laporan andrianto fullah irma aisyah1
DESCRIPTION
tugas mppTRANSCRIPT
LAPORAN
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PRODUK
TOYS TRADITIONAL
“ CONTANG “
Disusun Oleh:
1. Andrianto Susilo 6123064
2. Fullah Salsabila Sadjar 6123065
3. Irma Novia Pohan 6123067
4. Aisyah Wida Sari 6123118
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SURABAYA
TAHUN AJARAN GANJIL 2014/2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar BelakangDalam masa globalisasi saat ini banyak sekali anak- anak yang telah
terpengaruh oleh permainan yang modern sehingga permainan traditional pun dilupakan. Oleh karena itu kami merancang produk permainan traditional yang praktis, innovative, multifungsi dan aman. Selain untuk permainan anak-anak, produk kami juga bisa digunakan untuk hiasan dinding jadi tidak menghabiskan tempat untuk penyimpanannya.
1.2 Deskripsi ProdukPermainan tradisional yang kami buat ini di khususkan untuk anak-
anak. Produk permainan ini kami beri nama “CONTANG” congklak yang di kombinasikan dengan ular tangga dan dapat digunakan sebagai hiasan di dinding. Bagian atas dari produk ini untuk permainan congklak, bagian bawah kami kombinasikan dengan ular tangga, di sisi depan dan belakang dari lebar produk ini terdapat laci untuk menyimpan biji congklak dan dadu serta biji untuk ular tangga, produk ini di tambahkan dengan penyangga untuk menyesuaikan antropometri anak-anak, penyangga dapat di lepas dan di pasang. Untuk permainan congklak dimainkan oleh dua orang, tidak bisa kurang dan tidak bisa lebih, untuk permainan ular tangga dapat di mainkan oleh lebih dari dua anak.
1.3 Target PasarSaat perencanaan awal, kami menargetkan produk ini untuk anak-
anak berusia 7 tahun keatas. Dengan target pasar menengah k e atas, karena produk kami menggunakan material kayu yang aman dan berkualitas.
Jadi mengenai perencanaan produk kami, starting produknya adalah merancang mainan yang tidak hanya terdiri dari satu permainan saja, dan lebih mempermudah anak-anak untuk menyimpan biji –biji dari congklak dan mempermudah untuk memainkannya, selain itu kami menambahkan fungsi-fungsi tambahan pada produk ini.
BAB IIIDENTIFIKASI KEBUTUHAN KONSUMEN
Untuk mengetahui kebutuhan konsumen, kami memerlukan data-data dari 30 responden yang kami tentukan secara acak, yang memiliki anak dan rumah yang tidak begitu besar. Data-data terebut kami ambil dengan menyebarkan kuisioner yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang ada dibawah ini
Kuisioner yang di tunjukan kepada orang tua (ayah atau ibu) yang mempunyai anak yg berumur 3 tahun keatas :
Usia anak :
Laki-laki (L) / perempuan (P) :
1. Apakah anda pernah tau permainan congklak / ular tangga ?a. YA b. TIDAK
2. Pernahkaah anda mendapati putra/putri anda bermain mainan tersebut ?
a. YA b. TIDAK3. Apakah kelebihan dan kekurangan dari congklak / ular tangga
tersebut ?..........................................................................................................................................................................................................................................
4. Warna apa yang bagus untuk di gunakan pada permainan anak-anak?
( ) warna cerah ( ) warna-warni( ) warna gelap ( ) lainnya..........
5. Bahan apa yang bagus untuk di gunakan pada permainan tersebut ?
( ) plastik daur ulang ( ) kayu( ) logam ( ) lainnya ...........
6. Urutkan prioritas anda untuk memilih mainan anak-anak? ( dari 1 untuk paling penting sampai 7 untuk paling tidak penting )
( ) Warna ( ) Bahan ( ) Harga( ) Kualitas ( ) Keamanan ( ) Desain( ) Lainnya ....................
7. Bagaimana menurut anda jika permainan congklak dan ular tangga di kombinasikan atau dijadikan satu? ( bagian atas untuk congklak dan bagian bawah untuk ular tangga )
( ) Bagus ( ) Tidak bagus 8. Berapa harga yang pantas menurut anda untuk permainan
tersebut ?( ) 50.000 – 100.000 ( ) 101.000 – 150.000( ) 151.000 – 200.00 ( ) 201.000 – 250.000
Kuisioner ini memiliki 8 pertanyaan dimana pertanyaan-pertanyaan di atas membantu membuat keinginan customers terhadap permainan congklak dan ular tangga yang akan di buat. Kuisioner ini di bagikan kepada 30 orang. Dari kuisioner ini didapatkan hasil sebagai berikut :
a. Semua responden mengetahui permainan congklak dan ular tangga.b. Dari kuisioner tersebut 22 responden pernah memainkan permainan
tersebut sedangkan sisanya sebanyak 8 responden tidak pernah mendapati anaknya memainkan permainan tersebut.
c. Dampak positif dari permainan ini yaitu permainan ini dapat melestarikan budaya, sedangkan dampak negatifnya yaitu permainan ini monoton sehingga membuat pemainnya bosan.
d. Warna yang dipilih reponden untuk produk ini yaitu warna-warni sebanyak 18 responden, warna cerah sebanyak 11 responden, warna gelap sebanyak 1 responden.
e. Bahan baku yang dipilih responden yaitu terbuat dari plastik daur ulang sebanyak 16 responden, bahan baku logam sebanyak 3 responden, bahan baku kayu sebanyak 9 responden, bahan baku karton sebanyak 1 responden dan bahan baku plastik sebanyak 1 reponden.
f. Dari kuisioner tersebut bisa didapatkan prioritas dari responden untuk produk yang akan dibuat ini, dari data tersebut di dapatkan peringkat seperti berikut : (1 paling diutamakan sampai 7 paling tidak di utamakan)
1. Kemanan2. Kualitas3. Bahan4. Desain5. Harga6. Warna7. Bentuk8. Corak9. Keefektifan
g. Dari responden menilai bagus jika permainan congklak serta ular tangga di jadikan satu, sebanyak 24 responden menjawab bagus, sedangkan 6 responden menjawab tidak bagus.
h. Menurut harga yang dipilih, mayoritas responden memilih rentang harga Rp. 50.000 – 100.000 untuk harga dari produk ini.
2.1 Prioritas Kebutuhan
PrioritasSkala (orang)1 2 3 4
Aman 8 5 9 8Kualitas baik 7 6 3 14Bahan 5 5 7 13Produk menarik 5 1 6 18
Pengubahan skala: 1=4, 2=3, 3=2, 4=1
Dari urutan prioritas tersebut, dapat dinilai bahwa prioritas tertinggi
konsumen adalah aman digunakan
BAB III
PrioritasSkala (perhitungan) Rata-rata
Prosentase
1 2 3 4Aman 32 15 18 8 2,43 28,7%Kualitas baik 28 18 6 14 2,2 26%Bahan 20 15 14 13 2,067 24,4%Produk menarik 20 3 12 18 1,77 20,9%
Prioritas Prosentase RankAman 28,7% IKualitas baik 26% IIBahan 24,4% IIIProduk menarik 20,9% V
SPESIFIKASI PRODUK
3.1.1 Customer needs
a. Aman untuk di gunakan b. Kualitas produk yang baikc. Produk yang menarikd. Bahan ramah lingkungan
Metric :
a. Lebar dan panjang (cm)b. Harga (Rp)c. Sudut kelancipan (˚)d. Berat (kg)e. Bahan bakuf. Jenis materialg. Warnah. Bentuk menarik
3.2 House of Quality
Spesifikasi produk dapat terancang matang jika memenuhi kebutuhan
konsumen. House of Quality juga dapat menjadi media penghubung antara
kebutuhan konsumen dengan spesifikasi produk yang dibutuhkan.
Kebutuhan konsumen pada house of quality diambil dari data
kuisioner yang kami sebar sebelumnya, sehingga bobot kepentingan diambil
berdasarkan rata-rata nilai dari prioritas kebutuhan konsumen. House of
quality ini memiliki empat kebutuhan yang dibahas sesuai data kuisioner
yang diambil. Empat kebutuhan tersebut memiliki masing-masing penjelasan
kebutuhan yang didapat dari opini konsumen saat pengambilan data
kuisioner. Namun, pada kuisioner hanya terdapat pilihan prioritas empat
kebutuhan saja. Empat kebutuhan tersebut, yaitu aman, kualitas baik, bahan,
produk menarik.
Berdasarkan house of quality yang berkaitan dengan prioritas
kebutuhan konsumen, dapat terlihat bahwa kebutuhan konsumen yang
difokuskan adalah pada keamanan. Metrik yang berhubungan dengan
kebutuhan tersebut yaitu, sudut kelancipan, berat, bahan baku dan jenis
material. Berikut merupakan House of Quality dari produk rancangan kami.
BAB IV
CONCEPT GENERATION
congtang
Kayu
Plastik
Kayu mahoni
Kayu sengon
bentuk oval
bentuk kotak
Cat solid
Cat transparan pelitur
Cat efek khusus
bentuk oval
Plastik daur ulang
Cat solid
Cat transparan pelitur
Cat efek khusus
Cat solid
Cat transparan pelitur
Cat efek khusus
bentuk kotak
Plastik B
bentuk oval
Cat dasar
Cat enamel
bentuk kotak Cat dasar
Cat enamel
Cat solid
Cat transparan pelitur
Cat efek khusus
bentuk oval
Cat dasar
Cat enamel
bentuk kotak Cat dasar
Cat enamel
BAB V
CONCEPT SELECTION
5.1 Perhitungan Concept Screening dan Concept Scoring
Berikut ini adalah tabel dari Concept Screening keempat alternative
konsep.
Dari hasil Concept Screening didapatkan 2 alternatif konsep yang akan
memasuki tahap Concept Scoring. Berikut adalah Concept Scoring.
Kriteria WeightConcepts
Kayu Plastik
Kriteria seleksi
ConceptsKAYU Plastik Daur
UlangLogam
Aman + + 0Kualitas Baik + + 0Bahan + 0 0Produk Menarik + - 0Jumlah + 4 2 0Jumlah 0 0 1 4Jumlah - 0 1 0Nilai Akhir 4 1 0Rank 1 2 3Lanjut? Ya Ya Tolak
RatingWeight score Rating
Weight score
Aman 26.2% 4 1.048 3 0.786Kualitas Baik 24.5% 3 0.735 2 0.49Bahan 25.5% 3 0.765 2 0.51Produk Menarik 23.8% 3 0.714 2 0.476
Total nilai 3.262 2.262Peringkat 1 2
Lanjut? Ya TidakDari Concept Scoring yang dilakukan, diperoleh bahwa konsep yang
dilanjutkan untuk dibuat produknya adalah konsep 1 yaitu kayu.
Dari Pohon Klasifikasi Konsep diatas,didapatkan 23 alternatif konsep:
1. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat solid.
2. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur
3. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus
4. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat solid
5. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur
6. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis mahoni yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus
7. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat solid.
8. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur
9. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus
10. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat solid
11. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat transparan pelitur
12. Pembuatan Contang dengan menggunakan kayu berjenis sengon yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat efek khusus
13. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat dasar.
14. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang
berbentuk oval dan dicat dengan menggunakan cat enamel.
15. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat dasar.
16. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic daur ulang yang
berbentuk kotak dan dicat dengan menggunakan cat enamel.
17. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk
oval dan dicat dengan menggunakan cat dasar.
18. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk
oval dan dicat dengan menggunakan cat enamel.
19. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk
kotak dan dicat dengan menggunakan cat dasar.
20. Pembuatan Contang dengan menggunakan plastic PVC yang berbentuk
kotak dan dicat dengan menggunakan cat enamel.
NB:
Kayu mahoni lebih kuat, keras daripada kayu sengon yang lebih
lunak tetapi sama sama ringan jadi mudah diangkat atau dibawa
kemana kemana oleh anak kecil. Pohon sengon umur 6 tahun
sudah bisa di panen sedangkan pohon mahoni butuh 15 tahun
baru bisa di panen
PVC atau yang lebih dikenal dengan nama vinyl merupakan jenis
plastic yang aman, tahan lama dan dapat dibentuk sesuai dengan
kebutuhan. Tetapi jenis plastic ini cukup berbahaya untuk anak
prasekolah karena mudah pecah dan menjadi bagian-bagian
kecil. Kerap terdengar pertanyaan seputar keaamanan bahan ini
dalam mainan anak- anak. Misalnya, apakah bayi bisa
terkontaminasi bahan Diisononyl Phthalate ( DINP ) yang ada
didalam vinyl? DINP ini memang digunakan dalam pembuatan
mainan plastic dengan tujuan membuat maianan agar jadi
lembut dan fleksibel. Selain itu, penelitian dilakukan oleh
American Council on Science and Health membuktikan bahwa
bahan DINP ini aman digunakan dan tidak melukai anak.
BAB VI
CONCEPT TESTING
Setelah melalui tahap-tahap terdahulu dari penciptaan suatu produk,
pada akhirnya kami harus menguji konsep produk kami. Apakah produk
yang akan kami ciptakan sudah sesuai dengan keinginan konsumen pasar,
kemudian berapa produk yang harus laku terjual, dan beberapa pertanyaan
lain. Untuk mengetahui jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut, kami
mencoba untuk melakukan face-to face interaction dan melalui penyebaran
kuisoner kepada primary maupun secondary market. Setelah itu kita
menganalisa jawaban dari para calon pembeli sehingga kami dapat
menyimpulkan hasilnya dari concept testing ini. Face to face interaction
dapat dilakukan dengan cara menjelaskan kepada primary dan secondary
market melalui gambar ataupun secara lisan.
6.1 Tahap Concept Testing
Hasil dari concept testing ini sangat penting untuk mengetahui
seberapa besar kekuatan produk jika nantinya diluncurkan di pasaran. Pada
Concept Testing ini terdapat 7 tahapan sebagai berikut.
Tahap 1 : Mendefinisikan maksud dari pengujian konsep
Pada tahap pertama, Concept Testing dilakukan untuk mendefinisikan
maksud dari pengujian konsep itu sendiri. Maksud/tujuan dari konsep kami
dapat terdefinisi melalui beberapa pertanyaan yang diberikan kepada sampel
dari segment target. Dengan pertanyaan-pertanyaan tersebut kita dapat
mengetahui kebutuhan konsumen (customer needs), Masukan-masukan
untuk pengembangan produk (improve), dan yang paling penting adalah
mengenai seberapa besar kemungkinan segment target atau primary
customer akan membeli produk kami. Dengan mengetahui informasi di atas,
kami dapat meramalkan (forecasting) mengenai jumlah produk yang akan
diproduksi. Pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada responden
pada saat concept testing yaitu :
1. Apabila permainan “CONTANG” ini dijual dengan harga Rp100.000,- .
Apakah Anda akan membeli mainan ini?
2. Menurut Anda, dari harga yang sudah ditetapkan apakah permainan ini
sudah termasuk dalam kategori target pasar saat ini?
3. Bagaimana menurut Anda cara penggunaan permainan ini? Apakah
anak-anak dapat dengan mudah mempermainkannya?
4. Apa kelebihan dan kekurangan dari permainan ini menurut anda?
5. Apa saran yang menurut anda penting sebagai tambahan pada
permainan ini?
Tahap 2: Memilih Populasi Survei
Populasi survei yang dipakai dalam concept testing adalah small
sample size yaitu 30 responden orang tua yang memiliki anak yang duduk di
bangku sekolah SD hingga SMP dan guru – guru SD hingga SMP. Alasan
dipilihnya small sample size ialah untuk menghemat biaya dan cepat. Di
dalam pemilihan small sample size, data bersifat kualitatif artinya kita harus
menganalisa dengan baik setiap jawaban dari responden.
Tahap 3: Memilih Format Survei
Format survei yang digunakan dalam melakukan concept testing
adalah dengan face to face interaction dan. Saat melakukan concept testing
dengan metode face to face interaction, concept testing dilakukan sambil
membawa gambar design dan menjelaskan tentang produk jika responden
masih tidak mengerti.
Metode face to face interaction yang dilaksanakan bersifat aktif.
Maksudnya, para tim pengembangan produk secara aktif menjelaskan
maksud dari pertanyaan-pertanyaan yang ada serta menjelaskan spesifikasi
produk secara detail. Face to face interaction akan dilakukan terhadap 30
orang.
Tahap 4: Mengkomunikasikan Konsep
Pilihan format survei sangat berkaitan dengan bagaimana konsep
akan di komunikasikan. Kami memutuskan untuk mengkomunikasikan
konsep dengan uraian verbal dan dengan sketch. Sketch berupa gambar 2
dimensi dan gambar tampak depan, dan tampak belakang. Sehingga agar
para responden lebih detail untuk mengenai bahan, kualitas serta konsep
dari produk CONTANG. Sedangkan uraian verbal akan diberikan kepada
konsumen untuk menjelaskan berbagai bagian yang sulit dijelaskan dengan
gambar.
Tahap 5: Mengukur Respons Pelanggan
Sebagian besar survei pengujian konsep dimulai dengan
mengkomunikasikan konsep produk dan kemudian mengukur respon
pelanggan. Pertanyaan difokuskan kepada mengapa responden bereaksi
dalam cara tertentu dan bagaimana konsep produk dapat diperbaiki.
Pengujian konsep juga mengukur keinginan pelanggan untuk membeli.
Tahap 6: Menginterpretasikan Hasil
Berikut ini adalah hasil survei dari concept testing yang kami lakukan:
Pertanyaan Pilihan Jawaban JumlahPresentas
e
Jika permainan a. Pasti akan membeli 13 43,33%
“CONTANG” ini
diluncurkan di pasaran,
berapa probabilitas
Anda akan membeli?
(100 %)
b. Mungkin akan
membeli (75 %)8 26,67%
c. Mungkin atau tidak
akan membeli (50 %)5 16,67%
d. Mungkin tidak akan
membeli (25 %)4 13,33%
e. Pasti tidak akan
membeli (0 %) 0 0%
Jika permainan
“CONTANG” ini di jual
dengan harga Rp
100.000,-. Apakah Anda
bersedia membeli?
a. Ya 18 60%
b. Mungkin 7 23,33%
c. Tidak 5 16,67%
Perhitungan Jumlah Pembeli & Profit (Semisal 500 Populasi Konsumen)
Fraksi Availability & Awareness CONTANG : 20%
Fraksi Pasti : 43,33%
Fraksi Mungkin : 26,67%
C Pasti : 0.4
C Mungkin : 0.2
N : 500
P = Q =
P = 0,4 x 0,4333 + 0,2 x 0,2667
P = 0.15
Q = 500 x 0,2 x 0,15
Q = 15
Kesimpulan: Dari sekitar 500 Calon konsumen terdapat 15 konsumen yang
akan membeli produk, hal ini berdasarkan perhitungan sementara.
Tahap 7: Merefleksikan Hasil dan Proses
Pilihan JawabanJumlah
Responden
Presentase
Intention Translatio
nTotal
a. Pasti akan membeli (100 %) 13 43,33% 80% 0,347
b. Mungkin akan membeli (75 %)
8 26,67% 33% 0,088
c. Mungkin atau tidak akan membeli (50 %)
5 16,67% 0% 0
d. Mungkin tidak akan membeli (25 %)
4 13,33% 0% 0
e. Pasti tidak akan membeli (0 %)
0 0% 0% 0
SUM TOTAL 43,5%
Dari data hasil concept testing yang dilakukan, terlihat bahwa sebagian
besar responden bersedia membeli (60%) produk
ini jika diluncurkan. Sementara sebesar 16,67%
responden menjawab tidak
bersedia membeli. Selain itu, juga
dapat dilihat dari hasil intention translation yang berada di atas 25%, yaitu
dengan bobot 43,5%
6.2Perceptual MAP
Multifungsi
Concept 1Concept 2
CONTANG
BAB VII
PRODUCT ARCHITECTURE
Product Architecture atau Arsitektur produk adalah penugasan
elemen-elemen fungsional dari produk terhadap kumpulan bangunan fisik
(physical building blocks) produk. Tujuan arsitektur produk ialah
menguraikan komponen fisik dasar dari produk, apa yang harus dilakukan
komponen tersebut dan seperti apa penghubung/pembatas (interface) yang
digunakan untuk peralatan lainnya. Keputusan mengenai arsitektur produk
memberi kesempatan kepada tim, individual dan atau pemasok untuk
mengerjakan detail rancangan dan pengujian komponen, sehingga
pengembangan bagian-bagian yang berbeda dari produk dapat dilakukan
secara serempak.
7.1Elemen & Tahap Product Architecture
Elemen-elemen fisik dari
sebuah produk adalah bagian-bagian produk (part), komponen, dan sub
rakitan yang pada akhirnya diimplementasikan terhadap fungsi produk.
Elemen fisik produk biasanya diorganisasikan menjadi beberapa building
blocks utama yang disebut chunks.
Tahapan untuk product architecture ini, antara lain :
Safe
Monoton
Unsafe
1. Menentukan Modular Architecture dari produk
Dadu
Biji
Tempat Biji
Tempat bermain
2. Membuat Geometric Layout
Bagian depan permainan congklak Lukisan dalam keadaan tergulung
Lobang untuk penyangga
(saat lukisan di buka dari gulungan dapat dijadikan
hiasan rumah)
Bagian belakang permainan ular tangga
Bagian samping kanan & kiri
o Kiri (tempat penyimpanan penyangga)
Lobang untuk penyangga
Saat laci di buka
o Kanan (tempat penyimpanan biji permainan
congklak, dadu permainan ular tangga & pin
permainan ular tangga)
BAB VIII
INDUSTRIAL DESIGN
Dalam proses manajemen pengembangan produk perlu adanya suatu
ide yang menggambarkan kondisi pasar pada saat ini. Hal ini berkaitan
dengan kebutuhan konsumen yang telah dibahas pada bab sebelumnya. Ada
beberapa langkah yang harus dilakukan sebelum memproduksi sebuah
Saat laci di buka
produk. Langkah pertama yang dilakukan adalah research, research ini
sendiri terdiri dari beberapa bagian yaiut market, existing products, end
user, human factor, interdisciplinary integration. Pertama adalah market, dan
pada pengamatan kali ini kami mewawancara orang tua dan anaknya.
Dengan berkembangnya zaman pasar semakin menginginkan suatu produk
yang praktis dan multifungsi serta dengan semakin berkembangnya
teknologi elektronik seperti Handphone dan lain-lain maka permainan –
permainan tradisional tanpa disadari semakin diabaikan oleh karena itu
kami berusaha menggabungkan 2 bentuk permainan tradisional kedalam 1
bentuk serta menambahkan lukisan pada produk tersebut. Produk ini dibuat
dengan mengusung konsep ECO GREEN yang kemudian akan dinamakan
CONTANG.
Kedua adalah research terhadap existing product, produk ini pada
awalnya merupakan permainan yang terpisah antara congklak dan ular
tangga. Kemudian kami mengabungkan kedua permainan ini menjadi satu
serta menambahkan beberapa fungsi lain pada sisi produk seperti laci dan
lukisan. Serta menambahkan kaki yang bisa dirubah sesuai dengan
antropometri tubuh pemainnya.
Ketiga adalah research terhadap end users yaitu para konsumen
produk ini adalah anak-anak hingga remaja.
Yang keempat adalah research terhadap human faktor, dari penelitian
ini akan didapatkan ukuran-ukuran tubuh manusia khususnya anak-anak
yang biasanya memainkan permainan CONTANG dab menyesuaikan dalam
penggunaan produk ini. Sehingga pengguna nantinya akan menggunakan
produk dengan nyaman. Misal kita harus menyesuaikan dengan tinggi anak-
anak dan remaja yang umurnya 7 tahun ke atas untuk luas tinggi dari papan
permainan CONTANG.
Kelima adalah Interdisciplinary integration, pada bagian ini dibuat
cara untuk menyinambungkan setiap orang yang terlibat dalam proses
desaign, produksi, dan pemasaran. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai
dengan keinginan konsumen dan produsen.
Setelah melakukan research, langkah selanjutnya adalah concept
development. Concept development ini mempunyai beberapa tahap yaitu
sketches, models. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat
sketsa produk, kemudian setelah terbentuknya sketsa maka perlu mencari
bahan yang sesuai dengan produk ini, di mana kami menggunakan sisa kayu
karena bahan ini merupakan bahan yang mudah didapatkan dimana-mana
serta harga terjangkau. Dan yang terakhir adalah modelling, di mana di sini
kita akan melakukan penghalusan baik dalam pembentukan lobang congklak,
pembuatan dadu dan pin juga dalam hal penyempurnaan warna sehingga
warna yang diharapkan sesuai dengan keinginan konsumen juga
menyempurnakan llaci penyimpanan dadu ataupun pin dan penyimpanan
penyangga.
Langkah yang terakhir adalah pembuatan design development dari
produk ini, yaitu control drawing.
8.1 Lima Kriteria Tahap Industrial Design
Terdapat lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah desain produk
dalam melalui tahapan Industrial Design. Berikut adalah ke-lima kriteria
tersebut:
1. Kegunaan
Hasil produksi yang baik yaitu produk yang aman, mudah digunakan,
ramah lingkungan dan inovative. Produk tersebut sebaiknya dirancang
dengan sebaik mungkin sehingga memiliki kegunaan yang dibutuhkan
masyarakat dan mempunyai dampak yang baik bagi lingkungan.
2. Penampilan
Bentuk Contang ini berbentuk kotak dan mempunyai gambar pada
salah satu sisi yang merupakan ide dari pembuat, sedangkan untuk warna
didapatkan dari hasil kuisioner yang menginggikan produk ini mempunyai
warna yang banyak.
3. Kemudahan Pemeliharaan
Suatu produk yang telah dibuat harus memperhatikan aspek-aspek
yaitu mudah dirawat serta diperbaiki. Permainan CONTANG ini didesain
agar berbentuk sederhana dan menggunakan bahan yang
pemeliharaannya dapat dilakukan secara lebih mudah daripada produk
pesaing.
4. Biaya-biaya rendah
Bentuk dan jenis material juga menentukan biaya peralatan dan
produksi. Karena itu, hal ini harus diperhatikan secara bersama-sama oleh
tim. Setiap bentuk dan jenis material untuk CONTANG ini telah
diperhitungkan agar menghasilkan biaya yang serendah mungkin dan
menghasilkan kualitas sebaik mungkin, yaitu dengan menggunakan sisa
kayu.
5. Komunikasi
Desain produk harus dapat mewakili filosofi desain perusahaan dan
misi perusahaan melalui visualisasi kualitas produk. Produk CONTANG ini
diharapkan mewakili tujuan dasar yaitu melatih anak-anak untuk kreatif
dan memelihara permainan tradsional Indonesia. Dalam proses desain
industri, terdapat 2 dimensi yang harus diperhatikan yaitu dimensi
ergonomis dan dimensi estetis.
Pada halaman berikutnya, kami menampilkan Tabel Penilaian
Tingkat Kepentingan Desain Industri untuk Permainan CONTANG.
8.2 Kepentingan Desain Industri Untuk Permainan CONTANG
Variabel
KepentinganLevel Kepentingan Penjelasan singkat
Ergonomis
Kemudahan
pemakaian
1 2 3 4 5
Kemudahan pemakaian
sekarang ini sangatlah
penting apalagi dengan
kesibukan orang modern
sehingga mereka
menyukai permainan
yang praktis untuk
anaknya, agar para orang
tua tidak terlalu repot
untuk menuntun anaknya
saat menggunakan
permainan. Sehingga
desain Permainan
Contang dibuat agar
mudah digunakan.
Kemudahan
perawatan
Dalam hal Permainan
Cntang ini kemudahan
perawatan yang
dimaksud yaitu
kemudahan dibersihkan
dan penyimpanan. Dari
kuisioner yang kami
sebarkan, kemudahan
tersebut cukup penting,
apa lagi dengan
lingkungan Indonesia
yang mudah berdebu dan
seringnya orang
Indonesia yang bingung
unruk menyimpan
barangnya.
Dimensi
Dimensi menjadi cukup
penting karena
kesesuaian antara
antropometri tinggi
dengan ukuran
Permainan Contang
harus diperhatikan.
Antropometri tinggi
badan anak yang
digunakan sehingga
mempengaruhi ukuran
pada penyangga untuk
Contang.
Estetis
Diferensiasi
Produk
1 52 3 4 Diferensiasi di sini
maksudnya adalah
perbedaan permainan
dengan permainan yang
lain. Dari kuisioner yang
kami bagikan, hal
tersebut tidak cukup
menjadi perhatian para
calon konsumen.
Mungkin karena mereka
lebih mengutamakan
kualitas dari suatu
produk.
Pride, Mode,
atau Kesan
1 2 3 4 5 Dari kuisioner yang kami
sebarkan di dapati hasil
bahwa mode suatu
permainan itu sangatlah
penting. Karena
kenyakan orang sekarang
ini judge by the cover.
Jadi selain berkualitas
bagus, desain yang
diberikan juga harus
dapat memikat para
calon konsumen.
Multifungsi
1 2 3 4 5 Para responden
menuliskan bahwa multi
funsi merupakan salah
satu aspek yang cukup
penting. Karena sekarang
ini konsumen menyukai
sesuatu yang hemat dan
memiliki banyak
kegunaan. Dengan
contang, mereka dapat
menggunakan dengan 3
fungsi dalan satu produk.
Keterangan :
1 = Sangat tidak penting
2 = Tidak Penting
3 = Cukup penting
4 = Penting
5 = Sangat penting
Dari penilaian yang kami lakukan melalui diskusi kelompok kami, maka
beberapa keputusan desain yang kami ambil berkaitan dengan hasil diskusi
adalah sebagai berikut.
1. Mode, aspek ini adalah aspek pertama yang dilihat konsumen untuk
membeli suatu barang. Dengan mode atau desain yang dapat menarik
konsumen hal tersebut dapat membuat konsumen membeli barang
tersebut.
2. Dimensi, dianggap penting dari konsumen dan kelompok kami,
sehingga kami menggunakan penyangga yang dapat diatur sesuai
dengan keiinginan pengguna contang.
3. Keamanan, produk Contang menggunakan bahan kayu bekas namun
yang telah dijamin keamanannya untuk pengguna yang mayoritas
adalah anak-anak. Produk kami pun menggunakan desain yang aman
dan tidak melukai pengguna.
4. Multifungsi, pada Contang dapat digunakan 3 untuk 3 fungsi yaitu 2
permaian (congkang dan ular tangga) dan untuk hiasan dinding
karena ada gambar pada bagian congklak yang dapat digulung dan
dibuka, saat congklak tidak digunakan gambar dapat dibuka dan
digantung pada tembok untuk hiasan rumah.
Dengan demikian, desain dari produk ini telah dirancang dan direncanakan.
BAB IX
SWOT, STPD dan 4P
9.1 SWOT
STRENGTH
Produk CONTANG ialah produk yang multifungsi dimana terdapat 3
fungsi yakni permainan congklak, ular tangga dan lukisan dinding.
Produk CONTANG berbahan dasar Eco-green yakni berasal dari kayu
sisa sisa bangunan rumah, jadi tidak harus membeli kayu baru.
Produk CONTANG lebih fokus pada penanaman moral, budaya dan
pendidikan pada anak.
Menyesuaikan anthropometri anak-anak.
WEAKNESS
Produk kami yang terbuat dari kayu mungkin agak terasa berat nanti
bila di bawa kemana mana oleh anak-anak
Packagingnya besar untuk permainan CONTANG.
Harganya mungkin sedikit mahal dikarenakan karena bentuk
permainan kami yang begitu besar dan terbuat dari kayu
OPPORTUNITY
Orang tua yang semakin peduli dengan permainan yang mendidik
anak-anaknya.
Bahan baku yang lumayan mudah untuk didapatkan yaitu
menggunakan kayu dari sisa sisa bangunan rumah atau gedung yang
sudah tidak dipakai
Pemasaran pasar bebas ke luar negeri pada tahun 2015 lewat MEA.
Kurangnya permainan traditional yang mendidik di era sekarang ini.
THREAT
Perkembangan Zaman yang cepat sehingga anak-anak berlalih ke
mainan modern dan melupakan permainan traditional.
Budaya yang selalu praktis karena lingkungan yang modern
9.2 Segmentation, Targetting, Positioning, and Differentation (STPD)
1. Segmentation
Target segmentasi kami ialah anak-anak umur 6 tahun sampai remaja,
karena selain congklak terdapat juga permainan ular tangga yang akan
digemari hingga remaja.Permainan ini juga dirancang sesuai ukuran tubuh
mereka.Dengan harga produk yang sedang untuk ukuran yang cukup besar
untuk anak-anak zaman sekarang yakni sekitar Rp 100.000,-
2.Targeting
Target pasar kami ialah anak-anak yang telah bersekolah pada tingkat
sekolah dasar ke atas. Dimana hal ini terlihat dari konteks permainan yang
lebih menanamkan nilai edukasi, budaya dan pendidikan kepada
pemakainya. Pada umumnya produk kami akan digunakan sebagai sarana
belajar-bermain dan sebagai hiburan dengan teman-teman.
3.Positioning
Produk kami merupakan produk yang sudah banyak dijual dipasaran, namun
melalui inovasi yang kami berikan untuk produk tersebut, kami berharap
produk kami bertahan dan laku di pasaran.
4.Differentiation
Permainan yang kami buat berbeda dengan permainan pada umumnya. Kami
mendesain permainan yang multifungsi dengan 2 permainan dan 1 hiasan
serta 4 penyangga. 2 permainan itu antara lain congklak dan ulartangga,
sebagai hiasan kita membuat gambar yang juga mengikuti tema kami yaitu “
Eco- Green”.Dan 4 penyangga agar anak yang sedang bermain tidak
membungkukkan badan.Ukuran permainan kita juga berukuran lumayang
besar dan terbuat dari bahan yang bermutu bagus dan tahan lama.
9.3 Product, Promotion, Place, and Price (4P)
1. Product
Produk yang kami rancang adalah gabungan dari dua permainan tradisional
yaitu ular tangga dan congklak dengan ukuran 30 x 60 cm, produk ini
dilengkapi dengan 4 penyangga agar sesuai dengan tinggi anak saat duduk
jadi tidak perlu untuk membungkukkan. Pada permainan Ular tangga
sendiri dirancang dengan konsep pendidikan dengan adanya huruf
alphabet.Sedangkan congklak yang berada dibelakang ular tangga berfungsi
untuk menambah unsur kebudayaan agar anak tidka lupa tentang
kebudayaan. Pada saat produk tidak sedang digunakan oleh anak, lukisan
yang digulung bias dibuka dan bias digunakan sebagai hiasan dinding jadi
tidak menghabiskan tempat dan tidak melukai anak yang sedang berlari
lari.
Produk ini merupakan produk multifungsional karena dapat digunakan
untuk permainan ular tangga, congklak serta hiasan dinding sehingga anak
– anak memiliki 2 alternatif permainan dan ibu si anak mendapat
keuntungan juga dengan adanya hiasan dinding yang ada di produk
tersebut. Selain itu produk ini mengusung tema go green karena produk ini
menggunakan sisa kayu bangunan.
2. Promotion
Promosi yang dilakukan untuk mengenalkan CONTANG yang dapat dilakukan yaitu:
A. Poster dan Brosur :Poster akan ditempel di daerah playground yang ada di mall serta dinding sekolah sedangkan brosur akan disebar di sekolah-sekolah serta mall untuk mendapatkan pelanggan.
B. Media Online :Lewat media Online,dengan pemasangan di akun-akun sosial seperti facebook, instagram dan web-web yang ramai dikunjungi.
C. Memberi sponsor pada sekolah :Sekarang ini banyak sekali sekolah yang menyediakan mainan untuk merefresingkan muridnya, kita dapat meminjamankan beberapa Contang kami dan membuat mereka tertarik membelinya.
3. Place
Kami akan memasarkan produk kami dengan target anak-anak
sehingga produk kami akan kami tempatkan pada Toko mainan di setiap kota
dan kami juga meletakkan pada penjual asongan mainan di setiap sekolah
yang ada.
4. Price
Harga yang diberikan pada produk kami sekitar Rp 100.000 . Kami melakukan
penekanan harga dengan memberikan harga yang pantas untuk produk kami yakni
bertujuan untuk menarik customer akan produk kita karena produk kita merupakan
existing produk.
STRENGTH OPPORTUNITY WEAKNESS THREAT
SEGMENTATION Produk CONTANG yang lebih fokus pada penanaman moral, pendidikan dan budaya pada anak.
Harga yang lumayan mahal karena produk kami yang berukuran cukup besar untuk seusia mereka.
Perkembangan Zaman yang cepat sehingga mengubah lingkungan anak dan membuat anak berlalih ke mainan modern.
Semakin meningkatnya budaya individu di kalangan anak-anak.
TARGETING Permainan anak anak yang terus meningkat di market pasar.
POSITIONING Ukuran produk yang cukup besar untuk untuk seusia mereka.
Budaya yang selalu praktis karena pengaruh lingkungan bermainnya juga.
DIFERENTIATION Produk CONTANG ialah produk yang multifungsi dimana terdapat 2 permainan dan 1 hiasa dinding
Produk CONTANG yang lebih fokus pada penanaman moral, pendidikan dan budaya pada anak.
Produk CONTANG berbahan dasar Eco-green yakni sisa kayu dari bahan bangunan.
Permainan anak anak yang terus meningkat di market pasar.
Produk kami yang sedikit berat bila dibawa kemana mana oleh anak.
TABEL 9.1 Hubungan SWOT dan STPD
BAB X
PROTOTYPING
10.1 Definisi Prototipe
Prototipe merupakan sebuah penaksiran produk melalui satu atau
lebih dimensi yang menjadi perhatian. Sehingga prototype mempunyai fungsi
untuk memberikan informasi dasar dari produk yang akan dibuat.
10.2 Tipe Prototipe
1) Prototypes fisik
Prototype fisik adalah proses penggambaran benda nyata dari
suatu produk. Contohnya adalah suatu model yang dapat dilihat
dan dirasakan sama dengan produk sesunguhnya. Prototype fisik
diperlukan untuk mengidentifikasikan kejadian yang tak diduga.
2) Prototype Analitis
Prototype analitis merepresentasikan produk yang tidak nyata
semisal model matematis. Dalam prototipe ini aspek tertentu dari
suatu produk cenderung akan dianalisa dibandingkan untuk
dibangun.
3) Prototypes Comprehensive
Prototype comprehensive merupakan prototype yang
mengimplementasikan semua atribute produk yang mungkin.
4) Focused Prototypes
Focused prototype hanya mengimplemetasikan satu/ beberapa
attribute produk saja.
10.3 Tujuan Pembuatan Prototipe
Berikut adalah penjelasan tujuan dari pembuatan prototipe, yaitu:
1. Pembelajaran
Prototype digunakan untuk menjawab pertanyaan “Bentuk dari
produk permainan CONTANG tersebut, apakah sudah sesuai dengan persepsi
konsumen?”
2. Komunikasi
Prototype akan membuka jalur komunikasi ke level top
managemen, vendors, partner, team tambahan, pelanggan dan sumber
finansial. Penggunaan prototypes visual, 3D dan nyata akan lebih mudah
dikomunikasikan dibandingkan hanya berupa penjelasan detail.
3. Integration
Digunakan untuk memastikan bahwa komponen dan subsistem
dari produk dapat bekerja seperti yang diharapkan.
4. Milestone
Cara ini digunakan dalam upaya menjelaskan tujuan nyata,
menampilkan kemajuan, dan pelayanan untuk menekan jadwal.
10.4 Hasil Prototipe