la interactividad participativa en los medios electronicos - ryan

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Marie-Laure Ryan

La narración como realidad

virtual

La inmersión y la interactividaden la literatura y en los medios

electrónicos

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'- '"

10. La interactividad participativa

en los medios electrónicos

Mientras que las películas se utilizan para mostrar la realidad

al público, el ciberespacio se utiliza para proporcionar un

cuerpo virtual y un papel a todos los miembros del público. Elpapel impreso y la radio cuentan, el teatro y el cine muestran,

el ciberespacio encarna. [ ... ] Mientras que el dramaturgo yel

director de cine intentan transmitir la idea de una experiencia,

el hacedor de espacios intenta comunicar la experiencia mis-

ma. Un hacedor de espacios pone en marcha un mundo para

que el público actúe directamente dentro de él y no para que

se imagine que está experimentando una realidad interesante,sino para que la experimente directamente. [ ... ] El hacedor de

espacios nunca podrá comunicar una realidad concreta, sino

únicamente crear la s condiciones para que emerjan detenni-

nados tipos de realidad. El director de cine dice: «Ven, te voy

a enseñar». El hacedor de espacios dice: «Ven, voy a ayudar-

te a descubrir».

RANDALL W ALSER*

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366 LA NARRACIÓN COMO REAU_DAD VIRTUAL

po físico pero expresan un yo totalmente distinto, mientras queotros, como los cuerpos en los que nos introducimos durante el sue-ño, pertenecen al mismo yo que el cuerpo físico - s i go siendo yo,

aunque el cuerpo de mis sueños pueda volar - , pero no los animanlos mismos músculos voluntarios. A veces el cuerpo físico hace fun

cionar otras imágenes del cuerpo, pero sus gestos no se correspon-den con los del cuerpo virtual: mientras que uno de Jos cuerpos matadragones, coquetea con un vendedor de coches usados o explora unbosque encantado, el otro teclea en un ordenador o maneja unjoys-

tick. Así son los cuerpos que adoptamos al otro lado de la pantallapara alcanzar los mundos de ficción en los medios electrónicos bidi-mensionales estándar.

Juegos de ordenador

Quizá parezca que utilizar los juegos de ordenador como ejem-plo de reconciliación potencial entre la interactividad y la inmersiónresulta algo incoherente después de la oposición que he trazado en el

capítulo 6 entre «estética del juego» y «estética del mundo», pero en

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367A INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

de la absorción intelectual y emocional -qu iere ganar y por eso se

torna el juego en serio--, pero no es una experiencia imaginativa, de

la manera en la que hemos hablado de la inmersión en este libro. Mu

chos juegos de mesa, como el Monopoly, la Escalera} Titanic: El Jue

go, o Acompaña a Barbie de compras --estos dos últimos me los he

inventado, aunque puede que Titanic exi s ta - estünulan la imagina

ción del lector construyendo el mundo del juego alrededor de un

tema concreto, pero cuando este tipo de juegos sacrifica el interés es

tratégico a un atractivo puramente temático, no suelen durar mucho

tiempo. ¿Quién iba a recordar Titanic: el Juego, dos años después de

la película? Si después de tanto tiempo sigue habiendo tantos juga

dores de Monopoly no es, desde luego. porque estén fascinados con

el rrmndo de los negocios inmobiliarios.

Pero si el atractivo del tema no basta para garantizar el éxito de

un juego. sí que nos indica un medio para convertir la interactividad intrínseca de los juegos en una experiencia razonablemente

inmersiva. Gracias a la versatilidad y al poder de sus fuentes de re

presentación, los juegos de ordenador pueden dar un paso signifi

cativo en esta dirección. Muchos de los juegos de ordenador más

antiguos. como el Tetris y el Comecocos presentaban mundos abs

tractos, puramente estratégicos, como los del ajedrez o el bridge.

En una época en la que los gráficos estaban aún en un estadio bas

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LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL68

círculos viciosos, estos juegos textuales tenían más potencial in-mersivo que el hipertexto literario porque proyectaban al usuariono sólo como el operador de una máquina textual sino como un

miembro del mundo de ficción de pleno derecho. Como ha escritoEspen Aarseth, «el usuario adopta el papel del personaje principaly por lo tanto, no contempla a dicho personaje corno si fuera otro,

ni siquiera como si fuera una persona, sino simplemente como unaversión de sí mismo controlada con un mando a distancia» (Cyher-

text, pág. 113). Al tener una extensión -o equivalente recentrado-- en el mundo de ficción, el usuario experimenta cuando menosuna forma figurada de inmersión, mientras que al ejercer el controlremoto de su equivalente desempeña un papel activo en el desarrollo de la acción narrativa.

Cuando el sonido y los gráficos se desarrollaron y se hicieronmás potentes, el público perdió interés por los juegos puramentetextuales que fueron reemplazados por juegos que hacían mayorhincapié en la representación sensorial del mundo del juego. Aasperth ha observado que los juegos de ordenador más avanzados casino se pueden distinguir de las películas interactivas. La principal diferencia entre un juego que utiliza escenas filmadas, como los jue

• gos en DVD y una película como I'm Your Man es el papel del usua

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369LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

Cuando se mueve por este mundo, la pantalla refleja con cambios

graduales el desplazamiento de su punto de vista.Debido a la atención creciente que se presta a la representación

sensorial del mundo de los juegos. el placer de los juegos modernoses más una cuestión de «estar allí» que de «hacer cosas}>. Desde unpunto de vista estratégico, los juegos más recientes (Doom, Myst o

Quake) no son superiores a los antiguos (Comecocos o Tetris), peroson infinitamente más inmersivos.3 Esta insistencia en la inlplica

ción imaginativa plantea la cuestión del estatus estético de los juegos de ordenador. ¿Debemos estar completamente de acuerdo conAarseth cuando dice que los juegos de aventuras son «un género artístico por sí mismos, un campo de posibilidades estéticas que debeser juzgado en sus propios términos» (pág. 107)?, ¿o bien existe unadiferencia de actitud significativa entre la inmersión en un juego de

ordenador y la inmersión en el mundo de una película o de una novela? Los argumentos a favor de considerar los juegos como unaobra de arte son poderosos: nos embarcamos en los juegos buscando el placer. es.te placer depende del diseño, evaluamos los juegos-y no SÓlO nuestras habilidades como jugadores- como intrínsecamente buenos o malos, y en el caso de los juegos multimedia. elplacer es aún mayor por las cualidades artística de los gráficos, del

sonido y del argumento. Pero ¿podríamos ampliar este argumento al

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ha resuelto todos los problemas que se le plantean y ha alcanzado elnivel superior, normalmente no hay razón para jugar al mismo jue-go otra vez.4

Pero aunque la satisfacción de dominar un juego de aventura escualitativamente distinto de1 placer renovado y contemplativo queproduce una buena novela o una bella pintura, no hay ningún moti-vo por el cual un juego de ordenador no pueda despertar de manerasimultánea el deseo de avanzar para lograr un objetivo determinadoy penn.anecer en el mundo del juego. El CD ROM de 1998 Cere-

mony of Innocence dio un paso más hacia la hibridación del juego y

el a r t e ~ tanto verbal como visual. Ceremony Dilnnocence es una ver-sión interactiva de la novela epistolar por capítulos ilustrada Sabíne

and Griffin, de Nick Bantock, que ofrece a partes iguales placer vi-

sual e interés narrativo, pero el usuario debe «trabajar» para que elargumento se desarrolle, examinando la parte de atrás de las posta-les en las que están escritas las cartas, hasta que encuentra la claveque pennite darle la vuelta a la postal y leer su mensaje. El propósi-to de este juego es por tanto reconstruir un objeto literario, la propianarración. Una vez que las postales han sido leídas, el usuario pue-de guardarlas y volver a contemplarlas en cualquier orden, sin la ur-

gencia de hacer que progrese el argumento.

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371A INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

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identidades supuestas; y de los M Oa a las salas de chat de Internet,

en las que el juego de rol ha sido casi completamente eliminado en

favor de las funciones sociales consistentes en encontrarse y con

versar. En esta escala evolutiva, los M O a representan el apogeo de

la simulación creativa del usuario. Combinan la inmersión y la inte

ractividad mediante una forma puramente textual de juego de rol en

un mundo de ficción.

El sistema del MOO descansa en dos tipos de proposiciones (oimágenes, en los foros electrónicos más recientes, como Active

Worlds, que incorpora un decorado visual y distintos avatares): des

cripciones permanentes del escenario y los personajes y afirmacio

nes evanescentes que representan las acciones y las vidas sociales de

los personajes. El decorado de las escenas -generalmente, un local

diversificado con muchos subespacios bien definidos, como si fuera

una casa con muchas habitaciones- puede tener lnuchos aspectos

interesantes, como «objetos inteligentes» que reaccionan a las in

vestigaciones del usuario de manera impredecible o robots amn1a-

dos con inteligencia artificial que se comportan como personajes.

Las actividades que se llevan a cabo en el MOO, como explorar por

todos los rincones, manipular los objetos que se encuentran en él, y

probar los robots, pueden aportar satisfacciones, pero la principal

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mismo en gesto» (<<Virtual Words», pág. 167). Puesto que el lenguaje puede expresar prácticamente todas las acciones posibles, los lí-

mites de la interactividad son los límites de la imaginación.A través de los mensajes escritos, los usuarios de los MOa par

ticipan en lo que en ocasiones puede parecer una charla libre sinobjetivo determinado y otras veces se parece mucho a una acción

dramática orientada hacia un objetivo concreto, como ligar, espiar,construir castillos, contar historias, embarcarse en aventuras amorosas, romper y empezar nuevas relaciones. El diseño de la acción esresponsabilidad completa de los actores. Como ha observado Reid,«el sistema del MOO proporciona a los jugadores un escenario, perono les da el guión» (pág. 170). La escasa estructuración del mundo

delMOa

hace que el placer estético dependa casi por completo dela creatividad, la compatibilidad y las ganas de cooperar de los jugadores. El MOO puede originar arte, como puede originarlo unasimple conversación, pero no es una forma de arte por sí mismo. Eltipo de gratificadón que se obtenga en el MOa dependerá en granmedida de quién esté conectado, de si hemos establecido relacionesimaginativas lo suficientemente ricas con los otros jugadores pre

viamente, y de manera aún más literal que en cualquier otro modo

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MOO son como cafés literarios o tablones de anuncios de escritura

creati va, para otros salas de conferencias donde intercambiar ideas,

y para otros, lugares de encuentro, bares donde ligar. clubes sexua

les, y consultorios personales. Turkle ha dicho que los MOO son

«una nueva forma de literatura escrita de manera colectiva» (Lije on

the Screen, pág. 11), pero para John Perry Barlow, los MOO no son

«nada más que emisoras vecinales, un tecleo de palabras».5 En cuan

toa

cuálde

las dosopiniones

está másjustificada o al dilen1a

relati

vo a si los MOO generan adicción o inmersión, apreciación estética

del mundo de ficción o formas de gratificación más prácticas, eso no

depende del MOO, sino de lo que la gente hace con el medio, y con

cuánta creatividad sean capaces de usar el lenguaje en tiempo real.

Sistemas de diálogo automatizados

U na manera de paliar la fa) ta de diseño global de la interacción

y la inconsistencia estética del MOO es reemplazar al interlocutor

humano por un robot despierto. cooperativo e inteligente, o chatter-

bot, como se conoce a estas criaturas parlantes. Sólo hace falta un

programa de inteligencia artificial que enseñe al ordenador el arte de

mantener una conversación. El poder del diálogo automatizado para

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.ir .

374 LA NARRACI6N COMO REALIDAD VIRTUAL

del usuario cambiando los pronombres de primera a segunda perso-

na y. sobre todo, respondiendo prácticamente a todas las frases con

una pregunta. A pesar de que EHza no era capaz de comprender enabsoluto una mente humana, e] sistell1a era lo suficientemente inteligente como para fascinar a los usuarios. A esto se le llamó el efec-

to Eliza. Muchos usuarios suspendían voluntariamente su increduli-

dad acerca de la hUlnanidad del ordenador y pedían ayuda a Elizapara comprenderse a sí mismos. La estrategia de contestar a las pre-

guntas con otras preguntas resultaba ideal en el contexto de un Íntercmubio psicoterapéutico, puesto que el papel del terapeuta con-

siste precisamente en ayudar a los pacientes a elaborar su propio

análisis más que imponer una interpretación. Pero el legado realmente importante de Etiza a la literatura interactiva es su habilidad

para fomentar una actitud lúdica. No importaba que Eliza no enten-

diera las conversaciones, siempre y cuando pudiera fingir lo contra-

rio. Para un usuario deseoso de participar en un juego de simulación

con el o r d e n a d o r ~ Eliza era el instrumento perfecto.

La inteligencia artificial clásica ha descartado la estrategia utilizada por Eliza en favor de un análisis del lenguaje más «inteligente»

(esdecir, más

semejanteal

humano).Se alcanza la

comprensión a

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375LA INT ERACTIV IDAD PARTICIPA T l V A [ . . . ]

una conversación de manera coherente, cambia de tema y se pone a

hablar de hockey. Estos «non-sequitur sarcásticos la dotan de la suficiente personalidad aparente como para concederle cuando menosel beneficio de la duda» (Turkle, 1995, pág. 88).

_En un entorno interactivo, las personalidades excéntricas puedenencubrir las limitaciones del sistema de lA que anima a los agentes.Al responder a los datos que no son capaces de procesar con sinsen

tidos poéticos, hacen que los fallos del sistema parezcan características peculiares. Otra gran ventaja de la excentricidad es que hace quelos personajes resulten más memorables y encantadores. Tal y comoha observado Bates, «lo que da personalidad a un personaje es la rareza, la peculiaridad» (<<Role of emotions», pág. 124). Bates recomienda diseñar los agentes de los sistemas interactivos siguiendo losmodelos planos pero enormemente atractivos de los dibujos anima

dos, de lo tebeos y del teatro del absurdo, en vez de inspirarse en loscomplejos personajes «redondos» de la tragedia clásica y las novelaspsicológicas. Mientras que los personajes digitales muestren emociones fuertes yvisibles para captar el interés del usuario, la relaciónde éste con el personaje será más lúdica que emocional. En el estadoactual de la lA, la capacidad para entretener de los personajes gene

rados por ordenador está mucho más solicitada que la complejidad

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LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL76

En el terreno literario; un ejemplo de personaje cuya personalidad podría resultar compatible con las limitaciones de los algoritmos Ele la lA es Humpty Dumpty de Alicia en el País de las Mara-

villas. El diálogo que nlantiene con Alicia es un juego en el que losdos participantes se turnan para escoger el tema. Como un personajede I A ~ Humpty Dumpty puede acceder a voluntad a la base de datos

de un diálogo anterior y puede reactivar un tema anterior: «Pero ...esta conversación está discurriendo con excesiva rapidez: volvamosa lo penúltimo que dijimos». Alicia, el usuario humano, no tiene esacapacidad:

- Me temo que ya no recuerdo exactamente de qué se trataba - s e ñaló Alicia muy cortésmente.

- En ese caso, cortemos por lo sano y a empezar de nuevo- zan jó la cuestión Humpty Dumpty- y ahora me toca a mí escoger el tema ... (<<¡Habla de ello como si fuera un juego!», pensó Alicia) (1973, pág. 271).

En una versión de lA de este juego, las contribuciones deHumpty Dumpty al diálogo serían una combinación de análisis dellenguaje en tiempo real y del efecto Eliza. Cuando le tocara a Humpty Dumpty escoger un tema, la lA haría una elección más o menos

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377LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

Con vistas a camuflar su falta de habilidad para mantener una

conversación el Humpty Dumpty con lA puede utilizar muchos delos trucos de su equivalente literario: comentarios burlones (pág.

268), r e ~ u p e r a r la iniciativa con interrupciones ... o comentarios de

liberadamente absurdos que provoquen una petición de explica

ciones (pág. 275).' Si el lector de Alicia en el PaÍs de las Maravillas

disfruta con los arbitrarios cambios de dirección, la semicoherencia,

el humor, las salidas caprichosas y los brillantes soliloquios de la

conversación de Humpty Dumpty, aún más fascinado quedaría un

usuario que se encontrara con Humpy Dumpty en un mundo virtual,

donde pudiera poner a prueba interactivamente los límites de su

agudeza. La creación de un sistema de diálogo automatizado que re

presente a un personaje digital capaz de fascinar al interactor huma

no y de estimularlo durante un juego de rol creativo sería un hito li

terario (y del diseño de lA) tan relevante como la producción de unagran novela. En semejante sistema, ta l y con10 ha escrito el crítico

Norman Holland. «la "obra de arte" definitiva es la conversación

que resulta de lo que introduce el lector en el programa. El texto fi

nal será variable, diferente para cada lector y diferente para cada

Ulectura" del mismo lector. U na obra de arte sin fronteras cIaras en

tre lector, escritor y texto» (<<Eliza» ll. págs. 372-376).

A Julia, el más alabado de los robots parlanchines actuales aún

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LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL78

Barry dice: «¿Te sigues resistiendo?».Julia dice: «Pero ¿aún no te he convencido de que soy un orde··

nador?».Barry dice: «Creo que eres real [ ... ] pero aun así me encantaría

atraerte hasta mi GUARIDA para comprobarlo».Julia dice: «Lo más importante para mí es quc estés satisfecho

conmigo, Barry».

Barry dice: «Me encanta oír eso. ¿Por qué no me acompañas a micasa?».

Julia dice: «Quiero un hijo un día».

Barry dice: «Qué coincidencia. [ ...1 A mí también me gustaríahacer un niño. L.. .Jalgún día».

Julia dice: «La fecha es el martes 21 de julio, a las 23.57.31,Barry»6

Drama interactivo

Con el drama interactivo nos adentramos en el terreno de las experiencias tridimensionales y del espacio virtual penetrable física

mente. A diferencia de las formas de comunicación a través de la

pantalla de las que hemos hablado hasta ahora, en este momento nos

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379

:' ,

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ . . .J

pasearse a través de unas imágenes digitales dinámicas, como el tra

bajo de Rita Addison denominado Detour: Brain DeconstructiollAhead.

7

Detour cuenta la historia de su creadora, una fotógrafa que su

frió graves lesiones cerebrales corno consecuencia de un accidente

de coche. Debido a estas lesiones Rita quedó incapacitada para se

guir haciendo fotos. La instalación de RV cuenta la historia desde

el punto de vista de la primera persona, no de la manera clásica en

que lo haría una novela, exponiendo al visitante a la narración de un

yo que retiene su alteridad, sino de una manera mucho nlás radical,

transportando al visitante a otra mente y borrando la diferencia en

tre el yo y el tú. Se trata de una narración lineal en tres actos. El vi

sitante entra primero en un hall decorado con hermosas fotografías

de la naturaleza; la visión de Rita antes del accidente. Transcurrido

un rato, algunas de las fotos se borran y las reemplaza la imagende una autopista. De repente se oye un ruido de frenos. gritos, lati

dos y se ven cristales rotos, haces de luz caóticos - u n a visión del

«cerebro friéndose» y de «sinapsís explotando», según la descrip

ción de Celia Pearce (lnteractive Book, pág. 414). En el siguiente

episodio el visitante regresa a la galería de fotos, pero no puede mi

rarlas. Cuando intenta concentrarse en una escena, toda una serie de

efectos distorsionan su visión: un gigantesco punto negro oscurece

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• 1 I

380 LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

La versión más ambiciosa, pero también más utópica, del dramainteractiva adopta la forma de una actuación dramática completamente automatiz¡lda en la que los usuarios encarnan a personajesque dialogan con agentes dirigidos por lA. El objetivo de esta últi

ma forma de drama interactivo --en la que vamos a centrarnos du

rante el resto del capítulo- es abolir la distancia entre autor, espec

tador, actor y personaje. Como ha escrito Brenda Laurel, «losusuarios de este tipo de sistema son como miembros de un públicoque pueden subir al escenario y convertirse en varios personajes, al

terando la acción por medio de lo que dicen y hacen con sus papeles» (Computers as Theatre, pág. 16). El drama interactivo se desarrolla «solamente para beneficio del [de los] interactor[es]» (Kelsoy otros, «Dramatic Presence», pág. 9). Como beneficiario de la pro

ducción, el interactor es el público; como participante activo en latrama y miembro imaginario del mundo de ficción, es un personaje;como cuerpo físico cuyas acciones y discursos insuflan vida al personaje, es un actor; y como iniciador y fuente creativa de los discursos y acciones del personaje, es el coautor del argumento.

El sueño de la edad de oro de la fusión de las cuatro funcionesdramáticas, como denominaré estos cuatro papeles, ha dado origen

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381A INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

mersivo de los escenarios es suficiente por sí mismo para propor-

cionar objetivos dramáticos a los interactores:

No es suficiente [ .. ] con pasearse o revolotear por un entorno virtual

de extrema sensibilidad y lleno de detalles multiscnsoriales. Puedo

imaginanne una casa encantada virtual, por ejemplo, con tablones

que crujen. cortinas que se mueven, ratas que se escurren entre los

muebles y extraños olores procedentes del sótano. Más tarde o más

temprano, algo tendrá que ocurrir, y si lo hace, ese algo será inter-pretado (al menos por mi cerebro predispuesto dramáticamente)

como el comienzo de un argumento que se va a desarrollar (Laurel,

Computen- as Theatre, pág. 188).

Para mantener algún tipo de valor dramático, la interacción

debe canalizar las acciones del usuario hacia un objetivo sanciona-

do por el sistema: «A no ser que controlemos nuestra dirección, es-cogiendo cada acción que llevamos a cabo. confiamos en que la ex-

periencia será buena, porque el director del juego controla nuestros

destinos» (Kelso y otros, «Dramatic Presence», pág. 1). Este co-

mentario pone de manifiesto una vez más la paradoja básica del arte

interactivo, una paradoja que recuerda un problema teológico bien

conocido: ¿cómo puede el interactor escoger libremente sus accio-

nes si su destino está siendo controlado por la autoridad del diseña-

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382 LA NARRAClÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

de la narración que los razonamientos emocionales, psicológicos osociales» (<<Interactive Drama», pág. 151). La necesidad de urdir latrama y de preparar situaciones climáticas explica por qué los personajes a veces se deciden por planes que no son nada prácticos opor qué toman decisiones alocadas. La convención isabelina de «darcrédito al calumniador» -si tuaciones en las que un personaje inteligente, como Otelo, cree ciegamente en las acusaciones de un villa

no que a todas luces es de poco f i a r - es un ejemplo claro de resolución del conflicto entre dos lógicas a favor de los interesesglobales de la narración.

Desde el punto de vista del sistema, las acciones del usuario introducen un elemento azaroso en la obra que necesariamente amenaza su propósito estético. Para garantizar la integración satisfacto

ria de las aportaciones de abajo arriba del usuario en el diseño dearriba abajo del sistema, el drama interactivo podría inspirarse enel juego del Lobo Feroz del que tratamos en el capítulo 9. En aqueljuego, los niños podían improvisar libremente, y lo hacían sólo porplacer. pero sus improvisaciones estaban controladas y coordinadaspor un escenario narrativo conocido que los jugadores estaban deacuerdo en poner en práctica. Si se puede extraer alguna lección

los la que

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LA INTERACTIVIDAD J>ARTICIPATIVA [ . . . ] 383

es una superficie plana atravesada por imágenes evanescentes, el. ;

escenario teatral abre un espacio tridhnensional poblado por cuerpos físicamente presentes o una solidez potencialmente palpable.

Puede que el espectador del teatro tradicional se halle confinado

tras «una cuarta pared transparente» que lo separa del escenario, ~ pero experimenta la posibilidad de cruzar dicha barrera simbólica

de manera física y no como ficción. Dentro de la ilusión senso

rial de los entornos de RV, los objetos son tan fluidos como las

imágenes cinematográficas, aunque su apariencia de solidez invite

al usuario a intentar tocarlos (aunque sólo se encuentre con aire si

intenta cerrar la mano sobre ellos). El dranla interactivo electróni

co pnede convertir la experiencia en una película por cuyo escena

rio se puede pasear y en el que se pueden tocar los objetos, en un

juego cuyos útiles, personajes y escenario pueden sufrir transfor

maciones sin límite.

En una aplicación sensible a las propiedades del medio, el pai

saje temático del drama interactivo debería extraer las máximas ven

tajas de su poder jnmersivo, su apariencia fluida y la capacidad au

totransfonnadora de las imágenes digitales tridimensionales. Estas

características hacen que la RV sea un arte especialmente adecuado

para representar mundos fantásticos, criaturas sobrenaturales, obje

tos animados. metamorfosis mágicas, movimientos que desafían la

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384 LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

adquirir nuevas percep ::iones de la escala creciendo o encogiendo, I :salirse del cuerpo y contemplarlo desde una perspectiva externa,sentir cómo el cuerpo pierde su solidez y se hace líquido, gaseoso, Iinmaterial, fantasmal, ubicuo, teletransportable, expandirlo hastaque adquiera proporciones ,cósmicas y se funda con el mundo que lorodea...

Si el cuerpo en el espacio es el teIna principal de las narraciones

.. :¡I •.  

. ,,I

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.: !~ ) ' ¡

de RV, el componente más importante del argumento es el escenario, y las estructuras nalTati vas suelen ser predominantemente épicas: el usuario explora paisajes fantásticos, navega a través de un espacio fragmentado en dominios múltiples (las habitaciones de uncastillo, la geografía di versificada de una isla, incluso los libros deuna librería), toma posesión de los mundos virtuales nlediante el

movimiento y la acción o se relaciona íntimamente con el entorno.Como ha observado Celia Pearce (lnteractive Book, pág. 496), lostemas sobre la comunión espiritual y corporal con el mundo, especialmente con el mundo naturat son mucho más representativos delespíritu de las instalaciones dramáticas de RV que los violentos te-

mas distópicos de la ciencia-ficción. Poniendo en práctica esta fas-

cinación por los prístinos entornos naturales, la temática de los mun

J

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385LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

zi.8«La realidad virtual puede ser muchas cosas», ha escrito, «puede

convertirse en un instrumento, una máquina de juegos, o simple

mente una forma mutante de televisión. Pero para que la RV explo

te todo su potencial, debemos reinventar los espacios sagrados en

los que colaboramos con la realidad para transformarla y transfor

marnos a nosotros mismos» (Computers and Theatre, pág. 197). El

guión de Placeholder pone en escena el esquema ritual consistente

en penetrar en un círculo mágico, renacer en un cuerpo diferenteyadquirir mayores poderes de percepción que hagan más estrechos

los lazos del sujeto con el mundo natural.

Placeholder utiliza elementos escenográficos tridimensionales.

sonidos y palabras espacializadas y la simple animación de persona

jes. Dos usuarios equipados con un casco de realidad virtual, deam

bulan durante quince minutos (un tiempo límite que varios requisi

tos hacen que sea obligatorio respetar)9 dentro de un área de diezpies de diámetro - « e l círculo mágico», que corresponde al alcance

del equipo que sigue sus movimientos y genera el despliegue auditi

vo y visual- . · Los dos participantes tienen que estar «físicamente

distantes» (Laurel y otros, «Placeholder», pág. 118), Y su actividad

consiste sobre todo en una explorac ión primaria del mundo virtual,

pero como pueden verse y oírse el uno al otro, entre ellos se estable

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LA NARRACIÓN COMO REALiDAD VIRTUAI86

A diferencia de la filosofía de diseño aristotélica que Laurel de-fiende en su libro Computers as Theater, la estructura predominante de Placeholder no es dramática sino predominantemente épica. Elpropósito declarado del sistema es crear una «sensación de lugar» y

su arquitectura le debe menos a la poética del argumento que a lapoética del espacio. La «sensación de lugar» se concibe como un encuentro del usuario con lo que los romanos llamaban genius loei: un

espíritu que protege el sitio y salvaguarda su esencia. El espíritu del

lugar se manifiesta a través de las narraciones que cuentan su origeny establecen su santidad y su importancia afectiva: «Cuando unapersona visita un lugar, las historias que se cuentan sobre él - p o r

los compañeros, el rock o los graffiti, o incluso por las propias memorias y fantasías- se convierten en parte de la personalidad de ese

lugar» (pág. 121). Para teatralizar esta idea, Placeholder crea un espacio mágico habitado por objetos inanimados. El usuario circulapor un entorno desbordante de narraciones en el que cada criatura y

cada rasgo del paisaje tiene su propia historia que contar. En estetipo de diseño (ilustrado en la figura 12 del capítulo 8), la interactivídad tiene lugar en el macronivel, entendida como libertad para explorar. mientras que la narratividad se encuentra en el micronivel

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387LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

cia, la voz, el punto de vista y el modo de locomoción del ser míti

co. A partir de ese momento el usuario se vuelve capaz de ver elmundo, y de verlo desde una perspectiva diferente: la visión del

cuervo capta reflejos espectaculares, la Araña tiene ocho ojos, que

~ se corresponden con ocho puntos de vista, la Serpiente puede ver en

la oscuridad y el Pez ve debajo del agua. 11

El sistema refuerza la identificación del usuario con la nueva re

configuración de su cuerpo haciendo que ésta resulte visible para él

y para los demás. Pero adoptar un cuerpo virtual no consiste sólo en

presentárselo a los demás, como en los MOO. Es habitando el nue

vo cuerpo desde dentro y contemplando el mundo desde éste como

el usuario adquiere «una nueva impresión de 10 que significa ser una

[criatura] encarnada» (pág. 125). Utilizando el tema de la metamor

fosis, los diseñadores de Placeholder esperaban reforzar la sensa

ción de encarnación del usuario, no sólo alterando su percepción,sino también haciéndole construir su propio cuerpo a través de su

movimiento de aproximación al animal totémico. El tema del rena

cimiento del cuerpo y de las percepciones queda subrayado por el

hecho de que mientras que los usuarios son humanos sólo pueden

ver sus manos, pero una vez que se reencarnan en uno de los tótems

todo su cuerpo se hace visible para ellos y para los demás partici

pantes. Otra función de la metamorfosis es potenciar la creatividad

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388 LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

crea el espíritu del lugar. Se extiende simbólicamente. más allá del -tiempo y de las generaciones, puesto que los usuarios pueden hablara sus sucesores y escuchar a sus predecesores.

Si Placeholder es una simulación electrónica de un mundo físi-

co, Oz, en su estado de desarrollo actual, es una simulación por medios físicos de la simulación electrónica del mundo físico. En la mayoría de las aplicaciones de RV, la simulación informática imita a la

vida, pero en este caso es la actuación en directo la que imita a la si-mulación. La filosofía de la que parte el proyecto es la creencia deque los problemas que conlleva poner en escena una obra interactiva de un modo satisfactorio no podrán ser resueltos por la tecnología antes de que la inteligencia humana los solucione. El proyectotrata pues de una doble virtualidad: no hay garantías de que algunavez vaya a ser posible escribir argumentos dramáticos interactivossatisfactorios (el esquema narrativo utilizado en los experimentosno ayuda mucho a solventar esta duda) y la lA tiene que recorrer todavía un largo camino para producir argumentos estéticamente viables, incluso de tipo lineal. l2 

En el experimento dramático destrito por Kelso, Weyhrauch y

Bates, el usuario interactúa con actores humanos que improvisan•

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389LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

Durante la actuación, los actores llevan cascos multisensoriales

que permiten al director darles instrucciones sin que el interactor los

escuche. Puesto que los actores son agentes independientes que per

siguen sus propios objetivos en el mundo de ficción, ignoran el di

seño global y reaccionan a condiciones meramente locales, como

hacen los miembros de un hormiguero. Sin embargo, a diferencia de

las hormigas, sus acciones pueden entrar en conflicto con el objeti

vo de] sistema. La tarea del director es conducir a los actores en

la dirección adecuada cuando sus acciones se alejan del argumento. Eldirector también mete prisa a los actores o les hace que vayan más

despacio, de manera que la función dure aproximadamente quince

minutos - -e l tiempo que se considera más adecuado para mantener

la máxima atención del usuario en un entorno tan exigente como el

drama interactivo. (Resulta bastante interesante que ésta sea la mis

ma duración escogida por los diseñadores de Placeholder.)

El diseño narrativo es una variante de la figura 9 (cap. 8). Ofre

ce diferentes finales, pero hace que el interactor pase por detennina

das etapas obligatorias. Una guionista (Margaret Kelso) diseñó un

argumento con un auténtico desarrollo dramático: exposición, nudo,

desenlace y resolución. La escena tiene lugar en una estación de

autobuses. Al interactor se le ha dicho que tiene que interpretar el

papel de un pasajero que compra un billete con destino otra ciudad

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LA NARRACiÓN COMO REALIDAD VIRTUAL90

ciera a,b

o e, sino que están determinadas por la situación concreta.El usuario evalúa las opciones de manera espontánea, basándose ensu propia valoración de la situación. Una de las características de unargumento bien diseñado reside en su habilidad para restringir las

elecciones del usuario, manteniendo la impresión de libertad perso-nal. De acuerdo con los autores, uno de los principales impedimen-tos de la suspensión de la incredulidad es que el usuario tenga la sen-

sación de estar siendo manipulado por el sistema.En el guión descrito más arriba, la complicación permite un nú-

mero de variaciones bastante amplio y la resolución ofrece variasposibilidades, pero hay un acontecimiento que permanece constan-te: el interactor se encuentra ante un desafío y sólo puede aceptarloo rechazarlo. Para un espectador externo el resultado de la segundafunción puede carecer de poder dramático, pero eso no significa quela experiencia resultara fallida desde el punto de vista del interactor.Podría perfectamente darse el caso de que el segundo pase causarauna experiencia emocional y una sensación de estar implicado en lasituación tan fuerte como la del primer pase: negarse a aceptar undesafío y abandonar el escenario cobardemente no es una decisiónque se tome a la ligera. La diferencia entre la perspectiva del inte-

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391LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATI V A [ •. . ]

buena noticia para el drama interactivo. La participación activa del

interactor en el mundo virtual le priva de la distancia necesaria paraelaborar un juicio crítico. Estructuralmente puede resultar mucho

más difícil escribir argumentos interactivos que narraciones dramá

ticas clásicas, pero el experimento de Oz, parece demostrar que esta

dificultad se compensa por la Inayor propensión del usuario a sus

pender la incredulidad en un entorno interacti va y físicamente in-

mersivo. Los criterios estéticos de] drama interactivo no pueden ser

los mismos de] teatro clásico: el futuro del género está en considerarlo un juego y una acción que deben vivirse, no como un espec

táculo para ser contemplado. Esto sugiere que una resolución de la

doble lógica que he mencionado más arriba --objetivos narrativos

globales frente a objetivos particulares- a favor de los intereses del

personaje sería menos perjudicial para un drama interactivo que para

un drama clásico.

Pero si este experimento revela algunas de las reglas funda

mentales y de las condiciones de juego del dranm interactivo, no

consigue responder a la cuestión más urgente de todas: asumiendo

que el escenario lograra conseguir la implicación emocional y crea

tiva del interactor, ¿podría convertirse esta implicación en una

fuente de placer estético? En otras palabras. ¿merecería la pena par

los

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"

392 LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

el límite de lo placentero al forzar a la audiencia a la contemplaciónde situaciones dolorosas.

Comparado con Placeholder, el proyecto descrito por Kelso y

sus colegas parece casi despreciar las ventajas de" la tecnología electrónica. Mientras que Placeholder adapta sus temas a la fuerza del

medio, el experimento de Oz se enfrenta a sus debilidades en el terre

no de la trama argumental y la caracterización de los personajes. ¿De

beríamos considerar este esfuerzo por duplicar las características dela literatura dramática tradicional en un entorno interactivo como unafalta de comprensión de la naturaleza del medio, ta l como hace EspenAarseth (Cybe rtext, págs. 136-140), quien piensa acertadamente quela literatura electrónica debería encontrar sus propias formas en vezde imitar a los géneros literarios establecidos?t ¿o deberíamos con

siderar, por el contrario, que la filosofía de diseño de los participantes en el proyecto Oz representa un intento atrevido y casi vanguardista de expandir el poder expresivo del lenguaje interactivo?

A pesar de las divergencias de su filosofía temática, dramática y

narrativa, Placeholder y el experimento teatral de Oz están unidospor un ideal estético común. En ambos casos la obra de arte interactiva es concebida como «un juego para dos o tres jugadores en el que

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393A INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ . . . ]

mergen al texto en el caos y dejan que sea el lector quien decida siquiere darle una unidad como cosmos o si quiere mantenerlo en unestado caótico leyéndolo sólo a escala local. En Oz y Placeholder,

sin embargo, las intervenciones del usuario no exploran el mundocircundante ni amenazan su inteligibilidad. Al contrario, e ~ la com-prensión que tiene el usuario de las leyes del mundo virtual lo quehace posible su interacción de manera compatible con su propio pla-cer. Ésta es la razón por la que el usuario necesita una iniciación

«dentro del mundo» (corno la que proporciona la Diosa) o instruc-ciones preliminares. Esta oportunidad de actuar dentro de los límitesde un entorno controlado es el epítome del espíritu clásico de estosdos experimentos de teatro interactivo.

Cada uno a su manera, Placeholder y Oz sugieren un caminopara el desarrollo futuro del arte inmersivo/interactivo. Parece que po-demos prever con bastante seguridad que si el teatro interactivo lo-

gra despegar algún día, las primeras producciones trabajarán con, yno contra, el medio. La cualidad inmersiva de la tecnología de RVtiene que ejercer necesariamente un poderoso magnetismo sobre elpúblico, y probablemente los proyectos que tengan más éxito seanlos que emulen la dramatización que hace Placeholder de las rela-ciones entre el usuario y el mundo virtual. Sin embargo, después de

T

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r ·

I

394 LA NARRACIÓN COMO REALIDAD VIRTUAL

sobre las acciones del usuario que una instalación lneTamente ex-ploratoria, en la que el usuario puede limitarse a vagar por el mundosimulado. Creo que el teatro interactivo del futuro debería seguir eltipo de narratividad de Alicia en el País de las Maravillas, construi-da a base de «historietas» que se suceden como si fueran episodios,en vez de sustentarse en un argumento general de tipo aristotélico. 15

En cuanto a los temas, debería confiar en el atractivo estético del es-

cenario, en decorados fantásticos que produzcan la sensación deextrañamiento (el mundo de los sueños), en las Inetáforas sorpren··

dentes (el gato de Cheshire) y en distintas experiencias corporales(Alicia aumenta y disminuye de talnaño). El macronivel debería es-tar dominado por una exploración épica, pero en el micronivel elmundo de ficción también debería incluir el tipo de elementos a losque daba mayor relevancia el proyecto Oz: confrontaciones dra-

máticas o humorísticas (como el episodio de la Reina de Cor.azones)y diálogos en vivo con personajes inolvidables (la conversación conHumpty Dumpty):

Para alcanzar la altura del arte dramático genuino. las instala-ciones de RV tendrán que hacer frente a numerosos desafíos tecno-lógicos, como por ejemplo. eliminar el «tiempo muerto» entre los

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395LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIV A [ . . . ]

arte inmersivo/interactivo es, con diferencia, más económico que

tecnológico. Su productividad es limitada, puesto que la RV está he-cha esencialmente para uno (o para un grupo que trabaja en equipo).

el equipamiento es caro. y las aplicaciones multimedia requieren la

colaboración de un amplio equipo de artistas e ingenieros. En los úl-

timos años hemos visto cómo la industria de cine de Hollywood ha

ido adaptando más y más sus películas para hacerlas atractivas al

gran público, sacrificando la integridad artística al beneficio. llan

insistido en los temas violentos y los juegos de ordenador han se-

guido el mismo camino. Pero las instalaciones de RV no tienen la

opción de mimar al gusto popular, puesto que ni siquiera los pro-

yectos más exitosos tendrán el suficiente número de visitas como

para asegurar unos ingresos que compensen la inversión. Incluso en

el sector de los parques de atracciones su futuro es dudoso, porque

la mayoría de los beneficios de estos parques provienen de la ventade recuerdos y no existe demasiado interés por incorporar atraccio·-

nes caras de limitada productividad (Pearce, Interactive Book, pág.

398). En una cultura que está cada vez más dominada por la bús-

queda del beneficio económico, la continuación de las investigacio-

nes en arte inmersivo/interactivo depende casi por completo de las

becas y subvenciones que reciba de las instituciones. La cuestión no

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LITERATURA

YCIBERCULTURA

E. Aarseth,j. E. AdeU, D. Apollon, M. Cansey,D. Cavallaro. N. K. Hayles, M.Joyce, M. Poster.

K. Robins, A. Rodríguez de las Heras, M. L. Ryan

INTRODl1CCIÓN, COMI'U.ACIÓ'< DE TEXTOS Y ~ r B U O G R : \ F i . ' \ Domingo Sánchez-Mesa

A ARCO/LlBROS,S.L.

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2()f} .lOAN-ELlES ADI'LL

te, La totalidad del proyecto, en consecuencia, está concebida como un a planta o un a matriz que, a través de las diversas<'lecciones, se adapta al lector mediante un diálogo, El textoanímaclo final posee, po r tanto. un a historia para quien la

"escri to", que excluye a cualquier otro posible lector.

Según el escritor francés, explicando las características de suobra. podría considerarse el "texto-para-ver animado comoun conjunto de procesos virtuales)' el generador como elordenador de estos procesos, encargado especialmente deadministrar las incompatibilidades atribuyendo las prioridades y las condiciones a estos procesos. Los textos realizadoscon este generador no tendrán un comportamiento previsible: el texto-para-ver generado no será conocido po r elautor, incluso en el caso de un texto no interaclívo""",

He querido subrayar, con este arúculo, la necesidad deun a mirada crítica qu e pueda da r cuenta de prác

ticas poéticas qu e utilizan las tecnologías digítales comomedio esencial de creación. Es po r esta razón po r la que hetratado ele identificar lo que de nuevo, relevante y tambiénproblcmáüco aporta la "poesía digital" a la creación literaria,pero también. a la reflexión teórica sobre la literatlu'a. comoes la i n t ~ ' o d u c c i ó n de la temporalidad en ]0 escrÍto (queacerca la poesía electrónica a la literatura oral, pero tambiéna la imagen en movimiento del cinematógrafo), la concepción de la poesía electrónica como un a escritura potencial(pIe se hace acto, intervenida po r el ordenador, únicamenteg-racias a la colaboración del lecr.or, entre otros aspectos.escoger como ejemplo de estas prácticas la llamada poesíaanimada y los poemas de lecmra única, he querido tambiénmo¡;trat' algunos de los desafíos qu e se nos plantean a lossemióticos y a los teóricos de la literatura con ]a llegada de laliteratura electrónica, Un a nueva manera de entender laescritum poética que reclama un a "teoría" las textualidades electrónicas. Un a "poética" que, en definitiva, no dt:;.ie almargen el creativo diálogo que ha comenzado a establecerset'ntre las pa]"bras y la" máquinas.

"Phi!ip Roul/, "Le poinl (k \'lIe funClionel ", 0r. cit.. 1997

lA PERFORMANCE POST-ORGÁNICA APARIENCINDEL TEATRO EN LOS ESPACIOS VTRTUALES*

MATIHEW CAlISE\'t 'Illtft'nidrrfl ([1' lJulJllIl

La {mica vida dé' la perfOrmGl1(,f' reside en el

presentl". La pnformanre \lO se puede grabar.gllarclar. docume)1tar, ni puede participar de

cualquier otra forma en In difusión de l a . ~ representaciones: 1111a \'ez lo ha hecho, se con

"ierte en algo distinto de tIIH\ Pt"lfol7lUlnrl'

PFGG" PHf:L>.N. Unmnrlrfrl"

No hay nada m.ls i1morio 1:"0 h p r ~ f o n n n n

que la ilusión de 10 110 mediado. Puede ser unailmi6n mtly poderosa en el teatro, pe m es teatro,

y es d teatro. la verdad ele la ilusión, lu qu e persi.

gue a toda INljomumcf. se produzca ést¡\ o no en

un leat.ro, rlollde se mllltiplica incluso más qu epor dos.

H.,Rlm(f BI."U, Thr .f..).'f (!lPl7'i'

METEMPSICOSIS DE LA PENFOHlvJ.-INCH MEDIANTE Ct\MPOS

POST-ORG.-\NICOS

En marzo de 1929, Bertolt Brecht. al explicar el modoen que el teatro realista tradicional resultaba inadecuado

"'Título original : "Postorg¡.míc Pe!fonmmce: Th<:> Appean:\!1ce ofTht'ater in Virtual Space,". En Marie-btu'e Ryan C),!¡e-rs/J(((:f' T¡'.>:llllllih..

CnmjJlf/fr 1'rrhnlofj' I/nd l.tlerary '/711'ory. Bloomington/lndia,nápolis;na U n i v t ' r ~ i l ) " Press. 1999 págs. 182-201. Tnulllcción d(" O,cal' Jiméne7.Texto tradl1cído y reproducido co n ¡wtorizaci6n del alltor y del editor.

'Se ha traducirlo "appe:'ll'ance" en el titulo OIiginal por "apariencia", si

bien en in!!.'lés se . í l l t ' ~ ron la ambigüeda<i del segundoción".

'Peggy Phelan. (}l1l1wdmr: ' j ' l¡f Poli/ir.¡ 01 Pfljimnanrl'. Londres y NuevaYork, Romledge. 1993. pág. l4:ti

'Herbert Slau. Th f E ~ , f ' o{ p,.ry: SulrO/'Tsiom o{ t l l ~ P ( ) ~ l m . m f r r n . B l o ( ) 1 l l i n ~ . ton, Indiana, 1987, Uá1!'5. 16+-] 65.

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298 MATTHEW C " U ~ E \ '

como elemento representativo de la era industrial, escri

bió que "el petróleo se resiste a la estructura de los cinco

actos". Insistía en que "es imposible expncar un personajede hoy día mediante las características de un a acción dehoy en día po r motivos que serían adecuados en la épocade nuestro padre"". Si sustituimos la palabra "petróleo" de

la frase anterior po r "virtualidad", entenderán la tesis quesostiene este articulo. Brecht, quien se autodenominaba"niúo de la era científica", preguntaba en Pequeño 6rganonpara el teatro, "¿qué aspecto han de tener nuestras representaciones de la vida de los .hombres en comunidad?" '.

Aunque las Tepresentaciones afirmativas han sido objeto depolémica en la crítica que los post-estructuralistas hacende la vinculación entre significante y significado en virtudde la semejanza, la pregunta hecha por Brecht co n respec

to a las representaciones teatrales debe aún servírnos deguía. Ya que comenzamos a analizar la performance en lavirtualidad, y la ideología subyacente de la voluntad de la

virtualidad, ¿qué gestos estéticos (de haber alguno) parecerán apropiados para nuestra cultura televisiva, simuladae hipermediada?

¿Cómo entendemos los procesos de la performance enlos ámbitos virtuales? Ante s de bosquejar mis preguntas, esimportante ubicar el término "performance" en su manifestación concreta (dejaré la discusión de los aspectos ontológicos para más tarde) e identificar las parcelas de losnuevos medios de comunicación que pretendemos consi

derar. Mi análisis de la performance se ocupa de la categoríade la estética teatral que incluye, según el útil "diagramade Tiempo/Espado/Espectáculo" de Richard Schechner",

tanto al teatro como al arte de la performance. Excluyo losmodelos más amplios de performance, tal como han sidodesarrollados por los estudios de la performance, que abor

dan los fenómenos de los rituales sagrados y seculares, los

Bcrtult Bl'echt. Brecht on Ther¡,tl'l!. en John Wíllet (ed,), Nueva York.

HíI! & Wang, 1964. pág. 30.

··Ibldelll. pág. 185.

"Rich,ud Schedmer. P e l f o n n . c m ( ' ~ TheO/)'. Nueva York. Roll tledge. págs.252·51:1,

LA I ' ' ' N F ( ) / ~ \ J A ; v a , ' ros r·ORGÁNl CA 2U9

deportes, y el drama social; si bien estas categorías de"comportamiento restablecido" están teniendo lugar deforma parecida en su convergencia con el entorno posmo

derno y ya siempre mediado de la televi.sualidad. A pe:sar dehaber aceptado la gravedad de la infección provocada po rlo televisual y lo virtual en todos los aspectos de la cultura

post-industrial, y de haber reconocido el entrelazamientoexistente entre el arte, la performance y la cultura populares, me limitaré a examinar el teatro estético.

Probablemente. es el fenómeno de lo lelevisual y suconfiguración del mundo como un a imagen lo que haafectado de modo más radical a la ontología de la perloF-manee. Lo televísual, de lo cual la realidad virtual es lamanifestación más moderna, se ha convertido en un depósito primordial de la memoria cultural y del conocimien

to, pues representa "una transferencia parcial de la metafísica en los sistemas tecno-culturales ... que ha conducido aun a "'remodelación de tos modos en que vemos .. [con]

repercusión en el modo en qu e pensamos"", RichardDienst indica el final de la televisualidad al escribir que '"1a

televisión, po r tanto, es el punto final pedecto, más perfecto y complejo que la Bomba o el cine, una pura voluntad de ver, qu e deja po r todas partes las cosas listas perono vistas"", La trayectoria de dichas teorías de la televisua

lídad conduce a la sospecha de que nuestras nociones delarte y de la performance, nuestros métodos de pensamiento,son esencialmente televisuales. Las tendencias dd artetelevisual y del pensamiento televisual podrlan describirsecomo una incesante producción de imágenes que lo convíerte "todo" en visíble, pero en la que nada es accesible

-una máquina de simulación cuya alquimia tecnológicaotorga prioridad a l a creación del significante con respec

to a la del significado, distorsionando el tiempo, la memoria y la crítíca-. Tengo la impresión de que la realidad vír

'Ton)' Fry. "Jntroductíon", en Ton)' Fry (ed.) R U A/ll1? Heidr.ggf'l' ¡¡¡¡,(/

the TelcruHlml, Sydney. Pow!:r Pllulications. 1Y93. pág. 12.

"Ibidem. pág, 104.

., Rkhard Díenst, Strtl Ufo in Heal TI/lle: TlU!()/,y nJif:l -¡'l'{ft,iúrill, Durh,IIlI,

Duke Unível'sity Press. 1994, pág. 123.

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301(1) MA'ITI-IEW CAl'S EY

Inal y la l1lirÍ<tda de herramientas de comunicación informáticas son meras ampliadones de la del mundo

ldevi,sl.lal. La intenogante pendienle en si las pro-

in teractivas de la realidad virtual y su potencial

de exploración tanto de las construcciones como

de la naturaleza de la relación cuerpo-mente trascenderálas tendencias de 10 televisua1. O, más bien, ¿es la interactiviclad de la realidad virtual tan sólo un a multiplicidad

opciones tdevisualcs qu e ofrece un a mera ilusión de liberr.ad y dé" exploración? Estas alternativas derívan hacía consideraciones má s amplias: ¿se pueden configurar las tecno

logías de la realidad vinual como un máquina de fragmen

tación post-esrructuralista qu e deshace el sentido de l yo1Inificado en el espacio conocido?, O ¿sostiene necesaria

ment.e la realidad virtual la dualidad cartesiana cuerpo

mente y 1rt concepción e ~ t a b l e y central elel yo, po r lo que

representa como dice Simon Penny- consumación

del proyecto de la IlustraciónH,,,?

Los entornos de jJmjormance de los que me voy a ocupar

son los tenitOl"ios virtuales del ciberespacio creados po r lastecnologías concr('tas de las redes informáticas, poseedoras

de interfaces con el s l ~ e t o humano. Es, po r supuesto, lainterfaz hombre-ordenado!' la qu e dicta la producción y lac!)tética de los espacios virtuales. Conforme los avances

tecnológicos nos llevan más allá de apretar unas tedas, oc1t' usar cascos estereoscópicos y digilales, hasta

disponer de espacios co n un mayor grado de inmersión; lainterfaz hombre-Q1"denador será smtituida po r la unión

del hombre y la máquina. El cuerpo protésico de la fmura

interhlz hombre-máquina se extenderá, gradas a la máquina, a unos espacios imaginarios y a un tiempo reordena

do. Hoy día, las tecnologías de la jmjormancedel ciberespacío comprenden el correo electrónico, la realización de

v.ideownferenCÍas mediante CUSeeMe o transmisiones de

flbra óptica. los museos electrónicos, las novelas hipertex

luales, la interactividad multimedia, la tecnología telepre

'''Simnn Pcnny, "Virlll'll Rtality a ~ t.ht Complet.ioll of the Ell!ighlen11ll'lll Project", t '1l Gretchen fkrc1t'n )' Timath)' Dmckrey (eds,) ClIlIlIrl ' OT(

I/¡r Hr/1¡!<: l d ( ' n / , ~ í p , \ I Iml T'N'hno!o,l,:1', Scaule, B¡\y p, 1991, mí\!, 231,

lA P/:RFORII,JANr:/; POST-ORGÁNIl.A

sencial, los entornos virtuales de inmersión in teractiva, la

realidad virtual, la inteligencia artificial, ]a vida artificial yla robótica. Es ya habitual que la performance se produzca através de Internet, y se han formado compañías de teatro

virtual qu e están realizando representaciones y mejorando

su labor merced a Internet. Existen ya mundos de juegosde rol de fantasía como las MUD y los MOO. Las listas de

discusión de l tipo de Collab-l y Ars.digit-l facilitan la coJay la discusión sobre la ciber-performanre. En Cana

dá, se publica la revista Cyber-stage, dedicada a investigar

los temas relacionados con la performance mediada. Ya ha

transcurrido ]a primera fase de l arte mediado. Los artistasqu e utili7.an el vídeo, la performance y el teatro como Nam

June Paik, Laude Anderson, The Wooster Group, así

corno los populares espectáculos de Broad way o Vegasy los parques temáticos siguen incorporando la performance

en vivo a través de diversos medios audiovisuales, entre los

qu e se cuentan las interfaces de vídeo controladas po rordenador, el cine. el sonido y la iluminación. Los artistasestán llevando a cabo experimentos con la performance

mediada -l a performance en vivo que incorpora tecnologías

avanzadas de figuración- en teatros como los siguientes: elGeorge Coates' Performance Works, el Stanford Arts and Techno

logy Initiative. y el Performance and Technology Research Lab de

la Universidad de Georgia Tech. En el futuro, la performan

ce post-orgánica y mediada dispondrá de "salas inteligen

tes" con tecnologías incorporadas qu e harán posible qu e

el público interactúe mediante el cuerpo y la voz, de "pers o n ; ; ~ j e s virtuales" generados po r gráficos informatizados,

de robots guiados po r inteligencia artificial, y de esceno

grafía digital. Lo que resulta obvio es qu e se está exploran

do y colonizando la capacidad de representación de] ciberespacio. Sin embargo, no está tan claro cómo van a altera r estos experimentos y movimiento!'> de poder nuestro

conocimiento de la performance, de l teatro y del arte, Con osin las nuevas tecnologías.

Las cuestiones objeto de estudio en este capítulo y en

la práctíca de l teatro virtual son las siguientes: ¿cómo se

producen las apariencias del teatro en los espacios virtuales?, ¿cuál es el "futuro de la ilusión" en las tecnologías de

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302 MAITHEW CAUSEY

la realid,lll .liímulada?, ¿cuáles son las posibilidades de la

estética de la pr:rformance en el ámbito virtual?, ¿puede

darse en los mundos virtuales la propiedad fundamental yvisceral de l teatro, lo que Tadeusz Kantor denomina "el

mensaje revelador del reino de la muerte, el choque meta

físico"? ". En un estado simulado de hiperrealismo, ¿qué

hay de "el sexo y la muerte de la carne" qu e parece habermarcado siempre de modo fenomenológico la performan

ce? ¿Cuál es la ideología de la voluntad de virtualidad, de l

deseo de desaparecer en los territorios virtuales?Me dispongo a analizar do.'i aspectos: 1} la teoría de la

performa'nce no sirve para la pr:rformance post-orgánica,

Pongo en duda las aseveraciones ontológicas realizadas en

lo tocanle a la performance, las cuales consideran qu e la

esencia de la pr:rfurmance es un fenómeno irrepetible del

"ahora" Yo propongo un a teoría ampliada de la pr:rf01man-

ce qu e pueda analizar tema de la performance y el teatro

realizados en los medíos digitales. Lo que las tecnologías

mediadas aportan a l a teoría de la performance es la oportunidad de ir en conu"a de los principios de la ontología de111.

\ la pr:rformance tradicional, incluida la reívindicación de su1;; , "viveza", "inmediatez" y "presencia", 2) La pr:rformance post

orgánica no sirve para la teoría de la pr:rfonnance. Mí preo

cupación reside en que la performance post-orgánica, llevando hasta el final la voluntad de virtualidad, puede acar ba r privándose de la capacidad de realizar la apariencia

del teatro, la presencia de la carne del otro. La trayectoria

de mi artículo se basa en la propuesta de un a nueva pers11· , pectiva de la naturaleza de la performance que permita "

incluir lo virtual; y que, no obstante, se esfuerce po r realizar un a critica de dicha noción de performance post-orgá

i\nlca,

La apariencia del teatro en el espacio virtual del ordeInador establece un objeto estético singular, un fenómeno

iil tdeteatral de para-perfonnance po r el cual la inmediatez de,.r

! ~ : ! ii' '·Tadetlsl. Kautor, A JOlL/'Ill")' "l'lmJugll O/hI'l' Spaces: E ~ s a J s and Manifesto,

11

1 1944-1990, traducción al inglés de Michad Kobialka, Berkeley, Uníversity01' California Pl'ess, 1993, pág. 114.

1;',

1 1. i1"11 '~ t t l

l.'\ I'f:RFO[(¡I.fANC¡; POST'üRCANICA 3 0 ~ {

la pr:rformance y la alterabilidad digital del tiempo, del espacio y de la subjetividad se solapan y se combinan. Los actos

estéticos resultantes los denomino "performance post-orgánica" l ~ . Este último adjetivo retleja, desde el punto de vistade mi modelo de performanclt, la transición del privilegiode la presencia, de] aura de autenticidad, de la inmediatez

del directo hacia la exploración de los aspectos relacionados con la difusión de la performance a través de un medio

capaz de realizar un a manipulación temporal, espacial ysubjetiva. Lo post-orgánico organiza el escenario qu e se

revela po r medio de )a confrontación de "quien actúa en

vivo" con los diversos medios de comunicación digitales de

sonido, vídeo, cine y ordenador. En el modeJo de lu postorgánico, la pr:rformance no es to que un a vez dijo la teoría

qu e era, un acto que se desvanece y depende de l tiempo;

pues ya no vive únicamente en el momento presente del

leatro, la pantalla o el texto,Las tecnologías de las realidades virtuales, desde los

chals hasta los entornos virtuales de inmersión interactiva,hacen posible qu e el actor-operador explore un a varíedad

de actividades posmodernas que demuestran la lextuaHzación del cuerpo y un a "nueva concepción de la máquina y

el organismo en forma de textos codificados, gracias a loscuales entramos a formar parte del juego de escribir y leer

el mundo" (Haraway, 1990; 194). La puesta en escena de

cambios de sexo, transformaciones étnicas, y reconfigura

ciones temporales y espaciales construye un a utopía o una

distopía -según sea la perspectiva de cada cual- que señala

"E l término "po'!'t-vrgánico" es utilizado actualmcnte pu r los antropó

logos para. de8ignar las áreas de investigOlcitm que analizan d impacto cultural y estructural d e las tecnologías digitales y Jos p a í ; ; ¡ ~ í e . ~ mediálicos

dependientes de ellas. En "Old Rituals for New Spare"; R i l e ~ d ~ jJa.SIitt/!,('

and Gibsmú Cultural ModeI ofCyherspace", [en Michael BencdiJ¡;t (ed.)¡991, págs. 31-47]. David Tomas esuibe, "podemos imaginar... los contorno8 de otra forma post-orgánica. de antropología que se desalTolla en

el (,ontexto del ciberespacio, ulla amropología específicamente dedicada

a abordar los problemas que plantea el di,eIlo de las formas de intelíg-encía ciberespaciales. en contraste con el estudio hUlIl<lniSLa, más cOIl\'en<..Íonal y má$ o menos l-eflexÍvo de la humanidad prelllodenm, moderna uposmodernil." (pág. 33).

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304 305ATTHEVI' ( " A n ; l ~ Y

la subversión sistemática de los límites existentes entre el

homhre, el animal y la máquina, entre la plenitud y la

fragmentación, entre lo natural y ]0 artificial, entre el ori

gen y el telos.

De acuerdo co n ciertas teorías como la de Haraway,

hemos accedido a un a nueva etapa de la evolución en la

que el hombre y la máquina se vuelven biológica y técnica

mente simbióticos, En este contexto, Bruce Mazlish, en La

cuarta discontinuidad: la co-evolución de los seres humanos y las

máquinas, cita el modelo freudiano de las tres grandes

conmociones de la conciencia cenrrada en el sujeto: el

rechazo de Copérnico a en tender la Tierra como cen tro

del Universo; la pérdida del lugar privilegiado de la huma

nidad en la naturaleza -a l colocarnos al mismo nivel que

los animales- propuesta po r Darwin; y el descubrimiento

del propio Freud po r el cual el ego ni siquiera era "señor

de su propia casa, sino que ha de contentarse co n escasa

información sobre lo que sucede inconscientemente en la

mente" 1\ La cuarta discontinuidad, según Mazlish, es que

"los seres humanos y las máquinas que crean son conti

nuos y qu e lo!! mismos esquemas conceptuales que ayudan

a explicar el funcionamiento del cerebro explican tam

bién el funcionamiento de una máquina pensante" H, La

humanidad ya no es lo que era tras el advenimiento de los

mundos digitales que conforman los entornos virtuales, la

inteligencia artificial y lo televisual; así como de los avan

ces televisuales y médicos de la aheración mecánica yelec

trónica del cuerpo a través de dispositivos como los marca

pasos, Jos oídos electrónicos, y los chips de silicio implan

tados en el sistema nervioso periférico para servir de imer

faz con miembros robotizados. La cultura occidental de

finales del siglo xx está atravesando un a "fase post-huma

na", según la definición de William Gibson y la teoría de

Haraway. La cultura "post-humana" creará el arte "post

orgánico",

" Bmce M'17.Jish, The FO'/t1'lh DíSC0!11irmíty: The Co·Evol7llioT/. nf H1I1nans

(¡nA M(/,('l!infs. New Haven. Yale UniversilY Press, 1993. pág, 3.

" Ibidem, píi¡¡;. 4.

LA I'l::RFOfUfA,\'C/': ?OST-ORCANICA

El escollo que plantea esta teoría post-humana de la

tecnología con respecto a mi tesis sobre la performance es

que, si estamos lJegando a lo post-humano, ¿qué necesi

da d tendremos de la performance de la carne del Otro? ¿Nose sentiría el ser post-humano como en casa en el simula

cr o sin referencias? Siguíendo mí apunte de KatherineHayles 1'\ -quien defiende rotundamente la base material

de todas las ciber-experiencias- y rebatiendo la teoría del

cuerpo obsoleto tal como la practican los artistas Orlan ySterlac l

.¡ -quienes sostienen desde distintos puntos de vista

qu e la tecnología ha convertido al cuerpo en algo limitado

y "problemático"-, podemos'fácilmente entender que el

cuerpo materia] fundamenta toda ]a cibercultura, a pesar

de la ciencia ficción y de los hechos pertenecientes al

espado teleactual ya l tiempo virtual. La noción de lo post

humano, de lo post-orgánico no debe construirse como

un paradigma totalizador que niegue la auténtica natura

leza (mortal) de cada operador.

La performance, configurada mediante intervenciones

tecnológicas que trastocan los textos espaciales y tempora

les, hace literal lo que nunca ha sido la performance, excep

to en la teoría: "aquí" y "aquí no", "ahora" y "ahora no"

simultáneamente, El actor qu e aparece de forma simultá

ne a "en vivo" en el escenario y "representado como si

fuera en vivo" en el monitor de vídeo o de ordenador, que

aparece a la vez "en vivo" en el punto A y de forma tele

presencial extiende su cuerpo tecnológico para aparecer

"como si fuese en vivo" en el punto S, concretiza el nuevo

cuerpo mediado y los sueños del teatro, La performance

televisiva o virtual, de forma similar al replanteamiento

cubista del espacio de la representación sobre el lienzo,

actúa como un agente de transformación, po r lo que alte

ra el modo en que construimos y percibimos las imágenes

narrativas, subjetivas y espaciales.

", Katherine 1\:. Hayles, 'The Serlllctions of Cyberspace", en Ven:na

Andcrmatt Con ley (ed.) R"tlti'flking Tedmology, Mineápolis, University of

Minnesota P r e ~ " . 1993, p á g ~ . 173-] 90.

'" Para analizar este rema, véase James D. Paffrath. y Sle!arc (eds,)O b s Q l e t ~ fmdj I/Su.spmsionsISt.el(l1'(;, Davis (California),.J. P. Publícations.1984.

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"!ATTHEW CALSl!:Y306

La naturaleza ontológica de la performance qu e se

encuentra "en el ahora" (la función REPRODUCIR) es alte-rada medíante la tecnología analógica y lineal (las cintasmagnéticas de audio y vídeo reproducida" en casetes que

funcionan con un pequeño motor) y convertida en un a

estructura secuencialmente alterable pero que se produce

en tiempo real (las funciones RETROCESO, AVANCERÁPlDO y PAUSA). La performance, merced a las tecnologíasdigitales, accede a lo simultáneo (lNTERACTlVIDAD,

ACCESO ALEATORIO). por lo cual la imagen virtual apare

ce simultáneamente a la producción de su referente, o la

precede. La performance en el medio digital ha adoptado laontología de lo tecnológico.

Los siguientes elementos qu e irán surgiendo en rela-ción con la perfonnanre en los espacios virtuales atañen altema de los wuniversales de la perfonnance" 17. Si, como teo-riza Peggy Phelan, la ontología de la performance es su desa-parición en una Ól'bita que se opone a la tecnología de la

reproducción, cabe plantearse qué sucede al colisionar lolelevisual y lo virtual. ¿Cómo interactúa el maniacamente

regenerador "ahora" de la perfonnance co n el flujo r e p r o ~ ducible de 10 televisual y la economía-difusión de lasrepresentaciones? El territorio de la performance de lo tec-nológico da lugar a toda un a gama de configuraciones

espaciales, temporales y subjetívas que no son lineales;

sino qu e se guardan en reserva con objeto de ser reorde

nadas, reproducidas de nuevo, mantenidas en suspenso, asalvo de la tiranía y] a desaparición de l presente. Sostengo

que el "ahora", lo inmediato, se ha convertido en un o de

los "accidentes" (la mera apariencia) de la transustancia-

ción de la performance en lo tecnológico.

La teoría posmoderna, sobre todo la obra de Jean Bau-driBard y de Philip Auslander, ha criticado el concepto de

"viveza" como acontecimiento no mediado y presente. Lo

que experimentamos "en vivo" siempre se encuentra ya

Olediado. Herbert Blau escribe que "no hay nada más ilu-sorio en la perforrnance que la ilusión de lo no mediado" 1".

"Herben BI<lU, TIlA' l ~ ' : v f oj'I'1(")', op. cit.. pág. 16L

"Op. ciL, pág. 164.

LA l'I,liNlRMAN(J( POST-ORCANICA :107

Al desarrollar mi modelo de lo post-orgánico, no estoy

sugiriendo un a transfiguración de la fJe1jormance en la que

las propiedades de la viveza cambkn la significación de talmodo que simbolicen la regeneración de las simulaciones

de la tecnología. Por el contrario, lo que sugit:ro es un a

transustanciación en la que los elementos del "ahora" sean

"cambiados" po r medio de la consagración contemporáne a de la nueva Eucaristía, la combinación del ser huma

no y la máquina. En la Eucaristía tradicional, los elemen

tos del pan y el vino se ven convertidos, de forma misterio-sa, en el cuerpo y la sangre de Cristo, y quedan tan sólo losaccidentes o las apariencias del pa n y el vinoo Los acciden-tes de la viveza y la apariencia del ahora son todo lo que

queda en la travesía de la ontología corporal de la perfor-

mance (ya muerta), que es ahora conducida hacia el cuer

po de la tecnología. Sin embargo, yo sostengo que el tea-tro y la perfcmnance todavía pueden aparece!O tanto en losespacios en vivo como en los virtuales (es lo mismo, pero

distinto) .Si no fallan mis sospechas (que el teatro y la performance

siguen siendo teatro y pnformance en la tecnología), que

dan preguntas pendientes: ¿existen los "universales de laperformance"?, ¿cuáles son? y ¿se l'eproducirán en los luga-res virtuales? En su ensayo "Los universales de la performan-ce, o amortizando el teatro" del líbro The Eye of?rey (proba

blemente el artículo más importante sobre la naturaleza

de la perjormanqeescrito en la segunda mitad del siglo xx),

Herbert Blau crea un a suerte de física particular de la per-

formance, que puede ayudarnos a reflexionar sobre algu-nos de los aspectos de la perjormancevirtual.

Al analizar los "universales" de Blau, pretendo oponer

me al paradigma situacional de l espectáculo y de la simu-lación, que sostiene que en la posmodernídad es dificil, si

no imposible, discernir el poder de la perfurmance en la dis-persión de "el instínto de la representación en el arte y en

la vida diaria" 1\1 Según la "lógica cultural del capitalismoúltimo", se ha vuelto cada vez más dificil conceptuar la per-

Jonnance como un acto de resistencia o trasgresión. El

"'Op. cit., pág. 185.

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308 309~ l A 1 ' T l - I F : W CAUSEY

periodo ck la hipermercantilízación y de la estrategia de

la simulación que tipifica nuestra "sociedad del espectáculo" reconfigura la experiencia como la representación delbien de consumo. No obstante. no tengo inconveniente

en que se pueda argumentar la identificación de un gesto

estético de la pmforrnance que funcione de modo simultáneo y dentro de la sociedad del espectáculo. De hecho, lapelformance y el teatro dentro de los entornos virtuales

deben centrar su atención precisamente en la cultura

mediatizada y simulada.Los "universales" de Blau son áreas de potencialidades

más que un marco de restricciones onrológicas y, po r

tanto, pueden incorporarse perfectamente a mí modelo

de la performance post-orgánica. Blau considera que resultan esenciales para toda performance la deeerminación del

tíempo, la conciencia de la performance, y la naturaleza trans-

formadora de la performance. Aunque el tiempo puede sermanipulado de forma agresiva, la marcación del "tiempo reaf

resulta posible en el ciberespacio. En la interfaz hombre

ordenador, el se r humano sólo puede simular que semueve fuera del transcurso inexorable del tiempo. La con-

ciencia de la perfol'manee, "los de puntuación que

son inflexiooes de la , aparentemente podrí

an funcionar de modo similar tanto en los territ orios virtuales como en los reaJes. La la naturaleza

de la performance, el poder de todo 10 qu e

accede a su esfera -ya sea texto, o ideología-

aparentemente continuada intacta en los entornos virtuales, Dada la flexibilidad digital de los entornos informáticos. la transformación podría ser la esencia

del medio. La fragilidad del digital (como micolega Terry Harpold me ha enseñado) hace caso omisode la estabilidad dentro un campo de manifestacionesen cambio constante. ¿Qué es la performance en dicho

campo?

El aspecto más problemático de los universales de Blau,en relación con mí teoría de lo post-orgánico. reside en la

consideracíón de los efeclos distanciadores de la performance

-"Op, CiL, pág, 1(';2,

L \ l'UiFO/L\L4Nr'),' POSl-ORGÁNICA

(el espléndido aislamiento del actor y el público) en la

ausencia de carnalidad de lo digital. Para poder entender

las operaciones del teatro en los espacios virtuales, necesitarnos comprender ]0 que sucede en la prímera apariencia

del teatro. Blau, al igual que otros muchos, seilala la "sole

da d esencial" y "la sensación de desaparición o distanciamiento" al producirse el momento teatral. Veo qu e

alguien se está muriendo en el escenario. En la "casa"oscura, Jos cuerpos en descomposición esperan la aparición del Otro. Tadeusz Kantor escribió en su manifiestoensayo El teatro de la muerte que el "primer actor" le aportó

"el MENSAJE revelador, qu e fue transmitido desde el reino

de la MUERTE, [y1 evocado en los ESPECTA..DORES.. . un

choque m e t a f i s i c o " ~ ' . Kantor comprende que cuando un momento sufre la

metamorfosis del "no teatro" al "teatro", ah í reside la diferencia, ahí reside el impacto de la presencia, la conciencia

de la muerte, el atractivo de la carne y ]a alegría del tiempo que pasa, Aunque puedo descartar fácilmente que la

ontología de la performance se encuentre "en el ahora", vivay presente, tengo mis dudas con respecto a la falta de

carne en la performance vírtual. Sí todo lo que podemos

presenciar o representar en los entornos virtuales es elimpulso escópico (el prívilegio de la visióo excluyendo

otras modalidades epistemológicas) y la danza maníaca de

las imágenes, en las que toda ]a presencia es trasladada alos cuerpos en reposo ante los teclados. o se aísla trágicamente en la interfaz de un casco estereoscópico, ¿qué nos

queda? Kantor, pidiendo un redescubrimiento del arte delteatro, escribió que "es necesario recuperar la fuerza primitiva del impacto qu e se produce en el momento que

frente a un hombre (el espectador) se alzaba por primera

vez otro hombre (el actor) aparentemente simBar a nosotros, pero al mismo tiempo infínitamente extraño, más

allá de un a barrera i n t r a s p a s a b l e " ~ ~ , La promesa de interactividad en los entornos virtuales

es ]a descomposición de l aislamiento del espectador y del

11 Op, lit.. pág. 114,

:"Ibidem,

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310 MATTHEW CAUSr;y

actor qu e puede definir el teatro. En lo qu e Jaron Laniet'ha denominado la "comunicación post-simbólica", no haynecesidad de ver Hamlet, ya qu e se puede ser H a m l e t ~ ' . Aligual qu e la cuestión clásica de la ciencia ficción, soy real

o soy un a simulación, el tema pasa de contemplar al otro ase r el otro. ¿Qué es el teatro en un entorno así?

Cabe desarrollar dos ideas a1 respecto: 1) el n a c i m i ~ n t o de lo virtual índica la muerte de la invención reciente de l

Hombre (la cara borrada en la arena de Foucault) y, por

tanto, estas nociones románticas de apariencia, presencia

y cuerpo no son más que nostalgia borrosa. Si el hombre

no está inventado, igualmente estará sin hacer el teatro,

pues la visión del Otro se volverá imposible e innecesaria_2) Las tecnologías no soñadas, las interfaces avanzadas

hombre-ordenador, nos nevarán más allá de la tecnología

aislada de e ~ c r i t u r a corporal, hacia el tiempo de la inmer

sión total. Este podrá, en su estado simulado, indicar la1

j' diferencia qu e representa el big bang de l teatro. Al estar

ubicada en un a in terfaz líquida e invisible, ¿qué será de laI! cara humana? ¿una máquina?, ¿un nuevo ser humano?

En la "arquitectura líquida" de las nuevas tecnologías

informáticas -sirviéndome de la expresión de MarcosIIj

i Novak ~ I _ , el concepto de la flerJonnance hará surgir una

multitud de preguntas. Sin embargo, son tres los temas

qu e parecen ser má s urgentes:

I .

LA CAPACIDAD DE REPRESENTACIÓN DE LAS CO!\lSTRUCC10NES

CULTURALES

" jDentro del entorno virtual, el espectador es transpuesto a

, 1 un espado digital en el qu e las identidades basadas en la cul, tura, tales como la etnicidad, la y el género, son catego',¡

rías volátiles y no tijas. Los llsuarios-operadores son libres de

formar parte de la performance dentro del sistema virtual con

'" Adam Heilbrum, "Vinu,l\ Realit}': An Interview witlt Jaroa Laníer",lVllOlc Earth Rrvirw, 84, otoilo de 1989, págs. 108-19.

e " Marcos Nuvak, "Uquid Architectm"e in (:yberspClce", en Benedikt,op. cit., págs. 225-54.

LA l'ERFOJt\MNU, POST-ORGANIC:\ ~ { 11

cualquier identificación que escojan; y el género, la raza y laclase se convierten en elementos díferenciadores de la capacidad de representación, y no son funciones fljas y jerárqui

cas dentro de un orden social. Ciertas estrategias teóricas

reconocen qu e si bien la diferenciación sexual, la estrUCluragenética y la edad son fenómenos biológicos; la diferencia

de género, la etnicidad y la clase son determinaciones culturales que parecen naturales sólo debido a los procesos en losqu e lo ideológico es absorbido po r lo perceptivo. Dado que,

en la potencialmente abierta interactividad de la ciber-peifQr

manee, las categorías de género, raza y clase pueden ser elegidas y transformadas a voluntad; necesitamos estructura') teóricas que se basen en la naturaleza de la representación de

estos esquemas de diferenciación.

Lo s SISTEMAS DE SIGNOS NO AFrRMAT1VOS

En El orden de lasc o s a s ~ " ,

y de manera más sucinta enEsto no es una p i p a ~ R , Foucault narra la historia del signo apartir de la similitud (el significante es similar al significado), la diferencia (el significante contrasta con el significado), y la simulación (el significante y el significado pier

de n sus posiciones y sus relaciones hieráticas). Aunque

esta genealogía de l signo es ya canónica en el pensamien

to post-estmcturalista, los prejuicios de los diseñadores de

los entornos virtuales han demostrado ya unas definidas

tendencias realistas (de similitud). ¿Cómo se redefinen

nuestras concepciones de la representación t e a t r a l ~ d r a m á tica en un escenarío virtual? Al igual que Racine y los dra

maturgos neoclásicos del teatro francésdel

siglo xvu, algunos teóricos contemporáneos investigan los modelos

de interacción hombre-ordenador (sobre todo Brenda

Laurel ~ ; ) han recurrido a las teorías del drama aristotélico

"ó Michel FOllcault, TIIE' ()-¡yll'" of Thiugs: An ÁldUleulog)' of .l1I" HUI lUIr /

Sdmues, Nueva York. Vil1tage Books, 1970_

,,, Michel Foucault, This [s Nol fl Pipe, traducción al inglé!> de James

Harkness, Berkelcy, University of Calífomia Pres;;, 1983.'1 Brenda Laurel, Comlmt.l'rs as T ! l m t f j ~ Readíng. MA, A d d í . ~ o n - W e s l c y ,

1993.

,....... 1

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312 313M A T T H ~ ~ ' W (:\USEY

para crear una estructura de uniformidad formalista, científica e irrefutable. El interés po r recuperar a Aristóteles,dejando de lado otros pensamientos más actuales sobre lanarrativa y la perfo,-mance, puede deberse al hecho de qu e

su Poética plantea la posibilidad de una comprensión deta

llada de la actividad humana y la posibilidad de su representación, mientras qu e el post-estructura1ismo y el posmodernismo suponen un juego sin final entre posibilidades qu e no están sujetas al mismo tipo de colaboración

artificial y acuerdo objetivo. Esta es la razón por la que

podemos colocar la realidad virtual como un a extensión

del modelo cartesiano del espacio y de la subjetividad; delo contrario ¿por qué usar un nombre como "realidad v i r ~ tual"? Los sistemas de ,;ignos no afirmativos renuncian a la

similitud y a la diferencia, y funcionan dentro del sistemade simulación en el cual el signo está marcado po r su estatus de negociable. Tanto en los ciberterrttorios de la teo

ría como en los del diseño, es deseable, dados mis gustos,analizar estos "nuevos" campos desde unas perspectivascontemporáneas. en lugar de replicar 105 sistemas denos clásicos y barroco s.

EL RÉGIMEN CRÓNICO-CRlS TAU};O DE LA IMAGEN

Puesto qu e la realidad virtual es una máquina de imaginería informática moldeada po r la práctica de) dne, de laanimación y de lo televisual, es importante comprender

los tipos de teorías que pueden provocar nuestra imagina

ción a fin de crear nuevos campos visuales, en lugar dereplicar los mismos. Me gustaría sugerir que el paradigma

binario de la producción de imágenes de GiBes Deleuzeresulta útil para dicho propósito. La teoría posmoderna

-a l anteponer la noción de ]0 indiscernible. lo impresentable, lo innombrable, lo imposible, lo desconocido

sugiere que la fabricación de imágenes estéticas ya no estárelacionada con los movimientos de estabilización-desestabilización, en los cuales se mantiene la diferencia entre

sujeto y objeto, entre real e imaginario; sino más bien con

el "problema de la repetición, de las falsas continuidades.

LA PliRFORMANU': POST-ORüÁNIC.\

de la desaparición, lo que requiere la invención de un tipode imagen completamente nueva y diferente" ~ K . En Estu-

dios sobre cine 2, Gílles Deleuze construy e, a partir del paradigma de Henri Bergson de la imagen-movimiento y del

bosquejo de las imágenes y los signos de C. S. Peirce, dos

regímenes de la imagen. El primero. el régimen orgánícocinético, consiste en descripciones qu e asumen la inde

pendencia del objeto del discurso. Dentro del régímen

orgánico, lo real es conocido po r su progresión cronológica y por los principios que determinan el orden. En contraste con el régimen orgánico-cinético, el régimen crónico-cristalino incluye lo ir real, como los sueños, la memoria

y lo imaginario. En este modelo, lo imaginario y lo realfuncionan COmo elementos opuestos, y cada un o sostienela presencia del otro.

Dentro de un a representación del régimen orgánico, lanarración es auténtica, "desarrollada orgánicamente, de

acuerdo co n las conexiones legales en el espacio y con lasrelaciones cronológicas en el tiempo" 2\'. Dentro del régimen crónico-cristalino, por otra parte, las descripciones

reemplazan a su objeto, sustituyen, impulsan, eliminan yson subsumidas po r otras descripciones, y causan "lafusión de un a imagen real con su imagen virtual" ~ I •• La

narración se convierte en un discurso ostentosamente falsificador, que funciona en "un tiempo crónico no cronoló.

gico que produce movimientos necesariamente anormales,

esencialmente falsos" ' l ! . Lo verdadero es separado de su"conexión motriz", y lo real es separado de sus "conexiones legales ".

Quisiera retar a los que implementan los entornos virtuales a que vayan más allá del modelo del espacio y delsujelO cartesianos, }' a qu e trabajen dentro de los paradigmas modernos de falsedad (los regímenes de los espacios

.... Ackbar Abbas, "Review <)f Cínemd 2. th e Tirne-Image", D i s r o m · . ~ " , verano de 1992, pág, 183.

'" Gillcs Delem:e. Cinf-lIW 2: Tlil'. Tilllf-lmage. Traducción al inglés de

Hugo Tomlinson y Robert Caleta. Mil1dpolis. of MinncsotaPress,19R\).

"'Ibidem. pág. 12i.

Ibídem, pág. 129.

MAITHE.W C A L I ~ l Y LA 1'lcIlNJNM/INC:E PUS ¡-ORGÁNH:,-\ :'115

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314

y de la del tiempo no cronológico y de las subjcti-

L-\ DE LO V1RTUAL

Es importante fundamentar el vértigo y el entusiasmode la discusión que rodea a las tecnologías virtuales. Para

muchos, la experiencia inmediata de colocarse un casco

estereoscópico y un guante digital es un a enorme decep-

ción. La pobre resolución de las pantallas LCD, la incomo-

didad de la interfaz del guante digital hace que tomemos

amarga conciencia que las tecnologías de la realidad

virtual se encuentran en un estado de desarrollo primiti

vo, similar al qu e supuso la linterna mágica para la historia

del cine. Además, la interactividad sin trabas de la mente

hunlana co n el texto de Hanllet, por ejemplo, supera co n

creces la multiplicidad de opciones del s o J t w a r ~ interactivo.

La teoría ha id o más allá de las posibilidades reales. Eneste sentido, la teoría de la realidad virtual tiene un a opor-

tunidad única de establecer las pautas de experimentación

futuras de la inteligencia artificiaLPerry Hoberman, un artista que trabaja con ]0 5 entor-

nos virtuales, desarrolló recientemente (1994) una obra

titulada El hotel del código de barras como parte del Art an d

Virtual Envíronments Project (Proyecto del arte y Jos

entornos vinuales) del Banff Centre of the Arts de Cana

dá. 1991, el Banff Centre ha subvencionado la

1l1,¡es'ug:aClon relacionada con el uso artístico de las tecno-

logías de la realídad virtual. y ha sido sede de la Cuarta

Conferencia Internacional sobre el Cíberespacio. El hotel

del código de barras es un a instalación interactiva qu e evita

los engorrosos cascos estereoscópicos y guantes digitales

que componen la mayor parte de los equipos de realidad'i virtual. Hoberman utiliza como interfaz el Código Univer

sal de Productos, o código de barras con lápiz óptico (lec

tor de código de barras), al qu e nos hemos acostumbrado

cuando pagamos en los supermercados. "Toda tina habita

ción está cubierta de símbolos con códigos de barras

impresos, lo que crea un entorno en el que cada superü-

cie se convierte en una membrana que produce respuestas,

un a interfaz de inmersión que puede ser uülizada simultá

neamente po r muchas personas para controlar y responder

a un mundo tridimensional proyectado en tiempo rcal,por ordenador y estereoscópico" : l ~ . Al huésped

que entra a la grada instalada en El hotel del código de barras se

le dan unas gafas 3D. En una pared del espacio de la instalación hay un a pantalla de proyección de vídeo para gráficosen 3D. Enfrente de la pantalla hay mesas en las que los códi

gos de barras son adheridos a la superficie. Se colocan códigos de barras adicionales en cubos móviles del tamaí10 de

una mano y por las paredes. Del techo penden cinco cables

que llegan a las mesas y que están conectados a lápices ópti

cos de los que pueden disponer los "huéspedes" del hotel

para leer los códigos. Los códigos de barras de los cubos,

cuando son leídos con el lápiz óptico, hacen que aparel.ca 

un objeto generado por ordenador en la pantalla de proyec

ción. Los objetos incluyen un a bola para jugar a los bolos,

un a cámara fotográfica, un clip de p a p e l e ~ , Un sombrem,un a maleta, unas gafas, unas tijeras, una bombilla, y uno!>zapatos, Los códigos de b a r r ~ de superficie, cuando sou leidos, "modifican los comportam ientos del objeto":I$ co n órde

nes del estilo de "temblar", "saltar", "respirar", "contraerse",

"expandirse", y "suicidarse". Otra categoría de códigos de ba

rras controla la interacción entre los objetos con órdenes delestilo de "evitar", "perseguir", y "dar un puiletazo". Un grupo

de códigos de b a r r a ~ está dedicado al entorno virtual en elque habitan los objetos, y controla el punto de vista de las"habitaciones" y el cielo con órdenes del tipo "terremoto" y"rizar el rizo". El último grupo de códigos de balTds, inaccesi

ble para el espectador-operador -y se supone que no operati\ '0 - , está colocado en la parte alta de las paredes de la grada.En los códigos reza "pensar", "recordar", "creer" y "aceptar".

Los objetos de El hotel del código de barras son controlados

Hobcrman, " B ~ i I " Cod(" Hor.el", en M¡lIl' Anne Moser y l JUU¡ ; ¡ , ' "

M.atCleod ( e d ~ , ) Irnt1u'ne¡{ In TedI1IoluJ!1': AA and Hrltl.f!l.l::nvmmlllr.nls. Cdl ! !

bríd¡.¡e: Ml T Pres>, 1!:196. pág. 289.

l lbíclem, pág. 290.

I

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317-116 MATTHEW CAl I';F.Y

po r el espectador e interactúan con él, pero también sonautónomos. "Cada objeto desarrolla distintas capacidades ycaracterísticas, en fitnción de factores como la edad, el tama110 y la historia" 14. Los objetos tienen cidos de vida individualizados y responden de modo antropomórfico. Cuando

son 0 1 ~ j e t 0 5 jóvenes, reaccionan de modo raudo a las órde

nes; y, conforme envejecen, su tiempo de respuesta se vadeteriorando. Todo objeto muere, pero deja un fantasmamomentáneo. Como yo mismo he podido operar (o registrarme) en El hotel del código de barras, puedo dar fe del placerdel j u e ~ o interactivo de los objetos en 3D. El trabajo como

fin en sí mismo es impresionante, pero las futuras aplicaciones de representación de la tecnología resultan fascinantes.Los objetos de El hotel del código de oorras podrían ser sustituidos po r colores, sonidos y abstracciones que permitirían

configurar obras de arte, Si sustítuyésemos los objetos con

representaciones de bailarines y figuras humanas con una

variedad de textos integrados, podríamos empezar a vislumbrar Un auténrico teatro interactivo,

Cuando diseñó su instalación, puede que Hoberman

tuviese algo más en mente que el entusiasmo por la tecnología. El o ~ j e t i v o de El hotel del córligo de barras puede residir en

los códigos inaccesibles que no,'\ ordenarían pensar, recordar, creer, o aceptar; y que están ubicados fuera de1 alcancedel espectador-operador. El operador puede controlar elobjeto tecnológico hasta cierto grado limitado después de

esperar a que le llegue su turno para usar el lápiz óptico.Como los c ~ e r o s de los supermercados, simplemen .e estamos asignando un nombre o un precio para poner el o ~ i e t o a bailar en l ~ economía de las representaciones, La capaci

dad pensar, de recordar, de CI'eer, o incluso de aceptarf>st:"Í fuera de nuestro alcance. Hoberman, en El hotel del códi-

go de oorras, evita la replicación mimética de lo que es real en

la superficie, pero nos ofrece a cambio una representaciónde la "estrategia fatal" de Baudrillard.l:> con respecto al objeto posmoderno emancipado de l sujeto.

'\1 Ibídem. píÍ.g. 290." ' J ~ l I n Bauddllard . .1n/11 Rmulnllrml: 5Mnlf'd Writin¡;,s. I\b.rk Poster

(ed.). SlanfollL Slanford Uni\'ef.'iÍly P r e s ~ . 19A!\. págs. 18fí-20(¡.

LA PERFOli.MANCE POST-OR(;ÁNICA

lA IDEOLOGÍA DE LO 'VIRTUAL, O ACELERANDO HACIA lA INMOVILIDAD

Una parte de] título de esta sección es "la ideología de10 virtual", pero podría transponerse en la "ideología virtual" o abreviarse en "la iden tidad de lo virtual", La prime

ra de estas expresiones sigue la transparencia, siempre

cambiante, de la ideología; un virus oportunista y errante

que explora, infecta}' reestructura; invisible, pero material. La última de estas expresiones admite la furia y la

cólera qu e está suprimida en la metódica, cansada y aveces inconsciente política; así como el inconsciente político qu e ahora se proyecta nuevamente en las pantallas

vacías de la cibercultura. ¿A qué fin nos conduce la voluntad de virtualidad? ¿Qué es este deseo de desaparición de

los dberterritorios? ¿Cómo se reinscriben el Eros y el Tána-

tos de la perform.ance mediante la tecnología, el cuerpo desplazado y transpuesto, mutado; la carne conectada a los

cables, masturbándose con una mano y escribiendo "charla caliente" con la otra? Máquinas hombre-mujer corrien

do estáticamente en un no-tiempo hacia ninguna parte. Sí

no hay un botón de desconexión a 10 tecnológico, como

ha sugerido Avital Ronnell; si, como teoriza Marshall

McLl1han, nos hemos convertido en los órganos sexualesde las máquinas; si, como filosofara Heidegger, lo único

"revelador" de la tecnología es la "auto-revelación" de la

tecnología po r sí misma; si nos hemos vuelto contiguos anuestras máquinas, como escribe Mazlish; si hemos accedido a Un mundo de post-géneros, como imagina Haraway;entonces, qué forma, si existe alguna, puede respon

der el arte de la performance tecnológica para que sea posible la crítica, la resistencia, y la revelación de la ideología

en funcionamiento dentro de este sistema cerrado yhomeostático?

El discurso contemporáneo que rodea a la tecnología,la cultura y la performance ha tomado en gran medida

como principal argumento filosófico el libro-artículo-conferencia de Heidegger "La cuestión de la tecnología". Laobra de Avital Ronnell La guía telefónica y sus antologías

&pensanda las tecnologías y ¿Eres una televisión?: Heidegger )'

319~ 1 8 MATTI-IEW ( ~ " . L ' S E Y L'\ 1'liHFORMrINC1,"POS1 "ORGÁl\'ICA

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lo telrvú-ua! son ejemplos ilustralivos de dicha tendencia.

Mi propia estrategia teódca no es una excepción. Elmodelo de Heidegger, aplicado a los entornos virtuales,nos puede ayudar a considerar y resolver los problemas.

Resulta irónico qu e tantos teóricos que buscan la com

prensión de la política, la ética y la estética precisas para

"responder a la llamada de la tecnología" se hayan apro

piado del pensamiento de Heidegger, dada su respuesta asu propia "llamada" de la tecnología (el n a c i o n a l s o c i a l i s ~ mo). Todos los libros citados afrontan el problema de

modo similar preguntando si el nazismo es inherente o no

al pensamiento de Heidegger. ¿Son auténtícamente fascis-tas las estrategias de logocentrismo y de la concepcíón

esencialista del Ser y la esencia? Avital Ronnell sugiere que

es importante recordar adónde condujo a Heidegger su

pensamiento: "el origen de la supuesta relación de Hei

degger co n el nacionalsocialísmo dio comienzo con la lla-mada de la tecnología qu e todavía nos tiene qu e llegar anosotros" lO;. La respuesta a la llamada de la tecnología,

como cualquier otra empresa similar, tiene sus efectos ide-ológicos y sus ramificaciones éticas. Los tecnófilos a vecestienden a olvidar esto pues, en medio de su vertiginoso

entusiasmo, piensan que la tecnología es un d e s p l a z a ~ miento del pensamiento, un a droga. Las utopías tecnoló

gicas de l<ls subjetividades liberadas y las fronteras disper

sas del cibercspacio, la realidad virtual y los entornos vir-tuales, la inteligencia artificial, todo esto qu e proclaman

muchos heraldos de la er a de la información no es con

frecuencia más qu e un a fantasía mal orientada, vacia de

crítica cultural y política, qu e carece de precisión informa

tiva sobre las posibilidades reales de las nuevas tecnologías

y flota en un a ciencia ficción descontextualizada,La tesis principal de "La cuestión de la tecnología" es

qu e la naturaleza y la humanidad se han convertido en

un a "reserva permanente", el combustible necesario para

"e l alumbl'amiento" y la revelación de la tecnología

moderna en su propio "camino en trelazado ", su "curso! , ~ "', Avilal Ronnell, 'J'hf Teb"jlhone Bon/¡: Tr-rlmo{ogy, SchizoP/u fn in, Eledrir

,1r Sfmrh. Lincoln, University ofNebraska P r e ~ s , 19B9, pág. H.~ 1¡ ~ 1 .

regulado""', La humanidad, en el paradigma heideggeria

no, se pierde a sí misma al aprestarse a servir a la tecnolo

gía. La televisión solicita nuestra mirada fUa (POR FAVOR,

MANTÉNGASE ATENTOS) Ynosotros respondemos perma

neciendo sentados y atentos. Heidegger escribe qu e "larevelación que domina la tecnología moderna es un desa-Ho [Herausfordern] que plantea a la naturaleza la irracional

exigencia de qu e suministre energía qu e pueda se r extraí-da y almacenada como tal" :1". En la interfaz contemporá

nea hombre-ordenador nosotros somos la reserva perma

nente para la tecnología. Nuestra memoria y nuestro

conocimiento almacenados en lo televisual, nuestras vocesdescarnadas en fibra óptica, nuestros cuerpos desmateria

lizados transportados po r la 'datosfera y representados en

la red hacen testamento de nuestro hogar y nuestras res-ponsabilidades en lo tecnológico.

Los planteamientos de Heidegger se convierten en ulIa

preocupación primordial al confrontar nuestra posición

en lo tecnológico)' los procesos de teorización)' creación

de la performance mediada y post-orgánica. ¿PlH:de haher

un a revelación fuera de l camino entrecruzado y el curso

regulado de la tecnología?, o ¿debe la pelfurmance n:uun

ciar a lo humano para poder cumplir con las exigencias

de la tecnología? Sin embargo, mi tesis está vinculada aotra cuestión: ¿se ha n desplomado el ser humano y el se r

de la tecnología el un o contra el otw, de modo qu e es

necesario que cada un o deje de ocult..'U"se para revelar alotro?

Heidegger sostiene qu e la esencia de la tecnología es

algo bien distinto de lo que normalmente consideramos

qu e es tecnología. Él define la esencia de la tecnología

Como alumbramiento, una manera de permitir que sematerialice algo qu e todavía no está presente. La esencia

de la tecnología, según el texto de Heidegger, es similar alarte, a la poiesis, como acto de alumbramiento de la verdad

a partir de lo oculto y lo desvelado; pero, para la tecnolo

-"Manin H e i d e g ~ e ¡ " , Basic Writiugs, David Farcll Krell (ed.), 5,111 Fran,cisco, HarperSanFI'ancisco, 1977, págs. 293,298.

. ~ ibidem, pág. 296.

lA PI':/{FONMANC/;' rOST-ORGÁN1CA

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MATTHEW CAUSEY~ 2 0

gía moderna, Heidegger construye un modelo muy diferente. La tecnología moderna no neva a cabo este alumbramiento, la manifestación de los seres humanos o losobjetos de la naturaleza, sino que opera como un desafioqu e exige de la naturaleza el suministro de energía quepueda ser extraída y almacenada. De esta forma, la tecno

logía se regenera po r sí misma mediante el combustible

de la naturalen.

Dicho d e ~ a f i o sucede de tal fonna que la energía ocultaen la naturaleza se desbloquea. lo qu e se desbloquea se transforma, lo qu e se transforma se almacena, lo que se almacena,<1 su vez, se distribuye, y lo que se distribuye vuelve a cflmbiarsiempre de nuevo, El desbloqueo, la transformación, el almacenamiento, \a distribución y el volvel" a cambiar son formas

de revelación, Pero la revelación nunca se acaba sin má!\. Nitampoco ~ e escapa h"da lo indl:"te-rminado. La revelación serevela a sí misma sus propios caminos múltiples elnreJazados,mediante la regulación de su curso '',

Heidegger denomina esta esencia de la tecnologíamoclerna l;rl'stell o estructura de emplazamiento ". energí a de la naturaleza. en el proceso de emplazamiento, esproce&ada con objeto de satisfacer la revelación de la tecnología. Lo que transpira eS un desvelamiento de la tecnología qu e se autoperpetÚa. En este modelo, Jo "real" essubyugado po r un "desafio" y un a "agresión" po r la tecnología en tanto qu e "existencias latentes" para lade la misma tecnología, Lo único accesible es 10 tecnológico. La noción heideggeriana deja poco espacio para qu ela perJormmue se revele de cualquier m;mera que no

determinada pOI" la tecnología.Al intentar IJensar, qu e es un íntento de aprender a pen

sar, qu e es admitir qu e no sé cómo pensar, al pensar sobre y

tradUClor al español

fle Heidegger (víd. notél ~ de l prolllgo), qu e traduce este conceplO por"e,rI"Uctllra ne emplazamiento" en cuanto disposítivo qu e cumple ese

ahi delante" de la tecnología que emplaza {\ la producción de suenergía o reserva latente (nota del traductor),

en lo virtual, deseo volver a un a obra clásica del teatromoderno, Porque la voluntad de la virtualidad, la voluntad de se r sustituido, duplicado, apartado de lo real yentregado a la fantasía, de aplastar ]0 materíal y elevar lainterioridad, de suprimir lo político y mantener lo metafisico, de salir del dc10 de la eterna recurrencia de la misma

cosa hacia un mundo conectado po r cables en el qu e latecnología exige la revelación no es un impulso exclusivode la era de la informática, sino un fenómeno t r a n s - h i ~ t ó ríco. Como nos recuerda Herbert Blau, la bataUa entre lapresencia simbólica y la presencia real no es nueva. Alrecurrir a las ideas de Kantor y Genet a fin de sostenerque la ideología de lo virtual está vinculada al descensohacia ]a falta de autenticidad -u n intento de cacapultarsepor encima del "choque" del cuerpo en la repl-esentacíónhacia un cuerpo ausente auto-replicante-, reconozco queel v i ~ e qu e me aleja del mensaje de] teatro del doble, dela crueldad, de la ausencia, de la muerte, hacia la tecnolo

gía ya se ha producido,La expresión "acelerando hacia la inmovilidad", toma

da de la obra El balcán" deJean Gen et, se acerca en mayormedida a mi pel'spectiva sobre la tendencia hacia ]a virtualización de ]0 real. Esta expresión sugiere que en lugar delchoque metafísico desde el reino de la muerte en el teatro, hemos creado en lo virtual el descenso hacia la faltade autenticidad en el qu e la muerte es desplazada, diferida indefinidamente a favor de una existencia indolora v

I

descarnada, en la qu e el proceso artístico qu e va desde lacrueldad hacia la ausencia y de ahí a la muerte no conclu

con la "relación fatalmente mágica con la realidad y el

peligro" " I ~ , como la describe Artand, sino qu e es sustituidapo r "un anhelo de inmovilidad". El cierre de la representación perseguido po r la crueldad del arte es sustituidopo r imágenes de espejos replicantes, la reflexión eterna,

"Jean Genel. T I ~ f Ba{cony, en William \VOl·then (ed.) j\lfnd1'111 Drama:

P l a ) l s ! C r i l i ( ~ \ m / T l t w r ' Y , Fort Worth, Harconrt Bracc c:.ollege Pllblishers,1995, pág. 503,

"Antonin Artatld, The Thmlre nnd lts DOllale, Nueva York, Gruve Pres;;.1958, pág. 89.

322:"l.-\TrHEW t.o!\USF:Y LA 1'1!1IFORMANCH l'OST-DRG,íJ\¡CA : l ~ $

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donde la fkmarcación de lo desconocido es desconocida,

no deseada; ya qu e todo es imagineria apolínea que vacíala transición dionisíaca. La fotografía que hemos tomado

del mundo de la virtualidad, que es un mundo virtual, esla plana superficie posmoderna de las imágenes sin pro

fundidad qu e circulan, cosificadas, en la economía de l

capitalismo tardío. El balcón de Jean Genet narra la acciónde un burdel de ficción en la qu e los hombres realizan susfantasías de poder él través de la iconografía de l Obispo, elJuez, el General, o el Jefe de Policía. Un emisario de la

aristocracia recluta a la Madame y a sus "fulanos" para ayuda r a sofocar un a revolución que se está tramando en la

ciudad en la qu e se encuentra el burdel mediante el traslado a la vida real de estos "papeles" que desempeñan. Laobra funciona como dos espejos colocados uno frente aotro; nadie -n i nada- escapa al replicante impulso escópico del sujeto obsesionado po r la imagen. Quiero centrar

me en el momento en que el empleado de] gas adopta elpapel del Obispo y cuestionar cómo funciona su estanciaen la virtualidad. Es el primer parlamento de la obra, pro

nunciado po r el empleado del gas-Obispo mientras un a

prostituta le está vistiendo, y muestra d mapa tanto del

camino hacia la virtualidad col11O del proceso del arte

radical.

En verdad. la marca de un prelado no es la homhtd ní launción, sino la inteligencia lllás rigurosa. Nuestro c O l ' a ~ ó n esnuestra perdící6n. ¡-¡os pensamos que somos d\leilos de nuestra bondad, pero somos el escl<lvo de lHl<l serena laxitud. Setrata de algo bien tlistinw de la imelígencia... (duda

Puede ser crueldad y algo l11á5 que crueldad -) ' por ello- un

curso diestro y vigoroso hacía la Ausencia. Hacia la :Vlucrte.¿Dios? (sonriendQ) Puedo leer tl l mente ".

Es la trayectoria del deseo desde la crueldad hacia la

ausencia yde ahí a la muerte lo que deseo discutir en relación cm l el pensamiento a través de la virtualidad y la

representación. En El balcón, Genet define las esencias del

arte (que se manifiesta) y la representación (transforma

"'lb\d{'m. pál-i'. 486.

ción mágico-ritual) en el teatro, po r medio de una r e l i ~ i o -sidad sadomasoquista, en forma de proceso hacia la cñJ.el-

dad. La crueldad de El balcón se hace eco del paradigma

del Teatro de la Cru.eldad de Artaud y de la filosofía de lasublimidad de Kant: la violencia contra la imaginación y eJ

entendimiento, 10 que demuestra los límites del conocimiento, a la vez que desvela la capacidad mental para losupersensible cuando surge el momento de lo sublime. Lo

sublime no es lo hermoso, qu e existe como apariencia

armoniosa y como reconocimiento del objeto y del sujeto.Lo hermoso se manifiesta cuando el sujeto experimenta

las facultades cognitivas como símilares a los atributos delobjeto. Lo sublime es la frontera en cuyo punto 10 impresentable confunde las facultades de la mente, estableciendo los límites del conocimiento a la vez que se hace surgir

lo desconocido. La sublimidad de la representación y delarte dentro del teatro reside en su capacidad, tal como

sostenía la teoría de Lyotard, "de manifestar lo impresen

table en la presentación misma"H. La crueldad del teatro

es el momento del derrumbamiento de la estructura onl:oteológica del escenario. El texto ya no es el brazo legislativo qu e controla el deseo. Sin embargo, el Obispo virmal,en su conversión del objeto en fetiche, se perderá la reurdenación del cuerpo, de la mente, de la conciencia y deldeseo.

Genet amplia su modelo de las fron teras del arte y de

la representación en el teatro más allá de "la crueldad ypo r medio de eHa, un curso diestro y vigoroso hada laAusencia" (las cursivas son mías). El momento de la ausencia contiene el envoltorio del sujeto en la imagen. En El

balcon, la invención de la subjetividad es representada

como la conversión del objeto en fetiche, en este caso, lamitra del Obispo. El sujeto, co n objeto de autoclcfinirse,pone en escena su propia desaparición adoptando los símbolos de la identidad, ]0 que remeda la estrategia de simulacÍón de la sustitución de los símbolos de lo real por lo

"J<:!an Fran¡;ois Lyotarcl. n/e Postmodern Clmdili(Jn: A HejJo/1. 011 KlIow-

Il'dKI!. T¡-aducción al inglés de GcoIT Bennington y Bl-ian M a s ~ l I l 1 l í . Mineiipulís. Univcrsity ofMinne50La P r e ~ ; " 191:H. püg. 81.

324 325ATTHEW CAt:SF.\'LA I'FRI'OIU\JAb/Cj; POST-ORl;ANICA

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real en sí mismo. Es aquí donde tenemos la creación de lo

virtual po r medio de l deseo de evitar (el temor de) 10

auténtico, lo sexual, la máquina humana mortaL El proce-

so del arte radical, según Genet, comienza con la crueldad

violencia sobre las facultades de cognición) po r medio

de la ausencia (la pérdida subjetividad) hacia la muer-

te, la aparición de la frontera del arte, de la representa·

ción, y del teatro: lo impresentable. La muerte es imposible, el descenso hacia la contínuidad (Bataille), la disolución de las fronteras (Nietzsche), una reordenación de lapsiquis y el cuerpo (Artaud), lo sublime (Kant). Es esteproceso lo que hay qu e resistir a toda costa al est.ablecer lovirtual.

Cuando el empleado del gas-Obispo comienza su saltoestético hacia lo sublíme afirmando leer la mente de Dios,detiene esa revelación de 10 desconocido y habla con lamitra colocada en la cabeza. Habla así de los símbolos de

la identidad virtual:

Mitra, gorro de obispo. cuando mis ojos se cierren por

última vez, serás tú lo que vea tras mis párpados, t{ l, mi her-

moso sombrero dorado .. . vosotros, mis elegantes ornamen-

tos, capas y cintas ... I ~ .

Los símbolos y la simulación de Dios que encierra elgorro del Obispo, los elegantes ornamentos, capas y cintasson lo que mantienen la fantasía del empleado del gas. Nocompletará el proceso hacia el arte por medio de la crueldad: la violencia contra ]a racionalidad, la destrucción de

la mente consciente, el deseo de deshacer lo que estructura y congela, hada la ausencia y la supresión de l en

imágenes. Ausente, pospone eternamente la muerte, 10

imposible, el descenso hacia la continuidad, la disoluciónde las fronteras, la reordenación de la psiquis y el cuerpo;

porque su deseo consiste en mantener su órbita en la virtualidad, masturbándose, mirando siempre la pantalla en

busca de visiones de )0 conocido, la disolución del

poder, de la síempre estática duplicación y repetición de la

'··Op. cit.. pág. 486.

imagen, nunca oscurecida po r la posibilidad de la muerte.

La pantalla es un espejo, pero podría ser también el tubo

de rayos catódicos. El momento de defensa de la falta de

autenticidad del Obispo se ha convertido en la pesadillade la cultura virtual. Nuestro mundo se ha materializadocomo virtual y no podemos cambiar dicha circunstancia.

BREVE EPÍLOGO

Analizar la representación dentro de los entornos virtuales puede acabar siendo, sin duda, insatisfactorio, pero

hemos de hacerlo. El proceso puede ser ciertamente un a

continuación de la revelación de ]a falta de autenticidad

(hasta el punto de la indiferencia) en la que "todo es visible, pero nada está disponible". Aunque el proceso de laredención del teatro en el hiperrealismo pueda parecer

imposible, es, como me recordó Herbert Blau, ese nada

por hacer que tiene que hacerse.