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1 LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL EN ASIA, 1941-1945 LIBRO DE REGLAS Una Traducción de Javier Palacios Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL EN ASIA, 1941-1945

LIBRO DE REGLAS Una Traducción de Javier Palacios

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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INTRODUCCION:

Asia Engulfed (AE) es una simulación estratégica de la Segunda Guerra Mundial en Asia. Cada jugador toma decisiones que afectarán a la guerra. Usted decide dónde y cómo se lucharán las principales batallas de la guerra. Para reflejar la suerte y la iniciativa del líder local en combate, se usan los dados para resolver estas batallas. Finalmente la habilidad y la mejor estrategia de cada jugador determinarán el resultado de la guerra.

Asia Engulfed es un juego para dos jugadores. Un jugador controla el bando Aliado que representa a Estados Unidos de América (EUA), la Commonwealth, China, Filipinas e Indias Orientales Holandesas (IOH [en inglés: Dutch East Indies o DEI]) mientras el otro jugador controla el Imperio Japonés. No están representadas las fuerzas soviéticas en AE, pero están representadas cuando AE se combina con Europe Engulfed (EE). Hasta cinco jugadores pueden jugar con el juego combinado agregando los jugadores recomendados para EE.

A lo largo de las reglas, encontrará referencias a otras reglas, por ejemplo [9.44]. Estas referencias pueden ignorarse según vaya leyendo a través de las reglas. Se proporcionan, junto con la Tabla de Contenidos, la sección de Términos Clave y Conceptos (página 2) y el Índice, para ayudarle a encontrar cualquiera regla que desee al revisar o consultar el libro de reglas.

TABLA DE CONTENIDOS:

1.0 Secuencia de Juego…………………………… Página 4 1.1 Turno del Jugador Japonés 1.2 Turno del Jugador Aliado 1.3 Fase de Avance de Turno

2.0 Guerra Estratégica…………………………….. Página 5 2.1 ASW y la Campaña Submarina 2.2 Tabla ASW 2.3 Tabla de Ataque Submarino 2.4 Guerra Estratégica Aérea 2.5 Pérdida de Bases Aéreas Estratégicas

3.0 Suministro……………………………………… Página 6 3.1 Reglas Generales 3.2 Tipos de Áreas y Control 3.3 Fuentes de Suministro 3.4 Rutas de Suministro por Zonas de Mar 3.5 Red de Suministro Japonesa 3.6 Efectos de Estar Sin Suministro 3.7 Cambio de Estado del Suministro 3.8 Fase Final de Determinación del Suministro

4.0 Producción……………………………………... Página 8 4.1 Reglas Generales 4.2 Unidades y Marcadores 4.3 Reemplazos 4.4 Producción de Nuevas Unidades 4.5 Reemplazos/Guarniciones Japoneses y Transporte

Naval 4.6 Protocolo de Producción y Límites 4.7 Producción en el Tiempo 4.8 Partisanos

5.0 Movimiento Terrestre y ABT……………… Página 13 5.1 Fases de Movimiento Operacional 5.2 Fases de Movimiento Estratégico (Mov-Est) 5.3 Transporte Naval 5.4 Límites de Apilamiento

6.0 Combate de Tierra……………………………. Página 15 6.1 Reglas Generales 6.2 Procedimiento de Ronda de Combate 6.3 Opciones del Combate 6.4 Resumen de Bonificaciones de Impacto de las

Unidades de Tierra 6.5 Unidades Aéreas 6.6 Fases del Combate de Ruptura 6.7 Efectos del Terreno en el Combate 6.8 Fortificaciones de Campaña

7.0 Acciones Especiales…………………………... Página 17 7.1 Reglas Generales 7.2 Invasión Anfibia 7.3 Fases de Combate de Ruptura 7.4 Operaciones Navales Extensas 7.5 Rebase Extensivo Japonés 7.6 Descifrado del Código por EUA 7.7 Ataque Chino Nacionalista 7.8 Reemplazos Sin Restricción 7.9 Acciones Especiales de EE que no se aplican en AE

8.0 Operaciones Navales…………………………. Página 19 8.1 Reglas Generales 8.2 Fase de Movimiento Naval 8.3 Interceptación Naval 8.4 Combate Naval 8.5 Unidades Submarinas y Combate 8.6 Resolución de Daños 8.7 Ataques a Puertos/Bases Aéreas 8.8 Rebase Naval

9.0 Reglas Nacionales Específicas….……………. Página 24 9.1 Japón 9.2 EUA 9.3 La Commonwealth 9.4 China 9.5 Potencias Menores (IOH y Filipinas)

10.0 Conquista y Victoria………………………… Página 27 10.1 Conquista Nacional 10.2 Control del Territorio Conquistado 10.3 Condiciones de Victoria 10.4 Elegir un Bando

11.0 Nota para Jugadores………………….. Libro de Juego

12.0 Notas del Autor……………………… Libro de Juego 13.0 Reglas Opcionales…………………… Libro de Juego 14.0 Ejemplos Extendidos de Juego………. Libro de Juego 15.0 Escenarios……………………………. Libro de Juego 16.0 Juego Combinado AE + EE………….. Libro de Juego

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COMPONENTES DEL JUEGO:

Su copia de Asia Engulfed debe incluir lo siguiente:

• 134 Bloques de Madera, como sigue: Nación Color Bloque Número Unidades de Tierra Japón Naranja 31 Unidades de Marines Japón Naranja Oscuro 3 Flotas Navales Japón Negro 16 Unidades de Tierra EUA Verde 11 Unidades de Marines EUA Verde Oscuro 2 U. de Tierra Commonwealth Azul 16 Unidades Chinas Violeta 23 Flotas Navales Aliadas Blanco 29 Unidades Potencias Menores Marrón 3 • Un Libro de Reglas (este libro) • Un Libro de Juego • Un Mapa • Un Tablero de Combate • Dos Registros de Compromiso Aéreo • Etiquetas para pegar a los bloques de madera • 24 Dados de seis caras (12 de cada color) • 228 marcadores cuadrados (dos de éstos son para EE) • 68 marcadores redondos • Una Carta de Inicio • Dos Cartas de Ayuda al Jugador (11 x 17)

Observe que han sido incluidos bloques extras, para que el número de bloques sea mayor al indicado. También se proporcionan etiquetas adicionales en caso de que las necesite. Si cualquiera de estos componentes está dañó o se ha perdido, escriba a la dirección siguiente:

GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

Los autores y GMT Games autorizan y permiten al poseedor de este libro de reglas hacer una fotocopia de la hoja de etiquetas y de las fichas para uso personal.

TERMINOS Y CONCEPTOS CLAVE: Áreas y Zonas de Mar: Las áreas son los espacios con nombre que representan regiones de tierra del teatro asiático. Existen tres tipos; Áreas Grandes [3.21], Casillas de Puerto [3.22] y Casillas de Isla [3.23]. Las Zonas de Mar son los espacios con nombre que representan segmentos del océano.

Tablero de Combate: Esta Ayuda de Juego se proporciona para facilitar la resolución de los combates navales.

Bloques, Unidades y Flotas: Una vez pegadas las etiquetas [vea la Carta de Inicio], los bloques incluidos en el juego representan unidades de tierra y flotas. Cuando una regla se refiere a los “bloques”, se refiere a ambos tipos; cuando se refiere a las “unidades”, se refiere tanto a las unidades aéreas (fichas con aviones) como a las unidades de tierra (pero no a las unidades de submarinos, las cuales siempre se menciona específicamente por su nombre cuando una regla les compete). Cuando se refiera a las flotas, se aplica a los bloques navales. Si una regla se aplica a un subconjunto más pequeño, se nombrará el tipo(s) afectado.

Marcadores de Producción: Se usan para llevar el control de la construcción de flotas, ASW y unidades Aéreas japonesas en el tiempo [4.71].

Cuadro: Se considera que una unidad de tierra a la que sólo le queda un paso está a nivel en Cuadro.

Área Disputada: Un área disputada es una en la que ambos bandos tienen unidades de tierra. El bando que fue el último ocupante en solitario controla cada área en disputa.

Flotas: Cada bloque que represente de 1 a 4 pasos navales se denomina flota [4.24].

Fondo de Fuerzas: Todas las flotas, unidades y Acciones Especiales disponibles para su construcción por una Potencia determinada. Según se destruyen las flotas/unidades y se gastan Acciones Especiales, se devuelven a este fondo.

Unidades de Tierra: Cada bloque que representa de 1 a 4 pasos de fuerzas terrestres se llama unidad de tierra [4.22], así como los marcadores de guarnición [4.28].

Bonificación de Impacto: Una Bonificación de Impacto es un modificador que hace más fácil acertar a lo que se dispara. Normalmente se necesita rodar un 6 en un dado para anotar un impacto. Cada Bonificación recibida añade uno al número sacado en cada dado afectado, haciéndole así más fácil acertar. Con una Bonificación de Impacto acertaría con 5 o 6, con dos Bonificaciones de Impacto acertaría con 4, 5 o 6 etc.

Casillas de Asignación: Cada flota de Portaaviones (CV) se identifica por una letra o número y posee una casilla correspondiente en el mapa. Las unidades Aéreas con Base en Portaviones (ABP) adscritas a la flota de CV se ponen en estas casillas para que el jugador contrario no pueda determinar la situación exacta de la flota de CV. Cada bando tiene también una casilla ABP “Huérfana” (sin asignación) que es donde permanecen las unidades ABP sin un portaaviones asignado hasta que puedan ser trasladados a una flota CV. Cada bando también tiene una casilla para sus unidades de submarinos cuando no están desplegados.

Áreas Natales: Las áreas natales son las áreas principales de una Nación dónde se construyen nuevas unidades y a donde se traza el suministro. Las áreas natales de cada Nación son aquéllas dentro de sus fronteras originales y están sombreadas del color apropiado en el mapa (naranja para Japón, verde para EUA, etc.). Las casillas de Puerto y las casillas de Isla no se consideran áreas natales. Las grandes áreas no-natales alineadas con cada país tienen el mismo código de color que sus áreas natales, pero se identifican por tener un rayado diagonal dentro de ellas.

Puertos Natales: Representados por un ancla dorada grande, son puertos mayores a los que el jugador que los posee puede devolver sus flotas después de un combate o durante la Fase de Rebase (cambio de base) sin tener en cuenta la distancia.

Niveles de Influencia: Representan la influencia proyectada por cada jugador sobre las zonas de mar y el efecto de tal influencia en el movimiento naval, Mov-Est y suministro naval del jugador enemigo. La influencia puede tener uno de estos tres niveles en orden de menor a mayor eficacia: Sin Influencia, Limitada y Dominante [8.13].

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Islas Natales Japonesas: Las islas natales japonesas comprenden Honshu, Shikoku y Kyushu. Todas las nuevas unidades japonesas deben aparecer en estas áreas.

Potencias Mayores: Son los combatientes principales, cada uno con su propio nivel de Producción y Fondo de Fuerzas. Las Potencias Mayores y el color de sus bloques son: Japón (tierra-naranja, naval-negro), China (violeta), Commonwealth (tierra-azul, naval-blanco) y EUA (tierra-verde, naval-blanco).

Potencias Menores: Las Potencias Menores dentro de Asia Engulfed son las Indias Orientales Holandesas (IOH/DEI) y las Filipinas, ambas representadas por bloques marrones, sólo que la flota IOH usa un bloque blanco.

Área Recién Disputada: Una área recién disputada es aquella que se convierte en disputada como resultado de una Fase de Movimiento recién completada. Un área puede disputarse nuevamente más de una vez durante el curso del juego, suponiendo que cada vez estaba ocupada solamente por un bando y luego invadida por el otro.

Puntos de Petróleo: Los puntos de petróleo se usan para controlar las reservas estratégicas de petróleo conquistadas por Japón. El número máximo de puntos de petróleo que Japón puede conseguir es de 40. El petróleo es necesario para mover las flotas japonesas. No se lleva control del petróleo de los Aliados, ya que fabricaron el 60% de la producción mundial en aquel entonces y no padecieron una seria escasez.

Acciones Especiales: Son los marcadores redondos con las palabras “Special Action” escrita en ellos. Representan recursos concentrados de suministros/liderazgo y la habilidad operacional para usarlos adecuadamente. Se pueden gastar para operaciones especiales ofensivas o defensivas [7.2-7.8].

Pasos: Los pasos son incrementos con los cuales se construyen los bloques mediante la producción/reemplazos y se reducen mediante las pérdidas de combate. Si un bloque de varios pasos sufre un impacto, se reduce su actual valor de pasos girándolo 90º grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Si una unidad con tan sólo un paso restante sufre un impacto, se elimina y se devuelve a su Fondo de Fuerzas. Las unidades de tierra tienen valores de pasos máximos de uno a cuatro mientras que las flotas tienen valores máximos de tres o cuatro. Las unidades aéreas y las unidades de submarinos tienen dos pasos y sus fichas se giran para mostrar la pérdida de un paso y se devuelven al Fondo de Fuerzas si una ficha ya reducida sufre la pérdida de otro paso.

Estrechos: Los estrechos son angostas lenguas de agua que separan dos áreas de tierra. Afectan al movimiento [5.16] y al combate [6.73]. Los Estrechos están señalados en el mapa con una flecha de conexión.

Mov-Est: Una abreviación para el Movimiento Estratégico [5.2].

Bases Aéreas estratégicas: Las áreas de tierra [3.2] que contienen un símbolo impreso de campo de aviación. Representan las bases aéreas estratégicas que están al alcance del bombardero estratégico de Japón.

Recursos Estratégicos: Todos los recursos estratégicos de ambos bandos se representan con marcadores en el Registro de Información General (General Information Track). Éstos incluyen el puntos de bombarderos y puntos de submarinos (no unidades de submarinos [4.25]) para los EUA; y puntos de petróleo y nivel actual de ASW (Guerra Anti-Submarina) para Japón. Cuando se producen estos recursos, se consumen o se destruyen, su valor actual se ajusta moviendo el marcador correspondiente al número apropiado en esta registro (vea el mapa de juego). El número máximo de puntos de bombarderos que el jugador de EUA puede tener es 20. Los puntos de submarinos de EUA y los puntos de petróleo japoneses pueden aumentar hasta 40 puntos dando la vuelta a la ficha apropiada por su cara +20.

Puntos de Transporte: Las fuerzas de transporte naval del jugador japonés están representadas en el juego como puntos de transporte. Estos puntos se usan para establecer la Red de Suministro del Japón en cada turno, estando disponibles cualesquiera puntos restantes para transportar unidades y/o pasos de reemplazo. Los puntos de transporte no usados en un turno dado no tienen efecto en la Capacidad de Transporte de los turnos posteriores. En condiciones de juego, los Aliados nunca sufrieron una escasez seria de transportes y no necesitan controlar esto.

Transportes de Tropas: Las unidades de tierra y unidades Aéreas son Base Tierra (ABT) pueden mover por zonas de mar usando el transporte naval [5.3]. Estas unidades son cargadas en los transportes de tropas [8.12] y se tratan como las flotas mientras estén en el mar.

WERP: Es una sigla que significa Punto de Recurso Económico en Tiempo de Guerra (Wartime Economic Resource Point). Estos puntos miden el rendimiento industrial militar de una nación en el Teatro del Pacífico de la Segunda Guerra Mundial.

1.0 SECUENCIA DE JUEGO Los Turnos de Juego representan generalmente dos meses de tiempo histórico y están divididos en Fases como se perfila debajo. Estas Fases deben completarse en el orden indicado. Las partes de un turno que son únicas para el Turno del Jugador japonés se muestran en letra negrita cursiva.

1.1 TURNO JUGADOR JAPONES (El jugador japonés es el Jugador Activo y completa los pasos 1.11 a 1.19, mientras el Jugador Aliado es el Jugador No-Activo).

El marcador japonés de Transportes Disponibles se restaura para igualar la Capacidad de Transporte japonesa al empezar un nuevo turno.

1.11 FASE DE MOVIMIENTO NAVAL: El Jugador Activo mueve sus flotas y transportes de tropas [5.3 & 8.12] como sigue:

a) Una zona de mar de destino a la vez, el Jugador Activo mueve sus flotas y transportes de tropas a la zona de mar obedeciendo las reglas del movimiento naval [8.2].

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b) Tras completar el Jugador Activo el movimiento a la zona de mar de destino, el Jugador No-activo tiene la opción de ejecutar una reacción naval con sus flotas y/o unidad submarina [8.25]. Si el Jugador No-activo reacciona con una o más flotas, el Jugador Activo puede añadir su propia unidad submarina a la zona de mar. Repita los pasos (a) y (b) hasta que el Jugador Activo no tenga ningún movimiento naval más que hacer.

c) Cuente el número de flotas japonesas que movieron o reaccionaron, y ajuste adecuadamente el marcador de Reserva de Petróleo japonés en el Registro de Información General. El número de puntos de transporte usado se calcula sumando el número de transportes de tropas en el mar y ajustando adecuadamente el marcador de Transportes Disponibles. Las unidades de Marines japonesas que muevan dos zonas de mar pueden usar un punto de petróleo o un punto de transporte. Cuando muevan tres zonas de mar deben usar un punto de petróleo. Los puntos de transporte no usan los puntos de petróleo.

1.12 FASE DE DETERMINACION INICIAL DEL SUMINISTRO: El Jugador Activo sigue los pasos de abajo para determinar el suministro:

a) En los turnos de Jul/Ago, se resuelven los efectos de las selvas [6.72].

b) El Jugador japonés selecciona las zonas de mar que desea tener en su Red de Suministro [3.5], entonces ajusta el marcador de Transportes Disponibles para reflejar los transportes usados por el suministro neto.

c) Las unidades del Jugador Activo se chequean para determinar su estado de suministro [3.1-3.5]. Las unidades que se determinan desabastecidas (Sin Suministro) se señalan con un marcador ‘Out of Supply’ (Sin Suministro o Desabastecidas).

1.13 FASE DE PRODUCCION: El Jugador Activo calcula los WERP disponibles, resuelve los efectos de la guerra estratégica y después gasta cualquier WERP restante para comprar pasos de reemplazo y/o nuevos elementos según las reglas de producción [4.0].

1.14 FASE DE COMBATE AEREO Y NAVAL: La interceptación naval [8.3], el combate naval [8.4] los ataques a puertos/bases aéreas [8.7] se resuelve completamente, de zona en zona de mar, en el orden elegido por el Jugador Activo. Las unidades de submarinos también disparan durante esta fase [8.5].

1.15 FASE DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Las unidades de tierra y ABT del Jugador Activo pueden mover durante esta fase usando las reglas de movimiento operacional [5.1]. Las unidades que realizan Invasiones Anfibias [7.2] se mueve desde la zona de mar en la que permanecen desde la Fase de Combate Aéreo y Naval hacia el área(s) que va a ser invadida, y se gasta cualquier Acción Especial que se necesita. La invasión no se resolverá hasta la Fase de Combate Terrestre.

1.16 FASE DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO: Un cierto número [5.24] de unidades de tierra del Jugador Activo y/o unidades aéreas puede mover usando las reglas de movimiento estratégico [5.2].

1.17 FASES DE COMBATE TERRESTRE a) Fase de Combate Inicial: Se lucha una sola ronda de combate terrestre en las áreas donde se desee o sea obligatorio combatir [6.2]. Los combates terrestres que se inicien en esta fase no requieren el gasto de una Acción Especial.

b) Fase de Combate de Ruptura: El Jugador Activo puede llevar a cabo una o más Fases de Combate de Ruptura gastando Acciones Especiales [6.6]. Las Fases de Combate de Ruptura pueden ocurrir en cualquier orden que el Jugador Activo desee y puede ocurrir más de una por área.

1.18 FASE DE REBASE (O CAMBIO DE BASE): Todas las flotas y transportes de tropas aún en el mar, más cualesquiera unidades de Marines sobreapiladas que participaran en una invasión anfibia, y flotas en que están dentro de un puerto desabastecido (sin suministro) deben ahora ser transferidos a otra base [8.8]. Las flotas en el mar del Jugador No-activo regresan a puerto antes que las del Jugador Activo. Las flotas del Jugador Activo (sólo) que no movieron en este turno también pueden cambiar de base (las flotas japonesas previamente inmóviles deben usar petróleo para cambiar de base).

1.19 FASE FINAL DE DETERMINACION DEL SUMINISTRO: Se verifican todas las áreas, unidades y flotas del Jugador Activo para comprobar el estado de suministro. Las unidades y flotas que se encuentren al menos sin Suministro Parcial [3.35] son eliminadas (incluso aquéllas que estaban antes abastecidas durante la Fase Inicial de Determinación del Suministro) y devueltas al Fondo de Fuerzas.

1.2 TURNO JUGADOR ALIADO Se repiten las Fases 1.11 a 1.19 (excepto aquéllas en letra negrita cursiva), con el jugador Aliado como Jugador Activo y el jugador japonés como Jugador No-activo.

1.3 FASE DE AVANCE DEL TURNO Verifique cualquier victoria automática; si ninguno lo ha logrado, el marcador de turnos se avanza hasta el siguiente turno y comienza un nuevo turno de juego.

2.0 GUERRA ESTRATEGICA La Guerra Estratégica representa los ataques de EUA sobre la capacidad de producción des Japón mediante submarinos y bombarderos estratégicos, y se resuelve durante la Fase de Producción japonesa, después de determinar el total de WERP. La guerra submarina es obligatoria si EUA tiene al menos un punto de submarinos en el Registro de Información General. La guerra aérea estratégica también es obligatoria si el jugador de EUA tiene cualquier punto de bombarderos en el Registro de Información General y controla por lo menos una base aérea estratégica abastecida (con suministro).

2.1 ASW y Campaña Submarina Al jugador japonés se le asigna al comienzo un nivel ASW (Guerra Antisubmarina) y al jugador de EUA se le asigna su número inicial de puntos de submarinos en las instrucciones de despliegue de cada escenario. Estos niveles iniciales pueden aumentar gracias a la producción y disminuir (sólo los submarinos) mediante la guerra estratégica.

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2.11 La parte submarina de la guerra estratégica la inicia el jugador japonés tirando en la Tabla ASW [2.2] y relacionando la tirada del dado con el nivel ASW actual. El resultado indicado es el número puntos submarinos de EUA que son eliminados.

2.12 El jugador de EUA tira entonces un dado en la Tabla de Ataque Submarino [2.3] y relaciona la tirada del dado con la columna que corresponda al número restante de puntos de submarinos. El resultado indicado se resta entonces de los WERP y Puntos de Petróleo del Japón (de cada uno) recibidos para el turno actual (pero los 5 WERP y el Punto de Petróleo recibidos de Honshu en cada turno no puede ser afectados por la guerra submarina). Cualquier WERP o punto de petróleo perdido que sobrepase los recibidos en el turno actual se ignoran. El número indicado también se resta de la capacidad de transporte del Japón. La Red de Suministro y los puntos de transporte disponibles del turno actual marcados en el Registro de Información General desde la Fase Inicial del Suministro no se ven afectados. El efecto de la pérdida de capacidad de transporte no se sentirá hasta el siguiente Turno de Juego.

2.13 Si en el registro permanecen bastantes puntos submarinos después de resolver la guerra submarina, los Mov-Est japoneses [5.2] se verán afectados adversamente. Cada múltiplo de 10 puntos submarinos (redondeado a la baja) resta uno de la capacidad de Mov-Est japonesa para el turno actual. Los Mov-Est japoneses no pueden ser reducidos por debajo de su actual nivel ASW.

EJEMPLO: Si el actual Nivel ASW japonés es uno, la guerra submarina no puede reducir a Japón menos de un Mov-Est.

2.14 PROBLEMA DE TORPEDOS AMERICANOS: Los fallos en los torpedos americanos afectaron a la efectividad de la flota submarina hasta que fueron remediados. Para reflejar esto, el marcador “Dud Torpedoes” (Torpedos Defectuosos) empieza en el Registro de Información General como especifique el escenario (en el juego de campaña empieza en el 6). Cada vez que un se obtenga un 1, 2 o 3 en la Tabla de Ataque Submarino se mueve el marcador un espacio hacia abajo. Cuando alcance el cero se resuelve el problema de los torpedos americanos y todas las tiradas futuras en la Tabla de Ataque Submarino reciben una bonificación de impacto +1.

2.2 Tabla ASW Nivel ASW Actual

Tirada del Dado 0 1 2 1 – – 1 2 – – 1 3 – 1 1 4 – 1 2 5 1 1 2 6 1 2 3

El número mostrado es el número de puntos submarinos que se eliminan.

2.3 Tabla de Ataque Submarino Puntos de Submarinos Tirada

del Dado 1–8 9–16 17–24 25–32 +33 1 0 0 1 1 1 2 0 1 1 1 2 3 0 1 1 2 2 4 1 1 2 2 3 5 1 2 2 3 3 6 1 2 3 3 4 7 2 3 3 4 4

El número mostrado representa el número de WERP, puntos de petróleo y capacidad de transporte (de cada uno) perdidos por el jugador japonés.

– Mueva que el marcador ‘Dud Torpedoes’ un espacio abajo por cada tirada de 1-3.

– Añada uno a la tirada del dado si el marcador ‘Dud Torpedoes’ ha alcanzado el cero.

2.4 Guerra Aérea Estratégica El bombardeo estratégico lo lleva a cabo el jugador de EUA contra Japón. EUA no puede lanzar una incursión de bombardeo a no ser que controlen actualmente al menos una base aérea estratégica abastecida. Los puntos de

bombarderos se usan para incursiones de bombardeo y se pueden usar una vez por turno. Se pueden lanzar hasta dos puntos de bombarderos desde cada base aérea estratégica controlada por los Aliados y que estén abastecidas, pero no más del número de puntos de bombarderos que EUA haya producido y existan en el Registro de Información General.

2.41 RESOLUCION DEL BOMBARDEO: Se tira un dado por cada punto de bombardero. Cada tirada de 4, 5 o 6 cuenta como un impacto. Cada impacto obtenido reducirá la producción del Japón para este turno en un WERP.

2.42 DAÑO MÁXIMO DE BOMBARDEO: Los bombarderos no pueden infligir más de 5 impactos sobre la producción japonesa en cualquier un Turno de Juego. Los bombardeos sólo afectan a los 5 WERP de Honshu y pueden reducir el total disponible de WERP japonés a cero (suponiendo que la guerra submarina los bajó a cinco y que se anotaron cinco impactos durante el Turno de Juego de la incursión de bombardeo). Los puntos de Petróleo nunca son afectados por el bombardeo estratégico.

2.5 Pérdida de Bases Estratégicas Cualquier base aérea estratégica controlada-Aliada que sea capturada por los japoneses provoca inmediatamente la pérdida de un punto de bombardero, si hay disponibles en el Registro de Información General.

3.0 SUMINISTRO 3.1 Reglas Generales Las áreas, unidades, flotas y zonas de mar pueden estar con “suministro total” (de ahora en adelante diremos “abastecidas”), “con suministro parcial” o “sin suministro”. Para estar abastecidas, cada área, unidad, flota, zona de mar o marcador deben trazar una ruta de áreas amigas-controladas continuas hasta una Fuente de Suministro de la Potencia propietaria.

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El suministro se puede trazar a través de fronteras intransitables y estrechos, y puede llegar hasta o a través de una área disputada amiga-controlada. El suministro se puede trazar desde una área disputada enemiga-controlada, pero nunca a través de una. Vea también el suministro a través de zonas de mar [3.4].

3.2 Tipos de Áreas y Control Hay tres tipos de áreas terrestres (áreas grandes, casillas del puerto y casillas de isla). Tanto si son o no áreas disputadas, tienen o no un puerto, o qué jugador controla el área, todas dependen del suministro. Estos conceptos se definen debajo.

3.21 AREAS GRANDES: Son las áreas de tierra que no están diseñadas como rectángulos o círculos pequeños (incluyendo las áreas de EUA y Sudáfrica).

3.22 CASILLAS DE PUERTO: Estos rectángulos representan islas más grandes o puertos clave que actúan como áreas separadas. Las unidades en casillas de puerto amigas-controladas reciben suministro parcial [3.35] si no pueden trazar una Ruta de Suministro válida.

3.23 CASILLAS DE ISLA: Representan las diminutas islas esparcidas por el Pacífico que se usaron como bases. Las casillas de isla están representadas en el mapa por un disco circular impreso encima de la isla. Las unidades de Guarnición (sólo) en las casillas de isla amigas-controladas reciben suministro parcial si no pueden trazar una Ruta de Suministro válida. Las unidades de guarnición japonesas que reciben suministro parcial deben girarse para indicar que están actuando como Milicia en lugar de infantería.

3.24 PUERTOS: Se usan símbolos de ancla para indicar qué áreas tienen puertos [pero vea 5.17]. Los Puertos afectan a los reemplazos [4.32] y también se usan como base de las flotas, para mover estratégicamente unidades de tierra y para impulsar el suministro interior desde una área costera [3.4]. Muchos puertos quedan en el límite entre dos o más zonas de mar que permiten el acceso a cada una de esas zonas. Los puertos dentro de las casillas de puerto y de isla comunican cada zona de mar que une la propia casilla. Las áreas sin puertos no pueden servir de base para las flotas. Hay puertos de cuatro tamaños que determinan cuántas flotas pueden tener su base allí así como el número de dados antiaéreos (AA) que proporciona cuando el puerto es atacado [8.7].

Tamaño del Puerto

Flotas Permitidas Dados AA

Pequeño 2 0 Mediano 4 1 Grande 8 2 Natal Ilimitado 4

3.25 ÁREA CONTROLADA: Japón o los Aliados controlan todas las áreas no-neutrales del mapa. El jugador que fue el último único-ocupante controla cada área. Las áreas que empiezan cada escenario siendo amigas-controladas para cada lado se indican en las instrucciones del escenario. Las áreas enemigas-controladas se convierten en amigas-controladas cuando están solamente ocupadas por unidades de tierra amigas, salvo áreas tomadas mediante una Invasión Anfibia no-disputada o un Ataque Aerotransportado no-disputado [13.4], las cuales no se convierten hasta el final de la Fase de Combate Terrestre.

3.3 Fuentes de Suministro Para cada Potencia, el suministro se genera dentro de una área grande natal amiga-controlada [3.21], aunque esté disputada. Se pueden encontrar excepciones a esta regla general en 3.31-3.35 debajo.

3.31 Las Fuentes de Suministro Nacionalistas chinas son cualquier área de recursos controlada-china en China excepto Hong Kong.

3.32 Las unidades chinas comunistas siempre están abastecidas y no requieren una Fuente de Suministro.

3.33 Las unidades de IOH y Filipinas siempre están abastecidas. Las unidades de las IOH no pueden moverse de sus áreas de colocación inicial y la unidad Filipina no puede abandonar las Filipinas. La flota IOH traza suministro y actúa como una flota de la Commonwealth.

3.34 Hawai y las áreas natales amigas-controladas de Australia también actúan como áreas natales para las unidades de EUA sólo para propósitos de suministro.

3.35 FUENTES DE SUMINISTRO PARCIAL: Para todas las Potencias, las unidades en casillas de puerto y las unidades de guarnición (sólo) en casillas de isla siempre tienen al menos suministro parcial. Adicionalmente, Luzon, Indochina francesa (French Indo-China) y Manchukuo son Fuentes de Suministro Parcial para el bando que las controla. Las unidades que no puedan trazar suministro total pero puedan trazarlo hasta una de estas áreas reciben suministro parcial. Las unidades con suministro parcial operan normalmente con la excepción que no pueden recibir ninguna bonificación de Impacto (en ataque o defensa), excepto los ataques Banzai [9.14], hasta que se haya restaurado el suministro total [3.1].

3.4 Rutas de Suministro por Zonas de Mar Las unidades pueden trazar una ruta de suministro según 3.1, arriba, hasta un puerto amigo-controlado, luego trazar por una o más zonas de mar contiguas hasta otro puerto amigo-controlado, después trazar una segunda ruta de suministro por tierra hasta una Fuente de Suministro, asumiendo que las zona de mar recorridas están abastecidas. Las unidades en un área costera no necesitan trazar inicialmente hasta un puerto (incluso si la línea costera está marcada como intransitable), pero aún puede trazar el suministro como antes a través de la zona de mar adyacente y más allá hasta un puerto que sea Fuente de Suministro. Sólo una porción (recorrido) de cualquier Ruta de Suministro puede ser por mar, pero puede cruzar múltiples zonas de mar. El jugador americano también puede trazar el suministro alrededor de Australia [9.25]. Las zonas de mar se consideran abastecidas si se cumplen todas las condiciones siguientes:

a) El Jugador enemigo no tiene la Influencia Dominante sobre ninguna de las zonas de mar por las que se traza el suministro [8.13].

b) Para el jugador japonés, ha asignado también puntos de transporte para tener la zona de mar dentro de su Red de

Suministro [3.5].

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3.5 Red de Suministro Japonesa Durante la Fase Inicial de Determinación del Suministro, el jugador japonés debe poner Marcadores de Red de Suministro en cada zona de mar que desee tener abastecida en el turno actual. Para jugadores que prefieran más velocidad y simplicidad a expensas del realismo, vea las reglas simplificadas opcionales de transporte y suministro japonés [13.1].

3.51 PROCEDIMIENTO: Cada zona de mar en el mapa es marcada con uno, dos, o tres iconos de transporte debajo del nombre de la zona de mar. Ponga un marcador de ‘Red de Suministro 1’ en una zona de mar con un icono de transporte, un marcador ‘2’ en una zona de mar con dos iconos y un marcador ‘3’ en una zona de mar con tres iconos. Este número representa el número de puntos de transporte necesarios para abastecer la zona indicada. Para poner un marcador, o para mantener un marcador previamente colocado en su zona de mar, se deben dar las siguientes condiciones:

a) El jugador Aliado no puede tener Influencia Dominante [8.13] en la zona de mar [excepción — Suministro Submarino 3.52].

b) Existe una ruta continua de marcadores de Red de Suministro desde la zona de mar deseada hasta Japón.

c) La Capacidad de Transporte es suficiente para cubrir todas las zonas de mar dentro de la red actual.

El jugador japonés ajusta la red según necesite añadir y/o retirar Marcadores de Red de Suministro para cumplir las anteriores condiciones de toda su Red del Suministro. El marcador de ‘Transportes Disponibles’ se ajusta entonces para reflejar la reducción de puntos de transporte necesaria para esta red, incluyendo todos los marcadores que aún permanecen de turnos anteriores (no incluya ninguna zona de mar cubierta por la unidad submarina [3.52] en este total). Cualquier punto de transporte restante está disponible para las Fases de Producción y Mov-Est del actual Turno de Jugador.

3.52 SUMINISTRO SUBMARINO JAPONES: El jugador japonés puede usar su unidad submarina para extender la Red de Suministro. Una unidad submarina de 2 pasaos puede cubrir una zona de mar de uno o dos puntos de transporte, mientras que una unidad submarina de 1 paso

puede cubrir una zona de mar de un punto de transporte. Una unidad submarina usada de esta forma no tiene otro efecto que el de formar parte de la Red de Suministro, y puede ponerse con las reglas normales de colocación de puntos de transporte, sólo que puede ignorar las restricciones de la Influencia Dominante Aliada [3.51]. El submarino debe cubrir sólo una zona de mar y no puede combinarse con los puntos de transporte para lograr esto. El suministro se puede trazar en y a través de la zona abastecida por el submarino. El submarino no puede ser atacado y no puede usarse para combatir o cualquier otro propósito durante todo el Turno de Juego. Ponga el marcador de ‘Suministro Submarino’ sobre la unidad submarina en la zona de mar abastecida para señalar su uso en este papel.

3.6 Efectos de Estar Sin Suministro Las unidades de tierra y ABT que estén sin suministro (desabastecidas) pueden mover sólo un área durante la Fase de Movimiento Operacional; no puede Mov-Est y no pueden recibir reemplazos. Las unidades de tierra Sin Suministro defienden normalmente, pero ruedan la mitad de los dados permitidos al atacar (redondeando a la baja). Las unidades ABT SIn Suministro no pueden participar en combates (ataque o defensa) ni pueden mover por una zona de mar [5.13]. Las flotas y unidades ABP sin suministro funcionan normalmente sólo que deben estar en un puerto abastecido al final del Turno de Jugador o hacer a la eliminación durante la Fase Final de Determinación del Suministro. Marque las unidades que estén desabastecidas con un marcador ‘Out of Supply’ (sin suministro o desabastecidas).

3.7 Cambio de Estado del Suministro El estado del suministro que cada unidad tiene en la Fase Inicial de Determinación del Suministro permanece en efecto hasta la Fase Final de Determinación del Suministro. Las unidades marcadas ‘Out of Supply’ (sin suministro) que no se muevan durante el Turno de Jugador amigo sólo necesitan trazar normalmente el suministro para recuperar el suministro. Las unidades sin suministro que movieron durante el Turno de Jugador amigo (giran el marcador ‘Out of Supply’ por su cara ‘Moved’ [movida]) deben además ocupar un área amiga-controlada. Las unidades sin suministro deben mantenerse separadas de las unidades abastecidas que ayudan en su intento de ruptura, ya que las unidades abastecidas no sufren las reglas 3.6 o 3.8.

3.8 Fase Final de Determinación del Suministro Todas las áreas, unidades y flotas amigas se chequean para el suministro. Todas las flotas y cualquier unidad que esté sin suministro (marcada o no) es eliminada, salvo las unidades que trazan hasta una Fuente de Suministro Parcial [3.35].

4.0 PRODUCCION 4.1 Reglas Generales Las Nuevas Unidades se producen y los Reemplazos se compran durante la Fase de Producción de cada turno. Los WERP se reciben por áreas de recurso natales más (sólo el jugador japonés) algunas áreas de recurso capturadas [4.11], menos los efectos de la guerra estratégica. Excepto Honshu (5 WERP) y el área natal de EUA (variable [9.22]) todas las áreas de recurso valen un WERP. Los WERP no se pueden ahorrar y el daño de la guerra estratégica no pasa de un turno a otro. Las áreas de petróleo valen uno o dos puntos de petróleo por turno, como indica el número dentro de cada área de petróleo.

4.11 Sólo el jugador japonés recibe WERP y puntos de petróleo por los recursos capturados. El jugador japonés recibe WERP y puntos de petróleo para cada área de recurso/petróleo controlada y ocupada fuera de Japón que esté dentro de la Red de Suministro del Japón. La Commonwealth recibe WERP por las áreas originalmente controladas (azules) que sean amigas-controladas; no necesitan estar ocupadas. EUA sólo recibe WERP del área natal de EUA.

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Los Nacionalistas chinos reciben WERP por cualquier área de recurso en China (excepto Hong Kong) que controlen y ocupen. Los Comunistas chinos no reciben ningún WERP por ningún área de recurso (a cambio reciben un paso de infantería o milicia gratis por turno).

4.12 Las áreas de recurso y petróleo bajo control enemigo o incapaces de trazar una ruta hasta una Fuente de Suministro para la Nación productora no cuentan para la producción. Las áreas de recurso disputadas que sean amigas-controladas y estén abastecidas cuentan para la producción.

4.13 Las IOH nunca reciben producción alguna sin tener en cuenta cuántas áreas de recurso y petróleo controlan.

4.14 CARTA DE PRODUCCION Nación Producción Base de WERP

Japón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5+ (Más 1 WERP por cada área de recurso abastecida, controlada y ocupada fuera de Japón)

Commonwealth. . . . . . . . . . . . . . . . .8* (3 India, 1 Sudáfrica, 2 Australia, 1 Singapur, 1 Hong Kong)

EUA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Variable (5 en 1941; 20 en 1942; 25 en 1943; 30 en 1944 y 1945 [9.22])

China. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2** (China tiene cinco áreas de recurso, de las cuales Pekín, Manchukuo y Shanghai empiezan ocupadas por Japón. Éstas contribuirán a la producción de las China Nacionalista si se reconquistan y son en cualquier caso elegibles [4.11])

Filipinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 (Sólo puede usarse para su unidad de Milicia mientras Luzon sea amiga-controlada y las Filipinas no hayan sido conquistadas [9.56])

IOH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .0 (1 área producción pero IOH no recibe ninguna producción)

Nación Producción Base de Petróleo

Japón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 (Más los puntos de petróleo indicados por cada área de petróleo abastecida, controlada y ocupada fuera de Japón)

* Recuerde restar tres WERP para Europa [9.31]. ** Más 1 paso de fuerzas comunistas gratis por turno [9.42].

4.2 Unidades y Marcadores Hay numerosos tipos de unidades, pasos y marcadores disponibles para la producción, identificados como sigue:

4.21 UNIDADES AERAS (ABT/ABP): Son los marcadores con vistas cenitales de aviones. Están codificados por colores para coincidir con las unidades de tierra de cada Nación. Existen dos tipos: Aéreas con Base en Tierra (ABT), representadas por las fichas redondas y Aéreas con Base en Portaaviones (ABP), representadas por las fichas cuadradas. Cualquier referencia en las reglas al término ‘unidades aéreas' se aplica a ambos tipos. Las reglas específicas para un tipo identificarán el tipo afectado dentro de la regla. El número de fichas que se proporciona para cada país es el máximo que ese país puede tener en juego. Cuando su base son las flotas CV (Portaaviones), las unidades ABP se ponen en la casilla apropiada del CV; sino permanecen en la casilla de ABP Huérfanas (Orphan CBA) a la espera una flota CV como base. Las unidades ABT no pueden aterrizar sobre las flotas CV.

4.22 UNIDADES DE TIERRA: Son los bloques cuadrados de madera con etiquetas de infantería, marine y milicia que se incluyen en el juego. Cualquier referencia en las reglas a ‘unidades de tierra’ se refiere a estos bloques (y unidades de guarnición [4.28]). Estos bloques se ponen normalmente sobre un borde, con la información oculta para el oponente, facilitando un sistema de inteligencia limitada. El valor actual de pasos de cada unidad debe estar en la parte superior de la pieza de juego. El valor impreso más alto en cada etiqueta representa a esa unidad con fuerza completa. Las unidades de Marines [4.26] y las unidades aerotransportadas (paracaidistas) [13.4] poseen algunas habilidades especiales.

4.23 REGLAS REFERENTES A UNIDADES: Cualquier referencia en las reglas a ‘unidades’ se aplica tanto a las unidades áreas como a las de tierra. Si una regla se aplica a sólo un tipo, se indicará el tipo específico.

4.24 PASOS NAVALES Y FLOTAS: Al igual que las unidades de tierra, las fuerzas navales están representadas por bloques de madera. Cualquier referencia en las reglas a ‘flotas’ se refiere a estos bloques de madera. Las flotas siempre están o en una zona de mar o en un puerto.

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Hay tres tipos de flotas: cada paso de Portaaviones (CV) dentro de una flota representa 1 Portaaviones o 2-3 Portaaviones ligeros, cada paso de Acorazado (BB) representa aproximadamente 1 Acorazado y cada paso de Crucero (CA) representa 1 Crucero y 1Crucero Ligero. Cada paso tiene también un número apropiado de naves de apoyo (destructores, etc.) para su tipo. Cada paso de Portaaviones puede albergar 2 pasos de ABP (una unidad con fuerza completa o dos en cuadro).

4.25 UNIDADES SUBMARINAS: Estas unidades redondas de submarinos (uno por cada cara) representan grupos tácticos de submarinos de caza usados para combatir a las flotas del oponente, no a sus barcos de transporte.

4.26 UNIDADES DE MARINES: Son unidades de tierra japonesas y americanas que estaban especialmente entrenadas y equipadas para operaciones anfibias.

Poseen las siguientes habilidades especiales: • Las unidades de Marines pueden mover como unidades de

tierra o flotas. • Las unidades de Marines pueden lanzar Invasiones

Anfibias sin necesidad de una Acción Especial. • Se puede sobreapilar una unidad de Marines en cada

invasión anfibia [7.2]. • Las unidades americanas de Marines estaban muy

especializadas y disparan con una bonificación de Impacto inherente.

4.27 UNIDADES DE MILICIA: Son más débiles que las unidades de infantería normales ya que no reciben ninguna bonificación de Impacto [Excepción— 9.14], ni pueden realizar Invasiones Anfibias, pero son más baratas de construir desde el principio [vea la nota al final de 4.44]. La milicia china sólo puede disparar para defender, aunque todavía pueden absorber pérdidas durante un ataque [9.46].

4.28 UNIDADES DE GUARNICION: Son las fichas que muestran un símbolo de Regimiento (III) o Brigada (X). Representan pequeñas formaciones y elementos que fueron usados para ocupar poblaciones clave, cruces de caminos y varias islas del Pacífico. Sólo se puede construir una unidad de guarnición en cada área amiga-controlada, abastecida y no-disputada. Las unidades de guarnición no pueden mover una vez desplegadas y no están limitadas por la cantidad de fichas provistas en el juego (los jugadores pueden crear más si es necesario). Excepto como antes se ha descrito, las unidades de guarnición se tratan como unidades de tierra de 1-paso, luchando como infantería de un paso cuando están totalmente abastecidas y como milicia [4.27] de un paso cuando no están totalmente abastecidas.

4.29 OTROS MARCADORES: Se usan para representar Acciones Especiales, daños en los puertos, pasos navales dañados y varios conceptos de juego que necesitan ser señalados por un marcador. Los marcadores de Daño (naval y puerto), fortificaciones de campaña y sin suministro no están limitados por la cantidad de fichas (los jugadores pueden crear más).

4.3 Reemplazos Los Reemplazos se compran para reconstruir las unidades tierra y aéreas reducidas en el mapa. El coste por cada paso está en la Carta de Coste de Producción [4.44].

4.31 Una unidad debe estar abastecida y en una área amiga no-disputada para recibir reemplazos [excepción— 7.8]. Debe haber sitio libre en la flota CV para dar reemplazos a una ABP (no podría reemplazar una ABP en una flota de 1-paso que tiene actualmente dos cuadros de ABP).

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4.32 Si cumplen los requisitos de 4.31, las unidades pueden recibir tantos pasos de reemplazo por turno como el jugador propietario se pueda permitir salvo que una unidad no puede ser reemplazada hasta su fuerza completa (es decir, una unidad de 4-pasos sólo puede reemplazarse hasta un nivel de 3-pasos) a no ser que también esté en una área que contenga un puerto ileso y abastecido, o esté en una área descrita en uno de los siguientes casos:

a) Unidades británicas en Sudáfrica, India y Australia. b) Unidades australianas e indias en sus respectivos países. c) Unidades chinas en cualquier área de China. d) Japonesas, Americanas y de la Commonwealth mediante Acción Especial [7.8]. e) La unidad Filipina en las Filipinas

4.4 Producción de Nuevas Unidades Las unidades que estén actualmente disponibles en el Fondo de Fuerzas de una Nación pueden ser construidas (Ninguna Nación puede construir más allá del límite de su Fondo de Fuerzas). Estas unidades se pagan del mismo modo que los reemplazos (pero vea la nota al final de 4.44), y se pueden construir a cualquier nivel de fuerza deseado, incluso con fuerza completa. Después de pagar los costes de WERP por cada paso deseado, aparecen como nuevas unidades usando las reglas siguientes:

4.41 Las nuevas unidades aparecen en un área natal no-disputada [excepción—9.42], controlada y amiga como se define debajo con un límite de dos nuevas unidades por área y por turno [excepción—4.42]:

a) las nuevas unidades americanas aparecen en el área natal de EUA (no Hawai). b) las nuevas unidades británicas aparecen en Sudáfrica. c) las nuevas unidades de la Commonwealth aparecen dentro de su propio país. d) las nuevas unidades chinas aparecen dentro de China. e) las nuevas unidades japonesas aparecen dentro de Honshu, Kyushu y Shikoku. f) La unidad Filipina aparece dentro de las Filipinas.

4.42 No hay ningún límite al número de pasos navales colocados en un puerto natal, ni hay un límite para las nuevas unidades que el jugador de EUA puede poner en el área natal de EUA. Las unidades ABP se pueden poner en una flota CV que esté en un puerto natal con espacio libre para la unidad ABP, en otro caso se ponen en la Casilla de ABP Huérfanas hasta que haya una flota CV con espacio libre en su puerto natal, o pueden mover estratégicamente desde la Casilla de ABP Huérfanas hasta una flota CV con espacio para ella [5.22].

4.43 Las unidades de Guarnición se pueden construir en cualquier área de tierra amiga-controlada, no-disputada y abastecida [3.2]. Para los Aliados, el Potencia con el color del área asociada (Commonwealth azul; EUA verde) es la única Potencia que puede producir una guarnición en ese área durante la Fase de Producción. La Commonwealth (sólo) puede construir también unidades de guarnición en casillas amigas-controladas de puertos e islas de las IOH (sólo). Cualquier Potencia Aliada puede construir una unidad de guarnición en un área amiga-controlada del color japonés.

Los chinos, Filipinas e IOH no pueden construir unidades de guarnición. Cualquier Potencia con unidades de guarnición puede crear también una unidad de guarnición en un área no-disputada, abastecida y controlada-amiga con al menos una unidad de infantería o de marines reduciendo en un paso una de estas unidades durante una fase de Movimiento Operacional o Fase de Combate amiga, sin tener en cuenta el color del área.

4.44 CARTA DE COSTE DE PRODUCCION

Unidad / Recurso Coste de WERP Unidad de Guarnición Paso de Infantería/Milicia Paso de Marine Japonés Paso de Marine EUA

1 1 2 3

Paso ABT Paso ABP

1 1

Punto de Bombardero Punto/Paso de Submarino Mejora ASW

5 2 10 (1 por turno [4.62])

Paso de Portaaviones Paso de Acorazado Paso de Crucero Añadir Punto Transporte

4 (1 por paso por turno [4.7]) 5 (1 por paso por turno [4.7]) 3 (1 por paso por turno [4.7]) 1 (1 por turno [4.7])

Fortificación de Campaña Reparar Puerto Dañado Cada Acción Especial

1/2/5* 1 (1 por puerto por turno [4.7]) 5

* 1 por una casilla de isla / 2 por una casilla de puerto / 5 por un área grande

Nota: Excepto para las unidades de milicia y unidades de guarnición, el paso "en cuadro" o paso inicial de cada nueva unidad de tierra y unidad ABP cuesta el doble de la cantidad normal, (por ejemplo una nueva unidad de Marines japonesa costaría 4 WERP el paso inicial y una de Marines americana costaría 6 WERP, mientras que una nueva unidad de milicia costaría sólo 1 WERP cada paso). Las flotas, unidades de submarinos y unidades ABT no pagan doble por su primer paso.

4.5 Reemplazos/Guarniciones Japoneses y Transporte Naval Cada cuatro pasos de reemplazos y/o unidades de guarnición agregados fuera de Japón reducen los puntos de transporte disponibles de Japón en 1 para ese turno (las fracciones se redondean al alza).

4.6 Protocolo de Producción y Límites La producción se completa para una Nación a la vez, salvo los WERP que se transfieren entre las Naciones [9.25] que pueden anunciarse en cualquier momento. La Nación productora anuncia su total de WERP y después de producir cada nuevo elemento y cada paso de reemplazo, la Nación anuncia la cantidad que le queda. El jugador no tiene que anunciar o mostrar qué tipos de pasos de unidades de tierra se compran. De este modo se conserva el aspecto de la inteligencia limitada de la producción. Las Acciones Especiales, unidades aéreas, fortificaciones de campaña y cualquier cosa producida en el Registro de Información General, en el Registro de Producción Aérea Japonés y los Registros de Producción Navales deben ser reveladas al comprarlas. No existe la inteligencia limitada para estos elementos.

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4.61 LIMITES DE PRODUCCION MUTUOS Las unidades aéreas en AE tienen dos pasos y ninguna unidad aérea puede ser producida salvo con fuerza completa.

• Ambos bandos pueden reparar los puertos a la velocidad de 1 WERP por puerto por turno [excepción—8.72].

• Ningún jugador puede construir los pasos navales más allá de los límites representados por sus marcadores de producción [4.71].

• Al producir un reemplazo para una unidad submarina de 1-paso que fue desplegada desde la casilla de submarinos antes de la Fase de Producción, el jugador productor puede poner el marcador de reemplazo submarino en la casilla de submarinos. Luego gire la unidad submarina de 1-paso por su cara de 2-pasos o, si es eliminada, devuelva la unidad de submarino desde el Fondo de Fuerzas a la casilla de submarinos por su cara de 1-paso tras la Fase de Combate Aéreo y Naval.

4.62 LIMITES PRODUCCION JAPONESA (por turno) • Sólo se pueden gastar dos WERP en la unidad submarina. • No se pueden gastar más de tres WERP en pasos de

unidades aéreas. Éstos se pueden repartir entre los puntos gastados en el Registro de Producción Aérea usando los tres marcadores provistos [4.71] y los pasos de reemplazo de unidades aéreas reducidas existentes.

• Sólo se puede gastar un WERP por turno en ASW. • Los WERP disponibles son el único otro factor limitante.

4.63 LIMITES DE PRODUCCION ALIADA (por turno) • No más de dos puntos de bombardero (sólo EUA los puede

construir). • No más de tres puntos/pasos de submarino (sólo EUA los

puede construir). Se pueden distribuir entre el Registro de Información General y la unidad americana de submarinos según desee el jugador Aliado.

• Los WERP disponibles son el único otro factor limitante.

4.7 Producción en el Tiempo 4.71 MARCADORES DE PRODUCCION: Todos los

pasos navales (Portaaviones, Acorazados y Cruceros), unidades aéreas japonesas y ASW necesitan más de un turno para ser construidas. Cada uno de estos elementos tiene un marcador de producción

correspondiente que se pone en su Registro de Producción (el ASW va en el Registro de Información General) según estas unidades y pasos se van produciendo. Los pasos aéreos de reemplazo de ambos bandos y unidades aéreas Aliadas no necesitan marcadores de producción.

4.72 ELEGIR EL TIPO DE PRODUCCION: Los marcadores japoneses de producción naval y unidades aéreas son de doble-cara con (normalmente) un tipo diferente en cada cara. Cuando se añade un marcador a un Registro de Producción Naval o Aéreo, el jugador debe decidir qué tipo de unidad aérea o paso naval está construyendo y no puede alterar su elección hasta la próxima vez que se use el marcador para empezar una nueva unidad o paso. Los marcadores de producción se añaden al Fondo de Fuerzas de EUA en determinados momentos [9.24].

4.73 VELOCIDAD DE PRODUCCION: Todos los marcadores de producción sólo pueden producir (moverse por el Registro) a una velocidad de un WERP por turno. Observe que una unidad ABP japonesa necesita tres turnos para ser construida porque el "cuadro" cuesta dos WERP y el paso final otro WERP.

4.74 COSNTRUCCIONES NAVALES: Al completar la Fase de Producción, todos los marcadores de producción naval que se hayan construido con fuerza completa se retiran de sus registros y el paso naval apropiado se añade a una flota reducida apropiada localizada en un puerto natal amigo o se crea en un puerto natal una nueva flota igual al número de pasos producidos del tipo apropiado (los pasos navales americanos deben llegar al área natal de EUA, no a Hawai). Si ninguna flota reducida o nueva del tipo apropiado está disponible, el marcador permanece en el espacio ‘Built’ (Construido) del Registro de Producción hasta que el nuevo paso pueda desplegarse legalmente. Como los nuevos pasos navales llegan después de la Fase de Movimiento Naval, deben permanecer en el puerto hasta el siguiente turno a no ser que se transfieran de base [8.8] o reaccionen [8.25].

4.75 CONSTRUCCIONES AEREAS JAPONESAS: Las unidades aéreas parcialmente construidas no pueden ser desplegadas; sólo pueden llegar con fuerza completa. Si ninguna unidad aérea apropiada está disponible en el Fondo de Fuerzas, el marcador permanece en el espacio

‘Built’ (Producido) del Registro de Producción hasta que la unidad aérea pueda ponerse legalmente.

4.76 DISPONIBILIDAD DEL MARCADOR: Un marcador de producción no puede volver a usarse en el mismo turno en que completa la producción de una unidad o paso ya que no se retira del espacio ‘Built’ hasta después de completar la producción. El marcador de producción estará disponible de nuevo en la próxima Fase de Producción.

EJEMPLO: Una unidad ABP japonesa se produce en tres turnos: En el primer turno, se paga un WERP para poner un marcador de producción ABP (CBA Partial Build) disponible en el espacio 1 del ‘Registro de Producción Aéreo japonés’ (Japanese Air Build Track). En el siguiente turno, se paga un WERP para adelantar el marcador al espacio ‘2’. En el tercer turno, se paga un WERP para adelantar el marcador al espacio ‘3 CBA Built’ (ABP producida). Después de haber concluido toda la producción se devuelve el marcador al Fondo de Fuerzas y se pone la ABP de fuerza 2 recién construida en una casilla de cualquier flota CV que esté en Honshu o en la Casilla de ABP Huérfanas (una unidad ABT habría estado acabada en dos turnos).

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4.77 CAPACIDAD DE TRANSPORTE JAPONESA: Para añadir un punto de transporte a la capacidad, el jugador japonés debe tener disponible en su fondo de fuerzas el marcador de producción BB/TR (Acorazado/Transporte) y debe usarlo para construir este turno un punto de capacidad de transporte. Construir un punto de capacidad de transporte cuesta 1 WERP y llega al final de la Fase de Producción en la que fue construido.

4.8 Partisanos Para evitar los efectos de los partisanos señalados abajo, Japón debe ocupar, con una unidad de tierra y/o una unidad de guarnición, todas las áreas de recurso y de petróleo conquistadas fuera de su país natal. Una unidad Nacionalista china debe ocupar las áreas de recurso que controlan o hacer frente a los efectos de los partisanos. Las restantes fuerzas aliadas no están sujetas a los partisanos. Si una de las anteriores áreas no está ocupada, entran en efecto las siguientes reglas:

a) Un área de recurso o de petróleo desocupada de las indicadas arriba no proporcionará ningún WERP o Petróleo durante la Fase de Producción. b) No puede trazar el Suministro hacia, desde o a través de áreas de recurso / petróleo desocupadas (excepción— los Nacionalistas chinos pueden trazar suministro hacia las áreas de recurso desocupadas controladas por China). c) Las unidades no pueden entrar o atravesar dichas áreas de recurso o de petróleo desocupadas durante una Fase de Movimiento Estratégica.

5.0 MOVIMIENTO TERRESTRE Y ABT 5.1 Fases de Movimiento Operacional 5.11 Las unidades de tierra amigas pueden mover a un área cualquiera adyacente. No pueden mover más de un área durante una Fase de Movimiento Operacional. Las unidades de Guarnición no pueden mover.

5.12 Las unidades ABT pueden mover hasta dos áreas de tierra, pero debe detenerse cuando en entran en un área ocupada enemiga [pero vea 5.15 y 5.18].

5.13 Las unidades ABT también pueden volar a través de una zona de mar. Para hacer este movimiento la unidad ABT debe empezar una Fase de Movimiento Operacional amiga en un área o casilla abastecida o que esté dentro o bordeando la misma zona de mar. Puede luego mover a cualquier otra área o casilla que esté dentro o bordee la misma zona de mar. Mover por una zona de mar consume toda la capacidad de movimiento de la unidad ABT y se puede hacer sin tener en cuenta la influencia enemiga.

5.14 ABANDONAR DE UN AREA DISPUTADA es posible si se cumplen las dos siguientes condiciones:

a) La unidad empezó la actual fase en el área disputada y la primera área en la que entra es un área amiga-controla y no-disputada. Las unidades que abandonan un área disputada no pueden entrar en otra área disputada en el mismo Turno de Jugador.

b) Las unidades de tierra amigas que permanecen en el área como retaguardia suman en total por lo menos tantos pasos como el número de unidades de tierra contrarias en ese área. Otras unidades pueden mover al área para permitir a las unidades existentes salir de ella. Las unidades aéreas pueden ignorar esta cláusula particular, pero todavía están restringidas por la regla (a) anterior.

EJEMPLO: La Commonwealth tiene dos unidades que suman cinco pasos en una área que los japoneses desean abandonar. Japón puede dejar una o dos unidades que sumen dos pasos y podrá salir con todas las unidades restantes.

5.15 EL TERRENO DE JUNGLA tiene el siguiente efecto: Las unidades aéreas deben detenerse al entrar en un área de jungla durante el Movimiento Operacional. No hay efecto en los Mov-Est.

5.16 MOVIMIENTO POR ESTRECHOS: Las unidades pueden cruzar los estrechos sin utilizar puntos de transporte, como un movimiento normal durante una Fase de Movimiento Operacional amiga, excepto que cruzar un estrecho consume toda la capacidad de movimiento de todas las unidades.

5.17 CASILLAS DE PUERTO: Las casillas de puerto se tratan como áreas separadas y el movimiento dentro y fuera de ellas se trata igual que para otras áreas. El puerto de la casilla de puerto no es compartido por ningún área de tierra circundante.

5.18 FRONTERAS INTRANSITABLES: Las unidades de tierra no pueden cruzar una frontera (división entre áreas) intransitable. Las fronteras intransitables no tienen efecto sobre las unidades aéreas respecto al movimiento, ataques a puertos o proyección de influencia.

5.19 El terreno claro (clear), el terreno abrupto (rough) y los ríos (river) no tienen efecto en el movimiento.

5.2 Fases de Movimiento Estratégico (Mov-Est) 5.21 Cuando usan Mov-Est, las unidades de tierra y aéreas (no flotas o unidades de guarnición) en áreas amigas-controladas y no-disputadas, incluso las unidades que movieron durante la Fase de Movimiento Operacional y las unidades aéreas que lucharon durante la Fase del Combate Aérea y Naval, pueden mover a cualquier otra área amiga no-disputada del mapa con las restricciones que siguen.

5.22 La unidad debe trazar su ruta por áreas de tierra amigas contiguas hasta su destino. O, usando el transporte naval [5.32], la unidad puede trazar su ruta hasta un puerto amigo y después por mar hasta otro puerto amigo y seguir a través de otras áreas de tierra amigas no-disputadas. Las unidades aéreas pueden mover estratégicamente sobre una o más zonas de mar volando directamente por áreas amigas no-disputadas conectadas a cada zona de mar que se cruza y luego pueden continuar moviendo tierra adentro si se desea; no usan el transporte naval si vuelan directamente de esta forma. Las unidades ABP en la Casilla de ABP Huérfanas (pero ninguna otra unidad ABP) puede hacer Mov-Est hasta una flota CV con espacio en sus cubiertas (pero no en o a través de zonas de mar de influencia limitada [8.13]) y se ponen en las apropiadas Casillas de Flota.

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Las unidades también pueden Mov-Est por los estrechos sin usar el transporte naval. Recuerde que las áreas que tienen invasiones no-disputadas contra ellas no se convierten en controladas-amigas hasta la Fase de Combate [3.25].

5.23 En ningún momento durante un Mov-Est puede una unidad entrar, atravesar o abandonar un área controlada-enemiga o disputada. Las unidades que usan el transporte naval y las unidades aéreas que vuelan atravesando zonas de mar [5.13] durante un Mov-Est no pueden entrar, atravesar o abandonar una zona de mar dónde el jugador enemigo tenga influencia limitada o dominante [8.13]. Pueden entrar en una área que bordee una de esas zonas, pero debe acabar su Mov-Est en ese área si entraron mediante transporte naval [5.32] o volando a través de una zona de mar [5.22]. Las unidades que mueven estratégicamente mediante áreas de tierra conectadas no son afectadas por la influencia de la zona de mar.

5.24 Los límites de Mov-Est para cada Nación se detallan debajo. El límite para Japón puede verse reducido como consecuencia de la guerra estratégica [2.13]. Los límites que se muestran debajo son el número máximo de unidades que pueden mover por Fase de Mov-Est amiga:

Japón - 4 EUA - 4 La Commonwealth - 1

5.3 Transporte Naval Las unidades de tierra y ABT se pueden transportar mediante el transporte naval durante la Fase de Movimiento Naval y/o la Fase de Movimiento Estratégica como sigue:

5.31 FASE DE MOVIMIENTO NAVAL: Una unidad que use el transporte naval durante una Fase de Movimiento Naval debe empezar esa Fase en un puerto controlado-amigo o área costera. Puede usar los transportes de tropas [8.12] para mover a una zona de mar en el radio de dos zonas de mar del área de partida (incluyendo la zona que une ese área) y no podrá mover más lejos esa fase — la regla 5.14(b) debe cumplirse si está abandonando un área disputada. Cada unidad japonesa movida de este modo reduce los puntos de transporte disponibles japoneses en uno para este turno. Con tales movimientos se pueden entrar, pero no atravesar, zonas de mar dónde el enemigo ejerza una influencia limitada o dominante [8.13]. Las unidades todavía en el mar durante la Fase de Movimiento Operacional pueden desembarcar en un área amiga-controlada no-disputada o un área disputada controlada por cualquier bando (pero no a través de una frontera intransitable). En cualquier caso, el área de desembarco debe estar dentro o adyacente a la zona de mar que ocupan y no requieren un puerto. Alternativamente, pueden realizar una invasión anfibia [7.2].

5.32 FASE DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO: Una unidad que use el transporte naval durante una Fase de Mov-Est puede mover hasta un puerto amigo no-disputado, embarcar, mover a cualquier otro puerto no-disputado amigo a través de hasta seis zonas de mar consecutivas y abastecidas, desembarcar en cualquier puerto no-disputado amigo que bordee la última zona de mar por la que se ha movido y continuar moviendo (pero vea 5.23).

El jugador enemigo no debe ejercer influencia limitada o dominante sobre ninguna de las zonas de mar atravesadas por dicho Mov-Est [8.13]. Cada unidad de tierra japonesa que mueva de este modo reduce los puntos de transporte disponibles japoneses en uno para este turno. Las unidades aéreas pueden mover estratégicamente sin usar el transporte naval, con alcance ilimitado, pero no pueden entrar en una zona de mar con influencia limitada [8.13] y deben detenerse al entrar en un puerto o área de casilla de isla que bordee tales zonas de mar.

5.4 Límites de Apilamiento 5.41 No hay ningún límite al número de unidades que pueden ocupar cualquier área de tierra con excepción de las casillas de isla, casillas de puerto, áreas de jungla y flotas en los puertos. En las áreas dónde importa el apilamiento, las unidades ABP estacionadas en las flotas CV nunca cuentan para el límite de apilamiento de unidades aéreas en el área.

5.42 CASILLAS DE ISLA: Cada casilla de la isla puede albergar una unidad de tierra, una unidad ABT y/o una unidad de guarnición al final de cada turno de jugador (más varias flotas si existe un puerto en ella [3.24]). Las unidades pueden sobreapilarse durante una fase, pero si se excede el apilamiento al final de cualquier fase, las unidades en exceso (a opción del jugador propietario) deben ser eliminadas (salvo los Marines que invaden [7.2]). Al atacar una casilla de isla controlada-enemiga, el atacante puede poner una unidad de tierra (dos si por lo menos una es de marines), una unidad ABT, más cualquier número de unidades ABP en la casilla de isla. Las unidades en exceso son transferidas de base durante la Fase de Rebase o cuando se cancele el ataque. Las unidades ABP regresan a sus flotas CV tras la resolución de la batalla.

5.43 CASILLAS DE PUERTO: Cada casilla de puerto puede albergar hasta dos unidades de tierra y dos unidades ABT de cada bando (más una unidad de guarnición y el número de flotas permitidos por el tamaño del puerto [3.24]). Las unidades pueden sobreapilarse durante una fase, pero si se excede el apilamiento al final de cualquier fase, las unidades en exceso (a opción del jugador propietario) deben eliminarse (salvo los Marines que invaden [7.2]). Al atacar una casilla del puerto enemiga-controlada, el atacante puede poner hasta dos unidades de tierra (tres si el ataque es una Invasión Anfibia y por lo menos una unidad es de marines), dos unidades ABT, más cualquier número de unidades ABP en la casilla del puerto. Las unidades en exceso se despliegan a un área amiga adyacente después de resolver las rondas de combate o transferidas de base durante la Fase de Rebase. Las unidades ABP regresan a sus flotas CV después de resolver la batalla.

5.44 ÁREAS DE JUNGLA: No más de cuatro unidades de tierra y cuatro unidades aéreas de cada bando pueden acabar una fase o participar en un combate dentro de una área de jungla.

5.45 APILAMIENTO EN PUERTOS: Además de los límites de Apilamiento señalados arriba, los puertos pueden albergar un número de flotas que dependerá de su tamaño [3.24].

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5.46 Si una unidad ABT se encuentra alguna vez sola en una área con una unidad de tierra enemiga, la unidad ABT es inmediatamente eliminada (esto no se considera un combate). Si una flota se encuentra alguna vez en un puerto enemigo-controlado deberá ser voluntariamente destruida o salir inmediatamente a una zona de mar adyacente que no contenga ninguna flota CA, BB y/o CV enemiga (gastando petróleo si la flota que sale es japonesa). Si no se puede hacer una salida legal, la flota será en cambio eliminada.

Ejemplo de límites de apilamiento: La Isla (círculo) puede albergar 1 unidad de tierra y 1 ABT, la Casilla de Puerto (rectángulo) puede albergar 2 unidades de tierra y 2 ABT, mientras el área de jungla de Lae puede albergar hasta 4 unidades de tierra y 4 ABT.

6.0 COMBATE DE TIERRA 6.1 Reglas Generales El Jugador Activo siempre se considera el Atacante, sin tener en cuenta la situación estratégica global. El combate es opcional en las áreas que ya-disputadas al inicio del turno (como lo demuestran las unidades que ya están boca arriba en el área). La Fase de Combate Inicial es obligatoria en la áreas recién-disputadas como resultado de los movimientos del Jugador Activo. La Fase de Combate Inicial comprende una ronda de combate excepto en el caso de las casillas de isla [6.75]. Se pueden usar Acciones Especiales para las Fases de Combate de Ruptura. El combate puede hacer que ambos bandos permanezcan con sus fuerzas en un área.

6.2 Procedimiento de Ronda de Combate El atacante inicia una Ronda de Combate en un área a la vez, en el orden que quiera indicando el tipo de combate deseado (Normal o Asalto [6.3]). El Combate se resuelve entonces en el área indicada. Todos los combates de la Fase de Combate Inicial deben resolverse completamente antes de comprar cualquier Fase de Combate de Ruptura.

6.21 Ambos jugadores declaran cuántas de sus unidades aéreas luchan como cazas (dogfight) y cuántas proporcionará apoyo terrestre (ground support), ocultando las unidades aéreas en una mano y colocando las fichas en las casillas apropiadas de Asignación Aérea (Air Commitment Display), y revelando estas asignaciones simultáneamente. Una unidad aérea de 2-pasos no puede dividirse; la unidad entera debe implicarse a misiones de apoyo a tierra o de caza. Las unidades ABP están restringidas [6.53]. Se puede hacer una asignación diferente cada ronda (el atacante declara primero para el juego en solitario, y juegos PBM y PBeM [por correo electrónico]).

6.22 Las unidades aéreas que luchan (como cazas) se disparan entre sí simultáneamente al comienzo de cada ronda, rodando un dado por paso y eliminando un paso aéreo contrario a opción del jugador perdedor con cada resultado de 5 o 6 (los pasos de cazas se eliminan primero). Las unidades aéreas de Élite japonesas con un 4-6, pero deben sufrir todas las pérdidas dentro de cada grupo (caza y apoyo) sufridas en la lucha de cazas hasta que sean eliminadas. Las pérdidas sobrantes dentro de cada grupo se aplican entonces a las unidades aéreas que no sean de élite.

EJEMPLO: Japón tiene dos unidades ABT de élite y dos no-élite con fuerza completa en un combate. Decide poner una de cada tipo como cazas y una de cada tipo para dar apoyo terrestre. Los Aliados tienen cuatro unidades ABT con fuerza completa y deciden poner como cazas las cuatro. De los ocho dados tirados por los Aliados, los dos primeros impactos tirados se infligirían contra el caza de élite, los dos siguientes se infligirían contra el caza no-élite, los dos próximos se infligirían contra la élite de apoyo a tierra, etc.

6.23 Si no lo están de una ronda anterior, las unidades de tierra de ambos bandos se revelan ahora inclinándolas boca arriba en línea con el valor actual de cada unidad más cercano a la línea de unidades enemigas. Una vez descubiertas las unidades de un área, permanecen boca arriba hasta que el área ya no esté disputada. Las unidades adicionales que se mueven a una de estas áreas se revelan inmediatamente al entrar en ellas.

6.24 El fuego de combate se resuelve rodando uno o dos dados [6.3] por cada paso que quede en la unidad que dispara. Cada tirada de seis o superior, después de aplicar las bonificaciones de Impacto, eliminará un paso de una unidad de tierra o guarnición a opción del jugador perdedor.

6.25 Cada paso perdido se aplica girando la unidad de tierra participante a opción de los jugadores propietarios a su siguiente nivel más bajo. Todas las unidades de tierra con fuerza completa (incluyendo unidades de guarnición) deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de asignar pérdidas adicionales a otras unidades de tierra. Estas pérdidas adicionales las puede distribuir como desee el jugador propietario.

6.3 Opciones de Combate Los dos tipos de Rondas de Combate son:

6.31 NORMAL: El defensor dispara primero, rodando un dado por cada paso y el atacante elimina las pérdidas. Las unidades supervivientes del atacante disparan entonces, rodando un dado por cada paso y el defensor eliminan las pérdidas.

6.32 ASALTO: El defensor dispara primero, rodando dos dados por cada paso y el atacante elimina las pérdidas. Las unidades supervivientes del atacante disparan entonces, rodando dos dados por cada paso y el defensor eliminan las pérdidas. No se pueden hacer asaltos en áreas de jungla.

Vea los ejemplos de Rondas de Combate en el Libro de Juego [14.0].

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6.4 Resumen de Bonificaciones de Impacto de las Unidades de Tierra Estas Bonificaciones de Impacto proporcionan un modificador +1 a las tiradas de combate y son acumulativas.

a) Unidades de Marines de los Estados Unidos [4.26] {X} b) Unidad Aérea de Apoyo [6.5] {X} c) Defensa en Terreno Abrupto [6.71] {D} d) Primera Ronda vs. Cruces de Río/Estrecho [6.73] {D} * e) Primera Ronda vs. Invasión Anfibia [7.21]) {D} * f) Primera Ronda de Bombardeo Anfibio Costero [7.22] {A} g) Defensa con una fortificación de campaña [6.84] {D} h) Ataque Sorpresa japonés en Jungla [9.11g] {A} i) Vs. fuerzas mixtas Comunistas y Nacionalistas [9.43] {X} j) Ataque Banzai [9.14] {X} k) Unidades japonesas defienden vs. ataque chino [9.15] {D}

{A} La Bonificación de Impacto se aplica al atacar {D} La Bonificación de Impacto se aplica al defender {X} La Bonificación de Impacto se aplica en ambos casos

* Una unidad sólo puede recibir una (d) o (e), no ambas.

6.5 Unidades Aéreas Cada paso de unidades ABT y ABP que se asignen como apoyo a tierra [6.21] proporcionan una Bonificación de Impacto a un paso de la unidad de tierra a la que se asigne en cada ronda. Cada unidad aérea superviviente que no luchó como caza [6.22] simplemente se asigna a una unidad de tierra que elija el jugador propietario antes de rodar los dados. Se puede elegir una unidad de tierra diferente en cada ronda de combate.

6.51 Una unidad de tierra no puede tener más de una Bonificación de Impacto para cada uno de sus pasos proporcionados por el apoyo terrestre. Cada unidad aérea apoya sólo a una unidad de tierra de la misma nacionalidad, y sólo un número de pasos dentro de esa unidad igual a sus pasos aéreos restantes.

6.52 En una batalla dada, cada bando no podrá tener más de ocho pasos de unidades de tierra apoyados por unidades aéreas en cada ronda. Si una unidad aérea no puede apoyar a una unidad de tierra legalmente, sólo puede usarse como caza o no hacer nada.

6.53 En las Invasiones Anfibias realizadas en el turno de jugador actual, las unidades ABP que tienen permitido participar [7.24] pueden actuar como cazas o proporcionar apoyo terrestre a las unidad de tierra implicadas (atacando o defendiendo). También pueden luchar como cazas (sólo) durante los combates de tierra no-anfibios en casillas de puerto. Las unidades ABP no pueden participar en los combates de tierra no-anfibios dentro de las áreas grandes [3.21]. Las flotas CV deben estar en una zona de mar adyacente o en el puerto del área afectada para que las ABP puedan participar.

6.6 Fases de Combate de Ruptura 6.61 Tras resolver todos los combates de la Fase Inicial, se pueden comprar Fases de Combate de Ruptura (rondas) gastando una Acción Especial [7.0] por cada ronda por cada área.

6.62 Las Fases de Combate de Ruptura se inician gastando la Acción Especial, declarando el área deseada y empezando los procedimientos de la ronda de combate [6.2] para área designada (incluyendo la asignación de unidades aéreas y cazas). Si dos o más Potencias Mayores aliadas en un área desean atacar en una Fase de Combate de Ruptura, cada una debe gastar 1 Acción Especial. Sólo la Potencia Mayor que gaste una Acción Especial puede atacar. El atacante no puede asignar bajas a unidades amigas que no participen. Se permiten muchas Fases de Combate de Ruptura en la misma área mientras se gaste 1 Acción Especial por cada fase.

6.63 Si coexisten unidades de ambos bandos en cualquier área(s) después de haberse luchado todas las rondas de combate deseadas, las unidades de ambos bandos permanecen boca arriba en el área(s) comprometida hasta que, durante alguna futura fase o ronda combate sólo quede un bando. Cuando las fuerzas de sólo un bando permanecen en un área que estaba disputada, las unidades supervivientes se ponen de pie y se ocultan dando la espalda al enemigo.

6.7 Efectos del Terreno en el Combate El terreno claro no tiene efecto en el combate. Otros tipos de terreno afectan al combate como sigue:

6.71 TERRENO ABRUPTO: Las unidades de tierra defensoras reciben una Bonificación de Impacto.

6.72 JUNGLA: Sólo se pueden elegir Ataques Normales (no Asaltos) y no se permite ninguna Fase de Combate de Ruptura en las áreas de jungla. Durante cada Fase Inicial de Determinación del Suministro japonesa de Julio/Agosto, todas las unidades de tierra de ambos bandos en áreas disputadas de jungla sufren la pérdida de un paso debido al calor en la jungla y las enfermedades. Las unidades en nivel en cuadro no se destruyen y permanecen a nivel en cuadro.

6.73 RIO / ESTRECHO: Si cualquier unidad de tierra atacante entrara en un área defendida cruzando un río y/o estrecho, las unidades de tierra defensoras reciben una Bonificación de Impacto, pero sólo si el área es recién-disputada esta ronda. Esta bonificación no se recibe si también está ocurriendo una Invasión Anfibia en ese área (la Bonificación de Impacto Anfibia todavía se recibe).

6.74 CASILLAS DE PUERTO: Si el atacante no ha limpiado de defensores una casilla de puerto en la Fase de Rebase, cualquier unidad de Marines atacante en exceso de la dos unidades de tierra permitidas por el límite de apilamiento debe mover a un área amiga adyacente no-disputada o cambiar de base [Rebase 8.8]. Si la casilla del puerto ha sido despejada de defensores, una de las restantes unidades puede perder un paso para crear inmediatamente una unidad de guarnición en la casilla de puerto recientemente capturada, después de que cualquier unidad de Marine sobreapilada deba mover o irse a otra base como se ha dicho antes.

6.75 CASILLAS DE ISLA: Los ataques contra casillas de isla se luchan libremente en rondas de combate ilimitadas durante la Fase de Combate Inicial hasta que un bando sea destruido o el atacante cancele el ataque. Si la casilla de isla ha sido despejada de defensores, una unidad restante puede perder un paso para crear inmediatamente una unidad de guarnición en la casilla de la isla recientemente capturada. Cualquier unidad de Marine sobreapilada debe ir a otra base durante la Fase de Rebase.

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6.8 Fortificaciones de Campaña Las fortificaciones de campaña se pueden construir durante la Fase de Producción amiga en cualquiera área abastecida, amiga-controlada y no-disputada de terreno claro, casilla de

puerto o casilla de isla que contenga al menos una unidad de tierra o unidad de guarnición de la misma nacionalidad que la Potencia productora. La unidad de tierra debe de encontrarse ya en el área; no se puede construir una unidad de tierra o de guarnición en un área vacía y luego construir ahí una fortificación en el mismo turno.

6.81 No hay ningún límite al número de fortificaciones que cada Potencia Mayor puede construir dentro de sus WERP disponibles. La cantidad de fichas no es una limitación (se pueden fabricar más según se necesite).

6.82 Un área amiga-controlada fortificada proporciona sus beneficios a todas las unidades de tierra amigas en el área, sin tener en cuenta la nacionalidad.

6.83 Si una fortificación de campaña acaba un turno de jugador sin una unidad de tierra o de guarnición amiga en su área, se retira inmediatamente del mapa.

6.84 EFECTOS DE LAS FORTIFICACIONES DE CAMPAÑA: • Un área con una fortificación de campaña proporciona los

beneficios defensivos del terreno abrupto a todas las unidades de tierra amigas para la primera ronda de combate obligatoria.

• Si, después de la primera ronda, quedan unidades enemigas en la misma área donde se encuentra la fortificación de campaña, se retira inmediatamente del mapa (se ha abierto brecha).

7.0 ACCIONES ESPECIALES 7.1 Reglas Generales Las Acciones Especiales se pueden comprar durante la Fase de Producción y se pueden gastar en las opciones descritas en las reglas 7.2 - 7.8, debajo. Las Acciones Especiales se pueden conservar hasta que se necesiten, pero nunca se pueden tener más de los límites del Fondo de Fuerzas.

7.11 El número máximo de Acciones Especiales que una nación puede tener en un momento cualquiera está limitado como sigue:

La Commonwealth 1 EUA (1942) 1 EUA (1943) 2 EUA (1944 en adelante) 3 Japón 3

7.12 Los marcadores comprados de Acción Especial se ponen en un área natal del país. No se pueden ocultar a la vista. Cuando se gasta, cada Acción Especial se devuelve al Fondo de Fuerzas.

7.13 Para emprender cualquier actividad que requiera una Acción Especial, cada Potencia Mayor implicada que desee participar debe gastar una Acción Especial.

Una Potencia Mayor puede gastar una Acción Especial en un área que contenga dos Potencias Mayores aliadas, pero sólo la Potencia que gastó la Acción Especial recibe la ventaja asociada con su actividad.

7.2 Invasión Anfibia Esta operación cuesta una Acción Especial por área de tierra invadida, excepto que las unidades de Marines que invadan sin otras unidades de tierra no requieren una Acción Especial. El lugar elegido no puede tener un símbolo intransitable en su costa frente a la zona de mar de la invasión, y la invasión debe lanzarse desde una zona de mar que por lo menos ya contenga un área amiga-controlada y no disputada [3.2] (un área con una frontera intransitable unida a esa zona de mar cuenta como válida). Para que Japón invada desde una zona de mar, la zona debe estar dentro de su Red de Suministro [3.5]. Las unidades de infantería y marines participantes (unidades de milicia y guarnición no pueden realizar Invasiones Anfibias) deben comenzar la Fase de Movimiento Operacional ya en la zona de mar. El movimiento a la zona de mar lo realizan todos los invasores durante la Fase de Movimiento Naval. Durante la Fase de Movimiento Operacional, se gasta la Acción Especial y entonces se mueven al lugar elegido el cual deberá ser enemigo-controlado. Un máximo de cuatro unidades de tierra pueden invadir anfibiamente áreas grandes, dos contra casillas de puerto y un contra casillas de isla (cinco, tres y dos respectivamente si al menos una unidad de marine está entre las atacantes).

7.21 Cualquier defensor excepto la milicia en el área invadida recibe una Bonificación de Impacto en la primera ronda del combate inicial.

7.22 Para el atacante, cada agrupación completa de pasos BB y CA (Acorazados y Cruceros), como se muestra debajo, en la misma zona de mar de la invasión proporciona una Bonificación de Impacto por Bombardeo de Costero a un paso de unidad de tierra durante la primera ronda de combate sólo de las invasiones contra casillas de puerto e isla:

2 Pasos de Acorazados (2 BB) 4 Pasos de Cruceros (4 CA) 1 Paso de Acorazado y 2 de Cruceros (1 BB y 2 CA)

Cada paso BB y CA pueden ser sólo una parte de una agrupación, y cada paso de unidad de tierra puede recibir tan sólo una bonificación de bombardeo. Si se está invadiendo más de un lugar en la misma zona de mar, las flotas de Acorazados y Cruceros se pueden repartir entre los objetivos como desee el jugador invasor. Las flotas de bombardeo deben revelarse al jugador defensor. La Bonificación de Impacto del bombardeo se suma a cualquier apoyo terrestre y otras bonificaciones recibidas. Los Antiaéreos (AA) del puerto no tienen efecto contra una invasión.

7.23 Si cualquier invasor sobrevive el combate por un área, el área es disputada y ahora pueden entrar unidades adicionales en el área mediante transporte naval en posteriores Fases de Movimiento Operacional. Se asume que tanto las unidades invasoras y defensoras mantienen el control de cualquier puerto para propósitos de movimiento y suministro (pero sólo la Potencia que controla el área la puede usar como base naval).

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7.24 Además de las unidades invasoras, otras unidades podrían unirse a la batalla haciendo un movimiento operacional legal (no con transporte naval) en el área (es decir, unidades de tierra y ABT podrían mover directamente desde áreas adyacentes con tierra y las ABT podrían volar cruzando una zona de mar [5.13]). Adicionalmente, las unidades ABP que estén en las flotas CV en la misma zona de mar que los invasores pueden también participar en el combate dentro del área de invasión en el turno de jugador de la invasión. Observe que éstos son los únicos métodos que permiten a las unidades aéreas atacantes participar durante la Fase del Combate Inicial. Las unidades ABT permanecen en el lugar de la invasión a no ser que la invasión sea destruida o abortada durante el turno de jugador de la invasión en cuyo caso regresan a su base de origen.

7.25 Además de la invasión principal, cualquier casilla de puerto o casilla de isla indefensa (aquéllas sin al menos una unidad de guarnición) dentro de la zona de mar atacante puede también ser atacada (sin gastar más Acciones Especiales). Cualquier número de casillas de puerto e isla indefensos en la misma zona de mar puede ser capturado de esta manera reduciendo un paso por cada casilla de puerto o isla deseada de las unidades invasoras antes de resolver la invasión principal, y poniendo una unidad de guarnición por cada paso reducido. Cualquier unidad reducida restante debe participar luego en la invasión principal, junto con cualquier otra unidad elegida en la zona de mar que también esté invadiendo. Las unidades reducidas cuentan para los límites de invasión.

7.3 Fases del Combate de Ruptura Vea 6.6 para los detalles.

7.4 Operaciones Navales Extensas Vea 8.23 para los detalles.

7.5 Rebase Extensivo Japonés Durante la Fase de Rebase, el jugador japonés puede gastar una Acción Especial para realizar un Rebase Naval extenso. El jugador japonés puede cambiar de base cualquiera o todas sus flotas, transportes de tropas aún en el mar y cualquier unidad de marines (en el mar o en un área costera) hasta cualquier puerto al que pueda trazar suministro. Las reglas normales de influencia se aplican para este movimiento de Rebase, pero no las reglas de distancia del movimiento. Este movimiento de Rebase no cuesta puntos de petróleo.

7.6 Descifrado del Código por EUA Una vez cada año en 1942 y 1943, durante la Fase de Movimiento Naval japonesa, el jugador Aliado puede gastar una Acción Especial americana para descifrar los códigos japoneses y llevar a cabo una reacción naval modificada. Esto tiene los efectos siguientes:

a) Una única zona de mar debe ser seleccionada para recibir los beneficios del código descifrado, antes de tomar la decisión de reaccionar o no en esa zona de mar.

b) El jugador japonés debe revelar al jugador Aliado la composición de las fuerzas en esa zona de mar (el número de pasos CV, BB y CA, y también el total de pasos de tropas que se transportan). Los pasos de ABP no necesitan ser revelados.

c) Todas las flotas americanas que decidan reaccionar en la zona de mar seleccionada pueden mover hasta tres zonas de mar, en lugar de las dos normalmente permitidas para las reacciones. Nota— tanto si EAU decide reaccionar o no con las flotas en esa zona de mar, la Acción Especial aún se gasta y se pierde la oportunidad de una vez por año.

d) En el primer chequeo de interceptación naval en esa zona de mar, el jugador Aliado recibe un +3 en su tirada del dado de interceptación (aumentando enormemente la oportunidad de sorpresa [8.31 (d)]).

7.7 Ataque Chino Nacionalista El jugador Aliado puede gastar una Acción Especial americana para permitir a las unidades chinas Nacionalistas mover a áreas ocupadas no-disputadas japonesas e iniciar un combate [9.41]. Cada Acción Especial gastada permite cualquier número de nuevos combates en ese turno, pero sólo durante la Fase de Combate Inicial. Las unidades chinas Nacionalistas siempre pueden entrar y atacar tanto áreas ocupadas japonesas que ya estuvieran disputadas por al menos una unidad Nacionalista al empezar su turno y áreas controladas japonesas pero indefensas sin necesidad de gastar una Acción Especial. Las unidades Chinas Comunistas no están restringidas y pueden mover e iniciar combates sin restricción. Esta Acción Especial es la única Acción Especial que los chinos pueden usar. Los chinos no pueden iniciar Fases de Combate de Ruptura.

7.8 Reemplazos Sin Restricción Cada Acción Especial conservada desde el turno anterior (sólo) se puede gastar durante su Fase de Producción para permitir que los reemplazos se reciban en un área abastecida cualquiera, aunque sea disputada y enemiga-controlada (una excepción a la regla 4.31). Las unidades en el área elegida pueden recibir los reemplazos como se desee (incluso para completar la fuerza fuera de las áreas de puerto) al coste normal de WERP. Esta Acción Especial puede luego ser inmediatamente comprada si se desea. No se requiere ningún punto de transporte para los reemplazos comprados con esta Acción Especial.

7.9 Usos de Acciones Especiales de EE que no se aplican en AE Para los jugadores de Europe Engulfed, sea consciente que los siguientes usos de las Acciones Especiales de EE no se aplican en Asia Engulfed, debido al diferente equilibrio y naturaleza del Teatro Asiático:

• Fases de Movimiento de Ruptura • Retirada Antes del Combate • Retirada del Área Disputada Sin Dejar una Retaguardia • Reforzar una Batalla • Contraataque • Suministro Limitado

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8.0 OPERACIONES NAVALES 8.1 Reglas Generales Las siguientes reglas se aplican a las flotas y pertenecen a más de una fase del turno de juego.

8.11 CONSOLIDACION: La Consolidación es el proceso que permite a flotas del mismo tipo unirse en un número más pequeño de flotas. La Consolidación es voluntaria durante las Fases de Movimiento Naval y Rebase; y obligatoria durante la Fase de Combate Aérea y Naval. Cuando la Consolidación se realiza durante la Fase de Combate Aérea y Naval, debe hacerse para tener el número mínimo posible de flotas de cada clase.

• La Consolidación sólo puede hacerse cuando se reduce el número de flotas presentes (es decir dos flotas de Cruceros de 3-pasos y una flota de Cruceros de 2-pasos se pueden consolidada en dos flotas de Cruceros de 4-pasos).

• Las flotas Consolidadas deben ser de la misma Armada. • La Consolidación puede hacerse antes de zarpar del puerto

para que los japoneses gasten menos petróleo. • La Consolidación puede hacerse al regresar a puerto para

que se puedan poner más pasos navales en el mismo puerto.

• La Consolidación debe hacerse antes de hacer los emparejamientos de las rondas de combate diurnas y nocturnas (pero no antes del combate submarino).

• La Consolidación no se puede hacer en el mar excepto como se ha señalado anteriormente.

• La recomposición de las flotas sólo puede hacerse dentro de las reglas anteriores; no se pueden dividir las flotas en elementos más pequeños.

• La flota CA de élite japonesa CA no puede ser consolidada con otras flotas.

8.12 TRANSPORTES DE TROPAS: Se considera que cada unidad de tierra o ABT que mueva durante la Fase de Movimiento Naval están en una flota de transportes de tropas. Los transportes de tropas no gastan puntos de petróleo y tienen las siguientes cualidades generales.

• Los transportes de tropas pueden embarcar y desembarcar en un puerto o área costera (incluyendo casillas de isla). Sólo pueden desembarcar en una área enemiga-controlada si ya es disputada o si se lanza una invasión anfibia [7.2]. No pueden embarcar ni desembarcar a través de una línea de costa intransitable.

• Las unidades ABT en los transportes de tropas no ejercen ninguna influencia.

• Las unidades no pueden participar en Combate hasta que desembarquen.

• Los transportes de tropas mueven como las flotas salvo que su capacidad de movimiento es de sólo dos zonas de mar.

• Los transportes de tropas que llevan unidades de Marines pueden mover tres zonas de mar si parten de un puerto, en otro caso dos zonas de mar.

• Los pasos de transportes de tropas se destruyen en lugar de ser dañados con una tirada de ‘5’.

• Cada paso de transporte de tropas destruido elimina un paso de unidad de tierra transportada o de unidad ABT.

• Los transportes de tropas no pueden hacer movimientos de reacción.

• Los transportes de tropas no ejercen influencia [8.13]. • Los transportes de tropas no tienen fuego antiaéreo. • Los transportes de tropas hundidos no afectan a la

capacidad de transporte del jugador japonés.

8.13 INFLUENCIA EN ZONAS DE MAR: Representa el nivel de influencia que cada jugador proyecta en cada zona de mar y el efecto de dicha influencia sobre el movimiento naval, transporte naval, Mov-Est y suministro naval. La influencia se ejerce teniendo o bien una unidad ABT en una área de tierra no-disputada que esté dentro o bordeando la zona de mar o bien una flota de combate (no una unidad de submarinos o una flota de transporte de tropas) dentro de esa zona de mar o en un puerto en o adyacente a esa zona de mar. Los niveles de influencia pueden cambiar conforme las flotas muevan a diferentes zonas de mar. La influencia se establece en uno de tres niveles así, de menor a mayor efectividad:

A) SIN INFLUENCIA: Ningún jugador está ejerciendo influencia tal como se describe en la anterior regla 8.13. No hay efecto para ningún jugador sobre el movimiento naval, transporte naval, mov-est o suministro naval.

B) INFLUENCIA LIMITADA: Ambos jugadores ejercen una influencia como la descrita en la anterior regla 8.13. La influencia limitada en una zona de mar tiene los siguientes efectos:

• Ambos jugadores detienen su movimiento naval y transporte naval operacional al entrar.

• Ningún jugador pueden entrar con flotas cuando cambia de base [Rebase, 8.8].

• Ningún jugador tiene permitido Mov-Est para salir, entrar o atravesar la zona de mar.

• El suministro naval en y a través de la zona de mar está permitido para ambos jugadores.

C) INFLUENCIA DOMINANTE: Sólo un jugador ejerce influencia como se describe en la anterior regla 8.13. La influencia dominante amiga en una zona de mar tiene los siguientes efectos:

• El jugador enemigo (sólo) detiene el movimiento naval y el transporte naval operacional al entrar.

• Las flotas enemigas no pueden entrar cuando cambian de base [Rebase, 8.8].

• El jugador enemigo (sólo) no puede Mov-Est para salir, entrar o atravesar la zona de mar.

• El suministro naval en o a través de la zona de mar está permitido sólo para el jugador amigo.

8.2 Fase de Movimiento Naval El movimiento naval y de reacción tiene lugar durante esta fase según sigue:

8.21 ACTIVACION DE FLOTAS: El Jugador Activo declara una zona de mar a la que esté moviendo. Luego procede a mover cualesquiera flotas que desee hasta ese destino. Sólo pueden mover las flotas (incluyendo transportes de tropas) que puedan alcanzar la zona de mar de destino. Cuando todas las flotas deseadas del Jugador Activo hayan movido a esta zona de mar, el Jugador No-Activo tiene la opción de reaccionar sólo en esta zona de mar [8.25].

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Tras resolver la reacción, el juego procede entonces a la próxima zona de mar a la que al jugador le gustaría mover (si se da el caso). Sin tener en cuenta cualquier reacción, el Jugador Activo no puede mover flotas adicionales o unidades de tierra a las zonas de mar previamente seleccionadas. Cada flota japonesa (bloque) que mueva o reaccione gastará un punto de petróleo de la Reserva de Petróleo japonesa (CV, BB, CA y algunos Marines), o reducirá los restantes puntos de transporte para el turno actual (los transportes de tropas no-marines y los transportes de tropas de marines que no usaron petróleo).

8.22 MOVIMIENTO NAVAL: Las flotas activadas mueven hasta tres zonas de mar (los transportes de tropas no-marines sólo dos), deteniéndose cuando entran en una zona de mar dónde el enemigo ejerza influencia limitada o dominante [8.13]. Cada flota sólo puede mover una vez por Fase de Movimiento Naval a no ser que use las operaciones navales extendidas (8.23).

a) Tanto el acto de dejar un puerto (o área costera para un transporte de tropas) durante una Fase de Movimiento o de Rebase como el entrar en un puerto (sólo en la Fase de Rebase) cuenta como entrar en una zona.

EJEMPLO: Durante la Fase de Movimiento Naval Aliada, las flotas americanas pueden mover desde Hawai a la zona de mar de las Islas Hawaianas, a la zona de mar de las Islas Johnston y a la zona de mar de las Islas Phoenix, utilizando todos los movimientos permitidos (3). Durante la Fase de Rebase, estas flotas pueden continuar moviendo hacia el sur hasta la zona de mar "U.S. Mandate", al Mar de Tonga y el último movimiento permitido tendría que llevarlas a puerto, en Fiji y/o Samoa.

b) Las flotas no pueden mover directamente entre el Mar del Sur de Filipinas (South Philippine Sea) y el Mar de Sulu a no ser que Leyte sea amiga-controlada y no-disputada.

8.23 OPERACIONES NAVALES EXTENDIDAS: El Jugador Activo (sólo) puede gastar una Acción Especial para permitir a las flotas CV, BB y CA que ya hayan usado el movimiento naval [8.22] en una zona de mar cualquiera dónde el Jugador Activo ejerza Influencia Dominante para mover otras tres zonas de mar adicionales hasta una zona de mar de destino cualquiera, teniendo que detenerse de nuevo si entran en una zona de mar dónde el enemigo ejerza influencia limitada o dominante [8.13]. La nueva zona de mar a la que mueve esta fuerza no puede ser una en la que ya se haya resuelto el movimiento y la reacción en el actual turno de jugador. Cuando este movimiento ocurre antes de la Fase de Producción, la Acción Especial se debe haber conservado del último turno. El enemigo tiene de nuevo la oportunidad de reaccionar después de completar este movimiento extendido. Una unidad de submarino contraria no impide este movimiento extendido, pero puede realizar un ataque submarino contra la flota entera antes que la flota abandone la zona de mar [8.5]. Ninguna flota puede realizar más de una operación extendida por turno. Otras flotas y transportes de tropas amigos que no hayan movido todavía pueden unirse a las flotas del movimiento extendido al llegar a su destino si están dentro del alcance de esta zona desde su puerto/área de origen.

8.24 UNIDADES DE MARINES: Los Marines japoneses pueden mover hasta tres zonas de mar, como las flotas (costando al jugador japonés un punto de petróleo) o hasta dos zonas como las demás unidades de tierra (costando al japonés un punto de transporte). Los Marines de EUA

mueven hasta tres zonas. Las unidades de Marines (americanas y japonesas) deben partir de un puerto para poder mover tres zonas de mar [8.12].

8.25 REACCION NAVAL: Cuando el Jugador Activo anuncie que ha completado todos sus movimientos navales en una zona de mar específica, el Jugador No-Activo puede reaccionar en la zona de mar que ha declarado el jugador enemigo y mover hacia ella. Sólo las flotas en puerto y/o unidades submarinas en una casilla del mapa son válidas para reaccionar. Las flotas que reaccionan pueden mover hasta dos zonas de mar [tres si usan 7.6], siguiendo las reglas del movimiento naval [8.22], para entrar en la zona de mar objetivo. Adicionalmente, el jugador que reacciona puede elegir poner su unidad submarina, si es elegible, en el área especificada, con sus flotas o actuando en solitario (sin tener en cuenta la distancia ni la influencia enemiga). Si el jugador que reacciona lo hace con flotas, el Jugador Activo puede reaccionar con su unidad submarina, si es elegible, en el área especificada [8.5]. Cada flota japonesa (bloque) que reaccione gasta un punto de petróleo de la Reserva de Petróleo japonesa. Las unidades ABT no reaccionan, pero pueden participar en Interceptaciones Diurnas [8.42] desde áreas adyacentes no-disputadas durante la segunda ronda de combate de cada Interceptación Diurna resuelta.

8.3 Interceptación Naval 8.31 Durante la Fase de Combate Aérea y Naval, se chequea la interceptación naval en cada zona de mar dónde coexistan flotas de ambos bandos y también en las zonas de mar sujetas a ataques submarinos. Las interceptaciones se llevan a cabo en el orden que elija el Jugador Activo y se ejecutan de la manera siguiente:

a) Para el primer intento de interceptación, cada bando puede escoger una Interceptación Diurna (combate aéreo) o Interceptación Nocturna (combate de flotas de superficie). Empezando con el segundo intento de interceptación, cualquiera o ambos bandos pueden decidir también Evitar la Interceptación. Cada bando esconde en una mano las fichas que representan Día, Noche y Evasión (Day, Nigth, Avoid) poniendo la ficha que refleja su opción arriba y luego ambos jugadores revelan su opción simultáneamente. No se puede elegir la Evasión en el primer intento de interceptación. Un jugador con sólo barcos de superficie y ninguna unidad ABT presente puede escoger sólo “Night/Noche” y un jugador sólo con flotas CV y/o unidades ABT puede escoger sólo “Day/Día” en el primer intento de interceptación (también se puede elegir la Evasión como una opción aceptable más para ambos casos de aquí en adelante).

b) Ningún jugador puede elegir Evasión en el primer intento de interceptación. Si en un intento de interceptación posterior cualquiera o ambos jugadores eligen la Evasión, entonces concluye la interceptación para esa zona de mar y los jugadores que Evaden deben mover a una base [Rebase, 8.8] desde esa zona de mar.

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c) En cualquier otro caso, cada jugador rueda entonces un dado, recibiendo cualquier jugador que elija la Interceptación Diurna un +1 a la tirada del dado y compara sus resultados. Quien consiga una tirada superior logra su resultado de interceptación. Si las tiradas modificadas están empatadas, el resultado es mal tiempo (bad weather), con el efecto estar resuelto otro intento de interceptación. Tras el mal tiempo ambos jugadores ya pueden elegir la Evasión y se restablece la posibilidad de sorpresa [8.31d].

d) Si la tirada modificada de un jugador es cuatro o superior a la tirada modificada de su oponente, ha logrado la sorpresa. El efecto de la sorpresa es que el jugador premiado con la sorpresa dispara e inflige pérdidas primero en lugar de que el combate ocurra simultáneamente. Los barcos dañados devolverán el fuego. La sorpresa sólo puede obtenerse en el primer chequeo de interceptación y en el primer chequeo después de que cualquier resultado de mal tiempo.

8.32 Si se elige la Evasión, entonces cada jugador que elija Evasión debe hacer llevar su flotas a una base [Rebase, 8.8] desde la zona de mar hacia uno o más puertos tras resolver cualquier combate submarino [8.52], primero el jugador que reacciona. En otro caso el resultado ganador será Interceptación Diurna o Nocturna, resultando un combate diurno [8.42] o nocturno [8.41], respectivamente.

8.33 VENTAJA COMBATE NOCTURNO JAPONES: Cualquier intento de Interceptación Nocturno hecho por Japón con la flota de élite CA en esa zona de mar recibe un modificador +1 a la tirada del dado de interceptación.

8.4 Combate Naval Si el combate naval ocurre como resultado del anterior procedimiento de interceptación, se lucha en un número de rondas de combate y los intentos de interceptación continúan hasta que sólo quede un bando en la zona de mar. La Fase de Combate Aérea y Naval nunca acaba estando ambos bandos en el mar en la misma zona de mar.

8.41 COMBATE NOCTURNO: Una Interceptación Nocturna exitosa provoca una ronda de combate nocturno. Las unidades aéreas no participan en los combates nocturnos. Las flotas CV y los transportes de tropas no disparan en los combates nocturnos y son protegidos por flotas amigas de BB y CA como se indica debajo. La

Consolidación [8.11] para ambos bandos debe hacerse antes de emprender los emparejamientos de la batalla. El jugador con la tirada de interceptación más alta elige los emparejamientos uno-a-uno de la batalla, y el jugador propietario decide entonces donde disparará cualquier flota sobrante después de desplegar los emparejamientos. En ambos casos, se usan las reglas siguientes:

a) Los Acorazados (BB) deben disparar a los Acorazados y los Cruceros deben disparar a los Cruceros si es posible. Ninguna flota enemiga puede el objetivo de más de una flota que dispara hasta que todas las flotas enemigas de Acorazados y Cruceros hayan servido de objetivo. No se puede disparar sobre flotas CV y transportes de tropas hasta que al menos dos flotas hayan disparado sobre todas las flotas enemigas de Acorazados y Cruceros.

Las flotas disparan simultáneamente a no ser que un jugador haya logrado la sorpresa [8.31d]. Cada flota tira un dado por paso (incluyendo los pasos dañados, si los hubiera). Las tiradas de +6 destruirán un paso enemigo de la flota emparejada. Las tiradas de 5 dañarán un paso enemigo de la flota emparejada. Todos los resultados de destrucción se aplican primero. Un segundo resultado de daño sobre la misma flota destruye el paso dañado en vez de dañar un segundo paso. Cualquier resultado de destrucción o daño después de destruir totalmente la flota emparejada puede aplicarse a una segunda flota que se haya asignado como blanco a la flota que dispara, si se ha asignado alguna, en caso contrario los impactos en exceso se pierden. Los modificadores, si los hay, siempre se basan en la flota emparejada, incluso si la flota restante es un tipo de barco diferente.

Los pasos que disparan reciben las siguientes Bonificaciones de Impacto:

+1 Acorazado dispara sobre Crucero +2 Acorazado dispara sobre Portaaviones o Transporte

de Tropas –1 Crucero dispara sobre Acorazado +1 Crucero dispara sobre Portaaviones o Transporte de

Tropas +1 Crucero de élite japonés (acumulativo con otros

modificadores) Los Portaaviones y Transportes de Tropas no pueden disparar.

b) A concluir la ronda de combate nocturno, las unidades presentes de submarinos resuelven el combate [8.5], y luego se averigua el daño realizado [8.6]. Entonces se repite el proceso de interceptación naval [8.3].

8.42 COMBATE DIURNO: Una Interceptación Diurna exitosa produce dos rondas de combate diurno y puede resolverse más fácilmente usando el Tablero de Batalla. Las flotas BB y CA no participan en los combates diurnos excepto como posibles objetivos para las unidades aéreas enemigas y para proporcionar fuego AA. La Consolidación [8.11] para ambos bandos debe hacerse antes de cada ronda. Las unidades ABT con base en un área adyacente a múltiples zonas de mar pueden participar en el Combate Diurno de cada zona tal que contenga flotas contrarias que se resuelvan a su vez. Las rondas de combate diurno se llevan a cabo usando los siguientes pasos en cada una de las dos rondas:

a) Ambos bandos revelan sus flotas y unidades ABP y después asignan en secreto sus unidades aéreas para misiones de Ataque, Escolta o CAP (Combat Air Patrol / Patrulla Aérea de Combate). Esto se hace ocultando las Asignaciones Aéreas en una mano. Una vez asignadas y reveladas las unidades aéreas, no pueden cambiar su asignación para la ronda actual de combate. Las unidades ABT sólo participan en la segunda ronda de combate durante cada resultado de interceptación diurno exitoso, y pueden tener cualquier asignación para esa ronda (CAP, ataque o escolta). Los jugadores deben recordar de dónde vino cada unidad ABT para poder devolverlas a sus áreas apropiadas.

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b) Si un bando lograra la sorpresa [8.31d], el bando sorprendido no puede lanzar las unidades ABP hasta que el oponente resuelva su ataque (en una ronda de sorpresa, ningún bando puede tener CAP o escoltas en vuelo; todos los aviones de ambos automáticamente vuelan para atacar). El jugador sorprendido puede después atacar con cualquier unidad ABP restante en las flotas CV que no fueron destruidas. Tras resolver esto, comienza la segunda ronda de combate empieza de forma normal, sin los efectos de la sorpresa. Las ABT no participan en la ronda de sorpresa. La sorpresa no tiene efecto si el jugador que sorprende tiene sólo unidades aéreas ABT.

c) Coloque en el tablero de batalla las unidades Aéreas y flotas en sus respectivos roles. Los transportes de tropas y flotas CV no se pueden proteger en un combate diurno.

d) Se resuelve el combate Aire-Aire y se eliminan las pérdidas: Las escoltas y las CAP se disparan simultánea y mutuamente, rodando un dado por paso y destruyendo un paso con cada tirada de 5 o 6. Cualquiera impacto que exceda el número de Escoltas lo reciben los Aviones Atacantes (Tenga en cuenta que los Aviones de Élite japoneses deben en este caso eliminarse primero [9.12]). Si los pasos CAP superan a los pasos de escolta en más de 2:1, las unidades CAP sobrantes a opción del jugador propietario que excedan la proporción 2:1 disparan a cambio sobre las unidades aéreas de la sección de Ataque con una bonificación de impacto +1.

e) Todas las flotas (excepto los transportes de tropas) disparan sus antiaéreos (AA): Tire un dado por cada dos pasos navales (sume los pasos de todas las flotas amigas que disparen sus AA y divídalo por dos, redondeando a la baja). Cada resultado de 6 que se obtenga destruye un paso de las unidades aéreas atacantes. Si al defensor no le queda ninguna CAP, entonces cualquier avión superviviente de la escolta puede ser el primero en recibir los impactos AA, en otro caso los impactos AA deben ser aplicados a las unidades aéreas atacantes hasta que sean destruidas, y los impactos AA sobrantes afectarán a la escolta.

f) Las Restantes unidades aéreas Atacantes eligen sus blancos y disparan a los barcos, rodando un dado por paso. No más de dos unidades aéreas atacantes (hasta cuatro pasos) pueden disparar a una única flota hasta que todas las flotas (incluyendo los transportes de tropas) hayan sido disparadas por dos unidades atacantes. Cada 6 rodado destruye un paso y cada 5 rodado daña un paso de la flota objetivo (dos impactos de daño sobre una flota destruye un paso del objetivo). Todos los resultados de destrucción se aplican primero. Cualquier resultado de destrucción o daño posterior a la total destrucción de la flota objetivo se pierde. Las unidades ABP (sólo) reciben una bonificación de impacto +1 si disparan sobre flotas CV, CA o transportes de tropas. Además, las unidades aéreas de élite reciben una bonificación de impacto +1 contra todos y cada uno de los blancos.

g) Todas las unidades aéreas regresan a casa. Las unidades ABP que excedan la capacidad de transporte permitida en las restantes flotas CV se destruyen. Un paso CV dañado sólo puede albergar y lanzar una ABP en cuadro (rote una ABP con fuerza completa si es necesario). La resolución de daños [8.6] no se realiza hasta el final de la segunda ronda.

Marque las flotas dañadas con un marcador de daño para recordar a los jugadores que la flota ya contiene un paso dañado. Los pasos navales dañados todavía cuentan para los dados antiaéreos recibidos. Tras la segunda ronda, las unidades ABT regresan a las áreas de tierra amigas-controladas no-disputadas que estén dentro o bordeen la zona de mar de la que vinieron.

h) Repita los pasos a-g para la segunda ronda. Tras la segunda ronda del combate diurno, las unidades submarinas presentes resuelven el combate [8.5], se resuelven los daños [8.6] y se repite el proceso de interceptación naval [8.3].

8.5 Unidades Submarinas y Combate Después de resolver por completo cada interceptación (una ronda de combate nocturno, dos rondas de combate diurno o ninguna ronda en una evasión), las unidades submarinas de cada bando que estén en esa zona de mar pueden optar por atacar a las flotas dañadas del enemigo, atacar a las flotas ilesas del enemigo o no hacer nada en esa zona de mar; esperando una mejor oportunidad en posteriores rondas. La resolución de daños [8.6] no se realiza hasta que las unidades submarinas presentes lleven a cabo y resuelvan esta opción. Las unidades submarinas que decidan atacar disparan y devuelven el fuego sólo una vez tras resolver cada interceptación. Las distintas opciones de los submarinos se resuelven como sigue:

8.51 ENFRENTAMIENTO CON PASOS ENEMIGOS DAÑADOS: Las flotas enemigas que contienen un paso dañado se ponen a un lado.

• Cada paso CV y CA (tanto dañados como ilesos) dentro de la(s) flota(s) que contengan un paso dañado tira un dado contra la unidad submarina atacante. Cada resultado de ‘6’ destruye un paso de la unidad submarina atacante. Si no hay ninguna flota CV o CA dañada presente, se tira un dado como defensa antisubmarina mínima.

• Si la unidad submarina sobrevive a este fuego escoge una flota enemiga dañada y tira un dado por cada paso superviviente del submarino, destruyendo el paso dañado con un 5 o un 6. Si se anotan dos impactos, el exceso se ignora.

8.52 ENFRENTAMIENTO CON FLOTAS ENEMIGAS ILESAS: La unidad submarina puede optar en cambio elegir las flotas ilesas del enemigo después de resolver por completo cada interceptación, o si no hubo ninguna ronda de combate previa al combate submarino (posible si uno o ambos bandos escogieran la Evasión o no había ninguna flota amiga de la unidad submarina que reaccionó en esa zona de mar).

• Si se elige esta opción, ejecute el combate como arriba en 8.51, sólo que todas las flotas CV y CA ilesas enemigas obtienen un dado por paso antes de que los submarinos supervivientes puedan disparar a cualquier objetivo que elijan. Si no hay ninguna flota CV o CA presente, se tira un dado como defensa antisubmarina mínima.

• En este caso la flota elegida como blanco por el submarino puede recibir múltiples impactos, causando un resultado de daño con un 5 y destruyendo un paso enemigo con un 6 (o dos 5). Tenga en cuenta que sacar dos 5 destruiría dos pasos de un transporte de tropas [8.12].

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8.53 FIN DEL COMBATE: En cuanto la unidad submarina resuelva su último ataque (provocado por uno o ambos bandos al escoger la opción de Evasión o por no haber ninguna flota amiga en esa zona de mar), cualquier paso submarino superviviente se retira de la zona de mar y se devuelve a la casilla de unidades submarinas para el próximo Turno de Jugador. Un submarino de 1-paso que regresa a la casilla de submarinos se fusiona con la ficha submarina de reemplazo (4.61), si ha sido producida y se convierte en una unidad de 2-pasos. Si la unidad submarina fuera destruida, la ficha submarina de reemplazo producida se convierte en una unidad submarina de 1-paso en la casilla de submarinos.

8.6 Resolución de los Daños Los pasos dañados permanecen totalmente funcionales hasta este instante, sólo que un paso CV dañado sólo puede albergar/lanzar un solo paso de ABP. Cada Registro de Producción Naval tiene una Tabla de

Resultado de Daños impresa (los números impresos al final de cada registro). Tire un dado por cada paso dañado que sobrevive al combate submarino [8.5], luego mueva el marcador de daños de la flota afectada al espacio correspondiente del Registro de Producción Naval apropiado y después retire el paso dañado de la flota afectada girándolo, restándole un paso. Cada unidad ABP que transportara cada paso CV dañado se coloca en la Casilla de ABP Huérfanas. Cada marcador de daño puede avanzar por su registro gastando un WERP por turno y se recibe cuando se construye totalmente como un paso naval recién construido [4.74]. No se hace ninguna resolución de daños para la flota CA de las IOH o para los transportes de tropas, ya que un resultado de daño contra estos tipos de barcos se convierte en un resultado de destruido.

8.7 Ataques a Puertos / Bases Aéreas El Jugador Activo (sólo) puede usar unidades ABP y ABT para realizar ataques a Puertos y Bases Aéreas. Si no queda ninguna flota enemiga en una zona de mar después de resolver todas las interceptaciones navales (si

las hubo), entonces las unidades ABT en áreas de tierra no-disputadas adyacentes a esa zona de mar y ABP en la zona de mar pueden llevar a cabo una ronda de ataques a puerto/base aérea en una área enemiga dentro o bordeando la zona de mar que contenga un puerto (ataque a puerto) o sea no-disputada y contenga una ABT enemiga (ataque a base aérea). Cada unidad aérea está limitada a uno sólo de dichos ataques por turno (aunque el área donde se encuentre la ABT bordee más de una zona de mar). El jugador activo puede repartir sus unidades aéreas elegibles para atacar varias áreas. Cada área atacada se resuelve con una ronda de combate así:

• Las unidades Aéreas que atacan cada área se asignan como escolta o como atacantes del puerto (si el área tiene un puerto que bordea la zona del mar) según desee el Jugador Activo. Todas las unidades aéreas que defienden (incluyendo las ABP de las flotas en el puerto) se asignan automáticamente a misiones CAP. Si el defensor tiene flotas presentes, no necesita revelar si tiene unidades ABP presentes hasta después que el atacante haya repartido sus fuerzas entre asignaciones de escolta y ataque. Las unidades aéreas no pueden repartir individualmente sus pasos entre las diferentes misiones.

• El combate aire-aire se resuelve como en regla 8.42d.

• Si por lo menos una unidad atacante fuera asignada para atacar el puerto, entonces se revelan las flotas en el puerto y se resuelve el fuego AA como en 8.42e, añadiendo los dados AA del puerto [3.24] a los dados AA de cualquier flota que esté presente en el puerto atacado.

• Las unidades aéreas supervivientes con la misión de atacar el puerto apunta a una flota enemiga del puerto (como en 8.42f, pero con una +1 Bonificación de Impacto de ataque a puerto) o a una instalación del puerto (no hay Bonificación de Impacto de ataque a puerto, pero cualquier número de unidades aéreas pueden atacar a las instalaciones del puerto).

• Cuando se apunta a las instalaciones del puerto, cada 6 obtenido daña el puerto. Ningún puerto puede recibir más de tres puntos de daños; cualquier daño adicional se ignora.

• Los atacantes supervivientes regresan al área o flota de partida.

8.71 PUERTOS DAÑADOS: Los puertos dañados no funcionan como puertos para los Mov-Est, movimiento de flotas dentro de ellos ni envío de WERP/Puntos de Petróleo desde ellos, pero todavía funcionan para propósitos de Suministro. Los puertos pueden ser reparados a razón de un punto por turno al coste de un WERP, mientras el puerto dañado sea amigo-controlado y esté abastecido (excepción— 8.72 debajo).

8.72 REPARACION DE PUERTOS NATALES: Los puertos natales pueden reparar cualquier número de puntos de daños en un solo turno, aunque el coste sigue siendo de un WERP por punto de daño.

8.73 RESPONSABILIDADES DE REPARACION ALIADAS: Cualquier jugador Aliado puede pagar por las reparaciones de los puertos en áreas no-natales. Sólo la potencia natal puede pagar los costes de la reparación del puerto en las áreas natales.

8.8 Rebase Naval El Rebase Naval tiene lugar al final del combate naval (para el bando(s) que elija la Evasión) y también durante la Fase de Rebase (para todas las flotas y transportes de tropas que permanezcan en el mar, cualquier unidad de Marines que esté sobreapilada después de una Invasión Anfibia y flotas inmóviles del Jugador Activo en puertos que deseen cambiar de puerto). Todas las flotas en una zona de mar deben volver a puerto, ninguna puede permanecer en el mar al final de un turno. Cualquier flota que reaccione regresa a puerto en primer lugar seguidas por las flotas del Jugador Activo. Las flotas deben hacer un movimiento naval legal [8.22] para regresar a un puerto. Alternativamente, pueden volver a su puerto natal lo que permite a las flotas ignorar la distancia y la influencia. La zona de mar en la que empiezan la Fase no cuenta para el movimiento ni la influencia enemiga dentro de esa zona evita tal movimiento. Los transportes de tropas y flotas pueden entonces mover dos (para los transportes de tropas, incluyendo los Marines) o tres (para las flotas) zonas de mar [por 8.22], pero no pueden entrar en cualquier zona de mar dónde el enemigo ejerza una influencia limitada o dominante. La Consolidación [8.11] está permitida en el puerto de destino.

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9.0 REGLAS NACIONALES ESPECÍFICAS 9.1 Japón 9.11 REGLAS DE ATAQUE SORPRESA (sólo se usa para el Juego de Campaña de Nov/Dic de 1941): Japón atacó a los Aliados sin una declaración normal de guerra y los cogió por sorpresa. Durante el Turno de Jugador japonés del turno de Nov/Dic de 1941 (sólo) reciben los siguientes beneficios de sorpresa:

a) Las flotas americanas en Hawai y en EUA no pueden hacer movimientos de reacción contra las flotas japonesas.

b) Las flotas americanas que ya están en el mar no pueden hacer chequeos de interceptación en la zona de mar de las Islas Hawaianas hasta después del ataque por sorpresa al puerto de Hawai, siguiendo el procedimiento de la regla 9.11k.

c) Todas las unidades aéreas japonesas reciben una bonificación de impacto +1 en la primera ronda de la Fase de Combate Naval y Aérea dentro de cada zona de mar. Las unidades aéreas de élite también reciben su bonificación de impacto +1. Si los primeros ataques en una zona de mar son ataques a puerto, entonces estos ataques a puerto reciben esta bonificación de impacto sorpresa.

d) Las unidades ABT y flotas Aliadas en el puerto no proyectan influencia hasta después de la Fase de Combate Naval y Aérea.

e) Cualquier flota de la Commonwealth con base en Singapur debe hacer automáticamente un movimiento de reacción contra flotas japonesas que acaben su movimiento en el Golfo de Tailandia o en el Mar de Java (cualquiera que sea primero válido para un movimiento de reacción [8.25]).

f) Para todos los ataques a puerto, los dados AA Aliados se dividen por la mitad tanto para el puerto y como para los barcos en el puerto (las fracciones de redondean al alza), sólo en la primera ronda en el caso de Hawai.

g) La infantería japonesa recibe una bonificación de impacto +1 al luchar en áreas de jungla.

h) No hay ningún segmento de guerra estratégica durante la Fase de Producción del jugador japonés de este turno.

i) La unidad submarina japonesa sólo puede ponerse donde las flotas Aliadas reaccionen (no en las Islas Hawaianas).

j) El jugador japonés puede hacer un ataque sorpresa a puerto usando cualquier flota en la zona de mar de las Islas Hawaianas. Esto se resuelve como un ataque normal a un puerto [8.7] sólo que ocurre antes del primer intento de interceptación en esa zona de mar, el japonés recibe la Bonificación de Impacto del caso “c” arriba, y la unidad ABT defensora no puede hacer ninguna CAP. La unidad ABT puede ser atacada (modo aire-aire) sin que devuelva el fuego (se aplican las bonificaciones por sorpresa y élite).

k) El jugador japonés puede elegir hacer rebase [8.8] inmediatamente después del ataque sorpresa al puerto de Hawai, o pueden quedarse y luchar posiblemente con las flotas americanas en la zona de mar de las Islas Hawaianas esperando con ello despejar la zona para poder lanzar luego una segunda ronda de ataques al puerto de Hawai (éste es el único caso dónde se permite un segundo ataque a puerto).

• Si el japonés decide quedarse, las flotas americanas en el mar pueden elegir entonces hacer un inmediato rebase al puerto natal de EUA (no Hawai) o intentar interceptar a la flota japonesa para una única ronda comprimida de combate diurno.

• Si los americanos deciden quedarse consiguen un +3 en la tirada de interceptación (ambos bandos deben elegir diurno) de la única ronda permitida. El japonés pierde la bonificación de impacto extra +1 de la sorpresa que otorgaba la regla 9.11(c) arriba (habiéndola usado en el ataque sorpresa al puerto).

• Tras esta ronda de combate obligatoria, se pueden hacer más intentos de rondas de interceptación y cualquier bando puede escoger la Evasión.

• Si la flota americana zarpa, sin combatir o después del combate, y permanece la flota japonesa, entonces se permite una ronda normal de ataque al puerto de Hawai con cualquier unidad ABP superviviente.

9.12 UNIDADES DE ELITE: Algunos pilotos japoneses al principio de la guerra, así como los Cruceros Pesados japoneses, estaban muy bien entrenados, tenían el mejor equipo y poseían experiencia de combate. El jugador japonés empieza el Juego de Campaña con cuatro unidades ABP de élite, cuatro unidades ABT de élite y una flota de Cruceros de élite.

• Estas unidades nunca pueden recibir reemplazos.

• Si un paso CA de élite resulta dañado, el paso dañado se convierte en un paso CA no-élite ten pronto como el marcador de daño se ponga en el registro de producción CA. La flota CA de élite nunca puede recibir los pasos reparados.

• La flota CA de élite recibe una Bonificación de Impacto +1 al disparar en el combate nocturno y añade un +1 a la tirada de interceptación japonesa cuando está presente y los japoneses escogen un intento de interceptación nocturna.

• Dos unidades aéreas de élite dañadas en la misma situación y del mismo tipo (ABT o ABP) pueden combinarse en una unidad de élite con fuerza completa, si se quiere. Una unidad de élite puede combinarse con una unidad no-élite, si el jugador japonés lo desea, pero el paso se añade a la unidad no-élite, y la unidad de élite se retira del juego.

• Todos los impactos del combate aire-aire (no del fuego antiaéreo) del jugador Aliado deben aplicarse primero a las unidades aéreas de élite, cuando tales pérdidas se aplican dentro de cada tipo de misión.

• Las unidades aéreas de élite reciben una Bonificación de Impacto +1 al realizar combates aire-aire y al atacar flotas e instalaciones portuarias, pero cuando realizan misiones de apoyo terrestre.

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• Cada unidad aérea de élite que es eliminada resulta en una unidad aérea no-élite del mismo tipo añadida al Fondo de Fuerzas japonés.

9.13 KAMIKAZE: Coloque el marcador “Kamikaze!” en el Registro de Información General como indique el escenario jugado. Este marcador se mueve un espacio hacia abajo en cada turno cada vez que se cumpla una de las siguientes condiciones:

ponés gast• El jugador ja e más de un WERP en unidades

Producción japonesa dónde comience con

alcanza el cero el japonés

éreo, la primera

e con fuerza completa (2 pas

aéreas (combinación del Registro de Producción y pasos de reemplazo).

• Cada Fase demenos de 20 puntos de petróleo y reciba menos de tres puntos de petróleo adicionales en esa fase (después de resolver la guerra estratégica).

Cuando el marcador Kamikaze debe iniciar las tácticas kamikaze (ya no puede volar en misiones de caza, CAP, escolta o apoyo terrestre) con sus unidades ABT restantes debido a la falta de habilidad de los pilotos y la escasez de combustible (excepto cualquier unidad ABT de élite restante que junto con las unidades ABP no pueden usar las tácticas kamikaze). Una vez que las unidades ABT japonesas son kamikaze, el jugador japonés puede aumentar un marcador de producción ABT una posición en el registro de producción antes de la producción cada Fase de Producción ya que todos los recursos de la aviación se consagran al esfuerzo kamikaze, además de cualquier WERP gastado para unidades aéreas en el registro de producción (observe que esto podría permitir que un marcador ABT aumentara dos espacios en el registro de producción en contra de la regla de producción normal). Las unidades kamikaze deben atacar la navegación enemiga a cada oportunidad y deben resolverse como sigue:

a) Durante cada Fase de Combate Naval y Aacción (antes de los chequeos de interceptación) en cada zona de mar es un ataque kamikaze para todas las unidades ABT japonesas que proyecten influencia en esa zona de mar. Los ataques kamikaze nunca están obligados a sobrepasar un paso aéreo atacante por cada paso de los objetivos. Si hay más pasos ABT que de objetivos, las restantes unidades ABT pueden hacer un ataque kamikaze o permanecer si usarse a la espera de mejores objetivos a opción del jugador japonés. Los ataques kamikaze no están sometidos a combates aire-aire o fuego antiaéreo (estos elementos ya se han tenido en cuenta). Las zonas de mar se resuelven en el orden que decida el Jugador Activo.

b) Cada unidad Kamikaz os) • Empezando en el turno de Ene/Feb de 1942 su producción aumenta a 20. recibe una tirada del dado necesitando un 6 para destruir un

paso o un 5 para dañar un paso de la flota o transporte de tropas enemigos. La primera unidad Kamikaze debe apuntar a una flota de cruceros (si está presente) mientras que las demás en la batalla pueden apuntar a quién quieran. Las unidades kamikaze no pueden duplicarse (es decir, ser más una unidad atacante) para cualquier flota enemiga a menos que cada flota esté siendo atacada por un Kamikaze. Una vez que las unidades Kamikaze han disparado se destruyen.

c) Las unidades Kamikaze con media-fuerza (1 paso) sólo pueden dañar a las flotas objetivo y necesitan un 6 para tener éxito. Observe que un resultado de daño todavía destruirá un objetivo que sea un paso de transporte de tropas o un paso de crucero IOH.

9.14 ATAQUES BANZAI: Antes que el jugador japonés ruede por cualquiera de sus unidades de guarnición y/o de milicia que estén en un combate (ataque o defensa), el jugador japonés puede declarar que algunas o todas estas unidades están lanzando un ataque banzai. El efecto del ataque del banzai es que el jugador japonés obtiene una Bonificación de Impacto +1 adicional para las unidades que realizan el ataque banzai (incluso las unidades de milicia y las unidades con suministro parcial reciben esta Bonificación de Impacto +1 especial), pero después de tirar los dados y resolver cualquier impacto infligido sobre los Aliados, todas las unidades que participaron en el ataque banzai se eliminan, a no ser que los Aliados sean completamente eliminados en cuyo caso un paso (sólo) de los atacantes banzai sobrevive.

9.15 DEFENSA TENAZ DE CHINA: Las unidades de tierra japonesas (excepto la milicia) recibe una Bonificación de Impacto al defender contra los ataques chinos.

9.16 FUERZA DE DEFENSA NACIONAL: Hay tres marcadores incluidos en el Registro de Información General para reflejar la fuerza actual de milicia de la defensa nacional japonesa. Empiezan cada escenario en 12 (Honshu) y 4 (Shikoku y Kyushu). Cada uno representa una única unidad de milicia que estaría a fuerza completa con 20 pasos. Como tal, representan el número de pasos de la milicia inherente a la defensa de cada isla natal. En cada ronda de combate, se tratan como los pasos de milicia regulares excepto que una cuarta parte de los pasos de la fuerza de defensa restantes (redondeados al alza - ni más ni menos) en cada una de las islas disputadas debe realizar un ataque banzai [9.14] en cada ronda de combate (ataque o defensa) que se luche en el área. El jugador japonés puede producir pasos de defensa nacional adicionales para las islas natales amigas-controladas, al coste de un WERP por paso, aunque la isla sea disputada.

9.2 EUA 9.21 REFUERZOS NAVALES EUA: Empezando en el turno de Ene/Feb de 1944, EUA recibe 1 paso CV, 1 BB y 1 CA gratis sin coste de WERP en cada turno para el resto del juego. Esto representa el auge de la producción naval americana a principios de 1944.

9.22 INCREMENTOS DE LA PRODUCCION DE EUA: • EUA tiene cinco WERP para el turno de Dic de 1941.

• Si en cualquier turno de 1942, EUA reacciona a un movimiento naval japonés (y por consiguiente tiene un intento de interceptación) o hace un movimiento naval en el que el japonés podría reaccionar legalmente con las flotas de superficie (tanto si lo hacen como si no) entonces EUA puede aumentar su WERP en 5 (hasta 25) en el turno de Ene/Feb de 1943. Para ser válida, la flota de EUA arriesgada debe tener en total al menos ocho pasos de fuerza y contener al menos un paso CV, y cada paso de CV arriesgado debe tener una unidad ABP a bordo. Si se cumple esto sin que ocurra un combate naval, el jugador

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americano debe revelar las suficientes flotas de su fuerza para demostrar que ha cumplido los requisitos de validez. Si no son elegibles permanecen con 20 WERP hasta el momento en que cumplan la condición anterior. Cuando ocurra este primer incremento, se reciben también los aditamentos al Fondo de Fuerzas EUA de 1943 (vea las cartas de los escenarios).

• El proceso se repite en 1943 durante el que su producción aumentará hasta 30 en Ene/Feb de 1944 o cuando cumplan la condición anterior por segunda vez (en cualquier turno de 1943 o más tarde después del turno en que se cumpla la primera condición). Cuando ocurra este segundo incremento, también se reciben los aditamentos al Fondo de Fuerzas EUA de 1944 (vea las cartas de los escenarios).

• Los aditamentos al fondo de fuerzas de 1945 se reciben al inicio del turno de juego de Ene/Feb 1945.

9.23 LIMITES DE OPERACIONES EUA: Las unidades de EUA no pueden operar en La India, Birmania o China (excepto Formosa).

Nota: Los Merodeadores de Merrill que operaron en Birmania eran una unidad muy pequeña para estar representada en Asia Engulfed.

9.24 MARCADORES DE PRODUCCION NAVAL: Hay siete Marcadores Producción Naval americanos etiquetados con una fecha de entrada. Estos marcadores de producción se añaden al Fondo de Fuerzas americano y pueden usarse al empezar el turno indicado en el marcador.

9.25 PRESTAMO Y ARRIENDO: Los EUA pueden transferir hasta cinco WERP (en total) por turno en cualquier combinación entre La Commonwealth y la China Nacionalista. La China Nacionalista sólo puede recibir un máximo de dos WERP por turno por cada una de las áreas de la Ruta de Birmania (Assam y Birmania) que los Aliados controlen. Los WERP transferidos a la China Nacionalista deben poder trazarse hasta un área de recurso amiga-controlada y ocupada por la China Nacionalista. Los WERP transferidos a La Commonwealth deben poder trazarse hasta un área de recurso amiga-controlada en La India o Australia, y si se produce cualquier unidad de tierra con estos WERP deben pertenecer a la nación a la que se han destinado. Al trazar hasta La India se puede pasar por Australia, saliendo por el borde sur del mapa al este de Australia y entrando de nuevo en el mapa por cualquier zona de mar al oeste del continente. Esta ruta alrededor de Australia también puede usarse para el suministro de EUA [3.4], pero no para mover estratégicamente unidades. Cada WERP que EUS transfiera a cualquier potencia consume (o resta) dos WERP de EUA para el turno actual.

9.3 La Commonwealth 9.31 LA GUERRA EN EUROPA: La Commonwealth debe restar tres WERP por turno, representando la ayuda enviada a Europa en la guerra contra la Alemania Nazi.

Estos WERP se quedan en el teatro asiático por cada Fase de Producción Aliada en la que el Jugador japonés tenga una unidad de tierra dentro de cualquier área de La India (no Ceilán) o Australia.

9.32 LÍMITES DE OPERACIONES: Las unidades de La Commonwealth no pueden operar en China salvo en las dos islas (Hainan y Formosa) y las dos casillas de puerto (Hong Kong y Shanghai). No pueden entrar en estas áreas si actualmente hay unidades chinas en ellas.

9.4 China 9.41 CHIANG KAI-SHEK TALON DRAGADO: Las unidades Chinas Nacionalistas no pueden mover a una área ocupada por japoneses a no ser que el área ya contenga al menos una unidad Nacionalista o los EUA gasten una Acción Especial. Si se gasta, la Acción Especial americana les permite crear una o más áreas recién disputadas este turno. Pueden mover hacia batallas ya existentes y áreas controladas por Japón desocupadas sin necesidad de gastar una Acción Especial.

9.41 EL TALON DE CHIANG KAI-SHEK: Las unidades Chinas Nacionalistas no pueden mover a una área ocupada por japoneses a no ser que el área ya contenga al menos una unidad Nacionalista o los EUA gasten una Acción Especial. Si se gasta, la Acción Especial americana les permite crear una o más áreas recién disputadas este turno. Pueden mover hacia batallas ya existentes y áreas controladas por Japón desocupadas sin necesidad de gastar una Acción Especial.

9.42 REVUELTA COMUNISTA: Los Comunistas Chinos reciben un paso gratis en cada Fase de Producción Aliada. Esto representa el incesante apoyo popular que recibieron de las poblaciones locales. Las nuevas unidades comunistas pueden aparecer en cualquiera área amiga-controlada (puede estar disputada) dentro de China que contenga o esté adyacente a un área que ya contiene una o más unidades comunistas. Los Comunistas chinos no pueden usar WERP, aunque controlen y ocupen un área de recursos china. El paso gratis por turno, junto con cualquier paso de milicia gratis recibido a través de la regla 9.45, son los únicos incrementos que los Comunistas chinos tienen permitido.

9.43 CONFLICTO NACIONALISTA-COMUNISTA CHINO: En cualquier área comprometida dónde unidades Comunistas y Nacionalistas estén defendiendo, el jugador japonés recibe una Bonificación de Impacto durante todas las rondas de combate hasta que una ronda empiece quedando sólo una de las fuerzas (Comunista o Nacionalista). En tales áreas dónde los chinos estén atacando, el jugador japonés recibe todavía esta Bonificación de Impacto y adicionalmente tan sólo una fuerza (Nacionalista o Comunista; a opción de jugador Aliado) puede lanzar el ataque, y esa fuerza sufre todas las pérdidas.

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9.44 LÍMITES DE OPERACIONES: Las unidades chinas sólo pueden operar en China (incluyendo Shanghai, Hainan y Hong Kong; China recibirá los WERP por Shanghai mientras esté guarnecida por los Nacionalistas, pero no por Hong Kong, por la que La Commonwealth recibirá sus WERP mientras sea Aliada-controlada y esté desocupada u ocupada por una unidad de tierra o de guarnición británica), Manchukuo y Corea.

Además, las unidades chinas comunistas sólo pueden operar en las áreas de terreno abrupto y áreas adyacentes al terreno abrupto dentro de los límites anteriores. Las unidades chinas no pueden entrar en áreas que contengan unidades de La Commonwealth.

Nota: Las Fuerzas Expedicionarias chinas que operaron en Birmania eran demasiado pequeñas como unidad para estar representadas en Asia Engulfed.

9.45 MILICIA DE EMERGENCIA CHINA: Cada vez que un territorio de China que estaba controlado por los chinos pasa a estar controlado por los japoneses durante una Fase de Combate, los chinos reciben al instante hasta cinco pasos de milicia gratis en cualquier combinación de nuevas unidades y/o reemplazos (no puede exceder el Fondo de Fuerzas). Estos pasos gratis serán Comunistas cuando el área conquistada fuera terreno abrupto y Nacionalistas para otras áreas. Los pasos gratis llegan con las mismas restricciones de las unidades recién producidas para cada fuerza.

9.46 MILICIA CHINA EN COMBATE: La Milicia china sólo puede disparar (tirar los dados) cuando defiende. Si participan en un ataque, no pueden disparar (tirar los dados), pero pueden sufrir bajas siguiendo las reglas normales (las unidades con fuerza completa primero, etc.).

9.47 UNIDAD ABT CHINA: La unidad ABT china sólo puede usarse para apoyar unidades de tierra Nacionalistas o como cazas.

9.5 Potencias Menores (IOH y Filipinas) 9.51 Las IOH nunca producen. Su flota CA se considera una flota Aliada excepto como se describe más abajo. Sus unidades de tierra no pueden moverse de sus áreas de colocación iniciales.

9.52 Las IOH que no pueden reparar pasos de flota. Cualquier paso dañado en la flota de las IOH durante la resolución de daños [8.6] se destruye en vez de tirar en la tabla de daños de los cruceros. Tenga en cuenta que dos resultados de daño durante un combate sólo destruirán un paso como con cualquier otra flota CA. Los resultados de Daño no se convierten en resultados de Destrucción hasta que se haya resuelto la Resolución de Daños.

9.53 La flota de las IOH puede usar cualquier puerto amigo-controlado dentro de las IOH, India o Australia como un puerto natal.

9.54 Las IOH son conquistadas y sus unidades de tierra son permanentemente retiradas del juego cuando todas sus áreas de recurso estén controladas por Japón al final de cualquier fase.

9.55 Las Filipinas sólo pueden producir para reconstruir o añadir un reemplazo a su unidad de milicia, y sólo si Luzon es amiga-controlada. Su unidad de milicia se considera una unidad americana para todos los propósitos, salvo que no puede abandonar las Filipinas y no puede ser reemplazada o reconstruida con WERP americanos.

9.56 Las Filipinas son conquistadas y su unidad permanentemente retirada del juego cuando todas (cuatro) las áreas de Filipinas estén controladas por Japón al final de cualquier fase.

10.0 CONQUISTA Y VICTORIA

10.1 Conquista Nacional Cada Potencia Mayor y Menor se considera conquistada cuando se cumplen las condiciones de abajo. Cuando se conquista un país especifico, todas sus fuerzas se retiran permanentemente del juego.

10.11 Japón es conquistada en el instante en que Honshu sea enemiga-controlada. Con la conquista de Japón finaliza el juego [10.3].

10.12 India es conquistada si al final del Turno del Jugador Aliado todas las tres áreas de recursos indias están bajo control japonés. Las unidades indias se retiran del juego, y La India nunca actúa de nuevo como una fuente de suministro para las unidades de La Commonwealth.

10.13 Australia es conquistada si al final del Turno del Jugador Aliado ambas áreas de recursos australianas están bajo control japonés. Las unidades australianas se retiran del juego. Si posteriormente se liberan una o más áreas de recurso australianas, Australia actuará de nuevo como una fuente de suministro para las unidades Aliadas.

10.14 Cada fuerza china es conquistada como sigue:

a) La China Nacionalista es conquistada si al final del Turno del Jugador Aliado los chinos no controlan al menos un área de recurso china (las fuerzas comunistas pueden continuar la lucha si han sido conquistado separadamente).

b) Las fuerzas chinas comunistas son conquistadas cuando no haya ninguna unidad china comunista actualmente en el mapa de juego (La China Nacionalista puede continuar la lucha si no ha sido conquistada separadamente).

10.15 Las IOH son conquistadas en el instante en que ya no controlen cualquier área de recurso o de petróleo. La flota IOH no se elimina cuando son conquistadas; sólo puede usar puertos natales indios y australianos desde ese instante, pero no puede recibir pasos adicionales.

10.16 Gran Bretaña no puede ser conquistada.

10.17 Los EUA no pueden ser conquistados.

10.18 FIN DEL JUEGO: El juego acaba a la conclusión del turno de Julio/Agosto de 1945, a no ser que acabe antes con la conquista del Japón o Japón que cumpla sus condiciones de Victoria Decisiva [10.3].

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10.2 Control del Territorio Conquistado 10.4 Ofertas para Elegir Bando Después de haberse conquistado una Potencia Mayor o Menor y retirado sus fuerzas, el control de su territorio se determina como sigue:

Las ofertas para elegir bando se hacen concediendo a los japoneses el número de WERP de producción gratis que se desee antes de jugar y el número de puntos de petróleo de salida que se quiera añadir para poder jugar con los Aliados. Alternativamente, para llevar a los japoneses decida cuántos WERP de producción gratis antes de jugar desea conceder a los Aliados y cuántos puntos de petróleo está dispuesto a sacrificar.

10.21 Todas las áreas ocupadas solamente por fuerzas invasoras o que no contengan fuerzas en absoluto, se consideran controladas por la Potencia victoriosa.

10.22 Las áreas que contengan fuerzas contrarias al invasor después de haber retirado las unidades conquistadas permanecen amigas al bando que las controlaba en el momento anterior a la conquista.

EJEMPLO: Si usted gana una apuesta para llevar a los americanos con una oferta de tres, el Jugador japonés puede tener una Fase de Producción gratis antes de comenzar el juego usando estos tres WERP (solamente), dentro de las restricciones normales (excepto el uso de puntos de transporte, que no se restan de los transportes disponibles para el primer turno), y el jugador japonés también añade tres puntos de petróleo a su cantidad inicial para empezar el escenario.

10.3 Condiciones de Victoria Los niveles de victoria se determinan como sigue:

Japón obtiene una Victoria Decisiva si existe cualquiera de las siguientes condiciones al final de un Turno de Jugador Aliado:

a) Japón controla Hawai. b) Japón controla 12 o más áreas/zonas de mar de Puntos de Victoria (PV) abastecidas. CREDITOS

AUTORES DEL JUEGO: Jesse Evans y Rick Young c) Japón no ha sido conquistada al final del turno de Jul/Ago de 1945, controla al menos seis áreas PV abastecidas y los Aliados no tienen NINGUN área de tierra que le sirva de base aérea estratégica bajo control Aliado.

DESARROLLO DEL JUEGO: John Foley

EDITOR DE LAS REGLAS: Kristian Madsen, Joe Keller, y John Ellsworth

Japón puede obtener una Victoria Operacional y Marginal controlando las suficientes Áreas de Punto de Victoria abastecidas de la lista de abajo y permaneciendo invicta (no conquistado) al final del turno de Jul/Ago de 1945. Los PV por las zona de mar se otorgan si los japoneses ejercen una influencia limitada o dominante [8.13] sobre ellas (no es necesario tener un Marcador de Red de Suministro).

DIRECTOR GRAFICO: Rodger B. MacGowan

DISEÑO DE LA CAJA: Rodger B. MacGowan

FICHAS Y MAPA: Mark Simonitch

DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch

PRUEBAS: Mark Beninger, Eric Burgess, Joe Chacon, Ron Draker, Jesse Evans, John A. Foley, Kevin Garber, Jim Hambacher, Björn Hansson, Andrew Harding, Hal Hood, Joe Keller, Dave Knoyle, Mark A. Kramer, Greg Lipin, Kristian G. Madsen, Tim Paterson, Mark Simonitch, Joel Toppen, Mike Wene, Joe White y Rick Young.

6 o +…………… Victoria Operacional 3 a 5…………… Victoria Marginal

Los niveles de Victoria Aliados son estos:

Victoria Marginal……Japón controla 2 áreas PV abastecidas Victoria Operacional...Japón controla 0-1 área PV abastecida

COORDINACION DE PRODUCCION: Tony Curtis Victoria Decisiva……Japón es conquistado antes de acabar el juego PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy

Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch

TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios

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INDICE (TyCC = Términos y Conceptos Clave - páginas 2 y 3) Unidades Aéreas: 4.21, 4.44, 4.75, 5.12, 5.13, 5.14(b), 5.22,

5.3, 5.41 - 5.43, 5.46, 6.21, 6.22, 6.4, 6.5 - 6.53, 7.24, 8.13(a) - (c), 8.42(a) - (g), 9.11(c)+(d), 9.13 - 9.13(c)

América: vea EUA Invasiones Anfibias: 1.15, 6.4, 7.2 - 7.25, 8.13(a) Áreas: TyCC, 3.1, 3.2 ASW: vea Recursos Estratégicos Acorazados: 7.22, 8.41, 8.41(a), 8.42 Puntos de Bombarderos: vea Recursos Estratégicos Fase de Combate de Ruptura: 1.17(b), 6.6 - 6.63 Cuadro: TyCC, 4.44 Portaaviones: 5.41, 8.41, 8.41(a), 8.42(c) China:

Comunistas: 3.32, 4.11, 9.42, 9.43, 9.44, 10.14(b) LBA: 9.47 Milicia: 9.45, 9.46 Nacionalistas: 3.31, 4.11, 4.14, 7.7, 9.41, 9.43, 9.44, 10.14(a)

Combate: Aire-Aire: 6.22, 8.42(d) Aéreo y Naval: 1.14, 5.12, 8.4 - 8.42(h) Terrestre: 1.17, 6.0 - 6.75

Juego Combinado: 16.0 La Commonwealth: 4.11, 4.14, 9.3, 10.12, 10.13, 10.16 Consolidación: 8.11, 8.41, 8.42, 8.8 Área Disputada: TyCC, 3.1, 5.14, 5.23, 6.1, 7.7 Área Controlada: 3.25, 5.23 Cruceros: 7.22, 8.33, 8.41, 8.41(a), 8.42 Daños: 8.41(a), 8.42(b), 8.42(f), 8.42(g), 8.42(h), 8.6 IOH o DEI: 3.33, 4.13, 4.14, 9.5 - 9.53, 10.15 Indias Orientales Holandesas: vea IOH o DEI Unidades de Elite: vea Japón Europe Engulfed: 16.0 Fortificaciones de Campaña: 4.44, 6.4, 6.8 Determinación Final del Suministro: 1.19, 3.7, 3.8, 6.74 Flotas: TyCC, 1.11(a), 4.24, 4.74, 5.42, 5.43, 5.45, 8.0 Fondo de Fuerzas: TyCC, 4.4 Unidades de Guarnición: 3.35, 4.28, 4.43, 4.44, 4.5, 4.8,

5.42, 5.43, 6.74, 7.25 Registro de Información General: 2.0, 4.71 Unidades de Tierra: TyCC, 4.22, 5.11, 5.21, 5.3, 6.23 Bonificaciones de Impacto: TyCC, 6.4, 7.21, 7.22 Casillas de Asignación: TyCC Áreas Natales: TyCC, 4.41 Puertos Natales: TyCC, 4.42, 4.74, 8.7, 8.8 Influencia: TyCC, 3.4(a), 5.23, 8.13, 8.22 Interceptación: vea Interceptación Naval Casillas de Isla: 3.23, 5.42, 6.75, 7.25 Japón:

Ataques Banzai: 3.35, 6.4, 9.14 Conquista: 10.11 Unidades de Elite: 6.22, 9.12, 9.13 Cruceros Pesados: 8.33, 9.12 Fuerza de Defensa Nacional: 9.16 Kamikaze: 9.13 - 9.13(c) Fuentes de Suministro Parcial: 3.35, 3.8 Recursos Ocupados: 4.11, 4.14, 4.8 Puntos de Petróleo: TyCC, 1.11(c), 2.12, 2.42, 4.11, 4.14, 4.8(a), 8.21, 8.24, 8.25 Red de Suministro: 1.12(b), 2.12, 3.4(b), 3.5, 7.2, 8.13(a)

Puntos de Transporte: TyCC, 1.11(c), 1.12(b), 2.12, 3.5, 4.44, 4.5

Jungla: 1.12(a), 5.15, 5.44, 6.32, 6.4, 6.72, 9.11(g) Kamikaze: vea Japón Áreas de Tierra: 3.21-3.23 Áreas Grandes: 3.21 Unidades de Marines: 4.26, 4.44, 6.4, 7.2, 8.24 Marcadores: 4.29 Potencias Mayores: TyCC, 7.13 Unidades de Milicia: 4.27, 4.44, 7.21, 9.45, 9.46 Potencias Menores: TyCC Movimiento - Terrestre/Aéreo: 5.0 - 5.32 Movimiento - Naval: vea Movimiento Naval Combate Naval: vea Combate: Aéreo y Naval Consolidación Naval: vea Consolidación Daño Naval: vea Daño Interceptación Naval: 8.3 - 8.33, 8.41, 8.42, 9.11(b) Movimiento Naval: 1.11(a), 7.4, 8.2 - 8.23 Reacción Naval: 1.11(b), 7.4, 7.6, 8.2, 8.25, 9.11(a), 9.11(e),

9.22 Rebase Naval: 1.18, 7.5, 8.8 Indias Orientales Holandesas: vea IOH o DEI Área Recién Disputada: TyCC, 6.1 Puntos de Petróleo: vea Japón Movimiento Operacional: 1.15, 5.1 - 5.19, 5.31 Sin Suministro: 3.6 Partisanos: 4.8 Filipinas: 4.14, 4.32, 4.41, 4.43, 9.55, 9.56 Puertos: 3.24, 4.44, 5.45, 7.23, 8.24, 8.7, 9.11(j) Casillas de Puerto: 3.22, 3.35, 5.17, 5.43, 6.74, 7.25 Producción: 1.13, 4.0 - 4.8, 7.1, 7.8, 9.21, 9.22 Registros de Producción: 4.71 Reemplazos: 4.3, 4.5, 7.8 Ríos: 5.19, 6.4, 6.73 Terreno Abrupto: 5.19, 6.4, 6.71 Suministro Naval: 3.4, 8.13 Transporte Naval: 5.23, 5.3 - 5.32 Secuencis de Juego: 1.0 - 1.3 Acciones Especiales: TyCC, 4.44, 6.61, 7.0 - 7.8, 9.41 Límites de Apilamiento: 5.4 - 5.46 Pasos: TyCC, 4.22, 4.24 Estrechos: TyCC, 3.1, 5.16, 6.4, 6.73 Mov-Est: TyCC, 1.16, 2.13, 4.8(c), 5.2 - 5.24, 5.32, 8.13 Bases Aéreas Estratégicas: TyCC, 2.4, 2.5 Recursos Estratégicos: TyCC

ASW: 2.1, 2.11, 2.13, 2.2, 4.44 Puntos de Bombarderos: 2.4, 2.41, 2.42, 2.5, 4.44 Guerra Submarina: 2.1, 2.12, 2.3, 4.44

Unidades Submarinas: 1.11(b), 1.14, 4.25, 4.44, 8.5, 9.11(i) Guerra Submarina: vea Recursos Estratégicos Suministro: 1.12, 1.19, 3.0 - 3.8, 4.8(b) Red de Suministro: vea Japón Fuentes de Suministro: 3.1, 3.3 Sorpresa: 8.31(d), 8.41(a), 8.42(b), 9.11 Torpedos: vea EUA Puntos de Transporte: vea Japón Transportes de Tropas: TyCC, 8.12, 8.41, 8.41(a), 8.42(c) EUA: 3.34, 4.11, 4.14, 4.42, 9.2, 10.17

Torpedos: 2.14 WERP: TyCC, 2.12, 2.41, 2.42, 4.1 - 4.14, 4.6, 4.73, 4.77,

4.8(a), 9.22, 9.25

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