les compétences nécessaires pour la pratique de la magie...
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Les compétences nécessaires pour la pratique de la magie
TypeConditionsd’accès
EnergieAvoir 1point ouplus en
Lancementdes sorts
Récupération de l’énergie Compétencesannexes
Magie naturelle Point decommunion
Chamanisme
Empathie ......Repos dans un milieu naturelpréservé
Perception(prévision dutemps )Empathieanimale (langageanimal )Empathie ......(imprégnationspirituelle )
Magie elfiqueEtre elfe ou amides elfes
Point derêve
Enchantement
RêveriesRessentir une émotion fort,esthétique ou agréable
Chant +instrument(Chanson demarche )Chant (séduction)Perception(Acuitésensorielle )
Magie d’AmanEtre Noldor ouIstari noncorrompu
Point derêve
Enchantement
Rêveries Chant +Instrument(Elbereth etFelagund ))Empathie .... +Chant (Yavana )Perception(Silenceintérieur )Perspicacité(ouverturespirituelle )
TypeConditionsd’accès
EnergieAvoir 1point ouplus en
Lancementdes sorts
Récupération de l’énergie Compétencesannexes
Haute magie Point desagesse
Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante
Mémoriser
Magie runique Point desagesse
Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante
MémoriserForgeTaille de lapierreOrfèvrerieCalligraphie
Sorcellerie Point desagesse(Amplifiéepar ledésespoir )
Sortilège Etude ésotériqueActivité intellectuellementstimulante
Mémoriser
DonsthaumaturgiquesEtre elfe oudunédain oufaire partie d’unelignée de chefshumains
Point demajesté
Thaumaturgie royale
Sens de l’honneurReconnaissance de sonautorité ou comportementmoralement noble.
Commander(ralliement )Charme ouintimidation(Immunité royale)
TypeConditionsd’accès
EnergieAvoir 1point ouplus en
Lancementdes sorts
Récupération de l’énergie Compétencesannexes
TénèbresEtre esclave duseigneurténébreuxAmplifiée par ledésespoir
DésespoirPointmalignité
Sortilège TortureRepos dans un lieu dévasté,contact avec la souffranced’autrui.Commettre trahisons,maltraitances, crimes oudestruction.
Empathieanimale oudressage(Hurleloup )Géographie ouempathie(Tempestaire )Charme(envoûtement )Charme ouintimidation(Souffle noir )Charme ouintimidation(Horreur )
A noter que seuls la magie des ténèbres et la sorcellerie peuvent faire l’objet d’unerésistance avec les compétences appropriées
Modeste contribution de LOLOF à l’excellent jeux TIERS AGE de USHER .Bon jeux !
L’Echo Magique & la Notoriété MagiqueChaque fois qu’un personnage fait de laMagie :
• + 1 % en Echo Magique• Test en % sous Echo magique
• En cas d’échec il ne sepasse rien.
• En cas de réussite il est repéré.• Son score d’Echo Magique revient
à 0• + 1 en Notoriété Magique• Tirage sur la Table de Réaction
des Forces Ténébreuses.
Type de MagieMagie naturelle 1d4Thaumaturgie royale 1d6Magie elfique 1d8Magie runique 1d10Haute Magie 1d12Magie d'Aman 1d20Ténèbres 2d10Sorcellerie 5d4
Table de Réaction des Forces TénébreusesDé selon le type de magie + Notoriété magique1. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance.2-3. Un vol de Crébains recherche le magicien ; s’il le repère, il le suit pendant 2d20 heures, obscurcissant le ciel au-dessusde lui - et le rendant facilement repérables aux yeux des guetteurs et des curieux...4-5. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un agent (humain en zone civilisée, orque enterritoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanchelivrer ses informations aux ennemis du magicien.6-7. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,orques en territoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller et évitent les contacts. Ilspeuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.8-9. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé espionner le magicien. Ils se contentent de le surveiller etévitent les contacts.10. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,orques en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte ténébreuse laplus proche.11. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans laplace forte ténébreuse la plus proche.12. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d4+1 agents (humains en zone civilisée,wargs en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.13. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 1d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.14-15. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour espionner le magicien. Il secontente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanche livrer ses informations aux ennemis du magicien.16-17. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moinsun magicien en zone civilisée, wargs en territoire sauvage) est envoyé pour espionner le magicien. Ils se contentent de lesurveiller et évitent les contacts. Ils peuvent en revanche livrer leurs informations aux ennemis du magicien.18. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.19. Un Nazgûl est envoyé espionner le magicien. Il se contente de le surveiller et évite les contacts. Il peut en revanche livrerses informations aux ennemis du magicien.20. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de capturer lemagicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.21. Une créature monstrueuse (à définir selon la région : araignée géante de la Forêt Noire, Dragon des Monts de Fer,Spectre des galgals, Huorn Noir, sorcier perverti comme la Bouche de Sauron...) est envoyée pour tenter de tuer le magicien.22. Un Nazgûl est envoyé pour tenter de capturer le magicien et le ramener dans la place forte ténébreuse la plus proche.
23. Un vol de Crébains survole la région pour faire une reconnaissance. Un groupe de 2d6+1 agents (humains dont au moins unmagicien en zone civilisée, orques dont au moins un Uruk-Hai en territoire sauvage) est envoyé pour tenter de tuer le magicien.24. Un Nazgûl est envoyé pour tenter de tuer le magicien.25 & + Le Seigneur des Ténèbres a posé Son regard sur l’infortuné magicien. Une ombre noire, comme un long bras deténèbres, a balayé l’horizon avant de s’arrêter sur le malheureux : celui-ci sent son âme mise à nu par l’Œil ténébreux, etgagne immédiatement un point de Désespoir/Mélancolie, 20 points d’Echo Magique et 5 points de Notoriété Magique.
Lancer des sortsTOURS D’ELFEChanson de Marche Se déplacer avec plaisir, sans se fatiguer, plus vite ....Aura elfique Paraître beau, voir fascinant, si différent ....Démarche elfique Toujours conserver son équilibre, réaliser des prouesses d’acrobatie ...Séduction Suscité de la sympathie, de l’amitié, voir de l’amour ...Acuité sensorielle Etendre et voir bien et loin ....
DONS THAUMATURGIQUESRalliement les combattants se ressaisissent au plus fort de la bataille ....Immunité royale Le combattant devient extrêmement difficile à toucher ....Feu sacré les attaques du combats sont étonnant efficaces ....Imposition des mains Ses capacités de soin dépassent les connaissance admises ....
DONS NATURELSPrévision du temps Permet d’avoir une bonne idée des conditions météorologiques à venir ....Camouflage en milieu naturel Permet de se cacher de manière surnaturelle en extérieure ....Sommeil réparateur Le sommeil apporte beaucoup plus de félicité ....Langage animal Permet de communiquer avec les animaux ....Imprégnation spirituelle Permet d’avoir une vision du passé récent d’un lieu dans la nature ....
DONS TENEBREUXSouffle Noir Permet de mettre hors de combat la cible ....Envoûtement Permet de dominer mentalement sa cible ....Horreur Permet d’effrayer voir de terroriser à vue ....Tempestaire Permet de dégrader les conditions météorologiques ...Hurleloup Permet de rassembler et de diriger les loups et wargs ...
MAGIE D’AMANCantique d’Elbereth Possède une action d’exorcisme sur les créatures ténébreuses ....Cantique de Yavanna Possède d’extraordinaires vertus régénératrice sur la nature ....Silence intérieur Permet de détecter l’usage de la magie dans un large rayon ....Ouverture spirituelle Permet de transmettre ses pensées pat télépathie ....Chant de Felagund Permet d’affaiblir la puissance de la magie ténébreuse ...
Magie spontanée1. Annoncer le nombre de points investis2. Test sous la compétence ou les compétences (les compétences optionnelles
n’entraînent pas un échec si leur test est raté : on perd seulement le bénéficeassocié )
3. Perte des points investis, augmentation de 1 de l’écho magique avec sesconséquences
4. Echec : fin de l’action5. Réussite : Réussite critique + 1 point
6. Tirage sur la table avec 1D4 par point consommé7. Bénéficier de l’effet obtenu ou d’un effet moins important
Magie rituelle1. Test sous la compétence ou les compétences2. Perte d’un point par niveau de sort lancer, augmentation de 1 de l’écho magique
avec ses conséquences3. Echec : fin de l’action4. Réussite : bénéficier de l’effet obtenu Réussite critique augmente les
paramètres de l’effet
Récupération des points d’énergie :Chaque situation favorable fait regagner des points en proportion d’une jet de lacaractéristique appropriées.
Chanson de MarcheCe tour ne peut réussir que si
le magicien réussit aupréalable un test de "Chant".Un test réussi sous "Instrument
de musique", pouraccompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Point
de Rêve supplémentaire.1. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) ressentent
l’appel impérieux du voyage etla nostalgie des cheminslointains.
2-4. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) peuventmarcher une heure sans
ressentir de fatigue.5. Les auditeurs, s’ilsvoyagent, goûtent la poésie de
l’itinérance, et regagnent unpoint de Rêve.6-8. Les auditeurs (y compris
malades & blessés) peuventmarcher deux heures sansressentir de fatigue.
9. Une aura de poésie nimbe legroupe des voyageurs et lesprotège de toute créature
hostile pendant une heure.10-12. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)peuvent marcher trois heures
sans ressentir de fatigue.13. Les auditeurs, s’ilsvoyagent, goûtent la poésie de
l’itinérance, et regagnent deuxpoints de Rêve.
14-16. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)
peuvent marcher quatre heuressans ressentir de fatigue.17. Une aura de poésie nimbe
le groupe des voyageurs et lesprotège de toute créaturehostile pendant deux heures.
18-20. Les auditeurs (ycompris malades & blessés)peuvent marcher cinq heures
sans ressentir de fatigue.21. Les auditeurs (y comprismalades & blessés) peuvent
marcher une journée ou unenuit entière sans ressentir defatigue.
22-24. Les auditeursempruntent les sentiers du rêveau cours de leur voyage ;pendant une journée, ils
empruntent des cheminsenchantés, subtilementdéphasés du monde réel, qui
leur permettent de parcourir ledouble de la distance normalesans être repérés par des
créatures hostiles.
Aura elfique1. Les yeux du magicien
semblent refléter des étoiles.2-4. Le magicien se détacheavec netteté au milieu du cadre
et des gens qui l’environnent,comme si tout ce quil’entourait était légèrement
estompé.5. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les pièces
d’armure du magicien sontanimés de reflets chatoyants,
qui permettent de le distinguerde loin au milieu d’une foule,d’une mêlée ou dans
l’obscurité.6-8. Les pieds du magiciensont accompagnés par une aura
de lumière lunaire, légèrementrémanente, qui lui permet de sedéplacer dans l’obscurité la
plus complète avec aisance.(Mais cette aura ne lui permetpas de voir plus loin que là où
il pose les pieds...)9. Les yeux du magicien et deses compagnons Elfes ou Amis
des Elfes semblent reflèter desétoiles.10-12. Le magicien et sescompagnons Elfes ou Amis
des Elfes se détachent avecnetteté au milieu du cadre etdes gens qui les environnent,
comme si tout ce qui lesentourait était légèrementestompé.
13. Les yeux, la chevelure, lesbijoux, les armes et les piècesd’armure du magicien et de ses
compagnons Elfes ou Amisdes Elfes sont animés de refletschatoyants, qui permettent de
les distinguer de loin au milieud’une foule, d’une mêlée oudans l’obscurité.
14-16. Les pieds du magicienet de ses compagnons Elfes ouAmis des El
Efes sont accompagnés par uneaura de lumière lunaire,
légèrement rémanente, qui leurpermet de se déplacer dansl’obscurité la plus complète
avec aisance. (Mais cette aurane leur permet pas de voir plusloin que là où ils posent les
pieds...)17. Un bijou ou une armeportés par le magicien
flamboie d’un pâle éclatlunaire, qui lui permet des’éclairer sur un rayon de cinq
pas dans l’obscurité.18-20. Les lueurs des torches,des bougies ou des lampes qui
entourent le magicienflamboient avec des refletsblancs et argentés ; cette lueuréclaire même les Ténèbres
magiques, double la portéed’un éclairage et provoque unmalus de -1 niveau à toute
créature mauvaise qui y estexposée.21. Une étoile blanche
étincelle sur le front duMagicien et diffuse unelumière brillante ; pour chaque
test sous Charme réussi, leMagicien peut faire fuir unecréature mauvaise.
22-24. Le Magicien peutaugmenter à volonté une ouplusieurs de ses
caractéristiques pendant uneheure ; pendant cette durée, ilrayonne d’une lueur blanche,
et ses yeux et sa bouchesemblent s’ouvrir sur une
fournaise argentée. A l’issuede cette heure, le Magicienconsume les forces qu’il a
employées pour se dépasser : ilencaisse une blessure grave parniveau augmenté dans ses
caractéristiques. Si le total deses blessures graves dépasseson score de Blessures graves,
il meurt et tombe en cendres.(C’est ainsi que mourutFeanor, après s’être surpassé
en luttant contre plusieursBalrogs à la fois.)
Démarche elfique1. Absence de vertige : lemagicien se déplace sans lamoindre angoisse à côté des
gouffres et des précipices lesplus profonds. Il ne subitaucune pénalité, même sur les
surfaces les plus étroites, là oùd’autres personnages serontaffectés par le vertige.
2-4. Le magicien bénéficied’un bonus d’un niveau deGrâce pour ses tests en"Escalade".
5. Le magicien bénéficie d’unbonus d’un niveau de Grâcepour ses tests en "Acrobatie".
6-8. Pied léger : le magicienpeut se déplacer sur lessurfaces les plus fragiles
(pellicule de glace, plancherpourri, pont de neige...) sansles briser. Cette faculté lui
permet aussi de passer sur dessols piégés sans déclencher les
pièges.9. Le magicien bénéficie d’unbonus de deux niveaux de
Grâce pour ses tests en"Escalade".10-12. Le magicien bénéficie
d’un bonus de deux niveaux deGrâce pour ses tests en"Acrobatie".
13. Le magicien peut marcherà une allure normale sur desbranches, des poutres, des
cordes ou des cornicheshorizontales.14-16. Le magicien peut
marcher à une allure normalesur des branches, des poutres,des corniches ou des cordes,même fortement inclinées.
17. Dans une situationdésespérée, le magicien estcapable d’un rétablissement
acrobatique - dans une chutemortelle, il parvient toujours àtrouver une corde, une
corniche, une brancheauxquels se raccrocher grâce àun salto gracieux.
18-20. Le magicien peut courirsur des branches, des poutresdes cordes ou des corniches
horizontales.21. Le magicien peut courir surdes branches, des poutres, des
corniches ou des cordes, mêmefortement inclinées.
22-24. Le Magicien est capablede faire des sauts périlleux,
extrêmement gracieux, qui luipermettent de bondir jusqu'àune distance horizontale de 20
m ou jusqu’à une hauteur de5m.
SéductionCe Tour d’Elfe ne peutfonctionner que si le magicienréussit au préalable un test
sous "Charme". Il peut affecterun nombre de victimeséquivalent au score de
"Poésie" du magicien. Ce Tourest inefficace sur les Trolls, lesGoblinoïdes et les Agents des
Ténèbres.1. Le magicien suscite unmouvement de sympathie :
bonus d’un niveau en Noblessepour les tests en "Inspirerconfiance".
2-4. Le magicien suscite unesympathie irraisonnée : bonusde deux niveaux en Noblesse
pour les tests en "Inspirerconfiance".5. Le magicien est aussitôtperçu comme un ami.
6-8. Le magicien est perçucomme un ami, dans lequel onpeut placer une certaine
confiance. Cela lui permet debénéficier d’un bonus de unniveau en Prestance pour ses
tests dans l’une descompétences suivantes :Charme, Baratin, Commander,
Eloquence, Marchander etMendier.
9. Le magicien est perçucomme un ami, dans lequel onpeut avoir toute confiance .
Cela lui permet de bénéficierd’un bonus de un niveau enPrestance pour ses tests dans
deux des compétencessuivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,
Marchander et Mendier.10-12. Le magicien est perçucomme un ami proche, dans
lequel on peut avoir unegrande confiance. Cela luipermet de bénéficier d’un
bonus de un niveau enPrestance pour ses tests danstrois des compétencessuivantes : Charme, Baratin,
Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.13. Le magicien est perçu
comme un confident, danslequel on peut avoir uneconfiance aveugle. Cela lui
permet de bénéficier d’unbonus de un niveau enPrestance pour ses tests de
Charme, Baratin, Commander,Eloquence, Marchander etMendier.
14-16. Le magicien suscite unefascination admirative : tantqu’il reste dans l’entourage des
personnes séduites, qu’il semontre courtois et ne leurdemande rien qui aille contre
leurs valeurs, il parvient à leurimposer ses avis.
17. Le magicien suscite unefascination béate : tant qu’ilreste dans l’entourage des
personnes séduites et qu’il semontre courtois, il parvient àleur imposer ses avis. Il peut
même leur demander uneaction qui viole ouvertementleurs valeurs, et ne perd son
ascendant sur ses victimesqu’après qu’elles aient réaliséce souhait.
18-20. Le magicien suscite unedévotion aveugle : tant qu’ilreste dans l’entourage des
personnes séduites et qu’il semontre courtois, il parvient àleur imposer ses avis. Il peutmême leur demander des
actions qui violent leursvaleurs.21. Le magicien suscite une
dévotion éperdue : s’il semontre courtois, il parvient àimposer ses avis aux personnes
séduites ; il peut même leurdemander des actions quiviolent leurs valeurs. Son
emprise demeure même s’ilquitte l’entourage despersonnes séduites.
22-24. Le magicien génère unepassion absolue chez sesvictimes : il les maintient sous
son empire même s’il se sépared’elles. Pour servir lemagicien, ses victimes peuvent
aller jusqu’à sacrifier leurexistence, anticiper sur ses
désirs, et aller au-delà de sessouhaits jusqu’à accomplir lesactes les plus héroïques.
Acuité sensorielleCe tour ne peut réussir que sile magicien réussit au prélable
un test de "Perception".1. Le magicien est sur le qui-vive : pendant une heure, il
dispose d’un EVEIL majoré deun niveau pour tous ses testsde "Perception".
2-4. Le magicien bénéficied’une vue perçante : pendantquelques minutes, il peut
distinguer un endroit précis,distant d’une lieue, comme s’ilse trouvait à quelques pas. Il ne
doit exister aucun obstacleentre le magicien et la zonequ’il observe.
5. Le magicien bénéficie d’uneouïe aiguisée : pendantquelques minutes, il entend
nettement tout ce qui estquelque peu bruyant dans unrayon d’une lieue.6-8. Le magicien est en alerte :
pendant un nombre d’heureséquivalent à son score de"Poésie", il dispose d’un
EVEIL majoré de un niveaupour tous ses tests de"Perception".
9. Le magicien bénéficie d’unevue d’aigle : pendant quelquesminutes, il peut distinguer un
endroit précis, distant de deuxlieues, comme s’il se trouvait à
quelques pas. Il ne doit existeraucun obstacle entre lemagicien et la zone qu’il
observe.10-12. Le magicien bénéficied’une ouïe exceptionnelle :
pendant quelques minutes, ilentend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dans
un rayon de deux lieues.13. Le magicien affûte ses sens: pendant une heure, il dispose
d’un EVEIL majoré de deuxniveaux pour tous ses tests de"Perception".
14-16. Le magicien bénéficied’une vue surnaturelle :pendant quelques minutes, ilpeut distinguer un endroit
précis, distant de trois lieues,comme s’il se trouvait àquelques pas. Il ne doit exister
aucun obstacle entre lemagicien et la zone qu’ilobserve.
17. Le magicien bénéficied’une ouïe surnaturelle :pendant quelques minutes, il
entend nettement tout ce quiest quelque peu bruyant dansun rayon de trois lieues.
18-20. Le magicien développeune vigilance surnaturelle :pendant un nombre d’heures
équivalent à son score de"Poésie", il dispose d’unEVEIL majoré de deux
niveaux pour tous ses tests de"Perception".
21. Le magicien perçoit lemonde avec les sens de l’esprit; pendant quelques minutes, il
peut distinguer un endroitprécis, distant d’un nombre delieues équivalent à son score
de poésie, comme s’il setrouvait à quelques pas. Il nedoit exister aucun obstacle
entre le magicien et la zonequ’il observe. En outre,pendant le même laps de
temps, il entend nettement toutce qui est quelque peu bruyantdans un rayon comprenant
autant de lieues que son scorede Poésie.22-24. Le magicien accède à laclairvoyance : il peut prédire
un événement précis, qui leconcerne lui ou l’un despersonnages présents, et qui
aura lieu à l’avenir. (Il estdifficile pour le magicien desavoir quand aura lieu l’action
qu’il prédit, et sa prophétie estsouvent incomplète. Enrevanche, elle est toujours
exacte.)
RalliementCe Don ne peut fonctionner
que si le thaumaturge sonne ducor, ou s’il réussit au préalableun test sous "Commander". Ce
don n’agit que sur des PNJ,dans la mesure où les PNJsusceptibles d’être ralliés sont
présents sur le champ debataille.
1. 1d2 combattants valides ducamp du thaumaturge viennentimmédiatement renforcer sa
position.2-4. 1d6 combattants validesdu camp du thaumaturge
viennent immédiatementrenforcer sa position.5. 1d6 combattants blessés
(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immédiatement
renforcer sa position.6-8. 1d6 combattants valides &1d6 combattants blessés
(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturgeviennent immédiatementrenforcer sa position.
9. 1d6 combattants indécis ouneutres viennentimmédiatement renforcer la
position du thaumaturge.10-12. 1d6 combattants indécisou neutres & 1d6 fuyards du
camp du thaumaturge viennentimmédiatement renforcer saposition.
13. 1d6 adversaires se rendents’ils sont isolés, ou trahissentleur camp et viennent renforcer
la position du thaumaturge si labataille fait toujours rage.14-16. 1d10 combattants
valides & 1d10 combattantsblessés (blessures légères ougraves) du camp du
thaumaturge viennentimmédiatement renforcer sa
position.17. 1d10 combattants valides,1d10 combattants blessés
(blessures légères ou graves)du camp du thaumaturge &1d10 combattants indécis ou
neutres viennentimmédiatement renforcer laposition du thaumaturge.
18-20. 1d10 combattantsvalides, 1d10 combattantsblessés (blessures légères ou
graves), 1d10 fuyards du campdu thaumaturge & 1d10combattants indécis ou neutres
viennent immédiatementrenforcer la position duthaumaturge.21. 1d10 adversaires se rendent
s’ils sont isolés, ou trahissentleur camp et viennent renforcerla position du thaumaturge si la
bataille fait toujours rage.22-24. 1d10 mourants du campdu thaumaturge se relèvent et
brûlent leurs dernières forcespour renforcer sa position. (LesPNJ inconscients reviennent à
eux. Les PNJ virtuellementmorts sont considérés commedes agonisants et sont capables
de combattre jusqu’à laprochaine blessure ; quoiqu’ilen soit, ils rendent l’âme à la
fin du combat.)
Immunité royale
Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge réussit
au préalable un test de"Charme" ou d’"Intimidation".
1. Le prochain coup qui frappele thaumaturge glisse sans mal.2-4. Pendant 1d6 tours, le
thaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ouesquive) supplémentaire par
tour.5. Le prochain coup qui atteintle thaumaturge glisse sans mal
; l’adversaire brise son armedans l’assaut.6-8. Les deux prochains coups
qui frappent le thaumaturgeglissent sans mal.9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie d’une
action défensive (parade ouesquive) supplémentaire partour.
10-12. Les deux prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;
les adversaires brisent leursarmes dans l’assaut.13. Pendant 1d10 tours, le
thaumaturge bénéficie d’unbonus d’un niveau de Carrurepour ses tests en Endurance.
14-16. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal.
17.Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ou
esquive) supplémentaire partour.
18-20. Les trois prochainscoups qui frappent lethaumaturge glissent sans mal ;
les adversaires brisent leursarmes dans l’assaut.21. Jusqu’à la fin du combat, le
thaumaturge bénéficie d’uneaction défensive (parade ouesquive) supplémentaire par
tour.22-24. Jusqu’à la fin ducombat, le thaumaturge
bénéficie d’un bonus d’unniveau de Carrure pour sestests en Endurance.
Feu sacré1. La prochaine blessureinfligée par le Thaumaturge
inflige des Dégâts multipliéspar 2.2-4. Pendant 1d6 tours, le
thaumaturge bénéficie d’uneaction offensivesupplémentaire par tour.
5. La prochaine blessureinfligée par le Thaumaturgeinflige des Dégâts multipliéspar 2. En outre, le
Thaumaturge brise l’arme oul’armure de son adversaire.6-8. Les deux prochaines
blessures infligées par leThaumaturge infligent desDégâts multipliés par 2.
9. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie d’une
action offensivesupplémentaire par tour.
10-12. Les deux prochainesblessures infligées par leThaumaturge infligent des
Dégâts multipliés par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise lesarmes ou les armures de ses
adversaires.13. Pendant 1d10 tours, lethaumaturge bénéficie voit sa
Carrure augmentée de unniveau pour ses actionsoffensives.
14-16. Les trois prochainesblessures infligées par leThaumaturge infligent des
Dégâts multipliés par 2.17. Pendant 1d20 tours, lethaumaturge bénéficie d’uneaction offensive
supplémentaire par tour.18-20. Les trois prochainesblessures infligées par le
Thaumaturge infligent desDégâts multipliés par 2. Enoutre, le Thaumaturge brise les
armes ou les armures de sesadversaires.21. Jusqu’à la fin du combat, le
thaumaturge bénéficie d’uneaction offensivesupplémentaire par tour.
22-24. Jusqu’à la fin ducombat, le thaumaturge voit saCarrure augmentée de 1 niveau
pour ses actions offensives.
Imposition des mains
Ce Don ne peut fonctionnerque si le thaumaturge
administre préalablement aupatient une décoctionfabriquée à partir d’athelas.
Un Thaumaturge ne peututiliser ce Don que sur autrui.1. Le patient perd
immédiatement un point deFatigue.2-4. S’il est atteint de Souffle
Noir, la gravité du mal dupatient régresseimmédiatement d'un niveau.
5. Le patient perdimmédiatement deux points deFatigue.
6-8. Le patient perdimmédiatement deux points deFatigue OU une BlessureLégère.
9. S’il est atteint de SouffleNoir, la gravité du mal dupatient régresse
immédiatement de deuxniveaux.10-12. Le patient perd
immédiatement trois points deFatigue OU un point deFatigue et une Blessure
Légère.13. Le patient perdimmédiatement un point de
Désespoir/Mélancolie.14-16. S’il est atteint deSouffle Noir, la gravité du mal
du patient régresseimmédiatement de troisniveaux.
17. Le patient perdimmédiatement trois points de
Fatigue OU un point deFatigue et une Blessure LégèreOU deux Blessures Légères.
18-20. Le patient perdimmédiatement trois points deFatigue OU deux points de
Fatigue et une Blessure LégèreOU deux Blessures LégèresOU une Blessure Grave.
21. S’il est atteint de SouffleNoir, la gravité du mal dupatient régresse
immédiatement de quatreniveaux.22-24. Le patient perd
immédiatement deux points deDésespoir/Mélancolie.
Prévision du tempsCe Don ne peut fonctionnerque si le magicien réussit aupréalable un test sous
"Perception".1. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales au
cours des prochaines 12h.2-4. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 24h.
5. Idée précise des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 12h.
6-8. Idée vague des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 36h.
9. Idée précise des conditionsmétéorologiques locales aucours des prochaines 24h.
10-12. Idée vague desconditions météorologiques
locales au cours des prochaines48h.13. Idée précise des conditions
météorologiques locales aucours des prochaines 36h.14-16. Estimation vague de la
normalité des phénomènesmétéorologiques locaux.17. Idée précise des conditions
météorologiques locales aucours des prochaines 48h.18-20. Estimation précise de la
normalité des phénomènesmétéorologiques locaux.21. Prévision générale du
temps au cours des quatresaisons à venir.22-24. Prévision de laprochaine catastrophe naturelle
due à des perturbationsclimatiques. (Sur un mois aumaximum.)
Camouflage en milieunaturel
1. Le magicien gagne un bonusd’un niveau en Grâce pour sestests de "Se cacher" dans une
végétation dense (Sous-bois,taillis...)2-4. Le magicien gagne un
bonus d’un niveau en Grâcepour ses tests de "Se cacher"dans une végétation dense
(Sous-bois, taillis...) et dansune végétation clairsemée(Landes - Marécages - Champs
non moissonnés- Vergers -Jardins).
5. Le magicien gagne un bonusd’un niveau en Grâce pour sestests de "Se cacher" dans une
végétation dense (Sous-bois,taillis...), dans une végétationclairsemée (Landes -
Marécages - Champs nonmoissonnés- Vergers - Jardins)et dans une végétation rase ou
désertique (Steppes - Champsmoissonnés - éboulis -plateaux arides).
6-8. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux enGrâce pour ses tests de "Se
cacher" dans une végétationdense (Sous-bois, taillis...)9. Le magicien gagne un bonusde deux niveaux en Grâce pour
ses tests de "Se cacher" dansune végétation dense (Sous-bois, taillis...) et dans une
végétation clairsemée (Landes- Marécages - Champs nonmoissonnés- Vergers -
Jardins).10-12. Le magicien gagne unbonus de deux niveaux en
Grâce pour ses tests de "Secacher" dans une végétationdense (Sous-bois, taillis...),
dans une végétation clairsemée(Landes - Marécages - Champsnon moissonnés- Vergers -
Jardins) et dans une végétationrase ou désertique (Steppes -
Champs moissonnés - éboulis -plateaux arides).
13. Fusion sylvestre : tant qu’ilreste immobile dans un arbre,le personnage est indétectable
par tout moyen autre quemagique.14-16. Fusion rocheuse : tant
qu’il reste immobile dans deséboulis ou des rochers, lepersonnage est indétectable par
tout moyen autre que magique.17. Fusion herbacée : tant qu’ilreste couché et immobile dans
une lande ou une prairie, lepersonnage est indétectable partout moyen autre que magique.
18-20. Osmose sylvestre : lepersonnage peut se déplacerdans une forêt en restantindécelable par des moyens
autres que magiques jusqu’à cequ’il se repose, qu’il combatteou décide de se signaler.
21. Osmose rocheuse : lepersonnage peut se déplacer enmilieu rocheux ou montagneux
en restant indécelable par desmoyens autres que magiquesjusqu’à ce qu’il se repose, qu’il
combatte ou décide de sesignaler.22-24. Coureur des plaines : le
personnage peut se déplacerdans des prairies ou sur unesteppe en restant indécelable
par des moyens autres quemagiques jusqu’à ce qu’il se
repose, qu’il combatte oudécide de se signaler.
Sommeil réparateurToute nuit ou journée de repospermet de perdre
automatiquement un niveau deFatigue. Une fois toute laFatigue récupérée, une nuit de
sommeil permet de perdre(dans l’ordre) une blessurelégère ou une Blessure grave si
le patient a réussi un test sous"Endurance". Les bénéfices du"Sommeil réparateur" sont
accordés en plus des facultésde récupération naturelles dupatient. Le "Sommeil
Réparateur" peut êtreadministré à un autrepersonnage que le magicien.
1. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, fait untest sous "Endurance" : en cas
de réussite, il perd un point deFatigue.2-4. Le patient, au terme d’une
nuit/journée de repos, perd unpoint de Fatigue.5. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd un
point de Fatigue. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de réussite, il perd un
point de Fatiguesupplémentaire.6-8. Le patient, au terme d’une
nuit/journée de repos, perdautomatiquement un point deFatigue. En outre, il fait un test
sous "Endurance" : en cas deréussite, il perd une blessure
légère.9. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd
automatiquement un point deFatigue et une Blessure LégèreOU deux points de Fatigue.
10-12. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement une
Blessure Légère. En outre, ilfait un test sous "Endurance" :en cas de réussite, il perd une
Blessure Grave.13. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd
automatiquement une BlessureLégère et une Blessure GraveOU deux blessures légères.14-16. Le patient, au terme
d’une nuit/journée de repos,perd automatiquement un pointde Fatigue et une Blessure
Légère. En outre, il fait un testsous "Endurance" : en cas deréussite, il perd une Blessure
Grave.17.Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perd
automatiquement un point deFatigue, une Blessure Légèreet une Blessure Grave.
18-20. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement un point
de Fatigue, une BlessureLégère et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous
"Endurance" : en cas deréussite, il perd deux points de
Fatigue OU un Point deFatigue et une Blessure Légèresupplémentaires.
21. Le patient, au terme d’unenuit/journée de repos, perdautomatiquement deux points
de Fatigue, deux BlessuresLégères et une Blessure Grave.En outre, il fait un test sous
"Endurance" : en cas deréussite, il perd trois points deFatigue OU un Point de
Fatigue, une Blessure Légèreet une Blessure Gravesupplémentaires.
22-24. Le patient, au termed’une nuit/journée de repos,perd automatiquement cinqpoints de Fatigue, quatre
Blessures Légères et troisBlessures Graves.
Langage animalLe magicien doit réussir aupréalable un test sous
"Empathie animale". Lemagicien s’exprime par gestes,grognements et cris en serapprochement du
comportement de l’animalavec lequel il s’exprime.1. Le magicien est capable
d’identifier précisément lessentiments d’un animal.2-4. Le magicien est capable
d’identifier précisément lessentiments d’un animal et delui communiquer les siens.
5.Le magicien est capabled’obtenir une information
vague d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.
6-8. Le magicien est capabled’obtenir une informationprécise d’un animal sur ce
qu’il a fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.9. Le magicien est capable
d’obtenir deux informationsvagues d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu dans les
dernières 24 heures.10-12. Le magicien est capabled’obtenir deux informations
précises d’un animal sur cequ’il a fait ou perçu dans lesdernières 24 heures.13. Le magicien est capable
d’obtenir une informationvague d’un animal sur ce qu’ila fait ou perçu au cours de la
semaine précédente.14-16. Le magicien est capabled’obtenir une information
précise d’un animal sur cequ’il a fait ou perçu au coursde la semaine précédente.
17. Le magicien est capabled’obtenir deux informationsvagues d’un animal sur ce qu’il
a fait ou perçu au cours de lasemaine précédente.18-20. Le magicien est capable
d’obtenir deux informationsprécises d’un animal sur ce
qu’il a fait ou perçu au coursde la semaine précédente.
21. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal.
22-24. Le magicien peutcommuniquer librement avecun animal et en obtenir un
service qui ne mette pas la viede l’animal en danger.
Imprégnation spirituelleLe magicien doit réussir aupréalable un test sous lacompétence "Empathie"
correspondant au milieunaturel dans lequel il se trouve: "Empathie horticole" pour
une région cultivée ou pourdes prairies ; "Empathiemarine" pour les îles, les
littoraux et l’océan ;"Empathie rocheuse" pour deszones arides ou montagneuses
; "Empathie sylvestre" pourdes zones boisées. Ce DonNaturel ne fonction que dans
la nature : il ne peut êtreutilisé en intérieur ou dansl’enceinte d’une localité. Lesvisions du magicien
concernent exclusivement lelieu où il se trouve.1. Le magicien a une vision de
ce qui s’est passé à l’endroit oùil se trouve au cours de l’heurequi vient de s’écouler.
2-4. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours des
deux heures qui viennent des’écouler.
5. Le magicien a une vision dece qui s’est passé à l’endroit oùil se trouve au cours des six
heures qui viennent des’écouler.6-8. Le magicien a une vision
de ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours desdouze heures qui viennent de
s’écouler.9. Le magicien a une vision dece qui s’est passé à l’endroit où
il se trouve au cours des vingt-quatre heures qui viennent des’écouler.
10-12. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve aucours des deux journées qui
viennent de s’écouler.13. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroit
où il se trouve au cours destrois journées qui viennent des’écouler.
14-16. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve au
cours de la semaine qui vientde s’écouler.17. Le magicien a une vision
de ce qui s’est passé à l’endroitoù il se trouve au cours desdeux semaines qui viennent de
s’écouler.18-20. Le magicien a unevision de ce qui s’est passé à
l’endroit où il se trouve aucours du mois qui vient de
s’écouler.21. Le magicien a une visionde ce qui s’est passé à l’endroit
où il se trouve au cours de lasaison qui vient de s’écouler.22-24. Le magicien a une
vision de ce qui s’est passé àl’endroit où il se trouve aucours de l’année qui vient de
s’écouler.
Souffle NoirCe Don ne peut fonctionner
que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Charme", sous "Intimidation"
ou blesse ses victimes. Il peutaffecter un nombre de victimeséquivalent à son score de
Désespoir.1. Victime sonnée pour unnombre de tours équivalent au
score de Désespoir du Sorcier.2-4. La victime sombre dansune somnolence inquiète pour
un nombre de minuteséquivalent au score deDésespoir du Sorcier. Unesecousse ou un bruit un peu
fort suffisent à la réveiller.5. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour un
nombre de minutes équivalentau score de Désespoir duSorcier. Des cris ou des coups
peuvent la réveiller.6-8. La victime sombre dansune somnolence inquiète pour
un nombre d’heures équivalentau score de Désespoir du
Sorcier. Une secousse ou unbruit un peu fort suffisent à laréveiller.
9. La victime sombre dans unesomnolence lourde pour unnombre d’heures équivalent au
score de Désespoir du Sorcier.Des cris ou des coups peuventla réveiller.
10-12. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvaisrêves pour un nombre d’heures
équivalent au score deDésespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, des
blessures ou la lumière dusoleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, au
cours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagne
un point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes).13. La victime sombre dans
une léthargie emplie demauvais rêves pour un nombrede jours équivalent au score de
Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, desblessures ou la lumière du
soleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, au
cours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagne
un point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). La
victime perd un niveau deSanté (en commençant par laFatigue) par jour passé en
torpeur sans s’alimenter.14-16. La victime sombre dansun sommeil empli de mauvais
rêves pour un nombre d’heureséquivalent au score deDésespoir du Sorcier. Seuls
des procédés magiques, desblessures ou la lumière dusoleil peuvent la réveiller. A
son réveil, la victime a traversédes cauchemars si horribles, aucours desquels son âme a été
mise à nu sous le regard d’uneentité maléfique, qu’elle gagneun point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). En
outre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :chaque nuit, elle doit faire un
Test sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (encommençant par la fatigue) si
elle échoue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que le
Sorcier qui l’a maudit soit lui-même détruit.17. La victime sombre dans
une léthargie emplie demauvais rêves pour un nombrede jours équivalent au score de
Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques, desblessures ou la lumière du
soleil peuvent la réveiller. Ason réveil, la victime a traversé
des cauchemars si horribles, aucours desquels son âme a étémise à nu sous le regard d’une
entité maléfique, qu’elle gagneun point de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). La
victime perd un niveau deSanté (en commençant par laFatigue) par jour passé en
torpeur sans s’alimenter. Enoutre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :
chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (en
commençant par la fatigue) sielle échoue. Un malade duSouffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que le
Sorcier qui l’a maudit soit lui-même détruit.18-20. La victime sombre dans
un coma empli de mauvaisrêves pour un nombre d’heureséquivalent au score de
Désespoir du Sorcier. Seulsdes procédés magiques ou lalumière du soleil peuvent la
réveiller. A son réveil, lavictime a traversé descauchemars si horribles, au
cours desquels son âme a ététorturée par la malveillanced’un Esprit-Servant de
l’Anneau, qu’elle gagne deuxpoints de Désespoir(Mélancolie chez les Elfes). En
outre, la victime est désormaismalade du Souffle Noir :
chaque nuit, elle doit faire unTest sous Endurance, et perdreun niveau de Santé (en
commençant par la fatigue) sielle échoue. Elle est aussicapable de voir dans le Monde
des Esprits, et souffre d’unmalus d’un niveau de Noblesseà ses tests de Résistance à la
Sorcellerie et aux Ténèbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectre
jusqu’à ce que le Sorcier quil’a maudit soit lui-mêmedétruit.
21. La victime sombre dans uncoma permanent empli demauvais rêves dont seuls desprocédés magiques peuvent la
réveiller. La victime perd unniveau de Santé (encommençant par la Fatigue)
par jour passé en torpeur sanss’alimenter. A sonhypothétique réveil, la victime
a traversé des cauchemars sihorribles, au cours desquelsson âme a été torturée par la
malveillance d’un Esprit-Servant de l’Anneau, qu’ellegagne deux points de
Désespoir - (Mélancolie chezles Elfes). En outre, la victimeest désormais malade du
Souffle Noir : chaque nuit, elledoit faire un Test sousEndurance, et perdre un niveau
de Santé (en commençant parla fatigue) si elle échoue. Elle
est aussi capable de voir dansle Monde des Esprits, etsouffre d’un malus d’un niveau
de Noblesse à ses tests deRésistance à la Sorcellerie etaux Ténèbres. Un malade du
Souffle Noir qui meurt devientun spectre jusqu’à ce que leSorcier qui l’a maudit soit lui-
même détruit.22-24. La victime est terrasséepar le maléfice et agonise. Elle
mourra en 24h moins unnombre d’heures équivalent auscore de désespoir du Sorcier.
Seule la magie peut la sauver ;si elle survit, son âme n’en apas moins été brisée par le mal,et elle gagne trois points de
Désespoir (Mélancolie chez lesElfes). Elle est aussi capablede voir dans le Monde des
Esprits, et souffre d’un malusde deux niveaux de Noblesse àses tests de Résistance à la
Sorcellerie et aux Ténèbres.Un malade du Souffle Noir quimeurt devient un spectre
jusqu’à ce que le Sorcier quil’a maudit soit lui-mêmedétruit.
EnvoûtementCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier réussit au
préalable un test sous"Charme". Il peut affecter unnombre de victimes équivalent
au score de "Désespoir" duSorcier.
1. Le sorcier parvient à faireoublier ses attributs matérielsinquiétants (Armes, armures,
bijoux maléfiques, blasonsennemis...)2-4. Le sorcier parvient à faire
oublier ses traits personnelsinquiétants (Difformitésphysiques, regard ou
expression malsains, voixinquiétante, rayonnementeffrayant...)
5. Le sorcier parvient à faireoublier sa réputationinquiétante.
6-8. Le sorcier suscite uneattirance insidieuse, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de
Prestance pour ses tests dansl’une des compétencessuivantes : Charme, Baratin,
Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.9. Le sorcier suscite une
attirance magnétique, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de
Prestance pour ses tests dansdeux des compétencessuivantes : Charme, Baratin,
Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.10-12. Le sorcier exerce une
grande séduction, qui luipermet de bénéficier d’unbonus d’un niveau de
Prestance pour ses tests danstrois des compétences
suivantes : Charme, Baratin,Commander, Eloquence,Marchander et Mendier.
13. Le sorcier exerce uneséduction hypnotique, qui luipermet de bénéficier d’un
bonus d’un niveau dePrestance pour ses tests deCharme, Baratin, Commander,
Eloquence, Marchander etMendier.14-16. Le sorcier suscite une
fascination admirative : tantqu’il reste dans l’entourage deses victimes, qu’il les flatte et
ne leur demande pasd’accomplir une action quiviole ouvertement leursprincipes, il les maintient sous
son empire.17. Le sorcier suscite unefascination béate : tant qu’il
reste dans l’entourage de sesvictimes et qu’il les flatte, il lesmaintient sous son empire. Il
peut même exiger d’elles uneaction qui viole ouvertementleurs principes, et ne perd son
ascendant sur ses victimesqu’après qu’elles aient réalisécet ordre.
18-20. Le sorcier suscite unedévotion aveugle : tant qu’ilreste dans l’entourage de ses
victimes et qu’il les flatte, il lesmaintient sous son empire. Ilpeut même exiger d’elles des
actions qui violentouvertement leurs principes.
21. Le sorcier suscite unedévotion éperdue : il maintientses victimes sous son empire
même s’il se sépare d’elles etpeut même exiger d’elles desactions qui violent
ouvertement leurs principes.22-24. Le sorcier génère unepassion ténébreuse chez ses
victimes : il les maintient sousson empire même s’il se sépared’elles. Pour servir le sorcier,
ses victimes peuvent allerjusqu’à sacrifier leur existence,anticiper sur ses désirs, et aller
au-delà de ses exigences dansl’abjection la plus noire.
HorreurCe Don ne peut fonctionnerque si le Sorcier réussit aupréalable un test sous
"Charme" ou sous"Intimidation". Il peut affecterun nombre de victimes
équivalent au score de"Désespoir" du Sorcier.1. Tous les traits inquiétants duSorcier sont subtilement
accentués : il gagne un bonusde un niveau en Prestance pourses tests d’Intimidation.
2-4. Le Sorcier irradie uncharisme malsain : il gagne unbonus de deux niveaux en
Prestance pour ses testsd’Intimidation.
5. Le Sorcier irradie uncharisme hideux : il gagne un
bonus de trois niveaux enPrestance pour ses testsd’Intimidation.
6-8. Le Sorcier rayonne d’uneméchanceté maladive : sesvictimes ne peuvent l’attaquer
à moins qu’il ne les attaquelui-même.9. Le Sorcier rayonne de
cruauté pure : ses victimess’enfuient s’il les attaque ;elles ne peuvent l’attaquer que
s’il les attaque lui-même et sitoute retraite leur est coupée.10-12. Le Sorcier irradie un
froid sépulcral : ses victimess’enfuient à vue, et ne peuventl’attaquer que si elles sontacculées.
13. Le Sorcier est auréolé demalveillance pure : sesvictimes s’enfuient à vue. Si
elles sont acculées, ellespeuvent se défendre, maisgagnent un point de
Désespoir/Mélancolie.14-16. Le Sorcier est auréoléde noirceur. Ses victimes
s’enfuient à vue ; si elles sontacculées, elles gagnent unpoint de Désespoir/Mélancolie
et se rendent, terrassées parl’angoisse.17. Le Sorcier est nimbé de
feux-follets fantômatiques etd’une atmosphère putride. Sesvictimes s’enfuient à vue ; si
elles sont acculées, ellesgagnent un point de
Désespoir/Mélancolie et serendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que le
Sorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 1d4.
18-20. Le Sorcier rayonne dedémence haineuse. Sesvictimes s’enfuient à vue ; si
elles sont acculées, ellesgagnent un point deDésespoir/Mélancolie et se
rendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que leSorcier les touche ou les blesse
pour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 2d4.21. Le Sorcier se drape dans unbrouillard d’ombres torturées.
Ses victimes s’enfuient à vue ;si elles sont acculées, ellesgagnent un point de
Désespoir/Mélancolie et serendent, terrassées parl’angoisse ; il suffit que le
Sorcier les touche ou les blessepour leur infliger une attaquede "Souffle Noir" avec 3d4.
22-24. Le Sorcier est auréoléde ténèbres élémentaires et dedétresse primale. Ses victimes
sont pétrifiées d’angoisse, serendent et gagnent un point deDésespoir/Mélancolie. Il suffit
que le Sorcier les regarde pourleur infliger une attaque de"Souffle Noir" avec 3d4.
TempestaireCe Don ne peut fonctionner
que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Géographie" ou sous la
compétence d’Empathiecorrespondant au milieunaturel dominant de la région
("Empathie horticole" pourune région cultivée ou pourdes prairies ; "Empathie
marine" pour les îles, leslittoraux et l’océan ;"Empathie rocheuse" pour des
zones arides ou montagneuses; "Empathie sylvestre" pourdes zones boisées.) Il peut
affecter un nombre d’hectareséquivalent au carré du scorede "Désespoir" du Sorcier ; le
sorcier doit se trouver dans lazone affectée. (Par exemple, unsorcier doté d’un Désespoir de
6 peut exercer son pouvoir deTempestaire sur une zone de36 hectares.)
1. Le ciel se couvre et occultele soleil ou la lune et lesétoiles.2-4. Le ciel se couvre, et un fin
crachin (à la belle saison) ouune neige légère (à la mauvaisesaison) se mettent à tomber. La
visibilité est réduite à longuedistance (- 1 niveau d’Eveilpour les tests de "Perception" à
500 pas et plus)5.Le ciel se couvre, et la pluie(à la belle saison) ou la neige
(à la mauvaise saison) semettent à tomber. La visibilité
est réduite à moyenne distance(- 1 niveau d’Eveil pour lestests de "Perception" à 250 pas
et plus)6-8. Une brume légère se lèvesur la région : la visibilité est
réduite à moyenne distance, etil devient difficile des’orienter. (- 1 niveau d’Eveil
pour les tests d’ "Orientation"ainsi que pour les tests de"Perception" à 250 pas et plus)
9. Le ciel se couvre, et la pluie(à la belle saison) ou la neige(à la mauvaise saison) se
mettent à tomber. La visibilitéest réduite à moyenne distance(- 1 niveau d’Eveil pour lestests de "Perception" à 250 pas
et plus). En outre, le vent selève dans une directiondéterminée par le Sorcier.
10-12. Une brume épaisse selève sur la région : la visibilitéest réduite à courte distance, et
il devient difficile des’orienter. (- 1 niveau d’Eveilpour les tests d’ "Orientation"
ainsi que pour les tests de"Perception" à 100 pas et plus)13. Le ciel se couvre, et une
forte pluie (à la belle saison)ou une neige abondante (à lamauvaise saison) se mettent à
tomber. La visibilité est réduiteà moyenne distance (- 1 niveaud’Eveil pour les tests d’
"Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" à 250
pas et plus). En outre, le ventsouffle en bourrasques dansune direction déterminée par le
Sorcier.14-16. Un brouillard opaqueengloutit la région : la visibilité
est quasi-nulle, et il devienttrès difficile de s’orienter. (- 2niveaux en Eveil pour les Tests
d’ "Orientation" et de"Perception")17. Un orage violent,
accompagné de pluiestorrentielles (à la belle saison)ou d’un blizzard de neige (à la
mauvaise saison), balaie larégion. Visibilité et orientationdeviennent très mauvaises (- 1niveau d’Eveil pour les tests d’
"Orientation" ainsi que pourles tests de "Perception" à 100pas et plus), et un vent violent
souffle dans une directiondéterminée par le Sorcier. Lemauvais temps peut provoquer
des éboulements et avalanchesmineurs en régionmontagneuse, des crues de
moyenne ampleur sur le borddes cours d’eau.18-20. Un orage violent
accompagné de grêle balaie larégion. Visibilité et orientationdeviennent très mauvaises (- 2
niveaux en Eveil pour les Testsd’ "Orientation" et de"Perception"), et un vent
violent souffle dans unedirection déterminée par le
Sorcier. Le mauvais tempspeut provoquer deséboulements et avalanches
mineurs en régionmontagneuse, des crues demoyenne ampleur sur le bord
des cours d’eau. En outre, lescultures sont détruites danstoute la zone ravagée.
21. Une violente tempêtebalaie la région. Visibilité etorientation deviennent très
mauvaises (- 2 niveaux enEveil pour les Tests d’"Orientation" et de
"Perception"), et un ventfurieux souffle dans unedirection déterminée par leSorcier. Le mauvais temps
provoque des éboulements etavalanche importants en régionmontagneuse, des inondations
alarmantes sur le bord descours d’eau. En outre, lescultures sont détruites dans
toute la zone ravagée.22-24. Un ouragan balaie larégion. Visibilité et orientation
deviennent très mauvaises (- 2niveaux en Eveil pour les Testsd’ "Orientation" et de
"Perception"), et des tornadessoufflent dans une directiondéterminée par le Sorcier. Le
mauvais temps provoque degrands glissements de terrainen région montagneuse, des
crues catastrophiques sur lebord des cours d’eau et des
dégâts importants dans toutesles habitations. En outre, lescultures sont détruites dans
toute la zone ravagée.
HurleloupCe Don ne peut fonctionner
que si le Sorcier réussit aupréalable un test sous"Empathie Animale" ou sous
"Dressage". Les Wargsconvoqués sont ceux qui setrouvent au plus près
géographiquement ; ils serendent aussitôt au plus vitevers le magicien. Toutefois,
celui-ci doit attendre qu’ilsarrivent, ce qui peut prendreplusieurs heures, voire
plusieurs jours en fonction desrégions. Dans certaines zonesbien défendues (comme le
Gondor), la plupart des Wargsrisquent d’être abattus avantd’atteindre le magicien.
1. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àson score de Désespoir.Lorsqu’ils seront arrivés, les
loups sombres lui obéirontpendant une heure.2-4. Le magicien convoque un
nombre de Wargs équivalent àson score de Désespoir.Lorsqu’ils seront arrivés, les
loups sombres lui obéirontpendant un nombre d’heures
équivalent à son score deDésespoir.
5. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àdeux fois son score de
Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant une heure.
6-8. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent àdeux fois son score de
Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant un nombre
d’heures équivalent à son scorede Désespoir.9. Le magicien convoque un
nombre de Wargs équivalent àdeux fois son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui
obéiront pendant une journée.10-12. Le magicien convoqueun nombre de Wargs
équivalent à deux fois sonscore de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups
sombres lui obéiront pendantun nombre de jours équivalentà son score de Désespoir.
13. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalentau carré de son score de
Désespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres luiobéiront pendant une heure.
14-16. Le magicien convoqueun nombre de Wargséquivalent à deux fois son
score de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups
sombres lui obéiront pendantun nombre de jours équivalentà deux fois son score de
Désespoir.17. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent
au carré de son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui
obéiront pendant une journée.18-20. Le magicien convoqueun nombre de Wargs
équivalent à deux fois sonscore de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loups
sombres lui obéiront pendantun mois.21. Le magicien convoque unnombre de Wargs équivalent
au carré de son score deDésespoir. Lorsqu’ils serontarrivés, les loups sombres lui
obéiront pendant un nombre dejours équivalent à son score de"Désespoir".
22-24. Le magicien convoqueun nombre de Wargséquivalent au carré de son
score de Désespoir. Lorsqu’ilsseront arrivés, les loupssombres lui obéiront pendant
un nombre de semaineséquivalent à son score de"Désespoir".
Cantique d’ElberethCe tour ne peut réussir que si
le magicien réussit aupréalable un test de “Chant”.Un test réussi sous“Instrument de musique”,pour accompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Pointde Rêve supplémentaire.Elbereth Kementari est le nomsindarin que les Elfes donnentà Varda, la Dame des Etoiles,la Valier la plus aimée desEldar. Son évocation possèdeune puissante actiond’exorcisme sur les créaturesténébreuses. La durée d’actionde ce pouvoir est un nombre deminutes équivalent au nombrede points de Rêve investis.1. L’attitude du magicien estimprégnée d’élégancearistocratique ; il gagne unbonus d’un niveau enPrestance pour ses testsd’Intimidation sur descréatures ténébreuses.2-4. Le magicien rayonne d’uncharisme chaleureux : il gagneun bonus d’un niveau enNoblesse pour ses tests deRésistance aux Ténèbres.5. Le magicien rayonne d’uncharisme lumineux : il gagneun bonus d’un niveau enNoblesse pour ses tests deRésistance à la Sorcellerie.6-8. Le magicien rayonned’assurance sereine ; il gagneun bonus de deux niveaux enPrestance pour ses testsd’Intimidation sur descréatures ténébreuses.9. Le magicien rayonne decalme majesté : il gagne unbonus d’un niveau en Noblessepour ses tests de Résistanceaux Ténèbres et de Résistanceà la Sorcellerie.
10-12. Le magicien respire unejoie lumineuse : il gagne unbonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRésistance aux Ténèbres.13. Le magicien est auréolé debienveillante sagesse : il gagneun bonus de deux niveaux enNoblesse pour ses tests deRésistance à la Sorcellerie.14-16. Le magicien est auréoléde lumière d’étoiles : lesesclaves moindres du seigneurténébreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage)s’enfuient à vue et ne peuventl’attaquer que s’ils sontacculés.17. Le magicien sembleauréolé par une lueur d’auroreet des senteurs suaves : ilgagne un bonus de deuxniveaux en Noblesse pour sestests de Résistance auxTénèbres et de Résistance à laSorcellerie.18-20. Le magicien scintille debeauté stellaire : les esclavesmoindres du seigneurténébreux (gobelins, orques,guerriers sans lignage) etquelques puissantes créaturesténébreuses (trolls, wargs,araignées géantes, sorciers)s’enfuient à vue et ne peuventl’attaquer que s’ils sontacculés. (Le nombre despuissantes créaturesténébreuses ainsi chassées nepeut dépasser le score dePoints de Rêve du magicien.)21. Le magicien rayonne declarté sanctifiée : les donsTénébreux sont inefficacescontre lui, et les sorts deSorcellerie lancés contre lui serévèlent sans effet (jusqu’à
hauteur d’un nombre deniveaux équivalent à son scorede Points de Rêve.)22-24. Le magicien rayonne dela lumière de Valinor et setrouve nimbé de fragrancesparfumées : il met en fuite lesesclaves moindres et lesgrandes créatures du SeigneurTénébreux, et il peut fairereculer devant sa colère unnombre des plus grandsmonstres généré par la malicede Morgoth ou de Sauron(Arachne, un Nazgûl, unBalrog ou un Dragon)équivalent à son score deMélancolie.
Cantique de YavannaCe Sacrement ne peut êtreemployé que dans la nature, etne peut réussir que si lemagicien réussit au préalableun test d’ “Empathie” enrelation avec le milieu natureldans lequel il se trouve – engénéral, en forêt, parfois dansles campagnes. Un test réussisous “Chant” permet debénéficier d'un Point de Rêvesupplémentaire.Yavanna, seconde Reine desValar après Varda (Elbereth),est la maîtresse de tout ce quipousse sur Ea. Ses chantspossèdent d’extraordinairesvertus régénératrices sur lanature.1. Le magicien est entouré parune atmosphère vivifiante : lesvégétaux flétris qui l’entourentreprennent grâce et vigueur.2-4. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour et restent tantque le magicien chante.
5. Une rosée dorée se déposesur le bois ou la prairie oùchante le magicien : quelle quesoit la saison, les arbres et laprairie sont en fleurs au boutde quelques minutes.6-8. Le jardin, le champ ou leverger dans lequel chante lemagicien donnera une récolteexceptionnellement savoureuseau cours de la saison à venir.9. Tous les oiseaux chanteurs àportée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un joyeux ramage.10-12. Autour du magicien, lesarbres morts et les végétauxdesséchés reprennent vie,bourgeonnent et fleurissent ànouveau.13. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un joyeux ramage.Leur plumage gagne descoloris éclatants, qu’ilconservera pour une saison.14-16. Les arbres s’inclinentau passage du magicien tantqu’il chante ; quelle que soit lanature du terrain, s’il se trouvedans une forêt, le magicienpeut avancer sans peine dans ladirection qu’il a choisie.17. Une luminosité douce sedégage des arbres quientourent le magicien ; dansune forêt, celui-ci peut ainsi sedéplacer de nuit sans craindrel’obscurité.18-20. Les arbres sont à demi-éveillés par le chant dumagicien : ils murmurent et luiapprennent les secrets de laforêt.
21. Tous les oiseaux chanteursà portée d’oreille viennent sepercher alentour etaccompagnent le chant dumagicien d’un chœurmélodieux. Ils deviennent desoiseaux elfiques : ils prennentdes coloris éclatants, ne sedéplacent plus qu’en couple etvarient sans arrêt leursmélodies.22-24. Le lieu où chante lemagicien est touché par labénédiction d’Aman. A moinsd’être souillé par des forcesténébreuses, ce lieu bénéficiedésormais d’une beauté etd’une sérénité elfiques.
Silence intérieurCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test difficile de“Perception”.Le “ Silence intérieur ” permetde développer une sensibilitéaccrue aux manifestationsmagiques ; il permet aumagicien de détecter l’usagede magie dans un large rayonautour de lui. Ce sacrement estsélectif : le magicien ne prêtepas attention aux pouvoirsmagiques de ses compagnons,mais aux pouvoirs dissimuléspar la distance ou par la ruse.Lorsqu’un magicien emploie lesacrement “ Silenceintérieur ”, il ne modifie passon comportement extérieur,mais si une forme de magie semanifeste dans les alentours, illa perçoit comme une note demusique grave ; un test d’“ Orientation ” de difficultémoyenne lui indiqueapproximativement la
direction d’origine et ladistance de la magie en œuvre.La portée de ce sacrement estun rayon d’un nombre delieues équivalent au score d’“ Enchantement ” dumagicien ; la durée de cesacrement est un nombred’heures équivalent aux pointsde rêve investis.1. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, mais il ne peuten détecter la nature.2-4. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutdistinguer s’il s’agit de MagieSpontanée ou de MagieRituelle.5. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutdistinguer le type de Magieemployé.6-8. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, mais il nepeut en détecter la nature.9. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue, et il peutidentifier précisément le typede Magie et le pouvoir ou lesort employé.10-12. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer s’il s’agit de MagieSpontanée ou de MagieRituelle.13. Le magicien détecte lapremière manifestation demagie venue ; il peut identifierprécisément le type de Magie,le pouvoir ou le sort employé,et mémorise la signature
magique du signal. Il pourrareconnaître cette signaturemagique s’il perçoit d’autressignaux émis par la mêmeorigine (créature ou objetmagique).14-16. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutdistinguer le type de Magieemployée.17. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues, et il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoirs ou lessorts employés.18-20. Le magicien détecte lestrois premières manifestationsde magie venues, et il peutidentifier précisément les typesde Magie employées.21. Le magicien détecte lesdeux premières manifestationsde magie venues ; il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employés ; il mémorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnaître cessignaux magiques s’il perçoitd’autres signaux émis par lamême origine (créature ouobjet magique).22-24. Le magicien détecte lestrois premières manifestationsde magie venues ; il peutidentifier précisément les typesde Magie et les pouvoir ou lessorts employés ; il mémorise lasignature magique des signaux.Il pourra reconnaître cessignaux magiques s’il perçoitd’autres signaux émis par lamême origine (créature ouobjet magique).
Ouverture spirituelleCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test moyen de“Perspicacité”.L’ “ Ouverture spirituelle”permet de transmettre despensées par télépathie. CeSacrement implique unéchange de regards et ne peutfonctionner qu’avec d’autresmagiciens disposant eux ausside l’ “ Ouverture spirituelle ”.1. Le magicien peuttransmettre un mot à uninterlocuteur.2-4. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de mots équivalentau nombre de points de Rêveinvestis.5. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de mots équivalentà son score de “ Rêverie ”.6-8. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase simple.9. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase complexe.10-12. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurune phrase complexe ou unnombre de phrases simpleséquivalent au nombre de pointsde Rêve investis.13. Le magicien peuttransmettre à un interlocuteurun nombre de phrasescomplexes équivalent aunombre de points de Rêveinvestis ou un nombre dephrases simples équivalent àson score de “ Rêverie ”.14-16. Le magicien peut
transmettre à un interlocuteurun nombre de phrases simpleset de phrases complexeséquivalent à la somme de sonscore de “ Rêverie ” et despoints de Rêve investis.17. Le magicien peuttransmettre à plusieursinterlocuteurs un nombre dephrases simples et de phrasescomplexes équivalent à lasomme de son score de“ Rêverie ” et des points deRêve investis.18-20. Le magicien peuttransmettre des représentationsmentales à un interlocuteur(souvenirs visuels, auditifs,olfactifs, mélodies, plans…)21. Le magicien peut parlermentalement à plusieursinterlocuteurs pendant 10minutes multipliées par sonscore de “ Rêverie ”.22-24. Le magicien peutpartager avec un interlocuteurson état de veille magique sil’un des deux magiciens aemployé le Sacrement“ Silence intérieur ”.
Chant de FelagundCe Sacrement ne peut réussirque si le magicien réussit aupréalable un test de “Chant”.Un test réussi sous“Instrument de musique”,pour accompagner la chanson,permet de bénéficier d'un Pointde Rêve supplémentaire.Finrod Felagund était le filsaîné de la maison de Finarfin,et l’un des neveux de Fëanor.Il régna sur les cavernes deNargothrond et aida Berendans sa quëte du Silmaril.Finrod est célèbre pour avoir
affronté Sauron au cours d’unduel de magiciens, duel qu’ilfut à deux doigts de remporteren entonnant un chantmagique. Certains Hauts Elfesconnaissent encore l’art deFelagund, et sont capablesd’affaiblir les ténèbres grâce àla puissance de leur chant.1. Chant de fermeté : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérablesau Don Ténébreux “ Horreur ”.2-4. Chant de résistance : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons équivalent à sonscore de “ Rêverie ” sontinvulnérables au DonTénébreux “ Envoûtement ”.5. Chant de pouvoir : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérablesau Don Ténébreux “ SouffleNoir ”.6-8. Chant de libération : tantque le magicien chante, celui-ci et un nombre decompagnons équivalent à sonscore de “ Rêverie ”conservent systématiquementl’initiative sur les créaturesténébreuses qu’ils affrontent.9. Chant synesthésique : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 équivalent à sonscore de “ Chant ”.10-12. Chant éclatant : tant quele magicien chante, celui-ci etun nombre de compagnonséquivalent à son score de“ Rêverie ” sont invulnérables
aux Dons Ténébreux.13. Hymne des Eldars : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1 ou 2 équivalent àson score de “ Chant ”.14-16. Chœur des oiseaux deNargothrond : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2 ou 3équivalent à son score de“ Chant ”.17. Complainte des mersoccidentales : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3ou 4 équivalent à son score de“ Chant ”.18-20. Hymne de Tirion auxmurailles d’albâtre : lemagicien peut annuler unnombre de sorts de Sorcelleriede Niveau 1, 2, 3, 4 ou 5équivalent à son score de“ Chant ”.21. Complainte des DeuxArbres : le magicien peutannuler un nombre de sorts deSorcellerie de Niveau 1, 2, 3,4, 5 ou 6 équivalent à sonscore de “ Chant ”.22-24. Hymne de Valinor : lemagicien aveugle la vigilancemalveillante du PouvoirTénébreux et soustrait un dé de“ Poésie ” à son score d’“ Echo Magique ”. (Ce scorene peut être inférieur à 1.)