la interfase
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La Interfase
“Si la gente no puede usar un producto,seguramente tampoco exista.”Jakob Nielsen
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Diseño = Cosmética
• El objeto del diseño esta limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo.
• El diseñador aparece solo como un especialista en make-up
• El diseño es lo mismo que el dibujo
• El diseño esta estrechamente asociado a la capacidad de dibujar o de realizar rendering.
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Esquema ontológico del diseño
• USUARIO o Agente Social, que desea efectivamente cumplir una acción.
• La TAREA que el usuario quiere ejecutar.
• El utensilio o un ARTEFACTO del que necesita el agente para Ilevar a termino la acción
3 Ambitos:
La conexión entre estos tres campos se producea través de una INTERFASE.
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Esquema ontológico del diseñoLa interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.
La interfase VUELVE ACCESIBLE:- El carácter instrumental de los objetos- El contenido comunicativo de la información
La interfase TRANSFORMA:- Los objetos en productos- La simple existencia física en disponibilidad
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7 características sobre el diseño• Es un dominio que se puede manifestar en
todos los campos de la actividad humana.
• Esta orientado hacia el futuro.
• Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
• Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
• Apunta a una acción eficaz.
• Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios.
• Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.
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7 características sobre el diseño
El dominio del diseño es el dominio de a interfase.
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Acoplamiento Estructural
• Todo diseño tiene como ultimo destinatario el cuerpo humano.
• El objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos al cuerpo humano.
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Diseño de interfases para programas de computación
• La interfaz de un programa con el usuario humano es un “utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre si".
• "Una interfaz humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Esto que presenta información al usuario y recibe información del usuario"
• El objetivo central de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una visión amplia de los detalles operativos del programa.
Intercambio de "informaciones"
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Diseño de interfases para programas de computación
• “La interfase grafica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos“.
• Los objetos metafóricos, mas que representar una realidad, constituyen una realidad, mas bien proponen un espacio de acción.
• En la realidad virtual, la interfase desaparece y, por lo tanto, tenemos que vernos con objetos privados de la interfase.
• "En el ciberespacio, la apariencia es realidad-"'
Proponer un espacio de acción
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Diseño de interfases para programas de computación
La realidad virtual encuentra sus limites en la materialidad del cuerpo humano. Sobre la base del esquema ontológico del diseño, se llega a una conclusión diametralmente opuesta:
En la realidad virtual todo es interfase, todo es diseño.
Ciberespacio y realidad virtual son el climax del diseño.
Proponer un espacio de acción
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Diseño de interfases para programas de computación
• Junto a la visualización de los conceptos, se encuentra la organización de las informaciones
• Proyectar informaciones significa ordenar una masa de partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático.
• El diseñador se convierte en un manager de las informaciones (information manager).
• La gestión de la información no apunta tanto a la producción de las informaciones como a seleccionar los componentes de un conjunto de datos y a su coordinación.
Diseño de la Información
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• Buscar, seleccionar y articular ]as informaciones para crear areas de saber coherentes.
• Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual.
• Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y grafica, en la dimensión temporal.
• Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos, sonidos.
• Conocer las teorías de aprendizaje.• Manejar los componentes constitutivos del
espacio retínico• Conocimiento de la retórica visual y verbal.• Aplicación de los métodos de verificación
experimental de la eficiencia comu nicativa.• Participación en proyectos de investigación • Coordinación de proyectos
Organización Eficaz