korong mozgatása 1 2

1
1 2 A játéktábla A játéktáblát 5 sor, 6 oszlop al- kotja. Az ezüst és bronz sorok a játékosok varázspajzsai, ahol védelmező mágiájuk tárolódik. Mindkét játékos 6 koronggal kezd, kezdetben a saját varázs- pajzsukon saját korongjaikkal. A kártyák A játékhoz 54 kártya tartozik, 27 ezüst és 27 bronz. A kár- tyákon a finn mitológia alak- jai láthatók. A kártyák ereje 0 és 9 között lehet. Előkészületek Mindkét játékos megkeveri saját lapjait, majd felhúzza a legfelső 6 lapot, lerakva azokat képpel felfelé a játék- táblára, saját kártyahelyei- re. Így látják egymás kezdő- lapjait, és eszerint tervezhetik meg taktikájukat. Ezután fel- veszik, majd képpel lefelé megint lerakják kártyáikat kártyahelyükre, tetszésük szerint átrendezve azokat. Korong mozgatása Az ezüstkorongos játékos kezd. Aki soron van, egy mezőt lép egy korongjával. Koronggal nyolc irányba lehet lépni, átlósan is - ám van két szabály: A) Varázspajzsot támadni, varázspajzsra lépni csak egyenesen lehet. B) Nem lehet átlósan lép- ni úgy, hogy a korong két másik korong közt haladjon. Nem lehet olyan mezőre lépni, ahol saját korong van. Támadás Támadás az, amikor a ko- rong olyan mezőre lép, ahol ellenséges korong van. A tá- madás erősségét az adott oszlop kártyája szabja meg. Támadásnál a támadó fel- fedi azon oszlopban a kár- tyáját, ahonnét a korongja jött, a védekező pedig ab- ban az oszlopban lévő lap- ját, ahol a megtámadott korongja van. Akinek felfedett kártyája erősebb, az győz; egyenlő- ségnél ez a támadó fél. A vesztes korong fogság- ba esett, lekerül a tábláról; a győztes korong marad a megtámadott mezőn. Mindkét kártya a dobott lapokhoz kerül. Varázspajzsos mező támadása, elfogla- lása Ha egy korong ellenséges va- rázspajzsra lépett, többé nem léphet el onnét, és nem is tá- madható. Az a játékos, aki el- veszítette egy korongját, meg- cserélheti most két tetszőleges kártyáját. Korong feltámasz- tása A soron lévő játékos feláldoz- hatja körét arra, hogy egy levett korongját visszarakja a játéktáblára, egyik szélső varázspajzsos mezőjére. Ebben a körben mást nem csinál. Feltámasztani csak akkor tud, ha van üres szélső varázspajzsos mező- je. M mielőtt megszületett volna az általunk ismert világ, Kaleva földjének hősei harcoltak egymással a messzi Északon, az akkori világ közepén. Egy oszlopot kell nekik emelni a világ középppontjában, hogy megtartsa az eget - de ezüstből vagy bronzból legyen-é ez oszlop? Eposzi lesz a küzdelem az oszlopért, istenek és istennők, bölcsek és bűbájosok harca, és az oltalom ősi rúnáié. A harc győztesének még azelőtt ki kell derülnie, hogy felhasadna a búvárkacsa - vagyis az ég leánya aranytojásából megszületne a világ. A Kaleva stratégiai játék két játékos részére. akiket a finn mito- lógia hősei és istenségei segítenek. A játékosok megpróbálnak felülkerekedni egymás óvó varázsla- tain. Az győz, akinek sikerül három korongját az ellenfél varázs- pajzsaira juttatnia. Tartalom · játéktábla · 6 ezüstkorong · 6 bronzkorong · 54 karak- terkártya (ezüst és bronz) Terna képessége: Becsapás Ha Terna erősebb kártyával harcol, egyik korong sem esik fog- ságba, hanem a két korong helyet cserél. Ha mindkét fél Ter- nával harcol, a támadó győz, és a védő fél korongja fogságba esik. Tuuri képessége: Cserkészés Ha a soron lévő játékos olyan oszlopból vagy oszlopba lép, ahol Tuuri kártyája van, azt azonmód felfedheti, még akkor is, ha nem is támadott - ekkor felfedi az ellenfél egy tetsző- leges kártyáját, ami annak felhasználásig felfedve marad. Ha vesztes harcban lett felfedve Tuuri kártyája, a képessége nem használható. Ha Tuuri harcol Ternával, Terna képessége nem használható, és a támadó játékos korongja fogságba esik. Új kártya A kör végén az üres kártya- helyre le kell rakni a pakli legfelső lapját, képpel lefelé. A játékos megnézheti lerakás előtt a lapját, ahogy játék közben bármikor megnézheti kártyasorában a lapokat. Ha kifogy a pakli, a dobott lapokat megkeverve új paklit kell alkotni. Győzelem Az győz, akinek sikerül az ellenfél három varázspaj- zsos mezőjét elfoglalnia. 9 Ukko Ukko, aranyos királyunk, kedves ezüst fejedelmünk, fenn él az ég magasában, fentről esőt küld a földre. 8 Kokko Nem volt a sas csöppnyi csöpp- ség, nem is volt a sas nagyon nagy, vizet vert az egyik szár- nya, másik az eget elérte, vasból kovácsolt a válla, tollazata tűzként lángol. 7 Ahti Tenger és tavak királya, há- lók hallal megtömője, apja vízi tündéreknek, csalogató szép szüzeknek, hajósokat csábítóknak, vízek alá von- szolóknak. 6 Väinö Vénséges vén Väinämöinen, öreg idők énekese, világ első születettje, varázslatok is- merője. 5 Kauko Leányokat hajkurászó, fo- nott hajúakkal játszó, üldö- zi a hitvány hattyút Toune- lának vizében, szent folyó- nak örvényében. 4 Louhi Louhi, foghíjas vénség, Tuoni vaksi vénlánya, minden ron- tás fő forrása, Manala mocs- kos szülöttje, viharoknak szó- lítója, varázsátkok kiáltója. Aino Aino, hajadon leányka, akit vén Väinőnek szántak, alá- merült a tengerbe, Ahti földje lett lakása. 2 Kullervo Kullervo, a vitéz harcos, Kullervo, a keménykezű, apja népe bosszulója, Un- tola elpusztítója, kishúgát megszégyenítő, kardja hegyébe hanyatló. 1 Terna Sötét szívű settenkedő, bús szelleme betegségnek, ha- lál lépked lábnyomában, halál jár a háta mögött, éle- teknek aratója, házi öröm el- rablója. Tuuri* Tuuri, Tapio lánya, vadak jó védelmezője, jószerencse hordozója, ajándékot osztó asszony. Korong mozgatása B) A) A kalevát A finn nemzeti eposz rúnói inspirálták 3 0

Upload: others

Post on 11-Nov-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Korong mozgatása 1 2

1 2

A játéktáblaA játéktáblát 5 sor, 6 oszlop al-kotja. Az ezüst és bronz soroka játékosok varázspajzsai, ahol védelmező mágiájuk tárolódik.Mindkét játékos 6 koronggalkezd, kezdetben a saját varázs-pajzsukon saját korongjaikkal.

A kártyákA játékhoz 54 kártya tartozik, 27 ezüst és 27 bronz. A kár-tyákon a finn mitológia alak-jai láthatók. A kártyák ereje 0 és 9 között lehet.

ElőkészületekMindkét játékos megkeveri saját lapjait, majd felhúzza a legfelső 6 lapot, lerakva azokat képpel felfelé a játék-táblára, saját kártyahelyei-re. Így látják egymás kezdő-

lapjait, és eszerint tervezhetik meg taktikájukat. Ezután fel-veszik, majd képpel lefelé megint lerakják kártyáikat kártyahelyükre, tetszésük szerint átrendezve azokat.

Korong mozgatásaAz ezüstkorongos játékos kezd. Aki soron van, egymezőt lép egy korongjával.Koronggal nyolc iránybalehet lépni, átlósan is - ámvan két szabály:A) Varázspajzsot támadni,

varázspajzsra lépni csak egyenesen lehet.

B) Nem lehet átlósan lép-ni úgy, hogy a korongkét másik korong közthaladjon.

Nem lehet olyan mezőrelépni, ahol saját korongvan.

TámadásTámadás az, amikor a ko-rong olyan mezőre lép, aholellenséges korong van. A tá-madás erősségét az adottoszlop kártyája szabja meg.Támadásnál a támadó fel-fedi azon oszlopban a kár-tyáját, ahonnét a korongjajött, a védekező pedig ab-ban az oszlopban lévő lap-ját, ahol a megtámadottkorongja van.Akinek felfedett kártyájaerősebb, az győz; egyenlő-ségnél ez a támadó fél.A vesztes korong fogság-ba esett, lekerül a tábláról;a győztes korong marada megtámadott mezőn.

Mindkét kártya a dobottlapokhoz kerül.

Varázspajzsos mezőtámadása, elfogla-lásaHa egy korong ellenséges va-rázspajzsra lépett, többé nem léphet el onnét, és nem is tá-madható. Az a játékos, aki el-veszítette egy korongját, meg-cserélheti most két tetszőleges kártyáját.Korong feltámasz-tásaA soron lévő játékos feláldoz-hatja körét arra, hogy egylevett korongját visszarakjaa játéktáblára, egyik szélsővarázspajzsos mezőjére. Ebben a körben mást nemcsinál. Feltámasztani csakakkor tud, ha van üres szélső varázspajzsos mező-je.

Mmielőtt megszületett volna az általunkismert világ, Kaleva földjének hőseiharcoltak egymással a messzi Északon,az akkori világ közepén.

Egy oszlopot kell nekik emelni a világközépppontjában, hogy megtartsa az

eget - de ezüstből vagy bronzból legyen-é ez oszlop?Eposzi lesz a küzdelem az oszlopért, istenek és istennők, bölcsek és bűbájosok harca, és az oltalom ősi rúnáié.

A harc győztesének még azelőtt ki kell derülnie, hogy felhasadnaa búvárkacsa - vagyis az ég leánya aranytojásából megszületne avilág.

A Kaleva stratégiai játék két játékos részére. akiket a finn mito-lógia hősei és istenségei segítenek.

A játékosok megpróbálnak felülkerekedni egymás óvó varázsla-tain. Az győz, akinek sikerül három korongját az ellenfél varázs-pajzsaira juttatnia.

Tartalom· játéktábla · 6 ezüstkorong· 6 bronzkorong · 54 karak-terkártya (ezüst és bronz)

Terna képessége: BecsapásHa Terna erősebb kártyával harcol, egyik korong sem esik fog-ságba, hanem a két korong helyet cserél. Ha mindkét fél Ter-nával harcol, a támadó győz, és a védő fél korongja fogságbaesik.Tuuri képessége: CserkészésHa a soron lévő játékos olyan oszlopból vagy oszlopba lép,ahol Tuuri kártyája van, azt azonmód felfedheti, még akkoris, ha nem is támadott - ekkor felfedi az ellenfél egy tetsző-leges kártyáját, ami annak felhasználásig felfedve marad.Ha vesztes harcban lett felfedve Tuuri kártyája, a képességenem használható. Ha Tuuri harcol Ternával, Terna képességenem használható, és a támadó játékos korongja fogságba esik.

Új kártyaA kör végén az üres kártya-helyre le kell rakni a pakli legfelső lapját, képpel lefelé.A játékos megnézheti lerakáselőtt a lapját, ahogy játék közben bármikor megnézhetikártyasorában a lapokat.Ha kifogy a pakli, a dobottlapokat megkeverve új paklitkell alkotni.

GyőzelemAz győz, akinek sikerül azellenfél három varázspaj-zsos mezőjét elfoglalnia.

9UkkoUkko, aranyos királyunk,kedves ezüst fejedelmünk,fenn él az ég magasában,fentről esőt küld a földre.

8KokkoNem volt a sas csöppnyi csöpp-ség, nem is volt a sas nagyonnagy, vizet vert az egyik szár-nya, másik az eget elérte, vasból kovácsolt a válla, tollazata tűzként lángol.

7AhtiTenger és tavak királya, há-lók hallal megtömője, apja vízi tündéreknek, csalogató szép szüzeknek, hajósokatcsábítóknak, vízek alá von-szolóknak.

6VäinöVénséges vén Väinämöinen,öreg idők énekese, világ elsőszületettje, varázslatok is-merője.

5KaukoLeányokat hajkurászó, fo-nott hajúakkal játszó, üldö-zi a hitvány hattyút Toune-lának vizében, szent folyó-nak örvényében.

4LouhiLouhi, foghíjas vénség, Tuonivaksi vénlánya, minden ron-tás fő forrása, Manala mocs-kos szülöttje, viharoknak szó-lítója, varázsátkok kiáltója.

AinoAino, hajadon leányka, akitvén Väinőnek szántak, alá-merült a tengerbe, Ahtiföldje lett lakása.

2KullervoKullervo, a vitéz harcos,Kullervo, a keménykezű,apja népe bosszulója, Un-tola elpusztítója, kishúgátmegszégyenítő, kardja hegyébe hanyatló.

1TernaSötét szívű settenkedő, bússzelleme betegségnek, ha-lál lépked lábnyomában, halál jár a háta mögött, éle-teknek aratója, házi öröm el-rablója.

Tuuri*Tuuri, Tapio lánya, vadak jó védelmezője, jószerencse hordozója, ajándékot osztóasszony.

Korong mozgatásaB)A)

A kalevát A

finn nemzeti

eposz rúnói

inspirálták

3

0