la programación informática como herramienta educativa (i): introducción a scratch

16
CURSOS DE VERANO 2015 COMPETENCIA DIGITAL PARA DOCENTES. INNOVACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN EL CURRÍCULO EDUCATIVO. LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA (I) José Ignacio Huertas Fernández Jesús Moreno León

Upload: programamos

Post on 11-Aug-2015

376 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

CURSOS DE VERANO 2015

COMPETENCIA DIGITAL PARA DOCENTES. INNOVACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN EL CURRÍCULO EDUCATIVO.

LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA (I)

José Ignacio Huertas Fernández

Jesús Moreno León

Introducción a Scratch José Ignacio Huertas Fernández [email protected] @jihuefer // @programamos http://programamos.es

Jesús Moreno León [email protected] @J_morenoL // @programamos http://programamos.es

Licencia

©Programamos, Julio de 2015

Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento-

CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es

Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde)

http://programamos.es

¿QUÉ HAREMOS HOY?

¤  Introducción: Qué es Scratch y su comunidad. ¿Para qué utilizar Scratch en el aula?

¤  Reto: Crea tu usuario Scratch. Busca un proyecto que consideres interesante.

¤  Explicamos los primeros pasos con Scratch.

¤  Reto: Creación de un proyecto de presentación. Eventos, apariencia y movimiento.

¤  Introducción a Scratch: el movimiento.

¤  Creamos un proyecto de forma interactiva: El Laberinto.

¤  Compartimos impresiones.

Introducción: Scratch y su comunidad

¤  Scratch es un lenguaje de programación visual fácil e intuitivo y adaptado para ser usado desde edades tempranas.

¤  Permite crear historias, animaciones, videojuegos, etc.

¤  “Suelo bajo, paredes anchas, techo alto”

Introducción: Scratch y su comunidad

¤  Algunos datos de su comunidad (29/06/15):

Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch?

¤  Algunos ejemplos de cómo usar Scratch en el aula:

Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch?

¤  Lengua: Historias interactivas, juegos de palabras, pronunciación, etc.

¤  Matemáticas: cálculos, geometría, etc.

¤  Ciencias: simulaciones, etc.

¤  Arte: animaciones, arte interactivo, música, etc.

Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch?

¤  Tecnología: simulaciones de sistemas animaciones, etc.

¤  Juegos: ¡todo lo que imagines!

Reto1: ¡Comenzamos a trabajar!

¤  Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad Scratch: http://scratch.mit.edu

¤  Busca en la comunidad Scratch un proyecto que consideres interesante y compártelo. Puedes marcarlo como favorito, decir que te encanta o dejar un comentario.

Scratch: Introducción a la herramienta

¤  Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet, un navegador y que tu SO no se lleve muy mal con Flash ;-)

¤  Si no tenemos Internet, podemos instalarlo (versión offline). Útil en centros educativos.

Scratch: Introducción a la herramienta

Escenario

Fondo

Bloques para controlar el comportamiento del objeto

seleccionado

Objetos

Reto 2: ¡manos a la obra!

¤  Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te recomendamos que trabajes con los de “Eventos” y “Apariencia”.

¤  Investiga las instrucciones de la categoría movimiento. ¿Podrías añadir algunas a tu proyecto anterior?

Introducción a Scratch: el movimiento

¤  Posición en la pantalla mediante coordenadas X e Y.

¤  Apunta en una dirección, según grados (0 a 360).

¤  Estilo de rotación.

Introducción a Scratch: el movimiento

¤  Hay distintas formas de controlar el movimiento de objetos: ¤  Capturando un evento, como la pulsación de una tecla.

¤  Comprobando contínuamente si se pulsa una tecla

¤  Con el ratón.

Creamos nuestro primer videojuego.

¤  Vamos a programar entre todos un laberinto. Consistirá en un juego en el que un personaje debe moverse a través de un laberinto para llegar a un sitio determinado.

¤  Puedes introducir efectos cada vez que el personaje choca o cuando alcanza el objetivo, objetos que se mueven, etc.

https://scratch.mit.edu/projects/60972240/