la gamificación en la enseñanza

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    PÍLDORAS FORMATIVAS SCOLARTIC© Scolartic y Joaquín P. Martín Iglesias 2014

    ÍNDICE DE CONTENIDOS

    1. Juegos y gamificación: diversión o necesidad humana......................................................... 3

    2. Definiciones, palabras clave y factores implícitos................................................................. 4

    3. Gamificar o integrar activiades lúdicas................................................................................. 8

    4. Tipos de jugadores y fases en entornos educativos .............................................................. 9

    5. Cómo gamificar: estrategias y elementos básicos .............................................................. 12

    6. Recompensas: badges, insignias o medallas ....................................................................... 15

    7. Cómo crear, modificar o adaptar un juego ......................................................................... 16

    8. Ejemplos de juegos educativos ........................................................................................... 17

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    1. Juegos y gamificación: diversión o necesidad humana.

    A juzgar por el título de este minicurso, seguramente que la primera idea que nosviene a la mente es el uso de vídeo-juegos en el ámbito educativo. Si esto es así, seguramentepartiríamos pensando que este tema es algo muy nuevo, ya que el desarrollo de juegosinteractivos comenzó a finales de los 70, principio de los 80.

    Pues bien, sí que es verdad que los vídeo-juegos son un producto relativamentenuevo pero, como veremos más adelante, la gamificación en la enseñanza no lo es ya que vadirectamente relacionado con dicho proceso y forma parte innata de la naturaleza humana.Para muestra un botón, quién no ha visto o realizado la siguiente acción: un niño, de cualquierlugar del mundo y cultura, que no quiere comer la papilla, ¿Qué hace el adulto? Simular que la

    cuchara es un avión, añadiendo el sonido y cada vez más vueltas, movimientos y loopings adicha cuchara para que finalmente el niño coma. Cada vez que el niño come, el adulto le dice“¡gran chico!”, “¡mmmm, qué bueno!”, “¡Qué grande te vas a hacer!”, “¡Vas a ser el más fuertede tus amiguitos!”, ¡Qué contenta/o se va a poner mamá/papá!”, etc.

    Esto es gamificación en su sentido más básico y esencial, pero analicemos estaescena paso a paso. Primero, el adulto simula y, consciente o inconscientemente, lo que estáhaciendo es romper la barrera del “me gusta/no me gusta”. En la mente del niño, la papillapuede estar considerada como “no me gusta” y, por tanto negativo, pero seguramente jugares todo lo contrario, “me gusta” y es positivo.

    Segundo, con dicha simulación del avión, los movimientos y los sonidos, está creandoexpectación, “¿Qué vendrá a continuación?”, de forma que variando y aumentando lasacciones, conseguimos enganchar al niño ( engagement en inglés) en el juego. Este, sin darsecuenta, se está comiendo la papilla ya que el objetivo que tiene ahora en mente es simple yllanamente, jugar y continuar jugando es decir:“si como, sigo jugando”.

    En tercer lugar están las frases de apoyo que son mucho más que un simple refuerzopositivo, ya que funcionan como recompensas por el trabajo bien hecho durante el juego y quele van a ir haciendo un mejor jugador paso a paso, cuchara a cuchara.

    En cuarto lugar, las referencias a los amigos, familia, etc. no deja de ser más que unpremio de aceptación social y liderazgo, “vas a ser el mejor y todos estarán orgullosos de ti”.

    Seguramente, a la luz de estas evidencias, estaremos ya haciendo una correlaciónentre el ser humano, la vida y los juegos. De igual forma, tal y como comentábamos, es algointrínseco e innato en nuestra mente pero, ¿exclusivo del ser humano?, la respuesta es no.Pongamos otro ejemplo, dos cachorros (león, perro, gato, …), ¿Qué hacen todo el día? Jugar.No se trata de un simple juego ya que, si no fijamos están mordiéndose es sitios muy concretos(cuello, patas, garganta, etc.) y simulando peleas constantes. ¿Simple juego? No,adiestramiento para defender su territorio, su posición social dentro del grupo, apareamiento,

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    etc. La simulación y el juego lo que consigue es que se borren elementos negativos como eldolor, la violencia, hacer daño al hermano, etc. ya que, al fin y al cabo, es tan solo un juego.

    Pero cerremos el círculo, la simulación de paleas, la maternidad, etc. no son solopropias de los animales porque: ¿Qué han hecho los niños tradicionalmente, aunque seanhermanos, familia o amigos? Se pelean, juegan a la guerra, quién es el mejor, el más fuerte,…Recalquemos lo de “tradicionalmente” por lo que vamos a comentar a continuación, ¿Quéocurría con las niñas? Los bebés, las muñecas, alimentarlas, vestirlas, pasearlas,… Seguramentepodremos argumentar, “ es un efecto de la sociedad en la que vivimos” pero ¿No podríatambién ser, en parte, una impronta animal en el mente del ser humano?

    Dejemos lo tradicional y pasemos al siglo XXI, la sociedad ha cambiado, los rolestambién lo han hecho, los juegos son diferente. Precisamente, esto es así y los niños y niñas

    juegan en parte a los mismos vídeojuegos pero lo básico (defenderse, atacar, cuidar de lamascota, crear y gestionar una granja, …) sigue siendo la base de los mismos: adquirirdestrezas de utilidad para ser un miembro activo y efectivo de la sociedad en la que vivimos.

    En este punto y quedándonos con la última frase del párrafo anterior, ¿Cuál es elobjetivo fundamental de la Educación, según la metodología y legislación actual? Potenciar ydesarrollar en los alumnos las destrezas básicas que permitan la formación continua, así comoprepararse para ser miembros activos de la sociedad actual y futura. Por tanto, ¿Son los juegossimplemente entretenimiento o algo esencial para la formación de los ciudadanos? Esto esprecisamente lo que vamos a analizar y desarrollar en este curso.

    2. Definiciones, palabras clave y factores implícitos

    Existen numerosas definiciones de gamificación que, en mayor o menor grado,coinciden en que se trata de un proceso de utilización de mecanismos y pensamiento lúdicopropio de los juegos, con el fin de atraer a los usuarios, engancharles al juego y solucionarproblemas.

    Como podemos observar, esta definición se ajusta al mundo y empresas de los video-

    juegos pero, ¿Es aplicable al entorno educativo? Como veremos, en parte sí pero partamos delas palabras clave que caracterizan a la gamificación para, posteriormente, elaborar unadefinición más relacionado con la Educación y la formación. De nuevo, vamos a tomar comoreferentes los casos y situaciones que destacábamos en el punto anterior, entre las queencontramos:

    a) Sorprender al usuario con algo en principio completamente nuevo, apasionante,es esencial para los pasos que vienen a continuación. La sorpresa es al fin y alcabo el elemento que crea en la mente la idea de “interesante, vamos a ver dequé se trata…”

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    b) Imaginación y ruptura con la negatividad. Salir de la realidad que nos rodeaprovoca e inicia los sistemas de la imaginación, de integración en una historia enla que podemos ser los protagonistas, los héroes. Por tanto, una vez conseguido

    esto, no es excesivamente complicado introducir elementos, contenidos,objetivos, destrezas,… que a nosotros, como docentes, nos interesan desarrollarcon el juego. De nuevo, el niño come la papilla que en principio no le gustaba,simplemente por el hecho de jugar a los aviones.

    c) Motivación y diversión. Si la acción es divertida, fundamental al tratarse de un juego, la motivación está asegurada que es de lo que los profesores se quejan delos alumnos habitualmente, “nada les motiva”. Pero no nos equivoquemos, paraque el alumno se divierta y, por tanto se motive y aprenda, el juego debe ser fácilde realizar por lo menos al principio, claro y directo, presentándose como unverdadero reto nuevo constantemente.

    d) “Engagement” o atrapar la atención del alumno para que tenga la necesidad decontinuar con el juego. La motivación tiene fecha de caducidad, muy breve porcierto, por lo que la necesidad de mantenerla fresca añadiendo elementosnuevos es esencial para enganchar alos alumnos (puntuación, conseguir niveles,campañas, misiones, medallas, …)

    e) Objetivos y retos que están directamente relacionado con los dos puntos

    anteriores, ya que son primordiales para mantener la atención del alumno en laactividad. Nuevos objetivos y nuevos retos es mantener la llama viva de lapregunta “vamos a ver qué sucede a continuación”.

    f) Consecución de tareas. logros y victorias. El ser humano, a pesar que enocasiones pensemos lo contrario, necesita terminar algo antes de embarcarse enotros asuntos ya que necesita sentir la sensación de lograr lo que tenía planteadoque, al fin y al cabo, no es más que una victoria frente a la situación y los demás.En el caso de los juegos y actividades lúdico-educativas, esto se consigue graciasa la utilización de barras de progreso, consecución de medallas (badges), listas de

    mejores jugadores y resultados, etc.

    g) Competitividad.- Si la sorpresa es el motor de arranque, la motivación ellubricante, los objetivos el sistema de dirección y los logros la llegada a destino,la competitividad no es más que el carburante que mueve todo el sistema. El serhumano es competitivo ya que vive, trabaja y juega con la competitividad enmente, personal o frente a otros, positiva o negativa, pero competitividad.

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    h) Orgullo y aceptación social.- El ser competitivo y conseguir las metas propuestasda como resultado primero, de orgullo personal (jugar contra uno mismo y

    obtener los mejores resultados jamás obtenidos) y frente a otros. Ser el mejorestá bien visto ya que destacamos sobre los demás y estos, no dejan más quequerer estar con nosotros por el simple hecho de ser los mejores. De igual forma,en el caso de los jugadores puramente sociales, como veremos más adelante,mostrar a los demás que están también jugando, compartir los logros, lasvictorias, las vicisitudes, etc. son pretextos perfectos para la comunicación conlos demás y compartir.

    Teniendo en cuenta todo lo anterior, podríamos definir gamificación en la

    enseñanza/aprendizaje como el uso de un entorno lúdico, propio de los vídeo-juegos, paraconseguir que los alumnos realicen una serie de tareas y desarrollen destrezas, gracias a unpensamiento lúdico y elementos motivacionales como la sorpresa, la imaginación, laconsecución de tareas, los logros y victorias, la competitividad, la interacción (jugador-juego, jugador-juego-profesor, jugador-juego-jugador), la comunicación y, por supuesto, la diversión.

    De esta definición, se desprende que la gamificación educativa puede llevarse a cabono solo en entornos presenciales, sino también en aquellos asistidos por ordenador, virtuales.Dichos entornos pueden ser utilizados de forma independiente o ambos integrados con fin decomplementarse el uno con el otro. En los primeros, el juego minimiza el peligro de la falta de

    comunicación y/o conexión profesor alumno que, como ya sabemos, conlleva el fracaso de loscontenidos planificados.

    De igual forma, si analizamos los juegos disponibles, la diversión y el tema que tratanno tienen una correlación. Recordemos de nuevo que los juegos que han tenido y tienen máséxito se basan en temáticas como gobernar una granja, controlar el tráfico aéreo, alimentar unbebé o una mascota, etc. Esto nos debe hacer pensar que, si un trabajo tan estresante como elde controlador aéreo o tan monótono como alimentar a una mascota consigue enganchar a losalumnos, cualquier tema o materia lo puede hacer, aunque solo depende de un factoresencial: el diseño.

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    Tomemos como ejemplo alguna materia, Geografía e Historia. ¿Por qué puede existiralumnos que lleguen a odiarla, aburrirse, no conseguir manejarla y, sin embargo engancharse a juegos ya clásicos como ¿Dónde está Carmen Sandiego? (con base en Geografía) o Civilization

    (Historia)? ¿Por qué se enganchan seguramente a estos juegos, consiguiendo logros yadquiriendo contenidos y no así con la clase tradicional? La respuesta es de nuevo el diseño,que debe basarse en los factores determinantes de la definición anterior. Esto no es nadanuevo y se puede resumir perfectamente en la famosa frase de Mary Poppins: “con un poco deazúcar, esa píldora que os dan…” o, tomando y adaptando el refranero tradicional: “mászanahoria y menos estaca”.

    Visto desde otra perspectiva, ¿Por qué los estudiantes actuales no leen libros?, ¿Losentienden? ¿No piensan que pueden ser importantes? La respuesta es prácticamente lamisma, deben tomar una decisión y finalmente eligen las herramientas más motivadoras,

    “enganchantes” (del inglés engagement ) e interesantes que, en este caso está claro, son los juegos. Pensemos un momento y regresemos a nuestros días de estudiante, si el profesor noshubiera dado a elegir entre hacer un dictado con bolígrafo y papel o, por otro lado, una losa depiedra, martillo y cincel, ¿Qué hubiéramos elegido?

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    3. Gamificar o integrar activiades lúdicas

    Gamificar e integrar actividades lúdicas pueden resultar sinónimos, pero no lo son nimucho menos. Con el primer término, nos referimos a la idea de dotar a nuestras unidadesdidácticas no solo de actividades de tipo lúdico, sino de actualizar los contenidos y laevaluación de los mismo teniendo en cuanta los elementos esenciales que destacábamos en ladefinición. Con el segundo, sin embargo, nos referimos a continuar con la estructura y formatotradicionales e integrar actividades lúdicas, como refuerzo, expansión, motivación, desarrollode algunas destrezas específicas, etc.

    De hecho, existen grandes diferencias entre el juego per se y la gamificación de losprocesos de enseñanza-aprendizaje:

    a) Mientras el juego tiene unas reglas y objetivos claramente definidos, lagamificación además puede presentarse como una colección de tareas, cuyaconsecución resulta en la obtención de puntos o algún tipo de recompensa.

    b) En el juego siempre existe la posibilidad de perder, importante según el tipo de jugador/alumno como veremos en el siguiente apartado, mientras que en lagamificación puede o no existir dicha posibilidad. No olvidemos que unos de losfactores primordiales de la gamificación es la motivación del alumno para que,consciente o inconscientemente, entre en acción o haga algo.

    c) El juego es intrínsecamente la recompensa, mientras que en la gamificación esopcional, siendo la consecución de las tareas la recompensa, personal o social,gracias a puntos, clasificaciones, medallas, etc.

    d) Un juego puede llegar a ser bastante complicado de diseñar, sin olvidar lainversión económica que conlleva, aunque no así la gamificación. Para esta,

    tenemos numerosos recursos educativos ya diseñados, integrar juegos yadesarrollados, actualizar juegos clásicos, webquests, etc.

    e) El contenido del juego está generalmente adaptado para que concuerde con elpropio juego, la escena, misión, etc. En el caso de la gamificación, lascaracterísticas y diseño pueden ser añadidos sin tener por qué realizar grandescambios en los contenidos, aunque sí en la forma en la que presentarlos.

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    Como vemos, estas pequeñas-grandes diferencias hay que tenerlas en cuenta a lahora de iniciar un proceso de actualización didáctica y de contenidos. Un primer paso para ellopuede ser la integración progresiva de elementos lúdicos en nuestras programaciones de aulapara, posteriormente, ir gamificándolas completamente. Entre las razones que podemosesgrimir para seguir esta hoja de ruta docente, podemos resaltar tres:

    a) La gamificación, gracias al elemento recompensa, añade interactividad a lasactividades tanto de aula como fuera de ella. En lugar de simplemente leer oescribir un texto, nuestros alumnos están tomando decisiones, buscandoinformación, actuando de acuerdo al contexto, etc. estando inconscientementeinmersos en los contenidos que nosotros, como profesores, hemos planeado

    previamente.

    b) Desarrolla en el alumno la consciencia de que pueden realizar acciones que, enun principio pensaban que no podrían realizar o les resultaban aburridas,llegando a comprender contenidos, analizarlos, descartarlos, ampliarlos,compartirlos, etc. Curiosamente, estas acciones se corresponden con lasdestrezas que los alumnos deben desarrollar, según el Consejo de Europa, parafomentar el llamado LifelongLearning o Aprendizaje Continuo.

    c) Fomenta la responsabilidad del alumno, inconsciente o conscientemente, en el

    respeto a fechas de entrega, consecución de objetivos, asimilación decontenidos, etc.

    4. Tipos de jugadores y fases en entornos educativos

    Al igual que hicimos con la definición de gamificación educativa, vamos a partir de laclasificación general del entorno de los juegos para, posteriormente, afinar para definir losdistintos perfiles que podemos o deberíamos encontrar en el entorno educativo. En este caso,nuestro punto departida va a ser la taxonomía de jugadores que desarrolló Richard Bartle.Según este experto en mundos virtuales, investigador y profesor, existen cuatro tiposfundamentales de jugadores:

    TRIUNFADORES

    Suponen el 10% de los jugadores, necesitan estar siempre en lo másalto de la clasificación pero tienen un problema, solo un puedeganar.

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    EXPLORADORES

    Aproximadamente el 9% de la población, necesitan buscar algonuevo siempre, explorando lo que el juego puede ofrecerles. Suelen jugar por el simple hecho del reconocimiento social de haberdescubierto algo nuevo.

    SOCIALIZADORES

    Suponen el grueso de jugadores, ya que son el 80%, caracterizadospor huir del enfrentamiento, fáciles de persuadir y siempre

    buscando relacionarse con los demás.

    EXTERMINADORES

    Son los disruptores por naturaleza, aunque tan solo son el 1% de los jugadores. En parte son como los triunfadores, con la únicadiferencia que se regodean en el fallo de los demás, lo buscan. Sinembargo, son los más leales al juego, expresándose en términos

    nada corteses. Quieren ser reconocidos como los mejores, entre losmejores, destrozando a los demás.

    De acuerdo con Batler, estas cuatro categorías de jugadores quedarían gráficamentede la siguiente forma respecto al propio juego y sus jugadores, la acción, la interacción y elmundo:

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    Todos ellos, respecto al ciclo o transcurso del juego, pasarán en mayor o menormedida por tres fases fundamentales:

    a) El neófito necesita que le echen una mano, por lo que las primeras fases del juego deben ser asequibles para familiarizarse con el mismo.

    b) El asiduo ha convertido el juego en un hábito, siempre y cuando las fasesposteriores cumplan sus expectativas, dependiendo del tipo de jugador que sea.

    c) El entusiasta ha conseguido un dominio de juego muy destacable y necesita deretos constantes y cambios de rumbo para continuar jugando. Este perfil no esmuy aconsejable en Educación, ya que no tendría sentido la actividad lúdica en sí.

    Una vez analizado los tipos de jugadores y las tres fases por las que pueden pasar,vamos a adaptar dichas categorías al entorno educativo. En él, debemos destacar los llamadosperfiles lúdicos primarios, que se corresponden con los triunfadores y los exploradores, ya queel objetivo principal de la gamificación educativa no es el entretenimiento, sino la asimilaciónde contenidos y el desarrollo de destrezas. Los primeros, los triunfadores, harán lo que seapara completar las actividades del juego para poder ganar. En cuanto a los segundos, cubrirántodas las fases del juego, principalmente para explorar todo lo que les puede ofrecer.

    Estos dos perfiles de alumno-jugadores son los que debemos potenciar al máximo

    pero, ¿Qué ocurre con los otros dos? Los socializadores, como ya mencionábamos, necesitan lainteracción social, la comunicación, pero esta no tiene por qué ser el objetivo de la actividad.Por tanto, si esta no cumple con sus expectativas, pueden no finalizarlas. La comunicación estábien, pero no es más que una herramienta no el objetivo, salvo excepciones como en el árealingüística.

    En cuanto a los exterminadores, se corresponden con los alumnos disruptivos y en elcaso de actividades lúdicas, los más activos y “enganchados” pero con un comportamientopoco deseable. Al igual que sucede con las actividades tradicionales, debemos actuar conmucho cuidado ya que en caso contrario, podrían ser una auténtica pesadilla tanto para el

    profesor como para el resto de compañeros. Las posibles aproximaciones a este tipo dealumno-jugador pueden ser muchas, pero una de las más efectivas sigue siendo lo quedefiníamos como “más zanahoria y menos estaca”. Debemos reconducirlos a los carrilesadecuados, creando un camino en el que el profesor domine en todo momento. Para ello, unaherramienta fundamental es la recompensa que debe ser administrada desde el principio, amenudo y evitar el enfrentamiento. Ellos tan solo quieren que se les reconozca como losmejores, los más inteligentes, los más fuertes, etc. por lo que jugar con dicha motivación,puede funcionar. Debemos hacerles creer que son ellos los que dominan, pero no debenolvidar que “la casa siempre gana”.

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    5. Cómo gamificar: estrategias y elementos básicos

    Planificar unidades didácticas o actividades teniendo en mente la gamificación, nodifiere mucho de la fórmula tradicional. En ambos casos, unidades tradicionales y gamificadas,partimos de un análisis del alumnado y su entorno, necesidades, nivel, horario, calendario,etc., con el fin de definir una serie de objetivos y contenidos relevantes. Seguidamente,diseñaremos la estructura de la unidad, identificaremos los recursos que necesitaremos para,finalmente, desarrollarla aplicando principios pedagógicos. La única diferencia entre unatécnica y la otra es que en el caso de utilizar medios lúdicos, debemos además aplicar

    elementos de gamificación, tal y como ya hemos ido mencionando anteriormente y queveremos en más detalle a continuación.

    Otro de los aspectos que se aconseja cambiar al introducir la gamificación en el aula es ellenguaje a utilizar. Un buen ejemplo es el vocabulario para referirnos a actividades y elementosevaluativos, como “día D hora H” para referirnos a la fecha y hora de un examen, “embarcarse en unamisión” por “comenzar un proyecto”, “completar la misión” por un control o examen, etc.

    Alumnadoobjetivo +entorno

    Ojetivos ycontenidos adesarrollar

    EstructuraIdentificar,seleccionar y

    recogerrecursos

    Aplicarprincipios

    pedagógicos

    Aplicar/incluir elementosde

    gamificación.

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    Directamente relacionado con los ejemplos que hemos apuntado, el sistema de calificacióntambién debe ser adaptado. Aunque las calificaciones deben ser las oficiales, dentro del aula podemosutilizar diferentes elementos que son más motivadores y relacionados con el entorno lúdico al que estánacostumbrados los alumnos:

    1. XP, PX o puntos de experiencia que pueden ser utilizados comouna alternativa a las calificaciones tradicionales. Lo másaconsejable es hacer una correlación entre ambas es decir, si elmáximo son 1000 XP, todos los alumnos parte con cero XP, 100correspondería a un 1, 200 a un dos, etc. Los alumnos, sinembargo, se guiarán solo y exclusivamente por los XP y no por lacalificación que puedan obtener, aunque es necesario que losconozcan a la hora de obtener una calificación tradicional al finalde la actividad. La idea es que: “cuanto más juegues, más puntosconseguirás”.

    2. Vidas que se pueden definir como las oportunidades para lograrsuperar una fase o incluso el juego completo. Cada una de ellastiene un número limitado de puntos vitales, HP, PV o energía, quese irán reduciendo según vayan fallando. Si estos se agotan, debevolver a comenzar la fase en la que se encuentran los alumnos o,incluso, el propio juego, realizar actividades extra para conseguirmás puntos vitales, etc.

    3. Medallas y trofeos ( badges )son quizás los elementosmotivacionales más importantes si consideramos la gamificaciónde nuestra materia, ya que ofrece un importante feedback . Esa esla razón por la que les dedicaremos un apartado propio acontinuación.

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    4. Niveles que van directamente relacionados con la consecución delos XP y del propio juego/s y, por tanto, de la calificación final delalumno. Es siempre interesante que con cada nivel que alcanza elalumno, este tenga a su disposición nuevas herramientas y retosmás complejos.

    5. Barra de estado e indicador de nivel se utilizan al alumno el gradode consecución en el juego y cuanto le falta para pasar al siguientenivel, número de vidas, XP, etc.

    6. Restricciones temporales / Cuenta atrás en ocasiones, sirven paraestructurar y motivar al alumno a realizar las actividades en untiempo determinado.

    7. Clasificación de jugadores que, junto con el siguiente tipo deelemento de gamificación que veremos, se utiliza para socializarlos logros es decir, mostrar a los demás lo que estamosconsiguiendo y cómo quedaría clasificado respecto a los demás.Esto sirve, además, para motivar e impulsar al alumnos a conseguirmejores resultados, con el fin de superar a los compañeros (véasetipos de jugadores).

    8. Galería de héroes o de los mejores que al igual que el anterior,supone una importante herramienta para motivar al alumno paraque dé lo mejor que pueda, para conseguir los mejores resultadospara lograr estar entre los mejores y, así, el reconocimiento socialde los compañeros.

    9. Línea argumental y de acción suponen la columna vertebral del juego y, a su vez, una ayudapara el alumno a la hora de conocer el grado de consecución, la fase en la que se encuentra, elporqué del propio juego, etc.

    10. Uso de chats y mensajería motiva, forma parte de los medios comunicativos habituales denuestros alumnos, no olvidemos el uso de Wassup, Twitter, etc. Estos son especialmenteimportantes para dos objetivos esenciales: desarrollo de destrezas comunicativas y actividadesbasadas en proyectos (asignación de roles, cooperación, colaboración, etc.

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    Recompensas: badges, insignias o medallas

    Como ya mencionábamos en la clasificación anterior, el uso de medallas es muy interesante ynecesario, no solo para que el alumno vea sus logros en la actividad, sino como reconocimiento social asu tarea. No se trata de nada nuevo, este sistema ha sido utilizado casi desde siempre, los boyscouts porejemplo. Se pueden definir como la representación gráfica de una destreza o logro durante unaactividad.

    Muchos son los juegos y actividades lúdico-educativas que ya usan este sistema, sin contar lasuniversidades que ya los están otorgando en sus cursos online y congresos. La cuestión es cómodiseñarlas y automatizar el proceso de obtención según vaya avanzando el alumno en la actividad. Paraayudarnos, existen infinidad de servicios online como Mozilla Open Badges(http://openbadges.org/ ) uOpenBadgesUA (http://openbadges.es/es/openbadges ). De todas formas, la gran mayoría de juegosactuales, educativos o no, ya contienen este sistema integrado y completamente automatizado.

    http://openbadges.org/http://openbadges.org/http://openbadges.org/http://openbadges.es/es/openbadgeshttp://openbadges.es/es/openbadgeshttp://openbadges.es/es/openbadgeshttp://openbadges.es/es/openbadgeshttp://openbadges.org/http://openbadges.es/es/openbadgeshttp://openbadges.org/

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    7. Cómo crear, modificar o adaptar un juego

    Crear un juego puede no ser nada fácil, pero existen servicios online y software quenos ayudarán en dicha tarea. En el caso de los primeros, incluso, nos darán acceso a juegos yacreados para poder adaptarlos a nuestros alumnos, así como modificar las escenas, lapuntuación, la historia, las insignias, el idioma, etc.

    Dos buenos ejemplos son:

    a) GAMESTAR MECHANIC(http://gamestarmechanic.com ) [servicio online]

    http://gamestarmechanic.com/http://gamestarmechanic.com/http://gamestarmechanic.com/http://gamestarmechanic.com/http://gamestarmechanic.com/

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    b) GAMEMAKER(http://www.yoyogames.com/ ) [SOFTWARE DESCARGABLE]

    8. Ejemplos de juegos educativos

    En este último apartado, mostraremos algunos ejemplos de juegos que se estánactualizando en diferentes materias:

    a) MinecraftEdu (http://minecraftedu.com/ ) Diseñado por profesores paraprofesores y alumnos, incluyendo material de apoyo para cada actividad y juego.La temática es muy variada, desde las humanidades a las ciencias.

    http://www.yoyogames.com/http://www.yoyogames.com/http://www.yoyogames.com/http://minecraftedu.com/http://minecraftedu.com/http://minecraftedu.com/http://minecraftedu.com/http://www.yoyogames.com/http://minecraftedu.com/http://www.yoyogames.com/

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    PÍLDORAS FORMATIVAS SCOLARTIC© Scolartic y Joaquín P. Martín Iglesias 2014

    b) NarabaWorld (http://www.narabaworld.com/es/naraba ) está dirigidoprincipalmente para alumnos de Infantil y Primaria, con una detallada

    documentación didáctica y recursos extras para su utilización en el aula.

    c) Kokori (http://www.kokori.cl/ ) es un juego multinivel educativo sobreconocimientos de Biología, acompañadas de sus respectivas unidades didácticas

    tanto en español, como en inglés, lo que permite su utilización también enenseñanza bilingüe.

    http://www.narabaworld.com/es/narabahttp://www.narabaworld.com/es/narabahttp://www.narabaworld.com/es/narabahttp://www.kokori.cl/http://www.kokori.cl/http://www.kokori.cl/http://www.kokori.cl/http://www.narabaworld.com/es/narabahttp://www.kokori.cl/http://www.narabaworld.com/es/naraba

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    d) Hakitzu (http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/ ) tanto para su usodesde el ordenador, hasta en tablets y teléfonos móviles, este juego usa unentorno futurista para facilitar la adquisición de conocimientos sobre informática

    y lenguajes de programación.

    e) SimCityEdu (http://www.simcityedu.org/ ) es un juego educativo altamentemotivador para el alumnos sobre temas medioambientales, Ciencias,Conocimiento del Medio, etc., tanto para Enseñanza Primaria como Secundaria.

    http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/http://www.simcityedu.org/http://www.simcityedu.org/http://www.simcityedu.org/http://www.simcityedu.org/http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/http://www.simcityedu.org/http://www.kuatostudios.com/games/hakitzu-elite/

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    f) Spore (http://www.spore.com/ ) se basa en el formato tan exitoso como es lacrianza y educación de mascotas, para aprender temas científicos, éticos, asícomo temas trasversales como responsabilidad, asignación de tareas, etc.

    Estos son tan solo una pequeña muestra de los que podemos utilizar de formainmediata en nuestras aulas y fuera de ellas. Existen juegos y actividades para todas lasmaterias curriculares, así como para todos los niveles educativos. Tan solo tenemos que buscaren Internet, revisar la documentación sobre el juego, tutoriales, etc. e integrarlo en nuestrasunidades didácticas. Como en todos los casos relacionados con material digital e Internet, ellímite lo marcamos nosotros, tan solo debemos hacer uso de la imaginación.

    http://www.spore.com/http://www.spore.com/http://www.spore.com/http://www.spore.com/http://www.spore.com/

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