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  • 7/25/2019 La Sociedad 2.0: De la democratizacin de los medios de comunicacin a la socializacin de la produccin.

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    Ciudades Creativas CP, 2015, Vol.4 N8 (Monogrfico II), pp. 21-30. ISSN 2014-6752. Girona (Catalunya). GMEZ ISASSI, Jos Alberto: La Sociedad 2.0: De lademocratizacin de los medios de comunicacin a la socializacin de la produccin. Recibido: 16/11/2015 - Aceptado: 30/11/2015

    N8 21COMMUNICATION PAPERS MEDIA LITERACY & GENDER STUDIESVol.4 - N8 pp. 21/30 | 2015 | REVISTA | ISSN: 2014-6752

    Pl. Ferrater Mora, 1 Edifici Sant Domnec 17071 | Universitat de Girona | Departament de Filologia i Comunicaci

    LA SOCIEDAD 2.0: DE LA DEMOCRATIZACIN DE LOS MEDIOS DECOMUNICACIN A LA SOCIALIZACIN DE LA PRODUCCIN

    Society 2.0: from the democratization of media communication

    to the socialization of production

    AUTORES: GMEZ ISASSI, Jos Alberto

    Profesor Adscrito Universidad Autnoma de Tamaulipas Mexico

    [email protected]

    Resumen

    El advenimiento de Internet y con ello las redes sociales puso enmarcha una transformacin de las formas de organizacin socialsustentada por la web, la telefona mvil y el acceso ubicuo a lainformacin. En la dcada entre 2004 y el 2014, la proliferacinde herramientas de comunicacin hicieron posible la participa-cin en la produccin, edicin y distribucin de informacin ycontenidos, causando una disrupcin en los medios de comuni-cacin. Manuel Castells (2010) seala que el consumidor seconvierte al mismo tiempo en creador activo con capacidad para

    contribuir y compartir mltiples visiones del mundo en el quevive. Una fuerte crisis econmica y la innovacin tecnolgicaempuj a millones de personas a usar la red y capitalizar sucreatividad para crear empresas y servicios a travs del empren-dimiento y la colaboracin colectiva por medio del crowdfunding,

    y la economa de la colaboracin.El aumento de la penetracin ainternet y los dispositivos mviles conforman una infraestructuracompuesta por la interconexin digital de los objetos cotidianoscon internet, que est redefiniendo la relacin entre las perso-nas, la tecnologa y las ciudades. La maduracin de una culturade la participacin y el aumento de creadores de contenidoabren las vas a una segunda etapa de disrupcin digital con elpotencial de transformar otras industrias.

    Palabras clavedisrupcin, emprendimiento, industrias creativas, cultura participati-

    va, economa colaborativa.

    Abstract

    The advent of the Internet and online social networksunleashed a transformation of the social structures organizedby the web, mobile technologies, and the ubiquitous access toinformation. During 2004 and 2014, the proliferation ofcommunication tools made possible social participation in theproduction, editing, and distribution of content andinformation, disrupting mass communication media. ManuelCastells (2010) argues that the consumer becomes at the sametime an active creator capable of contributing and sharing

    multiple visions of the world in which he inhabits. A hugeeconomic crisis and innovation technology pushed millions ofpeople to rely on the web to capitalize on their creativity tocreate companies, services and products throughentrepreneurship and collective collaboration viacrowdfunding and the sharing economy. The rise in Internetadoption and mobile devices form an infrastructure combinedby the connection of digital devices with the Internet,redefining the relationship between people, technology andcities. The growth of participatory culture and the rise ofcontent creators are opening new opportunities for a secondstage of digital disruption with the potential to transform otherindustries.

    Key wordsdigital disruption, entrepreneurship, creative industries, participatory

    culture, sharing economy.

    1. Introduccin

    Hace veinte aos el internet puso en marcha profun-das transformaciones en la comunicacin, la economay la cultura. Durante los primeros diez aos cientos

    de empresas y millones de personas se conectaron a lared, la siguiente dcada hizo posible que las personas

    pasaran de consumidores a participantes activos de laproduccin y distribucin de la informacin. La inno-vacin tecnolgica, el acceso a la informacin, y una

    nueva generacin creativa de millones de personas,han puesto en marcha una nueva ola de cambios que

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    hacen posible la socializacin y distribucin de la pro-duccin.

    Durante la dcada de 1994 a 2004, el internet causla disrupcin de la industria de los medios de comu-

    nicacin empresas de TV, prensa y radio migraron ala red, - los modelos de produccin cientos de em-presas conectadas a travs de la red formaron unaeconoma global dinmica en tiempo real, -los hbitosde consumo y transmisin de informacin, el abara-tamiento de los equipos de cmputo, el aumento delacceso a internet y el volumen de informacin accesi-ble para las personas -, crearon nuevas oportunidadesque impulsaron la participaron colaborativa de millo-nes de personas en la Red.

    El acceso a internet, la distribucin del conocimiento,y la computacin ubicua gracias a la telefona mvildurante la dcada de 2004 al 2014, distribuyeron laproduccin de informacin entre billones de personas

    conectadas a una economa creativa global. La crisismundial del 2008 que sacudi la economa caus altosniveles de desempleo, empuj a las personas enbsqueda de oportunidades de negocio, utilizandoherramientas como blogs, redes sociales, streamings,podcasts, videoblogs, etc., para capitalizar y comer-cializar con su conocimiento y habilidades en condi-cin defreenlance y emprendedores. El poder de losmedios de comunicacin se democratiz.

    El nuevo ecosistema emprendedor que surgi en ladcada pasada, aceler la innovacin tecnolgica,ampli la permeabilidad de la Red, y mejor lasherramientas de produccin como impresoras 3D,equipo de laboratorio, mquinas automatizadas, ro-bots, etc. El crecimiento de la participacin social enla economa creativa ha puesto en marcha un procesode socializacin y democratizacin de la produccin.

    2. Las Industrias Creativas

    Vinculadas a las tecnologas de informacin y comuni-cacin, las industrias creativas tienen un papel impor-tante dentro de la economa creativa al servir comovlvulas para la circulacin de productos y servicios

    creados por una clase creativa (Florida, 2012). Con-secuentemente, no se puede ignorar el hecho de quela innovacin tecnolgica es un factor determinanteen la canalizacin del output creativo con el input delas economas globales.

    En palabras de dos autores referentes en este mbito,Garnham seala que la expansin de las industriascreativas:

    ha tenido lugar y solo puede ser entendido y valorado, en

    el contexto de un debate ms amplio sobre el impacto de lastecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y la

    digitalizacin y la relacin entre el despliegue de nuevas redes

    de comunicacin y los productos y servicios que ellas transpor-

    tan (Garnham, 2011: 31).

    Y de manera similar, para Alan Freeman:

    Las industrias creativas son un fenmeno econmico moderno,

    un producto de la era de Internet, un sector comercial de la

    economa de crecimiento rpido en la que el diseo y el dichocontenido esttico se encuentran en una relacin simbitica

    con las habilidades de la informacin, comunicacin, y tecno-

    loga o TIC (Freeman, 2013).

    Freeman articula bajo una lgica mercantil de la est-tica: que se trata de industrias donde el diseo es laactividad principal, la creatividad humana es el recur-so principal y el contenido esttico es la fuente prin-cipal de demanda. De esta forma, el diseo y la crea-tividad humana forman parte de la modernidad lqui-da que hace posible el flujo de contenido e informa-cin a travs de redes globales sociales y econmicas.

    3. La socializacin de los medios de comunicacin

    El surgimiento y la popularidad de los blogs y lasredes sociales a partir 2004 empoder a millones depersonas a crear contenido y compartirlo en Internet,formando rpidamente redes especializadas que im-

    pulsaron la distribucin y el derrame de conocimientoa otros sectores de la sociedad. Castells comenta que:

    La difusin de herramientas hicieron posible la partici-

    pacin en los procesos de produccin, edicin y distribu-

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    cin de informacin y contenidos, el consumidor se con-

    vierte al mismo tiempo en creador activo con capacidad

    para contribuir y compartir mltiples visiones del mundo

    en el que vive (Castells 2010).

    Estas nuevas redes econmicas permitieron a miles depersonas capitalizar en su expertise, creando empresasy ofreciendo servicios en Red. El internet, las herra-mientas digitales, y las nuevas plataformas de creci-miento econmico y colaboracin social crearonoportunidades de generacin de ingresos para millo-nes de personas, impulsando el crecimiento de unnuevo ecosistema emprendedor. En un contextoeconmico, las industrias creativas estn vinculadas auna Economa Digital generada por Internet, en quelas:

    herramientas tecnolgicas se convirtieron en una de las

    ms importantes actividades econmicas en la actuali-

    dad, al permitir diversificar productos y servicios tales

    como el software, el hardware y perifricos; que cambia-

    ron los procesos, apoyando a la toma de decisiones modi-

    ficando las formas del consumo con el comercio electrni-

    co, las transacciones, el entretenimiento (AlfredoDomnguez y Natalia Prez: 2013:25).

    El impacto social, cultural y econmico de la eco-noma creativa es impulsado por una generacin denativos digitales conectada a travs de redes globalesde informacin con caractersticas homogneas quetiene una cultura participativa (Jenkins 2006) queconsume, comparte, produce, reproduce, y remezclacualquier contenido digital. Este proceso de socializa-cin y democratizacin de la informacin de los me-dios de comunicacin ha hecho posible el surgimientode una cultura de la participacin que es capaz deemprender y crear empresas, ofreciendo productos yservicios, explotando su capital creativo.

    4. Nueva generacin de nativos digitales

    Para entender mejor la naturaleza de estas transfor-maciones sociales es necesario observarlas desde unprisma generacional. La generacin milennial, aquellosnacidos entre 1980 y 2000, y la generacin Z, nacidos

    a partir de 2001 representan el primer grupo de per-sonas que ha crecido inmerso en un mundo interco-nectado a travs de la computacin ubicua, partici-pando en comunidades dentro de su entorno natural ydigital.

    Personas de todas las edades y de todos los rinconesdel planeta utilizan Internet. Sin embargo, comoTapscott (2010) seala; una nueva generacin dejvenes ha crecido conectada y est introduciendo unanueva tica de la apertura, la participacin y la inter-actividad en los centros de trabajo, las comunidades ylos mercados. Esta generacin recibe el nombre deGeneracin Net1, y est caracterizada por la formaen que trasladan el mismo ethosinteractivo que carac-teriza a la Web 2.0 (OReilly, 2005) y la gran varie-

    1Expresin acuada por Don Tapscot en su libro: GrowingUp Digital: The rise of the Net Generation, Nueva York,McGraw-Hill, 1997 (trad. Cas.: Creciendo en un entornodigital: la generacin Net, Santaf de Bogot, McGraw-

    Hill, 1998)

    dad de comunidades virtuales dinmicas y redes acti-vas de interaccin que sirven como pegamento de susredes sociales, a mbitos de la vida cotidiana como eltrabajo, la educacin y el consumo. OReilly sugiere,

    que la participacin de individuos dentro de la Web2.0 debe ser ms una actitud y no precisamente unatecnologa. Esta arquitectura de la participacin dacuenta de un cambio tecnolgico pero ms an de uncambio social que ofrece a las comunidades la posibi-lidad de contar con herramientas que multipliquen lasformas en que se genera y distribuye el conocimiento.Otra caracterstica de los miembros de la generacinNet, es la inconformidad que tienen ante el consumopasivo, ya que cada vez ms satisfacen sus deseos deeleccin, comodidad, personalizacin y control dise-ado, produciendo y distribuyendo ellos mismos losproductos. En el libro Economa Digital (1997), DonTapscott introdujo el trmino prosumo para describircmo se est desdibujando la diferencia entre produc-tores y consumidores2.

    2Alvin Toffler acu por primera vez el trminoprosumidoren su obra The Third Wave, Nueva York, Bantam Books,(trad. Cast: La tercera ola: la tercera ola est creando nueva civi-

    lizacin, Barcelona, Plaza y Jans, 1990)

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    Pl. Ferrater Mora, 1 Edifici Sant Domnec 17071 | Universitat de Girona | Departament de Filologia i Comunicaci

    Dentro de la generacin Net de Tapscott, se encuen-tran los nativos y los inmigrantes digitales dePrensky. La generacin de jvenes que ha nacidoinmersa en el desarrollo de las nuevas tecnologas, yha crecido durante las ltimas dcadas del siglo XX,es la primera generacin de nativos digitales. Setrata de un grupo de personas para las que los juegosde ordenador, Internet, el telfono celular, el correoelectrnico o la mensajera instantnea forman parteintegral de sus vidas. Adems, como consecuencia deestos usos, la forma de pensar de esta generacin hacambiado y es distinta a la de sus mayores (Prensky,2001:1).

    Una de las caractersticas que ms ha marcado a esta

    generacin es el aspecto de la participacin, conceptoque el terico de los medios Henry Jenkins desarrollaen un contexto de una cultura participativa (Jenkinset al. 2009). Investigaciones sobre el aprendizaje y lacultura participativa han destacado cuatro conjuntosbsicos de la prctica dentro de la corriente actual enel espacio meditico digital (Kahne et al. 2014):

    Circular: (el uso de blogs, podcasts, o reenviar enla-ces)Colaborar: (mediante el trabajo en conjunto conotros para producir y compartir informacin a travsde proyectos como WikipediaCrear: (mediante la produccin y el intercambio decontenido meditico a travs de plataformas comoYoutube y Flickr)Conectar: (a travs de las redes sociales, como Fa-cebook y Twitter, o a travs de comunidades, comoclanes de juegos o fandoms).

    Lo que hace a la cultura participativa algo nico no esla existencia de estos actos individuales; en cambio, elcreciente acceso a herramientas que permiten realizar

    estas cuatro prcticas, y el consecuente aumento de laprevalencia de estos actos est cambiando el contextocultural en el que las personas operan. Ser parte deuna cultura participativa abre nuevas oportunidades ycambia las expectativas de los participantes sobre laforma de abordar una serie de actividades, como eltrabajo, el aprendizaje, la poltica, el consumo, y suparticipacin en el mercado.

    5. Innovacin tecnolgica

    La innovacin tecnolgica se entiende como un pro-ceso de simplificacin del uso de aparatos electrnicos(hardware) y los programas (software) utilizados en lageneracin de oportunidades de comercializar connuevos productos y servicios. As la innovacin seentiende como la introduccin de un nuevo, o signifi-cativamente mejorado, producto (bien o servicio), deun proceso, de un mtodo de comercializacin o deun nuevo mtodo organizativo, en las prcticas inter-nas de la empresa, la organizacin del lugar de trabajoo las relaciones exteriores.

    Segn Pavn e Hidalgo (1997), el proceso de innova-cin tecnolgica se define como el conjunto de lasetapas tcnicas, industriales y comerciales que condu-cen al lanzamiento con xito en el mercado de pro-ductos manufacturados, o la utilizacin comercial denuevos procesos tcnicos. El Manual de Oslo, sealaque la innovacin tecnolgica se distingue por unamejora o novedad en las caractersticas del desempe-

    o de los productos o servicios, y su aplicabilidad enla prctica depender del grado en que dichas carac-tersticas y su grado de novedad sean un factor impor-tante en las ventas de una empresa o industria con-cerniente (De Oslo, 2005).

    La innovacin tecnolgica es el principal disruptor enlas industrias que se encuentran ante la digitalizacinde sus servicios, productos y procesos. La llamadadisrupcin o innovacin disruptiva, es definida porClayton Christensen como una innovacin capaz de

    crear un mercado nuevo o inesperado mediante eldesarrollo de un conjunto diferente de valores. Chris-tensen (2013), seala que esto sucede cuando unatecnologa se vuelve suficientemente buena comopara substituir una existente a un precio mucho me-nor, cuando ocurre una migracin de una masa crticaque sustenta el uso de esta nueva tecnologa, y a suvez hace su uso atractivo para el mercado comercial.

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    6. El ecosistema emprendedor

    Si bien los emprendedores se multiplicaron desde larevolucin industrial, la crisis econmica del 2008populariz e impregn el concepto en la cultura po-pular como una alternativa ante el desempleo y elcorporativismo. El economista Schumpeter, comentaque los emprendedores son innovadores que buscandestruir el estatus-quo de los productos y serviciosexistentes para crear nuevos productos y servicios.Asimismo, el experto en administracin de empresasPeter Drucker, se refiere al emprendedor como al-guien que busca el cambio, responde a l y explotasus oportunidades. La innovacin es una herramientaespecfica de un emprendedor, por ende el empren-

    dedor efectivo convierte una fuente en un recurso.La globalizacin del emprendimiento se expandi conbase en la aceleracin conseguida por un nuevo eco-sistema conformado por la popularizacin de un pro-ceso de investigacin de mercado basado en la obser-vacin, definicin, ideacin creativa, prototipado ytesteo. Un modelo gil, que promueve el lanzamiento

    de productos y servicios en versin Beta, sin un mo-delo de negocio claro, con una iteracin constante,hasta alcanzar la masa crtica de usuarios.

    El emprendimiento dentro del sector tecnolgico esasociado con un alto nivel de riesgo, razn por la cuales una actividad atractiva para un segmento joven dela sociedad. El emprendimiento ha aumentado entodos los grupos de edad desde 2007. Los mayoresaumentos porcentuales se han producido en el grupode 34-44 aos de edad(hasta 2,32 puntos porcentua-les), mientras que el mayor porcentaje de los empre-sarios es en el grupo de 25-34 aos de edad (hasta2,22 puntos porcentuales) (cs et al. 2015). La posi-bilidad de crear productos y servicios de desde elhogar ha ido permeando la cultura popular, atrayendola atencin de millones de personas que buscan capi-talizar su creatividad para crear un estilo de vida con-gruente con la cultura participativa de una nueva ge-neracin.

    7. La economa de la colaboracin

    As como las tecnologas de informacin y comunica-cin hacen posible la colaboracin entre personas enla creacin de contenido, tambin permiten la cola-boracin en el financiamiento de proyectos o nego-cios de manera colectiva. El financiamiento colectivo(crowdfunding), la colaboracin abierta (crowdsourcing),y la economa de la colaboracin (sharing economy),son alternativas democrticas para el financiamientode proyectos e impulsan el crecimiento del ecosiste-ma emprendedor.

    El crowdfunding, es un modelo de formacin de capi-tal y participacin de mercado en donde las necesida-des y los propsitos del financiamiento se dan a cono-cer ampliamente a travs de una convocatoria abierta,por lo general, mediante internet, que les permiteobtener el apoyo de contribuciones colectivas dediversos donantes o inversionistas independientes(FOMNIN, 2015). Este modelo de micro-financiamiento demuestra un inters de las personaspor impulsar una agenda participativa en la produc-cin de los productos que consumen. Algunos de los

    proyectos ms exitosos utilizando crowdfunding, es el

    smartwatch Pebble, que recaud $10.3 mdd en unacampaa que dur un mes durante el 2012, y quebuscaba una cantidad inicial de cien mil dlares. Elproyecto the coolest cooler recaud $13,285,226 coninversiones de 62,642 personas, y su diseador utilizuna impresora 3D para crear el prototipo que utilizpara su campaa.

    Este tipo de micro-financiamiento evidencia un in-ters de las personas por impulsar una agenda partici-pativa en la produccin de los productos que desean.

    En un periodo de 2 aos se han financiado al menoscinco impresoras 3D; la FORM 1: recaud$2,945,885 usd con una meta inicial de 100,000 usd,The Buccaneer: recaud 1,438,765 usd de 100,000usd., RigidBot: $1,090,098 de $31,500 usd, Printrt-bot: $830,827 usd de $25,000 usd, The Peachy Prin-ter: $651,091 usd de $50,000 usd (Hensley, 2014).La impresin 3D puede tener un impacto en la indus-tria de la manufactura similar al que tuvieron losblogs y las redes sociales para los medios de comuni-cacin. El semanario Ingls, The Economist, se refiri

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    a la impresin 3D, como la 3era Revolucin Indus-trial, despus de la mecanizacin en el siglo XIX, y enensamblaje en lnea del siglo XX.

    Las impresin en 3D, encaja con la descripcin de unatecnologa disruptiva, de acuerdo a Clayton Christen-sen, quien explica que este tipo de tecnologas conti-nua evolucionando hasta llegar al punto en que puedasatisfacer las necesidades de un mercado de gama altaa un menor costo, momento en el que se adelanta alos actores dominantes. Esta nueva capacidad de par-ticipar en el proceso de produccin de artculos ante-riormente reservados para fabricas, responde a lacultura de la participacin de la nueva generacin.Una vez democratizado el acceso a herramientas que

    permiten crear nuevos productos y servicios, las per-sonas pueden organizarse y colaborar utilizando losmodelos econmicos y de negocio propios de la red.

    Algunos pases lderes en innovacin han puesto enmarcha leyes que apoyan la consolidacin del crowd-funding, tal es el caso de Jumpstart Our BusinessStartups Act (JOBS Act), firmada por Barack Obamaen 2012, que permite fomentar el financiamiento delas pequeas empresas mediante este esquema.

    Las empresas de la economa colaborativa han sidodisruptivas en diversas industrias, tal es el caso deUber con los taxis, Airbnb en la hostelera, BlaBlaCaren el autotransporte, etc. Dentro de la sharing eco-nomy las empresas ms exitosas reconocen que sumayor valor est en la cultura abierta y participativaque puedan llegar a formar, as como en la generacinde confianza entre sus participantes. Este modelo definanciamiento colaborativo es un indicador de laemergencia de cambios sociales mucho ms profun-dos.

    8. La socializacin de la produccin

    El internet, la innovacin tecnolgica y la computa-cin ubicua han creado una red de digital que conectaa billones de personas, que hace posible la distribu-cin y circulacin de la informacin, el conocimiento,y la democratizacin de la produccin de contenido

    creativo. Esta ola de innovacin y disrupcin en in-dustrias que incluyen la manufactura, medicina, rob-tica, etc., junto con nuevas herramientas como lasimpresoras 3-D, las aplicaciones, el crowdfunding, elcrowdsourcing, nuevos materiales y ms, representanun proceso de socializacin y democratizacin de laproduccin. De manera que as como pasamos deconsumir informacin a producirla, es posible tam-bin que pasemos de consumir productos a producir-los.

    El terico del Internet, Chris Anderson, habla de unasiguiente revolucin industrial en la que los tomosson los nuevos bits. Esta nueva fase industrial se ali-menta de la popularidad que gozan los movimientoscomo el DIY (Do It Yourself por sus siglas en Ingls)o Maker Movement, hackers de software, etc. Elautor y ex-editor de la revista Wired, sugiere que:

    si los ltimos 10 aos han sido sobre el descu-brimiento de los modelos sociales post-institucionales en la Red, entonces los prximos

    diez aos sern sobre a la aplicacin de estos en elmundo fsico (Anderson, 2010).

    De acuerdo con Anderson, los cambios transforma-cionales suceden cuando las industrias se democrati-zan, cuando son arrebatadas del dominio exclusivo delas empresas, gobiernos, y otras instituciones, y en-tregadas al ciudadano comn. El internet democratizlas publicaciones, las transmisiones, y la comunica-cin, y tuvo consecuencias masivas. La democratiza-cin de la produccin, distribucin y comercializacinde productos fsicos, sumado al avance exponencialde la innovacin tecnolgica, hace probable conse-cuencias igualmente masivas.

    Aunque esta nueva revolucin industrial parece ofre-cer grandes oportunidades para la innovacin y elcrecimiento econmico, es cierto que los pases alfrente de esta revolucin creadora cuentan con uncapital humano altamente especializado en cienciasexactas: Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, y Matemti-cas (STEM por sus siglas en ingls).

    Este proceso de democratizacin y socializacin de laproduccin, sucede en un contexto tecnolgica queincluye nuevas disciplinas y reas de oportunidadcomo el big data, internet de las cosas, inteligenciaartificial, robtica, nanotecnologa, biotecnologa,

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    etc. La proliferacin de dispositivos mviles, la com-putacin ubicua, y el enorme volumen de datos gene-rado cada da-, es un claro indicador de la necesidad

    de apoyar al ecosistema emprendedor e impulsar lasSTEM para buscar el desarrollo social y econmico delas sociedad.

    9. Una nueva infraestructura digital de las cosas

    A medida que la penetracin de internet y el nmerode dispositivos contactados a la Web aumentan, inge-nieros y diseadores se enfocan en crear nuevos pro-ductos y servicios que mejoren la experiencia de laspersonas al interactuar con la tecnologa. Este enfo-que de resolucin de problemas, diseo e iteracin,acelera la innovacin tecnolgica.

    El ecosistema emprendedor adopta la sistematizacinde un pensamiento orientado al perfeccionamiento deservicios y productos a travs de un proceso creativo.De acuerdo con Wikipedia, Design Thinkingse refierea los mtodos y procesos para investigar problemasque no estn claramente definidos, obteniendo in-formacin, analizando contenido y proponiendo solu-ciones en los campos del diseo y la planificacin. ElDesign Thinkingse presenta como una forma de pensaren la que se combina el conocimiento y compre-sindel contexto en el que surgen los problemas, lacreatividadpara presentar propuestas novedosas de

    solucin y laracionalidad

    para confrontar dichassoluciones creativas con los lmites que la realidadimpone.

    La asimilacin de un proceso creativo y constructivopor la generacin de nativos digitales acelera la inno-vacin tecnolgica, buscando crear su propia realidada partir de una nueva cultura participativa. Sumado aesto, la proliferacin de los dispositivos que se pue-den conectar a la red, conforman una infraestructuracompuesta por la interconexin digital de objetos

    cotidianos con internet, un fenmeno que ha sidollamado el internet de las cosas (IoT, por sus siglas eningls). Los dispositivos tambin se han adherido alcuerpo de las personas por medio de la tecnologaportable (wearables). Tambin se ha despertado unacreciente obsesin de medir cada actividad de la vidadiaria de las personas, buscando optimizar y maximi-zar el rendimiento del tiempo, y popularizando ten-dencias como el Yo Cuantificable (quantified self).

    As, la multiplicacin de la generacin de datos creagrandes oportunidades para empresas de telecomuni-caciones como Cisco, quin public un reporte endonde seala que el Internet de las Cosas naci ofi-cialmente entre 2008-2009. Este fue el punto en elque el nmero de dispositivos super el nmero depersonas en la tierra. En el 2014 el nmero de apara-tos conectados super el nmero de personas conec-tadas a internet. En el 2015 la poblacin alcanz los7.2 billones de personas y el nmero de dispositivosconectados haciende a 25 billones. Para en el 2025, seestima que habr 50 billones de dispositivos conecta-dos (Evans, 2011).

    Toda esta conectividad ha incrementado la cantidadde datos generados, los cuales han intentado ser cuan-tificados por la empresa de analticas Domo (James,2014), dando como resultado un estudio en el que semuestra lo que sucede durante un minuto en Inter-net; en Facebook se generan 2.5 millones de piezas de

    contenido compartidas, Twitter cerca de 300,000mensajes, Instagram 220,000 nuevas fotos, YouTubese suben 72 horas de nuevos videos, Apple 48,000descargas de Apps, Email 200 millones de mensajes.,Amazon genera ms de $80,000 en ventas online,Google: 4,000,000 millones de bsquedas, Whatsapp347,222 fotos. Este hecho inmediatamente sugierealgunas preguntas, qu pasa con todos estos datos?,quin se queda con todos estos datos?, y no menosimportante, con qu motivo y para qu? El come-diante John Oliver nos recuerda en uno de sus pro-

    gramas que no formularnos estas preguntas es comodejar un bebe con un perro salvaje de niera.

    Consecuentemente, todos estos datos han pavimenta-do el camino hacia el surgimiento de las ciudadesinteligentes, lugares donde las tecnologas de la in-formacin se combina con la infraestructura, arqui-tectura, objetos de la vida diaria, incluso en nuestroscuerpos para atender problemas sociales, econmicosy hasta medio ambientales (Townsend, 2013).

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    El advenimiento de la tecnologa mvil y la conectivi-dad ubicua nos lleva hacia el rumbo de las ciudadesinteligentes, y en el volante estn corporaciones co-mo: IBM, General Electrics, Siemens, y Cisco. Estasempresas estn tejiendo un paquete de nuevas tecno-logas como el internet de las cosas, los anlisis pre-dictivos, y el big data promovindolo con una grancampaa de marketing-, que busca integrarlas a laciudades.

    La infraestructura de las ciudades inteligentes estsiendo construida de dos diferentes ngulos. El pri-mero es de arriba hacia abajo, una implementacinjerrquica impuesta por grandes empresas que buscanconectar a las ciudades y las personas. Sin embargo,

    como sealamos arriba, es importante saber que sehace con estos datos, un ejemplo es el proyecto Ur-banomics Mobility Project, entre Mastercard- queprocesa 43 billones transacciones (por ao), en aso-ciacin con Cubic, una empresa tecnolgica de anli-sis y visualizacin de datos acerca del transporte - paraobtener informacin sobre la forma en que el transitoy la actividad econmica se relacionan en las ciudades.Sobre esto, el vicepresidente ejecutivo y director deservicios para soluciones de gobierno en MasterCard,Ed Brand, declar que: reconocemos que una de

    nuestras grandes reas de oportunidad es como po-demos ayudar al gobierno a tomar decisiones. Debido

    a la rpida urbanizacin, debemos contar con unainfraestructura eficiente. Nosotros podemos ayudar.Nosotros brindamos al gobierno con la informacinsobre en donde sucede la actividad econmica porestado, regin y mercado. Ellos encuentran que nues-tra informacin es mucho ms rpida que la de ellos(Cubic, 2015).

    Usar los datos generados en la ciudad dentro de laplaneacin urbana se est convirtiendo en un nuevoparadigma. Pero al seguir ciegamente los datos, es-tamos perdiendo de vista el lado humano de las ciu-dadanos?. El periodista britnico Steven Poole(2014), en un artculo reciente propone algunas in-terrogantes como cul ser el rol de las personas?

    acaso el de un trabajador sin salario, contribuyendocon informacin voluntariamente a un centro de da-tos urbanos que es monetizado por compaas priva-das?

    Si las corporaciones estn brindando al gobierno lainformacin para tomar mejores decisiones. Pode-mos pensar que hay un inters econmico del lado dela empresa. Luego entonces, las corporaciones estnmoldeando las decisiones que toma el gobierno paraconstruir las ciudades inteligentes, por lo que cabra

    preguntarnos, inteligentes para quin?

    10. La innovacin abierta

    Las ciudades inteligentes tambin surgen de formaorgnica por medio de la participacin activa, y crea-tiva, de los mismo ciudadanos. Este segundo enfoquede las ciudades inteligentes, responde a la culturaparticipativa de la generacin de nativos digitales,losmilenials, han sido nombrados persona del aopor la

    revista TIME en dos ocasiones, la primera en el 2006,por ser los que controlan la Edad de la Informacin, yen el 2011 por convertirse en el El Manifestante,por su participacin y activismo durante la ola deinconformidad y activismo poltico que surgi en elmedio oriente con las revoluciones rabes.

    La contraparte de la tendencia a integrar la tecnologaa las ciudades de un modelo de arriba hacia abajo, esla innovacin abierta (open source innovation). Este tipode innovacin abierta es impulsada a travs de la apro-

    apropiacin de la tecnologa de consumo comercial,el cdigo abierto, y la aplicacin de los cuatro conjun-tos bsicos de la prctica dentro de la corriente actualen el espacio meditico digital: circular, colaborar,crear y conectar. En Kibera, un asentamiento infor-mal en los suburbios de Nairobi, frica, reclutaron a

    las personas jvenes que estuvieran activas en su co-munidad, en dos das de entrenamiento sobre cmousar recibidores de GPS, estos jvenes cartgrafosvoluntarios eran enviados a recorrer Kibera a pie,usando sus cuerpos como herramientas para recolec-tar miles de calles, callejones y caminos que formar-an el primer mapa digital de esta comunidad emer-gente. Hicieron el mapa slo en tres semanas.La aplicacin de las tecnologas en este tipo de situa-ciones, se apoya de herramientas de cdigo abiertocomo OpenStreetMap (OSM), un proyecto colabora-

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    tivo para crear un mapa gratuito del mundo. Es con-siderado un ejemplo exitoso de informacin geogrfi-ca creada por voluntarios. Esta App fue crucial duran-te el terremoto del 2010 en Hait, que destruy laagencia nacional de mapeo, adems contribuy condatos esenciales para los esfuerzos de rescate de orga-nizaciones. Otra herramienta comnmente utilizadaes Ushahidi, quiere decir testimonio en Swahili, quepermite enviar reportes va msg, mvil, email, pc, yque fue desarrollada para ubicar reportes de violenciaen Kenya despus de los periodos violentos durante

    las elecciones en el 2008. Desde entonces, miles hanutilizado esta tecnologa creada bajo la filosofacrowdsourcing para alzar su voz no slo en frica,pero tambin en todo el mundo, durante el derramede petrleo en el Golfo de Mxico se creo un mapaque ubicaba animales atrapados en la costa norteame-ricana, tambin durante las elecciones presidencialesdel 2012 en Mxico, fue utilizada por activistas parasupervisar y reportar incidentes en las casillas de vo-tacin.

    11. Conclusin

    Estamos ante la emergencia de una nueva generacin

    conectada, participativa, marcada por la innovacintecnolgica, motivada por la posibilidad de utilizar suventaja competitiva, el saber tecnolgico, para trans-formar su entorno, y que adems est equipada connuevas herramientas que les permite interactuar conel mundo virtual y fsico de manera simultnea.

    Por un lado estamos ante el derrumbe de una indus-tria construida durante el siglo XX, impuesta por losmedios de comunicacin masivos, que form a unasociedad con estructuras jerrquicas, de audiencias

    muchas veces pasivas de consumidores. La industriade los medios de comunicacin ha sido victima deprocesos disruptivos causados por las TIC, y muy apesar de utilizar artimaas legales, econmicas y pol-ticas, finalmente terminaron cediendo ante la distri-bucin y la democratizacin de la produccin de in-formacin. Startups que se convirtieron en empresascomo Netflix, Buzzfeed, Vice, The Huffington Post,etc., desplazaron en menos de diez aos a empresascon ms de cien. Sin embargo, en primer lugar lainnovacin tecnolgica debe tomear en cuenta lo

    mucho por hacer para cerrar la brecha digital y au-

    mentar la inclusin digital; segundo, esta misma dis-

    rupcin ha entregado un gran poder a las nuevas cor-poraciones dueas de la informacin que las personasproducen, poniendo en riego las libertades fundamen-tales del ser humano, como es el derecho a la privaci-dad.

    Por otro lado, una nueva generacin nacida en la Erade Internet, que creci con las redes sociales, la tele-fona mvil, la computacin ubicua, y que ha adquiri-do una nueva cultura participativa que destaca la cir-culacin, colaboracin, creacin y conexin entre

    iguales, ha adoptado como estilo de vida la resolucinde retos y problemas de forma creativa. Los nuevosemprendedores han comenzado una cruzada contralas viejas estructuras corporativas surgidas de la indus-tria de los medios masivos de comunicacin, paraimponer una nueva industria del emprendimientohaciendo uso del saber tecnolgico adquirido durantetoda su vida, la generacin de nativos digitales buscaimponer un nuevo orden mundial con base en la in-novacin tecnolgica, la disrupcin digital y la opti-mizacin de la vida.

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    Forma de Citacin

    GMEZ ISASSI, Jos Alberto: La Sociedad 2.0: De la democratizacin de los medios de comunicacin a lasocializacin de la produccin. Revista Communication Papers, N 8 (Monogrfico II), pginas 21 a 30.Departamento de Filologa y Comunicacin de la Universidad de Girona. Recuperado el __de____________ de 2_____ de: http://www.communicationpapers.es