les modèles économiques propres aux jeux vidéos
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K.Bargain , S.Hardy , JV.Lamberti , D.Picard. Les modèles économiques propres aux jeux vidéos. Sommaire. Introduction I. Le free-to- play II. Le pay what you want III. Les jeux à abonnement IV. Le financement par les joueurs Conclusion. Free To Play. Historique Comment ça marche ? - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
LES MODÈLES ÉCONOMIQUES PROPRES
AUX JEUX VIDÉOS
K.Bargain, S.Hardy, JV.Lamberti, D.Picard
Sommaire IntroductionI. Le free-to-playII. Le pay what you wantIII. Les jeux à abonnementIV. Le financement par les joueurs Conclusion
Free To Play Historique
Comment ça marche ?
Intérêt
Free To Play Désavantage
Avantage
Conclusion
II.1 Le pay what you want Présentation
Prix de vente fixé par l’acheteur
Marché des jeux indépendants
II.1 Le pay what you want Histoire
Première apparition○ 2003 : restauration○ 2008 : jeux vidéo
Succès remporté○ 75% < 2$○ 5% > prix originel
II.1 Le pay what you want L’intérêt pour les joueurs
Prix libreJeux attrayantsDonner directement aux créatifs
Les risques pour les développeursCommunauté restreintePari sur la générosité des acheteurs
II.2 Humble Indie Bundle Présentation du Humble Indie Bundle
1ère édition en 2010
Description des opérations
Répartition des revenus
L’Humble Indie Bundle en quelques chiffres
Edition Date Jeux inclus dans le pack
Bénéfices Contributeurs Prix Moyen
1ère édition 1 semaine en Mai 2010
5 1 274 000 $ 140 000 9,10 $
2ème édition 1 semaine en Décembre 2010
5 + jeux 1ère édition (prix > prix moyen)
1 820 000$ 230 000 7,9$
The Humble Frozenbyte Bundle
2 semaines en avril 2011
5 jeux Frozenbyte
900 000 $ N.C. N.C.
3ème édition 2 semaines en aout 2011
7 + jeux 2nde édition (prix > prix moyen)
2 160 000$ 372 000 5,8 $
Humble Frozen Synapse Bundle
2 semaine en septembre / octobre 2011
3 + jeux Frozenbyte Bundle
1 115 000 $ 232 000 4.8 $
L’intérêt du modèle à abonnement mensuel
Avoir des revenus mensuels leurs permettant de poursuivre le développement du jeu.
Une rentrée d’argent conséquente si le jeu marche bien (environ 12€/mois/joueur).
La « quasi » impossibilité de pouvoir pirater le jeu (serveurs officiels).
III. Les jeux à abonnement
L’histoire de ce modèle
Le mode d’abonnement mensuel est lié aux jeux en ligne, le plus souvent des MMORPG (Jeu de rôle massivement multi-joueurs)
Le modèle est connu dans les années 1999 avec le jeu Everquest.
Le leadership de ce modèle est détenu par World of Warcraft depuis sa sortie en 2004.
Les faiblesses Présence de « serveurs privés ».
Les jeux doivent toujours être renouvelés, il y a donc une dépendance par rapport aux développeurs.
Le service client devient de plus en plus difficile à faire et de mauvaise qualité.
World of Warcraft
World of Warcraft développé par Société située à Irvine en Californie 7695 employés 12 millions d’abonnements 3330 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour l’année
2010 1061 Millions d’€ de chiffre d’affaire pour le
premier trimestre 2011
IV. Le financement par les joueurs
Le principeProposer des versions non finies du jeuFinancer le développement au fur et à mesureSortie finale indéterminée
IV.1 Les intérêts du modèle L’intérêt pour les développeurs
Investissement initial faibleEnvisager une sortie ultérieureComparaison avec les jeux du marché
L’intérêt pour les joueursPremières versions libresEvolution permanente du jeuCommunication avec les développeurs
IV.2 Exemple concret : Minecraft Dates et ventes
Créé le 10 mai 2009Rendu publique le 17 mai 2009Versions
○ Alpha 10 €, le 19 mai 2009○ Bêta 15 €, le 20 décembre 2010○ Finale 20 €, prévue le 18 novembre 2011
Plus de 2,5 millions de ventes
IV.2 Exemple concret : Minecraft Récompenses
Independant Games Festival 2011○ Seumas McNally Grand Prize○ Audience Award
Indie of the Year Awards 2010 Editor's Choice ○ Best MOTY/IOTY Promotions○ Best Developers of 2010○ Most Innovative○ Best Single Player
Player's Choice ○ Indie of the Year
Conclusion