la realtà virtuale in ambito didattico - museale
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Ambienti virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia
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Scopo della tesi Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la
divulgazione culturale.
La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.
Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre più vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso.
L’utente non è semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente.
Approccio basato sull’edutainment che prevede la presenza e la compartecipazione di esperti:
2 CASI STUDIO:
� Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)
� Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)
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Didattica scolastica
Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per la creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla partecipazione attiva degli studenti stessi.
Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo trasformare anche la didattica stessa.
Target: studenti scuole medie inferiori.
In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed il laboratorio di filosofia ICHNOS.
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Il Progetto “La scuola ideale”
percorso filosofico
+
percorso grafico
+
percorso tecnologico
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Il percorso tecnologico in 5 passi
� Ricostruzione aula reale
� Costruzione scuola ideale
� Realizzazione sito web
� Esperienza nel CAVE
� Fase di valutazione
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Il Progetto “La scuola ideale”
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Il Progetto “La scuola ideale”
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Il Progetto “La scuola ideale”: il sito web e la pagina Facebook
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L’esperienza nel CAVE
Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro ideata.
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Il Progetto “La scuola ideale”: i test
*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test
Brevemente, sai dirci cosa ti è piaciuto maggiormente del progetto e cosa invece non ti è piaciuto?
L’esperienza all’interno del CAVE è stata come te la aspettavi?
A cosa pensi che possa esserti utile aver imparato ad utilizzare queste tecnologie?
“Per imparare a fare cose che prima non sapevo fare e che non conoscevo.”
“Alla vita quotidiana perché, ormai, il mondo del futuro è completo soltanto con la tecnologia.”
“Mi è piaciuto molto costruire la nostra scuola ideale e aiutare Marina a creare il nostro sito. Ma non mi è piaciuta la parte in cui dovevamo disegnare.”
“Mi è piaciuto molto immaginare un’aula ideale, sapendo che potevo fantasticare e suggerire le mie idee, perché in una classe migliore e più accogliente si impara meglio e ci si sente più rilassati.”
“Sì, anche se speravo che si potessero toccare gli oggetti.”
“Emozionante, bello e divertente. Sembrava di essere veramente in un altro posto.”
E’ stato molto bello; quando sono entrato nella stanza tutta nera era strano, ma poi quando sono montato sul CAVE mi girava anche la testa. Ma è stata una esperienza che ricorderò a lungo.
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Didattica museale
Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria norvegese Gunnerus.
Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.
Target: ragazzi e adolescenti
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Gli Information Landscapes Ambienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione. Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali totalmente astratti. Sono ambienti tridimensionali in cui grandi quantità di informazioni (ad esempio testi, suoni, immagini, modelli 3D) vengono rappresentate su superfici diverse, spazialmente organizzate e collegate tra loro tramite link.
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Architettura dell’Information Landscape
La struttura dell'information landscape è stata creata su tre livelli distinti: – un livello centrale contenente la storia del viaggio, ideato sulla base del racconto di Lilienskiold; – uno, più in alto, costituito dal glossario; – quello più in basso, che contiene le pagine reali del libro originale di Lilienskiold.
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Struttura dell’Information Landscape
Glossario
Piano centrale
Libro originale
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L’information landscape dedicato ad Hans Lilienskiold
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Conclusioni
Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.
Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente comune.
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