la fuga de deponia - guía oficial capítulo...

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Examina el loro e intenta hablar con él. Cuando este se desplome, cógelo. Utiliza el globo lleno de gas de la risa con el loro. Tras el accidentado despertar de Goal, te encuentras de nuevo en el centro médico. Infla un globo con gas de la risa y regresa al callejón. Habla con la elísea, quien mencionará a un hombre llamado Cletus. Capítulo 3. ¿Quién “deponios“ es Cletus? 1

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Page 1: La fuga de Deponia - Guía oficial Capítulo 3download.fxinteractive.com/Extras/Deponia/ES/capitulo3.pdf · siguiente: 3-6-4-9 6. Coloca el pájaro carpintero encima del Comunicador

Examina el loro e intenta hablar con él.

Cuando este se desplome, cógelo.

Utiliza el globo lleno de gas de la risa con el loro.

Tras el accidentado despertar de Goal, te encuentras de nuevo en el centro médico.

Infla un globo con gas de la risa y regresa al callejón.

Habla con la elísea, quien mencionará a un hombre llamado Cletus.

Capítulo 3. ¿Quién “deponios“ es Cletus?

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Dirígete al ayuntamiento y habla con Lotti: puedes realizar una llamada externa desde el puesto de correos, actualmente cerrado.

Ve a la sala del consejo y acércate al alcalde. Coge el embudo del suelo y el reloj posado encima de Lotek.

Vuelve a la recepción y coloca el reloj en el agujero del horario de apertura.

Dirígete a la tienda de Toni, pero quédate fuera. Combina el tranquilizante con el dardo. Introduce el dardo con tranquilizante en el embudo para fabricar una cerbatana.

Dispara a Toni a través de la ventana abierta.

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Deja el loro en el poste junto a la puerta y sal fuera.

Dirígete a la oficina de correos y pregunta al correobot postal sobre las radios disponibles en el pueblo y sobre sus aficiones.

Vuelve a entrar en la tienda y recupera el loro.

Abre las trampillas de la derecha: hay gatos dentro.

Dale el loro a Toni: te dirá que no quiere animales muertos en su tienda. Emplea el café expreso para reanimarlo.

Entra en la tienda y coge varios vales-regalo.

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Entrégale al correobot el vale-regalo y observa cómo funciona el sistema postal.

Dale tranquilizantes al gato rubio y café expreso al blanco.

Sube a la plataforma de comunicaciones y habla con el operador de radio.

Lamentablemente, no te deja usar sus instrumentos, pero te informará de un mensaje de Cletus y de la relación que guarda el campo magnético de Deponia con las palomas.

Coloca el Magnetizador planetario en la caja situada debajo de las palomas. Toca la caja para abrir el minijuego de las palomas mensajeras.

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Por último, pulsa el botón central de la tercera fila y observa cómo las palomas cambian de sitio.

Al tratarse de un paquete grande para una supuesta mercancía pequeña, el correobot añadirá plástico de burbujas.

Vuelve a la oficina de correos y entrega los vales-regalo al robot: los gatos harán su trabajo para preparar el paquete de máximo tamaño.

Tu objetivo es introducir la paloma más pequeña en la caseta de la más grande.

Pulsa el botón central de la segunda fila.

Vuelve a pulsar el mismo botón.

Pulsa el botón izquierdo de la segunda fila.

Las luces verdes de la parte superior te indican la paloma que reside actualmente en cada agujero (una franja para la más pequeña, dos para la mediana y tres para la más grande).

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La paloma pequeña, incapaz de soportar el peso, se caerá desplomada.

Dirígete al plástico de burbujas caído y písalo tres veces para irritar al correobot, quien te pedirá que abandones la oficina.

Vuelve a entrar: el correobot está entretenido con el plástico de burbujas.

Coge la nota de la puerta cercana y sitúala sobre los buzones para descubrir la clave que abre la puerta acorazada.

Aprovecha el descuido para abrir la trampilla de gatos de repuesto y coger dos mininos.

El número junto a cada cifra indica el guarismo que debes emplear. De esta forma, la combinación es la siguiente: 3-6-4-9

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Coloca el pájaro carpintero encima del Comunicador y dirígete al centro del pueblo.

Posa al loro sobre el teléfono de emergencias y vuelve al centro de comunicaciones de la Oficina de correos.

Pulsa sobre el teclado de la puerta acorazada e introduce la clave.

Examina la radio. Para emplearla necesitarás un micrófono (que ya tienes) y unos auriculares. Combina el micrófono de tu inventario con la radio.

Dirígete al despacho del alcalde y sitúa uno de los gatos encima del teletipo.

Sube a la cámara de seguridad; coge el pájaro carpintero.

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Coge los auriculares y regresa a la oficina de correos.

Sube a la cámara de seguridad y combina los auriculares con la radio.

Habla con Cletus.

Tira de la sábana y... ¡Auch!

Dirígete al Centro de Urgencias Varias.

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Abre el armario: tras introducir a Goal en un carrito escucharás a los Órganon interrogando a Wenzel.

Utiliza la varita de zahorí para atrancar la puerta del sótano.

Coloca al otro gato en el árbol para que Gizmo asuma el papel de bombero.

Ve a la casa de Wenzel. Tras una visión desconcertante, baja al sótano.

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