게임캐릭터에도 를 적용하여 사용자들 간의 아이템 판매와 구매 시에 개UCI

인 인증을 통한 안전한 아이템 거래를 가능하게 하며 게임캐릭터만을 가진 영세한 캐릭,

터 제작업체들도 게임콘텐츠와 연계하여 수익을 얻을 수 있게 된다.

6.3.3. 방송영상 산업

응용메타데이터 공유를 통한 스토리텔링 엔진 구축

인터넷의 확산과 유무선 네트워크의 광대역화에 따라 등 콘텐츠의DMB, Wibro, IPTV

유통창구가 다양화되면서 방송영상 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있으나 우리나라 방,

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송영상 콘텐츠 산업은 콘텐츠 제작자의 영세성과 유통단계에서의 불공정거래 등으로 인

해 증가하는 콘텐츠 수요에 대한 대응에 한계가 있다 대부분의 콘텐츠 제작업체들은 규.

모나 수익 성장 측면에서 취약한 상황으로 콘텐츠 제작을 위한 투자 여력이 미흡하다, .

이를 위해 방송영상 콘텐츠 산업의 제작과 유통 환경 개선을 위한 경쟁력 강화 방안 마

련이 시급하다.

현재 방송사와 프로덕션 학계를 중심으로 디지털 스토리텔링에 대한 논의가 활발하게,

전개되고 있다 디지털 스토리텔링은 콘텐츠의 완성도와 대중적 소구를 결정짓는 핵심적.

인 역할을 담당할 것이라는 기대 속에서 미래의 디지털 콘텐츠 경쟁력 제고를 위한 해결

책으로 대두되고 있다.

디지털 스토리텔링 학회에서는 스토리텔링에 대한 정의를 사건에 대한 진술이 지배적'

인 담화 양식으로 사건 진술의 내용을 스토리라 하고 사건 진술의 형식을 담화라 할 때,

스토리텔링은 스토리 담화 이야기가 담화로 변하는 과정의 세 가지 의미를 모두 포괄하, ,

는 개념이라 한다' .

스토리텔링 시스템은 콘텐츠의 기획 광고 스토리 보딩 등 방송영산 뿐만 아니라 다양, ,

한 산업분야에서 여러 가지 종류의 콘텐츠의 제작에 도움이 될 것이다.

현재 디지털 콘텐츠의 유통 환경은 다양한 장르를 통합화 및 융합화 하는 경향을 보이

며 복합 콘텐츠화되고 있고 디지털 컨버전스로 인해 별개의 영역으로 구분되던 다양한,

서비스와 제품들이 기능의 통합이나 가치사슬의 결합을 통해 하나의 서비스나 제품처럼

제공되며 기존의 산업 영역 간 경계가 불분명해지고 있다.

이러한 유통환경에서 스토리텔링의 적용은 기존의 존재하는 정보들을 바탕으로 새로운

방송영상 콘텐츠를 만들어 낼 수 있으며 영세한 방송영상 콘텐츠 산업에 활기를 불어넣,

을 것이라 전망된다 스토리텔링 시스템과 시스템의 연계는 스토리에 대한 부. UCI UCI

여뿐만 아니라 내용정보에 포함된 캐릭터에도 를 부여하는 것이 가능해지며 메타데UCI ,

이터를 통한 캐릭터의 상세정보의 조회와 관리가 가능해진다 캐릭터 정보를 기반으로.

새로운 스토리를 만들어 내거나 다양한 캐릭터의 성향을 분석하여 새로운 캐릭터를 만,

들어 낼 수 있다.

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그림[ 29 응용메타데이터 정보공유를 위한 스토리텔링 시스템의 구조]

간의 응용메타데이터와 스토리텔링 정보들을 공유하고 결합하여 새로운 콘텐UCI RA

츠를 만들어 냄으로써 다양하고 질 높은 콘텐츠를 만들 수 있다 응용메타데이터와. UCI

스토리텔링 정보는 방송영상 게임 등의 콘텐츠 제작자들에게 오픈 로 제공가능하다, API .

방송영상 콘텐츠 재생산

콘텐츠에 를 부여하여 얻을 수 있는 수익모델로 기존의 콘텐츠의 재가공을 통한 재UCI

생산 모델을 들 수 있다 기존의 저작권이 보호된 원본 디지털 콘텐츠를 편집하고 수정.

하거나 다른 콘텐츠와의 결합을 통해 새로운 콘텐츠를 만들 수 있다 디지털 기술이 발.

달하면서 콘텐츠의 재가공이 더욱 수월해 지고 있다 예를 들어 애플사의. , GarageBand

나 등의 응용프로그램들을 사용하면 디지털 콘텐츠를 편집하여 쉽게 새로운 콘텐츠iDVD

를 만들어 낼 수 있다.

이와 같은 비즈니스 모델로 미국의 을 예로 들 수 있다 는 비디오 스트Hulu.com . Hulu

리밍 서비스를 하는 사이트로 방송사의 콘텐츠를 제공받아 재가공하여 서비스한다. NBC

오 의 연합인 는 방송국과 를 흡수하면서 구글의 유투브Fox Hulu ABC Walt Disney

에 대응할 수 있는 유일한 서비스가 될 거란 전망도 나오고 있다(YouTube) .

방송영상 콘텐츠 재상산 모델은 저작권을 가지고 있는 방송영상 콘텐츠들을 편집하여

새로운 동영상 콘텐츠로 재생산하여 사용하는 비즈니스 모델이다 동영상 편집 관련 오.

픈 와 같은 공개소프트웨어를 사용하여 새로운 콘텐츠를 만드는 매쉬업이 가능하다API .

원본 방송영상 콘텐츠에 를 부여하며 원본 콘텐츠를 편집하여 재생산된 새로운 콘UCI ,

텐츠에 를 적용한다 이때 와 함께 혹은 핑거프린트를 적용하여 콘텐츠의UCI . UCI DRM

저작권을 보호할 수 있다.

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그림[ 30 방송영상 콘텐츠 재생산]

6.3.4. 전자책 산업

디지털 콘텐츠 전자 출판

국내 디지털 콘텐츠 공급업체는 대부분 영세하여 양질의 콘텐츠를 적시에 제작하거나

제작된 콘텐츠에 대한 자체 유통망 구축이 어렵다 이와 같이 디지털 콘텐츠 공급업자가.

영세하거나 출판업체가 영세한 경우 콘텐츠 신디케이터나 제 의 저작권자가 여러 콘텐, 2

츠 공급업자와 영세한 출판업체로부터 디지털 콘텐츠를 공급받아 재가공하여 전자책으로

출판한다 이러한 경우 영세한 출판업체나 공급자를 대신하여 광고활동 등을 통한 마케.

팅 활동이 가능해짐으로써 유통을 활성화 시킬 수 있다.

전자책에 를 부여할 때 책 전체에 대한 부여뿐만 아니라 책 내의 장UCI , UCI (chapter)

마다 를 부여한다면 특정 장만을 추출하여 새로운 전자책을 만들어 낼 수도 있다 이UCI .

러한 서비스를 제공한다면 새로운 수요를 창출해냄으로써 전자책 유통 산업에 활기를 더

할 것이다 또한 사용자가 만족할 수 있는 다양한 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것이.

가능해진다.

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그림[ 31 디지털 콘텐츠 전자 출판]

6.3.5. 모바일 산업

를 적용한 등록 관리 서비스UCI UCC

기존 인터넷의 개념에서 정보의 공유 및 참여 개방의 의미가 더 강화된 웹 은 정보, 2.0

의 이용자가 다른 사람이 제공하는 콘텐츠를 소비하는 소비자이면서 생산자인 프로슈머

로서의 전환을 촉구한다 즉 웹 환경에서는 미디어 이용자가 콘텐츠 생산 유통 소. , 2.0 , ,

비의 핵심주체가 된다 이러한 웹 의 개념을 현실화 구체화 시킨 것이 사용자가 만들. 2.0

어내는 콘텐츠라는 뜻의 이다UCC(User Created Contents) .

는 최근에 인기를 끌고 있는 동영상뿐만 아니라 글 사진 만화 즐겨찾기 지도UCC , , , ,

등으로 다양하다 그리고 는 사용자의 순수창작으로서의. UCC UGC(User Created

사용자가 패러디 형식을 빌려 기존의 소스에 약간의 형식적 기술적 내용적 변Content), ・ ・

형을 가하는 형태로서의 사용자가 기존의 소스를 바탕으UMC(User Modified Content),

로 재창조한 형태의 등 제작 형태 또한 다양하다URC(User Recreated Content) .

현재 열풍은 이미 세계적인 관심사가 되고 있다 그러나 의 확산과 함께 개UCC . UCC

인정보 침해 저작권 침해와 같은 문제가 사회적 이슈가 되고 있다 실제 국내에서 제작, .

되는 동영상 의 이상이 국내외 방송이나 영화 등을 편집한 것으로 저작권 문제UCC 84%

가 심각해지고 있다.

는 이제 막 형성되어가는 시장이다 따라서 시장을 보호하고 시장의 질서를 유지UCC . ,

하며 새로운 비즈니스 모델을 만들어 내수 및 수출에 기여할 수 있도록 하는 시장의 선

순환 구조 정착에 힘써야 할 것이다.

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그러기 위해서는 이용자와 제작자를 비롯해 서비스 제공자에 이르기까지 모두가 저작

권의 중요성을 인식하는 것을 기반으로 새로운 비즈니스 모델을 만들어 건전한 시장 환

경을 조성할 수 있도록 공정 경쟁 및 규격화를 하여야 할 것이다.

이를 위해 현재 시행되고 있는 콘텐츠 식별체계인 를 에 도입하면 콘텐츠의UCI UCC

위변조나 저작권 침해를 예방 할 수 있고 사용량을 추적할 수 있으므로 공정한 수익분배․

를 가져온다.

그림[ 32 를 적용한 비즈니스 모델] UCI UCC

콘텐츠 제작자가 동영상을 만들어 유통 사이트에 업로드 시키면 유통 사이UCC UCC ,

트는 에 콘텐츠를 등록시키고 식별체계를 부여받는다 가 부여된UCI RA UCI . UCI UCC

는 광고를 붙여 검색엔진 포털 사이트 웹블로그 등으로 배포된다 콘텐츠 제작자 외의, , .

이용자들도 배포에 참여하게 되며 광고수익을 나누어 갖게 된다.

의 부여를 통해 유통경로를 조회할 수 있게 되어 불법유통을 막을 수 있게 되며UCI ,

콘텐츠의 사용량 추적이 가능해짐으로써 유통 참여자들에게 공정한 수익분배를 이룰 수

있게 된다.

수익배분은 동영상 제작자들과 제작된 동영상을 다른 사이트에서 공유한 이용자들에게

도 광고 수입을 나누어 갖게 된다.

그러나 의 수익 모델이 성공하기 위해서는 원저작자와 재가공에 대한 저작권 문제UCC

와 불법 콘텐츠의 통제 및 사생활 침해의 위협 양질의 콘텐츠의 부족 등의 문제점을 해,

결해야 한다.

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수익모델 사례 레버사이트< 1 : >

인기 동영상의 마지막에 광고를 삽입해서 매출이 발생하면 제작자 가, (Creator) 40%,

가 가 로 수익을 나눈다 의 동영상은 유튜브처럼 다른Revver 40%, Sharer 20% . Revver

사이트에서 보이거나 다운 받을 수 있고 어떤 사람이 이 동영상을 공유하면 그 사람의,

사이트를 통해서 동영상을 본 사람의 클릭 수에 비례해서 수익을 나누는 방식이다 자신.

이 제작한 동영상이 인기를 얻어서 광고 수익을 배분받을 수도 있지만 다른 사람이 제,

작하여 업로드한 동영상을 본인이 공유하여 다른 사이트로 퍼뜨려도 수익을 배분받을 수

있다 와 를 이용해 큰 인기를 얻었던 동영상 제작자는 만 천 달러. Diet Coke Mentos 3 5

를 받은 사례도 있다.

수익모델 사례 유튜브< 2 : (YouTube)>

유투브는 세계 최대 동영상 사이트로 무려 만 천 편의비디오가 날마다 새로UCC 6 5

올라온다 미국 내 동영상 검색 점유율의 전 세계 동영상 검색 점유율의 를 차. 45%, 60%

지하고 있다 방문자 증가율이 년 억 천만 명에서 년 약 억 명으로. 2005 5 7 2006 300

라는 증가율을 보였다 년 월에 구글에서 억 천만 달러라는 엄청난 금5,200% . 2006 10 16 5

액에 인수되어 향후 행보가 더욱 주목되는 기업이기도 하다 아직까지는 광고 수익 외에.

명확한 수익모델을 보이지 못하고 있는데 향후 저작권을 소유한 동영상 생산자에게UCC

광고수입을 배분할 생각이다.

모바일 문맥 광고(Contextual Advertising)

문맥광고는 게재된 내용과 문맥을 분석해 연관성이 높은 광고를 자동적으로 노출하는

인터넷 광고 기법이다 문맥 광고는 웹의 방문자들이 보고 있는 페이지의 내용과 습관을.

기반으로 연관성 있는 내용을 자동으로 보여주는 동적인 광고이다 방문자가 웹 사이트.

에서 검색을 위해 사용한 단어들과 검색 페이지를 이용하거나 동일 페이지를 방문한 다,

른 사람들의 자료를 활용하여 페이지의 광고란이나 팝업 창에 준비된 광고를 띄운다.

현재 활용되는 문맥광고의 예로는 구글의 애드센스 를 들 수 있다 구글의 광(AdSense) .

고 프로그램으로 웹사이트 소유자는 애드센스에 가입함으로써 광고 수익을 구글과 나눌

수 있다 광고 수익은 사용자가 애드센스 광고를 클릭함으로써 광고게시자는 구글에 광.

고비를 지급하고 구글은 그렇게 적립된 광고비를 웹사이트 제작자와 나누어 갖는다 애, .

드센스는 구글에 가입된 광고풀 가운데 웹페이지와 가장 연관성이 높은 광고가 나오게

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되지만 그렇지 못한 경우에 공익광고가 된다 공익광고는 사용자가 클릭을 했다가 해도, .

수익이 생기지 않는다.

모바일 문맥 광고는 휴대전화 등의 모바일 단말기에 문맥광고를 게재하여 광고하는 방

식이다.

모바일 문맥 광고를 활용한 비즈니스 모델은 디지털콘텐츠 구매자가 모바일 단말UCI ,

기를 통해 콘텐츠를 검색하거나 구매할 때 구매자가 입력한 검색어를 가지고 찾은 콘텐,

츠들을 분석하여 관련된 광고를 구매자에게 보내게 된다 검색되어진 콘텐츠들은 식. UCI

별체계가 부여되어 있어서 메타데이터를 통해 콘텐츠의 상세정보를 알아낼 수 있다.

식별체계가 적용된 콘텐츠를 구매하는 경우나 검색하는 경우에 관련된 광고를 보UCI

여줌으로써 광고수익을 창출하고 새로운 콘텐츠 구매를 가능하게 한다, .

그림[ 33 를 활용한 문맥 광고의 유통모델] UCI

기존의 온라인상에서 이루어지던 문맥광고를 모바일 단말기를 통해 제공함으로써 새로

운 상품으로서의 가치를 갖는다.

현재 국내에서도 네이버와 다음과 같은 포털사이트와 소규모사이트들에서도 문맥광고

서비스를 시작하였으나 를 적용한 문맥광고 사이트는 없는 것으로 추정된다, UCI .

그러나 문맥 광고를 할 때 우선되어야 할 점은 구매자가 사용자의 검색내용과 광고 내

용의 개연성이다 콘텐츠를 구매한 소비자의 요구를 철저하게 분석하고 파악할 수 있을.

때 광고효과를 얻을 수 있다 소비자가 구매하거나 검색한 콘텐츠의 분석을 위해서는.

에서 제공하는 응용메타데이터의 확장과 각 들 간의 공유문제가 해결되어야 한다UCI RA .

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유료 모바일 콘텐츠 마켓

모바일 단말기에서 사용되는 다양한 유형의 유료 콘텐츠들과 애플리케이션들을 판매하

는 모바일 소프트웨어 마켓을 통해 디지털콘텐츠 시장의 활성화를 이룰 수 있다 개인이.

나 소규모의 영세한 콘텐츠 제작자들과 개발자들의 시장진입을 도우며 콘텐츠 제작자들,

과 개발자들은 자신들이 생산한 콘텐츠나 애플리케이션에 대한 이용료를 소액결제등과

같은 다양한 방법으로 지불받을 수 있다 이를 통해 디지털콘텐츠의 구입과 활용을 용이.

하게 지원할 수 있는 환경을 마련한다.

마켓에 등록되는 모든 콘텐츠나 애플리케이션에는 가 부여된다 사용자들은 모바일UCI .

단말기에서 애플리케이션을 구매하기 전에 조회를 통해 애플리케이션에 대한 정보UCI

를 검색할 수 있으며 콘텐츠에 대한 신뢰를 높일 수 있게 된다, .

그림[ 34 유료 모바일 콘텐츠 마켓 비즈니스 모델]

6.3.6. 정보콘텐츠 산업

뉴스콘텐츠의 광고 서비스

디지털 정보콘텐츠 중에 하나인 뉴스콘텐츠는 속성상 상품가치 유지 기간이 짧고 누구나

쉽게 복제 가공 수정할 수 있어서 저작권자의 권리 보호가 쉽지 않다 또한.・ ・ 현재 온라인 뉴

스 정보는 대부분 네이버 다음 네이트와 같은 인터넷 포털 사이트를 중심으로 유통되고, ,

있다 이로 인해 뉴스생산자인 언론사들이 온라인 유통 시장에서 배재되면서 뉴스 소비.

로 인해 발생하는 광고 수익은 대부분 인터넷 포털 사이트에 돌아가게 되어 불공정한 수

익배분이 이루어지고 있다 언론사들은 생산한 뉴스콘텐츠들을 인터넷 포털 사이트에 전.

송하는 순간 해당 콘텐츠에 대한 통제력은 사라지고 만다 인터넷 포털의 뉴스사이트에.

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전송된 뉴스콘텐츠는 얼마나 노출되고 소비되었는지 알 수 없으며 뉴스가 만들어낸 순,

방문자와 페이지뷰가 어느 정도의 부가가치를 창출하였는지를 전혀 고려하지 않는다 만.

들어진 뉴스콘텐츠는 해당 포털의 보내기 프린트하기등의 복제 기능을 통해‘e-mail ’, ‘ ’

무한한 불법 복제가 이루어져 유통된다.

이를 해결하기 위해 뉴스콘텐츠 비즈니스 모델에 를 적용하면 뉴스콘텐츠의 유통UCI ,

경로를 추적할 수 있어 유통 과정의 투명성을 높일 수 있고 뉴스 정보의 위변조나 저작, ․

권 침해를 방지할 수 있게 된다.

언론사에서는 제작되는 텍스트 기사 사진 동영상등 다양한 형태의 뉴스콘텐츠에, , UCI

를 적용하게 되며 가 부여된 콘텐츠를 인터넷 포털 사이트와 같은 유통 사이트를 통, UCI

해 배포한다 또한 뉴스콘텐츠 제작 시 콘텐츠 내에 광고를 삽입하여 유통함으로써 뉴스.

콘텐츠를 제작하는 언론사나 제작자는 공정한 광고수익의 배분을 이룰 수 있게 된다 뉴.

스콘텐츠에 를 부여하게 되면 의 부가정보를 통해 뉴스콘텐츠에 맞는 광고를 선UCI , UCI

택하여 콘텐츠와 함께 공급할 수 있게 된다 식별 메타데이터 외에 주제 인물 장소. UCI , , ,

기관 기업 등과 같은 추가 정보들을 응용메타데이터로 작성한다면 광고의 선택은 보다,

효과적일 것이다 적용 시에 콘텐츠사용추적을 통해 사용량을 알 수 있어 광고 효과. UCI

를 측정하고 수익을 공정하게 분배하는데 매우 유용할 것이다, .

그림[ 35 를 적용한 뉴스콘텐츠 비즈니스 모델] UCI

기반 맞춤형 건강정보 푸시서비스UCI (Push Service)

인터넷 서비스는 기본적으로 클라이언트의 요청에 대한 응답을 보내주는 풀 방식(Pull)

과 클라이언트의 요청이 없어도 서버가 클라이언트에 정보를 전달해주는 푸시 방식(Push)

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으로 분류할 수 있다 푸시 방식은 사용자가 원하는 정보에 대해 지정해 놓으면 서버가.

관련된 정보를 사용자에게 배달해 주는 방식이라고 할 수 있다.

기반의 맞춤형 건강정보 푸시서비스는 사용자가 자신의 건강상태를 미리 등록해UCI

놓으면 가 부여된 건강정보 디지털콘텐츠들의 메타데이터 정보를 검색하여 사용자에UCI

게 맞는 디지털콘텐츠를 서비스해주는 비즈니스 모델이다 식별체계의 적용을 통해. UCI

영세한 제작업체 등을 포함한 다양한 콘텐츠 제작업체의 정보를 제공받을 수 있게 되어

콘텐츠의 질을 높일 수 있고 다양한 정보를 제공할 수 있다.

서비스가 가능한 디지털콘텐츠로는 건강정보 웰빙 미용 다이어트 등에 관련된 것들, , ,

을 포함한다 건강정보란 가벼운 증상 정보에서 부터 질병 수술 검사 약물 요법 운동. , , , , ,

요법 응급 처치 정보와 같은 생활 전반적인 건강정보와 의학 뉴스나 전문가의 칼럼 동, ,

영상 의학 정보 의학 관련 서적 의학 관련 논문 정보가 있다, , .

또한 웰빙 정보로는 건강식품 정보 영양제 웰빙 용품에 대한 정보 등이 있으며 미용, , ,

정보로는 피부 관리 헤어 관리 체형관리 아로마 요법 탈모 등에 관한 정보가 있으며, , , , ,

다이어트에 대한 정보로는 다이어트 상식 다이어트 용법 다이어트 관련 의약품 운동정, , ,

보 식이요법 영양정보 비만의학 등에 관한 정보가 있다, , , .

만일 사용자가 아토피에 대한 정보를 푸시서비스로 받길 원하는 경우 아토피 항목을,

등록해놓으면 아토피 증상 치료 방법 식단정보에 대한 책 동영상 등과 같은 디지털콘, , ,

텐츠를 받아볼 수 있다 사용자는 푸시서비스로 콘텐츠에 대한 항목을 받아보고 사용자.

가 선택 시 구매가 이루어진다.

그림[ 36 기반 맞춤형 건강정보 푸시서비스 구조] UCI

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6.3.7. 기타

를 적용한 정부 행정정보 서비스UCI

정부에서 전자정부 로드맵이 년 대통령이 주관한 국정과제회의를 통하여 확정 발2003

표된 이후 정부는 전자정부 대표포털사이트를 통해 현재 전체 행정기관의 주요 정보 약,

만여 개를 선별하여 제공하며 그 중 약 천여 개에 대한 정보를 추가로 제공하고 있2 , 5

다 또한 행정정보 공개 통합창구 를 통해 중앙행정기관 지방자체단체. (www.open.go.kr) , ,

교육청에서 만들어지는 행정정보 약 만 건을 제공하고 있다2609 .

그림[ 37 행정정보공개시스템] (www.open.go.kr)

정부는 방대한 양의 데이터 정보들을 생산 보유하고 이를 수집하고 처리하는데 많은,

비용을 지불하고 있고 이들 정보가 매우 가치 있는 정보임에도 불구하고 잠재적인 이용,

자인 일반 국민은 이에 대한 존재여부를 잘 모르고 있거나 접근 방법을 모르는 경우가

많다.

공공정보는 민간부분에서 발생되거나 생산되는 정보와는 달리 정보의 신뢰성이 높고

국가 혹은 전체 국민의 공익을 위해 활용가치가 매우 높은 정보이므로 이들 정보를 적극

활용할 수 있도록 해야 한다.

이를 위해 정부에서 생산되는 정보에 를 부여하여 정부에서 운영하는 사이트뿐만UCI

아니라 다른 사이트를 통한 정보서비스를 가능하도록 한다 행정정보에 를 적용함으. UCI

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로써 타 사이트에서도 정보를 식별하고 에서 제공하는 메타데이터를 사용하여 행정, UCI

정보에 대한 상세정보를 제공할 수 있게 된다.

해외 사례 미국< 1 : >

미국은 을 통해 정부에서 보유하고GILS(Government Information Locator Service)

있는 정보를 일반 국민들이 공유할 수 있도록 한다 란 미국 정보가 소유하고 있는. GILS

정보들을 일반 국민들이 공유할 수 있도록 만든 시스템으로 생산 수집 운용 평가 유, , , ,

지 배포 출판 보존하고 있는 막대한 양의 정보가 제도적인 문제나 미약한 공유체제로, , ,

인하여 원활하게 유통되지 못하고 이로 인하여 국민들이 활용 가능한 정보에 제대로 접

근하지 못하고 있는 문제점을 개선하기 위하여 개발되었다.

이러한 는 정부정보에 대한 공공의 접근과 획득을 향상시키기 위한 정부의 서비스GILS

를 의미하는 것으로 미연방정부 전체의 정보자원을 확인하고 이 자원들 중에 이용할 수,

있는 정보를 기술하며 정보를 얻도록 지원한다 각 기관이 만든 정부정보에 대한 기존의.

에 분산된 정보와 관련 정보 서비스나 상업정보원 등으로 구성된다locator .

그러나 이 가진 문제점은 먼저 각 연방 정부기관 내 레코드의 지속적인 유GILS , GILS

지 및 관리에 대한 인식의 부족을 들 수 있다 이와 같은 결과는 각 기관이 의 임. GILS

무 목적 사용에 대한 인식이 부족하고 소규모 기관의 경우는 구현과 관련하여 인, , GILS

적 재정적 자원의 부족에서 오는 결과라고 설명하고 있다 그밖에 범정부적 행정조정 및, .

정책 감독의 결여 기록 데이터 요소의 적절성에 대한 명확한 합의의 부족 개별기, GILS ,

관 중심의 서비스 등의 문제점을 있다.

해외 사례 일본< 2 : >

일본은 행정정보 서비스의 통합성 확보 간소화 및 효율화를 위한 행정정보 소재안내,

시스템을 구축 운영하고 있다 행정정보 종합 소재 안내 시스템은 인터넷을 기반으로 하, .

여 각 성청이 보유하고 있는 행정정보 및 기관 홈페이지에 게재되어 있는 정보 가운데

일반 국민에게 공개 가능한 행정정보를 통해 연계함으로써 찾고자 하는 정보에 대해 통

합적인 검색 입수를 지원하는 시스템이다, .

행정정보 종합 소재안내 시스템의 기본개념은 기관별 동일한 사양에 따라 통합된 시스

템의 정비하여 통일성을 확보한 서비스를 제공하는 것이다 따라서 각 정부 기관은 자기.

플로피 디스크 등을 포함한 전자매체와 각종 문서 보고서 문헌 등을Tape, CD-ROM, , ,

포함한 인쇄매체 등 제공 매체에 관계없이 국민에게 제공 가능한 모든 행정정보를 동일

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한 사양에 기초하여 시스템을 정비함으로써 행정정보의 사회적 활용 촉진을 도모하고 있

다.

총무청은 이와 같이 각 정부기관이 정비한 소재안내시스템에 대한 안내 및 각 기관이

제공하는 소재안내 정보에 대한 통합적인 검색을 지원하기 위해 통합 데이터베이스를 구

축하여 년부터 종합소재안내서비스 및 홈페이지 검색 서비스를 제공하고 있다1998 .

와 의 연계RFID UCI

란 마이크로칩을 내장한 태그 레이블 카드 등에 저장된 데이터를 무선주파수를RFID ,

이용하여 리더에서 자동으로 인식하는 기술이다 는 비접촉식으로 여러 개의 태그를. RFID

동시에 인식할 수 있고 인식시간이 짧고 태그에 대용량이 데이터를 저장할 수 있으며, , ,

반영구적으로 사용이 가능하다는 장점을 가진다.

는 리더 안테나 태그 로 구성되어 사람 차량 상품 교통카드 등RFID (Reader), , (Tag) , , ,

아이템 별로 태그를 부착하여 리더와 태그 간에 무선으로 캐리어신호를 태그에 송신RF

하고 태그는 신호가 들어오면 태그에 저장된 데이터를 캐리어주파수 신호로 진폭 또RF

는 위상 변조하여 리더로 되돌려 준다 되돌려 받은 변조신호는 리더에서 복호화 되어.

태그 정보가 해독되는 것이 기본원리이다.

기반 정보 시스템은 특정 기관 내부적으로 사용할 수도 있지만 전 세계 시스템RFID ,

체계를 하나의 분산된 시스템으로 연계되어 작동시킬 수 있다.

이러한 시스템을 기반으로 온라인상에서도 글로벌 네임을 가지는 제품의 경우에RFID ,

는 와 연계하여 제품에 대한 메타데이터 정보 검색 서비스 기술을 바탕으로 속성정UCI

보 이력정보 실시간 환경정보나 사용성 평가정보 등에 대한 검색이 가능해진다 글로벌, , .

식별체계인 를 바탕으로 각 영역별 정보서비스 시스템을 구축할 수 있다UCI .

Page 104: KOCCA연구보고서 UCI식별자를활용한유통활성화방안연구 김윤호 · 1.2.연구개발의목표및범위 본연구에서는국내디지털콘텐츠유통시장현황및문제점을분석하고,uci식별자를

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그림[ 38 와 연계 시스템] RFID UCI

리더가 장착된 모바일 단말기를 사용하여 이동성을 부여함으로써 언제 어디서든RFID

사용자와 사물과의 정보교환을 가능하게 한다 리더기를 통해 읽혀진 태그 정보는. RFID

통합 시스템에서 관리 되고 온라인상의 해당 제품이나 콘텐츠와 연계된 정보RFID , UCI

를 조회 제공함으로써 사용자들은 를 통한 정보뿐만 아니라 메타데이터를 기, RFID UCI

반으로 보다 상세한 정보들을 습득할 수 있다.

이러한 비즈니스 모델의 예를 들면 사용자들은 박물관이나 미술관을 방문했을 경우, ,

사용자는 관람을 하는 과정에서 관심이 있는 예술품을 선택한다 예술품에는 가 부. RFID

착되어 있고 사용자는 자신이 소지한 모바일 단말기를 이용하여 태그를 인식하고RFID

와 연계된 정보를 조회한다 조회한 의 메타데이터와 관련이 있는 다른 메RFID UCI . UCI

타데이터를 조회하여 관련 있는 디지털콘텐츠의 를 반환하고 디지털콘텐츠를 보여준UCI

다 사용자는 예술품과 관련된 정보 서적 음악 영화 등을 볼 수 있게 된다. , , , .

다른 예로는 상품구매를 들 수 있다 사용자가 상품 구매를 위해 오프라인 매장을 방문.

한 경우 사용자는 태그를 모바일 단말기로 인식하고 와 연계된 정보를, RFID RFID UCI

조회함으로써 가격정보 판매후기 상품정보 등을 조회할 수 있다 상품에 대한 정보를, , .

확인한 사용자는 직접 구매를 할 수도 있고 가격이 싼 인근 위치한 다른 매장에서 구매,

할 수도 있고 전자책이나 음반처럼 디지털콘텐츠로 제공되는 경우 디지털콘텐츠를 구매,

할 수도 있다.

Page 105: KOCCA연구보고서 UCI식별자를활용한유통활성화방안연구 김윤호 · 1.2.연구개발의목표및범위 본연구에서는국내디지털콘텐츠유통시장현황및문제점을분석하고,uci식별자를

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결론7.

본 연구에서는 식별체계를 통한 유통활성화를 위하여 기존의 디지털 콘텐츠 유UCI

통시장의 유통 장애요인과 변화요인을 분석하였으며 유통활성화를 위한 디지털콘텐츠의,

다양한 기반 기술들을 분석하여 식별체계와 접목이 가능하고 상승효과를 가져올 수UCI

있는 기술들을 분석하였다.

이를 기반으로 식별체계 운영현황분석을 통하여 식별체제의 운영 시사점 및UCI UCI

개선점을 도출하여 활성화 전략을 수립하였다UCI .

활성화전략으로 식별체계 고유의 기본 서비스를 내실화를 위한 방안으로서UCI UCI

개선점을 도출하였으며 지원센터 구성 및 컨설팅 전담 부서의 구성을 제시하였다UCI .

또한 신기술과 접목하여 새로운 비즈니스 모델 창출을 위한 기반을 마련하기 위해 제공

가능한 오픈 를 도출하고 메타데이터를 온톨로지 기반으로 확장하는 방안UCI API UCI

을 제시하였으며 응용메타데이터를 공유하는 방안을 제시하였다 아울러 디지털콘텐츠의, .

각 분야별 시장 동향과 특징을 조사하여 비즈니스 모델의 변화추이를 분석한 뒤 이를,

기반으로 디지털콘텐츠 장르별 기반 비즈니스모델을 제시하였다UCI .

향후 다양한 비즈니스 모델의 창출은 기관의 업무이며 식별체계의 개선과 부RA , UCI

가서비스를 통하여 다양한 비즈니스 모델을 창출할 수 있도록 견고한 기반구조를 제공하

는 것이 필요하다.