kogn ícia a umelý život xiii

25
Kognícia a umelý život XIII Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr Andrej Lúčny – Michal Vician Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK Bratislava [email protected] - [email protected]

Upload: atara

Post on 16-Jan-2016

45 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Kogn ícia a umelý život XIII Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr Andrej Lúčny – Michal Vician Katedra aplikovanej informatiky FMFI UK Bratislava lucny @fmph.uniba.sk - [email protected]. Minského societný model mysle. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Kogn ícia a umelý život XIII

Kognícia a umelý život XIII

Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa

vývinových štruktúr

Andrej Lúčny – Michal Vician

Katedra aplikovanej informatiky

FMFI UK Bratislava

[email protected] - [email protected]

Page 2: Kogn ícia a umelý život XIII

Minského societný model mysle

• Myseľ je spoločenstvom agentov

• Globálne správanie je dôsledkom interakcii jednoduchých individuálnych správaní týchto agentov

• Správne globálne správanie je dané aktiváciou správnych agentov v správny čas

Page 3: Kogn ícia a umelý život XIII

Vývin pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr

Page 4: Kogn ícia a umelý život XIII

Príklad: ÚlohaSystém sleduje kamerou scénu a má v nej

rozpoznať (neznáme) objekty

Page 5: Kogn ícia a umelý život XIII

rozpoznávame nepravidelný objekt podľa

tvaru

Page 6: Kogn ícia a umelý život XIII

Dominant orientation templates

• Jedna z najjednoduchších, ale účinných metód na rozpoznávanie objektov nepravidelného tvaru

Šablóny význačných orientácii

Dá sa na to použiť: DOT

Page 7: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• Podľa DOT je reprezentáciou objektu v

mysli sada šablón:

Page 8: Kogn ícia a umelý život XIII

Spracovanie obrazu pre DOT:

obraz

|gradient| orientácie

dx

hrany

dy

Page 9: Kogn ícia a umelý život XIII

Orientácie

z dx a dy môžeme určiť orientácie, v každom bode smer v ktorom sa mení jas, pričom prechody z tmavého do

svetlého a opačne považujeme za rovnaké

dx

dy

Page 10: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• Práve orientácie použijeme na zostrojenie

šablóny rozpoznávaného objektu

Page 11: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• objekt pokryjeme neprekrývajúcimi sa

regiónmi

Page 12: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• Ku každému pixelu v regióne vieme

orientáciu hrán

Page 13: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• Určíme z nich sadu prevládajúcich

orientácii v regióne

Page 14: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• Pre každý štvorček tak dostaneme sadu

orientácií

Page 15: Kogn ícia a umelý život XIII

Šablóna• A sada týchto orientácii bude tvoriť

šablónu, tj. reprezentovať objekt

Page 16: Kogn ícia a umelý život XIII

Hľadanie podľa šablóny• Obrázok rozdelíme na regióny a v každom

určíme jedinú, tzv. dominantnú orientáciu

šablóna

obraz

Page 17: Kogn ícia a umelý život XIII

Hľadanie podľa šablóny• Ak sa pre väčšinu regiónov nachádza

dominantná orientácia v šablóne, tak OK.

šablóna obraz

Page 18: Kogn ícia a umelý život XIII

Problémy ?• Nemáme záruku, že sme trafili región na región.

Nevadí, narobíme si veľa šablón posunutých o pár pixlov

šablóny

Page 19: Kogn ícia a umelý život XIII

Zlučovanie šablón• Môžeme potom tieto prekrývajúce sa šablóny zosumarizovať do

jednej tak, že v regióne šablóny budú všetky orientácie, z okolitých regiónov. Takú šablónu nie je potrebné posúvať po pixeloch, hoci už tak presne nevystihuje reprezentovaný objekt

šablóna obraz

Page 20: Kogn ícia a umelý život XIII

Pohľad z rôznych strán• Jedna šablóna nám umožní rozpoznať objekt len z určitého pohľadu• Preto je nevyhnutné aby sme objekt reprezentovali množstvom šablón urobených z rôznych

pohľadov• Stačí kamerou objekt obísť a snímať šablóny. Z nich program vyberá dostatočne od seba odlišné

(ostatné zlučuje k nim), aby ich nebolo moc a mali dobrú výpovednú hodnotu

Page 21: Kogn ícia a umelý život XIII

Ako získať šablónu?• Šablónu nie je možné vytvoriť priamo z objektu, ktorý sa nachádza v scéne. • Musíme ho nasnímať voči kontrastnému pozadiu• Tak to ale človek nerobí. Musí použiť nejakú inú metódu separácie objektu z obrazu• My sme si vybrali separáciu na základe pohybu objektu

Page 22: Kogn ícia a umelý život XIII

Detekcia pohybu• Urobíme rozdielovú snímku• Zistíme body v ktorých nastala zmena• Vypočítame najpravdepodobnejšiu hranicu pohybujúceho sa objektu χ-

algoritmom

Page 23: Kogn ícia a umelý život XIII

Integrácia metód

• Pomocou Agent-Space architektúry

cameraimage

canny

orientations

chimoving objects tracker

tracked objects

template generator

templatesobject representations integrator

recognizer

recognized objects

vývinovo staršia vrstva

vývinovo novšia vrstva

Page 24: Kogn ícia a umelý život XIII

Výsledok

• Vývin rozpoznávania

• Video:

rozpoznanie tvaru

detekcia pohybu

rozpoznanie tvaru

detekcia pohybu

detekcia

pohybu

rozpoznanie tvaru

Page 25: Kogn ícia a umelý život XIII

Ďakujem za pozornosť !

Kognícia a umelý život XIII

Učenie reprezentácie objektov pomocou prekrývajúcich sa vývinových štruktúr

Andrej Lúčny – Michal Vician

Katedra aplikovanej informatiky

FMFI UK [email protected] - [email protected]