lenguajes de programaciÓn semestre/lenguajes de... · 2020. 8. 13. · versión 3 act. 16/05/2018...

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Versión 3 ACT. 16/05/2018 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Secuencia Didáctica PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales MODALIDAD: Presencial MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias TIPO: Obligatoria Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas. Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274. R-OP-01-06-17

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Versión 3 ACT. 16/05/2018

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Secuencia Didáctica

PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería en Sistemas Computacionales

MODALIDAD: Presencial

MODELO DE FORMACIÓN: Por Competencias

TIPO: Obligatoria

Dirección de Desarrollo Curricular Matamoros 8 y 9 Edificio Rectoría. C.P. 87000, Cd. Victoria, Tamaulipas.

Teléfono directo: (834)318 18 19 conmutador: (834)3181800, ext. 1272 y 1274.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad I.- INTRODUCCIÓN AL ESTUDIO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Introducir al alumno en los conceptos básicos y la historia de los Lenguajes de Programación. Reconocer los atributos, dominios de los lenguajes, así como los efectos de los entornos sobre los mismos.

TIEMPO/DURACIÓN 12Horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

1.1 ¿Por qué estudiar Lenguajes de

Programación? 1.2 Breve historia de los Lenguajes de

Programación. 1.2.1Desarrollo de los primeros lenguajes. 1.2.2 El papel de los Lenguajes de Programación. 1.3 Lo que constituye un buen lenguaje. 1.3.1 Atributos de los lenguajes. 1.3.2 Dominios de aplicación- 1.3.3 Estandarización de lenguajes. 1.4 Efectos de los entornos sobre lenguajes. 1.4.1 Entornos de procesamiento por lotes. 1.4.2 Entornos interactivos. 1.4.3 Entornos de sistemas incrustados. 1.4.4 Entornos de programación.

• Aprendizaje basado en la investigación.

• Aprendizaje cooperativo.

• Investigar la historia de los lenguajes de programación.

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

Investigación en equipo.

Exposición en clase.

Uso del Laboratorio.

Uso del aula audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros.

Material para Análisis. Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

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Versión 3

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Los conceptos básicos y la historia de los

Lenguajes de Programación.

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad II.- CUESTIONES DE DISEÑO DE LENGUAJES

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Definir, distinguir y reconocer los elementos que influyen en el diseño de un Lenguaje de Programación, tales como: la computadora subyacente donde se van a ejecutar los programas escritos en el lenguajes; el modelo de ejecución, o computadora virtual, que apoya a ese lenguaje en el equipo real; y, el modelo de computación que el lenguaje implementa.

TIEMPO/DURACIÓN 7 Horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS

Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

2.1 La estructura y operación de una Computadora. 2.1.1 El equipo físico de la computadora 2.1.2 Computadoras de firmware 2.1.3Traductores y computadoras simuladas por software. 2-2-Computadoras virtuales y tiempos de Enlace. 2.3 Paradigmas de lenguajes.

• Analizar la estructura convencional de una computadora.

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

• Investigación en

equipo.

• Exposición en clase.

• Uso del Laboratorio.

• Uso del aula

audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros .

Material para Análisis.

Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Definir, distinguir y reconocer los elementos que influyen en el diseño de un Lenguaje de Programación,

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad III.- PROBLEMAS DE TRADUCCION DE LENGUAJES

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Adquirir los conocimientos necesarios para la aplicación de los autómatas en la construcción de Lenguajes.

TIEMPO/DURACIÓN 12 Horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS Estrategia Actividades de

Enseñanza Actividades de Aprendizaje

3.1 Autómatas Finitos Determinísticos (AFD) 3.2 Autómatas Finitos No Determinísticos (AFND). 3.3 Propiedades de los Lenguajes aceptados por un autómata finito. 3.4 Equivalencia de AFND y AFD 3.5 Autómata finito y expresiones regulares 3.6 Determinación de Lenguajes Regulares y No Regulares.

Investigació

n en equipo.

Exposición

en clase.

Uso del aula

audiovisual.

Tareas

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

• Investigación en equipo.

• Exposición en clase.

• Uso del Laboratorio.

• Uso del aula audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros .

Material para Análisis.

Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

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Versión 3

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Distinguir los diferentes modelos matemáticos de los autómatas finitos en la construcción de lenguajes de programación.

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad IV.- GRAMATICAS

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprender los elementos sintácticos básicos de un Lenguaje de Programación. Aplicar el concepto de gramática libre de contexto, técnica principal para especificar la sintaxis de un lenguaje y para describir los componentes de un programa.

TIEMPO/DURACIÓN 11 Horas

CONTENIDOS ESPECÍFICOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

RECURSOS Estrategia Actividades de Enseñanza

Actividades de Aprendizaje

4.1 Introducción a las Gramáticas. 4.2 Estructura de las Gramáticas. 4.3 Clasificación de las Gramáticas (Chomsky) 4.4 Representación de Gramáticas 4.5 Notación BNF 4.6 Diagramas Sintácticos

• Aprendizaje basado en problemas

• Aprendizaje cooperativo

• Diferenciar los diferentes tipos de gramáticas.

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

• Investigación en equipo.

• Exposición en clase.

• Uso del Laboratorio.

• Uso del aula audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros .

Material para Análisis.

Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

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EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Modelar los modelos matemáticos , como las gramáticas libres de contexto y gramáticas de la forma normal de Chomsky.

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad V.- MAQUINAS DE TURING

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprender y aplicar los elementos y el funcionamiento de la Máquina de Turing, como modelo matemático simple de una computadora de propósitos generales.

TIEMPO/DURACIÓN 11 Horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

RECURSOS Estrategia Actividades de Enseñanza Actividades de Aprendizaje

5.1 Introducción 5.2 Modelo de la Máquina de Turing 5-3 Lenguajes aceptador por la Máquina de Turing. 5.4 Extensiones de la Máquina de Turing. 5.5 Máquina de Turing No Determinística 5.6 El problema Halfing para las Máquinas de Turing.

• Aprendizaje basado en problemas

• Aprendizaje cooperativo

• Construir una MT.

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

• Investigación en equipo.

• Exposición en clase.

• Uso del Laboratorio.

• Uso del aula audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros .

Material para Análisis.

Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Diseñar, construir e implementar una Máquina de Turing.

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

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Versión 3

SECUENCIA DIDÁCTICA BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO:

NÚMERO Y NOMBRE Unidad VI.- TIPOS DE DATOS

ELEMENTO DE LA COMPETENCIA\OBJETIVO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

Comprender las propiedades de los tipos de datos primitivos, objetos, tipos de datos elementales y tipos de datos estructurados, para poder diferenciar los Lenguajes de Programación en cuanto al tipo de datos permisibles, los tipos de operaciones disponibles y los mecanismos que se suministran para controlar el orden en el que las operaciones se aplican a los datos.

TIEMPO/DURACIÓN 9 Horas

DESGLOSE DE CONTENIDOS ESPECÍFICOS

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS INSTRUMENTOS DE

EVALUACIÓN RECURSOS Estrategia Actividades de

Enseñanza Actividades de Aprendizaje

6.1 Propiedades de tipos y objetos. 6.2 Objetos de datos, variables y constantes. 6.3 Tipos de datos. 6.4 Especificación de tipos elementales de datos. 6.5 Implementación de tipos elementales de datos. 6.6 Declaraciones. 6.7 Verificación y conversión de tipos. 6.8 Asignación e inicialización. 6.9 Tipos elementales de datos. 6.10 Tipos de datos numéricos. 6.11 Enumeraciones. 6.12 Booleanos. 6.13 Caracteres. 6.14 Internacionalización. 6.15 Tipos de datos estructurados. 6.16 Objetos de datos estructurados y tipos de datos.

• Identificar los diferentes tipos de datos.

• Diferenciar las diferentes estructuras de datos.

* Trabajo en equipo * Exposición * Uso de internet

• Investigación en equipo.

• Exposición en clase.

• Uso del Laboratorio.

• Uso del aula audiovisual.

1.- Examen Teórico 60% 2.- Tareas 10% 3.- Asistencia 10% 4.- Participación 10% 5.- Practicas de Lab. 10%

Presentaciones.

Libros .

Material para Análisis.

Uso de Internet.

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DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

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Versión 3

6.17 Especificación de tipos de estructuras de datos. 6.18 Implementación de tipos de estructuras de datos. 6.19 Declaración y verificación de tipos para estructuras de datos. 6.20 Vectores y arreglos. 6.21 Registros. 6.22 Listas. 6.23 Cadenas de caracteres. 6.24 Apuntadores y objetos de datos construidos por el programador. 6.25 Conjuntos. 6.26 Objetos de datos ejecutables. 6.27 Archivos y Entrada / salida.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PRODUCTO DEL BLOQUE, TEMA, UNIDAD O MÓDULO

NIVELES DE DOMINIO CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Comprender las propiedades de los tipos de datos elementales para poder diferenciar los tipos de operaciones disponibles y los mecanismos que se suministran para controlar el orden en el que las operaciones se aplican a los datos.

10 COMPETENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 96% y el 100 % y obtiene un promedio entre 9.6 y 10 en el examen de la unidad.

9 SATISFACTORIO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 86% y el 95 % y obtiene un promedio entre 8.6 y 9.5 en el examen de la unidad.

8 SUFICIENTE El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 76% y el 85 % y obtiene un promedio entre 7.6 y 8.5 en el examen de la unidad.

7 BASICO El alumno cumple con el contenido del portafolio de evidencias entre el 66% y el 75 % y obtiene un promedio entre 6.6 y 7.5 en el examen de la unidad.

6 ELEMENTAL El alumno cumple al 60 % con el contenido del portafolio de evidencias y obtiene un promedio de 6 en el examen de la unidad.

5 NO COMPETENTE El alumno no cumple con los mínimos necesarios para poder obtener por lo menos el nivel de dominio elemental, en la evidencia de aprendizaje.

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Versión 3

REFERENCIAS (APA)

Básica

Impresa: 1. Alfred V . Aho Compiladores principio, técnicas y Herramientas. Ed. Addison – Wesley Iberoamericana.

2. García Pedro, Teoría de Autómatas y Lenguajes formales. Ed Alfaomega

3. John E. Hopcropft, Jeffrey D. Ullman Introduccion a la teoría de lenguajes y Computación Ed. Addison – Wesley Iberoamericana. 4.- Van Gigch, John P. Teoría General de Sistemas. Ed. Trillas. 5. Alfonseca Moreno, Manuel Compiladores e Intérpretes: Teoría y Práctica. Ed. Pearson 6. Kelley,Dean Teorí a de Autómatas y Lenguajes Formales , Prentice Hall 7. Terrence W. Pratt Lenguajes de Programación. Prentice – Hall 8. Brian W. Kerninghan Lenguajes de Programación. Prentice – Hall

9- Jacobson, Ivarei Proceso Unificado de Desarrollo de SoftwareAddison Wesley

10. Pressman, Roger S , Ingenieria de Software. Un Enfoque Práctico. Mc Graw Hill.(2002)

11. Sommerville, lan (2002) Ingenieria de Software 6a .ed Pearson Education , Néxico, 712 p.

Digital:

Complementaria

Impresa:

Digital:

Page 16: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Semestre/Lenguajes de... · 2020. 8. 13. · Versión 3 ACT. 16/05/2018 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Secuencia Didáctica PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniería

DIR DIRECCIÓN DE DESARROLLO CURRICULAR Conmutador: (834) 3181800

Mat Matamoros S/N, Zona Centro, Cd. Victoria, Tamaulipas, México C.P. 87000 Ext. 1274, 1272, 1273, 1275, 1277

R-OP-01-06-17

Versión 3

ELABORACIÓN Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

M.S.I Armando Becerra del Ángel Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

Dr. José Antonio Castán Rocha Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” Dr. Salvador Wilfrido Nava Diaz Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

M.S.I Javier Aurelio Arcos Espinosa Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

Fecha de Elaboración: 05/01/2018

ACTUALIZACIÓN

Nombre del (la) Profesor (a) DES y/o Academia

M.S.I Armando Becerra del Ángel Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

Dr. José Antonio Castán Rocha Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller” Dr. Salvador Wilfrido Nava Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

M.S.I Javier Aurelio Arcos Espinosa Facultad de Ingeniería “Arturo Narro Siller”

Fecha de Actualización: 14/08/2019