krajobraz - uap...2018/09/06 · terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości. a g n i e s zk a m e...
TRANSCRIPT
A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n
KRAJOBRAZ
0. Przeciągnij obraz ogrodu na tło okna widokowego z góry (Alt B). Ustal wielkość renderingu
(F10) zgodną z wielkością mapy i w oknie widokowym włącz pokazywanie krawędzi
renderingu: Top > Show Safe Frames (Shift F).
1. Płaszczyzna terenu. Stwórz obiekt płaszczyzny (Plane) w wielkości ogrodu. Wprowadź
więcej podziałów płaszczyzny (np. 5 x 5). Dodaj modyfikator Edit Mesh, a następnie ustal
wysokość poszczególnych wierzchołków siatki (Soft Selection). Wygładź siatkę
(MeshSmooth, TurboSmooth). Zmień ją w edytowalną siatkę (prawy klawisz myszki >
Convert to > Convert to Editable Mesh).
2. Wielkość działki. Tymczasowo wyłącz widoczność terenu. Linią obrysuj wielkość działki i
wytłocz ją (Extrude) tak by zawierała się w niej płaszczyzna terenu. Poleceniem Boolean
stwórz część wspólną (Intersect) działki i terenu.
3. Ścieżki. W widoku z góry, miękką linią (Creation Method:
Drag Type > Smooth) narysuj linie ścieżek (Uwaga!
Ścieżki muszą wychodzić poza obręb powierzchni).
Wybierz jedną ze ścieżek, przypisz jej modyfikator Edit
Spline i korzystając z polecenia Attach dodaj pozostałe
ścieżki, by stanowiły jeden obiekt. Poleceniem Outline
(3) nadaj grubość ścieżkom. Wytłocz kształt (Extrude) na
taką wysokość by zawierał w sobie całą płaszczyznę
terenu.
4. Skopiuj obiekt terenu i tymczasowo wyłącz jego
widoczność. Wybierz wytłoczone zarysy ścieżek i wydaj
polecenie ProCutter ( > . > Compound Objects…)
i przytnij nim kształt terenu (Pick Stock Object i wskaż
obiekt terenu).
A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n
5. Przyciętemu kształtowi terenu przypisz modyfikator Edit Mesh i poleceniem Detach
odłącz poszczególne elementy (5) od modelu.
6. Poszczególnym elementom nadaj następujące właściwości:
materiały z różnymi teksturami (kamienie, wysypana kora, ziemia)
modyfikator Hair and Fur. Następnie dopasuj wygląd „włosów” by przypominały
wysoką trawę
Uwaga. Obiekt „włosów” będzie widoczny tylko w oknie Production Rendering Mode !
stwórz bryłę głazu (Sphere), trochę ją zdeformuj (Noise) i za pomocą polecenia
Scatter (Compound Objects > …) rozrzuć je na kolejnej powierzchni (Pick
Distribution Object i wskaż powierzchnię). Ustal ilość głazów (Duplicates), ich
wielkość (Base Scale) i ich niewielkie zróżnicowanie (Vertex Chaos). Zdecyduj, że
głazy mają być dystrybuowane na całej powierzchni (Area) i na rolecie Display
zrezygnuj z wyświetlania skopiowanej powierzchni (Hide Distribution Object). Na
rolecie Transforms zróżnicuj wygląd i rozłożenie głazów.
Analogicznie rozstaw drzewa (AEC Extended > Foliage)…
7. Dopasuj materiały. Dodaj oświetlenie i kamery. Wyrenderuj kilka ciekawych widoków
terenu i ich detalu w dużej rozdzielczości.
A g n i e s z k a M e l l e r - K a w a 3 d s M a x D e s i g n
W celu ograniczenia występowania „trawy” do określonych miejsc należy zastosować mapę w
skali szarości sterującą gęstością trawy. Należy ją wczytać za pomocą przycisku przy opcji gęstości
(Density). W dopasowaniu skali obrazu pomoże m.in. dodanie modyfikatora UVW Map (także
dopasowanie opcji Generate Mapping Coords., Real-World Map Size obiektu).
Hair and Fur (obraz logo w Density, szachownica (Checker z map Standard nie Arnold) w Density)
Możliwość stylizacji fryzury: roleta Styling: Finish Styling (tryb Guides)
Ustalenie ilości włosów, gęstości, grubości u nasady i na końcu:
roleta General Parameters: Hair Count, Density, Root Thick, Tip Thick
Ustawienia materiału: koloru na końcach, koloru korzenia, wahania barwy, koloru odmieńców i ich ilości:
roleta Material Parameters: Tip Color, Root Color, Hue Variation, Mutant Color, Mutant
Ustawienia falowania, skręcenia, tworzenie kępek:
rolety Frizz, Kink i Multi-Strand
Możliwość podmiany „trawy” na inną/ wskazaną geometrię:
roleta Tools: Instance Node (None)
Frędzle:
Stwórz spliny ukazujące kierunki wybranych frędzli, a następnie połącz je w jeden obiekt (Edit
Spline > Attach Multiline). Następnie dodaj modyfikator Hair & Fur (WSM) i dopasuj jego opcje.