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La Búsqueda de Tom Bombadil Campaña para el Juego de Miniaturas de El Señor de los Anillos – El Hobbit by NeXo. Versión 1.0

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Page 1: La búsqueda de tom bombadil v1.0

La Búsqueda de Tom Bombadil

Campaña para el Juego de Miniaturas de El Señor de los Anillos – El Hobbit by NeXo. Versión 1.0

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En plena Guerra del Anillo, el señor Oscuro Sauron busca nuevas formas de poder dar fin a sus enemigos, y ha encontrado al sujeto perfecto: Tom Bombadil. Hay gente que dice que este extraño ser es un Maia, un Valar, e incluso el mismísimo Iluvatar... Sauron desea capturarlo y doblegarlo a su poder, por lo que envía a parte de sus huestes para tal fin. Por fortuna, los Pueblos Libres se han enterado del malvado plan de Sauron e intentarán poner a salvo al alegre personaje. Pero... ¿Dónde diantres se encuentra Tom Bombadil? Para esta campaña os iréis moviendo por el mapa de la Tierra Media intentando encontrar, vencer a Tom Bombadil para capturarle (Oscuridad) o rescatarle (Luz), y después acabar llevándolo a una de las bases de tu bando. La ubicación y movimiento de Tom Bombadil lo elegirá una persona externa a los jugadores de la campaña (un familiar, un amigo que no juegue, mi perro...). Aunque los bandos sean del mismo tipo (Luz y Oscuridad) se considerarán enemigos, ya que cada uno de los mismos tienen su propia motivación/recompensa para capturar/liberar a Tom. PREPARACION Al inicio de la campaña cada jugador tendrá 500 puntos iniciales para configurar su banda inicial. Se deberá seguir el sistema de creación de ejércitos mediante Partidas de Guerra, explicado en el Reglamento de El Hobbit en las páginas 100 a 102 (102 a 104 en el PDF). Sólo podrás elegir miniaturas de un mismo libro de ejército, es decir, si escoges Mordor no puedes escoger miniaturas del libro de Moria que no están en el libro de Mordor. Los ejércitos que hay en cada libro de ejército son los siguientes: LUZ: Los pueblos Libres: Eregion y Rivendell, Lothlorien y el Bosque Negro, el Pueblo de Durin, El Concilio Blanco, La Comarca, La Compañía del Anillo, los Caminantes infatigables. Reinos de los Hombres: Minas Tirith, los Feudos, Rohan, Arnor, Númenor. El Hobbit: Compañía de Thorin, Casa de Elrond, Alianza de Radagast, Ejército de Thror, El Concilio Blanco. OSCURIDAD: Mordor: Mordor. Los Reinos caídos: Isengard, Harad y Umbar, los Reinos del Este. Moria y Angmar: Moria, Angmar. El Hobbit: Cazadores de Azog, Ciudad de los Trasgos, Los Trolls. Excepción: No se podrán elegir las siguientes miniaturas: Sauron, Gil-galad, Durin, Balin, Smeagol-Gollum, Baya de Oro, Saruman (como héroe de la Luz), El Nigromante, Cualquier miniatura de Númenor. Una vez calculados los puntos, cada jugador podrá dividir cada ejército como quiera en varias partes divididas en el mapa, siempre que respete las partidas de guerra explicadas en el libro (recuerda, normalmente 1 héroe y máximo 12 guerreros). Zonas de comienzo de jugadores: Cada jugador podrá empezar la partida en cualquiera de los siguientes puntos: Luz: Gondor, Rohan, Rivendel, La Comarca, Lorien, Reino de Thranduil. Oscuridad: Mordor, Rhun, Isengard, Harad/Khand, Dagorlad.

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MOVIMIENTO POR EL TABLERO Al inicio de cada turno de movimiento en el mapa, cada jugador tirará 1d10 para saber el orden de movimiento de cada jugador. En caso de empate, se tirarán de nuevo los dados las veces que haga falta hasta que se desempate. Esta tirada no puede ser modificada con puntos de Poder. Las tropas de cada jugador moverán por las casillas de una en una, excepto las tropas que sean enteramente a caballo, bestias aladas y Uruk Hai, que moverán 2 casillas. Cuando 2 bandos de diferente facción coinciden en la misma casilla se podrá realizar el combate. Antes de empezar a batallar, los otros jugadores de mismo bando (Luz/Oscuridad) que estén a máximo 1 casilla de distancia podrán hacer una alianza temporal y viajar rápidamente para batallar con sus compañeros, desplazándose inmediatamente al lugar del combate, aunque todos sus héroes no podrán usar sus puntos de Poder, Voluntad y Destino para esa partida. Como máximo podrán desplazarse 500 puntos en miniaturas. En el momento que un bando se encuentre con Tom Bombadil se le avisará al jugador de manera secreta de dicho evento, el bando y Tom se detendrán en esa casilla y no podrán mover y jugar hasta que llegue otro jugador al combate. REDISTRIBUCIÓN DE LAS TROPAS: Si dos o más de tus ejércitos, se hayan en casillas adyacentes al inicio o al término del movimiento en tablero, podrás reorganizar tus tropas mezclando a tu gusto los ejércitos. MORIA Un jugador puede entrar en Moria y conseguir distintos tesoros útiles para la partida. En este lugar se utilizará el sistema de Advanced Heroquest simplificado, donde el jugador irán enfrentándose a Orcos y Trolls de Moria por doquier hasta encontrar la salida (y suculentos tesoros...). Si consiguen salir, claro… Sólo podrán entrar hasta un máximo de 2 héroes.

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BATALLAS: La batalla se prolongará hasta que uno de los bandos cumpla el objetivo acordado, muera o huya. El tipo de batalla, escenario y objetivos los improvisaré dependiendo de las circunstancias de la batalla (lugar donde esté, acontecimientos cercanos, lo que la voluntad de Iluvatar decida…). Cuando finalice la misma, cada jugador deberá anotar qué miniaturas han caído en batalla y realizar las tiradas para ver si mueren o no. Las batallas pueden ser 1vs1 o de más jugadores. Diferencia de puntos: Antes de jugar una partida, compara el valor de los dos ejércitos (Luz y Oscuridad). Por cada 50 puntos completos de diferencia, el ejército de menor valor recibe una repetición de tirada que puede usar en cualquier punto de la partida (incluido el cálculo de muertes al final de la misma). Los héroes, capitanes, o cualquier guerrero que tenga varias heridas, o puntos de poder/voluntad/destino, recuperarán todos los puntos perdidos al término de la batalla, estando como nuevos para las próximas escaramuzas. Huir: Durante el transcurso de una batalla, cuando uno de los ejércitos pierda a la mitad de sus tropas y llegue a la desmoralización de las mismas, siempre y cuando le quede al menos un héroe vivo (con o sin nombre), podrá elegir huir del campo de batalla en el turno que desee. En ese caso, habrá perdido la batalla, pero podrá lograr que algunos de sus guerreros y capitanes salven la vida, para reagruparse en las FP o con otros ejércitos aliados. Esto se plasmará en el tablero, moviendo una casilla extra al término de la batalla, en una dirección en la que hayan casillas libres y que no queden en contacto con otros o el mismo ejército enemigo. Así pues, si no quedan casillas libres o que no estén en contacto con enemigos, NO podrán retirarse los ejércitos, y tendrán que luchar hasta la muerte. También hay que decir, que si las únicas casillas libres son de terreno rocoso o de agua, no podrán retirarse los ejércitos (excepto en el caso de los ejércitos que sí pueden atravesar este tipo de terreno). Tom Bombadil: Si Tom Bombadil está en la batalla puede ser capturado por ambos bandos. El perfil de Tom no será el del reglamento (que es una tontería), sino el que se muestra a continuación, ya que la Sombra creciente que se cierne sobre la Tierra Media y la misteriosa desaparición de su querida Baya de Oro le deja confuso y perdido:

M C F D A H V P V D 6 UM /14cm

10 3 8 2 8 8 3 20 3

Tom aparece siempre en el centro del escenario, será manejado por el jugador que tiene la Iniciativa en ese turno y podrá moverle pero no cargar, atacar ni ponerle en claros peligros por los que Tom en su sano juicio no haría (tirarse por un precipicio, por ejemplo). Tom sólo podrá defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y mágicos que le lancen. Cuando las heridas de Tom se reduzcan a 0 éste caerá desmayado en el suelo, desde donde una miniatura podrá cargar con él. Si al final de la partida un bando tiene en su poder a Tom Bombadil, en los siguientes turnos de movimiento por el tablero deberá llevarlo a una de las zonas de comienzo de cada bando y, cuando esto ocurra, habrá ganado la Campaña y ésta terminará. El bando perdedor no podrá moverse por el mapa durante 1 turno después de que el contrario haya capturado a Tom Bombadil (los guerreros se están recuperando del bajón de moral que supone perder a Tom Bombadil). Por supuesto los demás jugadores podrán interceptar al jugador que lleva a Tom en el camino, teniendo que luchar contra dicho bando, recuperar a Tom (que empezará la partida a 10 cm de la zona de despliegue del bando que lo lleva, en zona neutra) y ganar la batalla. En esta ocasión Tom estará atado e inconsciente y no lo podrá mover ningún jugador (será lo más parecido a un fardo de papas).

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ENTRE BATALLAS: Tan pronto como termines la partida, tienes que determinar la gravedad de las heridas que han sufrido tus guerreros. Cada héroe y guerrero que haya sido retirado como baja debe efectuar una tirada en su tabla respectiva: Tabla de heridas de los guerreros 1D6 Efecto

1 Muerte: la aventura del guerrero termina aquí. 2-3 Herido: el guerrero no podrá participar en la próxima partida. 4-6 Recuperación total: el guerrero podrá jugar en la próxima partida normalmente.

Tabla de heridas de los héroes

2D6 Efecto 1-2 Muerte: la aventura del guerrero termina aquí... Borra al guerrero de la hoja. 3-4 Herida en el brazo: el héroe ya no puede usar su brazo herido, ya sea para portar un escudo o para blandir un

arma. Por consiguiente, a partir de ahora el héroe solo podrá usar un arma de mano o una daga. En caso de obtener este resultado una segunda vez, el héroe deberá retirarse igual que con el resultado muerto.

5 Herida en la pierna: la primera vez que se obtenga este resultado, el héroe pasará a moverse 1UM (2cm) menos de lo normal. La segunda vez, el héroe deberá retirarse igual que con el resultado muerto.

6 Herida grave: el héroe no podrá participar en la próxima partida. 7 Recuperación total: el héroe podrá jugar en la próxima partida normalmente. 8 ¡No es más que un rasguño!: el héroe no podrá participar en la próxima partida. También puede decidir volver a

tirar en esta tabla, pero entonces se aplicará el segundo resultado, sea cual sea. 9 Herida molesta: antes de cada partida, el héroe debe efectuar una tirada. Con un resultado de 1, la herida del

héroe le molesta mucho y no puede participar en la partida. Un héroe puede tener más de una herida molesta, en cuyo caso deberá efectuar una tirada por cada una de ellas.

10 Herida en el pecho: -1 a la Fuerza para siempre. Además, no podrá participar en la próxima partida. 11 Las heridas de un héroe: Sus compañeros de armas quedan tan impresionados por el sacrificio del héroe que

su banda obtiene +1D6 Influencia en esta partida. Además, se recupera totalmente. 12 Protegido por los Valar: los Valar o algún poder oscuro protegen al héroe y este no sufre daños graves. El

héroe obtiene +1 punto de Destino para siempre. Además, se recupera totalmente. En caso de que algún héroe o guerrero obtenga el resultado de muerto en la tabla, todo su equipo se perderá y no se le podrá dar a otro miembro de la compañía. Si la montura de un guerrero o héroe muere durante un escenario, no hace falta efectuar una tirada en la tabla de heridas por ella. Se considera que todas las monturas sobreviven a las heridas sufridas. La única manera en que se puede perder una montura es si su jinete muere, en cuyo caso la montura se pierde junto con el resto de posesiones del jinete. Si el Héroe de alguna Partida de Guerra muere, dicha Partida se quedará bloqueada hasta que se le asigne un nuevo Héroe. Al final de cada partida disputada se tirará 1d6 para conseguir puntos en base a lo siguiente: - Por participar en la batalla: 1d6 - Héroes que han participado: 1d6 por cada uno. - Si la batalla ha sido ganada y/o los objetivos se han conseguido: 2d6 - Cada 5 miniaturas enemigas eliminadas en batalla: 1d6 Estos puntos podrán ser gastados en comprar armamento y/o miniaturas entre batalla y batalla, sólo pudiendo realizarse en los puntos de inicio de cada bando Luz/Oscuridad: Luz: Gondor, Rohan, Rivendel, La Comarca, Lorien, Reino de Thranduil. Oscuridad: Mordor, Rhun, Isengard, Harad/Khand, Dagorlad.

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