księga armii nocnych goblinów/night goblins army book

72
NOCNE GOBLINY NOCNE GOBLINY 1

Upload: gazgar

Post on 16-Jun-2015

362 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

English vesion will be end soon.

TRANSCRIPT

Page 1: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

NOCNE GOBLINYNOCNE GOBLINY

1

Page 2: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Spis podłych treści

1 Spis treści2 Opis Fabularny10 Kalendarium 11 Zasady Armii12 Nocne gobliny , Paskudy 13Bat gobliny, Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów14 Dzikie pająki jaskiniowe, Paszczakowy pasterz15 Nightlings, Poganiacze Dzikich paszczaków, 16 Łowcy bród17 Trolle jaskiniowe, Jaskiniowa menażeria 18 Głębinowe pokraki 19 Sieciarze 20 Skarbokrady21 Rydwan nocnych goblinów22 Tysiącletni Squig23 Jeźdźcy Wielkich Zębaczy, Jazda Pająków Jaskiniowych, 24 Sieciostrzał, Zębaczolot25 Fanatykomiot 26 Tipi, Nocny łowca 27 Smoczy Tyran 28 Nocny gigant29 Pułapki 30 Spis jednostek 30 Jednostki Podstawowe33 Jednostki Specjalne37 Jednostki Rzadkie40 Bohaterowie 42 Lordowie44 Wredny Arsenał50 Magia Nocnych Goblinów42 Wielkość podstawek

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej, Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej, Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej, Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy całe ŁAAAA! wrednych i wiecznie nie zadowolonych zielonoskórych testerów i nie mała rzesza ludzi(i prawie ludzi) z forum „Border Princes"

Uwaga ten podręcznik nie jest oficjalnym produktem firmy Games Workshop. Logo Warhammer oraz elementy występujące w tej książce są ich własnością. Zakazuje się rozpowszechniania „Księgi Armii Nocnych Goblinów” w celach zarobkowych.

W Księdze znajdują się grafiki następujących autorów z strony Deviantart: AidanSmyth, Altwhen(grafika na okładce), Zumbooruk, YoitisI, Gabeshntx, Chillstrand, Tyederk, McGibs, StugMeister, Apricotsoup, MAROK ART.Oraz Pojedyncza grafika z materiału promocyjnego gry „Warhammer Online Age of Reconing”

2

Page 3: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Historia nocnych goblinów:

Łaaa! Morgula

Morgul Kijciwpysk jest pośród nocnych goblinów postacią legendarną założycielem pierwszego plemienia nocnych goblinów. Historia Morgula zaczyna się w górach krańca świata gdy plemię zielonoskórych zgubiło w jaskiniach krańca świata. Gdy zabrakło jedzenia orkowie z plemienia postanowili zjeść gobliny, wtedy właśnie Morgul staną między nimi a resztą goblinów i wypowiedział legendarne słowa : "Kij ci pysk!" poczym urzeczywistnił swe słowa i przyłożył swym kijem dla orkowego herszta prosto w zielony pysk. Rozjuszone orki najpierw rzuciły się na goblina, ale potem zaczęły lać się między sobą. To wykorzystał Morgul i jego gobliny, orki biły się jeszcze przez godzinę gdy tym czasem gobliny uciekły do niższych korytarzy jaskiń pozostawiają orki własnemu losowi. Gobliny obwołały Morgula wodzem dając początek nocnym goblinom. Jeszcze za czasów Morgula gobliny nauczyły się ujeżdżać i używać squigi do walki. Morgul nie próżnował wraz ze swoimi goblinami atakował krasnoludy spod ziemi podczas gdy orki atakowały je na powierzchni. Jego banda atakował również krasnoludzkie karawany i posterunki, gdy Morgul wyciął sobie skalp brody z syna Króla Grimmora Ponurego miarka się przebrała. Król na czele swych wojsk zaatakował plemię Morgula. Nie była to równa walka, nie minął dzień a prawie wszystkie gobliny albo uciekały albo były martwe, a sam Morgul zakończył żywot rozgnieciony na miazgę królewskim młotem. To właśnie ta walka powodem tej wielkiej i bezgranicznej nienawiści jaką nocne gobliny darzą krasnoludy. Gobliny które przetrwały rozproszyły się na góry krańca świata dając początek wszystkim plemionom nocnych gobliny które żyją dziś.

Łaaa! Goragurak

Ten bezwzględny i jak na goblińskie standardy genialny wódz był prawą ręką Grom Grubasa podczas jego Łaa!. Jego plemię zostało podbite przez Groma na samych początku serii jego podbojów. W zamian za że Grom pozwolił mu zachować jego plemię ten pokazał mu tajemne krasnoludzkie ścieżki prowadzące pod ich fortecę. Nie sposób opisać radości Goragurak gdy ten patrzył jak krasnoludzkie miasto które on od tylu lat próbował zdobyć wreszcie płonie a broniące go krasnoludy giną pod naporem hordy goblinów. Od tego czasu Goragurak pomagał dla Groma w każdym jego planie dodając do nich podstępów i podłych zagrań jakie mógł wymyślić tylko pokrętny umysł nocnego goblina. Krasnoludy zrozpaczone tym że grom nie dawał się pokonać i znał każdy ich ruch wezwał na pomoc do imperium gońców którzy mieli dostarczyć dla imperatora prośbę o wsparcie. Goragurak wiedział że wsparcie ludzików może zakończyć to łaaa! więc wraz e swoją bandą polował osobiści na każdego posłańca wysłanego przez krasnoludzkiego króla. Tylko jednemu udało się uciec z zielonych rąk Goraguraka. Na nieszczęście krasnoludów, imperium władał prawdopodobnie najgorszy i najmniej skuteczny imperator w historii Złotobierny. Który przerażony wizją goblińskiej hordy nie tylko odmówił pomocy dla krasnoludów ale również przeniósł królewski dwór do Nuln jak najdalej od zagrożenia. Gdy grom zakończył plądrowanie gór, wyruszył na ziemie imperium. Nie napotkawszy godnego oporu, grom wyruszył ze swoimi armiami na zachód. Tam jego wojska zbudował gigantyczną flotę topornych statków, a ich celem pierwotnie były bogate ziemie południa. Niestety okrutny los zakpił sobie z Groma i jego floty, silny sztorm zatopił połowę jego floty, a te statki które się nie przewróciły został y zniesione na odległy zachód. Zagubienie po środku oceanu zielonoskórzy nie wiedzieli w którą stronę płynąć. Gdy los goblinów wydawał się przesądzony i miało dość do bitwy morskiej pomiędzy zielonoskórymi Goragurak w skradzionym od imperialnych żeglarzy lunecie zauważył wielkie statki o czarnych żaglach. Bez chwili namysłów grom rozkazał by flota dogoniła i zniszczyła te okręty. Goblińska armada płynęła tydzień za okrętami zanim straciła je całkowicie z oczu, dzień później płynięcia kursem tajemniczych statków gobliny dobił do brzegu wyspy elfów wysokiego rodu, Ultuanu. Nie trzeba było długo czekać zanim grom rozpoczął podbój elfich miast. Elfickie posterunki zbyt późno zauważyły Łaaa! by je powstrzymać przed wdarciem się w głąb lądu. Goragurak wraz ze swoją bandą zakradał się do ścieków pod elfimi fortecami i zatruwał zapas wody obrońców czyniąc je te potężne fortyfikacje słabą przeszkodą na drodze Łaaa! Groma. Oprócz zatruwania zapasów obrońców Goragurak używał mrocznych amuletów lunatyków by skazić magię i czynić ją zabójczą dla każdego elfa który spróbował jej użyć. Ostatecznie jednak Łaaa! Groma upadło, wojska elfów rozgromiły hordę. Wszystkie gobliny walczące w bitwie zginęły z ręki eflich wojowników, ale części udało się uciec w przed dzień decydującego starcia i powrócić do starego świata z łupami. Oczywiście jednym z tych goblinów był Goragurak który wykiwał i Groma i elfy. Powrócił on w Góry Krańca Świata w górami cennych zdobyczy i trofeów z krain elfów. Niestety nie nacieszył się zbytnio z e swej bogactwa i chwały, gdyż krasnoludy postanowił wsiąść krwawy odwet za to co uczynił Grom. Według krasnoludów zginął on w blasku eksplozji pocisku z krasnoludzkiego działa, lecz według goblinów udało mu się uciec i wielu planuje on okrutną zemstę na wszystkich krasnoludach.

Łaaa! Grishnaka

Początki kariery tego goblińskiego wodza nie są znane, gdy pojawiał się pod górą czerwonego oka gdzie bez trudu podporzadkowała sobie plemię nocnych goblinów które zamieszkiwało te rejony. Ciągłe boje ze skavenami z kopalni spacznenia i wysiłki paru krasnoludzkich miast by wytępić gobliny uniemożliwiały mu zdobycie sił potrzebnych do Łaaa! na miarę swych ambicji. Na domiar złego w pobliżu pojawiło się plemię orków które uznało ziemie goblinów czerwonego oka za swoje i zażądało od goblinów haraczu inaczej wytnie je pień. Po miesiącach myślenia i planowanie Grishank stworzył intrygę która pozwoliła by zdominować całkowicie Górę Swoją kampanię wojenną rozpoczął atakiem na krasnoludzkie miasto Hagort, krasnoludy dzielnie broniły swych domów, ale odwaga to za mało by atak goblińskich plemion. Gdy w mieście nie było już ani jednego żywego krasnoluda nakazał on wszystkich swoim podwładnym wynieść beczki z prochem z zbrojowni oraz otworzyć krasnoludzkie grobowce starożytnych wojowników i zabrać ich kości ze sobą. Potem nakazał kilku goblinom by rozsypali szczątki krasnoludów tak by prowadziły do Wąwozu Trzech Kłów. Drugim miejscem ataku była skaveńska kopalnia spaczenia, atak na tunele prowadzące do tuneli z górniakami miał być jedynie dywersją by odwróci uwagę szczurów do momentu aż druga mniejsza grupa ogołoci bogaty magazyn spaczenia i przetransportowania również ich do wąwozu. Ostatnim elementem jego planu było zaproszenie orków na spotkanie w wąwozie w celu podarowaniu im dóbr jakie gobliny są im winne. Grisnak razem ze skromną świtą przybył na spotkanie z orkami i podarował im spaczeń i kości krasnoludów, rozbawiony orczy wódź zagroził że jeżeli to wszystko co mają dać dla nich to może traktować swe plemię jako wybite. Wtedy Grisnak wskazał dłońmi na dwa z trzech wejść do wąwozu, chwilę później z jednego wypłynęła bezkresna horda skavenów, a z drugiego armie z krasnoludzkich miast które postanowiły się zemścić za to spotkało Hagort. W momencie w którym orkowie próbowali zrozumieć coś się właśnie dzieje, Grisnak i jego gobliny wykorzystał by czmychnąć do bocznych tuneli. W tym samym momencie gobliny Grishnaka zaatakowały jednocześnie pozostałe krasnoludzkie miasta, główne siły wysłały w

3

Page 4: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

pościgu za goblinami do wąwozu więc nie miały się bronić armią goblinów, kopalnię spaczenia, po zabiciu pilnujący ją skavenów grishnak nakazał ją zawalić gdy skaveny nie tu więcej czego szukać, ostatnim miejsce skoordynowanego ataku goblinów był obóz orków, w którym właściwie pozostały same gobliny które szybko poddały się woli Grisnaka. Gdy gobliński wódz był dostatecznie daleko od wojsk walczących w wąwozie, jego gobliny zapaliły skradziony proch pod poziemnymi kolumnami podtrzymującymi ściany wąwozu, wybuch zagrzebał wszystkich walczących, ale jednocześnie spowodował trzęsienie ziemi które spowodowała eksplozja zabiła połowę goblinów Czerwonego Oka. Dla Grishnaka i tak to była bardzo mała cena za absolutną władzę na górą czerwonego oka. Trzy lata później zmysł taktyczny Grishanka zostaje wystawiony na próbę. Krasnoludzkie klany rozjuszone zuchwałością goblinów Czerwonego oka uznały że najwyższy czas odzyskać Karak Ungol. Wielka armia krasnoludzkich wojowników wyruszyła by przywrócić utraconą chwałę swej rasie i ukarać zielonoskórych. Na wieść o zbliżającej się armii podzielił swe siły na dwie grupy, większa grupa goblinów ukryła w fortecy mniejsza miała czekać ukryta u podnóży góry .Dzień w dzień krasnoludy próbowały przełamać wrota fortecy którą niegdyś sami zbudowali, trzydziestego dnia uderzyli ponownie w bramy fortecy te rozchyliły się tak jakby nigdy nie były zamknięte. Krasnoludy nie znalazły goblinów, jedyne co świadczyło o tym że tu był smród i bałagan. Krasnoludy uznały że gobliny uciekły przed ich siłami i że zwyciężyły. Generał pokurczy podzielił ich siły na dwie równe połowy jedną wysłał by dogoniła uciekające gobliny, druga połowa miała przygotować miasto jakby gobliny postanowiły odbić fortece. Siły Grishnaka które przedtem ukryły się zgodnie z jego poleceniem były teraz ścigane przez połowę krasnoludzkiej armii. To był moment na który czekał Grishnak, gobliny nigdy tak naprawdę nie opuściły fortecy, przez lata w których gobliny uzurpowały Karak Ungol poznały większość tajemnych przejść i kryjówek, bezpiecznie ukryte siły nocnych goblinów czekały na taką okazję do ataku. Nagle Kark Ungol zaroiło się od goblinów, zaskoczenie nie było jedyną przewaga goblinów, pozostawiona w fortecy armia krasnoludów została zmiażdżona przewaga liczebną goblinów. Siły goblinów po wybiciu krasnoludów w fortecy przygotowały zasadzkę na tę połowę armii pokurczów która od kilku dni podążała za wystawionymi na przynętę goblinami. Krasnoludy podążając goblińskim tropem nie obawiały się zasadzki sądząc że mają druzgocącą przewagą nad wrogiem, to był ich ostatni błąd. Gobliny wypadły ze wszystkich korytarzy jednocześnie na zaskoczone krasnoludy. Za niedobitkami krasnoludów puścił pościg wilczych jeźdźców, z prawie dwóch setek krasnoludów które uciekły spod Krak Ungol tylko dwóch dotarło do króla by opowiedzieć o porażce pod górą Czerwonego Oka.

Łaaa! Spinnego Ztyłobójcy

Spinny jako jeden z niewielu goblińskich wodzów pokierował Łaaa! na ziemia imperium jako jedynemu udało się to Łaaa zakończyć sukcesem. Spinny zdobył władzę nad wieloma goblińskimi plemionami zabijając skrytobójczo ich wodzów i zmuszając pozbawionego swojego "szefa" gobliny do bezwzględnego posłuszeństwa. Siłą jego wojsk nie leżała w wielkiej liczebności jego armii czy w rzadko spotykanym u goblinów zmyśle strategicznym. Zwycięstwa osiągał w ten sam sposób co władzę nad plemionami, poprzez w bicie sztyletu w plecy śpiącego wroga. Nie raz przewodził małym grupom dobrze skradających się goblinów by zakraść się do namiotu wrogiego wodza by go zabić w przeddzień bitwy. Podczas bitwy zawsze koncentrował swoje wysiłki by dopaść wrogiego wodza, do walki gał na grzebie swej wiernej wilczycy Valbazy. Był ogarniętą obsesyjną chęcią dołączenia głów zabitych wrogów do swojej kolekcji która dumnie wisiała u swego pasa. Nieraz by dorwać jednego człowieka poświęcał czwartą część swych wojsk, ale i tak mu się to potem zwracało, gdyż zielonoskórzy słysząc o jego zwycięstwach z radością przyłączali się do jego sił. U jego pasa wisiało czternaście czaszek imperialnych generałów i dziesiątki imperialnych miast płonęło gdy jego Łaaa! wreszcie zostało poskromione. Imperialny kapitan który miał stoczyć z nim walkę poznał co kieruje wysiłkami goblina i nakazał sprowadzić sekretną broń imperium, czołg parowy by poskromić hordę goblinów. W dzień bitwy ukrył on się w czołgu i z niego wydawał rozkazy. Spinny chcąc go dopaść wysłał kilkaset goblinów by powalić "metalową maszkarę", okazał się że czołg jest zbyt dobrze opancerzony by goblińskie miecze i włócznie mogły mu zrobić jakąkolwiek krzywdę, wszystkie skończyły zmiażdżone przez stalowe koła lub ugotowane żywce przez podmuch gorącej niczym ogień pary. Ostatecznie sam Spinny ztyłubójca postanowił zaatakować czołg, jego magiczny sztylet zdołał zrobić wyrwę w pancerzu czołgu i zranić zatrutym ostrzem dowódcę wojsk, lecz niestety chwilę później jednak z czaszek które dumnie nosił u pasa wkręciło się w koło czołgu, mechanizm poruszający czołgiem wessał gobliśkiego wodza i rozerwał na strzępy. Głowa goblińskiego wodza która wystrzelił prosto w szeregi zielosnokórych był tym czego potrzebowali w okrzykach przerażenia uciec z pola walki. Gdyby walka potrwała chociażby chwilę dłużej zielonoskórzy szybko by zauważyli że czołg jest nie może się poruszać i ma wielką dziurę, wnętrzności wodza wkręciły w mechanizm blokującym tym samym cały czołg.

Łaaa! Grumlocka Krwawy Księżyc Grumlock jest wszech potężnym lunatykiem i wodzem plemienia krwawego słońca które dokonuje przerażających spustoszeń na ziemiach krasnoludów. Razem z orkiem Gazbarem, który trzyma swego małego kamrata na ramieniu, rządzą tą zbieraniną zielonoskórych żelazną ręką. Początki Grumlocka nie były tak wielkie, był raczej miernym szamanem nawet jak na nocnego goblina tego powodu oraz niskiego również jak na goblina wzrostu, był raczej obiektem pośmiewisk przez których nabawił się morderczych kompleksów(pali żywcem każdego zielenego który się z niego zaśmieje, o ile przedtem jego orczy kompan nie zdąży go rozerwać na strzępy). Gdy plemię do którego należał został pokonane i zniewolone przez czarne orki, uratowało go tylko to że został złapany przez jednego z wielu siepaczy orków Gazbara, który uznał go za fajną „ozdobę” i przyczepił paskiem do naramiennika. Chcąc uratować skórę Grumlockowi udało się cudem dogadać z orkiem, podczas walk goblin służył dla orka jako dodatkowa para oczu(co nie raz dla obu uratowało skórę) oraz wspomagał go magią. Z czasem nocny goblin zdobył spory wpływ na orka, w końcu postanowił to wykorzystać. Udało mu się przekonać orka by ten wyzwał na pojedynek wodza(konkretniej to kazał go rozpłatać gdy ten wciskał dla ludzkiego wojownika jego własną żuchwę w gadło, a dodatkowo grumlock osłabił wodza orków swymi zaklęciami), po zwycięskiej walce przejęli oni władzę na Krwawym Słońcem. Błyskawicznie rozpoczęli oni kampanię zniszczenie na złych ziemiach zmuszając do posłuszeństwa setki pomniejszych plemion. Ich krwawa sława sprawiła że kolejne plemion Złych Ziem z radością stawały się częścią ich hordy, ich Łaaa! na ziemie ludzi zdawało się być nieuniknione. Ich dalszy los uległ zmianie przez tajemnicze plany mrocznych elfów, które złapały ich oraz wielu innych wodzów zielonoskórych z złych ziem. Ponad stu wodzów zielonoskórych obudziło się zamkniętych na ciasnej arenie, nie trzeba było długo czekać i zanim wszyscy zaczęli walczyć między sobą , każdy ork który pomyślał o ucieczce i zbliżył się zbytnio żelaznych wrót ginął nabity gradem bełtów. Grumlock wiedział że walcząc ze wszystkimi orkami naraz ani on ani tym bardziej jego kamrat nie ma szans. Za pośrednictwem Gazbara przekonał inne orki że zamiast walczyć ze sobą trzeba wpierw wykończyć elfy, potem jeszcze będą mieli czas by wyrównać rachunki. Orkom plan się spodobał, pod wodzą Gazbara wywarzyły one wrota, okazało się że orki nie są na suchym lądzie lecz są na gigantycznym okręcie, nie przeszkadzało to orkom którzy z dziką radością rozbiegli na pokładzie wyrzynając kolejne elfy. Wtedy ohydne elfie czarownice zaczęły rzucać „nieuczciwe” zaklęcia które zabijały orki zanim te zdążyły do nich dobiec. Grumlock rozpraszał rzucane przez nie czary z wielkim trudem bo nie dość że elfia magia była mocna, to jeszcze musiał chronić tego tłumoka który go niósł, na początku goblin chciał zwiać od walczących orków i się ukryć, ale jego noga się zaklinował w szczerbie jego zbroi uniemożliwiając mu ucieczkę z ramienia okra który pchał tylko w szeregi „efliaków”. Po godzinie walki ze wszystkich zielonych porwanych przez uszatych, pozostał tylko on i Gazbar,

4

Page 5: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

grumlock był tym absolutnie przerażony podczas gdy ork cieszył się tym że okazał się twardszy od reszty orków i że więcej elfów zostało tylko dla niego. Zanim obaj się spostrzegli uszata czarodziejka rzuciła na nich czar przez który stracili przytomność. Obydwaj obudzili się w północnych górach krańca świata, obydwaj zostali obdarowani potężnymi artefaktami emanującymi magią. Nie mogąc zrozumieć natury zachowań elfów Gazbar szybko wyciągnął typowe dla orka wnioski. „-Ha te durne uszate tak siem mnie przestraszyły, że nie tylko odwieźli nash do domciu to jeszcze dali nom fajny sprzent żebyśmy przypadkiem nie wródzili! HaHaHa! -Taaak, Gazbar, tak siem ciem przestraszyli że bali się zabić nas nawet jak byłeś nieprzytomny, bez rembaka i pewnie dobrze związany? -No toż jest ‘yba ‘asne Grumlock!” Plemiona z zielonoskórych z Złych Ziem które usłyszały że dwóch wielkich wodzów Krwawego słońca powrócili i że są jeszcze potężniejsi niż przedtem i że zbierają nowe siły ruszyło by dołączyć do ich Łaaa!. Celem Krwawego Słońca jest oczyszczenie gór krańca świata z każdego kto nie ma zielonej skóry. Na razie ich Łaaa! w górach krańca świata jest nieprzerwanym pasmem krwawych zwycięstw, żadna skaveńska ani Krasnoludzka warownia nie może czuć się bezpieczna dopóki Gazbar i Grumlock razem ze swoją bandą panoszą się się w tunelach Krańca Świata. I tak jednak najgorsze nie nadeszło, siły którymi na razie dysponuje tak para zielonoskórych to jedynie plemina które żyły od dawna w górach a teraz się zjednoczyły pod ich sztandarem , prawdziwe hordy maszerują z Złych Ziem, morze zielonoskórych ciągnące się aż po horyzont każdego dnia zbliża się do Gór Krańca Świata by połączyć w obecnymi siłami zielonych i rozpocząć kolejne wielkie Łaaaa! jakiego świat nie widział od czasów Gorbada Żelaznoszponego.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również nocarze opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że zabrakło im amunicji to wystrzelania nieskończonej hordy goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać orkowe prowadzenie walki) prezentowana przez orki bardzo różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga, nocarze natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują maszyn i katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych machin oblężniczych. Gobliny bardzo powszechnie używają do walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i ujarzmić, od wielkich nietoperzy i squigów wszelkiego rodzaju na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie sił bazującej na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą taktyką nocnych goblinów jest jednak wypuszczanie tak zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Wprowadza on chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą oni wielkimi metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego zasięgu.

Wojna z pokurczami

Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do wzajemnego wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają tą wojnę, ale to tylko złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie. Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy jest pokrętna równie mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny sprzymierzały się chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko do nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a zgodnie z przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach gobliny opuszczą góry i złupią świat.

Wojna z szczurami

Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony świata, a znając temperament i charakter obu ras nie można się dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty. Powodów nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny walczą chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są niezwykle liczne i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da. Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie złoża spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem, nocarze traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz pod hodowlę grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym smaczniejszy) oraz karmę dla squigów.

Wojna z inszymi zielonymi

Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula Kijciwpysk i jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i

5

Page 6: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

trudnymi w kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych serc. Jedynie na czas Łaaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła stanowić poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w zawrotnym tempie. Do największych sukcesów wojennych nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma Grubasa. Pomimo że ten nocnym goblinem nie był to połowę jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł imperium to i tak największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach. Pomimo że jego Łaaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię goblinów by poprowadzić kolejne Łaaa!.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne gobliny już na dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują się w kanałach, jest tam ciemno, i wilgotno, a labirynty korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i kultyści. Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Altorfem, nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni awanturnicy którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota miasta i sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych kanałów przed hordami skavenów chcących wydostać się na ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z powodu plagi tych zielonoskórych szkodników.

„Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”Belfer Ghotz, imperialny szlachcic

„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść pokaże ci.”Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o okrutne mordy.

„Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają pułapki, są proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze są trochę przytępe i łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”Klaus Verte, kanalarz-weteran

Trolle jaskiniowe

Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych trolli, mają też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt). Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której rządzi najsilniejszy bądź najsprytniejszy. Władcą danej społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają trolle książęta, a ci z kolei władają baronami. Więzy krwi nie mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on

6

Page 7: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

największym i najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole walki by przyniosły im szczęście. Wielu uważa że trolle jaskiniowe są sporkewione z trollami chaosu zważywszy na ich inteligencję(lub coś na jej kształt). Według jednej z teorii za ich powstaniem stoją bogate złoża spaczenia w górach krańca świata, które przyczyniły się do zmutowania umysłów trolli. Według innych są oni potomkami trolli chaosu które niegdyś przybyły do gór. Nieważne jakie jest wyjaśnienie trolle chaosu i jaskiniowe darzą siebie nawzajem nie ukrywaną nienawiścią i walczą ze sobą gdy tylko mają ku temu okazję.

„Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić by móc zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt długo nie zobaczysz gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego ciągłego łażenia.”Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca demonów

Król Goblinów

Jest jednym z mitów otaczającym nocne gobliny, ponoć żyje on w głębinach gór krańca świata szykując mroczne plany. Jest on różnie przedstawiany, według jednych to wielki opasły goblin z złotą koroną, smok z brzuchem zrobionym ze złota lub mroczny elf uciekający przed gniewem swych braci. Służy mu głębinowe pokraki, a przynajmniej one same tak uważają. Król goblinów jest najbardziej realny i dba by reszta świata miała go tylko za mit, pragnie on śmierci i niewoli wszystkich tych którzy nie poddają jego okrutnej woli(czyli prawie wszystkich poza goblinami). Kryje się on w karcerze chroniony przez zastępy swych sług, głębinowych pokrak, które z radością spełniają każde jego życzenie. Król goblinów pała szczególną nienawiścią do elfów i tą nienawiść wpoił również w swe sługi. Plany tego szalonego władcy pozostają niezrozumiałe nawet dla tych którzy wierzą w jego istnienie. Zwykłe nocne gobliny unikają mówienia o królu goblinów, gdyż ponoć to przynosi prędzej czy później nieszczęście.

„Gobliński król? A tak słyszałem o tym jeden z złych bohaterów bajek dla małych dzieci, według nich włada goblinami dzięki grze na fujarce”Frans Schoulder, kupiec z imperium

„On być straszny! „Rasiar, goblin łamaga

Święta nocnych goblinów

Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko pod ziemię. Są dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią dzikie squgi i próbują je ujeżdżać, większości goblinów nie udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku z grzbietu bestii(im więcej goblinów połamie karki tym lepsze były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i wszczynania burd, oczywiście paszczaki można poskramiać cały rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej bitew(co jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i pochodni które mają dać księżycu siłę by ten świecił przez następny rok.

Głębinowe pokraki

To tak jakby porównać człowieka do mrocznego elfa, ten drugi jest groźniejszy, okrutniejszy, inteligentniejszy i znacznie bardziej zabójczy. Pokraki są goblinami acz znaczne się różnią od innych goblinów. Podążają własnych pokrętnym i szalonym kodeksem postępowania oraz oddają część zamiast księżycowi tajemniczej istocie zwanej królem goblinów. Zamieszkują karcer, najgłębszy rewir jaskiń krańca świata, nawet krasnoludy nie zdołały spenetrować tych tuneli i nie bez powodu je omijają. Karcer jest wylęgarnią wszelakich potworów polujących w górach. Tam właśnie śpią smoki, a potwory są ich strażnikami ich snu. Gobliny podziwiają pokraki tak jak ludzie podziwiają elfy, każdy goblin chciałby być pokraką, nosić czapę przez którą nie widać twarzy, walczyć jak i być tak „mrocznym”. Pokraki pomiatają zwykłymi goblinami(tak jak wszystkimi innymi stworzeniami). Każda pokraka dąży do statusu horrora, ci wojownicy są najgroźniejszymi przedstawicielami swej okropnej rasy, największą sławą, znaczny niesławą(czy też w przypadku że gobliny bardziej cenią niesławę) owiane są arcyhorrory, te przerażające istoty stawią gwardię samego króla goblinów.

Magia księżyca

7

Page 8: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Ta niszczycielska i zdradliwa magiczna sztuka to efekt eksperymentów nocnych goblinów nad wiatrami magii i energią zielonoskórych. Lunatycy jak siebie określają magowie nocnych goblinów, są mistrzami tej dziwnej sztuki. Lunatyzm jest magią symboli, każda ozdoba lunatyka, od wielkiego złotego amuletu w kształcie księżyca po mały brązowy łańcuch ma wpływ na moc lunatyka(wygląda to absolutnie chaotycznie ale to elementy odwróconego Feng-shui zwiększającego złowieszcze moce lunatyków). Im potężniejszy lunatyk tym więcej elementów ma jego strój a jego czapka ma bardziej niezwykły kształt. Moc lunatyka nie pochodzi jednak tylko z magicznych i też nie przedmiotów, znaczną cześć swej mocy biorą od otaczających ich goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed lunatykiem zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie badania nie raz się kończą rozerwaniem goblina na strzępy, w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały podstawy magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z plemiennymi lunatykami(nawet takiej symbolicznej).

„Ukarzę cię w imieniu księżyca!”Hegul Wredny, Lunatyk

Dziecię Nocy

Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię poprowadzi nocne gobliny od ostatecznego zwycięstwa na krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego właśnie raz na pewien czas nocne gobliny porywają ludzkie niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane przez nocne gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy wodza. Dziecięcia nocy służą do kontraktowania się z innymi rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można zaprzeczyć że są bardzo charyzmatyczni i w przeciwieństwie do większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.

„Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i inni zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne przepowiednie że właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją góry krańca świata.”Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę powalczy z armiami nocarzy szybko zaważy że kształt i wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im większa i bardziej ozdobiona czapa tym ważniejszy goblin, czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie władający wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami, zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”. Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od dziesięcioleci nie nosi wodzowej czapy odpowiedniej do swego stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu normalne chodzenia. Czapki lunatyków mają wplecione magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz tym że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Skarbokrady wplatają w swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto. Poskramiacze w swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów, według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.

Największe plemiona nocnych goblinów

Złowieszcza księżyceSymbol: wykrzywiony w wściekłym grymasie sierp księżyca.

Krwawe czapy Symbol: zębaty uśmiech zrobiony z kropli krwiBarwy: czerń, krwawy, umiarkowany krwawy, krwisto krwawy, ciemno krwawy, jasno krwawy oraz jeszcze krwawy Jest ot najbardziej krwawe i poważane(przynajmniej przez inne gobliny) plemię nocnych goblinów. Gobliny tego plemienia mają swoje czapki w krwi zabitych przez siebie przeciwników. Goblińska krew jest prawie czarna więc nie barwi czarnego materiału, acz krasnoludzka ma soczysty czerwony odcień który chwalą sobie gobliny. Są to najbardziej okrutne ze wszystkich goblinów i są znane poza górami krańca świata, matki straszą nimi swoje dzieci by wracały do domu przed zmierzchem. Krwawe czapy są grupą nocnych goblinów która najcześciej opuszcza swoje tereny by wyruszyć poza góry, tam atakują ludzkie miasta gdyż kolor ludzkiej krwi według nich bardzo przyjemny(acz nikt poza nimi nie widzi różnicy). Dowódców tej grupy nie sposób poznać, gdyż tych można odróżnić tylko dzięki temu że maczają swe czapy w krwi elfów i innych dziwny stworów(same gobliny bez trudu poznają swego dowódcę).

DyniogłowiSymbol: dyniowa lampaBarwy: czerń, pomarańcz, zieleń Ta nazwa pochodzi od zwyczaju że wszyscy szefowie tego plemienia noszą na głowach dorodne dynie w których wycięto twarz w straszliwym grymasie(patrz święta nocnych goblinów). To plemię pochodzi z wyspy Albion, dla tego plemienia strasznonoc trwała cały rok. Tereny tego plemienia wyznaczone są przez dyniowe lampy które dzięki zaklęciu lunatyka palą się nie tylko cały rok ale i widać je nawet przez mgły które zawsze otaczają Albion. Oprócz tego hodują oni dziwaczne squigi które wyglądają niemal jak dyniowe lampy.

Złote kłySymbol: złota moneta z księżycemBarwy: złoty, złoty i jeszcze raz złoty

8

Page 9: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

To plemię znane jest z niepohamowanej chciwości, nazwę zawdzięczają temu że przetapiają krasnoludzkie złoto na brakujące zęby. Złote kły są najbogatszym ze wszystkich plemion, zdobywają oni złoto nie tylko drogą napadów, oni również handlują z ludzikami sprzedają zrabowane krasnoludom skarby.

Czerwone okoSymbol: Czerwone oko na czarnym tle Barwy: czerń, czerwień Gobliny czerwonego oka są jednym z najstarszych i najbardziej poważanych plemion nocnych goblinów, to właśnie ich przodkowie podbili Karak Ungol i przemianowali tę krasnoludzką fortecę na górę Czerwonego Oka. Wielokrotnie zwyciężali oni z krasnoludami które próbowały odzyskać utraconą fortecę. Zostali oni w końcu pokonani przez wodza orków Grimgora, który wybił znaczną część goblinów z tego plemienia a resztę przegnał by nigdy nie powróciła. Pomimo że zostały przetrzebione przez orków nadal są jednym z najliczniejszych plemion nocnych goblinów. Krwawe Księżyce Symbol: czerwony księżyc Barwy: czerń, czerwień, rdza Jest prywatna armia Grumlocka posłuszna tylko jemu. Przewodzi im Gramlock, nocny goblin z silnym kompleksem gorka który pragnie się zawsze przydybać oraz ciągle naśladuje swojego pana, Grumlocka Krwawy Ksienżyc. Jest jedyne plemię nocnych goblinów które nie tylko nie jest nastawione wrogo do orków, ale również utrzymuje z nimi „dobre” stosunki. Jest to pierwsze plemię jakie udzieliło wsparcia dla Grumlocka i Gazbara gdy ci trafili do gór krańca świata.

9

Page 10: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Kalendarium Nocnych Goblinów

-2009 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1819 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów. Nie długo potem pojawią się pierwsze głębinowe pokraki.

-1792 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1767 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je oślepia i rani ich skórę, od teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi. Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok.-1200

Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.

-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Grishnak wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.

-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 i 1/3

Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną Wodą.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły do kopalni, było by to mądre zagranie gdyby nie to że on i jego wojska nadal były w kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i rzadkie gatunki grzybów ,a hobgobliny dostają za to krasnoludzkich niewolników oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707-1712

Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy poskramiacze podczas oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak Ohydny zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420-2424

Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium. Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu. Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska Elthariona Ponurego. Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą szczwanych plemienia udało się je uruchomić. Zostają one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzędzi zniszczenia sieje on straszliwe grozę i pożogę pośród armii Imperium i Skavenów.

2469-2487

Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.

2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491-2498

Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca na zabijaniu potajemnie wrogiego wodza tym razem była nieskuteczna. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia goblinów na miazgę.Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi trzy góry krańca świata, atakując tak jak i inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.

2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie skavenów na ulice miasta .

2258 Gazbar „łapie” Grumlocka, razem przejmują władzę nad wieloma plemionami w Złych Ziemiach2259 Wodzowie Krwawego słońca zostają porwani i umieszczeni razem z innymi wodzami na jednej z czarnych ark, z nieznanego powodu elfy wypuszczają ich w górach krańca

świata gdzie ci szybko zbierają siły na koleje Łaaa!

10

Page 11: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Zasady armii Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.Nie polegają:-Pająki-Nightlings-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy W kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3. Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza smoczym tyranem oraz głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów)Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi nie podlegają:-Pająki-Głębinowe pokraki -Nighlings-Trolle i ich jaskiniowi krewniacy -Jaskiniowa menażeria-Smok jaskiniowyPunkty Podstawowe Specjalne Rzadkie Postacie Bohaterowie Lordowie>2000 2+ 0-3 0-1 3 3 02000+ 3+ 0-4 0-2 4 4 13000+ 4+ 0-5 0-3 6 6 24000+ 5+ 0-6 0-4 8 8 3Zielona hordaJeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość zakupienia dodatkowego bohatera(ktoś musi upilnować tą zgraję).Orki być wredne łajzy!Jeżeli na armii jest przynajmniej jeden model/jednostka orków, Zp wszystkich bohaterów nocnych goblinów spada o 1, dotyczy to również walk w sojuszach. Wielkie Łaaa!Możesz brać na najemników jednostki z armii Orków i GoblinówJednostki podstawowe= możesz wziąć jedną jednostkę podstawowąJednostki specjalne= możesz wziąć jedną jednostkę specjalną(biorąc dzidomioty możesz brać dwa) Jednostki rzadkie= możesz wziąć jedną jednostkę rzadkąTa zasada działa w obie strony(orki i gobliny mogą brać jednostki z armii nocarzy na tych samych zasadach)!!!

Dołączenie do oddziałów zębaczy, batgoblinów , jaskiniowych bestii lub pająków: By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków postać musi zakupić sobie zębacza bojowego, jeżeli dołącza do oddziału stad dzikich paszczaków o konkretnej rasie musi mieć tą samą rasę inaczej inne paszczaki go zagryzają i bohater nie może dołączyć wtedy do oddziału.By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów lub sieciarzy postać musi zakupić sobie zębacza skokowego, wielkiego lub tysiącletniego.By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić sobie młodego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowegoBy móc dołączyć do oddziału bat-goblinów postać musi dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcyBy móc dołączyć do oddziału maniaków musisz ujeżdżać wielkiego zębacza jaskiniowego lub tysiącletniego

Łaaaa!! Gleba!!Kiedy gobliny spostrzegą że w ich stronę zbliża się fanatyk robią wszystko byle tylko unikną śmiercionośnego trafienia żelazną kulą, nawet jeżeli oznacza to popchnięcie innego goblina prosto w morderczy młynek fanatyka. Wszystkie jednostki nocnych goblinach poruszające się w szeregach mają magiczną ochronę na 5+ od ran spowodowanych przez fanatyków, ochrona zmienia się na 4+ gdy fanatyk wlatuje do jednostki która go wypuściła.

Rozmiar Rządzi Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też nie panikują.Goblinoperze i jaskiniowe pająki nie panikują żadnych jednostek w armii nocnych goblinówPokraki, Paskudy, Łowcy Bród i Skarbokrady nie panikują z powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich paszczaków i wilczej jazdy nocnych goblinówTrolle panikują jedynie przez inne trolle, tysiącletnie squigi, nocni łowcy, giganta nocy, jeźdźcy wielkich zębaczy i jaskiniowy smok Nocny olbrzym panikuje jedynie z powocu innych olbrzymów i smoczego tyranaSmoczego tyrana panikuje żadna jednostka w armii nocnych goblinów

SzturchańceJest to prosta broń do walki wręcz używana przez nocne gobliny do zaganiania paszczaków w stronę wroga. Przypominają one włócznie tylko że zamiast ostrza są zakończone trójzębem o kolcach w kształcie haków.Szturchaniec daje +1 do siły w pierwszej turze każdej walki oraz można nim walczyć z dwóch szeregów tak jak włócznią.

Squig bojowyWodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują każdego kto stanie im na drodze. Postać może mieć squig bojowego za 15p. Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dwa dodatkowe ataki z WW 4 i z siłą 5, magiczne i nie przedmioty nie wpływają na te dodatkowe ataki.

11

Page 12: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Bestiariusz

Nocne goblinyDywersja- Można wyposażyć oddział nocnych goblinów w paszczaki, gobliny używają ich jako dywersji podczas ucieczki, ilekroć oddział goblinów zostaje złamany podczas walki i będzie ścigany przez wroga gobliny wypuszczają stado rozjuszonych zębaczy by uniemożliwić mu dalszy pościg, ścigająca jednostka otrzymuje 1k6 trafień z siłą 5 jeżeli otrzyma chociaż jedną ranę nie może gonić uciekających goblinów.Ważniak- Można na niego awansować dowolnego szefa nocnych goblinów . Oddział z ważniakiem ma prawo zmienić jednorazowo zmienić wyrzuconą na kości animozji 1 na 6. Troll Łamignat - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych goblinów. Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6. Podczas strzelania rozlosowujesz trafienia, na 1-4 pocisk trafił goblina, na 5-6 trolla.

Paskudy Paskudy to efekt podłych eksperymentów lunatyków na nocarzach. Wiadomo że w procesie transformacji goblina w paskudę bierze dużo lunarnej magii oraz rzadkie odmiany grzybów żyjących wyłączenie w karcerze(najniebezpieczniejszy kompleks jaskiń), między innymi spaczeniowca czy złośliwca wulgarnego. Paskud jest nieco większy od normalnego goblina, jest prawie wysokości człowieka. Jest znacznie bardziej masywny, zawsze któreś z ramion paskuda jest nieproporcjonalnie wielkie w porównania do reszty ciała, podczas gdy drugie jest normalne, znaczy się goblińskie. Ich twarze są bez przerwy w wściekłym grymasie, który zmienia się na szaleńczy uśmiech gdy walczą z wrogiem. Podczas bitwy paskudy wydają z siebie złowieszcze okrzyki które nie jest w stanie powtórzyć żaden inny goblin, wrzaski te budzą strach i niechęć u przeciwników jacy mieli nieszczęście się z nimi spotkać. Mimo wręcz legendarnego cierpienia jakie goblin musi przeżyć(o ile przeżyje transformację) by stać się paskudą, lunatycy mają aż nadto chętnych, gdyż wielka siła ją dysponują te stworzenia jest nie lada pokusą dla stworzenia jakie zawsze było słabe i pomiatane przez innych.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPaskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneSzałNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

12

Page 13: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Wilczy Jeźdźcy Nocnych Goblinów

Nocne gobliny znane są z zuchwałych ataków na karawany próbujące się przeprawić przez przełęcze w górach krańca świata, lecz żaden tych najazdów nie udałby się bez wilczych jeźdźców, nocarzy ujeżdżających wielkie, szybkie i bezwzględne wilki. Wilczy jeźdźcy nocnych goblinów, nie przypominają w stylu walki zwyczajnych goblinów, podobnie jak ich bracia którym nie udało się ujarzmić olbrzymiego wilka używają oni podczas walki sieciarzy czy tez wywaru z grzybków który przyśpiesza ich reakcję. Gdy kogoś dopadną obrzucają ich grubymi mocnymi sieciami i przetrzymują pochwyconych do momentu aż właściwe siły goblinów uderzą na wroga. Są oni równie bezwzględni jak zwykłe gobliny, ale są znacznie bardziej zuchwali i chętni walki.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny jeździec 4 2 3 3 3 1 3 1 5Szef nocnych jeźdźców(d)

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6Olbrzymy wilk 9 3 0 3 3 1 3 1 5

Zasady SpecjalneLekka KawaleriaSieciarzeDywersjaNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Goblinoperze

W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGoblinoperze 3 2 3 3 3 1 3 1 5Pan nietoperek(d) 3 3 3 3 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneHarcownicy LatanieNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

13

Page 14: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Paszczakowy pasterz

Pasterze goblińscy zajmują opieką stadami paszczaków, podobnie jak ludzie hodują chociażby owce. Prowadzą oni swe stada kulistych okropności po górskich stokach w poszukiwaniu dla nich pożywienia, najczęściej są to zwierzęta powszechnie występujące w górach, świstaki, kozy, górale. Dysponują oni swoją własna unikatową gwarą kompletnie niezrozumiałą nawet dla nich samych, niektórzy uważają że to efekt ich diety opartej na góralskim mięsie oraz ohydnych serach pleśniowych masowo przez nich pożeranych. Gdy zębacz osiągnie odpowiednią średnicę oraz skoczność jest sprzedawany dla nocarzy na pożywienie lub wierzchowce. Pasterze zawzięcie bronią swoich pastwisk(terenów łowieckich) i każdy kto ośmieli się niepokoić ich lub ich stadko skończy jako karma dla zębaczy. Czasami bardzo wyrozumiałemu i spokojnemu szefowi nocarzy(mało takich) udaje się bez zmasakrowania pasterza dogadać(co jest niewiarygodnie trudne z uwagi na ich gwarę) i wtedy pasterz razem ze swoimi pupilami rusza na wyprawę wojenną mając nadzieję że po drodze znajdzie niezajęte pastwisko z dużą liczbą świeżutkich górali.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

Zasady SpecjalneOdporność na psychologię No to hoop(2k6)HarcownicyNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Dzikie pająki jaskiniowe Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla władców sieci los ich młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pająki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 2 3

Zasady SpecjalneStrachMurołazy Zatrute atakiOdporność na psychologię

14

Page 15: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Nightlings

Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy, zaostrzonych patyków i zębów squigów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

Zasady SpecjalneNiezłomniNie można dołączyć postaciNienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Poganiacze Dzikich Paszczaków„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak podejrzewam że mogą istnieć większe osobniki bo ten osobnik był dość młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy, tak średnicy ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się zwinąć i turlać. Otwór gębowy stanowi przynajmniej 1/5 całego ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane przez te stwory trudno się goją, ich soki trawiennej dostają się do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to jeden z najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością. Siła szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak mięśnie otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na nich.”Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz. Wdychanie gazu poza okropnym odrem jest nieszkodliwe ale jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do paraliżu a człowiek pada na ziemię w drgawkach. Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) - +1 trafianie Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy częstuje przeciwników salwą grubych kościanych szpikulców. Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce wręcz. Kolce są pokryte tysiącami malutkich zadziorów które czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas wyjmowania może rozszarpać naczynia krwionośne prowadząc do śmiertelnego krwotoku. Rogaty squig(Faux Globi Cera) - +1 ranienie Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi. Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów. Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go zagryźć. Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki, nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.

15

Page 16: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Łowcy Bród

Łowcy bród to najgroźniejsi i najpodlejsi wojownicy goblińskie rasy. członkowie te grupy są swego rodzaju elitą goblińskich wojoników. Na tle innych goblinów rozpoznać ich łatwo, do swych szat przyczepiają trofa pokonanych wrogów, przede wszystkim czaszki i kości, ale największym poważeniem cieszą się te gobliny które mają przypięte do pasków skalpy krasnoludzkich bród. Nic zatem dziwnego że każdy z nich pragnie zdobyć taki, stąd właśnie ich nazwa. Bandom tych okrutnych osobników przewodzą i najgorsi i najbardziej zepsuci spośród nich, zabójcy krasnoludów. Ci ostatni potrafią tłumić bratobójcze walki pomiędzy łowcami i wykorzystać ich chęć zabijania do walki z wrogiem.

R WW US S Wt Żyw I A ZPŁowca bród 4 3 3 3 4 1 4 1 6Szef łowców bród(d) 4 4 3 3 4 1 4 2 6Zabójca krasnoludów 4 4 3 3 4 1 4 3 6

Specjalne ZasadyDeterminacjaZła sława- budzą strach do pierwszego testu złamani lub do momentu gdy zostaną spanikowani. Odzyskują zasadę strach jeżeli zmuszą do ucieczki, złamią lub zniszczą dowolny wrogi oddział(fanatycy się nie liczą do tego efektu).SieciarzeBendom trofeaNa nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.Fanatycy Nienawiść do krasnoludów

Strach przed elfami

16

Page 17: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Trolle Jaskiniowe Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Wysoka inteligencja(jak na trolle) i system władzy wskazuje na pokrewieństwo z trollami chaosu w Kraju Trolli, być może Trogg i jego bracia są przodkami tych agresywnych bestii, a to oni są potomkami trolli jaskiniowych które uciekały z góry na północ przed krasnoludami które niemal kiedyś całkowicie wytępiły tę rasę. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są nieco mniejsze od swych krewniaków(co za tym idzie słabsze fizycznie). Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza. Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane Królami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich jaskiniowych trolli Jaggor. Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną dołączyć do armii Szefa plemienia. .

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 6 3 1 4 4 3 1 3 4Szef Trolli 6 3 1 4 4 3 1 4 4Baron Trolli 6 4 1 4 4 4 1 5 4Książe Trolli 6 4 1 4 5 4 2 5 5Król Trolli 6 5 1 5 5 5 2 6 6

Zasady Specjalne

Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów. RegeneracjaStrachTrolle wymioty Mam wielkie plany- gdy książe lub król trolli jest w jednostce trolli jaskiniowych te automatycznie zadają testy głupoty, a jak są w oddziale zwykłych trolli te otrzymują przerzut głupoty.Bandą ich- jeśli masz postać z tą zasadą w armii możesz wystawić jedną jednostkę trolli jaskiniowych jako jednostkę podstawową. My bardzo sprytni- wszystkie trolle na polu walki biorą Zp od króla trolli na potrzebę testów psychologicznych(w tym głupoty).

Jaskiniowa menażeria Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku. Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie bojowe. Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać jej właściwą komendę. Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

17

Page 18: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3Poganiacz 4 2 3 3 3 3 3 1 5

Zasady Specjalne Strach Łuskowata skóra(4+)Odporność na psychologię Potwór i poganiaczeZabójczy cios Nienawiść do krasnoludów

Głębinowe pokraki

Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków. Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości kilometra. Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu. Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny, ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami które znacznie większe od nich. Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od niego dużo silniejsza. Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego. Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów. Dokładana historia tego gobliśkiego szczepu znika w mrokach dziejów. Mówi się za ich powstaniem stoi tajemniczy i potężny byt określany mianem króla goblinów który ukrywa się w głębiach gór krańca świata. Według jednej z legend król goblinów jest mrocznym elfem wygnanym przez Wiedźmiego Króla za konspirację przeciw niemu. Po opuszczeniu kontynentu mrocznych elfów zapuścił się on góry krańca świata których głębiny uczynił swoja domeną a gobliny swymi niewolnikami. Wspominanie o nim w obecności pokrak jest łatwym sposobem na popełnienie szybkiego i krwawego samobójstwa, gdyż według nich „niższe” istoty nie powinny mówić o ich władcy.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGłębinowa pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7Głębinowy szef(D) 4 5 2 3 3 1 5 3 7Głębinowy horror(D)

4 6 2 3 3 2 5 4 7

Wszechhorror 4 7 2 4 4 3 3 5 8

Zasady Specjalne

Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem. Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.Nienawiść do elfówParszywe do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej turze walki.Mroczne szaty-brzytwo szata: siekacze przebijają pancerze jakby miały przebijał pancerz wroga podwójnie przebijanie pancerza(-2). -grozo szata: pokraki zaczynają budzić strach. -siecio szata: tak jak sieci nocnych goblin tylko że z uwagi że pokraki są nieco bardziej kompetentne, sieciują wroga automatycznie bez rzutu. Paskudna reputacja- wodzowie pokrak znani są z tego że bez żadnych skrupułów poświęcają całe plemiona zwykłych nocnych goblinów by spełnić swoje cele, nic zatem dziwnego że te im nie ufają. Gdy wszechhorror jest generałem daje on generalską premię do Zp tylko dla głębinowych pokrak i jeźdźców pająków jaskiniowych.

18

Page 19: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Sieciarze

Sieciarze to elitarny oddział hop-goblinów uzbrojony w grube metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i najwredniejsze sztuki. Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by wzbudzić zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady SpecjalneCiężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 12-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 16- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może obniżyć maksymalnie do jedynki)Odporność na psychologięHarcownicy Na nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.No to hoopNie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

19

Page 20: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Skarbokrady „Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza skarbokradów. Ta elitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w odkrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopaniu tuneli oraz orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbców i grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie, lecz żeby ukraść do pokurczom. Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band skarbokradów. Drużyna skrabokradów potrafi szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef kopaczy 4 3 1 4 3 1 3 2 6

Zasady SpecjalneKtórędy na górę?Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:Druga tura: na 4+ Trzecia tura: na 3+ Czwarta tura: na 2+ Piąta tura: wychodzą automatycznieJeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.Nienawiść do krasnoludów Strach przed elfami

20

Page 21: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Rydwan nocnych goblinów Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady SpecjalneRydwan No to hoop!(3k6)Odporność na psychologię Dzikie paszczakiJeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Tysiącletni Squig

21

Page 22: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Tysiącletnim squigem. Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz. Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina. Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7Starożytny squig 4k6 4 0 6 6 6 3 5 7

Zasady SpecjalneNo to hoop (4k6, nie może poruszyć się więcej niż 18 cali)Terror Pożeranie- Gdy tysiącletni squig atakuje pojedynczy model jego siła się zwiększa o 1. Trafienia z uderzenia (k6)Determinacja Odporność na psychologię Duży cel Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i jeźdzców wielkich squigów)Nienawiść do krasnoludów

Jeźdźcy Wielkich Zębaczy

22

Page 23: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. Tylko najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki pojawiają się losowo pośród normalnych paszczaków więc bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi mieć dużo szczęścia by zdobyć taką bestyjkę. Niektóre szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony” znaczy że cię nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są najbardziej zadziorne i zajadłe. Gobliny które ujeżdżają te potwory budzą respekt i szacunek zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą za cnotę wielkich wojowników).

R WW US S Wt Żyw I A ZPManiak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6Szef maniaków 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Zasady SpecjalneStrachHarcownicyNo to hoopOdporność na psychologięNa nich! każda 1 wyrzucona w teście animozji traktuje się jak 6.Nienawiść do krasnoludów

Jazda pająków jaskiniowych

Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości móc na nim jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk zadowoli się goblinami). Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania. Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPająk jaskiniowy 7 4 0 4 4 - 4 2 5Głębinowa pokraka - 4 2 3 - 3 5 2 7Pajęczy horror(D) - 5 2 3 - 3 5 3 7

Zasady SpecjalneChitynowy pancerz- ochrona pancerza na 5+.Zatrute ataki(tylko jaskiniowy pająk).Siekacz(tylko głębinowa pokraka)DeterminacjaMurołazy TerrorNienawiść do elfówMroczne szatyParszywy do końca (tylko pokraka)

Zębaczolot

23

Page 24: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają. Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują wszystko w zasięgu swoich paszcz.

R WW US S Wt Żyw I A ZPZębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

Zasady SpecjalneOdporność na psychologięZębaczolot Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po zakończeniu walki.Dzikie paszczaki Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.

Sieciostrzał

Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej szczwanych. Sieciostzął budową przypomina gobliński dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz „dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze zabijała wrogów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant sieciostrzału 4 2 3 3 3 1 3 1 5Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady SpecjalneSpętanieTrafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki z uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze ruchów.SieciJeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów. SieciostrzałDziała na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny strzał. Nienawiść do krasnoludówStrach przed elfami

Fantykomiot

24

Page 25: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często problemem dla goblinów dlatego właśnie szczwani zbudowali ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i organy zmieniają się w miazgę, nawet w śmiertelnych drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony zabijając wszystko co stanie mu na drodze.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

Zasady SpecjalneFanatykomiotStrzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1). Fanoli ci u nas dostatekGdy wróg jest w zasięgu 8 cali ta jednostka wypuszcza co turę jednego fanatyka, jeżeli jest w walce wręcz nie może wypuszczać kolejnych fanatyków. Raz złamana lub zmuszona do ucieczki załoga traci tą zasadę. Strach przed elfami Nienawiść do krasnoludów

Goblińskie Niewypały 1 A to za to że zjadłeś zębusia bydlaku! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by zemścić się za mniej lub bardziej wyimaginowane krzywdy na swych pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do wrogich lub swoich jednostek. 2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i zabija wszystkich obsługantów. 3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i następnej turze 6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w momencie wystrzału. Jeden z obsługantów otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć

Szczwany dołączony do jednej z goblińskich machin mogą przerzucić niewypał, każdy taki przerzut zadaje ranę dla maszyny.

Tipi

25

Page 26: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Uczeń lunatyka- są to gobliny uczące się magiczne rzemiosła, lunatycy wykorzystują ich w charakterze podmiotów doświadczeń oraz żywej tarczy przeciw magicznym wyładowaniom. Gdy lunatyk w tipi wyrzuci nieudany czar, nie rób rzutu na nieudany czar porostu magiczna energia zamiast zaatakować lunatyka zostaje przekierowana na ucznia który w wyniku tego zostaje przeteleportowny(przelunatykowany) w środek krasnoludzkiej biesiady królewskich wojowników, w sam środek ćwiczeń magów imperialnych pod tytułem „Ćwiczenie celności i zasięgu kul ognisty” lub do garnka ogrowej zupy. Liczy się to że lunatyk nie zginął w wyniku nieudanego czaru oraz to że musi teraz poszukać nowego ucznia. Dopóki uczeń żyje lunatyk może przerzucić jedną kości magii na turę pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Zawalenie- jeżeli tipi zostaje zniszczone robisz rzut k6, na 4+ lunatyk ucieka z domku zanim ten się zwali, jeżeli to mu się nie uda zostaje przygnieciony przez tą nietypową konstrukcję. Zniszczone tipi zabierz z pola walki.Eteryczna czkawka- ta wielce podła magiczna dolegliwość służy do uprzykrzania życia(i nie raz kończenia go) wrogim magom. Uniemożliwia ona koncentrowanie magicznych energii co jest bardzo niebezpieczne, powoduje że wszyscy wrodzy magowie o poziomie dwa lub mniejszym mają nieudane czary również gdy wyrzucą dublet lub więcej dwójek na kościach mocy(ale jeżeli wyrzucą na przykład 1 i 2 naraz to nieudanego czaru nie ma). Magowie o większej mocy są zbyt potężni taka drobnostka mogła im w jakikolwiek sposób zaszkodzić. Zaklęta kałuża- Brudna kałuża o wielkiej mocy pozwala widzieć to co się dzieje na polu walki. W każdej turze lunatyk (gracz NG może odmówić skorzystania z kałuży) robi rzut 1k6, na 2+ może rzucić jeden czar tak jakby widział wszystkie jednostki na polu walki i miał do wszystkich zasięg , jeżeli wypadnie jedynka oznacza to że przekaz został zakłócony przez źle ustawiony idol Księżyca na dachu i nie może rzucić żadnego czaru w tej turze. Z kałuży można skorzystać raz w turze, może być użyte tylko na pierwszym czarze w turze. Drabinka- Dzięki drabince lunatyk może oglądać pole walki z najwyższego okienka swego tipi. Lunatyk w swoim widzi wszystko nad normalnymi oddziałami tak jakby posiadał zasadę duży cel(ale tipi pod żadnym powodem nim nie jest).Dorwać małego- by móc zabić maga w tipi najpierw trzeba je rozwalić, wtedy szaman robi rzut na zawalenie tipi, jeżeli mu się nie uda ginie na miejscu, zabierz tak i tipi jak i lunatyka z pola walki. Jeżeli uda mu się uciec z zawalającego się tipi pojawia się od tipi k6 cali w kierunku wybranym przez gracza NG, nie może za pomocą tego ruchu szarżować. Tipi można zaatakować wręcz dopiero po wybiciu lub zmuszeniu do ucieczki gwardii lunatyka. Lunatyk nie może atakować z tipi. Oddział atakujący tipi trafia je automatycznie.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 1k6 - - - 4 6 - - -Gwardia lunatyka 4 3 2 3 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneTrafienia z strzelania1-4 tipi5-6 gwardia A co myślałeś? Lunatyk siedzi sobie bezpiecznie( to względne bezpieczeństwo gdyż ta „chatka” trzyma się praktycznie na wierze goblina że się nie zawali) wewnątrz niego i wszystko świetnie widzi(jak na goblińską krótkowzroczność).

Machina oblężnicza- tipi porusza się z szybkością 1k6, lunatyk potrafi sprawić że będzie lewitować, skakać lub wyrosną mu koślawe pajęcze odnóża. Gwardia porusza się razem z nim, chwytającej się którejkolwiek w miarę stabilnej części(jakich jest nie wiele) tipi.Magiczna ochrona 3+(tylko przeciw strzelaniu i magii)Odporność na magię (2) Odporność na psychologię(otumaniona grzybkowymi narkotykami gwardia lunatyka nie czuje strachu przed nikim i niczym)Podatność na ogień(tylko tipi)Strach(ciągle wyładowania lunatycznych energii połączone z aurą szaleństwa emanującą ze środka tipi sprawiają że większość istot odczuwa w jego pobliżu nie pokój)Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie walić)

Nocny łowca Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry. Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny łowca 5 4 1 5 5 4 4 5 7

Zasady Specjalne

Determinacja Terror Latanie Duży cel Nienawiść do krasnoludów Smoczy tyran

26

Page 27: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Pasmo gór krańca świata to miejsce które pradawne smoki wybrały by zapaść w wieczny sen. Zawiłe labirynty korytarzy oraz pułapki chronią śpiącą bestię przed nieproszonymi gośćmi w postaci krasnoludów czy goblinów. Niektóre smoki jednak wolą zamiast spokojne spać podróżować po górach, te łuskowe stwory określa się mianem smoczych tyranów. To właśnie te smoki niegdyś użyczały swego ognia krasnoludzkim kuźniom oraz później toczyły wojnę z pokurczami. Wiele plemion czci te wielki bestie niczym bóstwa, składa im ofiary z paszczaków(wbrew pozorom zębacze są bardzo smaczne, lepsze nawet od ludzizny czy koniny) oraz złota zrabowanego krasnoludom. Taki stan rzeczy bardzo podoba się smokom, one bardzo lubią czczone i traktowane niczym bogowie nawet jeżeli wyznawcami są tak mizerne istoty jak gobliny(z punktu widzenia smoka wszystkie rasy są od niego brzydsze, słabsze i głupsze dlatego nie widzi różnicy pomiędzy ludźmi, krasnoludami czy goblinami). Pomimo że los pojedynczych wyznawców nie obchodzi smoka, ten może się bardzo zdenerwować gdy banda krasnoludów wybije połowę jego wyznawców przez co ten dostanie mniej jadła i świecidełek. Tak jak każde opiekuńcze bóstwo smok będzie co pewien czas będzie chronił i angażował się w sprawy goblinów czy to z powyższego powodu lub po prostu z nudy. Innym przykładem koegzystencji tych dwóch ras jest przypadek gdy bardzo sprytny nocarzowy herszt zdoła przekonać wielką bestię złotem i dobrym mięsem do współpracy. W takich przypadkach smoki nie dołączają jednak do armii goblinów z powodu szlachetnego metalu czy jadła, to mogły by same zabrać bez trudu goblinom, one przyłączają się do zbrojnych wypadów z nudy, ciekawości i podziwu dla „odwagi” goblina który odważył się wejść do ich pieczary. Kilka smoków dołączyło do goblinów z powodu nienawiści do pokurczów. Krasnoludy zabiły wiele smoków a wejścia do krasnoludzkich fortec zdobią smocze czaszki. Takie smoki kierują zielonoskórych na pokurcze by zemścić się za zabitych braci. Kontaktami pomiędzy plemieniem a wielką bestią zajmuje się łuskacz. Ten goblin robi za maskotkę smoka, pilnuje by zawsze miał dużo jadła i żeby skarby były mu składane regularnie. Łuskacz który nie wywiązuje się ze swoich obowiązków szybko skończy jako mała ognista kula. Gdy smok rusza do bitwy często zabiera swego małego pomocnika(czy też raczej niewolnika) na pole walki by wybierał dla niego skarby z szczątków zabitych przez niego wrogów. Przez tysiące lat te potężne bestie zebrały góry złota, kamieni szlachetnych i biżuterii, ale obok bezużytecznych świecidełek można znaleźć potężne magiczne przedmioty zrabowane krasnoludom lub dary od wysokich elfów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSmok jaskiniowy 6 6 2 6 6 6 3 5 8

Zasady SpecjalneLatanie Determinacja Zionięcie(faza strzelania, wzornik płomienia, każdy trafiony model otrzymuje ogniste trafienie z siłą 3)Łuskowata skóra(4+)TerrorDuży cel Nienawiść do krasnoludów

Gigant Nocy

27

Page 28: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Góry krańca świata są samotnią wielu ras, to w ich głębinach śpią smocze ogry oczekując błyskawic które je obudzą, wiele smoków w ich jaskiniach zapadło w sen, po upadku góry stały się również domem największych żyjących stworzeń Gigantów. Nocne gobliny utrzymują giganty w charakterze plemiennej maskotki i czczą go niczym bóstwo, w końcu ten jest uosobieniem dwóch rzeczy o jakich marzą wszystkie gobliny, siły i rozmiarów. Gdy gigant przystaje do plemienia nocnych goblinów, te szyją mu wielką czarną szatę z sterczącym kapturem na wzór ich własnych. Gobliny rozpieszczają swoje giganty i tym praktycznie nigdy nie braknie warzonego przez gobliny mocnego grzybkowego piwa oraz zrabowanego krasnoludom piwa. Oprócz alkoholu gobliny częstują giganta silnymi narkotykami otrzymywanymi z rzadkich gatunków pleśni, w pieczarach takich olbrzymów ciągle płoną wielkie kadzie w których wydobywają się chmury fioletowej halucynogennej mgły. Dzięki temu gigant jest zmuszony służyć plemieniu jeżeli chce otrzymać więcej narkotyku ,a jednocześnie jest tak otumaniony alkoholem że traktuje rozkazy goblinów jak swoje własne. Dla goblinów jest ot niebezpieczna gra, nie jedno plemię zostało zmiecione z powierzchni ziemie dlatego że pewnego dnia gigant nie otrzymał dość alkoholu i grzybkowego wywaru, lecz dla samych zielonoskórych widok gigantycznej postaci odzianej w czerń miażdżącej wrogów jest warte każdej ceny. Czasami wodzowie nocnych goblinów wyruszają na bitwę siedząc na ramieniu tych kolosów wykrzykując z stamtąd rozkazy dla podwładnych na dole.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGigant nocy 6 3 3 6 5 6 4 Spec. 9

Zasady specjalne DeterminacjaTerror Duży cel Szata nocy- szata jaką gigant nocy ma na sobie trochę przeszkadza mu podczas chodzenia, gdy przechodzi na przeszkodami i jest zmuszony zrobić rzut o czy się przewróci zamiast rzucać k6 rzuć 2k6, jeśli wyrzucisz chociaż jedną jedynkę oznacza to że gigant się przewraca gdyż zaplątał się nogami o swoją szatę lub kaptur spadłemu na oczy i nie zauważył przeszkody na swej drodze, jednak dzięki doświadczeniu w upadaniu zawsze się przewraca w kierunek wybrany przez gracza. Powiewający materiał ukrywa prawdziwą posturę olbrzyma dzięki czemu trudniej go trafić, gigant nocy ma magiczną ochronę (4+) od strzelania i ran od przewrócenia .Długonogi Przewrócenie Specjalne ataki giganta nocy Nienawiść do krasnoludów(z uwagi że gigant nie atakuje w normalny sposób w pierwszej turze walki ma prawo przerzucić wyniku rzutu na to w jaki sposób zaatakuje przeciwnika)

Specjalne ataki giganta nocy

Przeciwko rydwanom, dużym celom oraz wszystkim innym jednostkom na podstawkach 40x40 lub większych1-2Ryki i wrzaski 3-5Roztrzaskanie- gigant zadaje dla jednego wrogiego modelu k6 trafień z siłą 6, każda nie zablokowana rana od tego ataku oznacza k3 ran. 6Wyciągnął z torby

Przeciwko jednostkom piechoty i kawalerii1Ryki i wrzaski 2-3 Opętańczy atak- wywary z haluconnegnnych grzybów jakie giganty tak bardzo lubią dają sobie znać, gigant staje się ofiarą własnych halucynacji podczas których wpada w przerażający trans podobny do tego w który zawieszeni są fanatycy. Wybrana jednostka w styku z gigantem otrzymuje k6 trafień z siłą 6, poczym zrób rzut czy gigant się nie przewraca. Jeżeli się nie przewrócił w ciagu tej samej tury zadajesz k6 trafień z siła 5, poczym znów robisz rzut na przewrócenie. Powtarzasz to aż do siły 2(gigant się po prostu zmęczył) lub dopóki się nie przewróci. 4Przytupnięcie- k3 wybrane wrogie modele stykające się lub w zasięgu jednego szeregu od giganta otrzymują trafienie z siłą 6 na które nie działa żadna ochrona, zadana rana zamienia w k3+1 ran. 5-6Wyciągnął z torby

Wyciągnął z torby(k6)1 magyczna miksturka- gigant odzyskuje k3+1 punktów Żyw, traktuje się jakby wylosował ryki wrzaski 2 worek kamieni- wszystkie stykające się wrogie jednostki otrzymuje 3k6 trafień z siłą 4.3 garść goblinów- wokół giganta pojawia się 3k6 zwykłych nocnych goblinów, może je ustawić jak tylko ci się podoba, gigant wypełnia szereg. Traktuje się jakby gigant wylosował ryki i wrzaski. Gobliny wyprowadzają swoje ataki dopiero w następnej rundzie. Gdy walka się kończy ucieczką lub gonieniem giganta, ten wsadza wszystkie gobliny powrotem do torby. Jeżeli gigant zginie gobliny a zostają na stole, przeciwnik otrzymuje pełne punkty za zabicie giganta, gobliny jeżeli przetrwają walkę traktuj je jak normalna jednostkę nocnych goblinów. Za te gobliny nie ma punktów zwycięstwa. Jeżeli gigant nocy jest w jednostce, zignoruj ten wynik i traktuje giganta jakby wylosował wrzaski i ryki. 4 kilka fanatyków- w wybranym kierunku gigant wypuszcza k3 fanatyków(każdy może być skierowany w inną stronę), rany przez nie zadane wliczają się do wyniku walki. 5 garść squigów- wskazana stykają się wroga jednostka otrzymuje 3k6 trafień z siłą 56 kociołek lunatyka- gigant wylewa na wrogów zawartość kociołka lunatyka na którą się składa gęsta paląca i emanująca magią substancja, poczym ciska we wroga tym samym ale już opróżnionym kociołkiem. Wybrana jednostka w walce wręcz z gigantem otrzymuje 1k6 ognistych i magicznych trafień o sile 4, a potem k6 o sile 6 bez ochrony pancerza z racji spadającego żeliwnego kotła.

28

Page 29: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Szczwane zasadzki

Zasadzki może zakupywać szczwany w ten sam sposób jak większość postaci zakupuje magiczne przedmioty. Przedmioty i czary niszczące magiczne przedmioty nie niszczą zasadzek.

Stado squigów 40 punktówWskazana wroga jednostka w pierwszej turze otrzymuje k6 trafień z siłą 5.

Wilcze doły 50 punktów Wskazana wroga jednostka w pierwszej turze bitwy otrzymuje k6 o sile 4 i nie może będzie się mogła poruszyć w tej turze, a następnej nie będzie mogłą maszerować

Fanatyki 50 punktówW pierwszej wrogiej turze kładziesz w wrogiej strefie rozstawienia k3 fanatyków, poruszą się oni dopiero w twojej turze, żaden fanatyk nie może być bliżej niż 6 cali od któregokolwiek wrogiego oddziału

Krasnoludzki proch 35 puntków Bomba zrobiona z beczek prochu poplana przez popalonego snotlinga. Kładziesz ją gdziekolwiek na polu bitwy w pierwszej turze przeciwnika, w każdej turze robisz rzut k6, na 4+ snotling wskakuje do beczki z prochem i wywołuje ekslozję, wszyskie jednostki w zasięgu 2k3 otrzymują k6 ognistych trafień z siłą 6, jeżeli wyrzucisz jedynkę oznacza to że snolinga zjadł zabąkany na polu walki squig i bomba już nie wybuchnie w tej bitwie.

Nóż w plecy 40 punktówWybrany oddział nocnych goblinów wchodzi z wrogiej krawędzi na 5+ drugiej turze, na 4+ w trzeciej, na 3+ czwartej, a w piątej wychodzi automatycznie. Odział ten nie może liczyć więcej niż 20 goblinów, nie można w nim umieścić postaci, trolli łamigantów oraz fanatyków.

Gryzący dym 25 punktów Szczwany razem z chłopakami rozkłada na polu walki kotły z wrzącą substancją która tworzy gęsty dym, podczas walki w podziemnych korytarzach z pokurczami bardzo skuteczne, acz na powierzchni wystarczy lekki wicher by rozwiać dym. Wszystkie wrogie jednostki strzelające mają karę -1 do trafienia. Od drugiej turę na 4+ dym się rozwiewa.

Sabotaż 50 punktówGobliny przed bitwą "odwiedziły" obóz wroga i pomogły jak tylko gork potrafi ulepszyć maszyny wroga.Wszystkie szóstki wyrzucone na trafienie, ranienie, liczbę ran oraz tabelę niewypału przez maszyny wroga liczą się jak jedynki.

Podkopy 100 punktów Strefa rozstawienia nocnych goblinów wynosi 16 a nie 12 cali.

Kociołek 50 puntkówTen magiczny sporządzony przez lunatyków wywar jest silną trucizną dla każdej istoty która potrzebuje do istnienia magii. Na początku gry kładziesz w wrogiej strefie rozstawienie znacznik kociołka z wszystkie jednostki w zasięgu 12 cali od kotła otrzymują 2k6 trafień o sile 2 bez magicznej ochrony, nieumarłych otrzymują 2k6 trafień o sile 3 bez magicznej ochrony, a demonów i eterycznych nieumarłych 2k6 o sile 4 bez magicznej ochrony.

29

Page 30: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Jednostki Podstawowe

NIGHTLINGS*

Punkty/model: 20p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 podstawek

OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niezłomni, nie można dołączyć postaci, Nienawiść do krasnoludów

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE*

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:-

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pająki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 2 3

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: murołazy, zatrute ataki, strach, odporna na psychologię

PASZCZAKOWY PASTERZ*

Punkty/model: pasterz 6p., squig 10p Wielkość jednostki: jeden pasterz i do 1 do 6 squigów

OPCJE: Możesz dokupić

dodatkowego squiga za 10p(maksymalnie 5)

R WW US S Wt Żyw I A ZPPasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(2k6), harcownicy Nienawiść do krasnoludów

30

Page 31: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

PASKUDY

Punkty/model: 4p Wielkość jednostki: 10+

OPCJE

R WW US S Wt Żyw I A ZPPaskudy 4 2 3 4 3 1 3 1 5Paszczur(d) 4 2 3 4 3 1 3 2 5

Za +1p na model mogą być uzbrojone w tarcze

Za +8p jeden z paskud może być awansowany na paszczura

Za +8p jeden z paskud może być awansowany na chorążego

Za +4p jeden z paskud może być awansowany na muzyka

RYNSZTUNEK: lekka zbroja, broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Szał, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

GOBLINOPERZE*

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZPGoblinoperz 3 2 3 3 3 1 3 1 5Pan nietoperek(d)

3 3 3 3 3 1 3 2 5

Jeden z goblinoperzy może być awansowany na pana nietoperka za 10p.

Za +1p na model mogą mieć krótkie łuki.

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: latanie, harcownicy, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

NOCNE GOBLINY

Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE: Za +1p na model mogą walczyć

włóczniami zamiast bronią ręczna Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki

lub szturchańce Jeżeli w armii jest szczwany mogą zamiast

tarcz za +1p/ model mieć krótkie łuki z zatrutymi grotami(podlegają zasadzie zatrute ataki)

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na chorążego

Za +8 można mianować jednego goblina na szefa

Za +25 można mianować szefa na ważniaka, można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z ważniakiem może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p jednostka może mieć sieciarzy Za +25p jednostka może ukrywać

fanatyka(maksymalnie trzech) Za +15p jednostka może być wyposażona

w squigi dywersyjne Za +40p jednostka może mieć

trolla łamignata(maksymalnie trzech), w jednej jednostce goblinów armii trolle można podnieść do jednej z ras trolli za +20p/model

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocne gobliny

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych goblinów(d)

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Ważniak(d) 4 3 3 3 4 2 3 3 6Troll łamignat

4 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak)

ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll łamignat, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

31

Page 32: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

WILCZY JEŹDŹCY NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/model: 11p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny jeździec

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych jeźdźców

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6Olbrzymy wilk

9 3 3 3 3 1 3 1 5

Za +1p mogą być uzbrojeni w włócznie lub/też krótkie łuki

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na chorążego nocnych jeźdźców

Za +8 można mianować jednego goblina na szefa nocnych jeźdźców

Za +25 można mianować szefa na ważniaka, można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z ważniakiem może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p jednostka może mieć sieciarzy

Za +15p jednostka może być wyposażona w squigi dywersyjne

RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza,

ZASADY SPECJALNE: lekka kawaleria, sieciarze, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami, squgi dywersyjne

*Nightlings i dzikie pająki jaskiniowe nie wypełniają wymaganych jednostek podstawowych, paszczakowi pasterze i bat gobliny spełniają wymagane jednostki podstawowe tylko jeżeli wjednostce jest sześć lub więcej modeli

32

Page 33: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

JEDNOSTKI SPECJALNE(J TROSKI)

JASKINIOWA MENAŻERIA

Punkty/drużyna: 40p Wielkość jednostki: dowolna liczba drużyn złączonych w jednostkę

OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPJaskiniowa bestia

4 4 1 4 4 3 4 4 3

Poganiacz 4 2 2 3 3 3 3 1 5

SKŁAD DRUŻYNY: poganiacz i dwóch poganiaczy

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie zaspokojony apetyt na świeże mięso

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+), Strach, Odporność na psychologię, potwór i poganiacze, zabójczy cios(tylko jaskiniowa bestia)

JEŹDZCY WIELKICH SQUIGÓW

Punkty/model: 55p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE: Za +3p na model mogą mieć tarcze Za +3p na model mogą być

uzbrojeni w włócznie lub szturchańce

Za +6p na model mogą być uzbrojeni w wielkie bronie

Za +6p na model mogą zastąpić lekką zbroję ciężką zbroją

Jednego z nich można awansować na szefa jeźdźców za 22p

R WW US S Wt Żyw I A ZPJeździec 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6Szef Jeźdzców(D)

3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

OCHRONA PANCERZA: 5+(traktuje się ich jak kawalerię na potrzeby ochrony pancerza)

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, strach, no to hoop(3k6), harcownicy, nienawiść do krasnoludów, Na nich!!

TROLLE JASKINIOWE

Punkty/model: 60p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE: Za +4p na model mogą mieć

ciężkie zbroje zamiast lekkich Za +4p na mogą mieć wielkie

bronie Jeden może być awansowany na

muzyka za 10p Jeden może być awansowany na

chorążego za 15p

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 5 3 1 4 4 3 1 3 4Szef Trolli 5 3 1 4 4 3 1 4 4Trolli baron (D)

5 4 1 4 4 4 1 5 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza

33

Page 34: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Jeden może być awansowany na chorążego za 20p

Jeden szef być awansowany na Barona trolli za 30p

Baron trolli może wziąć magiczne przedmioty za nie więcej niż 25p.

Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50p.

ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja, strach, trolle wymiociny

GŁĘBINOWE POKRAKI

Punkty/model: 12p Wielkość jednostki: 13+ OPCJE: Jeden go z nich można awansować na : muzyka za +10p chorążego za +20p głębinowego szefa za +20p głębinowego szefa można awansować

na głębinowy horror za 30p może on wziąć magiczne przedmioty za nie więcej niż 25p

Za +35p mogą mieć jedną z mrocznych szat

Za +2p na model jednostka może walczyć dwoma siekaczami

Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50 p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGłębinowa pokraka

4 4 2 3 3 1 5 2 7

Głębinowy szef(d)

4 5 2 3 3 1 5 3 7

Głębinowy horror(d)

4 6 2 3 3 2 5 4 7

RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter

ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, mroczne szaty, parszywy do końca, nienawiść do elfów

ŁOWCY BRÓD

Punkty/model: 6p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE: Jeden go z nich można awansować na : muzyka za +6p chorążego za +12p szefa łowców za +12p szefa łowców można awansować na

zabójcę krasnoludów za 30p może on wziąć magiczne przedmioty za nie więcej niż 25p

Za +25p jednostka może ukrywać fanatyka(maksymalnie trzech)

Za +35p mogą być uzbrojeni w sieci Za +2p na model jednostka może

walczyć wielką bronią lub mieć dodatkową broń ręczną

Za +1p na model mogą mieć tarcze, za dodatkowe +2 na model mogą mieć ciężkie zbroje

Za+2p na model mogą mieć dodatkową broń do walki wręcz lub wielką broń

Mogą +1p na model mogą mieć łuki Mogą nieść magiczny sztandar za nie

więcej niż 50 p. Za +3 na model mogą otrzymać zasadę

harcownicy i zwiadowcy, ale nie mogą wtedy wziąć grupę dowodzenia

R WW US S Wt Żyw I A ZPŁowca bród 4 3 3 3 4 1 3 1 6Szef łowców bród(d)

4 4 3 3 4 1 3 2 6

Zabójca krasnoludów(d)

4 4 3 3 4 2 3 3 6

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: zła sława, sieciarze, fanatycy, Na nich!, strach przed elfami, nienawiść do krasnoludów

SIECIARZE

Punkty/model: 21p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE: Za +1p na model mogą być uzbrojeni

w szturchańce.R WW US S Wt Żyw I A ZPSieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

34

Page 35: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, odporność na psychologię, harcownicy, cienzkie sieci, Na nich!, nie można przyłączyć postaci, Nienawiść do krasnoludów

SKARBOKRADY Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:

Jednego z nich można awansować na: Muzyk za +7p Chorąży za +13p Szef skarbokradów(D) za +15p Mogą nieść magiczny sztandar

za nie więcej niż 50p. Mogą wykupić sieciarzy za +35p

na jednostkę Mogą wykupić jednego fanatyka

za +25p .

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef Skarbokradów

4 3 1 4 3 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(dwie broni do walki wręcz), lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:

Za +30p można dokupić dodatkową drużynę składającą się z trzech squigów i dwóch goblinów

Za +30p można jedną jednostkę armii awansować do jednej z ras squigów

Za +3p na drużynę gobliny mogą być uzbrojone w szturchańce

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquig 4 4 0 5 3 1 3 2 3Nocny Goblin

4 2 3 3 3 1 3 1 5

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, dzikie paszczaki, stada paszczaków , Nienawiść do krasnoludów

RYDWAN NOCNYCH GOBLINÓW

Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Dodatkowy goblin w załodze za

+6p(maksymalnie dwóch dodatkowych)

Za +1p na każdego członka załogi mogą być oni uzbrojeni w krótkie łuki lub szturchańce

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquigowozu 3k6 - - 5 4 3 - - 5Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

35

Page 36: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Ostrza na kołach +10p

W podwoziu może być schowany jeden fanatyk za +25p

ZAPRZĘG: wielki squig

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny

RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 4+

ZASADY SPECJALNE: no to hoop(3k6), dzikie paszczaki, rydwan, odporność na psychologię, nienawiść do krasnoludów

HOP GOBLINY

Punkty/model: 15p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE: Za +30p można jedną jednostkę armii

awansować do jednej z ras squigów Za +1p na model gobliny mogą być

uzbrojone w szturchańce

R WW US S Wt Żyw I A ZPHop-goblin 4 4 0 5 3 1 3 2 5

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(3k6) , Nienawiść do krasnoludów

TROLLE

Punkty/model: 40p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE: Za +20p na model można awansować

trolle do jednej z ras trolli. R WW US S Wt Żyw I A ZPSquig 6 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: głupota, regeneracja, strach, trolle wymiociny

36

Page 37: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

JEDNOSTKI RZADKIE

TYSIĄCLETNI SQUIG

Punkty/model: 185p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Za +55p można

awansować tysiącletniego squiga

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 4k6 4 1 6 5 5 3 4 7Starożytny squig 4k6+1 5 1 6 6 6 3 5 8

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1), terror, duży cel, no to hoop 4k6(starożytny 4k6+1), pożerania, determinacja, odporność na psychologię, nie może dołączyć do jednostek, nienawiść do krasnoludów

GIGANT NOCY

Punkty/model: 255p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPGigant nocy 6 3 3 6 5 5 4 Spec. 9

RYNSZTUNEK: rękawica nabijane stalowymi kolcami i wrodzona bezwzględność

ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, determinacja, specjalne ataki gigant nocy, długonogi, przewrócenie, szata nocy, nienawiść do krasnoludów

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH*

Punkty/model: 80p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE:

37

Page 38: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Jeden model może być awansowany do głębinowego szefa za +35p

Głębinowego szefa można awansować na pajęczego horrora za +60p, może on brać przedmioty za nie więcej niż 25p

Jeden model może być awansowany na chorążego za +25p

Jeden model może być awansowany na muzyka na +15p

Mogą nieść sztandar za nie więcej niż 50p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPająk jaskiniowy

7 4 0 4 4 - 4 2 5

Głębinowa pokraka

4 4 2 3 - 3 5 2 7

Głębinowy szef

4 4 2 3 3 5 3 7

Pajęczy horror(D)

4 5 2 3 - 4 5 4 7

RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: terror, murołazy, kawaleria, zatrute ataki(tylko pająki), siekacz(tylko pokraki), chitynowa zbroja(5+), determinacja, parszywy do końca(tylko pokraki), szał żerowania(tylko pająki), nienawiść do elfów(tylko pokraki), siła jednostki 4

*Jazdę pająków jaskiniowych można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest przynajmniej jedna jednostka głębinowych pokrak

ZĘBACZOLOT*

Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPZębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki nienawiść do krasnoludów

TIPI*

Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Gwardia lunatyka składa się z

trzech goblinów za +15 można dokupić dodatkowego(maks. 5)

Za +15 może mieć tylną klapę bezpieczeństwa, dzięki niej rzut na to lunatyk czy zdąży uciec z rozpadającego się tipi zanim to go przygniecie zmienia się z 4+ na 2+ na korzyść lunatyka.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 1k6 - - - 4 6 - - -Gwardia lunatyka

4 3 2 3 3 1 3 2 5

ZAŁOGA: dwóch członków gwardii lunatyka i sam lunatyk

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

38

Page 39: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

ZASADY SPECJALNE: Machina oblężniczaMagiczna ochrona 3+(tylko od magii i strzelania),Odporność na magię (2) ,Odporność

na psychologię(gwardia), Podatność na ogień(tylko tipi), Strach, Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie

zacznie walić),Dorwać małego, Drabinka, Zaklęta kałuża, Eteryczna czkawka, Zawalenie, Uczeń lunatyka Nienawiść do krasnoludów

*Tipi nie jest jednostką rzadką lecz ulepszeniem dla postaci

SIECIOSTRZAŁ*

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał, spętanie, sieciarze, nienawiść do krasnoludów, strach przed elfami

FANATYKMIOT*

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant sieciostrzału

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot, fanoli ci u nas dostatek, , nienawiść do krasnoludów, strach przed elfami

39

Page 40: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

*Można wziąć po dwa Fanatykomioty i Siecostrzały na jedną pozycję jednostek rzadkiej

BOHATEROWIE

SZEF SZEFA……………………35p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szef szefa 4 4 3 4 4 2 4 3 7

Opcje: za +2p może mieć tarczę za +2p może walczyć szturchańcem za +2 może walczyć dodatkową bronią

ręczną za +4p może walczyć wielką bronią Może mieć squig bojowego Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego Za +75 może zastapić jednego z

członków załogi rydwanu nocnych goblinów

Za +255p może być niesiony przez giganta nocy na pole bitwy(kosztuje pozycję jednostki specjalnej)

Za +25 może być chorążym armii na tych samych zasadach co w orkach i goblinach

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

SZCZWANY………………………….25p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szczwany 4 3 4 3 4 2 4 3 6

Opcje:

może mieć zębacza bojowego

40

Page 41: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Za +12p może jeździć na olbrzymim wilku

Za +2p może mieć lekką zbroję, za dodatkowe dwa może mieć tarczę

Za +4p może mieć łuk z zatrutymi grotami

Za każdego szczwanego na polu walki możesz wystawić jeden sieciostrzał lub fanatykomiot jako jednostkę podstawową.

Może zakupić jedną pułapkę za dowolny koszt punktowy oraz magiczne przedmioty za 50p. , lub nie zakupić ządnego przedmiotu wziąć kilka zasadzek których łączny koszt wynosi nie więcej niż 100p.

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: zakładanie pułapek Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

LUNATYK………………………….70pR W

WUS S Wt Żyw I A ZP

Lunatyk 4 3 3 3 3 2 3 1 6

Opcje: Może mieć zębacza bojowego Za +35p może stać się magiem

drugiego poziomu Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu Za +165p może mieć tipi

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu widzenia zasada lunatyk jest magiem pierwszego poziomu z dostępem do magii księżyca, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

POSKRAMIACZ…………………..25p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Poskramiacz 4 3 4 4 4 2 4 3 6

Opcje: Za +35p może być magiem 1

poziomu, ma wtedy dostęp do domeny bestii.

może mieć zębacza bojowego Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu za 18p Za +12p może jeździć na

olbrzymim wilku Za +35p może mieć jaskiniową

bestię(wtedy traktuje się go jakby ją ujeżdżał)

Za +50p może dosiadać wielkiego zębacza jaskiniowego za 50p

Za +16p może dosiadać dzikiego pająka jaskiniowego

Za +30p może dosiadać ogromnego nietoperza

Za +60p może dosiadać pająka jaskiniowego za 60p

Za +175może mieć jako wierzchowca nocnego łowcę

Za 185p może jeździć na tysiącletnim squigu

Za 205p może jeździć na wywernie

Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń ręczna lub szturchaniec, bicz

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

KSIĄŻE TROLLI...............................165p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Książe trolli 5 4 2 4 5 4 2 5 5

Opcje: Za +4p może mieć wielką broń Za +2p może mieć tarczę

41

Page 42: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Za +4p może mieć ciężką zbroję zamiast lekkiej

Za +2p może mieć korbacz

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja, strach, mam wielkie plany, Bandą ich!

Bestie wierzchowe nocnych goblinów

R WW US S Wt Żyw I A ZP ZasadySquig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!

odporność na psychologię

Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 LatanieOgromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strachWielki zębacz jaskiniowy

3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!odporność na psychologię

Dzikie pajonki jaskiniowy

7 3 1 3 3 - 4 2 3 Zatrute ataki murołaz, strach

Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 5 zatrute ataki, chitynowa zbroja, terror

Jaskiniowa bestia 4 4 1 4 4 3 4 4 3 Łuskowata skóra(4+), zabójczy cios, strach, odporność na psychologię

LORDOWIE

SMOCZY TYRAN......330p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Smok jaskiniowy

6 6 2 6 6 6 3 5 8

OPCJE: Smok jaskiniowy może brać

magiczne talizmany(dowolną ilość) z armii Krasnoludów i Wysokich elfów o wartości 100p.

RYNSZTUNEK: broń ręczna ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, latanie, zionięcie, łuskowata skóra(4+), determinacja,

SZEF WSZYSTKICH SZEFÓW...75p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szef wszystkich szefów

4 4 4 4 4 3 4 3 8

Opcje: Za +3p może mieć tarczę Za +3p może walczyć dodatkową

bronią ręczną Za +3p może walczyć szturchańcem

42

Page 43: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Za +6p może zastąpić lekką zbroję ciężką

Za +6p może walczyć wielką bronią Może mieć squig bojowego Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego Za +205p może dosiadać wywerna Za +255p może być niesiony przez

giganta nocy na pole bitwy Za +75 może zastąpić jednego z

członków załogi rydwanu nocnych goblinów

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

WIELKA LUNATYK……………..160p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wielka Lunatyk

4 4 4 4 4 3 3 1 7

Opcje: Za +35p może być awansowany na 4-

poziomowego maga może mieć jako wierzchowca za

+175p nocnego łowcę Za +18p może jeździć na wielkim

nietoperzu Za +165p może mieć tipi Może mieć zębacza bojowego

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem 3-poziomu, Nienawiść do krasnoludów, Strach przed elfami

WSZECHHORROR…………………..175p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wszechhorror 4 6 2 4 4 3 3 5 8

Opcje: Za +4p może być uzbrojony w

dodatkowy siekacz może dosiać dzikiego pająka

jaskiniowego za +14p Za +175p może mieć jako

wierzchowca nocnego łowcę Za +60p może dosiadać pająka

jaskiniowego

Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: parszywe do końca, siekacz, nienawiść do elfów, paskudna reputacja

KRÓL TROLLI…………………...245p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Król trolli 5 5 2 5 5 5 2 6 6

Opcje: Za +6p może zastąpić lekką zbroję

ciężką Za +3p może walczyć korbaczem. Za +6p może walczyć wielką bronią Za +3p może mieć tarczę Za +3p może mieć dodatkową broń do

walki wręcz

Rynsztunek: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja, strach, mam wielkie plany, Bandą ich!

43

Page 44: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Wredny ArsenałJednostki mogące brać sztandary

Nocne gobliny mające w oddziale ważniaka mogą zakupić sztandar z nie więcej niż 25p.

Pokraki głębinowe mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Łowcy bród mogą wziąć sztandar za nie więcej niże 50p.

Skarbokrady mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Jazda Pająków Jaskiniowych może mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Magiczny oręż

„Kijciwpysk!” 100 PunktówTylko gobliny Ten stary kij jest legendarnym orężem wielkiego wodza Morgula Kijaciwpysk którego uważa się za stwórcę nocnych goblinów.Jednostka zraniona tą bronią musi zdać test Zp na 2k6+2, nieudany oznacza że modele w jednostce zaczynają bić się między sobą, przez co traci ona premię z szeregu do wyniku walki. Jeżeli zraniona jednostka przegra walkę nie będzie mogła uciekać i jest automatycznie zaganiana. Jednostki które nie uciekają(nieumarli, roje) mają wynik walki obniżony o k6. Gobliński bohater z tym przedmiotem traktuje się jakby miał Zp większe o jeden.

Kolczasta łańcucha Voka 50 PunktówTylko gobliny Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Bugassa któremu udało się przed śmiercią na polu walki zmienić cały batalion krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli.Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem pancerza w każdą stykającą się z nim wrogą jednostkę. Ataki te są wyprowadzane na koniec fazy ruchu i są dodawane do wyniku walki.

Wszystko-zabij siekacz 35 Punktów Tylko arcyhorror Tą broń wykuli kowale pokraka wzorując na wzorze zębów drapieżników żyjących w karcerze. Ostrze haczykowate wyrostki tego ostrza niczym ostre zęby głębinowego drapieżnika są wstanie błyskawicznie rozerwać żywą(lub martwą) tkanę na strzępy. Siekacz. Bohater otrzymuje premię +1 do ranienia(wtedy nie może ranić gorzej niż na 4+) i przerzuty nie udanych rzutów na ranienie.

Sztylet Spinnego 35 Punktów

44

Page 45: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Tylko gobliny Gdy wielki gobliński wódz Spinny wkręcił się w tryby parowego czołgu, jego sztylet wytrzelił w powietrz wrzyrzuocney przez mechnizm imperialnej machiny. Jeden z goblinów który przetrwał tą pamiętną porażkę zabrał sztylet ze sobą do gór krańca świata. Sztylet zachował obsesję Spinnego jakim było zabijanie wrogich wodzów.Jeżeli postać walcząca tą bronią atakuje inną postać traktuje się ją jakby miała zasadę nienawiść oraz zawsze atakuje jako pierwsza. Jeżeli natomiast walczy on z generałem wrogiej armii przed atakami tym sztyletem nie działa ochrona pancerza i magiczna ochrona.

Kołczan jadowitych strzał 25puntków Tylko szczwani Każda strzała z tego kołczanu wykonanego z krasnoludzkiej skóry jest pokryta nie tylko wyciągiem z jadów wielu potworów żyjących w górach krańca świata ale również pokrywają je goblińskie symbole naniesione przez lunatyka emanujące złą lunatyczną magią zabójczą dla każdej prawie istoty. Łuk. Postać otrzymuje zasadę zatrute ataki jeżeli atakuje z dystansu. Każda rana zadana w wyniku zatrutego ataku rana zamienia się w k3 ran.

Szabelka Mokona 25 Puntków Nie tak dawno temu herszt Mokon żył w wielkiej nienawiści z ludzkim magiem którego armia raz co raz niszczyło jego wojska. Najbardziej go wsiekały ogniste kule które przysmażył na pieczeń jego ulubionego zębacza i oraz boleśnie poparzyły mu zadek. W swym gniew mądrości dostał i po radę do lunatyk poszedł. Ten powiedział że broń dzięki której maga pokona po drugiej stronie gór jest. Ruszył on wraz ze swymi gobbosami i przez 20 lat tej broni szukał aż wreszcie ją znalazł. Gdy powrócił gniew wielki w nim zebrał gdy się okazało że mag zmarł ze starości. Od teraz Mokon ma za złe magowi, gdyż ten śmiał zdechnąć bez jego pomocy, mści się krwawo na wszystkich ludzikach. Czarodziej podczas walki z posiadaczem tego przedmiotu nie generuje kości mocy, bohater ma nienawiść do ludzi.

Sierpiak Marshuma 25 puntków Ten magiczny sierp zostały wykuty z dziwacznego zielonkawo święcącego metalu skradzionego skavenom. Ten dziwaczny metal po dotknięciu skóry pali ją, po dotknięciu metalu topi go, po wbiciu go w krasnoluda zamienia do w kilka chwil w zielony szkielet. Ten oręż jest równie zabójczy tak i dla wrogów jak i dla samego walczącego, gdyż on sam jest najbardziej narażony na spaczeniowe promieniowanie emanujące z tej brzytwy. Ataki tej broni nie podlegają ochronie pancerza, podlegają zasadzie zatrute ataki oraz redukują magiczną ochronę o 1. W każdej turze w której bohater nie walczy robisz rzut k6, na 1 otrzymuje trafienie z 3 bez ochrony pancerza.

Parszywy Szturchaniec 25 punktów Tylko gobliny Ten zakończony hakiem szturchaniec jest domem ducha Aga, jednego z najpodlejszych i najwredniejszych nocnych goblinów jaki kiedykolwiek stąpał po jaskiniach krańca świata. Duch Aga opętuje rękę swojego posiada i kieruje ją tak by uniemożliwić przeciwnikowi obronę przed tym atakiem. Szturchaniec. Walczący tą bronią zawsze trafia na 2+ .

Topora z bagien szaleństwa 25 punktów Drzewiec tego topora został zrobiony z sławnego drzewa bród, ów drzewo rośnie na bagnach obłędu w złych ziemiach, a swą nazwę zawdzięcza temu że jego gałęzie zdobią krasnoludzkie głowy przywiązane do drzewa brodami. To drewno nasłuchało się okrzyków cierpienia setek krasnoludów i daje dla goblina moc by móc znowu usłyszeć tą słodką pieśń. Wielka broń. Postać za każdą zranienie(wybronione lub nie) otrzymuje dodatkowy atak. Posiadacz tej broni budzi strach wśród krasnoludów, ale jeżeli dowolna jednostka krasnoludów zda strach spowodowany tym przedmiotem otrzymuje ona zasadę szał.

Ząb bestii 20 punktów Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego czerwoną szmatą. W zależności na jakiej bestii jedzie jej posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się do tych które ma bestia. Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może wyprowadzić tylko jeden atak z siłą 2.

MAGICZNE ZBROJE Skóra z jaszczura 50 Punktów Tylko poskramiacz Wiecie jak trudno dorwać Górskiego Cold One? Te okrutne drapieżniki niewiarygodnie trudno dorwać nawet dla doświadczonego poskramiacza, znaczna część kończy w żołądku tej bestii. Być może dlatego trudno dorwać przedmiot wykonany z łuski tych stworzeń. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 aktywujący szał żerowania dla wszystkich jednostek jaskiniowej menażerii na polu walki. Bohater otrzymuje zasadę Łuskowata skóra(5+) oraz Zimnokrwisty.

Zębaczowa szata 50 PunktówTylko poskramiacz Kurtka z kapturem uszyta ze skór kilkunastu paszczaków i guzikami z zębów. Squig jako zwierzęta żyjące grupach łatwo można podpuścić za pomocą tego przedmiotu gdyż używający go wygląda dokładanie jak przerośnięty squig. Traktuj jak lekką zbroję. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający dodatkowe ruch dowolnej jednostce zębaczy na stole. Jeżeli poskramiacz dosiada lub ma jako bestię bojową paszczaka zwierzak ten otrzymuje dodatkowy atak. .

Pająkowa powłoka 50 Punktów Tylko poskramiacz Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi niegdyś do którego z władców sieci.

45

Page 46: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim pająkom na polu walki szał do następnej tury magii NG. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy pancerz(5+) oraz zatrute ataki.

Szmata pradawnej ciemnoty 45 Punktów Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego lunatyka i splecione w szatę. Lekka zbroja. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ognistym atakom.

Tarcza zemsty 35p Tarcza ta zostałą przekuta przez zgrupowanie lunatyków z koron krasnoludzkich królów. Zawiera wiele mrocznych zakleć dających dla każdego goblina który nią walczy moc by zabić każdego kto uderzy w tarczę. Tarcza. każde nieudane trafienie w posiadacza tej tarcz daje mu dodatkowy atak.

Rogaty hełm 25punktów Jest to krasnoludzki hełm należący zapewnie do jednego z członków gwardii królewskiej, runy chroniące jego posiadacza zostały wypaczone przez magię lunatyków w ten sposób by działały one równie dla goblinów. Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza, nie liczy się do liczby przedmiotów jakie można wziąć z listy magicznych zbroi.

TALIZMANY

Kradziej Czasu 30 Punktów Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również władzy, respektu czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść przeciwnikom czas w dosłownym znaczeniu tego słowa.Wszystkie wrogie model stykające się z postacią zawsze biją jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze atakuje jako pierwszy”. Niestety efekty tego przedmiotu dotykają również samą postać, atakuje ona dopiero po atakach spowolnionego przeciwnika.

Pechowy gnat Gataka 5 PunktówTylko gobliny Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego długie życie osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko posiadacz przedmiotu ma pecha ale również ci którzy starają się owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z tobą goblin to swoim pechem. Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam bohater(w tym wierzchowiec) ma karę -2 do trafiania i ranienia(dotyczy również strzelania dla obu stron).

SZTANDARY

Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów Tylko głębinowe pokraki Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu pokrak dla swego władcy. Każda pokraka walcząca po tym sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po sztandarem Króla Goblinów. Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał.

Sztandar rdzy 50 Punktów Ten metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto twarz goblina, jest jednym z wynalazków stworzonych przez osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze każdego wroga który zbliży się do tego sztandaru zaczynają być zżerane przez czarną rdzę, goblińskie bronie i pancerze unikają tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty grubą warstwą rdzy. Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziale mają karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy sztandaru) oraz mają karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze ulegający niszczycielskiej mocy sztandaru). Wszystkie strzały wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.

Sztandar Goraguraka 50 Punktów Goragurak to legendarny przywódca który umożliwił gromowi wdarcie się do elfich miast obracając magię elfów przeciw nim samym. Wszyscy magowie tak i sojuszniczy jak i wrodzy ma nieudany na czar nie tylko na dubletach jedynek na kościach mocy ,ale i trójek.

Sztandar fałszywego respektu 35 Punktów Ten sztandar przekazuje część swej natury tym którzy walczą pod nim, wydaje się on być wytrzymały, zrobiony z najlepszej wypolerowanej stal i najwspanialszych materiałów, ale wystarczy mały podmuch wiatru by złamał się w pół.

46

Page 47: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Oddział otrzymuje zasadę strach ale sam na strach odporny się nie staje.

Sztandar Wyskoku 25 Punktów Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę fanatyka, ma on przypominać goblinom że jeżeli nie cisną fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los. Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie 2k6, ale dublety na tych kościach je zabija.

Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów Jednorazowe użycie Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany to krople krwi jakie zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć krótkotrwale napełnić gobliny wściekłą pewnością siebie pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia strachu. Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania magicznej energii z pobliskich goblinów. Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).

Sztandar Sromotnej Porażki 25 Punktów Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu. Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na ranienie, to samo się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY

Sieć łamanych kości 50 Punktów Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc. Tak jak sieć, tylko że siła przeciwnika jest redukowana o 1k6, sieciuje tylko te modele z którymi się styka, zasieciowane modele nie mogą mieć siły mniej niż jeden. Jeżeli postać wyrzuci 1 w rzucie na sieciowanie sama podlega efektowi tego przedmiotu.

Pudełko Kaggeka 50 PunktówTylko szczwany To drewniane pudełko to jedna rzecz jaka pozostała z Kaggeka Łamikarka gdy ten został rozsadzony przez swoją własną pułapkę. To drewniane pudło jest dziwacznym artefaktem stworzonym za pomoca magii lunatyków, dowolny włożony do niej przedmiot lub gobliny po zamknięciu znika i pojawia się w zupełnie innym miejscu. Daje możliwość przerzutu wyników rzutów na lokalizację wszystkich pułapek na polu walki. Obroża Gozugoka 50 PunktówTylko poskramiaczGozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają wypuszczone przez niego bestie które teraz terroryzują góry krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala pokonanie ich tylko w walce wręcz, nie ma innego sposobu by je zabićWierzchowiec postaci traci jeden atak(z racji że obrożą jest niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 5+ oraz odporność na magię(2).

Kiść zębów 50 PunktówTylko poskramiaczLegendarn kiść zębów była niegdyś wisiorem noszonym przez wielkiego poskramiacza Magzira Bezzębnego. Niegdyś ork wybił mu wszystkie zęby więc ten zrobił z nich wisiorek na szczęście. Z uwagi na brak zębów zaczął śmiesznie mówić i opuścił plemię. W dziczy nauczył się łapać wielkie i groźne bestie. Pewnego dnia powrócił do swego plemienia i użył swych podopiecznych by wybić wszystkich jego członków, poza orkiem który niegdyś wybił mu zęby, temu najpierw wyrwał wszystkie żeby jeden po drugim a dopiero potem zabił. Ta kiść zębów to żeby samego poskramiacz, acz w większości są zęby bestii które hodował .Wierzchowiec może otrzymuje losową premię do swoich ataków. Raz na turę możesz zadeklarować użycie tego przedmiotu, efekt utrzymuje dopóki ponownie nie zdecydujesz się na rzut na kość zębów.1 Zęby goblina, -1 do S.2-3 Zęby smoka, dają ogniste ataki i dodatkowy atak.4-5 Zęby węża, dają zatrute ataki i przebijanie pancerza(-1).6 Zęby demona, znoszą magiczną ochronę dla atakowanego.

Wyciąg z pleśni trupiej czaszki 50 Punktów Tylko szczwani Ta niepozorna buteleczka zawiera wyciąg z jednego z najbardziej trujących grzybów znanych goblinom. Niektóre plemiona używają go by zatruwać studnie krasnoludów lub maczają w jego truciźnie groty strzał. Jeżeli postać z tym przedmiotem wejdzie do jednostki nocnych goblinów uzbrojonych w zatrute groty, zasada zatrute ataki w tym oddziale zaczyna działać na 5+. Jeżeli te gobliny będą trafiać w daną jednostkę na 6+ lub wyżej ten przedmiot nie sprawia że będą trafiać na 5+.

Pas z krasnoludzkich skalpów 50 punktów Tylko szef szefa i szef wszystkich szefów U zielonoskórych od tego czy jesteś wodzem lub popychadłem zależy od tego co lub kogo potrafisz zabić. Wódz musi cały czas udwadniać że jest wart by dowodzić i musi wzbudzać szacunek(strach) A nic tak nie wzbudza szacunku w nocnych goblinach jak szereg krasnoludzkich czaszek przypiętych do pasa. Postać otrzymuje premię +1 do Zp.

47

Page 48: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Oko Jabberwocka 50 punktów Jabberwock dla nocnych goblinów jest uosobieniem szaleństwa i obłędu, te dwa dla goblinów są odpowiednikiem cnot. Posiadanie części tego potwora, pazura, łuski zwiększa status goblina w społeczeństwie. Lecz żadna część nie jest równa oku tego potwora gdyż w nim według goblińskich legend to w nich trzyma esencję swego szaleństwa. Każda wroga jednostka która widzi posiadacz oka w zasięgu 12 cali musi zrobić test Zp, za każdy niezdany punkt otrzymuje ranę bez ochrony pancerza. Postać od teraz budzi strach.

Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów Tylko poskramiacz Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego łowcy. Gdy te stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych pobratymców na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy na wroga. Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6, wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez nietoperze i otrzymuje te trafienia, w trakcie tego zamieszania nietoperze kradną piszczałkę.

Piszczałki zagłady 35 Punktów

Szczelazna buty 25 Punktów Tylko trolle Owe ogromne żelazne buciory należały kiedyś do orczego herszta Gygrogaroga Demonożercy, zasłyną o dzięki wielkim zwycięstwom nad kultystami chaosu którzy przeciw jego Łaaa! wysłali hordy demonów, które on bez trudu rozgramiał. W swej pysze zaatakował on siedzibę trolli jaskiniowych, niestety jego buty niebyły tak dobre w zabijaniu trolli jak w zabijaniu demonów, i skończył razem ze swoimi chłopakami pożarty przez wściekłe trolle. Postać otrzymuje +1 do ochrony pancerza. Rany zadane demonom przez postać z tym przedmiotem nie podlegają magicznej ochronie oraz są naliczane podwójnie do wyniku walki.

Prawdziwek Podłości 25pTylko gobliny, Jednorazowe użycie Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością. Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.

Straszak 25 Punktów Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego goblina. Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki wypuścić cały strach na jednego przeciwnika by opanowało go absolutne przerażenie. Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na panikę na swojej bazowej wartości Zp.

Ogniowo Waligóra 25 Punktów Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana wokół niego błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to śmierć najczęściej przytrafia goblinom ten drobny przedmiot przechodzi z rąk do rąk. Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 4+ staje się regeneracją na 3+.

Worek pełen squigów 25 PunktówJednorazowe użycie, Tylko szczwany Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję by się wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę. Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej jednostka) lub zabita wszystkie jednostki(w tym swoje) w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia. Fanatyk w worku 25 PunktówJednorazowe użycie Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też nie są za straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba zwiewać. Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.

Spaczeniowiec Wulgarny 20p Jednorazowe użycieTen rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym wymiarze. Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.

Szczeńźliwa Czapa z Gnoblara 20 Punktów Ten silnie pomarczona śmierdząca ozdoba jest prymitywną wysuszoną mumią małego gnobalara, przyszyta do kaptura jakie w zwyczaju noszą nocne gobliny. Pomysł na stworzenie tego przedmiotu wpadł goblinom wtedy gdy usłyszał od ogrzy najemników że niektóre gnoblary przynoszą szczęście. Na nieszczęście dla gnoblara z którego zrobioną tę ozdobę nie usłyszały że to żywy gnoblar przynosi szczęście. Postać nosząca ten przedmiot ma prawo przerzucić jeden dowolny rzut na rundę.

48

Page 49: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Mapa Maada 25 Punktów

Szalone kapeluszniki 20 Punktów

Fikuśny Proszek 15 Punktów Jednorazowe użycie Goblin nigdy nie zawaha się by prysnąć ci piaskiem po oczach by zdobyć nad tobą przewagę, tym bardziej się nie zawaha by zrobić to samo tylko że z magicznym piaskiem. Jest to zaklęty czar księżycowy o poziomie 5 który można rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 30 cali.

Arkana

Sztuchaniec czarnej magii 75 punktów Szturchaniec z czarnego drewna w którym wyryto złe runy, zwieńczony ostrzem z kawałka nasączonej spaczeniem stali jest jednym z legendarnych artefaktów nocnych goblinów, ponoć niegdyś był berłem samego króla goblinów, zanim skaveny mu je ukradły. Żywi się on nienawiścią i chęcią walki jaka istnieje w umysłach goblinów, dając w zamian dla lunatyka wielką i strzasliwą moc. Szturchaniec. pozwala rzucić dowolny czar magii ksienżyca jakby ten był zaklętym czarem, poziom czaru wynosi tyle ile jest jednostek nocnych goblinów o liczebności 20 lub więcej w zasięgu 12 cali. Działa on tylko jeżeli postać go używająca ma dostęp do magii ksienżyca.

Laska zdradliwej magii 75 punktów Ta magiczna broń zostął stworzona przez wielkiego kowala run jako broń mającą chronić jego braci przez magią i jej tworami. Ostatecznie jednak wylądowała ona jednak w rękach lunatyka który podbił jego rodzime miasto i zabił wszystkich mieszkańców, a w końcu udekorował laskę zdobycz szczątkami jego twórcy. Ten przedmiot działa 4+ w każdej turze magii. Wszystkie jednostki posiadające magiczną ochronę lub postać którą ją posiada musi zrobić rzut na magiczną ochronę za każdy model w jednostce, każdy zdany oznacza ranę bez jakiejkolwiek ochrony. Magiczna ochrona która działa tylko na określony rodzaj obrażeń: nie-magiczne, strzelanie lub magię ten przedmiot nie dotyczy.

Kukiełka Kattaka 50 Punktów Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy potrzeba fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika. Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający jedno trafienie z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy strzelaniu). Po śmierci tego bohatera przedmiot rozpada się w pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Kociołek Kattaka 50 Punktów Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by umożliwić zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić znienawidzonym wrogom. Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu kośćmi, ale kosztuje to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.

Srebrny glob 50 Punktów Ta ma małą figurka wykonana ze srebra zmienia swój kształt w zależności od fazy księżyca dzięki czemu lunatyk może się lepiej wyczuć pasma magicznej energii emanującej z Księżyca. Jeżeli czar rzucony przez tego maga będzie rozpraszany za pomocą kości rozproszenia uznajemy że wynik na kościach mocy otrzymany dla tego czaru był wyższy o k6.

Uczeń lunatyka 35pTylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższegoMieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie. Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje..Łamacz pokurczy 25 punktów Nazwa tej zakończnej czaszką bestii laski pochodzi od tego że potrafi ona łamać naturalną odporność na moce eteru jaką posiadają krasnoludy w ten sam sposób jak gobliński taran łamie wrota krasnoludzkich fortec. Postać posiadająca ten przedmiot nie może rzucać żadnych zaklęć i nie generuje kości mocy. Na każdą kość mocy jaką normalnie by generowała niszczy jedną kość rozproszenia przeciwnika.

49

Page 50: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Magiczne grzybki 10 Punktów

Magia Nocnych GoblinówNieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają zniszczeni). 3- eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, jednostka której jest lunatyk otrzymuje 2k6 trafień o sile 6.

4-Przez skumulowanie księżycowej energii wszystkie jednostki nocnych goblinów nie zaaranżowane w walkę lub nie uciekające, cofają się 2k6 cali do tyłu(tył definiuje front).

5-Księżyc obraża się na lunatyka. Lunatyk traci czar który próbował rzuć.

6- Energia magiczna przenosi mag w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7-Potężne wyładowanie skumulowanej energii lunatycznej niszczy jeden z przedmiotów jakie mag posiadał, właściciel lunatyka wybiera przedmiot.

8- NG nie mogą już rzucać więcej czarów w tej turze.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z podręcznika głównego. 11-12- czar zostaje rzucony z nieodpartą siłą, jeden wybrany sojuszniczy oddział(wybiera twój przeciwnik) otrzymuje 2k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Rzuć jeszcze raz na tabelę nieudanego czaru.

LunatyzmCharakter mocy lunatyków zależy od fazy ksienżyca który podróżuje na niebie w tym celu przed losowaniem czarów rzuć k61- ukryty ksienżyc- wszyscy lunatycy mają prawo zmienić o 1 wynik na tabeli nieudanego czaru, tak i swojego jak i magów wroga. 2- prawie ksienżyc - otrzymujesz dodatkową armijną kość rozproszenie tylko zamiast k6 jet to kość k33- złowieszczy ksienżyc - otrzymujesz dodatkową armijną kość mocy tylko zamiast k6 jet to kość k34- pół ksienżyc - jednorazowe rozproszenie dowolnego czaru na 4+ 5- blisko pełnia- jednorazowe rzucenie dowolnego czaru na 4+, na potrzeby rozproszenia tego czaru bierzesz wartość z wyrzuconej kości k66- mroczna pełnia - wszyscy lunatycy otrzymują premię +1 do rzutu na poziom czaru, premia +1 nie jest uzwględniana o wartości rzutu przeciwnika na rozproszenie.

Losowanie czarów1 Blask ksienżyca2 Ksienżycowa rózga 3 Ksienżyca straszna

50

Page 51: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

4 Ksienżyca Obłęd 5 Gniew Nocy 6 Ksienżycowe Noc

Blask ksienżyca 5+ Z dłoni lunatyka wylatuje strumień oślepiająco jasnego żółtego światła które pali i oślepia trafionego wroga. Jest to magiczny pocisk o zasięgu 24 cali. Zadaje on k6 ognistych trafień o sile 3, trafiona jednostka nie może strzelać w najbliższej turze strzelania oraz nie może maszerować do następnej tury.

Ksienżycowa rózga 6+ Lunatyk tworzy wielką świtlistą kulę przypominającą mały ksienżyc w pełni, od swego brata na niebie różni się tylko tym że jest mniejszy, zębaty i żyje w umyśle goblinów na które ten czar rzucono. Kula rzeczywiście goni gobliny, a w swym przerażeniu uciekają przed kłapiącą szczęką, jeżeli któryś z nich będzie uciekał za wolno zostanie pożarty przez tę halucynację i zginie w rzeczywistości, chociaż to dobrze w ten sposób motywuje inne gobliny do szybszego przebierania nogami. Dowolna jednostka nie uciekająca, nie związana walką na polu walki otrzymuje k3 trafienia o sile 3 bez ochrony pancerza, i rusza się 2k6 w stronę najbliższego wroga. Jeżeli ten ruch zakończy się zetknięciem z wrogiem traktuj go jako szarżę, jednostka automatycznie zdaje wymagane testy psychologiczne, zaszarżowana w ten sposób jednostka może jedynie wykonać reakcję stój lub uciekaj.

Ksienżyca straszna 7+ Lunatyk zaklina moc ksienżyca by ten stworzył w umysłach goblinów wizję pełne grozy i cierpienia która mają je spotkać jeżeli te tylko spróbują pomyśleć o porażce lub ucieczce. Co po niektóre gobliny nie wytrzymują spotkania z złowieszczym księzycem i ich małe zielone główki eksplodują dając reszcie goblinów do zrozumienia że ksienżyc nie żartuje. Można rzucić na dowolny sojuszniczy oddział walczący wręcz lub uciekający. W obu przypadkach otrzymuje on k3 trafień o sile 3 bez ochrony pancerza. W pierwszym wypadku otrzymuje on premię 1+ zadane w wyniku zaklęcia rany do wyniku danej walki. W drugim wypadku jednostka zbiera się automatycznie, jeżeli czar zadał jedną ranę może wykonać, jeżeli zadał dwie rany może maszerować lub strzelić, jeżeli zadał 3 rany jednostka może nawet szarżować(już po obróceniu)w fazie magii.

Ksienżyca obłęd 9+ Księżyc nie patrzy łaskawym okiem nawet gobliny które oddają mu cześć niczym bóstwu, a co do dopiero na swych wrogów. Spojrzenie w jego oko sprowadza wszechrogarniający obłęd i terror jaki był dany niewielu ludziom na tym świecie. Lunatyk na chwilę kradnie od swego bóstwa moc jego oka by zasiać szaleństwo i śmiercionośne przerażenie w sercach wrogów. Wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 18 cali które widzą maga muszą zrobić test Zp 2k6+2 na swojej bazowej wartości Zp(nie mogą brać od postaci), każdy nie zdany punkt oznacza ranę bez ochrony pancerza i magicznej ochrony.

Gniew nocy 11+ Gwiazdy nienawidzą ziemi którą muszą obserwować zawieszone w bezkresnej przestrzeni i gdy tylko mają okazję uderzają w nią z całej swej siły by ją zranić. Lunatyk wykorzystuje to pragnienie i ściąga z przestrzeni kosmicznej gwiezdne okruchy by te okazały swój gniew dla jego wroga. Wybierasz w dowolnym miejscu na polu walki dowolny punkt, potem rzucasz kością rozrzutu i 2k6, wszystkie jednostki w zasięgu k6 cali o miejsca trafienia otrzymują 2k6 trafień o sile 4 bez ochrony pancerza i magicznej ochrony.

Ksienżycowa noc 13+ Całe pole walki od reszty świata odcina czarny całun zakrywający słońce i niebo, po chwili na bezkresnej ciemności pojawiają się setki małych podło uśmiechniętych gwiazdy, aż wrzecie honorowe miejsce na nieboskłonie zajmuje gigantyczny złowieszczy księzyc. Gobliny widzące tę manifestaję swych wierzeń wpadają w krwawy szał i prawie bez strachu ruszają na swych wrogów. Pozostający w grze. Wszystkie jednostki nocnych goblinów przerzucają nieudane trafienia, ignorują magiczną ochronę oraz mają premię +1 do wyników wszystkich walk, a wszyscy lunatycy otrzymują premie +1 do rzutów na swoje czary. Wszystkie jednostki spoza armii nocnych goblinów mają karę -1 do Zp.

51

Page 52: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Podczas walki z O&G i innymi armiami zielonoskórych które mogą wystawić jednostki z księgi armii NG otrzymują powyższe premie, a szamani nocnych goblinów otrzymują premię +1 do rzutów na poziom zaklęć z małej łaa!, ale inne jednostki mają karę -1 do Zp, inni zielonoskórzy według nocnych goblinów są zbyt mienkcy i nie wystarczająco szaleni by spojrzeć na to złowieszcze ciało niebieskie bez przerażenia.

Bez względu na używaną domenę magii i tak lunatycy otrzymują premie z magii ksienżyca.

Na polu walki możesz mieć po jednym lunatyku rzucającym czary z poniższych domen. Na polu walki musi być przynajmniej jeden lunatyk używajacy magii ksienżyca-Śmierci -Światła -Cienia

Wielkości podstawekMała okrągła- fanatycy

20x20- nocne gobliny, paskudy, bat-gobliny, pasterze paszczaków, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe, wszyscy goblińscy bohaterowie, skarbokrady, łowcy bród, sieciarze

40x40- trolle, trolle jaskiniowe, książe trolli , król trolli, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych(maniacy), wielkie zębacze, Nigthlings, jaskiniowa menażeria

25x50(kawaleryjska)- dzikie pająki jaskiniowe, wilcza jazda nocnych goblinów

50x50- jazda pająków głębinowych, nocny łowca, pająk jaskiniowy

50x75- smok jaskiniowy, tysiącletni zębacz, gigant nocy

50x100-rydwan nocnych goblinów

Nikt nie lubi proksowanych goblinów, czyli przepis na nocne gobliny.

Paskudy- korpus zwykłego goblina+ ręka czarnego orka + główka fanatyka + ręka zwykłego lub nocnego goblina+ ścięta dolna połowa goblina z BFSP. Ewentualnie goblin z BFSP z ręką orka zamiast własnej. Batgobliny- lekko skonwertowane gobliny z BFSP na grzbietach nietoperzy z Chmary Nietoperzy(Vampire Counts), te mniejsze nietoperze mogą nieść w dwójkę jednego goblina.Pasterz Paszczaków- Poganiacze dzikich paszczakówDzikie pająki jaskiniowe- pająki z BFSP bez jeźdźcówTroll łamignat- zwykły troll, może być ten BFSP

Głębinowe pokraki- nocne gobliny oblepione szeregiem bitsów najlepiej z orków lub DE, z wydłubanymi twarzami.Sieciarze- na hop-goblina nakładamy trochę green stuff’u by dodać mu masy(oczywiście na zębacza nie goblina), dajemy goblinowi lub przyczepiamy do squig siatkę z zestawu nocnych goblinów.Skarbokrady- zwykłe nocne gobliny z łopatami i kilofami ora z sporą ilości biżuterii i krasnoludzkich złotych ozdób Łowcy bród- nocne gobliny oklejone trofeami Squigociąg- dowolny rydwan z nocarzami w obsłudze i squigami w zaprzęgu

Tipi- w zestawie BFSP jest prześliczne tipi które świetnie nadaje się do tego celuTysiącletni squig- kto chce może samemu zrobić tysiącletniego squig, zrobienie wielkiej paszczy na krótkich nóżkach nie jest takie trudne, można też użyć potworów podobnych rozmiarów, gracze tej armii zrobili już chociażby „Głębinową hydrę” ze szmatką na każdym z łbów i siedzącym tam goblinem, drugą wersją jest „Jaskiniowy Stegadon” z tipi na grzbiecie oblepiony nocnymi goblinamiJeźdźcy wielkich zębacz- herszt nocnych goblinów na wielkim jaskiniowym squigu Jazda pająków głębinowych- pokraki na gigantycznym pająku z armii O&G.

52

Page 53: Księga armii nocnych goblinów/Night Goblins Army Book

Zębaczolot- katapulta z obsługą w postaci goblińskich poganiaczy squigów i zębaczami przyklejonymi tu i ówdzieNocny łowca- Vargulf z armii VC z goblinem na grzbiecieJaskiniowy smok- Księżycowy Smok z goblinem na grzebiecie.

53