kontrak kuliah - mahrus.files.wordpress.com€¦ · kontrak kuliah matakuliah : multimedia &...
TRANSCRIPT
1
KONTRAK KULIAH
Matakuliah : Multimedia & Animasi Kode : Bobot : 3 (tiga) SKS Dosen : Ahmad Ali Mahrus, S.Kom Email : [email protected] ThAkad : 2009-2010 Semester : Ganjil (lima) Prodi : Manajemen Informatika
1. Manfaat Matakuliah
Dengan mengambil mata kuliah Multimedia & Animasi ini, mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep multimedia dan komponen-komponen pembangun multimedia. Pada akhirnya, dengan menggabung semua yang telah dipelajarinya, mahasiswa mampu merancang aplikasi multimedia
2. Deskripsi Perkuliahan
Mata kuliah Multimedia & Animasi membahas mengenai konsep dasar Multimedia, perkembangan multimedia, Teks, Suara, Image, Grafik, Video, animasi, kompresi, format standar multimedia, dan aplikasi interaktif multimedia.
3. Tujuan Pembelajaran
a. TIU : Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Multimedia sederhana b. TIK :
i. Mahasiswa mampu menjelaskan sejarah, komponen, konsep dasar pembangun multimedia
ii. Mahasiswa mampu menjelaskan komponen multimedia: teks iii. Mahasiswa mampu mendemonstrasikan konsep kompresi ke dalam
bentuk program jadi iv. Mahasiswa mampu menganalisa aplikasi pengolah grafis dan image
untuk menghasilkan grafis dan image v. Mahasiswa mampu menghasilkan file suara yang telah melewati proses
recording dan editing vi. Mahasiswa mampu menghasilkan file video yang telah melewati proses
recording dan editing vii. Mahasiswa mampu menjelaskan standar format MPEG
viii. Mahasiswa mampu mengkombinasikan aplikasi multimedia yang memiliki komponen: teks, kompresi, suara, grafik, image, video dan animasi interaktif
2
4. Organisasi Materi
5. Strategi Perkuliahan
a. Ceramah, strategi ini digunakan pada saat dosen menjelaskan konsep tentang sebuah materi.
b. Diskusi, strategi ini digunakan supaya ada partisipasi aktif dari mahasiswa dalam memberikan tanggapan, pendapat, dan jawaban seputar materi.
c. Studi kasus, digunakan untuk membahas sebuah permasalahan lengkap beserta solusinya.
d. Problem Based Learning, memberikan sebuah permasalahan kepada mahasiswa untuk dipecahkan. Dari proses pemecahan itu, mahasiswa belajar.
e. Demonstrasi Tugas Besar dilakukan 4 kali sepanjang perkuliahan. Hal ini dimaksudkan untuk mencapai TIU yaitu agar mahasiswa memiliki kemampuan untuk menghasilkan aplikasi multimedia.
6. Tugas-tugas Individu :
a. Membaca materi sebelum perkuliahan b. Mengerjakan latihan membuat aplikasi untuk menyelesaikan masalah
yang diberikan ketika proses pembelajaran berlangsung c. Mengerjakan 4 kali Tugas Besar
Jadwal pengumpulan tugas : Demonstrasi program harus sesuai jadwal yang diberikan. Khusus Tugas Besar 2, jadwalnya bertepatan dengan UTS; Tugas Besar 2 jadwalnya bertepatan dengan UAS. Konsekuensi : Tugas membuat program harus beda dengan mahasiswa / kelompok lain, jika sama akan berpengaruh pada penilaian. Jika terlambat mengumpulkan tugas atau demo tugas besar, nilai akan dikurangi. Terlambat lebih dari 1-2 hari,
TIU:
Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Multimedia sederhana
aplikasi multimedia
kompresi
grafis dan
image Video
Suara
sejarah, komponen, konsep dasar pembangun multimedia
teks
Animasi
3
pengurangan 25%. Terlambat 2 minggu, pengurangan 50%. Terlambat lebih dari itu, dianggap tidak mengumpulkan.
Tujuan pemberian tugas :
a. Mahasiswa lebih siap menerima materi b. Mahasiswa bisa mengambil inti dari materi yang diberikan. c. Mahasiswa bisa langsung menerapkan materi yang diterima di kelas. d. Mahasiswa bisa memiliki pengalaman langsung mempraktekkan
pembuatan aplikasi multimedia di komputer Detail Tugas Besar:
1. Tugas Aplikasi Grafik dan Image adalah berbentuk perorangan. Tiap
mahasiswa membuat Desain Tampilan yang memiliki unsur grafik dan image
dengan animasi sederhana. Tema/topik yang dipilih oleh tiap mahasiswa
harus sesuai dengan tema aplikasi akhir dengan menggunakan Adobe
Photoshop.
2. Tugas Aplikasi Grafik dan Image adalah berbentuk perorangan. Tiap
mahasiswa membuat Desain Tampilan yang memiliki unsur grafik dan image
dengan animasi sederhana. Tema/topik yang dipilih oleh tiap mahasiswa
harus sesuai dengan tema aplikasi akhir. Tugas ini juga sebagai evaluasi
tengah semester dengan mengaplikasikan pratikum dengan menggunakan
Macromedia Flash.
3. Tugas Aplikasi Video adalah berbentuk kelompok. Tiap kelompok terdiri atas
3 orang mahasiswa. Kelompok ini juga merupakan kelompok untuk aplikasi
tugas akhir. Tiap kelompok melakukan proses recording, editing, dan
kompresi video. Tema/topik yang menjadi pesan pada video harus sesuai
dengan tema aplikasi akhir.
4. Evaluasi akhir semester adalah berupa tugas untuk membuat aplikasi
Mulitmedia yang mengandung unsur: teks, suara, grafik, image, video, dan
animasi interaktif. Laporan tulis tugas aplikasi dikumpulkan setelah
demonstrasi.
Tema/topik yang dipilih haruslah cukup kompleks sehingga dapat
menampung unsur-unsur multimedia diatas. Tema/topik yang dipilih harus
didiskusikan terlebih dahulu dengan dosen. Contoh tema/topik yang bisa
dipilih: profil jurusan, Tutorial Game.
Spesifikasi aplikasi :
4
i. Durasi aplikasi minimum 3 menit.
ii. Ukuran aplikasi maksimum 650 MB, tidak termasuk ukuran data-data
pendukung yang menjadi komponen aplikasi utama.
iii. Ukuran minimum bidang animasi: 800 x 600 piksel.
iv. Frame rate minimum: 25 fps
7. Kriteria Penilaian a. Indikator penilaian
i. Syntax program harus beda antar mahasiswa ii. Ide / solusi pemecahan masalah yang efektif iii. Program komputer yang dibuat bisa dijalankan tanpa error iv. Saat kuliah aktif bertanya dan menanggapi permasalahan yang
muncul dalam diskusi kelas b. Bobot penilaian
i. Tugas Besar 1 5% ii. UTS/Tugas Besar 2 30% iii. Tugas Besar 3 5% iv. Tugas Besar 4 10% v. UAS 50%
c. Kategori Nilai, sesuai dengan aturan nilai STMIK Nilai A 81-100
Nilai B+ 76-80 Nilai B 70-75
Nilai C+ 61-69
Nilai C 56-60 Nilai D+ 51-55
Nilai D 45-50
Nilai E 0-44
8. Jadwal Perkuliahan
Pertemuan Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Keterangan
1
Konsep dasar pembangun multimedia
a. Definisi b. Kegunaan c. Sistem d. Peluang
Konsep teks a. Plain b. Formatted c. Hyper
2
Kompresi a. Pengenalan dan Teori
Dasar b. Lossy dan Loseless
5
3 Grafis dan image
a. Definisi b. Format File Gambar
Standar c. Kompresi Image: GIF,
JPEG d. Aplikasi pengolah
gambar
Tugas Besar 1
4 Macromedia Flash
a. Pengenalan Macromedia Flash
b. Penggunaan Aplikasi Flash
c. Pengenalan komponen Flash
d. Membuat objek e. Pewarnaan Objek
Konsultasi tugas
5
Membuat Animasi
a. Animasi Frame b. Motion Tween c. Motion Shape
6
a. Motion dengan mask b. Motion dengan guide
Tugas Besar 2
Ujian Tengah Semester
7
Suara
a. Teori Dasar b. Representasi Suara
dalam bentuk Digital c. Digitasi Suara
8
a. Editing b. MIDI
9
a. Format File Suara Standar
b. Kompresi Suara: ADPCM, MP3
Tugas Besar 3
10
Video
a. Definisi b. Teori Dasar c. Jenis Sinyal Video d. Video Analog dan Video
Digital
Konsultasi tugas
11 a. Editing b. Kompresi Video: H.261,
H.263
Tugas Besar 4
12 MPEG a. MPEG 1 b. MPEG 2 c. MPEG 4
Konsultasi tugas
Ujian Akhir Semester
6
DEFINISI MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu
MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.
Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
computer data storage devices, especially those used to store
multimediantent.
7
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia
dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja
dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association
(sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini
merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan
video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry
Association:
Pada tahun 1990:
16 MHz 386SX CPU
-color, 640 x 480 VGA video card
-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second
seek time
-bit sound; and inputting 11 kHz,8- bit
sound
Pada tahun 1993:
-bit color, 640×480 VGA video card
-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with <
8
400ms seek time
-bit sound
eo system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color
-1 hardware or software video playback
-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms
seek time
-bit sound
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai
aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website
yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
9
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh
software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca
koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari
software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of
media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete)
dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio
dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah.
10
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem
dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal
storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard,
mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan
Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap
sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan,
delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
11
PELUANG MULTIMEDIA
Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic publishing, editor, desain
game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.
12
KOMPRESI SUARA, GAMBAR DAN VIDEO DIGITAL
4.1 Pendahuluan
Terdapat banyak teknik kompresi yang mengkompres file teks, tetapi bagaimana
dengan kompresi data multimedia. Pada subbab berikut akan dibahas prinsip, teknik dan
standar kompresi pada data multimedia terutama pada data suara, gambar dan video yang
sudah dalam bentuk digital.
4.2 Prinsip Kompresi
Kompresi dalam sistem multimedia sering dipertanyakan, sehingga bit rate atau
penyimpanan data multimedia dapat dikelola. Apakah hal tersebut memungkinkan?
Jawabannya adalah Ya. Kita dapat mengkompresi data dengan memanfaatkan dua faktor
utama, yaitu redundansi data pada suara, gambar atau video dan kepemilikan persepsi
manusia.
4.2.1 Redundancy Data
Seperti kita telah diskusikan pada bab sebelumnya, suara digital adalah nilai sample
seri. Sedangkan sebuah gambar adalah sebuah array segi empat yang berisi nilai sample
(pixel), video adalah sederetaan gambar yang dimainkan dalam kecepatan tertentu. Nilai
sample yang bertetanggan adalah saling berhubungan. Nilai yang berhubungan ini secara
statistik ini yang disebut redundancy. Mneghilangkan redundancy tidak akan merubah arti
data.
Redundancy pada Suara Digital
Dalam beberapa kasus, suara terdengar sama. Nilai sample suara berikutnya dapat
diprediksi berdasarkan nilai sample suara sebelumnya. Teknik kompresi yang menggunakan
fitur ini disebut predictive coding.
Pada suara digital, terdapat tipe redundancy lain: selama kita melakukan percakapan atau
berbicara, terdapat suatu waktu yang kosong atau tidak bersuara. Menghilangkan sample
suara pada saat itu tidak akan mempengaruhi arti dari pembicaraan. Teknik kompresi ini
disebut silence removal.
Redundancy pada Gambar Digital
13
Pada gambar digital, sample bertetangga pada satu garis scanning biasanya mirip.
Kemiripan ini disebut spatial redundancy. Spatial redundancy ini dapat dihilangkan dengan
teknik pengkodean prediksi dan teknik lain (seperti transform coding).
Redundancy pada Video Digital
Video digital adalah sederetan gambar, maka ia akan memiliki redundancy. Gambar
bertetangga biasanya memiliki kemiripan. Kemiripan ini disebut temporal redundancy dan
dapat dihilangkan dengan pengkodean prediksi.
4.2.2 Persepsi Manusia
Pengguna akhir (end user) dari suara, gambar dan video digital adalah manusia.
Manusia dapat mentolerir beberapa kesalahan (error) atau kehilangan (loss) tanpa
mempengaruhi efektifitas komunikasi. Ini artinya bahwa versi kompresi tidak harus
menampilkan data keseluruhan dari data aslinya. Tetapi hal ini sangat bertolak belakang
dengan data alphanumeric yang tidak memperkenankan data hilang ataupun rusak
sedikitpun, terutama pada program komputer.
Hal diatas menunjukkan bahwa persepsi manusia pada umumnya tidak sensitif
terhadap kerusakan kecil atau kehilangan data pada suara, gambar dan video.
4.3 Klasifikasi Teknik Kompresi
Terdapat banyak teknik kompresi untuk mengkompres data mulltimedia. Mereka
dapat diklasifikasikan dalam berbagai cara dengan berbagai kriteria. Beberapa klasifikasi
berdasarkan algoritma kompresi yang digunakan. Pada modul ini kita akan
mengklasifikasikan berdasarkan hasil teknik kompresi. Tipe klasifikasi ini lebih bermanfaat
bagi pengguna akhir dan pengembang yang merancang dan mengembangkan sistem
multimedia.
GRAFIS DAN IMAGE
APA ITU PENGERTIAN DESAIN ?
Istilah desain muncul sebagai hasil pola industri masal yang dimiliki serta pemikiran
modernisme dengan azas spesialisasinya. Secara singkat istilah desain dapat diartikan
14
sebagai hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah
(problem solving). Pada awalnya desain disebut sebagai seni terapan (applied arts), untuk
membedakan dengan seni murni (fine arts). Namun setelah perkembangan industri
moderen terjadi proses sosialisasi yang memisahkan seni terapan menjadi sebuah bidang
tersendiri yang dinamakan desain.
PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
Desain grafis awalnya adalah bidang pekerjaan desain yang out putnya adalah karya
desain yang dihasilkan melalui proses cetak, namun seiring dengan perkembangannya
maka aspek komunikasi visual menjadi titik beratnya sehingga disebut pula sebagai desain
komunikasi visual. Desain komunikasi visual merupakan fenomena baru dalam budaya
moderen yang serba visual. Desain komunikasi visual kini mencakup bidang pekerjaan yang
lebih luas tidak hanya dibatasi oleh “proses cetak” saja, namun telah mencakup semua hal
yang serba visual yang secara fungsional untuk berkomunikasi (contohnya, misalnya pada
multimedia).
Desain grafis adalah salah satu salah satu seni terapan yang pada awal-awal
perkembangannya dikenal sebagai commercial art atau seni komersial. Desain grafis
berperan dalam kemajuan budaya yang dapat pula diartikan sebagai aplikasi dari seni dan
komunikasi untuk memenuhi kebutuhan industri dan bisnis. Di dalam aplikasinya termasuk
juga dalam mendukung penjualan produk dan pemasaran serta pelayanan produk
pembuatan indetitas visual untuk perusahaan, produk, lembaga, grafis untuk lingkungan,
atau rambu rambu (sign system), media komunikasi massa, percetakan, filem dan media
elektronik. Desain grafis akan memberi dampak pada upaya mempengaruhi prilaku belanja,
sehingga seseorang dapat memilih sebuah produk karena tampilan visual atau karena
terpengaruh oleh iklannya.
Istilah desain grafis atau graphic designer, yang mempunyai arti proses merancang
gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan komunikasi
yang fungsional dan efektif. Desain grafis mulanya hanya dimaksudkan untuk bidang desain
yang proses akhirnya menggunakan proses cetak tetapi seiring perkembangan desain istilah
desain grafis berkembang menjadi desain komunikasi visual karena mencakup bidang lain
(non cetak) misalnya multimedia.
Beberapa bidang desain yang lain misalnya; desain interior, desain produk, dan
desain tekstil.
15
PENGENALAN MACROMEDIA FLASH
Pada prinsipnya animasi dibuat dengan menggunakan berbagai gambar
terpisah. Sementara gerakan (motion) pada dasarnya adalah kumpulan dari gambar
diam yang diurutkan sehingga menyerupai obyek yang bergerak. Seperti halnya
pada TV atau film, sebenarnya layar berkedip dengan kecepatan tertentu dan
menampilkan tiap-tiap gambar. Karena kecepatannya yang sangat tinggi, maka
seluruh gambar tergabung membentuk sebuah aliran adegan yang panjang.
Gambar web pada umumnya (seperti GIF atau JPEG) merupakan ‘bitmap’
yang terdiri atas titik-titik warna tunggal (pixel) yang menyusun gambar sehingga
sering timbul masalah seperti sulit dirubah ukurannya tanpa mengurangi
kualitasnya, kapasitas yang menyita banyak ruang, dan animasinya merupakan
sambungan sejumlah bitmap dalam satu file yang cukup besar, sehingga dalam
kaitannya dengan halaman web, akan memakan waktu yang lama untuk men-
download-nya.
Flash merupakan software yang mampu menghasilkan file animasi dengan
ukuran kecil. Hal ini terjadi karena Flash merupakan program animasi vektor,
maksudnya dibuat dari sejumlah bentuk yang tersusun atas gambar dan warna.
Selain lebih ekonomis ukuran file-nya, vector mudah dibentuk dan digerakkan serta
dapat ditampilkan bahkan dicetak dalam ukuran apapun. Selain gambar dengan
format vektor, Flash juga mampu menggabungkan teks, gambar bitmap, suara serta
elemen interaktif ke dalam movie. Flash memiliki kemampuan untuk
menyederhanakan proses animasi melalui penggunaan frame kunci dan tweening.
Maksudnya cukup dengan membuat titik awal dan akhir animasi, dan Flash akan
mengerjakan tween di antaranya.
PENGENALAN KOMPONEN-KOMPONEN FLASH MX
Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal
dahulu komponen komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah
animasi. Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat di aplikasi Flash MX
ini agar pekerjaan dalam pembuatan animasi ini dapat berjalan dengan lancar. Di
bawah ini merupakan window dari Flash MX yang digunakan dalam pekerjaan
pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak (cartoon).
16
Gambar a. Window Macromedia Flash MX
Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash
MX secara detail:
A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie
Anda.
Gambar a. Timeline Window
17
B. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah
animasi.
Gambar b. Stage untuk bekerja
C. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.
Gambar c. Window Tools box
18
Description of Tools Box: Arrow Tool Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. Subselection Tool Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. Line Tool Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. Lasso Tool Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. Pen Tool Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek
dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). Text Tool Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. Oval Tool Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. Rectangle Tool Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat. Pencil Tool Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna. Brush Tool Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. Free Transform Tool Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Fill Transform Tool Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna. Ink Bottle Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). Paint Bucket Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.
19
Eraser Tool Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.
20
D. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna
pada objek yang Anda buat.
Color Window terdiri dari:
1. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan
keinginan Anda. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial,
Bitmap.
2. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda
buat sesuai dengan yang warna pada window.
E. Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action
Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan
objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda.
21
F. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari
objek yang Anda buat.
G. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application
yang nantinya di publish ke internet.
Window diatas merupakan window utama yang sering digunakan dalam
pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash MX
mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya
yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer
[1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer
[1600x1200]. Untuk merubah window layout Anda dapat membukanya melalui
menu Window lalu pilih Panel sets. Tetapi kali ini kita akan menggunakan window
Default Layout, karena semua tools dan window standart yang kita butuhkan untuk
membuat sebuah animasi ada disini semua.
22
Window Utilitas Pada Flash MX
Library Window
Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari
luar lingkungan Flash MX maupun objek-objek bawaan dari Flash MX itupun
sendiri. Untuk menggunakannya Anda dapat menekan tombol F11 pada
keyboard atau dari menu Window pilih Library.
Document Properties Window
Window ini digunakan untuk merubah setting (baik itu ukuran, warna, maupun
kecepatan movie) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk
menggunakannya Anda harus menekan tombol Ctrl+j secara bersamaan pada
keyboard Anda, atau dari menu Modify pilih Document….Pada window yang
satu ini Anda dapat merubah warna background dari dokumen Anda beserta
ukurannya.
23
Window Layer Properties
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur setting dari layer yang Anda
buat sesuai dengan keinginan Anda. Melalui windowni Anda dapat mengatur
bagaimana sebuah animasi berjalan. Untuk menjalankannya Anda dapat
memilih menu Modify lalu pilih Layer…
Window Scene
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur scene yang ada. Melalui
window ini Anda dapat menambahkan scene, menghapus scene, atau
menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkannya Anda dapat menekan
secara bersamaan tombol Shift+F2 melalui keyboard, atau dengan memilih
menu Modify lalu Scene….
Menjalankan Flash MX Movie
Untuk menjalankan movie yang telah Anda buat, Anda dapat mengaktifkannya
melalui menu Control lalu pilih Play (tombol Enter pada keyboard). Untuk membuat
24
movienya Anda dapat menekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan setelah Anda
simpan project Anda.
Konversi File melalui Flash MX
Anda dapat melakukan konversi file melalui flash MX. File yang dikonversi biasanya
berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain
sebagainya. Untuk mengkonversi file flash yang telah Anda buat, terlebih dahulu
Anda harus mengaktifkan konverternya terlebih dahulu. Cara mengaktifkannya
yaitu dengan memberi checkmark pada type file yang Anda inginkan. Untuk
mengaktifkan publish settings Anda dapat memilih menu File > Publish Settings…
(Ctrl+Shift+F12).
Keterangan:
o Flash (.swf) : Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan
flash player).
o Html (.html) : Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk
menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web.
o Gif, Jpeg, Png : Menghasilkan file gambar.
o Windows Projector : Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung
dijalankan.
o Macintosh Projector : Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh.
o Quick Time : Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player.
25
Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash MX
Di dalam Flash MX terdapat berbagai macam objek yang sangat unik
diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah
bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah
menjadi bawaan Flash MX itu sendiri. Kedua objek tool tersebut (oval tool &
rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline dan fill. Outline merupakan
bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari
objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar [Lihat gambar m].
Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup,
yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau
dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Anda
menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Anda lakukan adalah
memblok seluruh bagian Outline & Fill hingga terlihat seperti gambar m.1. Jika telah
diblok maka Anda harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah
dijelaskan diatas.
26
Membelah Objek dengan Line Tool
Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash MX tools sangatlah mudah,
karena Anda dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong
sebuah fill dengan menggunakan line tool.
Menggambar dengan Pencil Tool
Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan tool yang terdapat pada
Tools box, yaitu pencil tool.
Jika Anda memilih Straighten maka objek yang Anda buat akan berbentuk bujur
sangkar yang rapi. Tetapi jika Anda memilih Smooth maka objek yang Anda buat
akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan
Ink bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink
dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar).
27
Menggambar dengan Pen Tool
Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points.
Untuk menggambar sebuah objek, Anda tinggal menentukan posisi dari edit points
yang Anda inginkan.
Mewarnai objek dengan Brush Tool
Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai
sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool
(lihat gambar dibawah ini).
Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool
Merubah dalam flash mx sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk
suatu objek Anda dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool Anda tinggal
mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek
tersebut.
28
Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool
Merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan Subselection tool sangatlah
mudah dan menyenangkan, karena dengan subselection tool Anda dapat merubah
suatu objek tool menjadi suatu objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini
yang telah dipilih dengan menggunakan subselection tool.
Dengan menggunakan subselection tool maka objek diatas dapat diubah menjadi
objek baru (seperti gambar dibawah ini).
29
Dasar – Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash MX
Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus
mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek
pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
A. Color Mixer.
B. Color Swatches.
C. Paint Bucket Tools.
D. Ink Bottle Tools.
E. Brush Tools.
F. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial)
Jika Anda menginginkan animasi yang Anda buat mempunyai tampilan
menarik dan indah, maka Anda harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh
karena itu kali ini kita akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu
objek agar terlihat lebih indah.
Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches
Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color
tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang
bagaimana cara menggunakan tools tersebut.
Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:
1. None – tidak memberi warna apapun pada fill.
2. Solid – memberi warna padat pada fill.
3. Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
30
4. Radial – memberi efek warna radial pada fill.
5. Bitmap – memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan
import to library pada file menu).
Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Anda harus menggunakan tools
yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-
nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Anda harus menggunakan ink bottle
tool.
Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai
penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan
warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar
kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa
besar kedalaman warna biru pada objek tersebut. Alpha memberi efek warna
transparan pada objek yang dituju.
Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja
dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer Anda dapat
mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek
warna sesuai dengan keinginan Anda. Tetapi kalau pada color swatches efek warna
sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer Anda dapat membuat warna
baru di color swatches.
31
Mengatur Tata letak warna pada Objek
Untuk mengatur tata letak warna pada objek dapat menggunakan tool yang
bernama Fill Transform Tool. Cara menggunakannya yaitu:
1. Pilih seluruh area dari objek tersebut. Kemudian pilih Fill Transform Tool dari
Tools Box.
2. Setelah itu klik kembali objek yang akan diatur warnanya.
Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini.
Selain cara-cara diatas Anda masih dapat mengontrol warna lewat tools box. Hanya
saja warna pilihan untuk outline beserta fill bersifat solid. Kunci kesuksesan dalam
membuat suatu animasi bersifat interaktif terletak dalam pengaturan warnanya.
Jika Anda memberikan warna yang solid saja pada animasi Anda maka animasi yang
Anda buat tersebut akan terlihat kurang menarik. Karena itu efek warna sangat
diperhitungkan dalam pembuatan suatu animasi.
32
METODE PEMBUATAN ANIMASI
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang
terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari
tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk
(yang dinamakan “morphing”)
Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :
1. Frame by frame
2. Tweening
Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame
per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan
dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa
waktu. Contoh animasi frame per frame dapat dilihat pada Help | Samples |
Flower. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda
tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik
tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi
yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah.
Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu
untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya.
Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan
keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap
framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe.
Menambahkan keyframe
Untuk menambah keyframe pada timeline, sorot frame dan kemudian lakukan satu
dari
beberapa cara berikut ini :
• Klik kanan dan pilih Insert Keyframe.
• Pilih Insert | Keyframe dari menu.
• Tekan F6 pada keyboard.
33
Membuat animasi frame per frame
Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame :
1. Sorot frame dimana Anda akan memulai animasi frame per frame.
2. Jikalau belum berupa sebuah keyframe, buatlah menjadi keyframe dengan cara
memilih menu Insert | Keyframe (F6).
3. Gambarlah atau impor gambar pertama Anda dari urutan gambar pada
keyframe ini.
4. Kemudian klik frame selanjutnya dan buatlah menjadi keyframe yang lain.
Rubahlah isi dari keyframe ini dengan gambar berikutnya.
5. Lakukan penambahan keyframe dan perubahan isinya sampai Anda
memperoleh animasi yang utuh. Pada akhirnya teslah animasi Anda dengan
kembali ke frame pertama dan kemudian pilih menu Control | Play .
Contoh :
Untuk membuat animasi ini sangatlah mudah, ikutilah petunjuk berikut ini.
Gambarlah oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada frame kedua lalu
pilih Insert Keyframe.
Gambar 1. Memasukkan keyframe
34
Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah sebagian dari oval
tool yang telah Anda buat hingga menyerupai gambar dibawah ini.
Sebelumnya di bagian option ubahlah eraser mode menjadi erase normal.
Ikutilah cara diatas untuk menghapus bagian yang lain dari oval tool.
Perhatian: Sebelum menghapus oval tool, harus memasukkan keyframe
terlebih dahulu. Hapuslah perlahan-lahan hingga oval tool habis sesuai
dengan keyframe yang Anda buat.
Jika Anda telah selesai membuatnya, jalankan movie tersebut dengan cara
menekan tombol Enter. Untuk meng-compile film tersebut tekan Ctrl+Enter.
Tweening
Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu membuat
animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan
frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu
karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi
dari setiap frame tidak perlu disimpan.
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana
masingmasing memiliki karakter yang unik.
35
Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah
bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol,
atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tween pada
beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya
pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan
perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Membuat Sebuah Shape Tween
Langkah-langkah membuat shape tween adalah :
1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah
keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.
2. Buatlah gambar pada stage. Ingatlah shape tween hanya bekerja pada bentuk –
bukan pada group, simbol atau teks yang dapat diedit. Untuk 3 elemen tersebut
maka Anda perlu mengubahnya menjadi bentuk dasar dengan melakukan
perintah Modify | Break Apart.
3. Buatlah sebuah keyframe kedua, dan buatlah gambar akhir pada stage.
4. Bukalah kotak dialog Frame Properties dengan mengklik ganda pada frame
mana pun yang berada di antara dua keyframe. Anda dapat juga menyorot
sebuah frame di antaranya dan kemudian memilih menu Modify | Frame.
5. Pilih tab Tweening dan pilih Shape pada field Tweening. Anda akan melihat
beberapa pilihan untuk merubah shape tween seperti yang terlihat pada gambar
di bawah ini.
36
6. Sorot salah satu Blend Type. Pilihan Distributive akan menciptakan animasi
transasi bentuk yang halus, sedangkan pilihan Angular akan menciptakan
transisi bentuk dengan sudut dan garis-garis lurus. Jika gambar akhir Anda berisi
bentuk yang mempunyai sudut dan garis, pilih Angular, selain itu pilih
Distributive.
7. Jika perlu rubahlah Easing slider. Easing menentukan bagaimana animasi Anda
dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek
mempercepat atau memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan
lambat dan kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang
permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out. Jika
Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di tengah.
Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100 sampai 100.
8. Tekan tombol OK. Teslah animasi dengan memilih menu Control | Play (Enter).
Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tween yang kompleks. Anda bisa
mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari
animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hints maka
kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan
karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita
inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui
shape hints.
Menggunakan Shape Hints Pada Sebuah Shape Tween
Anda dapat dengan mudah menggunakan shape hints pada shape tween dengan
cara sebagai berikut :
1. Buatlah shape tween dengan menggunakan langkah-langkah Membuat Shape
Tween di atas.
2. Sorot frame awal dari shape tween. Pilih Modify | Transform | Add Shape Hint,
atau tekan Ctrl + H untuk menambah sebuah shape hint. Shape hint muncul
dengan lingkaran merah dengan sebuah huruf di dalamnya (huruf itu mulai dari
a sampai z).
3. Pindahkan shape hint ke tempat yang Anda inginkan.
37
4. Sekarang sorot frame terakhir. Anda akan melihat lingkaran hijau kecil dengan
huruf yang sama seperti pada shape hint awal. Pindahkan shape hint ke tempat
di mana Anda ingin shape hint pertama bergerak menujunya.
5. Jalankan movie Anda (Control | Play) untuk melihat bagaimana shape hint
mempengaruhi tweening.
6. Tambahkan shape hint hingga Anda puas dengan hasilnya. Ingatlah untuk
mencocokkan shape hint yang ada pada frame awal dan frame akhir – a harus
ke a, b ke b dan seterusnya.
Jika setelah Anda menambahkan shape hint kemudian Anda tidak menginginkan
shape hint tersebut, Anda dapat membuang semua shape hint dengan memilih
menu Modify | Transform | Remove All Hints. Anda dapat juga mengklik kanan
pada salah satu shape hint untuk membuka menu pop-up shape hint. Menu ini
memungkinkan Anda untuk menambahkan sebuah hint (Add Hint), membuang
sebuah hint (Remove Hint), atau Remove All Hint.
TIPS
Untuk animasi perubahan bentuk yang kompleks, jangan segan-segan untuk
menggunakan shape hint sebanyak-banyaknya. Semakin banyak shape hint maka
animasi Anda akan semakin baik sesuai dengan keinginan Anda.
Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks
yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween menolong Anda
untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion
tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin
mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Membuat Motion Tween
Langkah-langkah membuat sebuah motion tween adalah :
1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah
keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.
38
2. Gambar atau imporlah gambar yang Anda ingin lakukan animasi. Anda hanya
dapat melakukan animasi pada group, simbol, dan teks yang dapat diedit.
Jika Anda menggunakan sebuah gambar, grouplah gambar tersebut atau
ubah menjadi sebuah simbol.
Jika Anda mempunyai gambar berupa simbol di library, Anda cukup
mendrag gambar dari library ke stage.
Jika Anda menggunakan teks yang dapat diedit, Anda tidak perlu melakukan
apa pun karena sudah berupa objek.
3. Sorot frame dimana animasi akan berakhir. Rubah frame ini menjadi sebuah
keyframe dengan memilih menu Insert | Keyframe.
4. Pindahkanlah gambar dalam stage ke tempat yang ingin dituju. Ingatlah Anda
tidak hanya dapat menggerakkan gambar, Anda juga bisa melakukan putaran,
merubah ukuran, dan merubah efek warna.
5. Klik kanan pada sebuah frame di antara kedua keyframe dan pilih Create
Motion Tween. Teslah animasi Anda.
6. Jika Anda ingin mengubah properties motion tween, klik ganda pada salah satu
frameyang berada di antara kedua keyframe untuk membuka kotak dialog
Frame Properties. Pilih tab Tweening. Anda dapat melakukan perubahan
properties, seperti pada gambar di bawah ini :
Tween scaling – Jika Anda ingin mengubah ukuran.
Rotate – Jika Anda ingin memutar objek. Pilih jenis putaran pada menu
dropdown dan kemudian angka rotasi pada kotak times. Jika Anda
mengetik 0 pada kotak times, atau memilih None pada menu drop-
down, tidak ada putaran yang dilakukan.
39
Orient to path direction – Ketika objek mengikuti sebuah alur, pilihan ini
menyebabkan objek berada di tengah alur.
Easing. Easin – menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai
akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau
memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan
kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang
permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out.
Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di
tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100
sampai 100.
Contoh :
Untuk menggunakan animasi tween tersebut maka ikutilah petunjuk berikut ini.
1. Gambar objek (misal: rectangle tool) pada stage, kemudian buatlah objek
tersebut menjadi satu group (Ctrl+G).
2. Setelah itu klik kanan pada objek lalu pilih Distribute to layers. Kemudian beri
nama layer tersebut dengan nama kotak dengan cara double click item tersebut
di timeline.
3. Melalui timeline tentukanlah panjang animasi tersebut berjalan dengan cara klik
kanan pada frame ke 15 lalu pilih insert keyframe. (lihat gambar 4).
4. Kemudian klik kanan pada frame yang telah terbentuk. Sebelumnya blok dahulu
keseluruhanframe tersebut. Lalu pilih Create Motion Tween…. Maka frame yang
Anda blok tadi akan keluar sebuah tanda panah (sesuai panjang frame).
40
5. Anda gerakkan objek yang Anda buat dari tempat yang semula ke tempat yang
lain. Jika objek sudah Anda pindahkan, silahkan tekan enter untuk menjalankan
animasi yang Anda disain. Maka objek yang Anda buat tadi akan bergerak dari
sisi awal menuju ke sisi yang lainnya secara otomatis.
Penulis : Yanis Oktri Pranita
41
KOMPRESI AUDIO
Metode Kompresi yang mudah pada Audio
Metode kompresi lossless yang masih tradisional seperti Huffman, LZW.
Penggunaanya tidak bekerja dengan baik pada kompresi audio, sama seperti sebagian
kompresi untuk gambar. Sehingga dibentuklah sebuah metoda kompesi untuk mengatasi
keterbatasa pada metode kompresi lossless, yaitu disebut dengan metode kompresi lossy.
Berikut ini adalah cirri-ciri dari metode kompresi lossy pada audio:
1 Adaptive Differetial Pulse Code Modulation, contohnya CCITT G.721,16 tau 32
Kbit/sec
a. Melakukan encode dua atau lebih sinyal yang berbeda, perbedaan
kuantisasi pada encode tersebut adalah kehilangan sinyal data suara
b. Mengadaptasi terhadap kuantisasi terhadap beberapa bit dapat digunakan
asalkan isi data sinyal suara sedikit
1 Linier Predective Coding (LPC)difungsikan untuk menyesuaikan sinyal data yang
ada dengan sinyal suara manusia, kemudian mengirimkan parameter model
suara tersebut ketempat tujuan, seperti sebuah computer yang dapat berbicara
dengan bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps
2 Code Excited Linear Predicator (CELP) bekerja mirip seperti LPC, tetapi ada
tambahan CELP dapat memancarkan data suara yang salah, sedangkan PLC
tidak, contohnya mutu percakapan audio pada kecepatan 4,8 kbps
Suara Dan Pendengaran Manusia
Jangkauan Frekuensi suara mansusia telah kita ketahui pada bab sebelumnya
adalah 20 Hz s/d 20 kHz, tapi frekuensi yang pasti terdengar jelas oleh telinga manusia
adalah 2 s/d 4 kHz. Jangkauan yang dinamis antara suara yang tinggi dengan yang rendah
adalah 96 dB. Untuk suara yang keluar dari mulut manusia mempunyai jangkauan 500 Hz
s/d 2 kHz, dimana :
1 Dimana frekuensi yang rendah adalah bass atau bisa dengan ucapan untuk
hurup hidup (vokal)
2 Sedangakan untuk frekuensi tinggi adalah treble atau konsonan
42
A. Critical Bands
Sistem suara manusia memiliki keterbatasn, dimana resolusi frekuensinya terbatas.
Keragaman leber frekuensi dapat dibedakan menjadi critical bands. Jika frekuensi yang
ada kuramng dari 100 Hz maka diangap frekuensi audio yang rendah, dan apabila lebih
dari 4 kHz disebut frekuensi audi yang tinggi. Kesemuanya frekuensi audio dapat dibagi
menjadi 25 critical bands.
B. Kepekaan Pendengan Manusia Dalam Hubungannya Dengan Frekuensi
Sebuah eksperimen didapatkan jika seseorang ditempatkan pada ruangan yang
sunyi, dan diberikan sebuah suara dengan kenaikan tingkat frekuensi sebesar 1 kHz,
maka orang tersebut tidak dapat mendengar dikarenakan pertukaran frekuensi suara
dan tempat yang digunakan,