la pallamano obiettivi 16 · tuttavia, è solo a partire dal 1952 che il nu-mero dei giocatori è...
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Parte terza: Le attività sportive
La pallamanoCªpitºlº 16
Superfi cie di giocoIl campo di gioco (Fig. 1) ha la forma
di un rettangolo di circa 40 m x 20
con due porte larghe 3 m e alte 2 m.
Sul campo sono segnate:
una linea mediana di metà campo;
a 4 m dalla porta una linea lunga
15 cm che, in caso di calcio di rigore,
il portiere non può superare (linea li-
mite del portiere);
OBIETTIVI
Sapere una breve storia della
pallamano
il regolamento di gioco
le segnalazioni degli arbitri
i principali sistemi di gioco
cenni di beach handball
Saper fare i principali fondamentali
tecnici
i principali fondamentali di
squadra
Fran
z M
etel
ec -
Foto
lia
a 6 m dalla porta, una linea semi-
circolare continua che delimita l’area
di porta (area di porta);
a 7 m dalla porta, la linea lunga 1
metro (linea del tiro da 7 metri o ri-
gore);
a 9 m, infi ne, si trova una linea
tratteggiata (linea del tiro di puni-
zione).
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Capitolo 16: La pallamano
Fig. 1 Il campo di pallamano
La pallamano è nata nel 1915 in Germania, grazie a un in-
segnante di educazione fi sica che inventò un gioco molto
simile al calcio, nel quale però la palla veniva giocata con
le mani; infatti le partite si disputavano nei campi di calcio
con squadre di 11 giocatori ciascuna.
Dopo una riformulazione del regolamento, il gioco si
diff use rapidamente nei Paesi nordici dove, a causa del cli-
ma particolarmente freddo, veniva praticato soprattutto
nelle palestre, fattore che determinò una riduzione delle
dimensioni delle porte e del numero dei giocatori.
In occasione delle Olimpiadi di Berlino del 1936, la
pallamano entrò per la prima volta a far parte dei Gio-
chi Olimpici; la prima edizione fu vinta dalla squadra del-
la Germania. Tuttavia, è solo a partire dal 1952 che il nu-
mero dei giocatori è stato ridotto a 7 e, alle Olimpiadi di
Monaco del 1972, la pallamano è diventata stabilmente
uno sport olimpico.
La nascita della pallamanoL
Introdotta in Italia nel 1967,
la pallamano deve la sua dif-
fusione soprattutto alla pra-
tica scolastica: ciò è dovuto
alla semplicità del gioco, alla
mancanza di requisiti fi sico-
atletici particolarmente discri-
minanti, alla possibilità di far gioca-
re un numero elevato di ragazzi per squadra. Tutte queste
caratteristiche hanno fatto sì che la pallamano diventasse
una pratica corrente nei programmi di educazione fi sica.
In seguito si sono sviluppate società sportive che han-
no raccolto l’esperienza dei ragazzi acquisita nella scuola.
Nel 1969 è stata fondata la Federazione Italiana Gioco
Handball (FIGH), riconosciuta dal CONI e dalla Federa-
zione Internazionale Handball (FIH).
,
a
o-
scr
r gioca-
i-
18
-22
m
38-42 m
3 m
6 m
9 m
Puntº di rigºre
Pºr
tª h
= 2
m
7 m
4 m
ªreª di pºrtª
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Parte terza: Le attività sportive
Regolamento generale di gioco
Le squadreIn campo si aff rontano 2 squadre di 7
giocatori ciascuna, mentre altri 5 sono
le riserve che possono entrare in qual-
siasi momento, anche senza una se-
gnalazione ai giudici di gara, tuttavia
il giocatore sostituito deve uscire dal
campo prima che la riserva entri.
In caso di infrazione di questa rego-
la, viene battuto un tiro di punizione
e la riserva non può entrare prima che
siano trascorsi 2 minuti.
Lo scopo del gioco è quello di far en-
trare la palla nella porta avversaria e la
sua caratteristica è la velocità delle azio-
ni, tanto che l’arbitro può fi schiare una
punizione se rileva l’impressione che
una squadra rinunci a tirare in porta.
Durata della partita Le partite si disputano in 2 tempi di
30 minuti ciascuno con un interval-
lo di 10 minuti, ma nei Giochi sporti-
vi studenteschi e nelle categorie gio-
vanili i tempi sono ridotti a 25 per i
maschi e 20 per le femmine. Se al ter-
mine dell’incontro le squadre sono in
parità, si disputano 2 ulteriori tempi di
5 minuti ciascuno e, se nessuna squa-
dra prevale, si giocano altri 2 tempi di
5 minuti.
Ogni squadra ha diritto a un time
out di 1 minuto per ogni tempo di
gioco.
Il tempo giocato è eff ettivo e il cro-
nometrista ferma il tempo tutte le
volte che il gioco viene interrotto.
Le infrazioni di gioco I giocatori, senza danneggiare l’avver-
sario, possono entrare dentro l’area del
portiere, ma non devono:
tirare in porta;
toccare la palla;
intercettare i tiri avversari.
Le rimesse laterali vengono eff ettuate
dal giocatore tenendo un piede sulla
riga nel punto in cui la palla è usci-
ta, mentre le rimesse dal fondo vengo-
no eff ettuate dal portiere. Quest’ulti-
mo non può:
uscire dalla propria area con il pos-
sesso di palla;
mettere in pericolo un avversario
in qualsiasi azione difensiva;
portare dentro la propria area la
palla ferma o che sta rotolando fuori
dall’area stessa;
superare la riga dei 4 metri durante
l’esecuzione di un tiro di rigore.
Settimio Massotti è nato a Teramo nel 1964 ed è stato il miglior giocatore italiano di tutti i tempi, tanto da meritarsi la defi nizione di “giocatore italiano di pallavolo del secolo” da parte del principale giornale sportivo nazionale.Nel corso della carriera ha disputato 26 campionati di serie A, realizzando quasi 4.000 reti e vincendo quattro volte lo scudetto; conta 304 presenze in Nazionale con le quali ha partecipato a sei edizioni del Campionato del Mondo.
SETTIMIO MASSOTTI
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Capitolo 16: La pallamano
Le infrazioni più gravi degli altri gio-
catori sono costituite da tutte le azio-
ni, potenzialmente pericolose per gli
avversari, che si commettono contro
un giocatore in possesso di palla:
trattenere o strattonare un avversa-
rio in azione di contropiede;
spingere un giocatore che sta ese-
guendo un tiro in sospensione;
agganciare il braccio durante un
tiro;
sgambettare o colpire l’avversario.
È poi vietato:
toccare la palla con gambe o piedi;
lanciare la palla fuori campo in mo-
do intenzionale;
tenere la palla in mano per più di 3
secondi;
ricominciare un palleggio dopo che
questo è stato interrotto;
eff ettuare 4 passi tenendo la palla in
mano.
In questi casi l’arbitro comanda un ti-
ro di punizione dal punto in cui è sta-
to commesso il fallo ma, se questo si
trova entro la linea del tiro di punizio-
ne, il tiro viene eseguito dietro la linea
tratteggiata.
Il tiro dai 7 metri è concesso se vie-
ne fatto un fallo su un giocatore che
sta tirando in porta.
Il tiro dai 7 metri si eff ettua dalla li-
nea corrispondente e tutti i giocatori
si devono posizionare dietro la linea di
punizione; il portiere, durante questo
tiro, non può oltrepassare la linea limi-
te del portiere.
È comunque consentito durante la
partita:
utilizzare braccia e mani per entra-
re in possesso della palla;
togliere il pallone all’avversario con
la mano aperta o con azione a “spaz-
zolata”;
sbarrare la strada all’avversario con
il proprio corpo, anche se non è in
possesso di palla.
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Parte terza: Le attività sportive
L’arbitraggioLe partite uffi ciali sono dirette da 2 ar-
bitri coadiuvati, al tavolo della giuria,
da 1 segretario che compila il referto
e 1 cronometrista che avvia e ferma
il cronometro secondo le indicazioni
degli arbitri.
Anche nella pallamano gli arbi-
tri adottano una precisa gestualità per
motivare i loro interventi (Fig. 2).
Fig. 2 L’abc dell’arbitro
Cinturª
Esclusiºne ª tempº
Pªssi Giºcº pªssivº
Rimessª lªterªle Dºppiº pªlleggiº
Fªllº su brªcciºInvªsiºne ªreª di pºrtª
RinviºTirº di puniziºne
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Capitolo 16: La pallamano
Fondamentali tecniciPalleggio Il palleggio serve a mantenere il pos-
sesso della palla avanzando o rima-
nendo allo stesso posto. Questo fon-
damentale viene usato per il tempo
strettamente necessario, in quanto ral-
lenta l’azione che deve invece svol-
gersi il più velocemente possibile.
Il palleggio sul postoSi usa quando voglio mantenere il
possesso della palla aspettando una
diversa condizione di gioco rappre-
sentata, in genere, dalla posizione dei
compagni:
prendo la palla con la mano aper-
ta, compio una fl esso-estensione del
braccio in basso e, contemporanea-
mente, spingo-accompagno la palla
lateralmente rispetto al corpo (Fig. 3).
Fig. 3 Il palleggio sul posto
Il palleggio in movimentoSi usa per portare avanti l’azione di gio-
co mantenendo il possesso della palla:
durante l’avanzamento, spingo la
palla in avanti cercando di eff ettua-
re più passi possibile per aumentare la
velocità di corsa (Fig. 4).
Fig. 4 Il palleggio in movimento
Ricezione e presaPer le caratteristiche del gioco occor-
re saper entrare in possesso della palla
e giocarla in modo effi cace.
Ricezione Distendo le braccia con le mani
fl esse indietro, le dita verso l’alto e i
pollici vicini;
tocco la palla con i pollici e le dita
che si chiudono verso la palla;
fl etto le braccia al petto per am-
mortizzare la spinta della palla (Fig. 5).
Presa Aff erro la palla cercando di tene-
re più ampia possibile la distanza tra il
pollice e il mignolo, o anulare (Fig. 6);
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Parte terza: Le attività sportive
mantengo la parte centrale del
palmo della mano staccata dalla palla;
con l’indice e il medio spingo la
palla durante il passaggio e il tiro.
Fig. 5 La ricezione
Passaggio Il passaggio serve a costruire l’azio-
ne d’attacco che consenta al giocatore
di superare gli avversari ed eff ettuare
un tiro effi cace; per spiazzare la difesa,
la circolazione della palla deve essere
molto veloce, precisa e con traietto-
ria rettilinea.
I passaggi possono essere corti o
lunghi, eff ettuati da fermo o in movi-
mento, frontalmente o lateralmente.
Passaggio fondamentaleper i destri
Porto avanti il piede sinistro e
ruoto il busto a destra;
tengo la palla nella mano destra e
la porto più in alto della testa;
spingo la palla con l’indice e il
medio e porto il peso del corpo sulla
gamba sinistra (Fig. 7).
CaricamentoIl collegamento fra la ricezione e il
passaggio o il tiro della palla viene
detto “caricamento”; questa azione
consente di velocizzare la circolazione
della palla o la penetrazione in quan-
Fig. 7 Il passaggio
Fig. 6 La presa
PENETRAZIONE
Azione di attacco con
minaccia di tiro.
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Capitolo 16: La pallamano
to questa non si ammortizza al petto,
ma si porta direttamente verso l’alto:
ricevo la palla portando il piede
sinistro avanti;
porto la palla indietro accompa-
gnandola, nella fase iniziale, con en-
trambe le mani;
spingo la palla in avanti con la tra-
slocazione del peso del corpo sulla
gamba sinistra (Fig. 8).
TiroIl tiro rappresenta la conclusione del-
l’azione d’attacco ed è il fondamen-
tale sicuramente più spettacolare del-
la pallamano; poiché il regolamento
consente di eff ettuare 3 passi con la
palla in mano prima di passare, pal-
leggiare o tirare, risulta estremamente
conveniente usare questi passi per av-
vicinarsi il più possibile all’area prima
di eff ettuare la conclusione in porta.
Esistono vari tipi di tiro che dipen-
dono dalla situazione di gioco: i prin-
cipali sono il tiro in appoggio, in ele-
vazione e dalle posizioni.
Il tiro in appoggioSi usa inizialmente per imparare la
coordinazione necessaria per tirare in
Fig. 8 Il caricamento
porta senza avversari che ostacolino
l’azione:
ricevo la palla con piede sinistro
avanti (per i destri);
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Parte terza: Le attività sportive
compio il primo passo col destro
e inizio il caricamento della palla;
eseguo il secondo passo con il
piede sinistro e termino il caricamen-
to portando la palla dietro e in alto;
spingo con forza la palla verso
la porta con appoggio fi nale sul mio
piede destro (Fig. 9).
Il tiro in elevazioneSi eff ettua quando si vuole tentare di
superare la difesa avversaria in altezza
Fig. 9 Il tiro in appoggio
oppure se voglio tirare in porta avvi-
cinandomi il più possibile al portiere:
ricevo la palla ed eff ettuo il primo
passo di avanzamento con il piede si-
nistro (per i destri);
eseguo il secondo passo di avan-
zamento con il piede destro;
durante il terzo passo, salto in alto,
sollevo la palla e porto la gamba destra
in fuori-alto;
all’apice del salto, tiro la palla in
porta (Fig. 10).
Il tiro dalle posizioniSi usa quando tento un tiro da una po-
sizione laterale; spesso i passi vanno ri-
dotti in funzione dello spazio che rie-
sco a trovare per il tiro:
Fig. 10 Il tiro in elevazione
faccio i passi lungo la linea di porta;
salto con il piede di stacco e ruoto
il busto ponendomi fronte alla porta;
tiro mantenendo lo sguardo rivol-
to verso la porta.
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Capitolo 16: La pallamano
Fondamentali di squadraL’attaccoIl bloccoÈ un’azione che permette a un gio-
catore di limitare lo spazio di inter-
vento di un avversario allo scopo di
creare una situazione vantaggiosa per
un compagno o per se stesso. In que-
sta circostanza il regolamento prevede
che un giocatore possa ostacolare con
il corpo i movimenti di un avversario
purché non lo trattenga o lo spinga.
L’incrocioÈ un’azione coordinata di cambio di
posizione fra due o tre giocatori che
consente il passaggio della palla nel
momento in cui le rispettive traietto-
rie si intersecano. Questa azione ha lo
scopo di richiamare due difensori su
un solo attaccante e, quindi, di liberare
un compagno mettendolo in condi-
zione di tirare in porta o di proseguire
lo schema di gioco.
L’attacco si sviluppa in 4 fasi: 1 il con-
tropiede, 2 l’attacco rapido, 3 l’or-
ganizzazione dell’attacco e 4 l’attac-
co organizzato; se una fase non dà i ri-
sultati sperati si passa alla successiva.
1 Contropiede. È la prima fase d’at-
tacco e inizia dal difensore (spesso il
portiere) che riesce a interrompere
l’attacco avversario, eff ettua un pas-
saggio lungo in direzione di un gio-
catore avanzato che supera in corsa gli
eventuali difensori avversari e conclu-
de l’azione con un tiro in porta.
2 Attacco rapido. Se il contropiede
non riesce, si eff ettua l’attacco rapido
che consiste in un’azione veloce con la
quale, con pochi passaggi e rapidi spo-
stamenti, un giocatore può tirare prima
che la difesa avversaria si organizzi.
3 Organizzazione dell’attacco. Tutti
i giocatori si dispongono nelle posi-
zioni dei rispettivi ruoli.
4 Attacco organizzato. In questa fase
si applicano gli schemi predisposti per
superare la difesa avversaria schierata.
La difesaA ogni fase di attacco ne corrisponde
una di difesa, cioè: 1 il ripiegamento,
2 la difesa uomo-zona temporanea,
3 l’organizzazione della difesa e 4
la difesa organizzata.
1 Ripiegamento. È un rientro veloce
dei giocatori rimasti più arretrati che
cercano di interrompere o ritardare il
contropiede avversario.
2 Difesa uomo-zona temporanea. Se
la squadra avversaria imposta l’attacco
rapido, è necessario opporre una dife-
sa che sia a uomo (che va sul portatore
di palla) e a zona (sulle posizioni del
campo che si possono coprire).
3 Organizzazione della difesa. I gio-
catori vanno a occupare le posizioni
per impostare la difesa organizzata.
4 Difesa organizzata. La squadra ap-
plica gli schemi difensivi eseguendo
spostamenti preordinati. Se durante la
quarta fase la difesa riesce a interrom-
pere l’azione, ma la palla rimane al-
la squadra attaccante, il gioco ripren-
de con la terza fase che prosegue nella
quarta fi no a che il gioco non si in-
terrompe di nuovo o la palla entra in
possesso della squadra in difesa.
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Parte terza: Le attività sportive
Fig. 11 Difesa 3-3
Fig. 12 Difesa 3-2-1
Fig. 13 I ruoli dei giocatori nella pallamano
Sistemi di giocoI sistemi di gioco sono disposti in li-
nee di attacco o di difesa e variano in
funzione dell’impostazione e del gra-
do di preparazione della squadra; ini-
zialmente i più usati in attacco sono il
3-3 e il 2-4 e, in difesa, il 3-3 (Fig. 11)
e il 3-2-1 (Fig. 12).
I ruoliNella pallamano, ai ruoli corrispondo-
no caratteristiche fi siche, psicologiche
e tecnico-tattiche precise. A seconda
della posizione di gioco si diff erenzia-
no in: 1 portiere, 2 terzino, 3 ala,
4 centrale e 5 pivot (Fig. 13).
1 Il portiere deve essere alto e reatti-
vo, ma soprattutto coraggioso per fer-
mare i forti tiri avversari e capace di
impostare immediatamente un’azione
di contropiede.
2 Il terzino deve essere di statura ele-
vata, con una buona forza di braccia e
gambe e dotato di un tiro preciso ed
effi cace.
3 L’ala deve possedere velocità e ra-
pidità di gioco ed essere capace di ti-
rare in porta da posizioni angolate.
4 Il centrale è il giocatore che impo-
sta il gioco e deve essere preferibil-
mente alto, avere una buona visione di
gioco, precisione nel tiro e capacità di
giocare ai massimi livelli per il mag-
gior tempo possibile.
5 Il pivot deve saper tirare bene ed
essere in grado di giocare centralmen-
te davanti all’area, senza cedere agli at-
tacchi dei difensori avversari.
Visiºne di giºcº
DIFENSºRI DI SECºNDª LINEª
Centrº
ªvªnti
DIFENSºRI DI PRIMª LINEª
Centrº dietrºMediª№
destrº
Ester№ destrº
Mediª№ sinistrº
Ester№ sinistrº
Visiºne di giºcº
DIFENSºRI DI SECºNDª LINEª
Centrº
ªvªnti
DIFENSºRI DI PRIMª LINEª
Centrº dietrºMediª№
destrº
Ester№ destrº
Mediª№ sinistrº
Ester№ sinistrº
DIFENSºRE
DI TERZª LINEª
Terzi№ sinistrº
ªlª sinistrª ªlª destrª
Terzi№ destrºPivºt
Centrªle
GOLDEN GOAL
La partita termina se una
squadra realizza 1 punto.
GIOCATORE CONTRO PORTIERE
A turno, 5 giocatori che
partono dalla linea di
porta eseguono un tiro
con la palla ricevuta dal
proprio portiere.
SISTEMI DI GIOCO
Disposizioni spaziali dei
giocatori da utilizzare
come base di gioco.
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Capitolo 16: La pallamano
Il beach handballCome dalla pallavolo è nato il beach
volley, così dalla pallamano è derivato
un gioco da praticare durante i mesi
estivi sulla sabbia: si tratta dell beach
handball nel quale infatti rimangono i
presupposti che hanno determinato il
successo dello sport originario.
Il regolamento uffi ciale, che viene
sotto riportato, è comunque esempli-
fi cativo di come le regole di uno sport
possano essere, se necessario, cambia-
te in funzione delle esigenze dei gio-
catori.
Regolamento generale di gioco Le linee del campo sono segnate con
bande elastiche.
Il campo misura 27 × 12 m e l’area
è segnata da una linea parallela distan-
te 6 m dalla linea di porta.
L’area di gioco misura quindi 15 ×
12 m.
La partita si disputa in 2 set della
durata di 10 minuti ciascuno, con un
intervallo di 5.
In caso di parità di punteggio al-
la fi ne del set, si continua col metodo
del golden goal e la squadra che vin-
ce entrambi i set si aggiudica l’incon-
tro per 2 a 0.
Se però i set fi niscono in parità, si
procede con la regola giocatore con-
tro portiere.
Le squadre sono composte da 8
giocatori ciascuna e giocano senza le
scarpe.
Il gioco inizia con una “palla a due”
a metà campo e, dopo ogni goal, con
una rimessa del portiere.
Le altre regole sono analoghe alla
pallamano.
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Parte terza: Le attività sportive
1 Descrivi il terreno di gioco della pallamano.
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2 Come è nata la pallamano?
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3 Come sono composte le squadre?
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4 Quanto durano le partite?
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5 I giocatori possono giocare nell’area del portiere?
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6 Quali sono le infrazioni che può compiere il portiere?
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7 Descrivi le infrazioni di gioco e i relativi gesti che gli arbitri usano per segnalarle.
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8 Come vengono dirette le partite?
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9 Illustra i principali fondamentali tecnici.
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10 Elenca e descrivi le principali azioni di difesa.
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11 Elenca e descrivi le principali azioni di attacco.
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12 Elenca e illustra i ruoli dei giocatori.
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13 Quali sono i sistemi di gioco più usati?
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14 Parla del beach handball.
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Rispondi alle seguenti domande
MA
PPA
CO
NC
ET
TU
ALE
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LA PALLAMANO E IL BEACH HANDBALL
Palleggio – ricezione e presa – passaggio – caricamento – tiroFondamentali tecniciFondamentali tecnici
Rettangolo 40 x 20Superfi cie di giocoSuperfi cie di gioco porte 3 x 2 – linea metà campo – area di porta a 6 m – linea del tiro di punizione a 9 m – linea limite del portiere a 4 m – linea del tiro da 7 m
2 arbitri – 1 segretario – 1 cronometrista
Segnalazioni arbitraliArbitraggioArbitraggio
Le squadre
Durata della partita
Infrazioni di gioco
Regolamento generale di gioco
Giocatori in area: tirare in porta – toccare la palla – intercettare tiri avversari
Portiere: uscire con palla – mettere in pericolo avversario – portare palla in area – superare linea 4 m in rigore
Giocatori: trattenere o strattonare nel contropiede – spingere nel tiro in sospensione – agganciare il braccio nel tiro – sgambettare o colpire – toccare palla con gambe o piedi – lanciare intenzionalmente la palla fuori campo – tenere palla in mano più di 3” – ricominciare un palleggio interrotto – fare 4 passi con palla in mano
Portiere – terzino – ala – centrale – pivotRuoliRuoli
Attacco: 3-3, 2-4
Difesa: 3-3, 3-2-1Sistemi di giocoSistemi di gioco
Mesi estivi
Gioco sulla sabbiaBeach handballBeach handball
Fondamentali di squadraFondamentali di squadraAttacco
Difesa
Blocco
Incrocio
4 fasi: 1 contropiede 2 attacco rapido 3 organizzazione attacco 4 attacco organizzato
4 fasi: 1 ripiegamento 2 difesa uomo zona temporanea 3 organizzazione difesa 4 difesa organizzata
Mappa concettuale