l’athlétisme à l’école primaire1. références institutionnelles • b.o. n 3 du 19 juin 2008...
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L’athlétisme à l’école primaire
Guillaume Catois, conseiller pédagogique EPS de la circonscription d’Argentan
Sommaire
1. Références institutionnelles.
2. Définition de l’APS athlétisme.
3. Objectifs de l’APS athlétisme.
4. Quels sont les enjeux de l’enseignement de l’athlétisme à l’école primaire ?
5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme.
6. Les compétences sollicitées en athlétisme.
7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique.
8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs yeux ?
9. Comment délimiter ces zones ?
10. Proposition de séquence d’apprentissage en athlétisme.
11. Les ateliers de la séquence d’athlétisme.
12. Les outils.
13. Comment complexifier chaque atelier, dans le but de solliciter davantage les élèves, et ainsi de les faire progresser ?
14. Mise en place de la grille de suivi.
15. Mise en place des ateliers.
a) Fiche récapitulative des ateliers à mettre en place. b) Points importants. c) Organisation du sens de rotation des groupes. d) Sens de rotation des groupes.
16. Annexes.
1. Références institutionnelles
• B.O. n°3 du 19 juin 2008 : Programmes d’enseignement à l’école primaire
Agir et s’exprimer avec son corps au cycle 1
EPS au cycle 2 EPS au cycle 3
Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés Par la pratique d’activités physiques libres ou guidées dans des milieux variés, les enfants développent leurs capacités motrices dans des déplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), […] ou des projections et réceptions d’objets (lancer, recevoir). […]. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l’efficacité et de la précision du geste.
Réaliser une performance - activités athlétiques : courir vite, longtemps, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.
Réaliser une performance mesurée (en distance, en temps) - activités athlétiques : courir vite, courir longtemps, courir en franchissant des obstacles, courir en relais, sauter loin, sauter haut, lancer loin.
• B.O n°29 du 20 juillet 2006 : socle commun de connaissances et de compétences Premier palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CE1
6- Les compétences sociales et civiques 7 - L’autonomie et l’initiative
- Respecter les autres et les règles de vie collective.
- Maitriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer.
- Appliquer des règles élémentaires d’hygiène
Deuxième palier pour la maitrise du socle commun : compétences attendues à la fin du CM2
6- Les compétences sociales et civiques 7 - L’autonomie et l’initiative
- Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives.
- Commencer à s’auto-évaluer dans des situations simples.
- S’impliquer dans un projet individuel ou collectif
- Respecter des consignes simples en autonomie
- Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités
- Réaliser une performance mesurée dans les activités athlétiques
2. Définition de l’APS athlétisme
� Activité physique et sportive, mettant en œuvre les 3 actions motrices majeures, que sont courir, sauter et lancer.
3. Objectif de l’APS athlétisme
� Réaliser une performance mesurée, soit en terme chronométrique, ou
métrique.
4. Quels sont les enjeux de l’enseignement de l’athlétisme à l’école primaire
� Développer les actions motrices courir-sauter-lancer, nécessaires dans un grand nombre d’activités physiques et sportives.
5. Difficultés rencontrées par les élèves en athlétisme Course :
Sprint : créer puis maintenir une vitesse maximale jusqu’à la ligne d’arrivée
Endurance : adapter sa vitesse de course à ses compétences et à la durée de course demandée
Haies : ne pas sauter les obstacles, mais les franchir, afin de perdre un minimum de vitesse
Saut :
Longueur : courir le plus vite possible durant la course d’élan, sans dépasser la planche lors de la pose du
dernier appui
Hauteur : transformer un déplacement horizontal (course d’élan) en un déplacement vertical (saut)
Multi-bonds : garder l’équilibre durant les différents sauts
Lancer :
Balle : lancer en bras cassé, lâcher l’engin avant la limite
Javelot : tenir compte de la forme spécifique de l’engin, lâcher l’engin avant la limite
Objet lourd : ne pas « subir » le poids de l’objet
6. Les compétences sollicitées en athlétisme
Capacités Actions motrices
motrices informationnelles stratégiques
Connaissances Attitudes
vite
Conserver l’équilibre dans le déplacement du corps
Avoir le regard fixé vers la ligne d’arrivée
Avoir connaissance du mode de fonctionnement des starting-blocks
Etre concentré
Courir
longtemps
Pas de gestes parasites Avoir une foulée la plus efficace
Adapter sa vitesse à son état de fatigue
Adapter sa vitesse à la durée ou la distance de course demandée
Connaître ses capacités Etre concentré, volontaire Accepter de « souffrir » Etre concentré
loin
Conserver l’équilibre dans le déplacement du corps
Avoir le regard fixé sur la planche d’appel durant la course d’élan
Adapter la longueur de sa course d’élan en fonction de ses capacités
Connaître son pied d’appel Avoir repéré la zone d’impulsion Etre concentré
Sauter
haut
Conserver l’équilibre dans le déplacement du corps
Avoir le regard fixé sur la barre durant la course d’élan
Adapter sa course d’élan au saut à effectuer
Connaître la technique de saut ( pied-main opposé)
Etre concentré
objet léger
Conserver l’équilibre dans le déplacement du corps
Lâcher l’objet au bon moment
Choisir le bon angle d’envol de l’objet
Connaître les caractéristiques de l’engin
Etre concentré
Lancer
objet lourd
Conserver l’équilibre dans le déplacement du corps
Lâcher l’objet au bon moment
Adapter son trajet d’élan à ses propres capacités physiques
Connaître le processus spécifique de lancement de chaque engin
Etre concentré
7. Les comportements observés selon les niveaux de pratique
Sprint Saut Lancer Haies Aérobie
Objectif Création de Vitesse Création de Vitesse Création de vitesse Création de Vitesse Création de vitesse
Débutant Crée peu de vitesse Course d’élan mal structurée Refuse le déséquilibre Crée peu de vitesse et se redresse aussitôt
Privilégie une course assise sans poussée
Débrouillé Crée de la vitesse mais ne sait pas orienter les poussées
Course d’élan terne et uniforme
Exploite mal le déséquilibre Crée de la vitesse mais hésite avant la première haie
Course active (bien placée) mais ne la maintient pas
Confirmé Oriente les poussées et reste aligné
Course d’élan accélérée Crée et utilise le déséquilibre Oriente les poussées dés les premiers appuis
Reste actif durant toute la durée de la course
Objectif S’organiser pour maintenir la vitesse
Transformer et utiliser la vitesse
Transformer et utiliser la vitesse
S’organiser pour maintenir la vitesse
S’organiser pour maintenir la vitesse
Débutant Reste en cycle postérieur Ne crée pas de prise d’avance L’engin précède les appuis Le franchissement est un saut vertical
Le geste se dégrade rapidement
Débrouillé Passe en cycle antérieur mais la prise de sol ne se fait pas sous le bassin
Crée une prise d’avance mais le secteur balayé est incomplet
L’engin est à l’aplomb des appuis
Le franchissement devient une foulée
La course est correcte mais irrégulière
Confirmé Passe en cycle antérieur avec griffé
Crée une prise d’avance et balaye le secteur
La prise d’avance des appuis se fait par rapport à l’engin
La reprise de course se fait avec corps gainé et aligné
La course est maîtrisée
Objectif Finir la course S’organiser dans l’espace S’organiser pour optimiser les trajectoires
Finir la course Finir la course
Débutant Décélère rapidement Les segments libres ne participent pas à l’action
La mobilisation est limitée à la ceinture scapulaire
Il n’y a pas reprise de course après la dernière haie
La fin de course est très difficile
Débrouillé Il y a apparition de raideur et de crispation
Les segments sont placés à l’impulsion
Les chaînes musculaires sont mobilisées de manières discontinues
Il y a volonté de repasser en intention course de vitesse
Le projet de course se révèle soit trop ambitieux soit pas assez
Confirmé Il maintient et entretient sa vitesse
La suspension est améliorée par l’utilisation appropriée des segments libres
Les chaînes musculaires sont mobilisées de manière continues et ordonnées
La volonté est de réaccélérer après la dernière haie
La fin de course est maîtrisée
8. Comment rendre les résultats des élèves visibles à leurs yeux ?
Est-ce que la performance métrique ou chronométrique est parlante pour nos élèves ?
Comment la rendre concrète au regard des élèves ? → Il faut que la performance soit directement visible. (mesurable, quantifiable) → Il faut que l’élève puisse voir son objectif à atteindre. (concret, perceptible) → Il faut que l’élève puisse voir et comparer ses résultats.
9. Comment délimiter ces zones ?
→ Evaluation diagnostique
→ Délimiter des zones de performance.
→ Attribuer un nombre de points par zone
→ Garder le même codage d’un atelier à un autre
→ Un code couleur (ou nom d’animal) peut être attribué à chaque zone
COURSE SAUT LANCER COULEUR BAREME
Fourmi Puce Plume Blanc (1er niveau) 1 point
Poule Sauterelle Volant Jaune (2ème niveau) 2 points
Poney Grenouille Ballon Vert (3ème niveau) 4 points
Cheval Lapin Flèche Bleu (4ème niveau) 6 points
Autruche Gazelle Fusée Rouge (5ème niveau) 8 points
Guépard Kangourou Etoile filante Noir (6ème niveau) 10 points
10. Proposition de séquence d’apprentissage en athlétisme
• Etape 1 (2 séances) : évaluation diagnostique, découverte des différents
ateliers de saut, course et lancer, explication du système
de codification-évaluation
Mise en place de 6 ateliers :
sprint course de haies
saut en hauteur saut en longueur
lancer lourd lancer léger
La classe est divisée en 6 groupes. Chaque groupe passe dans 3 ateliers par
séance (15 à 20 min par atelier), ou dans 2 ateliers par séance, mais dans ces
cas-là, il est nécessaire de prévoir 3 séances pour l’évaluation diagnostique.
• Etape 2 (4 séances, ou 6 séances si 2 ateliers par séance) : complexification
des ateliers par ajout de contraintes spatiales (contraintes ajoutés dans la but
de faire évoluer la technique des élèves)
• Etape 3 : évaluation, avec les mêmes ateliers que lors de l’évaluation
diagnostique (c’est-à-dire sans les éléments de complexification)
11. Les ateliers
ATELIER course de haies
Chaque zone mesure approximativement 3 mètres
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4ème niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
Vitesse haies - Atteindre la zone Atteindre la zone la plus éloignée.
Règles de l’atelier : � Il faut rester dans son couloir. � Départ derrière la ligne. � Ordre de départ :
� A vos marques…. � Prêts… � Partez (signal sonore ou coup de sifflet)
� Attention au faux départ = à refaire. � Toucher ou faire tomber une haie n’est pas éliminatoire. � Le temps est de 6/7 secondes pour CM
7/8 secondes pour CE � 1 ou + essai(s) d’échauffement � 1 essai validé.
8 m
14m
20 m
départ
jaune
vert
blanc
ATELIER saut en hauteur
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4er niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
Saut en hauteur – La tête en l’air Toucher la balle de couleur la plus élevée
Règles de l’atelier : � Prendre une course d’élan � Prendre un appel 1 pied
Interdire appel pieds joints � Prendre une impulsion vers le haut. � Toucher avec la tête.
� 3 essais par hauteur seulement.
ATELIER lancer d’objets lourds
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4er niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
Lancer d’objets lourds Atteindre la zone la plus éloignée sans sortir de la zone de lancer
Règles de l’atelier : � Réaliser un lancer en
rotation. � On mesure au point
d’impact de l’objet.
� 3 essais consécutifs.
ATELIER saut en longueur
• La zone blanche débute 1m après la planche d’appel • Chaque zone mesure 40cm (en cycle 2) et 50cm (en cycle 3) • Dans l’idéal, prévoir une planchette de 3m de long, sur laquelle on pourra peindre les différentes
zones de couleur
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4ème niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
SAUT EN LONGUEUR – LE SABLE Atteindre la zone la plus éloignée.
Règles de l’atelier :
� Il faut prendre son appel (1 pied)
avant la planche (mordre sur la planche = essai non valable)
� On mesure à partir de la marque la
plus proche de la planche d’appel.
� 3 essais non consécutifs
� Prendre une impulsion vers le haut.
� Ne pas retomber en arrière.
� Tomber vers l’avant.
planche d’appel
départ
ATELIER lancer léger
• Prévoir 3 plots de couleurs par zone (3 blancs, 3 jaunes, etc), pour délimiter les limites extérieures de la zone
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4ème niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
Lancer de balles
Il faut atteindre la zone la plus éloignée.
Règles de l’atelier : � On peut prendre une course d’élan. � Privilégier le lancer en « bras cassé ». � On mesure au point d’impact de la balle. � 3 essais consécutifs.
blanc
jaune vert
rouge
noir
bleu
ATELIER sprint
• Prévoir une latte de couleur par zone • Chaque zone mesure 3mètres
COULEUR BAREME COULEUR BAREME
Blanc (1er niveau) 1 point Bleu
(4ème niveau) 6 points Jaune
(2ème niveau) 2 points Rouge (5ème niveau) 8 points
Vert (3ème niveau) 4 points Noir
(6ème niveau) 10 points
VITESSE "ATTEINDRE LA ZONE" Atteindre la zone la plus éloignée en 7 secondes.
� Attention au faux départ, à refaire. � Il faut rester dans son couloir. � Le temps est de 7 secondes � 1 ou + essai(s) d’échauffement � 1 essai validé.
Règles de l’atelier : � Départ derrière la ligne. � Ordre de départ :
� A vos marques…. � Prêts… � Partez (signal sonore ou coup de sifflet) départ
12. les outils
13. Comment complexifier chaque atelier, dans le but de solliciter davantage les élèves, et ainsi de
les faire progresser ?
→ 2 façons de solliciter toujours davantage les élèves au cours de chaque séance, qui se traduisent par 2 objectifs différents :
Obtenir un score supérieur à celui de la séance précédente.
- prévoir des grilles comparatives de score - grilles par élève, par séance, par atelier
Obtenir un score au moins équivalent à celui de la séance précédente, alors que les ateliers ont été complexifiés.
ATELIER SPRINT
Situation initiale : courir le plus loin possible en 7 ou 8 secondes
Variantes pour pousser l’élève à aller plus vite, et donc plus loin :
- le duel, la queue du diable, le premier dans sa maison, etc.
- le duel avec handicap (départ reculé pour le meilleur) : à chaque victoire,
l’élève se voit obligé de reculer sa ligne de départ de 1m, et ensuite, un
autre élève peut venir le défier.
- petite balle sur un grand cône : aller attraper la balle avant son adversaire.
(ou un foulard suspendu et accroché avec une épingle à linge)
Balle à attraper le premier
ATELIER LANCER LEGER
Situation initiale : lancer le plus loin possible, sans élan, un objet léger (balle,
javelot en mousse, vortex, etc.)
Variantes :
- obliger les élèves à viser au dessus de l’horizontal, en leur imposant de
lancer leur objet par-dessus un obstacle (une corde tendue entre 2 poteaux,
un but de football, de hand-ball, etc.).
ATELIER HAIES
Situation initiale : courir le plus loin possible en 7 ou 8 secondes, en ayant à
franchir 3 ou 4 obstacles.
• Variantes pour pousser l’élève à aller plus vite, et donc plus loin :
- idem sprint.
- surélever progressivement la hauteur des haies.
- Rajouter un obstacle.
- Faire courir en duel, 2 élèves de niveau différent, en mettant des obstacles
plus hauts au meilleur des 2.
• Qu’est-ce qu’un obstacle ??
- pour certains élèves, cela peut tout simplement être une latte (ou
planchette) posée au sol, sur laquelle il est interdit de marcher
- ensuite, il faut progressivement surélever cette latte, pour que cela
ressemble de plus en plus à une haie à franchir.
- Une latte posée sur 2 plots, des barils de lessive, des cageots,
- en tous les cas, ce n’est pas obligatoirement une haie d’athlétisme !!
• Sécurité
- toujours s’assurer que l’obstacle choisit tombera ou s’écroulera au
moindre contact avec l’élève
- l’obstacle doit être basculant
ATELIER SAUT EN LONGUEUR
Situation initiale : sauter le plus loin possible, sans dépasser la zone d’appel
• Variantes :
- rajouter un obstacle entre la planche d’appel et la zone de réception, afin
d’obliger l’élève à avoir un angle d’envol au dessus de l’horizontal,
critère de réussite nécessaire à la bonne réalisation du saut en longueur
- surélever la planche d’appel
- augmenter la zone d’élan
- diminuer l’aire de lancer
début de la zone d’élan
aire de lancer
butoir
Il faut que progressivement la longueur de la zone d’élan augmente, au fur et à
mesure que celle de l’aire de lancer diminue.
Il sera alors de plus en plus difficile de faire coïncider la pose du dernier appui.
ATELIER SAUT EN HAUTEUR
Situation initiale : toucher des objets suspendus de plus en plus haut
• Variantes :
- surélever la planche d’appel
- ne pas placer la planche d’appel à la verticale de l’objet à toucher
- situation d’échauffement : avec une craie à la main, le long d’un mur,
tenter de laisser une marque la plus haute possible (intérêt : résultat visuel
et comparable)
ATELIER LANCER LOURD
Situation initiale : lancer le plus loin possible, un objet assez lourd, sans sortir de
l’aire de lancer
• Variantes :
- imposer une technique d’élan : soit un cloche-pied, soit un demi-tour, un
tour complet, etc.
- varier la taille, la forme, et le poids des engins à lancer
Bien sûr, lorsque le matériel le permet, utiliser des tapis est plus intéressant. Avec l’idée de sauter pour s’asseoir (sans l’aide des mains) sur des tapis de plus en plus haut.
14. Mise en place de la grille de suivi
• Les élèves travaillent en doublette : lorsqu’un élève pratique,
l’autre est observateur et note le résultat dans la grille, et vice
versa.
• Afficher très clairement, à la vue des élèves, le sens de rotation
des groupes d’élèves, d’un atelier à un autre
• Chaque élève dispose de 3 essais par atelier.
• A la fin du troisième essai, l’observateur additionne les trois
scores, et remplit la case « TOTAL ».
• Et une fois que l’élève est passé dans les 6 ateliers, l’observateur
additionne les 6 TOTAUX, ce qui donnera le premier score de
l’élève.
• Et il en sera de même pour la deuxième étape, et ainsi de suite.
Prénom : 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL TOTAL
sprint
longueur
lancer léger
haies
hauteur
lancer lourd
Total 1ère
rotation Total 2ème
rotation Total 3ème
rotation Total 4ème
rotation Total 5ème
rotation Prénom :
1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL 1 2 3 TOTAL TOTAL
sprint
longueur
lancer léger
haies
hauteur
lancer lourd
Total 1ère rotation
Total 2ème rotation
Total 3ème rotation
Total 4ème rotation
Total 5ème rotation
15. Mise en place des ateliers
a). Fiche récapitulative des ateliers à mettre en place
1 pt plus de 20m
2 pts 20 à 23m
4 pts 23 à 26m
6 pts 26 à 29m
8 pts 29 à 32m
1- course de haies • 3 essais • Symboliser le début de
chaque zone par une latte ou un plot de couleur
• En C2, la zone blanche débute à 15m
10 pts plus de 32m
20 23 26 29 32 _____________________________________________
1 pt 1m40
2 pts 1m55
4 pts 1m70
6 pts 1m85
8 pts 2m00
2- saut en hauteur • 6 essais • On tient compte des 3
meilleurs • Un cerceau symbolise
l’aire de lancer
10 pts 2m20
1 pt Plus de 2m
2 pts Plus de 2m50
4 pts Plus de 3m
6 pts Plus de 3m50
8 pts Plus de 4m
3- lancer d’objets lourds • 3 essais • Tenir compte du poids des
engins (C1 : 500g ; C2 : 1kg ; C3 : 2kg)
• Prendre des petits sacs (ou bouteilles d’eau) de sable fermés hermétiquement 10 pts Plus de 4m50
1 pt Plus de 1m
2 pts Plus de 1m40
4 pts Plus de 1m80
6 pts Plus de 2m20
8 pts Plus de 2m60
4- saut en longueur • 3 essais • Les zones mesurent 40cm
en C2, et 50cm en C3
10 pts Plus de 3m
1 pt Plus de 5m
2 pts Plus de 7m
4 pts Plus de 9m
6 pts Plus de 11m
8 pts Plus de 13m
5- lancer léger • Chaque zone mesure 2m
en C2, et 3m en C3 • En C3, la première zone
débute à 6m
10 pts Plus de 15m
5 7 9 11 13
1 pt Plus de 28m
2 pts Plus de 31m
4 pts Plus de 34m
6 pts Plus de 37
8 pts Plus de 40m
6- sprint • En C2, début de zone à
22m • Chaque zone mesure 3m
10 pts Plus de 43m
b). Points importants
• Toutes les mesures de zones sont données à titre indicatif. Elles
tiennent compte des capacités physiques des élèves à un âge donné.
• Il tient à chaque enseignant de les faire évoluer, en fonction de ses
élèves et de leur niveau.
• Toutefois, il faut juste s’assurer que les mesures choisies lors de
l’évaluation diagnostique, seront les mêmes tout au long de la
séquence, ou du moins lors de l’évaluation terminale. Cela permettra à
l’enseignant et à l’élève de se rendre compte concrètement de
l’évolution de ses performances athlétiques.
• Les grilles d’évaluation et d’observation sont données à titre indicatif.
Il va de soit, qu’il est plus intéressant de les construire avec les élèves.
Celles fournies peuvent alors servir de supports.
Il est tout à fait envisageable de mettre en place ce projet d’athlétisme en cycle 1. Il est seulement nécessaire d’adapter les différents ateliers au public visé, et donc de respecter plusieurs points :
• Diminuer sensiblement la longueur des zones (environ 75% des mesures demandées en cycle 2)
• Faire figurer très clairement le nom des zones, ou les images correspondantes (les animaux, etc.) : mettre des panneaux au début de chaque zone, avec un dessin de l’animal représentant cette zone (avec en plus, si possible la couleur correspondante)
• Et enfin, l’élève ne marque pas des points, mais par exemple gagne autant de gommettes de couleur que de points, qu’il peut ensuite aller coller sur sa grille d’évaluation
c). Organisation du sens de rotation des groupes
L’organisation idéale est de diviser la classe en 6 groupes, car :
- cela permet de mettre un groupe par atelier.
- cela permet d’avoir des groupes à effectif réduit, ce qi favorise et
augment le temps d’activité des élèves.
Quand cela est possible, il convient également de constituer des
groupes dont l’effectif est un nombre pair, ce qui permet de constituer
des doublettes à l’intérieur de chaque groupe. Ainsi il y a bien à
chaque fois un pratiquant et un observateur (qui remplit la grille
d’observation).
6 groupes : A, B, C, D, E et F
Chaque séance de 1heure, est divisée en 3 créneaux de 20 min
A B C D E F
Créneau 1 Sprint Lancer lourd
Saut en longueur
Course de haies
Lancer léger
Saut en hauteur
Créneau 2 Saut en longueur
Sprint Lancer lourd
Saut en hauteur
Course de haies
Lancer léger
Séance 1
Créneau 3 Lancer lourd
Saut en longueur
Sprint Lancer léger
Saut en hauteur
Course de haies
Créneau 1 Course de haies
Lancer léger
Saut en hauteur
Sprint Lancer lourd
Saut en longueur
Créneau 2 Saut en hauteur
Course de haies
Lancer léger
Saut en longueur
Sprint Lancer lourd
Séance 2
Créneau 3 Lancer léger
Saut en hauteur
Course de haies
Lancer lourd
Saut en longueur
Sprint
Bien sûr, en fonction des effectifs, si vous ne pouvez constituer que 4, ou 5 groupes, cela sous-entend qu’il y aura à chaque créneau un, voire deux, ateliers inoccupés.
d). Sens de rotation des groupes
LANCER LOURD
SAUT EN LONGUEUR
COURSE DE HAIES
LANCER LEGER
SAUT EN HAUTEUR
SPRINT
La difficulté première avec ce genre d’organisation, est la mise en place des ateliers. C’est pourquoi, il ne faut pas hésiter à « perdre » du temps lors de la première séance, pour expliquer comment doit être organisé chaque atelier. La première séance doit également servir à l’étalonnage des ateliers. Et donc à la fin, avant de ranger le matériel, il est judicieux de mesurer chaque zone avec une corde (ou quelque chose de similaire), et d’y faire des nœuds (ou des marques) qui symboliseront le début de chaque zone. Ceci évitera d’avoir à les mesurer au début de chaque séance. Et le gain de temps en sera considérable.
Les fiches-images des différents ateliers, sont à utiliser lors de la mise en place du projet athlétisme avec une classe de cycle 1. Chaque image est à imprimer en format A4 voire A3, pour afficher au début de chaque zone. De cette manière, l’élève qui vient par exemple de faire un lancer léger, voit directement s’il a un niveau « sauterelle », « lapin » ou « kangourou ». La performance est directement « visible ».
16. ANNEXES
FOURMI POULE
PONEY CHEVAL
AUTRUCHE GUEPARD
PUCE SAUTERELLE
GRENOUILLE LAPIN
GAZELLE KANGOUROU
PLUME VOLANT
BALLON FLECHE
FUSEE ETOILE FILANTE