lectura proyecto transversal 1º

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El Helicóptero El helicóptero es una aeronave elevada y propulsada por uno o más rotores horizontales, cada uno con sus correspondientes aspas. La palabra helicóptero fue acuñada por el francés Gustave de Ponton d’Amecourt en 1861. Proviene del griego helix (espiral o girar) y pteron (ala). La principal ventaja del helicóptero es que se puede elevar y mantener en el aire sin necesidad de moverse hacia delante, como les ocurre a los aviones. Esto les permite aterrizar y despegar verticalmente en un reducido espacio y sin necesidad de pistas. El helicóptero también puede mantenerse en el aire sobre una zona sin moverse durante largos periodos de tiempo o incluso volar hacia atrás. Historia de los Helicópteros Ya en la antigua China los niños jugaban con un trompo volador, que se elevaba al girarlo entre las manos. Este fue quizás el antepasado más antiguo de los helicópteros modernos, pero no fue hasta 1906 cuando el hombre se levanto del suelo en sobre un helicóptero. Este primer hombre fue Paul Cornu. También Juan de la Cierva contribuyó al desarrollo de los helicópteros. Tipos de helicópteros, Usos de los helicópteros Los helicópteros son aeronaves muy versátiles que tienen numerosos usos, tanto en el ámbito civil como en el militar. Los principales tipos de helicópteros según su uso son: Grúas aéreas: Helicópteros de extinción de incendios: Helicópteros ambulancia: Helicópteros policiales: Helicópteros de transporte: Helicópteros de fotografía aérea: Helicópteros militares:

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El HelicópteroEl helicóptero es una aeronave elevada y propulsada por uno o más rotores horizontales, cada uno con sus correspondientes aspas. La palabra helicóptero fue acuñada por el francés Gustave de Ponton d’Amecourt en 1861. Proviene del griego helix (espiral o girar) y pteron (ala).

La principal ventaja del helicóptero es que se puede elevar y mantener en el aire sin necesidad de moverse hacia delante, como les ocurre a los aviones. Esto les permite aterrizar y despegar verticalmente en un reducido espacio y sin necesidad de pistas. El helicóptero también puede mantenerse en el aire sobre una zona sin moverse durante largos periodos de tiempo o incluso volar hacia atrás.

Historia de los HelicópterosYa en la antigua China los niños jugaban con un trompo volador, que se elevaba al girarlo entre las manos. Este fue quizás el antepasado más antiguo de los helicópteros modernos, pero no fue hasta 1906 cuando el hombre se levanto del suelo en sobre un helicóptero. Este primer hombre fue Paul Cornu. También Juan de la Cierva contribuyó al desarrollo de los helicópteros.

Tipos de helicópteros, Usos de los helicópterosLos helicópteros son aeronaves muy versátiles que tienen numerosos usos, tanto en el ámbito civil como en el militar. Los principales tipos de helicópteros según su uso son:

• Grúas aéreas: • Helicópteros de extinción de incendios:

• Helicópteros ambulancia:

• Helicópteros policiales:

• Helicópteros de transporte:

• Helicópteros de fotografía aérea:

• Helicópteros militares:

Partes del helicóptero

Los helicópteros son aeronaves complejas, y en su diseño se distinguen varias partes:

• Rotor • Motores

• Fuselaje

• Tren de aterrizaje

TALLER

1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el diccionario.

2. ¿Qué es un helicóptero?3. ¿Describe un helicóptero?4. Haz un pequeño ensayo donde describas el funcionamiento del helicóptero.5. Haz el dibujo de un helicóptero y describe sus partes.6. Que tipo de helicópteros conoces.

EL TELÉFONO

Nacimiento del teléfono

El teléfono, objeto que fascinó a nuestros abuelos y que hoy parece tan familiar, es el resultado de muchos esfuerzos e invenciones para lograr que la voz humana se transmita a través de grandes distancias.

Su historia comenzó en el taller de Charles Williams, en la ciudad de Boston, donde se investigaba sobre la electricidad. El entonces nuevo descubrimiento que llenó de admiración al mundo entero inició la

carrera para construir piezas y mejorar las maquinarias y aparatos electrodomésticos, abriendo nuevos caminos a la creatividad.

En dicho taller trabajaba Tomas A. Watson, quien sentía entusiasmo y simpatía por todo lo nuevo y se dedicaba de tiempo completo a la invención y perfeccionamiento de artilugios que funcionaran con electricidad.

Ahí tuvo lugar el feliz encuentro entre este inventor y Alejandro Graham Bell, quien tenía la cátedra de Fisiología vocal en la Universidad de Boston, y se había especializado en la enseñanza de la palabra visible (sistema inventado por su padre con el fin de que una persona sorda pudiera aprender a hablar).

El profesor estaba interesado en mejorar su “telégrafo armónico”, aparato de su invención con el que esperaba transmitir en clave Morse 6 u 8 mensajes simultáneos. Así llegó al taller con la finalidad de buscar cauce tecnológico para su invento y ambos

creativos comenzaron a trabajar juntos.

Más adelante Graham Bell le dijo a Watson estas palabras: “Si pudiera hacer que una corriente eléctrica variara en intensidad precisamente como el aire varía en densidad durante la producción del sonido, podría transmitir la palabra telegráficamente”. (1) Clave del invento que después se llamó teléfono.

Tras varios intentos, el sueño de Graham Bell pudo materializarse en 1876, con una conversación entre ambos personajes transmitida de una habitación a otra por medio de un aparato. Por primera vez se escucharon

las palabras: “Señor Watson, venga, le necesito”. Esta transmisión se considera como el nacimiento del teléfono.

El nuevo invento fue presentado como una realidad en la Exposición del Centenario de Filadelfia en 1876, y a partir de entonces los avances en telefonía han sido extensos e impactantes hasta lo que hoy llamamos teléfonos celulares.

TALLER

1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el diccionario.

2. ¿Qué es el teléfono?3. ¿Quién invento el teléfono?4. Haz un ensayo sobre los teléfonos que conoces y describe cada uno de ellos.5. Haz el dibujo de varios teléfonos, explicando visualmente su funcionamiento.

¿Por qué Mario es el personaje más popular de los videojuegos?

El fontanero creado hace un cuarto de siglo por Shigeru Miyamoto ha vendido 185 millones de juegos y ha puesto patas arriba en varias ocasiones los cánones establecidos del ocio electrónico: ahora lo vuelve a hacer.

Para muchos es sinónimo de videojuegos. Nació hace un cuarto de siglo y sus juegos han vendido más de 185 millones de ejemplares. Pero ¿qué ha hecho de Mario el personaje más popular delocioelectrónico y de su creador, Shigeru Miyamoto, un mito que figura junto al Papa Benedicto XVI, el presidente chino HuJintao o el visionario de Apple Steve Jobs entre las cien personas más influyentes del mundo, según larevistaTime? La palabra clave es innovación.

Mario ha protagonizado juegos que pusieron patas arriba el concepto que todo el mundo tenía en ese momento de lo que era un videojuego: fue el primer personaje en moverse con libertad por toda la pantalla (Donkey Kong, 1981 en arcade), fue el primero también en ir descubriendo los escenarios a medida que avanzaba por ellos mediante un scroll lateral (Super Mario Bros, 1985 para Nintendo), o en moverse con absoluta libertad en el primer mundo realista creado en tres dimensiones (Super Mario 64, 1996 para Nintendo 64)… Y ahora da un paso más con el revolucionario Super Mario Galaxy para Wii.

Pero hagamos un poco de memoria. ¿Cómo ha conseguido Mario convertirse en un icono cultural más popular que el mismísimo Mickey Mouse? A principios de los años ochenta el mundo de los videojuegos estaba dominado por títulos como el matamarcianos Space Invaders de Atari o PacMan, el comecocos de Namco. Nintendo era una compañía nacida en 1889 conocida sobre todo por sus juegos de cartas que intentaba meter la cabeza en el mundo de las recreativas. En 1981, como todos los equipos de I+D estaban concentrados en otros proyectos, encargaron un juego a un joven diseñador de posters de 24 años recién llegado a la empresa.

La misión de Miyamoto estaba clara: desarrollar una recreativa protagonizada por Popeye y Olivia para el mercado norteamericano. Sin embargo, Nintendo perdió los derechos de esos personajes y Miyamoto se ofreció para crear otros nuevos. Así nació Donkey Kong donde el Autorretrato de Shigeru Miyamoto con su creación, el fontanero protagonista, un carpintero llamado Jumpman debía rescatar de lo alto de un edificio a una dama esquivando los barriles que le lanzaba un gorila. El juego era tan diferente a lo que habían visto hasta entonces que horrorizó a los jefes de Miyamoto. ¡El personaje se movía por toda la pantalla! ¡Inaudito! Y para colmo, en lugar de ir directo a la acción, ¡desarrollaba una historia! ¡Nadie iba a saber jugar con eso! Sin embargo, pusieron la máquina en un bar y a la mañana siguiente había treinta dólares en el cajetín. Al otro

día, recaudaron 35 dólares. Donkey Kong se convertiría en un éxito que vendería 60.000 recreativas.

En 1982, Jumpman dejó la carpintería para dedicarse a la fontanería. En ese momento fue rebautizado: Nintendo creía que el nombre era poco comercial para el mercado occidental. En broma, en la filial americana sugirieron llamarle Mario por el parecido que el personaje tenía con Mario Segali, propietario del edificio donde estaba Nintendo América. En Japón gustó y así se le conocería a partir de entonces. Mario apenas ha cambiado en veinte años, pero su aspecto se debe en gran parte a las limitaciones técnicas que existían cuando Miyamoto lo creó. “Quería plasmar un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo”, recuerda Miyamoto. Sin

embargo, era imposible representar el movimiento de su pelo así que le plantó un enorme sombrero. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces le vistió con un mono azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una buena nariz y a correr…

En 1985, por fin Mario dejaría las recreativas para convertirse en el rey de la consola con Super Mario BROS para la Nintendo original. Ese título todavía puede presumir de ser el más vendido de la historia de los videojuegos (con más de 40 millones de copias vendidas). En él, Mario por primera vez aumentaba de tamaño gracias a unos champiñones, reinventó el género de plataformas. Fue el primero que rompió con la pantalla estática: a medida que el personaje avanzaba el escenario también se movía de forma lateral por un gigantesco mundo. Desde entonces, Mario ha aparecido en más de cien juegos en los que se ha creado un mundo propio tocando casi todos los géneros (desde el fútbol, pasando por los puzzles, hasta la creación artística). Y muchos de ellos figuran siempre en los listados de los mejores títulos de la historia. Valga un ejemplo, en uno de los más recientes, el de la prestigiosa y dura revista británica Edge figuraban títulos de plataformas(Super Mario World, 1990, Super Nintendo), conducción (Super Mario Kart, 1992, Super Nintendo), aventuras (Paper Mario, 2000, Nintendo 64) o lucha (Super Smash BROS Melee, 2001 Nintendo GameCube)… Pero el que más destacaba en el número tres (sólo superado por The Legend of Zelda: Ocarina of Time, otra creación de Miyamoto, y Resident Evil 4, lanzado en exclusiva para Nintendo GameCube) es, cómo no, Super Mario 64.

Algunas de las habilidades nunca vistas hasta entonces que Mario exhibía en Super Mario 64 Bowser, archienemigo de Mario La princesa Peach, la damisela en apuros (aunque tiene su carácter) Super Mario 64 creado para Nintendo 64 revolucionó la historia de los videojuegos en 1996. Aquella catedral de los videojuegos era el primer mundo realista diseñado en tres dimensiones. ¿Más novedades? El jugador, controlaba a Mario que se movía con libertad total por el entorno con los sticks analógicos (algo que ahora es un estándar en la industria del videojuego). Y eso no era lo mejor: Mario no se limitaba a avanzar sin más sino que podía correr, gatear, nadar, ensayar saltos

diferentes, ir a gatas, pegarse a las paredes… Nadie había visto nada así jamás: los jugadores tenían que pensar de forma diferente.

Ahora Mario llega con una nueva aventura de esas que surgen una vez en cada generación de consolas para poner todo patas arriba, esta vez en Wii, una máquina que por sí misma ha roto muchos esquemas. En Super Mario Galaxy, el fontanero se mueve en escenarios que recrean planetas con superficie esférica. Una vez más nos deberemos olvidar de las reglas establecidas en el mundo de los videojuegos. Arriba y abajo dejan de ser términos absolutos, para encontrar el camino correctos deberemos pensar en tres dimensiones… y media.

TALLER

1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el diccionario.

2. ¿Quién es Mario?3. ¿Quién invento el personaje de Mario?4. Haz una breve descripción de mario .5. Cuantas versiones de juegos de Mario han salido al mercado y cuales conoces.

Buscaminas

El Buscaminas o Minesweeper en inglés es un adictivo juego de lógica creado en 1989 por Robert Donner, al que posteriormente se unió Curt Johnson. El juego debe su popularidad a ser uno de los que instalaba por defecto en los sistemas operativos Windows. Como curiosidad cabe destacar que Curt Johnson dijo que Bill Gates era un jugador muy bueno del buscaminas.

El juego ha sido programado para muchas plataformas.

El juego consiste en despejar todas las casillas de una pantalla que no oculten una mina.

Algunas casillas tienen un número, este número indica las minas que suman todas las casillas circundantes. Así si una casilla tiene el número 3 significa que de las ocho casillas que hay alrededor (si no está en una esquina o borde) hay 3 con minas y 5 sin minas. Si se descubre una casilla sin número indica que ninguna de las casillas vecinas tiene mina y éstas se descubren automáticamente.

Si se descubre una casilla con una mina se pierde la partida.

Se puede poner una marca en las casillas que el jugador piensa que hay minas para ayudar a descubrir la que están cerca.

El juego también posee un sistema de records para cada uno de los tres niveles en el que se indica el menor tiempo en terminar el juego. Los niveles son (para las nuevas versiones):

Nivel principiante: 9 × 9 casillas y 10 minas. Nivel intermedio: 16 × 16 casillas y 40 minas. Nivel experto: 16 × 30 casillas y 99 minas.

En versiones anteriores a Windows 2000 la pantalla sólo mide 8 × 8, y fue agrandada para evitar que la probabilidad

de hacer clic en una mina fuera la misma que en el nivel intermedio: 10/(8×8) = 10/64 = 40/256 = 40/(16×16)

También se puede personalizar la dificultad de juego según el tamaño de la pantalla y el número de minas.

TALLER

1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el diccionario.

2. ¿Qué es el buscaminas?3. ¿Quién creo el buscaminas?4. Haz una breve descripción del Buscaminas.

5. Cuales son las reglas para jugar buscaminas.

6. Dibuja un numero con el mismo numero de minas alrededor.

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda fue el primer juego de la serie, fue lanzado originalmente para la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom no existía fuera de Japón, el juego fue relanzado para la consola NES acompañado de una

batería interna para facilitar la memorización de datos. Tras su estreno, comenzó a ser categorizado como un juego múltiple, al reunir elementos de acción, aventura, rol y puzzle.

Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro juego típico del género (videojuegos RPG), al contar con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y una composición músical única. Las anteriores características le llevaron a ser considerado como un predecesor espiritual para el género del RPG, del cual han sido basados muchos videojuegos pertenecientes al mismo tipo de jugabilidad. Entre ellos figuran Soul Blazer y la serie Final Fantasy. El juego presentó una "segunda misión", accesible después de terminar la primera, en donde las mazmorras y otros elementos son alterados, mientras los enemigos son más difíciles de derrotar para el jugador. En 1994, durante

los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho. Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada para el Super Famicom de Satellaview, a mediados de los años 1990 en Japón.

El argumento del juego menciona que, el rey de la oscuridad, Ganon logró obtener su libertad, al escapar del mundo de las tinieblas, y capturó a la Princesa Zelda. Antes de ser secuestrada, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduria en ocho fragmentos, los cuales ocultó en el reino de Hyrule. Link debe recuperar las piezas y rescatar a la princesa.

TALLER

1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el diccionario.

2. ¿Quién es zelda?3. ¿En que se basa la historia de zelda?4. Haz un dibujo del personaje principal de zelda.

5. Crea una historia para un juego que tu quisieras que existiera.

HISTORIA DE LOS INVENTOS

La historia de los inventos es en sí misma, la historia de la humanidad. Una gesta que va desde las necesidades primarias del "homo sapiens", tales como comer, situarse bajo un techo protector y defenderse de sus enemigos, hasta este mundo electrónico y sorprendente en que hoy vivimos.

La historia de los inventos no tiene nacionalidad. En distintas partes de la Tierra diferentes pueblos encontraron soluciones iguales o semejantes.

Los primeros hombres enfrentaron a cada momento peligros muy serios. Fieras salvajes, erupciones volcánicas, tempestades, heladas y sequías los ponían a prueba. Nada estaba hecho; sobrevivir era una hazaña.

Sus manos se armaron de piedras, huesos y garrotes, y los animales comenzaron a perder la partida.

Después de años de trabajo estos hombres llegaron a construir ingeniosas trampas y a fabricar herramientas más eficaces.

Piedra sobre piedra tallaron puntas de flecha, punzones, raspadores y hachas.

Con paciencia y habilidad afilaron huesos y conchas para convertirlos en los primeros anzuelos, arpones y agujas

Con ramas, lianas y pastos tejieron las primeras redes y cestas.

Poco a poco se fue evolucionando y se fueron creando más y más inventos que de alguna forma cambiaron nuestra forma de vivir.