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Le Jeu de Go Principes Fondamentaux Yilun Yang Traduit de l'anglais par Finn Dickman Depuis 2ooo et la création de jeudego.com pour l’édition de notre CD-ROM d’initiation, “Jeu de Go TEACHER”, nous rêvions de proposer le livre de Yilun Yang “Fundamental Principles of Go” traduit en français. C’est enfin chose faite, treize ans après ! Ce livre nous a toujours paru aussi fondamental pour l’apprentissage du jeu de Go que son titre le laisse supposer. Jamais un ouvrage n’a été aussi clair et accessible pour présenter les techniques de base à tous les stades du jeu. Que ce soit sur le début de partie (le fuseki), l’articulation entre les pierres, l’utilisation des joseki, l’invasion, la réduction des moyos..., le lecteur est en permanence accompagné par des diagrammes limpides et des encadrés présentant des principes facilement mémorisables. Accessibles au plus grand nombre, les premiers chapitres donnent des bases solides aux joueurs connaissant les règles. Progressivement, les suivants apportent les principes que tout joueur en kyu doit connaître, jusqu’au dernier sur l’invasion et la séparation des formations classiques, parfait pour atteindre un niveau en dan ! Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à lire (ou relire !) ce livre, indispensable à tout joueur de Go, que nous en avons pris à l’éditer pour vous en français. Xavier Glorieux jeudego.com 9 782954 588209 ISBN 978-2-9545882-0-9 www.jeudego.com Yilun Yang 7 Dan Le Jeu de Go, Principes Fondamentaux Yilun Yang Le Jeu de Go Principes Fondamentaux 19,50€ prix France TTC

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Le Jeu de Go Principes FondamentauxYilun Yang Traduit de l'anglais par Finn Dickman

Depuis 2ooo et la création de jeudego.com pour l’édition de notre CD-ROM d’initiation, “Jeu de Go TEACHER”, nous rêvions de proposer le livre de Yilun Yang “Fundamental Principles of Go” traduit en français. C’est enfin chose faite, treize ans après !

Ce livre nous a toujours paru aussi fondamental pour l’apprentissage du jeu de Go que son titre le laisse supposer. Jamais un ouvrage n’a été aussi clair et accessible pour présenter les techniques de base à tous les stades du jeu. Que ce soit sur le début de partie (le fuseki), l’articulation entre les pierres, l’utilisation des joseki, l’invasion, la réduction des moyos..., le lecteur est en permanence accompagné par des diagrammes limpides et des encadrés présentant des principes facilement mémorisables.

Accessibles au plus grand nombre, les premiers chapitres donnent des bases solides aux joueurs connaissant les règles. Progressivement, les suivants apportent les principes que tout joueur en kyu doit connaître, jusqu’au dernier sur l’invasion et la séparation des formations classiques, parfait pour atteindre un niveau en dan !

Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à lire (ou relire !) ce livre, indispensable à tout joueur de Go, que nous en avons pris à l’éditer pour vous en français.

Xavier Glorieux jeudego.com

9 782954 588209

ISBN 978-2-9545882-0-9

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Le Jeu de Go Principes Fondamentaux

19,50€ prix France TTC

Le Jeu de Go Principes Fondamentaux

Yilun Yang 7 Dan

Traduit de l'anglais par Finn Dickman

Relecture Dominique Cornuéjols

Toru Imamura

www.jeudego.com

2013

© 2013 Yilun Yang - tous droits réservés.

Ce livre a été écrit originellement en chinois par Yilun Yang, mais n’a été publié qu’en anglais par Slate & Shell (traduction du manuscrit chinois en anglais par Chen-dao Lin).

Nous remercions William Cobb (éditeur en chef de Slate & Shell) pour la mise à dis-position des diagrammes de la publication originale et les relecteurs Sylvie Busson, Olivier Dulac, Christophe Mathevon, traqueurs de coquilles.

Mise en page Xavier Glorieux.

Couverture photo © Jean-Pierre Angei.

Édition LOOLAÏ PRODUCTIONS / jeudego.com 1, rue Lakanal - 38000 GrenobleImprimé en France - août 2013ISBN 978-2-9545882-0-9 19,50€ - Dépôt légal septembre 2013

PRÉFACE

Ces dernières années j’ai enseigné le Go et tenté d’introduire une méthode d’ap-prentissage efficace. Tout joueur veut savoir comment il peut progresser et amé-liorer ses compétences. Or en général un joueur amateur ne peut pas consacrer à l’étude du Go autant de temps et d’énergie qu’un professionnel. Pour l’amateur, la question est donc de savoir comment il peut s’améliorer et progresser dans le temps limité dont il dispose.

J’ai vu de nombreux joueurs motivés vouer à l’étude un temps considérable, pour n’en tirer finalement que de maigres fruits. C’est insatisfaisant et regrettable. Bien sûr, pour partie, les difficultés qu’ils rencontrent tiennent autant à leur situation per-sonnelle qu’à leur maîtrise des compétences de base, toutefois il me semble qu’un des obstacles principaux provient de leur méthode d’apprentissage.

Bien que les variations soient nombreuses au Go, il existe des régularités et des principes qui peuvent être résumés. On ne doit pas d’emblée chercher à tout com-prendre et maîtriser ; il faut privilégier les principes de base. Une fois ces principes assimilés, la voie vers un niveau de compétence plus élevé consiste à les appliquer point par point.

Ce livre présente ces principes qui jouent un rôle clé dans la maîtrise du jeu de Go. Une des caractéristiques de ce livre est de proposer à chaque chapitre le résumé des principes clés abordés. Je présente une analyse théorique de chaque principe ainsi que diverses applications pratiques, en m’appuyant sur des formes et des si-tuations que l’on rencontre fréquemment au cours des parties. Les chapitres pro-gressent en difficulté graduellement : on démarre avec des compétences de base et on progresse peu à peu vers des niveaux plus avancés. Les problèmes présentés en fin de chapitre servent à illustrer plus en profondeur les sujets abordés, ainsi qu’à enrichir la compréhension du lecteur.

J’espère sincèrement que cet ouvrage sera utile à mes lecteurs.

Yilun Yang

Yilun Yang est né à Shanghai, en Chine, en 1951. Il devient joueur professionnel de Go à l’âge de quatorze ans. Il rejoint l’Équipe Na-tionale Chinoise de Go en 1973 et parti-cipe activement aux matchs sino-japonais de l’époque.

Yilun Yang est sélec-tionné en tant que membre de l’Équipe Chinoise de Go inter-nationale qui se rend au Japon en 1978. En 1979, il accepte éga-lement la responsa-bilité supplémentaire de Coach de l’Équipe de Shanghai. Il est, par ailleurs, l’auteur de nombreux articles et livres à propos du Go.

En 1982, quand la Chine met en place un système de classement professionnel, Yilun Yang se voit accorder le rang de 5ème dan. L’année d'après, il est promu 6ème dan.

Yilun Yang vit à présent en Californie où il jouit d'une grande popularité en tant que professeur de Go auprès de ses nombreux élèves sur internet. Il anime également des ateliers à plusieurs endroits aux Etats-Unis.

•••

TABLE DES MATIÈRES

CHAPITRE 1 : POINTS-CLÉS DU FUSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1I. LES PROPRIÉTÉS SPÉCIFIQUES DU COIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

A. Le point 4-4 ou hoshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2B. Le point 3-4 ou komoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5C. Le point 3-3 ou san-san . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8D. Le point 5-3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9E. Le point 5-4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

II. CLASSEMENT DES COUPS IMPORTANTS DU FUSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14A. Les coups de première priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14B. Les coups de deuxième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14C. Les coups de troisième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16D. Les coups de quatrième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Résumé du classement des coups importants durant le fuseki . . . . . . . . . . . . . . 20

III. POINTS-CLÉS POUR L'INFLUENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21A. Points-clés pour l’influence positionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22B. Points-clés pour l’attaque et la défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

IV. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

V. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

CHAPITRE 2 : RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . 41

I. EFFICACITÉ DES RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . . . . . 41

II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION EFFICACE DES PIERRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45A. Rapidité et flexibilité, ou solidité et force ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45B. Jouer long ou court, haut ou bas ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

III. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

IV. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

CHAPITRE 3 : L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

II. BIEN CHOISIR SA TENAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71A. Tenaille proche ou tenaille lointaine ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71B. Tenaille haute ou tenaille basse ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

III. UNE PERSPECTIVE D’ENSEMBLE SUR LES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

IV. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

V. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96

CHAPITRE 4 : INVASION ET RÉDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

I. INVASION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105A. Types d'invasions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105B. Le bon moment pour envahir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

II. RÉDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127A. Techniques de réduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127B. Le bon moment pour réduire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

III. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

IV. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

CHAPITRE 5 : INVASION ET SÉPARATION DE FORMATIONS CLASSIQUES . 147

PREMIÈRE FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 148 DEUXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 159

TROISIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 164 QUATRIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 172

CINQUIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 176 SIXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

A

SEPTIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 185 HUITIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . 192

DIXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . 202NEUVIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 197

LEXIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

Le jeu de Go, principes fondamentaux 1

CHAPITRE 1 : POINTS-CLÉS DU FUSEKI

I. LES PROPRIÉTÉS SPÉCIFIQUES DU COIN

On débute une partie de Go en jouant habituellement dans les coins, soit sur le hoshi* (le point 4-4), soit sur l’un des points en 3-4 (komoku), 3-3 (san-san), 5-3, ou 5-4. Les amateurs en viennent rapidement à se fier à ces coups et à y recourir sans généralement se préoccuper de leurs implications. Ils occupent tout de suite les quatre coins et jouent à toute vitesse pendant la phase d’ouverture. Bien souvent ce n’est qu’une fois entamé le milieu de partie qu’ils commencent à réfléchir à leurs coups sérieusement. Les coups à jouer lors du fuseki sont-ils donc si évidents ?

Du point de vue théorique, on considère que les coups initiaux d’une partie sont ceux qui ont le plus de valeur et donc le plus d’importance. Au fur et à mesure que la partie avance et que le nombre de possibilités se réduit, la valeur de chaque coup diminue d’autant. Les derniers coups ne valent qu’un point ou un demi-point. Il n'est donc pas justifié de jouer de manière trop décontractée en début de partie. Les stratégies des professionnels commencent dès le premier coup.

Il n'y a pas de différence vraiment significative en termes d'avantage entre les divers coups habituels dans les coins lors du fuseki. Cependant, chaque coup du fuseki a des propriétés spécifiques basées sur son emplacement. Lorsque l’on raisonne du point de vue de la situation globale, il y a d’innombrables possibilités à prendre en considération. Rares sont les amateurs qui comprennent réellement ces facteurs et encore plus rares ceux qui savent en faire un bon usage. Si vous voulez développer une meilleure compréhension de l’essence du Go, vous ne devez pas vous contenter d’imiter aveuglément une séquence de fuseki. Les concepts de base suivants peuvent être raisonnablement bien saisis sans avoir à y consacrer trop de temps.

* Tous les termes en italiques sont définis dans le lexique page 208

2 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 3

Dans ce diagramme, la pierre noi-re dans le coin en haut à droite est en position avantageuse quand Noir attaque les deux pierres avec .

Si Blanc cherche à briser le shicho pour permettre à ses pierres de s’échapper en toute sécurité, la meilleure approche est de jouer le briseur de shicho en . Noir prendra les deux pierres, donnant à Blanc l’occasion de jouer un deuxième coup en haut à droite.

La séquence jusqu’à est une suite probable. Le résultat ne pose pas de problème sérieux à Noir. En revanche, si la pierre dans le coin s'était trouvée au point 3-3 ou 3-4, Blanc pourrait l’attaquer plus sévèrement.

2. Les désavantages d’une pierre sur le hoshi

Le coup de fuseki parfait n’existe pas ; sans quoi il n'y aurait qu'une seule et unique façon de jouer la phase de fuseki. Le hoshi ne fait pas exception à cette règle. Il a les désavantages suivants.

a. Le coin n’est pas sécurisé.

Comme illustré par ce diagramme, Blanc peut péné-trer au point 3-3 et enchaîner la séquence jusqu’à pour s’emparer du territoire dans le coin, tout en conservant le sente. Dans la variante présentée ici, la position extrêmement solide obtenue par Noir est en principe plus avantageuse que le territoire de Blanc dans le coin. D’un autre côté, Blanc peut temporiser pour envahir en 3-3 à un moment où l’influence et la puissance irradiant de la formation solide de Noir ne seront plus très utiles. Du point de vue local, l’échan-ge n’est alors pas plus avantageux pour Noir que pour Blanc.

b. Transformer le coin en territoire est coûteux : il faut deux coups supplémentaires pour compléter le processus.

A. Le point 4-4 ou hoshi1. Les avantages d’une pierre sur le hoshi

a. Une pierre sur le hoshi occupe une bonne position dans le coin en un seul coup.

b. Située sur un axe de symétrie, elle est placée de manière équili-brée et sans privilégier une direc-tion ; c’est-à-dire qu’elle ne favo-rise pas un côté aux dépens de l’autre. Par la suite, il sera rapide et aisé de faire une extension en A ou B. Evidemment, votre adver-saire peut également approcher en C ou D.

c. La pierre est également placée de manière équilibrée d'un autre point de vue : elle n’est ni trop haute ni trop basse. Elle n’a pas à s’inquiéter d’être écrasée contre le bord et elle exerce une influence conséquente vers le centre. Si vous avez l’intention de développer un moyo ou si votre adversaire en a déjà déve-loppé un, c’est un emplacement idéal.

Dans le diagramme 2, Noir a une très grande zone d’influence. La pierre sur le hoshi en bas à droite est le point pivot de cette zone et elle est équilibrée d'un côté comme de l'autre en termes de distance et de hauteur. Si vous vouliez modifier la position de cette pierre, vous auriez du mal à trouver un autre emplacement aussi équilibré.

d. Une pierre sur le hoshi est très mobile et souple. Vous pouvez le constater lorsque votre adversai-re tente d’approcher votre coin à l’aide d’un briseur de shicho : si vous choisissez d’ignorer le mouvement d’approche, les dégâts seront minimes.

8 64 10 7

59 2

11

31

Diagramme 3

11 9 101 2 123

5 47 6

8

Diagramme 4

C A

D

B

Diagramme 1

Diagramme 2

4 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 5

Assurez-vous que l’enchaînement de vos coups est en cohérence avec les avantages spécifiques d’une pierre sur le hoshi : dévelop-pez-vous rapidement sur les côtés et évitez de penser en premier lieu à sécuriser le territoire dans le coin. Visez des situations com-me dans le diagramme 2 qui sont idéales après une ouverture sur le hoshi et évitez des positions comme celle du coin en haut à droite dans le diagramme 7.

B. Le point 3-4 ou komoku1. Les avantages d’une pierre en 3-4

a. Une pierre en 3-4 occupe une position avantageuse par rapport au coin.

b. Elle a d’excellentes possibilités au niveau des suites qu'on peut y donner : le keima en A, l'ogeima en B, ou le tobi en C (qui tous permettent de verrouiller le terri-toire du coin avec un seul coup de plus).

Quelques facteurs s’ensuivent, qui ne sont ni avantageux, ni désavantageux. Du fait que le point 3-4 n’est pas sur un axe de symétrie, il a des propriétés directionnelles qu’il faut bien savoir utiliser.

Blanc a de l’influence vers l’exté-rieur dans le coin en haut à droite et souhaite se développer vers la gauche, mais la pierre 3-4 de Noir en haut à gauche est positionnée de manière idéale pour contrer le plan de Blanc. A priori, Blanc ne peut approcher qu’en , mais après l’extension de Noir en le territoire en haut sera réparti équitablement entre Blanc et Noir. Si Blanc insiste malgré tout pour jouer en A, Noir verrouille le coin avec B et peut s’estimer satis-fait. Blanc sera réticent à abandonner autant de territoire à Noir dans le seul but d’établir une présence le long du bord supérieur.

Le diagramme 5 illustre une des formations possibles pour verrouiller le coin. Si l’un ou l’autre des deux coups est négligé, Blanc peut réussir à envahir le coin.

Le diagramme 6 montre la meilleure façon de jouer si Noir tient absolument à s’emparer du territoire en seu-lement deux coups (en ou en A). Cependant, jouer de façon aussi lente entre en contradiction avec les avantages de rapidité et de flexibilité propres au hoshi. Mettons que vous ayez déjà une pierre en , est-ce que vous joueriez le coup suivant sur le hoshi ?

Le hoshi est l’emplacement idéal lorsque l'on veut occuper un coin tout en générant de l’influence. Il convient davantage aux joueurs qui aiment construire des zones d’influence et qui sont doués au combat. Ses avantages conviennent particulière-ment bien à la construction de territoires potentiels qui englobent le centre. La plupart des adversaires hésiteront à envahir le coin comme dans le diagramme 4 par peur de l’influence noire qui en résulterait. Ainsi les faiblesses du hoshi peuvent parfois être dissimulées.

A l’inverse, quand votre adversaire a établi une base des deux côtés d’une pierre sur le hoshi, comme c’est le cas en haut à droite, les avantages de celle-ci ont disparu. L’influence potentielle de cette pierre ayant été neutralisée, une invasion en 3-3 est très probable.

A BC

Diagramme 8

A 2

1 B

Diagramme 9

Diagramme 7

A1

Diagramme 6

3

1

Diagramme 5

6 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 7

Ce diagramme illustre une ouver-ture typique. Noir ayant réussi à occuper les trois hoshi du bord droit, l’approche haute en s'articule avec ceux-ci pour gé-nérer une influence évidente vers le centre. Blanc doit être très vigilant. Lorsqu'on observe l’ensemble du goban, on peut constater que toutes les pier-res de Blanc, exceptée une, sont en position basse, situées sur la deuxième ou la troisième ligne à partir du bord. Si un combat de-vait surgir au centre, Blanc serait désavantagé. Après la séquence jusqu’à , on considère que Noir a un léger avantage. Si avait été placé sur le hoshi, la situation globale aurait été plus équilibrée pour Blanc.

Une pierre en 3-4 vise le territoire. De ce point de vue, son effi-cacité est intermédiaire entre celle du hoshi et celle du san-san. Son efficacité globale est maximisée lorsque le coin représente un enjeu. Etant donné que le point 3-4 est souvent considéré comme étant la meilleure façon de jouer quand on veut une approche so-lide, le point 3-4 est très prisé par les professionnels. Cependant, il n’a pas le même potentiel que le hoshi en termes d’influence et de développement rapide vers le centre.

En revanche, l’inverse est parfois vrai. Dans cet exemple, la pierre 3-4 de Noir est positionnée dé-favorablement. De ce fait, est devenu un excellent mouvement d’approche, en coordination avec le mur de Blanc en haut à droite.

Les avantages du point 3-4 dépendent entièrement de l’habileté (ou de la maladresse) avec lesquelles on exploite ses propriétés spécifiques.

2. Les désavantages d’une pierre en 3-4

a. Le développement vers le côté est plus lent.

Par exemple, quand Noir s’étend en jusqu’au milieu du bord su-périeur, Blanc peut encore enva-hir en et établir une base so-lide avec la séquence jusqu’à .

Dans cet autre exemple, quand Noir fait une exten-sion de l’autre côté, Blanc approche à nouveau le coin. Noir joue en diagonale en pour empêcher Blanc de l’écraser contre le bord, mais est trop loin. Locale-ment, les diagrammes 11 et 12 sont désavantageux pour Noir. Ainsi, le point 3-4 fonctionne mieux quand on ver-rouille d’abord le coin avant de s’étendre sur les côtés.

b. L’influence du point 3-4 en direction du centre n’est pas très substantielle et une pierre en 3-4 peut être ré-duite à une position basse.

10 129 4 611 8 1

7

13

5

32

Diagramme 13

5 4 6 8 12

73

Diagramme 11

2

3

1

Diagramme 12

1

Diagramme 10

Le jeu de Go, principes fondamentaux 41

CHAPITRE 2 : RELATIONS ET ARTICULATIONS

ENTRE LES PIERRES

I. EFFICACITÉ DES RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES

C'est l’efficacité avec laquelle chaque joueur parvient à jouer ses pierres qui décide de la victoire ou de la défaite au Go. Cette efficacité se mesure en fin de partie à la taille des territoires respectifs. En observant uniquement l’efficacité des quelques premiers coups d’une partie, on peut déjà remarquer des choses simples, comme le fait que prendre un coin est plus avantageux que de prendre un côté, et que prendre un côté est meilleur que prendre le centre. Mais le goban est immense et la route vers la victoire est longue. Une fois les quatre coins occupés, on voit naturellement se dessiner des enjeux concernant les relations entre les pierres (deux, ou plus) constituant des formations locales. Ce chapitre traite de la relation et de l'articula-tion entre ces pierres.

L’étude des relations entre les pierres est un des apprentissages les plus utiles au Go. Si on espère s'améliorer et progresser dans la maîtrise du jeu, il faut vraiment comprendre ces relations et pas seulement se contenter de mémoriser des séquen-ces. Certains joueurs considèrent qu'avoir de la puissance en milieu de partie est plus important que de comprendre la différence que représente une intersection de plus ou de moins dans une extension, mais ce raisonnement est simpliste. Nous allons nous appuyer sur deux parties pour voir en quoi la relation entre les pierres est cruciale.

42 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 43

Gardez à l’esprit que vous devez accorder de la valeur aux pierres que vous avez jouées (en général, plus une pierre est jouée tôt et plus elle a de valeur). Il ne faut pas jouer une variante locale qui est susceptible de fragiliser ou d'entraîner le sacrifice de pierres voisines sans compensation adéquate. Il faut toujours avoir en tête la situation d’ensemble et chercher à développer l'efficacité des pierres déjà posées.

Noir a maintenant retenu la leçon et il décide de jouer la partie sui-vante de façon solide. Aucun des coups de Blanc ne semble par-ticulièrement agressif. Pourtant, dès , Noir accuse de nouveau un retard. C'est parce que les pierres de Noir sont sur-concen-trées. La trop grande proximité des pierres annule leur efficacité et elles manquent de place pour se développer.

Par exemple, le jeu solide de Noir en et vise le côté gauche, mais dans la foulée Noir continue à jouer dans la même zone, où il a déjà l’avantage. , et renforcent tous la position solide de Noir, mais à un prix : Blanc peut jouer le premier coup dans une zone encore vierge. Lorsque Blanc dé-fend son coin en haut à gauche avec , il lorgne sur la possibilité d'une invasion en A. Pour protéger son investissement considérable, Noir doit donc encore venir le renforcer en , ce qui provoque une sur-concentration des pierres noires. Quand Blanc approche le coin en haut à droite en , la formation de Noir à droite est plutôt solide grâce à et . Cette force lui permet d'envisager un coup en B. Au lieu de quoi et viennent à nouveau sur-concentrer la formation.

Ces deux exemples de parties devraient vous permettre de mieux apprécier les re-lations entre les pierres et ce qu’on appelle l’efficacité. Si vous possédez une bonne maîtrise de ces concepts et que vous êtes capable de les appliquer dans vos parties, vous parviendrez à gagner sans trop d’effort.

Noir commence par occuper les deux hoshi d'un même bord. Dans la foulée, , et oc-cupent des points importants sur les autres bords. Noir se déve-loppe rapidement au cours de ce fuseki. Avec la séquence jusqu’à

, Noir s’empare du coin, puis il réduit l’influence de Blanc en jouant . En apparence, Noir semble avoir été plutôt actif, mais quel est le bilan réel ?

Dans ce diagramme 1, Noir a pris moins de quarante points. Les quatre pierres à gauche et les deux pierres du bas restent vul-nérables. Blanc a plus de quarante points de territoire et ses formations sont solides partout. Noir est clairement en retard.

Comment cela a-t-il pu arriver ? Noir semble avoir joué vigoureusement, mais il a fait plusieurs erreurs. Par exemple, fait pression sur Blanc avec l’intention de menacer , mais les coups suivants en et sont joués de manière trop passive, en contradiction avec l’intention première de Noir. L’attaque ayant avorté, se retrouve bien mal placé. Lorsque Blanc approche le coin en , Noir se préoccupe trop de son territoire à droite et néglige le côté gauche. Noir se montre également trop gourmand en bas à gauche lorsqu'il commet l'erreur de choisir la séquence qui commence en pour prendre le coin, alors qu'elle fragilise ses pierres , et . Noir s’est mis en danger tout seul et se retrouve obligé de se défendre avec , et de rajouter pour s’échapper.

A première vue donc, Noir paraît s’être développé assez rapidement, mais en fait chaque pierre noire semble suivre sa propre voie. La puissance d’ensemble des pierres en pâtit gravement, car elles se battent séparément au lieu de joindre leurs forces. S'il y avait eu davantage de coopération entre les pierres au niveau straté-gique et pour les combats, la situation ne se serait pas détériorée jusqu'à ce point presque désespéré. On peut en retenir qu'il est vital d’avoir un plan coordonné, qui articule bien l’ensemble des pierres.

86

43

5

7

9

18

13 15

17

31

11

21

23

25

27

29

33

19

3014

10

36

3816

34

24

26

28 B

A

C32

12

20

22

3537

Diagramme 2

4 40 15 177 1 16

6

1410

9 8

33 1331 32 3911 30 21

26 2825 24 2 5 20 327 23 37 34 12 38 22 18 19

29 35 36

Diagramme 1

44 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 45

II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION EFFICACE DES PIERRES

A. Rapidité et flexibilité, ou solidité et force ?

Comment fait-on pour articuler les pierres le plus efficacement possible ? On parle généralement de deux sortes de développement : soit rapide, soit solide. Le déve-loppement rapide consiste à occuper le plus vite possible des emplacements inté-ressants sur le goban à l'aide de formations aux connexions un peu légères, mais dont les pierres sont en relation dynamique. La distance entre les pierres est, d’un point de vue théorique, d’une efficacité maximale. Généralement, ces formations n'ont pas de faiblesse sérieuse. Un développement rapide permet de mener la vie dure aux pierres d’invasion. À l'inverse, le développement solide vise des formes complètes et ne laisse aucune faiblesse.

Dans le diagramme 1, après avoir approché le coin en , Noir éta-blit une formation rapidement avec . L’espace entre et peut sembler mal défendu, mais ce n’est pas un défaut majeur. Si Blanc tente de séparer les pierres noires, Noir a pas mal d’options. Par exemple, après dans le diagramme 2, Noir peut simple-ment prendre le coin avec . La séquence jusqu’à expose la pierre noire à l'extérieur à une attaque éventuelle de la part de Blanc, mais Noir a pris le coin de Blanc. Les deux y ont gagné et perdu quelque chose.

Dans le diagramme 1, la relation entre et la pierre sur le hoshi est également assez bonne. Si Blanc veut envahir la zone entre les deux, dans le diagramme 3 est l’approche la plus courante. Noir attaque ensuite avec et

. Blanc ne peut, a priori, s’éten-dre que d’une intersection, en ou A et se retrouve avec un groupe inefficace et encombrant, car Noir occupe déjà les points-clés.

Retenez qu'une articulation efficace ou une bonne relation entre les pierres, c'est obtenir la meilleure utilité et les meilleurs résul-tats que l'on peut avec le moins de pierres possible.

Une des façons de mesurer l’efficacité d’une combinaison est de vérifier que l'on pourrait retirer l’une ou l’autre des pierres sans affaiblir la formation. Même si on ne peut pas retirer de pierres, mais si l’on peut en déplacer ne serait-ce qu'une seule de façon à s'épargner un coup ultérieur, l'articulation peut être jugée inefficace, car sur-concentrée. Si on peut obtenir un meilleur résultat en modifiant la position de certaines pierres, c'est que l'articulation ne convient pas. Une articulation n’appro-che la perfection que quand on ne peut plus retirer ni améliorer la position de la moindre pierre.

Par exemple et , à gauche du diagramme 2, n'ont aucune utilité particulière. Ils n'ont servi qu'à consolider la formation de Blanc sur le bord supérieur. C’est un sérieux problème. Sur le bord in-férieur, placer sur la quatrième ligne est nettement plus avanta-geux. À droite, Noir obtient plus de territoire si est placé en C.

En l'état, Noir ne peut que re-gretter ses coups mal articulés. Ah, si seulement on pouvait dé-placer ses pierres après les avoir jouées !

Quant à Blanc, hormis , trop proche du reste du groupe, toutes les pierres blan-ches paraissent plutôt efficaces et correctement situées. Etant donné le décalage évident entre le jeu des deux adversaires, le partage du territoire ne peut être qu'inégal.

Mais voyons cela de plus près. En haut à droite, Noir emploie cinq coups à s'assurer une quinzaine de points, tandis que les cinq coups de Blanc en bas à droite lui assu-rent une vingtaine de points. À gauche, Noir s’empare de trente points en dix coups, or en haut Blanc s’assure une territoire équivalent en seulement huit coups. Voilà un bon exemple de différence d’efficacité dans les relations entre les pierres.

13

2

Diagramme 1

76 8 4 5

2 3 9 1

10

Diagramme 2

A 1 25 3

4

Diagramme 3

86

43

5

7

9

18

13 15

17

31

11

21

23

25

27

29

33

19

3014

10

36

3816

34

24

26

28 B

A

C32

12

20

22

3537

Diagramme 2 (reprise de la page précédente)

46 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 47

Voyons un autre exemple. Jouer ou en A forme l'ouverture chi-

noise. C'est une combinaison de type rapide. est situé de ma-nière précise et efficace.

Si Blanc veut envahir à gauche, l'approche habituelle est en . Après et , Blanc ne peut s'étendre que de deux intersec-tions, ce qui n'est pas idéal.

Si Blanc tente plutôt d'envahir à droite avec l'approche en du diagramme 9, Noir sera tout à fait satisfait de la séquence qui se termine avec l'extension d'une in-tersection en . Il n'est donc pas difficile de saisir l'impact de dans le diagramme 7 (ici ). Si était placé une intersection plus à gauche, permettrait une extension plus longue. Si était placé plus à droite, le côté gauche serait plus vulnérable à une invasion.

Dans le diagramme 10, Noir ver-rouille immédiatement le coin avec ou A ; c'est une approche typiquement solide. Noir s'assure immédiatement du territoire dans le coin. En revanche, le bord supé-rieur est plus vulnérable à une in-vasion. Si Blanc veut s'y aventurer, jouer en B ou C sera bien plus aisé que dans les diagrammes 8 ou 9.

On peut donc constater dans le diagramme 1, que entretient une relation idéale avec les pierres des deux côtés. Si Noir plaçait sa pierre plus à gauche, la relation avec la pierre de droite n’aurait pas le même effet que dans le diagramme 3. Si la pierre était placée plus à droite, le côté gauche s’en trouverait affaibli.

Après l’approche en dans ce diagramme, et forment un joseki. C’est une combinaison so-lide typique. La formation est plus stable que et dans le dia-gramme 1, mais la relation avec la pierre du hoshi est plus faible.

Si approche le coin comme ici,

peut cette fois s’étendre de deux intersections après et . Ce n'est pas encore idéal, mais c’est toujours bien mieux pour Blanc que dans le diagramme 3.

Certains amateurs pourraient être tentés de jouer la séquence ci-contre. Mais après et , s’étendre en n’est ni rapide ni solide. Jouer pour réduire le territoire de Blanc est compré-hensible, mais Noir n'a alors plus la possibilité de jouer la variation du diagramme 2 après l’invasion de Blanc en .

Si vous voulez jouer de manière sûre, jouez de façon solide. Si votre but est un développement et une expansion rapides, alors évitez de laisser vos pierres s'alourdir ou présenter des faiblesses évidentes.

1A

Diagramme 7

67 5 3 4

1

2

Diagramme 9

2 1 53

4

Diagramme 8

B C 1A

Diagramme 10

34 1 5

2

Diagramme 4

5 1 23

4

Diagramme 5

34 1 6

5

2

Diagramme 6

62 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux 63

CHAPITRE 3 : L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI

I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE

Les joseki sont des séquences de coups que l'on estime acceptables pour chacun des deux joueurs et qui constituent généralement la manière optimale de jouer dans une situation donnée. Ils sont le fruit de siècles de recherches menées au fil d'innombrables parties. Bien que les joseki soient généralement associés aux coins, de nombreuses séquences ont également été élaborées pour les bords.

Au vu du nombre impressionnant de variantes de joseki et de la nécessité de mé-moriser l'ordre spécifique des coups, on peut avoir l'impression qu'il n'y a aucune approche méthodique pour les apprendre. Pourtant, même un amateur devrait s'ef-forcer d'acquérir une maîtrise raisonnable des joseki. Heureusement, si on a réper-torié environ 20 000 séquences de ce genre, les plus fréquentes sont à peu près au nombre de 300. L'apprentissage de ces variantes fondamentales (passage obligatoire pour progresser au Go ainsi que pour apprécier toute la saveur du jeu) n'est pas exagérément fastidieux. Le vrai défi consiste plutôt à les employer judicieusement en cours de partie.

Notre premier travail, avant d'étudier l'application efficace des joseki, est de nous pencher sur le prélude à un joseki : le mouvement d'approche d'un coin. Trouver le bon mouvement d'approche est un pré-requis si on veut s'assurer de sélectionner le meilleur joseki. Après une approche incorrecte, vous aurez beau vous escrimer et redoubler d'ingéniosité, vous n'obtiendrez jamais un résultat pleinement satisfaisant. Certes, il y a des cas où opter pour une approche haute (sur la quatrième ligne) ou basse (sur la troisième) ne fait pas une grande différence, mais dans la plupart des circonstances ce choix repose sur des nuances fines qu'il convient d'examiner attentivement.

Solution du Problème 12

Il y a déjà, sur le bord supérieur, une base qui peut permettre de développer un moyo. Et le coup le plus approprié est l'extension de deux intersections en , qui a un impact sur ce bord aussi bien que sur le coin. Le grand point en A sur le bord droit est séduisant, mais si Blanc a une chance d'enva-hir en B avant que Noir ne joue en , tout le potentiel du bord supérieur s'écroulera.

B1

A

64 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 65

Si Blanc choisit l'approche basse en , Noir le punit sévèrement en faisant tsuke en avant de couper en . Il peut alors ré-duire le moyo de Blanc avec la séquence jusqu’à , en sacrifiant habilement la pierre en . Non seulement les pierres blanches sont désormais sur-concentrées, mais en plus Noir se retrouve maintenant avec une position haute et un bon potentiel pour développer un grand moyo à droite.

Quel coup d'approche Noir doit-il jouer dans le coin en haut à gau-che du diagramme 4 ?

Si Noir opte pour l'approche basse en sa position le long du bord supérieur sera presque exclusivement confinée à la troi-sième ligne, ce qui n'est pas sou-haitable. Blanc saisira l'occasion et pressera Noir contre le bord avec le keima en .

L'approche haute de Noir cède le coin et présente un résultat légè-rement désavantageux sur le plan local. Cependant, dans la mesure où cette approche maintient une belle unité, bien coordonnée à la formation noire du bord supé-rieur, c'est une façon acceptable d'éviter de se retrouver pressé en position basse.

L'approche basse est la plus fréquente, aussi bien face à une pierre en 4-4 qu'en 3-4 ou en 5-3. Elle menace l'invasion du coin et sert de soutien pour la construction de territoire.

En comparaison, les avantages de l'approche haute sont la légèreté, la rapidité de développement et l'influence vers le centre. En re-vanche cette approche ne permet pas de faire du territoire aussi aisément ; elle doit donc être utilisée avec discernement.

En général, l'approche haute est préférable lorsque l'on vise au moins un de ces objectifs :

1. Développer un moyo.2. Éviter de se retrouver écrasé dans une position basse.3. Viser le territoire du bord, ou détruire celui de l'adversaire.4. Séparer les pierres de l'adversaire.

Les exemples suivants illustrent ces principes.

On peut remarquer que, dans le coin en haut à gauche, Blanc a déjà une influence non négligea-ble vers le centre. C'est la maniè-re dont il va approcher le coin en haut à droite qui va déterminer ses chances de concrétiser ce po-tentiel. Que doit-il choisir ? Une approche haute ou basse ?

Ici, l'approche haute en est la bonne. D'un point de vue local, l'échange avec est désavan-tageux en termes de territoire. Cependant, étant donné le tobi qu'il peut enchaîner en , cons-truisant ainsi un grand moyo, Blanc n'a pas à se soucier de cette lé-gère infériorité locale. Bien sûr, il existe également des situations où une approche haute sur des pierres situées en 3-4 et 3-5 permet de développer un moyo.

7 5 813 4 1 6 10 915 3 2 12

14 1116

Diagramme 3

Diagramme 4 - Noir joue

1 32 4

Diagramme 5

42 3

1

Diagramme 6

Diagramme 1 - Blanc joue

1

3 2

Diagramme 2

66 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 67

L'approche basse à deux inter-sections d'écart dénote un style confirmé. Bien qu'elle soit moins avantageuse en termes de terri-toire, puisque Noir s'empare du coin avec , Blanc peut ensuite faire une extension en et ainsi amoindrir l'efficacité des pierres noires à gauche. , qui se pré-sente ostensiblement comme un mouvement d'approche du coin, vise en réalité le contrôle du bord supérieur.

Dans cette même situation, l'ap-proche basse à une intersection d'écart prête le flanc à la réponse idéale de Noir en , qui est à la fois une tenaille et une extension depuis le côté gauche. Blanc n'a plus aucune manière efficace de profiter de Noir. De même, après une approche haute en A, Noir répondrait en B, un choix excel-lent à la fois pour l'attaque et la défense.

Si Noir veut essayer de prendre Blanc en tenaille en après son approche basse en , comment faut-il répondre ? Le tsuke en est une réponse puissante. Noir est contraint de lutter avec , et Blanc vient couper en . La sé-quence jusqu’à est typique et Noir aura le choix de la variante avec laquelle il souhaite enchaîner. Cela dit, même si la tenaille de Noir lui permet de conserver le territoire du bord supérieur, il y aura laissé presque tout son coin et tout espoir d'influence à droite, donc Blanc y gagne localement. Ceci provient du fait que est une menace réelle pour le bord supérieur. Noir est contraint de payer le prix fort s'il veut le conser-ver.

Voilà qui illustre toute la fascinante subtilité du Go. L'approche du diagramme 13, pourtant plus éloignée du coin, permet d'enchaîner de manière plus virulente (et donc de menacer plus efficacement le coin) que celle plus rapprochée du diagramme 12. C'est à peine croyable !

Noir a ébauché un moyo dans la zone supérieure. Quelle est l'ap-proche la plus efficace si Blanc veut détruire celui-ci ?

L'approche haute en , moins courante, est très efficace ici. Blanc cède le territoire du coin à Noir, mais, suite à l'échange stan-dard jusqu'en , Blanc parvient à s'installer à l'intérieur de la zone d'influence de Noir. Blanc a ainsi brillamment anéanti l'efficacité des six pierres noires au centre.

Dans ce cas précis, une approche basse de Blanc serait irréfléchie et peu imaginative. Choisissant de privilégier son bord supérieur, Noir prendra en tenaille en , ne laissant d'autre option à Blanc que d'envahir le coin en , ce qui entraînera inévitablement la sé-quence jusqu’à . Noir pourra alors enchaîner avec l'excellent

, qui lui permettra de s'assurer environ 35 points.

Les deux approches pour Blanc, basse et haute à une intersection d'écart, ne sont pas les seules ap-proches possibles. Dans cette si-tuation courante, y a-t-il une ma-nière efficace pour Blanc de s'en prendre au bord supérieur ?

3 1 2

Diagramme 11

2 1 C DB A

Diagramme 12

6 112 1 10 4 3 7

8 59

Diagramme 13

Diagramme 7 - Blanc joue

67 5 3 4

1

2

Diagramme 8

8 7 92 1 10 4 3

56

1112

Diagramme 9

Diagramme 10 - Blanc joue

68 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 69

Comme je l'ai dit en début de chapitre, l'approche haute a l'avan-tage de permettre un développe-ment rapide. Dans ce diagramme, la formation de Noir ressemble à l'ouverture chinoise. Comment Blanc devrait-il approcher le coin à droite ?

En réponse à une approche basse en , Noir peut faire tsuke en , puis enchaîner en . Simple et ef-ficace. Les deux pierres blanches deviennent lourdes : des cibles idéales pour une attaque. L'appro-che basse est donc inadaptée ici.

Avec une approche haute de Blanc, la situation change radicale-ment. Si Noir veut à nouveau ré-pondre avec le tsuke en , Blanc n'est plus obligé de répondre en A et peut sortir avec , avant de jouer le tobi en . La forme ré-sultant de l'échange est beaucoup plus légère et offre plus de pos-sibilités que celle du diagramme précédent. Etant donné que Noir est solide à droite comme à gauche, le point en A n'est pas urgent, car il ne concerne qu'une portion de territoire en haut. Dans le diagramme 18, Blanc a perdu cette flexibilité avec son approche basse en .

C'est pourquoi, après l'approche haute de Blanc, Noir répond gé-néralement en . La séquence typique jusqu’à permet à Blanc d'établir une position plus avanta-geuse que celle du diagramme 18.

Remarquez aussi que dans le diagramme 13, après le tsuke en , si Noir répond en , Blanc s'en tire avec une forme très correcte s'il peut jouer le nobi en . En revan-che, après la tenaille de Noir en dans le diagramme 12, si Blanc tente le tsuke en C, Noir n'a qu'à répondre en D. Le résultat est insatisfaisant pour Blanc.

On rencontre couramment la si-tuation présentée ci-contre. Blanc veut approcher le coin en haut à droite et détruire le territoire potentiel de Noir dans la zone. Comment Blanc doit-il séparer les pierres noires pour pouvoir les attaquer ?

L'approche haute à une intersec-tion d'écart en permet d'at-teindre le but visé. protège la pierre en 3-4. Blanc fait alors tsuke en , collant de près les pierres noires à droite. En séparant Noir de la sorte, Blanc ouvre une brè-che qui lui permet de menacer les deux pierres noires à gauche.

L'approche basse en n'exerce pas la même pression que l'ap-proche haute. Blanc parviendra sans doute à vivre et à détruire le territoire de Noir, mais la ré-ponse de Noir en ne permet pas à Blanc d'égaler le résultat plus sévère qu'il obtenait dans le diagramme précédent. Il est dé-sormais facile de voir quelle est la meilleure approche dans cette situation.

Diagramme 17 - Blanc joue

1 23

4

Diagramme 18

A 21

3 4

5

Diagramme 19

67 5 3 4

1

2

Diagramme 20

Diagramme 14 - Blanc joue

1

3 2

Diagramme 15

1

2

Diagramme 16

Le jeu de Go, principes fondamentaux 105

CHAPITRE 4 : INVASION ET RÉDUCTION

I. INVASION

Le Go est comme une lutte acharnée pour la moindre parcelle de territoire. Dans ce cadre, les invasions sont comme des batailles où les joueurs qui s'affrontent doi-vent donner le meilleur d'eux-mêmes. Quand un amateur acquiert la maîtrise des techniques d'invasion c'est comme s'il obtenait une épée tranchante pour défaire son adversaire.

Le principe d'une invasion est de pénétrer la sphère d'influence ennemie avec l’ob-jectif, soit de s’en échapper, soit de s’y installer pour y vivre localement. Tant que les pierres d'invasion ne sont pas capturées, l'invasion permet de réduire ou de déstabiliser le territoire adverse. Dans le meilleur des cas, elle peut fragiliser la for-mation adverse et servir de base à une attaque. Sinon, le sacrifice habile des pierres d'invasion peut donner un avantage dans une autre zone. En tout cas, l'invasion est une stratégie agressive que l'on rencontre souvent.

A. Types d'invasionsLes techniques et combinaisons pour envahir sont nombreuses, mais on peut définir quelques principes de base et regrouper les invasions en trois catégories principales :

1. L'invasion basée sur une attaque des pierres adverses

2. L'invasion visant à détruire le territoire adverse

3. L'invasion visant à déstabiliser le territoire adverse

1. L'invasion basée sur une attaque des pierres adverses

Une invasion idéale basée sur l'attaque combine une attaque puissante avec la des-truction du territoire adverse. L'envahisseur est cependant toujours en position de faiblesse du fait que les pierres d'invasion viennent s'aventurer à l'intérieur de la zone d'influence ennemie ; on peut d'ailleurs s'étonner que des pierres en position d'infériorité apparente soient à même de mener à bien une attaque. Toutefois, si ces pierres d'invasion sont effectivement moins nombreuses au niveau local, d'un point de vue global l'invasion est souvent soutenue par d'autres formations voisines. C'est la combinaison des deux qui permet une attaque puissante.

106 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 107

L'invasion noire sur la troisième ligne vise à séparer les deux pier-res blanches. Une fois qu'elles sont séparées, ces pierres se re-trouvent en position délicate. Peu importe que Blanc tente une sor-tie à gauche avec le tsuke en , suivi de , ou bien qu'il choisisse d'abord de privilégier sa pierre à droite, Noir n'a qu'à jouer le tobi en pour être satisfait de son invasion.

PRINCIPE 2 : Lorsque les pierres adverses sont sur la quatrième ligne, le point d'invasion est généralement aussi sur la quatrième ligne.

Dans cette situation fréquente où l'on retrouve deux pierres blan-ches sur la quatrième ligne, où Noir doit-il envahir ?

Si Noir envahit cette fois sur la troisième ligne en , Blanc ré-pondra souvent en . Noir pen-se peut-être qu'il peut s'estimer satisfait du territoire qu'il s'est constitué avec la séquence de

à , mais en fait celui-ci est plutôt insignifiant. Blanc n'a perdu qu'une petite portion de territoi-re qu'il aurait de toute façon eu du mal à préserver. Il peut en fait s'estimer satisfait de la forme solide qu'il a obtenue et n'a qu'à s'étendre vers le centre pour s'en tirer sans mal. Noir n'a manifestement pas pensé à la possibilité de séparer les pierres blanches avant de jouer.

Quand ce genre de situation potentiellement avantageuse se présente il est essen-tiel de bien planifier son action. Une invasion mal menée peut annihiler tout béné-fice local, voire même renverser la situation dans son ensemble. Alors comment déterminer l'emplacement idéal pour une invasion ?

Le premier réflexe est de vérifier si les pierres adverses peuvent être séparées ou non.

La manière la plus simple d'obtenir un résultat favorable est généralement de sé-parer l'adversaire en deux groupes, puis d'attaquer chacun des deux indépendam-ment.

Si les pierres adverses ne peuvent pas être séparées, il faut alors chercher la manière la plus efficace de les priver de leur base.

Il ne faut certes pas négliger la possibilité de réduire le territoire ennemi et d'autres considérations dans ce genre, mais dans le cadre d'une invasion basée sur l'attaque celles-ci restent secondaires. La bonne compréhension de ces principes permet de sélectionner le meilleur point d'invasion. À présent, voyons quelques exemples.

PRINCIPE 1 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième ligne, le point d'invasion se situe généralement aussi sur la troisième ligne.

Cette formation de deux pierres blanches sur la troisième ligne est plutôt faible, et Noir a donc une excellente opportunité d'envahir. Quel est le meilleur emplace-ment ?

Envahir sur la quatrième ligne, comme ici en , ne constitue pas une vraie menace. Blanc doit cer-tes se résigner à jouer en posi-tion basse, mais il préserve ainsi la connexion entre ses pierres et la cohérence de sa formation. Noir a simplement poussé Blanc à assu-mer une position plus basse, mais il a échoué à mener une véritable attaque et, en ce sens, il a manqué une belle opportunité.

1

2 4 53

Diagramme 3

Diagramme 4

5 3 14 2

Diagramme 5

Diagramme 1

2

1

Diagramme 2

108 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 109

et le keima en qui coiffe Blanc dans la foulée menace l'ensemble du groupe. Cette séquence est naturelle et fluide et ne coûte rien à Noir. C'est pourquoi Blanc devrait plutôt jouer en A ; Noir répond généralement en B.

PRINCIPE 4 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième et la quatrième ligne, et lorsque les groupes alentour sont assez solides pour permettre de séparer les pierres, le point d'invasion se situe parfois sur la quatrième ligne.

Les deux pierres blanches se trou-vent une fois de plus à cheval sur la troisième et la quatrième ligne, mais la situation autour a changé. Comment ce nouveau contexte affecte-t-il l'invasion noire ?

Si Noir envahit à nouveau sur la troisième ligne, la séquence jusqu’à prive certes Blanc de sa base tout en faisant du terri-toire. Pourtant, la situation n'est pas particulièrement préoccupan-te pour Blanc après . Le coup

ici ignore la première préoc-cupation d'une invasion basée sur l'attaque, à savoir si oui ou non les pierres adverses peuvent être séparées.

Dans la situation présente, le groupe puissant de Noir à gauche fragilise l'extension diagonale de trois intersections, à cheval sur la troisième et la quatrième ligne, qui est habituellement difficile à séparer. Noir peut envahir sur la quatrième ligne en . Après le tsuke de Blanc en , la dou-ble-coupe de Noir en est très sévère. ne peut pas être capturé. Blanc se voit donc séparé en deux groupes.

et , en plus de séparer les pierres blanches, prennent aussi du territoire.

Si Noir envisage d'abord la pos-sibilité de séparer les pierres blanches, l'invasion en devient évidente. C'est en fait le seul coup susceptible d'avoir un impact ma-jeur sur la formation blanche.

PRINCIPE 3 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième et la quatrième ligne, le point d'invasion est habituellement sur la troi-sième ligne.

Voici une autre situation fréquen-te, où l'on retrouve maintenant des pierres blanches sur la troi-sième et la quatrième ligne. Quel doit être l'objectif de Noir lors-qu'il envahit ?

Si Noir envahit sur la quatrième ligne, Blanc répond sans la moin-dre hésitation avec un tsuke en . Résultat, les pierres blanches sont difficiles à séparer et n'ont pas non plus été privées de leur base. En fait, Noir a même aidé son ad-versaire à s'assurer une base et du territoire.

Dans les situations comme celle-ci où il est difficile de séparer les pierres blanches, Noir doit cher-cher un moyen de les priver de leur base de vie. Cette stratégie dicte le coup en ; après quoi

et viennent généralement attaquer la base de Blanc tout en agrandissant le territoire de Noir. Si Blanc joue , est sente,

Diagramme 10

5 3 14 2

6

Diagramme 11

5 3 24 1

Diagramme 12

1

Diagramme 6

Diagramme 7

21

Diagramme 8

53 1 64 2 8

7 A 9 B

Diagramme 9

110 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 111

PRINCIPE 6 : Lorsqu'une invasion permet effectivement de séparer les pierres adverses, il faut faire porter la menace sur les pierres les plus importantes.

Ces trois pierres blanches sont tellement faibles que n'importe quelle invasion, ou presque, pour-rait bien faire l'affaire. Cela dit, si l'objectif est d'attaquer sévère-ment la formation blanche, un choix trop précipité risque de ne pas donner satisfaction.

Si Noir envahit en , Blanc peut conserver une position combative en jouant le tsuke en , suivi d'une double-coupe en . Plusieurs réponses sont envisageables, no-tamment qui est raisonnable. Après la connexion de Noir en , Blanc se crée d'abord une forme vivante à droite avec avant de jouer l'extension en , l'issue du combat est maintenant incertaine. Si Noir choisit d'envahir en au lieu de , Blanc répond avec le tsuke en . Noir poursuit alors avec , et Blanc coupe en . Le résultat est le même.

Cette fois-ci, le coup en par-vient à séparer les pierres adver-ses ; cependant, l'attaque a plutôt ciblé la pierre blanche à gauche. Blanc sacrifie donc l'élément le moins important pour protéger le principal. La séquence jusqu’à

permet à Blanc de vivre du côté le plus important, à droite.

Noir a bien obtenu quelques avantages, mais peut-on vraiment considérer que Blanc a subi de gros dégâts ?

PRINCIPE 5 : Lorsque les pierres adverses ne peuvent pas être sé-parées, il faut chercher les opportunités offertes sur la deuxième ligne.

La forme de ces pierres blanches n'est pas vraiment faible, seule-ment un peu fragile. Ce n'est pas évident pour Noir de trouver une approche judicieuse pour envahir.

Dans cette situation, les pierres blanches ne peuvent pas être sé-parées. Noir doit donc viser un moyen de supprimer la base de vie de Blanc. L'invasion noire en

est une manœuvre classique. Après la réponse de Blanc en , Noir se connecte à droite en jouant puis . Mais est-ce le meilleur résultat possible pour Noir ?

Cette invasion en illustre par-faitement le proverbe chinois qui dit : « Un lapin malin creuse trois is-sues à sa tanière au cas où il aurait à fuir ». Ce coup d'apparence plutôt étrange peut permettre à Noir, au choix, de se connecter à gauche en , de sortir vers le centre avec le tobi en , ou de se connecter à droite. Blanc ne peut guère s'en défendre. Le tsuke en est la réponse la plus raisonnable, après quoi Noir se connecte à gauche avec la séquence de à

. Blanc est privé de sa base et le coin noir en haut à gauche qui était encore un peu fragile est devenu du territoire solide. Ce résultat est donc meilleur pour Noir que celui du diagramme 14. Si Blanc veut empêcher la connexion de Noir à gauche, il doit jouer en , ce qui donne l'occasion à Noir de jouer le tobi en . Blanc aura maintenant du mal à créer une forme aussi belle que celle du diagramme 14.

Diagramme 16

69 1 4 57 2 3 10

8 1112

Diagramme 17

4 25 3

1 6

Diagramme 18

Diagramme 13

51 32 4

Diagramme 14

7 9 15 2 38 6 4

Diagramme 15

Le jeu de Go, principes fondamentaux 147

CHAPITRE 5 : INVASION ET SÉPARATION

DE FORMATIONS CLASSIQUES

Le chapitre précédent est dédié à la manière dont on peut démarrer une invasion ou une réduction visant à détruire du territoire adverse. Mais savoir déterminer le premier coup ne suffit pas. Il faut aussi savoir quels coups on peut enchaîner efficacement dans la foulée. Heureusement, pour un certain nombre de formations classiques, il existe des séquences standard de type joseki. Si vous étudiez celles-ci sérieusement, vous vous épargnerez de nombreuses phases de lecture épuisantes au cours de vos parties. Évidemment, nous ne pourrons aborder ici que quelques-unes des formes les plus classiques.

148 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 149

Tsuke bloqué de l'intérieur

L'invasion sur l'intersection voi-sine , plus extérieure, est inté-ressante. Si Noir protège le coin avec , Blanc joue un nobi en , tourne en en sente et peut enchaîner avec l'extension en . Noir a certainement consolidé son coin, mais Blanc peut se fé-liciter d'avoir établi une base en plein milieu de la formation noire. Le résultat est équilibré.

Noir peut éviter le coup sente en du diagramme précédent en

connectant en , mais c'est une réponse trop molle qui permet tout de même à Blanc d'établir une forme viable avec l'extension de deux intersections en . Ce coup en ne doit pas être envi-sagé sérieusement.

Après le nobi de Blanc en , Noir peut être tenté d'empêcher l'extension blanche en jouant . Mais à l'évidence le coup sente de Blanc en réduit le coin de Noir et l'enchaînement jusqu’à n'offre à Noir aucune attaque évi-dente pour compenser la perte subie dans le coin.

Tsuke bloqué de l'extérieur

Noir peut répondre de manière plus dynamique au tsuke blanc en bloquant celui-ci de l'extérieur en . Si Blanc joue un nobi en di-rection du coin en , la réponse

est évidente. Blanc aura main-tenant du mal à créer une forme vivante. Si Blanc veut élargir au maximum l'espace pour se faire

PREMIÈRE FORMATION

On rencontre souvent cette formation pendant une partie. La pierre sur le hoshi forme un shimari avec une extension courte en keima et il y a une extension longue de l'autre côté ; c'est une combinaison idéale. Comment Blanc devrait-il envahir ou séparer cette formation ?

Mouvement d'approche ordinaire

Dans une telle situation, où la pierre en hoshi a un tel soutien, l'approche du coin en n'est pas appropriée. Noir n'a qu'à répon-dre avec un tsuke en , suivi de

, pour que Blanc se retrouve en position délicate.

Invasion au san-san

L'invasion au point 3-3 est tentante par sa familiarité. Cependant Noir bloque en , Blanc répond en et . Après l'atari de Noir en et la réponse de Blanc en , le ko est inévitable. Blanc ne devrait pas provoquer une telle situation à la légère : s'il perd le ko, toute la zone devient du territoire solide pour Noir. Cette séquence n'est donc appropriée que si Blanc a de nombreuses menaces de ko en réserve.

42 1 3 7

56

Diagramme 1-4

3 54

Diagramme 1-5

56 3 4

7 9 108 11

Diagramme 1-6

9 10 43 1 2

5 7 86

Diagramme 1-7

2 1 43

Diagramme 1-2

7 65 3 4

1 2

Diagramme 1-3

150 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 151

Blanc peut toujours jouer le contact en tenaille en et la séquence jusqu’à . Blanc devrait être satisfait, car l'influence de Noir n'est pas aussi grande que dans le diagramme 1-9, tandis que le territoire de Blanc dans le coin s'est agrandi.

Mais bien sûr, après le contact en tenaille de Blanc en dans le diagramme précédent, il y a aussi plus de chances pour que Noir bloque en . Après la coupe de Blanc en et le nobi en , Noir capture une pierre avec . Etant donné que les quatre pierres le long du bord supérieur ont qua-tre libertés, la séquence du diagramme 1-10 ne s'applique pas ici. Noir obtient le coin et le bord supérieur, mais Blanc obtient tout de même une belle compensation, car il peut jouer et en sente avant de s'étendre en . Pour Noir, ce résultat est meilleur que celui du diagramme 1-10.

Pour en revenir au diagramme 1-9, après , il n'est pas rare que Noir connecte calmement en . Si Blanc joue dans le coin, Noir bloque en . Et en jouant et

en sente avant de s'étendre en , Blanc obtient un large terri-

toire dans le coin. Noir a encore à se préoccuper de la coupe en A ou du contact en tenaille en B, et Blanc peut être satisfait de cette variante.

Cependant, le keima de dans le diagramme précédent n'est pas nécessairement sente. Noir de-vient extrêmement solide après la capture d'une pierre en . Blanc en est réduit à ramper sur la deuxième ligne pour vivre, ce qui fait assez mal. C'est pourquoi habituellement Blanc n'opte pas pour cette variante.

des yeux en jouant de à , Noir peut répondre en et priver Blanc d'un deuxième œil. Ce coup en n'est pas bon.

Après , ce coup en contri-bue davantage à la survie de Blanc dans le coin que la tentative du diagramme précédent. La sé-quence jusqu’à donne à Blanc une forme vivante. En revanche, l'influence extérieure de Noir est devenue assez conséquente et Noir a le sente.

La réponse de Blanc en après est une technique assez cou-

rante visant à prendre le bord. et privilégient l'influence exté-rieure et le contact en tenaille de Blanc en est un tesuji qui per-met au groupe de vivre. Si Blanc joue imprudemment en à la place, Noir n'a qu'à jouer en pour tuer. Cette variante accorde elle aussi à Noir une influence extérieure impor-tante et le sente.

En réponse au contact en tenaille de Blanc en dans le diagramme précédent, Noir peut bloquer en

pour empêcher Blanc de vivre dans le coin. Blanc n'a alors plus qu'une possibilité : couper en . La séquence jusqu’à permet à Noir de préserver le coin et le bord supérieur. En revanche, Blanc a fait un bon profit sur le bord gauche et Noir n'a donc pas obtenu de véri-table avantage.

Si Blanc est insatisfait du résultat du diagramme 1-9, il a toujours d'autres variantes à sa disposition. Quand Noir joue le nobi en dans le diagramme 1-9, Blanc peut également suivre en , et Noir doit alors continuer avec pour limiter les risques d'une coupe.

14 1018 9

12 11 1617 13 15

19

Diagramme 1-12

11 3 6 B5 1 2 A

47 98 10

Diagramme 1-13

109 8

71113 12

14

Diagramme 1-14

95 6

7 1 23

8 4

Diagramme 1-8

119 5 3 10

7 4 1 2 68

Diagramme 1-9

14 8 167

15 10 913 11 12

17

Diagramme 1-10

13 11 5 3 79 4 1 2 6 812 10

Diagramme 1-11

152 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 153

Blanc ne tient généralement pas à se contenter de vivre dans le coin. Une technique très courante con-siste à sortir la pierre extérieure avec ce coup en à la place de

dans le diagramme précédent. À cause du manque de libertés, Noir est contraint de jouer . Si la séquence se poursuit jusqu’à , non seulement Noir obtient un coin considérable, mais il menace toujours Blanc. En fait, les kikashi en et manquent de finesse.

Blanc peut améliorer sa situation en jouant et ainsi, avant d'enchaîner avec la séquence jus-qu’à . La forme que Noir ob-tient est moins efficace que dans le diagramme précédent. Si Noir joue un atari en A par la suite, Blanc peut jouer un contre-atari en B. Ce sacrifice d'une pierre est la clé du succès.

Après l'atari en du diagram-me 1-19, il peut être prudent de jouer en pour se préserver la possibilité de faire des yeux et ainsi s'assurer de vivre. Cette ap-proche est la plus sage lorsque la position de votre adversaire est plus forte que la vôtre.

est une autre réponse possi-

ble à dans le diagramme1-18. Il est clair que Noir n'a pas d'autre choix que de connecter en . Blanc peut vivre dans le coin après le coup sente en , cependant la grande solidité que Noir obtient en échange lui con-fère l'avantage.

Lorsque Noir connecte en dans le diagramme précédent, le nobi en est une idée dan-gereuse. Noir répliquera sévère-ment en . Si Blanc se lance dans une course aux libertés avec , il foncera sans doute tête baissée jusqu'au bout de la séquence sans espoir qui s'achèvera avec . Et si au lieu de , Blanc joue en ou , Noir n'aura qu'à jouer en pour capturer Blanc.

Ainsi, quand Noir connecte en comme dans le diagramme

1-13, Blanc répond plutôt comme ici, en . Noir bloque en , et Blanc s'empare du coin avec et la suite. Quand Noir se protège de la coupe en , ordinairement Blanc se protège à son tour en .

Si Blanc joue ailleurs sans pro-téger le coin (en dans le dia-gramme précédent), Noir a un te-suji en . , qui forme un œil et semble promettre la vie sauve, est sévèrement contré par . L'en-chaînement jusqu'à la connexion en permet à Noir de tuer le groupe blanc après un ko à deux étapes. Remarquez que si Noir jouait immédiatement en A, Blanc capturerait la pierre noire avec et le double-ko résultant lui permettrait de vivre.

Noir peut également répondre sévèrement à du diagramme 1-9 avec et . Blanc peut alors jouer et en sente et vivre dans le coin avec la séquence qui commence en . Mais cette variante est rarement jouée par Blanc, car elle semble trop docile.

12 1113

14 1516 1718

Diagramme 1-19

2118 19

20 16 15 A B17

Diagramme 1-20

1513

14

Diagramme 1-21

11 6 12

7 89

15 13 1014

16

Diagramme 1-22

16 10 8 6 517 9 715 12 13 4

11 1418

Diagramme 1-15

1013 5 11 6

129 7 4

8

Diagramme 1-16

2 6 115 1

3 4710 8A 9

Diagramme 1-17

13 1411 6 4 3 12

15 5 89 7

10

Diagramme 1-18

154 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 155

Invasion en 5-2

Pour en revenir à la formation de base, on emploie souvent cette invasion de au point 5-2 en vue de déstabiliser le territoire de Noir.

répond de manière simple, ce qui réduit les combinaisons de Blanc localement. et visent typiquement à créer une forme flexible, aux possibilités nombreuses.

Autrement, Noir peut faire un tsuke en pour tenter de pré-server le territoire du coin, mais le coup de Blanc en entre les deux pierres adverses s'attaque au point-clé commun à la forme de Blanc et à celle de Noir. Bien que et préservent le coin, Blanc s'en tire plutôt bien en jouant en sente puis l'extension de deux intersections en .

Il y a un coup fourré que l'on voit souvent dans les parties à handi-cap, qui consiste à jouer le tsuke en en réponse à . Noir n'a pas tort de défendre en . En revanche, l'atari depuis l'intérieur en après le coup de Blanc en-tre deux pierres adverses en est faible. La séquence qui vient ensuite jusqu'à est sente et Noir se retrouve désavantagé par rapport au dia-gramme précédent.

Si Blanc joue ainsi, plutôt que comme dans le diagramme précé-dent, est une réponse sévère. Si Blanc contre en A, laissant Noir connecter en , Blanc manque de libertés. Blanc coupe donc ha-bituellement en avant de con-tinuer en .

Dans la foulée du diagramme pré-cédent, Blanc peut enchaîner avec une séquence astucieuse au cours de laquelle il sacrifie pour ré-duire les libertés de Noir avant de connecter en . Noir est forcé de jouer en et de sacri-fier deux pierres centrales. Lors-que Blanc les capture avec , il a réussi à joindre ses deux groupes et semble avoir remporté la bataille. Mais étonnamment lui porte un coup fatal. La forme lourde et sur-concentrée de Blanc en fait un poids mort. On peut donc en conclure que jouer comme dans le diagramme précédent est déraisonnable.

Si Noir répond en après dans le diagramme 1-22, il est évident que Blanc aura l'avan-tage. Blanc peut jouer le nobi en

tout en conservant la menace d'un atari en A et, cette fois enco-re, Noir est contraint de jouer . Comme les trois pierres blanches ont encore quelques libertés, Blanc a le temps de jouer le tsuke en . Il va maintenant utiliser la menace d'un atari en A pour se construire une base de vie. C'est un excellent exemple de diversion et de manœuvre de haut niveau.

Si Noir veut protéger la pierre contre laquelle Blanc a fait tsuke dans le diagramme précédent, il jouera probablement . maintient la pression et, si Noir poursuit sa lancée en , alors le moment est venu de faire atari en

. L'enroulement de à est superbe et Blanc vivra sans difficulté après .

1

Diagramme 1-27

12 3

5 4

Diagramme 1-28

6 2 14 3 5 9

78

Diagramme 1-29

8 2 16 5 7 1110 94 3

Diagramme 1-30

18 14 1715 13 1116 12

A

Diagramme 1-2323 21

20 19 26

2422

Diagramme 1-24 - en

10 911

7 A8

Diagramme 1-25

2516 17

15 18 20 23 13 1222 19 21 14

Diagramme 1-26 - en

156 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 157

Si, au lieu de , Noir bloque en ou bien coupe en , Blanc répond en A. Pour Noir, jouer ainsi n'a aucun sens.

Le keima en est une autre manière de privilégier l'influence, mais on y a rarement recours parce qu'il est moins sévère. Blanc garde le sente avec , puis s’empare du coin avec , laissant le territoire de Noir ouvert des deux côtés. Si Noir bloque en A, Blanc répond en B. L'influence de Noir n'est pas aussi complète que dans le diagramme précédent.

Invasion en 4-2

Jouer en , à la frontière du coin et du bord supérieur, est également approprié dans cette position. Le principal avantage est d'empêcher efficacement la variante du diagramme 1-29, dans laquelle Noir conserve le coin avec .

La réponse habituelle à l'invasion en est . semble évident, parce que si Blanc joue en , Noir enferme Blanc avec et ce dernier se retrouve en difficulté. La séquence la plus probable jus-qu’à ressemble pas mal au dia-gramme 1-28, mais ce résultat est toutefois moins intéressant pour Blanc à cause de l'échange prématuré de contre , ce qui le prive d'une éven-tuelle autre option et alourdit ses pierres.

Après le coup de Blanc en , Noir peut retourner la fourberie contre son adversaire en faisant atari par l'extérieur en , avant de connecter en . est né-cessaire. Si Blanc joue en , Noir joue en et capture deux pier-res blanches dans le coin. La sé-quence jusqu’à démontre clai-rement que l'échange - est très mauvais pour Blanc. Une autre réponse forte à la place de serait de jouer en A. Et il y a encore bien d'autres variantes plus complexes que celle présentée ici.

Le coup entre deux pierres ad-verses en que l'on a vu dans le diagramme 1-29, est donc l'ap-proche correcte. Si Noir coupe en , Blanc joue un nobi en , et la réponse la plus puissante pour Noir est . La variante qui s'ensuit est la même que celle du diagramme 1-18.

Si Blanc, se méfiant de la con-tre-attaque en du diagramme précédent, préfère jouer en sente, puis l'extension de deux intersections en , il se montre terriblement passif. Noir a non seulement agrandi son territoire dans le coin, mais aussi consolidé sa forme. De plus, Noir a saisi le point-clé en et, même si Blanc défend sa forme en et , il n'aura pas forcé-ment la place de faire deux yeux si Noir joue en A par la suite. Quant à , calme et posé, c'est un point vital pour l'attaque. La situation de Blanc est largement meilleu-re dans le diagramme 1-29.

S'il veut privilégier le centre et le bord supérieur, Noir peut op-ter pour le kosumi-tsuke en . Quand prend le coin, blo-que de l'extérieur. Pour finir, Noir jouera vraisemblablement pour protéger le point de coupe et Blanc sera vivant dans le coin.

1 37 5 2 4

B A 6

Diagramme 1-35

1

Diagramme 1-36

4 1 32 5

7 6

Diagramme 1-37

119 2 1 107 5 6 12

84 3 A

Diagramme 1-31

6 2 15 3 4

Diagramme 1-32

2 1 A4 3 5

6 7 98 1012 11

Diagramme 1-33

9 7 1 43 A 2 856

Diagramme 1-34