kulturbrauerei, berlin zeitalter - mutik · 2018-06-08 · erste digitale spiele 1958 erfand...
TRANSCRIPT
im Digitalen Zeitalter
Kulturelle Bildung
Montag, 18. Dezember 2017 Kulturbrauerei, Berlin
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin
Inhaltsverzeichnis
Globale VernetzungDas Internet als Meilenstein der Digitalisierung S.4
Evolution der Digitalisierung S.5
Reaktionen auf den technischen Fortschritt S.6
S. 7Wie die Digitalisierung das Miteinander verändert
S.9
S.10S.18
S.20
S.30
S.33
S.34
S.36
Wie digital ist das Publikum?
Schule und VR
S.11
S.12
Neue Realitäten#AR #VR #AV #MR
Prinzipien der Digitalen Bildung
Vorwort S. 3
Digitale Einflüsse in künstlerischen Bereichen
Beispielhafte Einblicke in die künstlerische Praxis
S.13
S.14
Mensch und Technik S. 15
S. 16
S. 17
Welche Aspekte der Digitalisierung in der kulturellen Bildung interessieren Sie am meisten?
Das Elternhaus bestimmt den Zugang zur Kulturellen Bildung
Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
Endnoten
Roundtable 1–3
Impressum
Glossar
S.8
Digitale Jugend
„Digital ist besser“ lautet das erste Album
der Band Tocotronic aus dem Jahr 1995.
Zu diesem Zeitpunkt war das Internet mit
Zugang für die Allgemeinheit etwa sechs
Jahre alt. Inzwischen wirkt die Digitalisie-
rung in alle Lebensbereiche hinein und ver-
ändert unsere Gesellschaft mit einer rasan-
ten Dynamik. Auch unser Umgang mit Kunst,
unsere Sicht auf Bildung und Kulturelle Bil-
dung wandeln sich. Wo stehen wir heute?
Ist digital besser? Bei der Netzwerktagung
#KUB20XX sind wir folgenden Fragestellun-
gen nachgegangen: Wie verändern im Zuge
der Digitalisierung entwickelte Technologien
die künstlerische Produktion? Was bedeu-
ten neue ästhetischen Praxen für die Rezep-
tion und welche Potenziale ergeben sich
daraus für die Aneignung und Vermittlung?
Dabei wurde die Bandbreite zwischen Mög-
lichkeiten und Herausforderungen ausgelo-
tet. Zum einen ging es um den Einfluss der
Digitalisierung auf die Interaktion zwischen
Mensch und Technik, zum anderen auf die
Interaktion der Menschen untereinander. Die
zunehmende Verwischung der Grenzen zwi-
schen Produktion, Rezeption und Vermitt-
lung von Kunst birgt neue Potentiale, wirft
aber auch neue Fragen auf. Das betrifft die
Inhalte genauso wie das Entstehen neuer
künstlerischer Genres und Ausdrucksformen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Frage
nach dem Zugang zu Kultureller Bildung, der
in Deutschland nach wie vor stark geprägt
ist von der Zufälligkeit der Kontaktmöglich-
keiten im persönlichen Umfeld und in der
Schule. Wie können Zugänge eröffnet und
die Teilhabe mit Hilfe der neuen Kommuni-
kations- und Interaktionsformen gesteigert
werden? Die Techno logie ist da – nun gilt es,
sie mit Leben, Inhal ten und Werten zu füllen
und die entstehenden neuen Wirkräume und
Gestaltungsmöglich keiten für die Kulturelle
Bildung zu nutzen.
Vorwort 3
Globale VernetzungDas Internet als Meilenstein
der Digitalisierung
… zumindest zwischen den Orten, an denen es Internet gibt.
In einem Urteil im Jahr 2013 bezeichnete der deutsche Bundesgerichtshof das Internet als Wirtschaftsgut mit zentraler Bedeutung.3
Das Internet ermöglichte erstmalig den schnellen Austausch weltweit …
„Das Internet ist nur ein Hype“, sagte Bill Gates 1993.1
1989
Nutzerverhalten der Bevölkerung weltweit laut
Global Digital Report 2017 4
Das Internet wurde 1989 erfunden.2
50 %
INTERNETSOCIAL
MEDIA
37 %
E-
COMMERCE
22 %
4
Evolution der Digitalisierung
Jaquardwebstuhl„Als 1805 Joseph-Marie Jacquard den Musterweb-stuhl erfand, da trennte er als erster die Software von der Hardware.“ 5
Erste digitale Spiele1958 erfand William Higinbotham„Tennis for Two“. Dieses gilt als das erste Videospiel, als Vor-gängermodell des legendären „Pong“-Spiels, und lief auf einem Analog-Computer. 8
Simongilt als erstes Smartphone, wurde von IBM und Bell-South entwickelt und 1994–1995 vertrieben. 17
Tsukuba1977 wurde in Japan das erste au-tonome Fahrzeug entwickelt, das durch Kameratechnik die weißen Linien auf der Fahrbahn analysiert und mit ca. 30 km/h fuhr. 13
Google Glass2012 stellt Google erst-malig die Google Glass vor. 18
DNA als Speichermedium2017 gelang es den US-Forschern Ehrlich und Zielinski erstmals, Daten auf einem DNA-Strang zu speichern und anschließend wie-der auszulesen. 19
3D Printer
3DDrucker1988 konnte der erste 3D Drucker erworben werden.15
TaschenrechnerDer erste handflächengroße Taschenrechner wurde 1967 von der Firma Texas Instruments auf den Markt geworfen.10
RundfunkGuglielmo Marconi funkte im Jahr 1901 das erste Mal telegrafische Nachrichten über den Atlantik.7
ELIZA1966 entwickelte Joseph Weizenbaum den ersten Chatbot in Form der programmierten Psycho-therapeutin ELIZA. 9
world wid
e w
eb
Internet1991 wurde das World Wide Web öffentlich. 16
ELIZA
DisketteEntwickelt von Alan Shugart (IBM), wurde die Diskette 1969 zum ersten Mal vorgestellt.11
Compact DiscDie CD wurde 1981 erstmals auf der Funkausstellung in Berlin vorgestellt und ein Jahr später in den Markt eingeführt.14
Touchscreen1970 erfand Dr. Samuel Hurst den Touchscreen. 12
Erste Rechenmaschine1837 erfinden Ada Lovelace und Charles Babbage die erste Re-chenmaschine „Analytical Engine“. Sie gilt daher als Vorgängerin der heutigen Computer. 6
5
Reaktionen auf den technischen Fortschritt
„Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung“ 22
Kaiser Wilhelm II.
„Wie es heißt, waren die Besucher des italienischen Physikers Giambattista Della Porta (1535 bis 1615) schockiert. Auf der Wand vor ihnen bewegten sich kleine Bilder kopfüber stehender Menschen. Von Panik ergriffen flohen die Zuschauer aus dem Raum. Della Porta kam wegen Zauberei vor Gericht.“ 24
„Der Fernseher wird sich nicht durchsetzen. Die Menschen werden sehr bald müde sein, jeden Abend auf eine Sperrholzkiste zu starren“,26 mutmaßte Darryl F. Zanuck,
Vizepräsident 20th Century Fox, 1946.
„Ich denke, dass es einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer gibt.“ 25 Das sagte Thomas J. Watson
Senior, Gründer von IBM, 1943.
„Die Eisenbahn ist ein Teufelsding“, zielte der Pfarrer von Schwabach noch 1835 von der Kanzel aus tief in die Psyche der Gläubigen. TechnikSkeptiker prophezeiten, die Menschheit werde die höllische Erfindung büßen: Der Qualm vergifte Fahrgäste und grasendes Vieh. Der Fahrtwind führe zu Lungenentzündungen. Das rasende Tempo werde Gehirnverwirrung zur Folge haben. 23
„Sollte man die Druckerei mit ihren unkontrollierten Massentexten nicht verbieten? Führt es zur Revolution, wenn jeder Habenichts aufrührerische Bücher kaufen kann? Werden die vielen verfügbaren Bücher die Menschen nicht komplett verdummen und alles Wissen oberflächlich machen? Wird die Jugend mit obszönen Sexgeschichten aus dem alten Rom nicht komplett verdorben?“ 21
„Lyon 1806. Auf Befehl des Zunftmeisters der Weber findet eine öffentliche Hinrichtung statt. Der JacquardWebstuhl wird zerschlagen und verbrannt. Ein neues Verfahren bedroht die Arbeitsplätze im Tuchgewerbe ähnlich dramatisch wie der Schnellschütze von John Kay (1733) die ‚Spinning Jenny‘, die Spinnmaschine von James Hargreave (1764) oder der mechanische Webstuhl von Edmond Cartwright (1785).“ 20
6
Big Data
Exklusivität
Fake News
Hate Speech
neue Manipulationsmöglichkeiten
Digital_Gap
Sicherheitsprobleme
ungewollte Veröffentlichungen
Machtverschiebungen
Geschwindigkeit
Cybermobbing
Digital Literacy
Netzneutralität
Trolle
Open Source
Daten und
Wissensverfügbarkeit
Smart Citizens
Realitäten Medienkompetenz
Rapid Prototyping
Hacking
neue Arbeitsfelder
digitale Werkzeuge
Austauschmöglichkeiten
Partizipationsmöglichkeiten
Kommunikation
Zugang zu Wissen
Produktion
SchnelllebigkeitBildungsmöglichkeiten
Zusammenarbeit
Erleichterungen im SharingBereich
Die Veränderungen sind in allen Lebensbereichen spürbar.
Wie die Digitalisierung das Miteinander verändert
Remix
Kollaboration
CoCreation
Disruption
Disruption
Digitale Kinderrechte
Datenschutz
7
Wie digital ist das Publikum?
Welche Geräte / Medien haben Sie heute schon genutzt?
„Sind Sie ein Digital Native?“
Was haben Sie mit diesen Geräten / Medien getan?
Item Anzahl Anteil
Ja 14 17 %
Nein 40 49 %
Weiß nicht 27 33 %
Item Anzahl Anteil
Smartphone 67 96 %
Radio 22 31 %
Fernseher 3 4 %
Tablet 16 23 %
Printmedium 7 10 %
Computer 20 29 %
Item Anzahl Anteil
Informationen gesucht 63 80 %
Musik gehört 21 27 %
Videos angeschaut 8 10 %
Sendung gehört 16 20 %
Spiel gespielt 2 3 %
Fotos angeschaut 13 16 %
Nachrichten gelesen 59 75 %
Kommuniziert 64 81 %
Anzahl Teilnehmer*innen: 81 | 100 %
Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich
Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich
Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX
#KUB20XX
8
Digitale Jugend
Entwicklung tägliche Onlinenutzung 2006 (n=1.205) und 2016 (n=1.200)
Mo–Fr, Selbsteinschätzung in Minuten
Liebste Internetangebote 2016
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
99106
117
134 134 131
179
192
208200
138
Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016
Handy
Internet
OnlineVideos
Fernsehen
Fotos/Videos auf Smartphone sehen
Computer/Konsolen/ Onlinespiele
Bücher
92 4
87 9
52 29
46 33
49 26
21 24
18 20
YouTube
51
32
26
26
32
13
58
69
JIM 2016 (Jugend, Information, (Multi-) Media)Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in DeutschlandHrsg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)
täglich mehrmals pro Woche
Mädchen Jungen
9
„Cool wäre, wenn man im MatheUnterricht mit
VRBrille Formen darstellen oder in Geschichte das
Kolosseum in Rom besuchen könnte, das könnte ich mir
gut vorstellen. Das wäre spannend und lehrreich, weil
man sich dann die Größe besser vorstellen kann als auf
einem Blatt Papier.“Elias, Schüler aus Hamburg, zu Gast bei #KUB20XX
Fragen aus Workshop 2 „Geschichte der VR in der
Kunst und Visionen einer partizipativen Nutzung“:
Welche aktiven, produzierenden Möglichkeiten gibt
es bei VR für Schüler*innen über die reine Rezeption
hinaus? Eigenes Gestalten, eigenes Programmieren?
Agieren innerhalb der VR?
Schule und VR#KUB20XX
10
Bezeichnet das, was wir
mit bloßem Auge wahr
nehmen. 27
Bezeichnet einen fremden
Raum, der nichts mit der
tatsächlichen Umgebung
zu tun hat.27
Bezeichnet, die Darstel
lung der tatsächlichen
Umgebung mit zusätzli
chen virtuellen Informa
tionen.27
Bezeichnet einen virtuellen
Raum, in dem Gegenstände
oder Personen aus der rea
len Welt auftauchen.27
Bezeichnet die Kombina
tion zwischen realer und
virtueller Realität.27
Mixed Realities Reality
Virtual RealityAugmented Reality
Augmented Virtuality
Neue Realitäten#AR #VR #AV #MR
11
Individualisierung Neue Wirkräume Neue Werkzeuge
Prinzipien der Digitalen Bildung
Virtuelles
Klassenzimmer
Willkommen im virtuellen Klassenzimmer
Blended
Learning
FabLab
New
Communities
Lernen in
virtuellen Welten
Bildung durch
Augmented
Reality
Massive OpenOnlineCourses
MOOCs
www.mutik.org
LernApps
digitale Lernspiele
LernRoboter
LernVideos
Flipped
Classrooms
Dieser Kurs startet um
16 Uhr
Webinare
Physische Kits
3DStifte
Digitale
Musikinstrumente
Virtuelle
Zeichenmöglichkeiten
12
Digitale Einflüsse in künstlerischen Bereichen
Neue Werkzeuge
Durch den digitalen Wandel wurden
Mittel wie Foto, Film und Projektion
zugänglicher. Nicht zuletzt durch die
OpenSourceBewegung öffnete sich
eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten,
wie beispielsweise die PhysicalCom
putingPlattform Arduino. Neben
neuen Herstellungsverfahren wie dem
3DDruck entwickelten sich weitere
Werkzeuge, wie beispielsweise digitale
Stifte. Computergesteuerte Installa
tionen, der kreative Umgang mit neuen
Realitäten, die Nutzung von internetba
sierter LiveÜbertragung, Hacking oder
die Umnutzung von Apps sind häufig
Bestandteil künstlerischer Auseinan
dersetzung.
Neue Themen
Durch den digitalen Wandel ausgelöste
gesellschaftsrelevante Themen finden
sich immer öfter auch in künstlerischen
Arbeiten. Darunter fallen unter ande
rem die Themen: Big Data, Schnelllebig
keit, Fake News oder die manipulierten
Selbstdarstellungen auf SocialMe
diaPlattformen. Algorithmen und
Daten werden mitunter zu Material für
die künstlerische Auseinandersetzung.
Das Spannungsfeld zwischen Digitalem
und Analogem sowie Technik und Natur
ist ein wiederkehrendes Thema.
Neue Kanäle
Die Verbreitung eigener Arbeiten
verändert sich durch das Internet.
Soziale Netzwerke wie Facebook und
Instagram oder digitale Plattformen
wie YouTube aber auch Bloganbieter
wie Tumblr bieten neue Möglichkei
ten für die Selbstdarstellung und die
Vermarktung von Projekten. Mitun
ter wird die Verbreitung im digita
len Raum selbst zum Teil der künst
lerischen Aktion. Wiederum findet
die Verbreitung nicht nur im digi
talen Raum statt, wenn etwa Ins
tagramFotos wieder den Weg in Aus
stellungsräume finden. Einige Projekte
konnten zudem von der Möglichkeit
des Crowdfundings profitieren und so
ihre Arbeiten unabhängig von konven
tionellen Fördermöglichkeiten reali
sieren.
13
Beispielhafte Einblicke in die künstlerische Praxis
Lesia Trubat trackt mit technischer Hilfe Ballettschuhe und überträgt den Verlauf der Fußbewegungen in digitale Visuals.
ETraces
Die politischen Aktionskünst-ler*innen nutzen vor allem Social-Media-Plattformen zur Verbreitung der jeweiligen Aktionen. Dementsprechend sind die Aktionen selbst social- media-tauglich gestaltet.
Zentrum für politische Schönheit
Stellarc zählt zu den wichtigsten Medien- und Performance- Künstlern, die an der Schnittstelle Mensch-Technik arbeiten. Für sein Projekt Ear on Arm ließ er sich ein künstliches Ohr in den Arm trans-plantieren, über das er mithilfe eines Microphones Geräusche aufnehmen möchte, um diese live zu übertragen. Über eine Websei-te könnten Menschen dann hören, was Stellarcs drittes Ohr hört.
Ear on Arm
Die softwaregesteuerte Farbka-none schießt Pixel für Pixel Kunst an die Wand.
Facadeprinter
Pinar Yoldas entwickelte in dieser Arbeit eine fiktive Regierung, eine künstliche In-telligenz in Form einer Katze, die die Welt regiert.
Intelligence for Governance the Kitty AI
Das Projekt erprobt digitale und technologische Möglichkeiten in Bezug auf Körperwahrnehmungen und Performance.
Performance of Perception Leanne Wijnsma und Frouke Tan
lassen Besucher*innen von Web-seiten Gefahr riechen. Ihr Tool analysiert die besuchten Websei-ten und stößt einen unangenehm metallischen Duft aus, wenn diese unsicher sind und der Verdacht auf Datendiebstahl besteht.
Smell of Data
Die 9. Biennale Berlin zeigte Josh Klines „Crying Ga-mes“, in der mit Hilfe von Gesichtsmapping-Software, Gesichter von Politiker*in-nen auf die von Schauspie-ler*innen gemappt wurden. Folgend entschuldigten sich diese für ihre Gräueltaten.
Crying Games
Das Make-up-Masken-Set von Adam Harvey beschäftigt sich mit Gesichtserkennung und verhindert diese durch gezielte Störeffekte.
CV DazzleFür mehr Informationen bitte auf die Projekte klicken.
ZGalaxy
Herbert W. Franke, Pionier der Computerkunst, nutz-te bereits in den 1960ern virtuellen Raum, um seinen Skulpturbegriff zu erweitern. 2010 wurde seine 3D-Aus-stellungswelt Z-Galaxy eröffnet.
14
Mensch und Technik
2PM
Die Technik rückt immer näher an und in den Menschen. Produkte wie die Apple Watch zeigen, dass eine enge Beziehung zwischen Mensch und Technik längst gesellschaftsfähig ist.
RFID-Chips, die in den vergangenen Jahrzehnten beispielsweise in Haus-tiere implantiert wurden, werden nun auch vermehrt von Menschen genutzt. Der Chip wird in der Regel zwischen Zeigefinger und Daumen implantiert und kann unter anderem dazu genutzt werden, die eigene Tür zu öffnen oder Kontaktdaten auf mobile Devices zu übertragen.
Während AI (Artificial Intelligence) – verkürzt gesagt – die Möglich-keiten beschreibt, Menschen durch Maschinen zu ersetzen, befasst sich IA (Intelligence Augmentati-on) damit, die Technologie für die Erweiterung und Unterstützung menschlichen Denk- und Hand-lungsvermögens einzusetzen.Dieses kann durch Einsatz der Technologie innerhalb und außer-halb des Körpers erfolgen. In diesem Zusammenhang wird auch von Human Enhancement oder Human Augmentation gesprochen. Die zunehmende Verschmelzung von Mensch und Technologie wirft zahl-reiche auch ethische Fragen auf, mit der sich Wissenschaftler*innen unter dem Aspekt der Technikfol-genabschätzung befassen. Wie etwa in der Studie: Science and Technology Options Assessment STOA. Einen Überblick über die Bandbreite der Möglichkeiten finden Sie hier.
Neil Harbisson ist Künstler und der erste amtlich anerkannte Cyborg. Da er keine Farben sehen kann hat er sich eine Applika-tion einsetzen lassen, die via Kamera die umliegenden Farben aufnimmt und in Töne übersetzt. Harbisson kann Farben hören.
Für Transhumanist*innen und die Cyborgism-Bewegung ist die Beziehung zwischen Mensch und Technik Schwerpunktthema. Da-bei liegt ein besonderer Fokus auf der selbstbestimmten Erweite-rung von menschlichen Fähigkei-ten. Ein gängiges Implantat ist ein Magnet im Finger; dieser erlaubt es den Träger*innen, Magnetwel-len zu spüren – sie erweitern also ihre Sinne.
Im medizinischen Bereich werden technische Lösungen, die teilwei-se direkt in den Körper implantiert werden, immer häufiger ange-wendet. Eines der bekanntesten Beispiele ist das Cochlea Im-plantat, das in Deutschland 2011 bereits 30.000 Personen trugen. Es hilft Menschen, die ihr Gehör verloren haben, wieder zu hören. Dazu werden Audioaufnahmen in digitalen Code übersetzt, dieser wiederum wird in elektronische Impulse übertragen, die den Hör-nerv stimulieren.28
AI
15
Welche Aspekte der Digitalisierung in der Kulturellen Bildung interessieren Sie am meisten?
Item Anteil
Zugänge und Teilhabe 56 %
Kommunikations und Interaktionsmöglichkeiten 48 %
Virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten 47 %
Ästhetische Wahrnehmung und Rezeption 39 %
Digitale Technologien in der Vermittlung 39 %
Digitale Technologien in der künstlerischen Produktion 31 %
Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX
→ Digital Literacy
→ Welche Hürden sind zu meistern, damit die kultururelle Bildung digital werden kann?
→ Neue Wahrnehmungsformen von Kindern und Jugendlichen durch digitale Medien
→ Digitale Öffentlichkeit und Verbreitung
Sonstige Antworten:
Anzahl Teilnehmer*innen: 96 | Mehrfachantworten möglich
#KUB20XX
16
Das Elternhaus bestimmt den Zugang zur Kulturellen Bildung
„Jugendliche aus bildungsfernen Elternhäusern haben zum Ende ihrer Pflicht
schulzeit hochwahrscheinlich weniger Kenntnisse und Interessen in kulturellen
Bereichen als Kinder aus Akademikerhaushalten; Interesse und Engagement
der Jungen sind dabei erheblich niedriger als bei den Mädchen.
Das im Schnitt geringere Kulturinteresse der Eltern in bildungsfernen Milieus
prägt die Heranwachsenden wesentlich, sie besuchen zudem häufiger Schulen
mit niedrigeren Abschlüssen, in denen das kulturelle Angebot im Schnitt weni
ger umfänglich ist. Überdies fällt der Unterricht dort in den künstlerischen
Fächern häufiger aus als an Gymnasien.“ 29
Rat für Kulturelle Bildung, 2017Institut für Demoskopie Allensbach (IfD): JUGEND / KUNST / ERFAHRUNG. HORIZONT 2015
17
Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt
Mit der exponentiellen Entwicklung der Digitalisierung und ihrem massiven Einfluss auf alle
Lebensbereiche kommt eine neue Veränderungsdynamik ins Spiel. Das zeichnet sich durch neue
Arbeitsweisen ab, welche Methoden der agilen Entwicklung, des RapidPrototyping, des Design
Thinking oder Design Based Research einbeziehen. Gamification ist längst zu einem Paradigma
für den Umgang mit Digitalisierung als sozialen Prozess geworden. 30 Im Bildungsbereich setzen
sich Ansätze wie Blended Learning, Flipped Classroom, Challenge Based Learning oder ePortfo
lio durch. Augmented, Virtual und Mixed Reality oder 3DDruckTechnologien wirken auch in die
künstlerische Praxis. Die digitale Transformation vollzieht sich in einer bisher nicht gekannten
Geschwindigkeit und ist im hohen Maße von Disruption, und damit einhergehend von Ungewiss
heit, geprägt. Das bringt Anforderungen an andere, neue Kulturtechniken mit sich. „Der kultu
relle Wandel, der sich im Übergang von Tugenden zu Kompetenzen spiegelt, betont besonders die
Bedeutung des Individuums, seine je individuellen Fähigkeiten und Potentiale der Lebensbewäl
tigung“ 31. Gefordert ist die Ausbildung von Fähigkeiten wie kritisches Denken, Kreativität, Ini
tiative, Problemlösung, Risikobewertung, Entscheidungsfindung und konstruktiver Umgang mit
Gefühlen, wie im europäischen Referenzrahmen beschrieben. 32
Ivana Scharf, MUTIK33
Kulturelle Bildung eröffnet Zugänge zu neuen Kulturtechniken
18
Die Stärke der künstlerischen Herangehensweise besteht darin, in der gegebenen Situation
mit dem Fehlen einer Lösung zu agieren. Künstler gehen mit Raum, Zeit, Materie, Menschen und
Begegnung intuitivsituativ um. Die Qualität liegt darin, die eigene Überzeugungskraft des
Umgangs mit Unwissen als gestalterisches Moment wahrzunehmen und daraus weitere Versuche
zu entwickeln. Diese Haltung vermittelt nicht per se Wissen, aber das Wissen darum, auf eigene
Fähigkeiten zu vertrauen. Sie schafft einen Raum des Dialogs, der Differenz und des Erprobens.
Kunst kann diese Qualitäten auf der Ebene des Individuums, der Organisation und im Gesamt
system systemisch entfalten. Kulturelle Bildung kann, indem sie die Gelegenheiten erhöht mit
künstlerischer Erfahrung in Berührung zu kommen, das befördern, was als ästhetisches Schlüs
selerlebnis, als AhaErlebnis, WowFaktor oder fruchtbarer Moment beschrieben wird. 34 Die
Qualität kultureller Bildung liegt in der Förderung der persönlichen Entwicklung auf Basis einer
intrinsischen Motivation, ausgelöst durch ein Moment der Inspiration im eigenen Tun und Erleben.
Dabei stehen nicht nur die technologischen Entwicklungen im Vordergrund. Es entstehen neue
Wirkräume für zwischenmenschlichen Umgang. Kulturelle Bildung kann die Zugänge zu diesen
Erfahrungsräumen schaffen und mit Inhalten und Leben füllen.
Ivana Scharf, MUTIK33
Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt
Kulturelle Bildung fördert die Ausbildung von Lebensbewälti gungskompetenzen
19
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
Künstlerischer Auftakt mit
„Corpus Pygmalion“
(Auszug) Interaktive Tanzperformance von Chris Ziegler, Tanz: Unita Gaye Galiluyo
„Corpus Pygmalion“ findet in einem mehrdi-
mensionalen Bildraum statt, in dem die Pers-
pektive auf das zu beobachtende Subjekt sich
stetig verändert. Der Körper ist Schauplatz
einer medialen Transformation. Ausgangspunkt
ist der Mythos des Künstlers, der sich in das
von ihm selbst kreierte Geschöpf verliebt, nach
den Metamorphosen von Ovid. Der Künstler ist
verbunden und getrennt von seinem Werk: Was
ist Ursache, was ist Wirkung, was Kreation, was
Kreatur?
Musik: Hugo Paquete
Software: Niko Völzow, Martin Bellardi
#KUB20XX
20
Dr. Catrin Hannken, Referatsleiterin 326 Kulturelle Bildung; Europäische Schulen im Bundesministerium für Bildung und Forschung
Chris Ziegler, Regisseur, digitaler Künstler
Prof. Dr. Benjamin Jörrisen, Friedrich- Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg; Leiter des Meta-Forschungsvorhabens
„Forschung zur Digitalisierung in der Kultu-rellen Bildung“ (gefördert vom BMBF)
Ivana Scharf, Geschäftsleitung bei MUTIK, und Marcus Richter, Moderator, Radiojournalist und Podcaster Deutsch-landfunk Kultur, Fritz von rbb, GMK, bpb
Dr. Anja C. Wagner, kreative Trendsette-rin, Bildungsquerulantin, FrolleinFlow GbR
Podiumsdiskussion
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
21
#KUB20XX
Installationen der digitalen Künste
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
CyberRäuber (Björn Lengers & Marcel Karnapke)
Das Theater der virtuellen Realität wurde ge
gründet von Björn Lengers und Marcel Karnapke.
Die Mission: Theater und VR verknüpfen und in
der Zusammenarbeit mit Künstler*innen Prob
lemlösungen für die Herausforderungen von VR
entwickeln.
22
Installationen der digitalen Künste
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
CodeChain von Prof. Ludger Brümmer und Elizabeth Pich
Bei der interaktiven Klanginstallation „Code
Chain“ werden nach dem StillePostPrinzip
Klänge erzeugt, an Mitspieler*innen versandt
und weiterbearbeitet.
Alle bisher erzeugten Klänge können hier
abgerufen werden.
#KUB20XX
23
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshop 1: Creative Coding
Creative Coding: „Spielen und Inszenieren mit
und ohne digitale Technologie“
Prof. Friedrich Kirschner (Filmemacher, visueller
Künstler und SoftwareEntwickler, Professor für
Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschu
le für Schauspiel Ernst Busch, Berlin), zusammen
mit Johanna Kolberg (Theatergruppe Komplex
brigade)
#KUB20XX
24
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
Workshop 2: Virtual Reality
Virtual Reality: „Geschichte der VR in der Kunst und
Visionen einer partizipativen Nutzung“
Klaas Werner (Projektleiter medienwerk.nrw, Dort
mund), zusammen mit Dr. Ursula Ströbele (Institut
Kunstwissenschaft und Ästhetik, Universität der
Künste, Berlin), Keez Duyves (PIPS:lab, Amsterdam)
und Zeynep Gündüz (Kunsthochschule Amsterdam)
25
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
Workshop 3: Gaming
Gaming: „Erkundung und Erlebnis der Lebens
welt von Schüler*innen auf den Prinzipien digi
taler Spiele und des analogen Theaters“
Emese Bodolay (Theaterkollektiv Anna Kpok),
zusammen mit Dr. Nicolas Legewie (Buntesre
publik e.V.), und Nils Deventer (Theater an der
Parkaue, Junges Staatstheater Berlin)
26
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
Workshop 4 (Projektdarstellung)
„Digitale Jugend: Jugendliche erobern mit
digitalen Mitteln den Stadtraum“
Alescha Abendroth (Kulturagentin), zusam
men mit Schüler*innen von Schulen aus dem
Landesprogramm „Kulturagenten für kreative
Schulen Hamburg“
27
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
Workshop 5 (Projektdarstellung)
„Digitale Jugend: GamingSchulwettbewerb im
Rahmen der LABOURGAMES.EU“, Axel Watzke
(anschlaege.de, Kreativagentur und CoIniti
atorin von LABOURGAMES.EU) zusammen mit
Schüler*innen von Schulen aus dem Landes
programm „Kulturagenten für kreative Schulen
Hamburg“
28
Workshops
Mitwirkende Akteur*innen an der Veranstaltung #KUB20XX
#KUB20XX
Vorstellung des vom BMBF geförderten Metavor-habens zu „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ mit Dr. Lisa Unterberg
29
Roundtable 1: VR, AR und MR – Vielfalt der Realitäten: Neue Möglichkeiten ästhetischer Erfahrung?
Moderation: Seida Bahtovic, MUTIK
→ Wer gestaltet wie die Inhalte von VR/
AR für die Kulturelle Bildung?
→ Erweitern VR/AR die Wahrnehmung
oder limitieren sie sie?
→ Wie muss die Technologie sein – wie
professionell, wie anspruchsvoll –,
damit Kinder und Jugendliche sie in
der Kulturellen Bildung akzeptieren?
→ Wer entwickelt diese VRTechnolo
gien? Große Unternehmen wie Google,
Facebook, Apple und Co.? Wer finan
ziert die Technologie?
→ Schaffen VR und AR neue Zugänge zu
sonst unerreichbaren Erfahrungsräu
men?
→ These: Für Erwachsene bieten VR und
AR neue Perspektiven; für Kinder und
Jugendliche sind sie längst Gewohn
heit.
#KUB20XX
30
Roundtable 2: Digitale Künste gemeinsam erfahren, gemeinsam entwickeln – Wie gestalten sich Zugänge und zwischenmenschliche Interaktionen?
Moderation: Kristin Naujokat, MUTIK
→ Welchen Beitrag zur Wertevermitt
lung kann die Digitalisierung leisten?
Welche Kultur wollen wir haben?
→ Wie gelingt es, singuläre Erfahrungen
mit digitalen Künsten in einen Bil
dungskontext einzubinden?
→ Welche Vorerfahrung, welches Wis
sen wird vorausgesetzt, um digitale
Künste zu erfahren?
→ Was sind digitale Künste? Was sind
die Wissensbestände hinter den digi
talen Künsten?
→ Wo ist der Unterschied zwischen
Mensch und Maschine?
→ Wie können komplexe Wissensgefälle
produktiv gemacht werden?
→ Wie kann man Räume dafür schaffen?
→ Wie verändert sich die Lehrerrolle?
Wie verändert sich das soziale Gefüge
durch die digitalen Medien?
→ Wer entscheidet? Wer gestaltet?
Wer gibt das Geld?
#KUB20XX
31
Roundtable 3: Ortlos, materiallos, zeitlos – Wie verändert sich unser Verständnis und der Umgang mit Kunst in der digitalen Welt?
Moderation: Yara Hackstein, MUTIK
→ Darf man an die digitale Welt die
selben Ansprüche wie an die analoge
stellen?
→ Welche Geltungsansprüche transpor
tiert der Begriff Kulturelle Bildung?
→ Was ist die Funktion / die Aufgabe
digitaler Bildung?
→ In welchen Räumen wollen wir uns
treffen?
→ Digitale Welt als Medium oder Instru
ment?
→ Welche Regeln und Stilmittel gibt es?
→ Wie kommen die „Bildungsfernen“ an
diese Möglichkeit – wie erreicht man
Zugänge?
→ Ändern sich durch die Ermöglichung
von Teilhabe Machstrukturen?
→ Warum werden welche Tools genutzt?
Wie kommt die jeweilige Zielgruppe
daran?
→ Was macht diese geänderte Wahrneh
mung mit den Künsten, den menschli
chen und materiellen Kontakten?
→ Muss sich das klassischtradierte
Bildungsverständnis verändern?
#KUB20XX
32
bezeichnet eine Form des
Lernens, bei der die sozialen
Aspekte klassischer Präsenz
lehrveranstaltungen mit den
technischen Vorteilen des
ELearnings didaktisch sinn
voll kombiniert werden.
Dort ändert sich das Lernen inso
fern, als dass Schüler*innen und
Schüler die Inhalte zu Hause z. B.
mithilfe von Videosequenzen erler
nen und erarbeiten, während sie in
der Schule zur Anwendung kommen
bzw. geübt werden. Die traditionelle
Aufteilung von Hausaufgaben und
Wissensvermittlung wird so „umge
dreht“.
sind Seminare, die über das
Internet angeboten und
gehalten werden. Anders
als Web oder Podcasts, die
jederzeit abgerufen werden
können, sind Webinare inter
aktiv, finden über technische
Software „live“ statt und
haben eine festgelegte Start
und Endzeit.35
sind Massive Open Online Courses.
Diese meist kostenlosen Online
kurse werden oft auf Universitäts
niveau (teilweise auch mit Zertifi
zierung) angeboten und sind darauf
angelegt, mithilfe von u.a. Videos,
Chats und Tests eine hohe Zahl an
Teilnehmenden zu erreichen.
ermöglichen es Lehrenden durch
moderne Kommunikationstechni
ken Lernende an vielen verschie
denen Orten zu erreichen. Über
Chat, Video und Audiokonfe
renzen können sich alle in einem
virtuellen Zimmer zum Lernen
treffen. 35
Glossar
Webinare
Virtuelle Klassenzimmer Flipped Classrooms (dt. umgedrehter Unterricht)
Blended Learning (dt. integriertes Lernen)
MOOCs
Mehr hier:Glossar „Digitalisierung und Nachhaltige Entwicklung“
33
1 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017
2 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017
3 http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=b-gh&Art=pm&pm_nummer=0014/13, Zugriff am 28.112017
4 http://www.absatzwirtschaft.de/global-digital-report-2017-so-digital-ist-deutsch-land-97695/, Zugriff am 7.12.2017
5 http://www.formundzweck.de/de/zeitschrift-formzweck-1990-2008/formzweck-14/inhalt/von-der-lochkarte-in-den-cyberspace.html, Zugriff am 6.12.2017
6 https://de.wikipedia.org/wiki/Computer, Zugriff am 28.112017
7 https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_H%C3%B6rfunks, Zugriff am 28.112017
8 https://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two, Zugriff am 28.112017
9 https://de.wikipedia.org/wiki/Chatbot, Zugriff am 28.112017
10 https://de.wikipedia.org/wiki/Taschenrechner, Zugriff am 28.112017
11 https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette, Zugriff am 28.112017
12 http://rostec.ru/de/research/tecnology/3796, Zugriff am 28.112017
13 https://digitalgefesselt.de/autonomes-fahren/, Zugriff am 28.112017
14 https://de.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc, Zugriff am 28.112017
15 https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Druck, Zugriff am 28.112017
16 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017
17 https://de.wikipedia.org/wiki/Smartphone#Geschichte, Zugriff am 28.112017
18 https://de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass, Zugriff am 28.112017
19 http://www.zeit.de/wissen/2017-03/dna-datenspeicher-erbgut, Zugriff am 28.11.2017
20 http://www.deutsches-museum.de/sammlungen/meisterwerke/meisterwerke-ii/webstuhl/, Zugriff am 6.12.2017
21 https://www.welt.de/kultur/kunst-und-architektur/article154491563/War-um-der-Buchdruck-einmal-fast-verboten-wurde.html, Zugriff am 7.12.2017
22 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017
23 https://www.nrz.de/wochenende/die-angst-vor-neuer-technik-ist-so-alt-wie-die-menschheit-id209190935.html, Zugriff am 7.12.2017
24 https://wol.jw.org/de/wol/d/r10/lp-x/102006208, Zugriff am 7.12.2017
25, 26 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprog-nosen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017
27 http://blog.smart-pr.de/virtual-augmented-reality-unterschiede, Zugriff am 30.11.2017
28 http://www.cochlear.com/wps/wcm/connect/de/startseite/hoeren-und-hoerverlust/hoeren-und-hoerverlust/behandlungsmoeglichkeiten/cochlea-implantate, Zugriff am 30.11. 2017
29 http://www.rat-kulturelle-bildung.de/fileadmin/user_upload/pdf/2015-07-16_RFKB_Allensbach_Zentrale_Ergebnisse.pdf, Seite 5, Zugriff, 23.10.2017
30 Baecker, Dirk (2015). Ausgangspunkte einer Theorie der Digitalisierung. Universität Witten Herdecke, S.19. https://catjects.files.wordpress.com/2015/06/ausgangspunk-te_theorie_digitalisierung1.pdf, Zugriff am 20.04.2017
31 Fend, Helmut (2008). Schule gestalten. Systemsteuerung, Schulentwicklung und Unterrrichtsqualität. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 61.
32 Amtsblatt der Europäischen Union (2006). Schlüsselkompetenzen für lebenslanges Lernen – Ein europäischer Referenzrahmen. http://www.kompetenzrahmen.de/files/europaeischekommission2007de.pdf, Zugriff am 20.04.2017
33 Scharf, Ivana: Strategien für mehr Qualität und mehr Kunst- und Kulturschaffende* an Schule, In: Michael Heber / Mona Jas (Hrsg.) Fokus: Kunst- und Kulturschaffende* in Bildungseinrichtungen! Debatten um Rah-menbedingungen, Potenziale und Kompetenzen für kulturelle Bildungsprojekte!
Schriftenreihe Kulturelle Bildung vol. 57, München 2017 (Dezember)
34 vgl. Bamford, Anne (2010). Der Wow-Fakor. Eine weltweite Analyse der Qualität künstlerischer Bildung. Münster:Waxmann.
vgl. Rat für kulturelle Bildung (2014). Schön, dass ihr da seid. Kulturelle Bildung. Teil-habe und Zugänge. Essen: Herausgeber: Rat für kulturelle Bildung e.V.
vgl. Rittelmeyer, Christian (2011). Über Transferwirkungen künstlerischer Tätigkeiten. Ein Einblick in Methoden und Ergebnisse der internationalen Forschung. In: Kirschen-mann, Johannes/Lutz-Sterzenbach (Hg.) (2011). Kunst.Schule.Kunst. Modelle, Erfah-rungen, Debatten. München. Kopaed.
35 https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/211328/glossar-e-learning, Zugriff am 30.11.2017
Endnoten 34
Wir begleiten Akteur*innen aus Kultur, Bildung und Politik bei der Veränderung von Schule durch
und mit Kunst und Kultur.
Als Partnergesellschaft der Stiftung Mercator setzt MUTIK bundesweite Netzwerkprojekte um
im Bereich Kultureller Bildung an Schulen. Die Erfahrung von Kunst und Kultur für alle Schü
ler*innen zu ermöglichen, ist eine Aufgabe, für die wir uns voller Leidenschaft einsetzen. Denn der
Umgang mit Kunst und Kultur ermutigt, sich auf Neues einzulassen und sich aktiv in die Gesell
schaft einzubringen. Damit leistet Kulturelle Bildung einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung
kreativer, selbstbestimmter und engagierter Persönlichkeiten.
Weitere Informationen zu MUTIK finden Sie unter www.mutik.org.
Erfahren Sie außerdem immer das Neuste aus den Projekten auf unseren
Social Media-Kanälen:
MUTIK wird gefördert durch die Stiftung Mercator.
35
Impressum
ViSdP MUTIK gGmbHKatja BorchNeue Promenade 610178 BerlinTelefon: 030 20 21 563 13E-Mail: [email protected]
Sitz der Gesellschaft: Essen
Geschäftsführer: Florian Keller
Eingetragen im Handelsregister des Amts-gerichts Essen (HRB 23038)
Die MUTIK gGmbH ist eine gemeinnützige Körperschaft und als gemeinnützige Ein-richtung nach § 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG von der Körperschaftssteuer befreit. Ihre Gemein-nützigkeit ist vom Finanzamt Essen-Süd anerkannt. Die aktuelle Freistellungsbe-scheinigung finden Sie hier.
Dossier der Netzwerktagung
#KUB20XX
18. Dezember 2017
Konzeption und Redaktion: Daniela Nikitenko, Ivana ScharfGrafische Gestaltung: Daniela Nikitenko, Bijan DawalluLektorat: Katja Borch, Johannes TödteIn Zusammenarbeit mit Christina EscheFotos: Anita Back
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