linked moments

60
Sandra García Piñero Marina Rizo Digón

Upload: marina-rizo

Post on 23-Mar-2016

229 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Linked moments és una instal·lació interactiva que convida als participants a compartir entre ells un record especial i publicar-lo a Twitter de manera col·lectiva. La peça consisteix en una xarxa de llums de colors suspesa sobre tres tauletes digitals que permeten als usuaris compartir frases i pensaments a partir del joc del cadàver exquisit. Tots els participants poden consultar les seves frases compartides a la instal·lació i també a través de Twitter consultant el compte @linked_moments o bé el hashtag #semprerecordaré.

TRANSCRIPT

Sandra García PiñeroMarina Rizo Digón

Sandra García PiñeroMarina Rizo Digón

Treball de Fi de GrauEspecialitat en Comunicació InteractivaGrau en Comunicació AudiovisualUniversitat Pompeu Fabra 2012

5

7

9

12

16

20

29

37

44

52

54

Introducció

Descripció

ComponentsTauletes digitalsXarxa de LEDsImpressoresFanalet central

Guió d’interacció

Interacció a múltiples nivellsInteracció Persona-PersonaInteracció Persona-TauletaInteracció Persona-Fanalet / Impressora

Reflexions en el procésCreació col·lectiva

Relacions humanes en una societat digitalEntre l’espai físic i les xarxes digitals

Logística i procés de treballIdeació

PreparacióProducció

Conclusió

Tecnologia

Agraïments

Bibliografia

Continguts

7

Introducció

Quan ens posem a redactar aquestes línies portem ja un any convivint amb Linked moments. Com a Treball Final del Grau en Comunicació Audiovisual, fa mig any vam posar en marxa aquest projecte amb la intenció d’explorar el camp de la comunicació interactiva, i més concretament el de les instal·lacions interactives artístiques. A partir de l’experiència acumulada fins ara ens proposem, doncs, presentar una panoràmica de l’evolució del procés, així com de l’aprenentatge i les reflexions que han sorgit amb aquest. La instal·lació Linked moments no està, encara, tancada, i és per aquest motiu que presentem aquesta memòria com un seguiment del procés més que no pas com unes conclusions a partir d’uns resultats.

Aquest projecte neix de la reflexió sobre l’excessiva connexió tecnològica de la societat actual, i de com aquesta està transformant les dinàmiques de relació humanes. Molts sociòlegs apunten ja1 que la hiperconnexió és una prova més de la incapacitat humana d’estar en soledat. Les xarxes socials creen la possibilitat (fictícia o real, segons l’òptica de qui ho interpreti) de tenir companyia perpètua. Amor, amistat, feina, tots aquests factors es poden controlar ara amb la punta del dit, sense les complicacions de les relacions cara a cara. Aquesta dinàmica està generant un important canvi en els models de relació de la societat. Internet, les xarxes socials, Twitter o Facebook han aconseguit l’èxit perquè han nascut en una època amb una forta demanda de comunicació. Però ja no de comunicació com s’entenia antigament, en la que es comprometia molt el “jo”, sinó d’una comunicació efímera, fragmentària i canviant, de la manera com la cultura de consum ha ensenyat a adquirir.

A Linked moments seguim aquest discurs per plantejar alternatives a aquests models de comunicació a distància que promouen les xarxes socials. A partir d’un joc d’interacció basat en la relació entre l’espai físic i la comunicació virtual la instal·lació indaga en les possibilitats comunicatives del net-art per crear un espai de trobada i intercanvi entre els seus visitants. Combinant estètica i connectivitat, Linked moments treballa sobre la versatilitat de l’art digital per donar un ús poètic i reflexiu a la xarxa social Twitter, seguint un dels principis bàsics del net-art: “el fet que l’obra d’Internet no és separable del seu propi mitjà de distribució pública”2. A partir d’accions on-line la instal·lació proposa als usuaris un espai d’intercanvi en xarxa que trenca les barreres entre el paper de l’artista (emissor) i els participants (receptors) per donar lloc a una comunicació de tots amb tots3, contraposant-se a la unidireccionalitat dels mitjans de comunicació de masses tradicionals i potenciant una forma d’art participativa.

La tecnologia ens apropa als més llunyans i ens distancia dels més pròxims.Michele Norsa

8

Descripció

Linked moments és una instal·lació interactiva que convida als participants a compartir entre ells un record especial i publicar-lo a Twitter de manera col·lectiva. La peça consisteix en una xarxa de llums de colors suspesa sobre tres tauletes digitals que permeten als usuaris compartir frases i pensaments a partir del joc del cadàver exquisit. En aquest joc a mig camí de la reflexió i l’intercanvi entre els participants aquests podran jugar a piular records de manera individual o en grup mentre les llums de colors generen una atmosfera determinada en funció de les interaccions produïdes entre els usuaris.

L’objectiu principal de Linked moments és que tres participants anònims i desconeguts s’enllacin, és a dir, estableixin un vincle efímer però significatiu entre ells gràcies al fet d’haver compartit en directe uns instants de reflexió personal a través del joc que proposa la instal·lació.

La instal·lació consta d’una sala fosca equipada amb una xarxa de nouranta-sis LEDs de colors embolicats en nouranta-sis origamis de paper vegetal, tres tauletes digitals disposades en rotllana i orientades al centre de la sala, una gran làmpada rodona de paper central d’on pengen les frases acabades pels participants, i tres impressores situades al costat de cada una de les tres tauletes.

En el moment que l’usuari accedeix a una de les tres tauletes de la instal·lació, els LEDs situats sobre la seva zona s’il·luminen d’un color determinat i comença el joc. A través de la tauleta els usuaris poden crear i compartir les seves frases i completar les dels altres jugadors. Un cop acabada la frase, el sistema informàtic de la tauleta la penja automàticament a Twitter. Simultàniament, la impressora situada al costat de la tauleta imprimeix un full on es troba la frase acabada que el participant haurà de penjar a la làmpada que es troba situada al centre de la sala. D’aquesta manera, tant els participants com els visitants passius de la instal·lació poden consultar in situ les diferents frases que s’han anat creant i que van quedant recollides sota aquest fanalet de paper central. Alhora, els usuaris poden també consultar tant les seves aportacions com les d’altres participants de manera digital a través del compte @linked_moments a Twitter, o bé fent una cerca del hashtag que dóna nom al leitmotiv de la instal·lació: #semprerecordaré.

Pla

PLANTA

ALÇAT

11

Components

La peça consisteix en quatre tipus d’elements que, actuant conjuntament, són els encarregats d’assolir totes les funcions de la instal·lació. Dits objectes estan pensats per combinar interacció en l’espai físic i alhora en la xarxa social Twitter. Així doncs, la instal·lació empra dispositius digitals tant per publicar les frases a la xarxa com per a propiciar l’espai idoni per a l’intercanvi de frases dels participants.

Tauletes digitals

Situades en rotllana i encarades al centre de la instal·lació es troben tres tauletes digitals en les que es troba l’aplicació a través de la qual els usuaris poden escriure, compartir i completar frases. El primer dels passos que ha de realitzar l’usuari en incorporar-se a la instal·lació és introduir a la tauleta un inici de frase basant-se en la temàtica que dóna la instal·lació, el hashtag #semprerecordaré. Un cop l’usuari ha introduït la seva meitat de frase, l’aplicació li permet consultar i completar una de les meitats de frase dels altres participants de la instal·lació. En resum, la tauleta és el principal intermediari del joc del cadàver exquisit i és el mitjà a través del qual els usuaris poden intercanviar les seves frases.

Xarxa de LEDs

Suspeses del sostre de la sala es troben nouranta-sis LEDs de color situats reproduint la forma de la mescla additiva dels colors llum. A les zones dels colors primaris (verd, vermell i blau) hi ha vint LEDs del color corresponent a cada una, en el cas de les zones dels colors secundaris (cian, magenta i groc), hi ha sis LEDs per cada zona de color. Finalment, el color blanc central el representa un sol fanalet de grans dimensions il·luminat per una bombeta blanca de baixa intensitat. La funció d’aquestes llums de colors és, per una banda, indicar a l’usuari el color de la seva zona i per tant el color que l’identifica com a jugador. Per l’altra, tenen la funció de representar les interaccions entre els participants de les tres zones. Aquesta interacció és representada per l’aparició d’un nou color en la instal·lació, el color secundari, fruit de la combinació del color de cada participant. D’altra banda, per difuminar la intensitat i la direccionalitat dels LEDs de color, aquests es troben embolicats en uns origamis de paper vegetal i forma arrodonida fets a mà.

Pla

12

Impressores

Al costat de cada una de les tres zones de color es troben tres impressores. Les impressores són les encarregades d’imprimir les frases completades pels usuaris sobre un paper que aquests podran penjar després sota el fanalet central de la instal·lació. Els fulls sobre els que s’imprimeix són en format DIN A4, tenen forma de tríptic i estan dissenyats per tenir un doble ús. En primer lloc, delimitada amb una línia d’encuny es troba la part del full que ha de ser retallada i penjada sota el fanalet central. Un cop separada manualment aquesta part, el full restant té la funció de díptic informatiu, on es troba una breu sinopsi de la instal·lació així com dels seus autors i col·laboradors, i també una còpia de la frase que ha realitzat el participant.

Fanalet central

La làmpada blanca situada al centre de la instal·lació té com a funció recollir en l’espai físic totes les frases que els participants han realitzat. Sota la part inferior central del fanalet es troba una estructura de la que pengen diversos cordills amb pinces als seus extrems. És en aquestes pinces on els usuaris poden penjar la part separable del seu paper imprès, donant com a resultat un decoratiu mòbil central fet de les frases de tots els participants.

El disseny de l’entorn està pensat per assolir diverses funcions. En primer lloc, cal esmentar que aquesta és una instal·lació pensada per funcionar de nit o si més no en un entorn fosc, ja que la llum del dia podria disminuir la intensitat lluminosa dels LEDs i fer que es perdés la seva funció visual. Per altra banda, creiem que un entorn fosc propicia una atmosfera més íntima, cosa que ens porta a parlar d’una de les principals funcions del disseny de l’entorn de Linked moments: la creació d’una ambientació reflexiva i immersiva. La nostra intenció és que l’espai sigui agradable pel visitant i l’acompanyi en el moment de realitzar la seva frase, reforçant el seu instant de reflexió personal. En aquest sentit, la xarxa de LEDs de colors juga un paper molt important, ja que està pensada per generar uns efectes visuals atractius per l’usuari: una escultura de llums a la que es dóna vida a través de l’acció col·lectiva dels participants.

La zona de les tauletes està pensada perquè sigui un espai individual per cada usuari. No obstant, aquestes estan encarades al centre de la instal·lació de manera que els participants mantinguin sempre el contacte visual entre ells. Així és com els usuaris identifiquen les frases de l’aplicació amb els seus creadors i s’estableix aquest vincle sorgit de l’intercanvi de pensaments o records en directe. En aquest sentit, l’espai del fanalet central està concebut també com a lloc de trobada final entre els participants. En aquesta última acció es dóna als usuaris un espai de coneixença on es poden produir intercanvis de preguntes sobre el que uns o altres han escrit a les seves frases.

13

Finalment, el fet que l’espai de la instal·lació sigui completament obert i transitable fa que els usuaris que no estiguin participant en aquell moment en el joc puguin passejar entre el bosc de llums i consultar les frases recollides al fanalet central, element que acaba esdevenint una mena d’arbre dels desitjos o, aplicant una metàfora digital, mur públic per a tots els visitants.

14

Linked momentsés una instal·lació pensada per a que hi participin un, dos o tres jugadors simultàniament. Com ja s’ha esmentat, un dels principals objectius de la peça és propiciar l’intercanvi de frases en directe entre participants. Així doncs, considerem que el joc que proposa la instal·lació és més ric quan hi participa més d’un usuari. Aquest fet s’expressa a la instal·lació donant un major o menor feedback als usuaris a través de les tauletes i la xarxa de LEDs en funció del nombre de jugadors.

15

A continuació detallem a mode d’storyboard el procediment que

se segueix de manera simultània a les tauletes dels jugadors i als LEDs tant en el

cas d’una partida d’un sol jugador com d’una en mode multijugador.

16

Guió d’interacció

1La instal·lació es troba inactiva, encara no hi ha accedit cap usuari. La interfície de la tauleta es mostra buida, sense cap element.

La xarxa de LEDs està apagada, exceptuant el fanalet central, que sempre roman encès.

2Tres usuaris entren a la instal·lació. A les seves respectives pantalles apareix un full desplegat on es mostra un camp de text que han de completar seguint el peu de frase: #semprerecordaré. Dins del camp de text es mostren a tall d’exemple alguns inicis de frase que desapareixen en el moment que els participants comencen a escriure. Un cop fet això, per tal de tancar la finestra els usuaris poden prémer la tecla “enter” del teclat tàctil o bé clicar sobre el plec situat a la cantonada inferior dreta del full.

En el moment que els participants toquen la pantalla de les seves tauletes, els LEDs situats sobre la seva zona s’encenen d’un color determinat, identificant cada usuari amb un color concret.

Multijugador

17

3Introduïda ja la part inicial de la frase, el full sobre el que es trobava el camp de text es plega transformant-se en un origami en forma d’ocell. A la pantalla hi ha ara tres origamis, un per cada jugador, cadascun amb el seu color corresponent. D’aquests tres, els usuaris només podran seleccionar els dels altres participants, ja que l’ocell del propi jugador es troba inactiu. Aquesta informació es reforça en comprovar que els ocells dels altres usuaris tenen una petita animació, mentre que el propi es manté estàtic.Un cop seleccionat un dels origamis, aquest es desplega mostrant la interfície on es troba el camp de text.

4El camp de text conté ara mitja frase introduida pel participant al que pertany l’origami. En aquest punt, els usuaris poden triar completar la frase que conté aquest origami o tornar enrere i consultar la frase del tercer jugador. Un cop completada la frase escollida, els participants hauran de seguir el mateix procediment per plegar el full i veure com els seus origamis surten volant.

Quan un dels usuaris completa la frase d’algun dels altres participants, la secció de LEDs situada entre la seva zona i la de l’usuari del que ha completat la frase s’encén. El color resultant el determina la suma dels colors de cada un dels dos jugadors, donant lloc a un dels tres colors llum secundaris. Així doncs, en el cas d’una partida de tres jugadors, aquesta finalitzarà amb tots els LEDs il·luminats.Finalment, els usuaris només han de recollir les seves frases impreses i penjar-les sota el fanalet central.

18

Guió d’interacció

1La instal·lació es troba inactiva, encara no hi ha accedit cap usuari. La interfície de la tauleta es mostra buida, sense cap element.

La xarxa de LEDs està apagada, exceptuant el fanalet central, que sempre roman encès.

2Un usuari entra a la instal·lació. A la pantalla de la seva tauleta apareix un full desplegat on es mostra un camp de text que ha de completar seguint el peu de frase: #semprerecordaré. Dins del camp de text es mostren a tall d’exemple alguns inicis de frase que desapareixen en el moment que el participant comença a escriure. Un cop fet això, per tal de tancar la finestra l’usuari pot prémer la tecla “enter” del teclat tàctil o bé clicar sobre el plec situat a la cantonada inferior dreta del full.

En el moment que el participant toca la pantalla de la seva tauleta, els LEDs situats sobre la seva zona s’encenen d’un color determinat, identificant-lo amb un color.

Un jugador

19

3Introduïda ja la part inicial de la frase, el full sobre el que es trobava el camp de text es plega transformant-se en un origami en forma d’ocell. A la pantalla hi ha ara cinc origamis, quatre de blancs i un del color del jugador. D’aquests, l’usuari només podrà seleccionar els de color blanc, ja que l’ocell del propi jugador es troba inactiu. Aquesta informació es reforça en comprovar que els ocells blancs tenen una petita animació, mentre que el propi es manté estàtic.

4Un cop seleccionat un dels origamis blancs, aquest es desplega mostrant la interfície del camp de text. Aquesta vegada, però, el camp de text conté ja la mitja frase introduida per algun participant que, anteriorment, ha jugat sol a la instal·lació. En aquest punt, l’usuari pot triar completar la frase que conté aquest origami o tornar enrere i consultar les frases d’altres jugadors. Un cop completada la frase escollida, el participant haurà de seguir el mateix procediment per plegar el full i veure com el seu origami surt volant.

Quan l’usuari completa finalment la frase d’algun altre participant anterior el resultat en els LEDs és nul, ja que en ser un sol jugador el que participa no es produeix cap tipus d’interacció o intercanvi de frases.

20

Interacció a múltiples nivells

Linked moments és una instal·lació pensada per a usuaris coneixedors del funcionament de les xarxes socials, i en especial de Twitter. Però tot i que les principals entitats de la interacció a la instal·lació siguin els usuaris, aquesta compta també amb alguns elements sense la intervenció dels quals la peça no seria possible. Així doncs, la interacció a Linked moments succeeix a diversos nivells.

Interacció Persona-Tauleta

Els sistemes interactius introdueixen a les obres certs nivells d’intervenció de l’usuari. Seguint la classificació que dóna en Narcís Parés a la seva tesi per definir els “nivells” d’interactivitat en funció de la intervenció de l’usuari, trobem tres tipus d’interacció: explorativa, manipulativa i contributiva. Com ja hem esmentat, a Linked moments les tauletes digitals permeten als usuaris crear i intercanviar les seves frases per tal de donar forma a un tweet complet. La interacció que aquests duen a terme en aquesta interfície és tant explorativa, permetent-los consultar les frases creades per altres usuaris, com manipulativa, en tant que poden construir-ne de pròpies i intercanviar-les. Tot i que compti amb alguna instrucció textual, la interfície de l’aplicació està dissenyada per ser entesa de manera intuïtiva. És per facilitar la comprensió de l’interactiu als participants i del seu paper com a jugadors que es fan necessaris elements identificatius com l’assignació dels colors RGB als usuaris (assignació representada tant a través de la xarxa de LEDs com del seu avatar/origami virtual a la tauleta).

Per altra banda, la interfície segueix unes regles de feedback concret, és a dir, que està dissenyada de manera que una acció determinada vagi sempre seguida de la mateixa resposta, fent que l’usuari n’aprengui el funcionament a partir de l’assaig-error. Les accions que ha de dur a terme l’usuari a la tauleta estan simplificades i dissenyades de manera que recordin a la introducció d’estats o frases a les xarxes socials, amb el clàssic funcionament d’escriure i publicar. En primer lloc, l’usuari ha d’introduir el seu inici de frase a través d’un teclat a la pantalla del camp de text. En aquesta primera interfície, a banda d’un enunciat que informa a l’usuari sobre el tipus de frase que ha d’introduir al camp de text, la resta està dissenyada de manera que sigui el jugador qui pugui resoldre el seu funcionament. Un plec situat a la part superior dreta de la pantalla dóna pistes a l’usuari sobre la manera de tancar el full i alhora introduir la frase escrita. Si, per contra, l’usuari tendeix a la automatització i clica la tecla Enter del teclat un cop escrita la seva frase, la

21

acció també serà vàlida, ja que, com hem dit, intentem que la interfície sigui intuïtiva.

Al segon tipus d’interfície de l’aplicació trobem una presentació dels avatars dels jugadors de la instal·lació. En aquesta pantalla es fa efectiva la utilització dels colors per identificar els usuaris: els jugadors hauran d’intuir que es troben davant de les formes dels altres participants i que aquestes formes contenen els seus inicis de frase. Deduït això, l’acció a realitzar serà seleccionar un dels origamis dels altres jugadors. Aquesta acció es veu incitada pel fet que aquests es presenten de manera animada mentre que el del propi jugador es troba estàtic. A partir d’aquí les següents interfícies tenen exactament el mateix funcionament que el de la pantalla inicial: el full desplegat amb el camp de text per completar. En aquest punt l’usuari ja ha comprovat el funcionament de les dues modalitats d’interfície de l’aplicació i ja es pot dedicar a explorar les frases dels altres participants i completar la que més li agradi.

Interacció Persona-Persona

La interacció entre els diferents participants és un dels punts que creiem més importants a la instal·lació i sobre el que recau tot el pes discursiu d’aquesta. Aquest és l’autèntic component original de Linked moments: la creació d’un tweet de manera col·lectiva i presencial a través del joc del cadàver exquisit. Tot i que durant el transcurs de la instal·lació els usuaris no tinguin, a priori, cap contacte directe entre ells, gràcies a la seva disposició en l’espai (encarats al centre de la instal·lació) es poden generar dinàmiques de joc i relació interessants a mesura que es produeixen els intercanvis de frases. Serà només durant l’acció final, en la qual els participants pengin les seves frases acabades sota el fanalet central, que aquests tindran un primer contacte totalment directe.

El tipus d’interacció dels usuaris a la instal·lació pot ser alhora participatiu i contemplatiu. Tot i que la peça està principalment pensada per a l’intercanvi de frases i la interacció entre participants, els usuaris que no es trobin participant en aquell moment a la instal·lació poden també passejar per l’espai i consultar les frases recollides al fanalet central. Aquest fet fa que l’obra tingui una doble funció: la d’una interfície de joc entre usuaris i també la d’una escultura lluminosa que pot ser contemplada.

Relacionat també amb aquesta doble funció es troba el disseny d’aprenentatge dels usuaris a la instal·lació: tot i que la millor manera d’aprendre’n el funcionament sigui posant-la a prova, la instal·lació també pot ser apresa observant el comportament d’altres jugadors. Aquest component d’aprenentatge pot ser molt valuós sobretot a l’hora d’entendre el sentit de la peça. Linked moments segueix, doncs, unes regles de solució reproductives, és a dir, basades en la comprensió i la reproducció metòdica d’accions, ja sigui a través de la contemplació d’altres usuaris o de l’experimentació directa amb la instal·lació.

22

Interacció Persona-Impressora / Fanalet

A nivell físic, la interacció de lʼusuari a Linked moments no tan sols es produeix a la tauleta. Les impressores i el fanalet central són també elements clau amb els quals l’usuari ha d’interactuar per tal d’interpretar-ne el funcionament.

Pel que fa a la impressora, aquesta es posa en funcionament de manera automàtica en el moment que l’usuari introdueix a la tauleta la seva frase acabada. El participant ha de recollir llavors el full resultant d’aquesta i esbrinar-ne el funcionament. Indicada amb un troquelat es delimita la zona separable que ha d’anar penjada sota el fanalet central, la resta del full, com ja hem esmentat, es tracta d’un díptic informatiu que els jugadors poden emportar-se un cop acabada la instal·lació. Per donar pistes als usuaris, des de la inauguració del projecte ja hi haurà a tall d’exemple alguns fulls penjats sota el fanalet central. D’aquesta manera, és només qüestió de relacionar conceptes esbrinar que la part separable del paper que expulsi la impressora ha d’anar penjada sota el fanalet central. Pel que fa al fanalet central, aquest és el resultat directe de la interacció contributiva entre usuaris. Si bé és cert que no dóna cap feedback directe als participants, la seva transformació és fruit d’una col·laboració iniciada amb el joc del cadàver exquisit i tancada en aquest últim gest simbòlic, creixent només gràcies a la contribució dels participants.

24

Refle ions en el procés

Creació col·lectiva

La instal·lació Linked moments representa la variant narrativa a Internet de la pràctica surrealista del cadàver exquisit. Aquesta pràctica explora les possibilitats de la creació de textos i imatges en grup amb la intenció de generar una interacció lúdica, espontània, intuïtiva i grupal. De la mateixa manera, a través de la instal·lació els usuaris poden escriure de forma col·laborativa els seus propis “cadàvers” a Twitter, fent d’això una experiència col·lectiva i lúdica.

Altres artistes com Chris Mil i Aaron Koblin han portat també el joc del cadàver exquisit al terreny de les instal·lacions interactives. A l’obra This Exquisite Forest4 s’empra la xarxa com a llenç digital amb l’objectiu de crear històries de forma cooperativa. L’obra s’estructura al voltant de la metàfora del bosc, on cada arbre representa una història oberta a la participació de qualsevol persona connectada a Internet. Les aplicacions del joc del cadàver exquisit són moltes i molt variades, i mentre alguns autors, com Mil i Koblin, desenvolupen el format del relat gràfic, a Linked moments es treballa amb la seva vessant textual, atribut principal de la plataforma en la que es basa la instal·lació: Twitter.

Com explica David Gómez Fontanills5, la tecnologia digital i, especialment, els procediments interactius i les xarxes telemàtiques, són un recurs interessant per dur a terme experiències de creació col·lectiva. A la instal·lació, aquesta experiència es veu enriquida pel fet de tenir una capacitat d’enregistrament d’informació flexible, variable i reproduïble, permetent crear estructures de contingut descentralitzades i sistemes de treball cooperatius distribuïts (Gómez, 2001). A Linked moments, les tauletes digitals són la principal interfície que permet aquest flux d’informació entre usuaris, facilitant l’intercanvi immediat de frases i, per tant, també la creació col·lectiva d’aquestes.

Per altra banda, un altre dels aspectes essencials de la creació col·lectiva contemplats a la instal·lació és el tipus d’intervenció del públic. Segons la classificació de David Gómez, Linked moments representa un sistema definit que es transforma amb les aportacions dels usuaris. La instal·lació segueix un sistema amb unes normes i els usuaris construeixen l’obra amb les seves aportacions. Cal observar, no obstant, que els usuaris influeixen en l’obra tant a partir d’accions voluntàries com d’involuntàries: mentre el recull del fanalet central varia a mesura que els usuaris pengen voluntàriament les seves frases, la xarxa

25

de LEDs canvia els seus colors sense la intenció explícita dels participants, seguint només les ordres del sistema programat. Dins l’apartat d’obres basades també en aquesta transformació estètica i voluntària per part dels visitants es troba Wish Tree (1996), de Yoko Ono. El discurs de l’arbre dels desitjos ha estat present a Linked moments des dels inicis de la seva concepció. És aquesta capacitat de recollir informació tot creant una obra d’art dels arbres dels desitjos la que hem volgut plasmar a la nostra instal·lació. L’experiència col·laborativa a Linked moments es produeix, doncs, de manera presencial, en el temps i l’espai de l’obra que, com un arbre dels desitjos, s’enriqueix de la participació voluntària dels seus visitants.

Un altre aspecte a considerar a Linked moments és la simultaneïtat de la recepció de l’obra. La instal·lació està pensada per ser utilitzada i visitada en grup, fent de la seva una experiència cooperativa i també col·lectiva. En aquest sentit, és important tenir en compte l’aspecte lúdic de l’experiència artística, reforçat a la instal·lació pel format multijugador. Jugar individualment o de manera col·laborativa afecta també a la transformació de la peça, fent que aquesta sigui més o menys lluminosa en funció del nombre de jugadors. El resultat final: com més interaccions en directe es produeixen, més feedback lluminós dóna la instal·lació.

Relacions humanes en una societat digital

Un altre dels punts principals del discurs tractat a Linked moments són les dinàmiques de relació humanes generades a les xarxes socials. Actualment vivim en una societat caracteritzada per l’ús habitual d’aquest tipus de plataformes. La omnipresència de les xarxes socials a les nostres vides és evident, i no és difícil trobar persones que reconeguin obertament la seva necessitat de connectar-s’hi constantment. Per altra banda, l’aparició de telèfons mòbils i altres dispositius electrònics que permeten l’accés directe des de qualsevol indret a aquestes xarxes ha despuntat encara més aquesta tendència, fins al punt que ja es parla de que més del 50% de la població a Espanya és connecta com a mínim una hora al dia a les xarxes socials6. En aquest sentit, si bé és cert que les xarxes socials ens han proporcionat una forma de comunicació molt ràpida i efectiva, també ho és que estan generant nous models d’interacció entre els seus usuaris, models potencialment dirigits a l’aïllament com a conseqüència del distanciament físic que comporta aquest tipus de comunicació.

L’artista Eugenia Lim porta a l’extrem aquesta idea amb el projecte Stay at home7, on experimenta en primera persona l’aïllament en una habitació durant un període d’una setmana comunicant-se exclusivament a través d’un ordinador. A través d’aquesta performance, l’artista va representar la posada en escena del problemàtic síndrome de Hikikomori8. L’aparició de comportaments d’aquest tipus a la societat és degut a diversos factors. En primer lloc, perquè s’ha comprovat que les societats més tecnològicament avançades són cada vegada més incompetents a l’hora de solucionar problemes de

27

caire afectiu. Per altra banda, és també influent el fet que les tecnologies domèstiques d’entreteniment estimulin notòriament l’aïllament actiu9. La mateixa Lim exposa: “crec que hi ha aspectes dels Hikikimori que s’estan convertint en una tendència mundial, i que necessiten ser examinats”.

D’acord amb aquest punt de vista, a Linked moments es planteja també aquesta problemàtica creixent i es proposa com a alternativa un entorn on els participants han d’interactuar entre ells presencialment. De la mateixa manera, el fet que haguem triat com a temàtica de les frases la construcció col·lectiva de records o moments significatius representa la nostra voluntat d’establir una interacció rica a nivell de contingut entre els participants. Creiem que el fet d’intercanviar records desperta sensacions molt humanes en els usuaris, aquest és un sentiment que només pot sorgir de la interacció entre persones, i no de la interacció amb un ordinador. Com explica Jaron Lanier: “has de ser realment algú abans de poder compartir qui ets”10. Seguint els arguments de Lanier, a Linked moments l’ús mediador dels dispositius digitals i les xarxes socials s’empra per donar lloc a continguts significatius, intentant emfatitzar la relació persona-persona i dotant la xarxa d’un valor més poètic del que li donem en el seu ús diari.

L’any 2011 a Espanya cada usuari de les xarxes socials té una mitja de 195 contactes11. Aquesta dada fa palès un altre dels paradigmes de la nostra societat digital: les xarxes socials ens permeten arribar a més gent que abans, però també ens incita a cultivar relacions menys íntimes. D’aquesta reflexió va sorgir un dels conceptes més importants per entendre Linked moments: la dicotomia entre els termes connexió i enllaç. D’aquest concepte se n’extreu que, com a usuaris de les xarxes socials, dins d’aquestes tenim la tendència a establir moltes connexions, enteses com a relacions efímeres i poc significatives, mentre deixem de banda els enllaços, aquelles relacions de coneixença més íntima i duradora. En paraules de la psicòloga Sherry Turkle: “ens sentim sols, però ens espanta la intimitat (...) i malgrat la nostra por a estar sols, alimentem relacions que podem controlar, les digitals”12. Així doncs, la hiperconnexió digital no només fa que consumim una sèrie de continguts poc significatius destinats a l’entreteniment perpetu13, a més a més, aquesta també ens fa creure que ens sentim acompanyats constantment, quan en realitat a nivell social estem cada vegada més aïllats. Les “relacions fictícies” que vivim a Internet són ben diferents de les dinàmiques relacionals presencials, i sovint cometem l’error de pensar que la protecció que ens donen les xarxes socials ens ajuda a relacionar-nos millor que a la vida real.

Obres com Online Caroline14 (2000), de Rob Bevan i Tim Wright, fan ironia de la humanització de la tecnologia creant un personatge virtual que simula el comportament humà i es relaciona a nivell personal amb els usuaris que hi interactuen. De la mateixa manera, a Linked moments s’intenta emfatitzar la importància de les relacions presencials contrastant-les amb aquelles realitzades en entorns virtuals. Així, mentre l’intercanvi de frases es produeix en una plataforma digital (les tauletes), la interacció més significativa

28

es dóna a l’entorn físic, on els usuaris poden establir uns enllaços molt més vius que els que permeten les senzilles opcions de la interfície digital. Linked moments aposta així per l’essència de les relacions humanes en contrast a aquella mediada pels dispositius digitals.

Reprenent les dinàmiques relacionals que propicien les xarxes socials, el sociòleg Vicente Verdú fa una interessant reflexió15 sobre aquests nous models de relació als que descriu a través del terme personismo: “Una parella per a tota la vida va ser un model conseqüent amb la idea d’un projecte de vida sòlid i ferm. Diverses parelles a la vida i, per tant, de més fràgil i breu durada, es corresponen amb el paradigma del comportament de l’usuari a les xarxes socials”. Actualment les relacions que promouen les xarxes socials tenen una característica molt distintiva: la brevetat i la immediatesa. “El que fem amb les persones, a imatge i semblança del que fem amb els objectes, és consumir de cada una el que ens agrada i descartar quasi tota la resta. I aquest és el gran principi que instaura la xarxa”. Seguint el raonament de Verdú comprenem doncs que la xarxa ens comunica, ens connecta amb altres usuaris, però a canvi ens priva de tota vinculació significativa i la substitueix per una d’anecdòtica, fràgil i temporal.

La cultura asiàtica representa el màxim exponent del xoc entre aquestes dues concepcions de les relacions interpersonals. Una societat com la asiàtica, on la tradició ancestral i la modernitat digital es troben en convivència, ens serveix com a punt de referència per reflexionar sobre el contrast entre aquests dos models relacionals. És, doncs, en el paradigma de la cultura oriental que hem trobat el nostre principal referent estètic per dissenyar l’entorn de Linked moments, un entorn on la dimensió física es relaciona amb la modernitat dels ginys digitals. Tant les làmpades de paper, construïdes totes de manera artesanal, com els origamis i el fanalet central representen la fisicitat i les relacions tradicionals. La tria d’un fanalet central d’inspiració oriental com a receptacle de les frases acabades no va ser, tampoc, casual: “De petita a Japó solia anar al temple a escriure un desig a un petit tros de paper i lligar-lo a la branca d’un arbre. Els arbres dels patis dels temples estaven sempre coberts de desitjos que, de lluny, semblàven delicades flors blanques”16. Amb aquesta poètica imatge descriu Yoko Ono el seu record en veure de petita els arbres dels desitjos. És aquesta estètica la que intenta reproduïr també la figura del fanalet central que, de la mateixa manera que l’arbre dels desitjos que descriu Ono, actúa a la instal·lació com a representació poètica de la suma de tots els records dels participants: “Totes les meves obres representen una manera de demanar desitjos. Seguiu desitjant mentre participeu” (Yoko Ono, 1996).

El paper, element bàsicament natural, es presenta així a la instal·lació en contraposició a les peces de tecnologia. Aquests dos elements acaben, no obstant, relacionant-se per donar lloc de manera conjunta al funcionament de la instal·lació. De la mateixa manera, els continguts resultants de la instal·lació (les frases) es presenten en aquesta a través de les dues formes: la física, representada en els papers que es pengen sota el fanalet central, i la digital, les publicacions a Twitter.

29

Per acabar, ens agradaria també esmentar un dels nostres referents més directes: Seed of Truce17 (2010), del col·lectiu Tangible Interaction. En aquesta instal·lació els participants feien també l’exercici de reflexionar sobre un tema concret, en aquest cas sobre la pau, per després escriure els seus missatges sobre un paper i fer-los volar a través d’uns conductes d’aire. En enlairar-se els papers, adherits prèviament a un LED, queien sobre una xarxa generant una constel·lació de llums sobre els visitants. Aquesta instal·lació va ser la que ens va fer reflexionar sobre la importància d’establir una relació directa entre els participants i construir un entorn on és poguessin produir intercanvis d’idees i opinions. Mentre a Seed of Truce els continguts dels missatges es perden en el moment que s’enlairen lluny de l’abast de tothom, la finalitat de Linked moments és molt més social i té com a objectiu que els usuaris comparteixin els seus pensaments i puguin també consultar els dels altres. Aquesta és, també, una característica que recorda que les xarxes socials tenen també els seus usos positius, permetent-nos consultar les frases dels participants des de qualsevol punt del planeta a través de Twitter.

Entre l’espai físic i les xarxes digitals

A Linked moments hem volgut treballar la dialèctica entre materialitat i virtualitat creant una instal·lació connectada a la xarxa i alhora experimentada de manera presencial. Sota aquesta premissa, la instal·lació pot ser considerada com una obra material emplaçada dins d’un espai expositiu que connecta Internet i el món físic.

Juan Martín Prada parla al seu últim llibre18 dels nombrosos intents d’integrar les obres de net-art en l’espai físic de museus o centres d’exposició. L’autor afirma en aquestes línies que existeix una forma específica d’instal·lació “connectada a la xarxa”, reconeguda en la majoria dels casos per la ubicació d’ordinadors (o en alguns casos projeccions a les parets) amb accés a les obres d’art dins d’una institució expositiva. El treball de Prada és un bon punt de partida per entendre la reflexió que fa Linked moments sobre la relació entre l’espai físic i les xarxes digitals. Si en aquestes obres esmentades s’intenta projectar una obra d’art a través d’una interfície digital, a la instal·lació que ens ocupa podem entendre que passa absolutament el contrari: la representació d’un contingut digital (els tweets) a través d’una obra artística física.

Obres com A Correction structure19 (1999), de Niek van de Stegg, fan un plantejament similar i proposen als espectadors una instal·lació en la que poden enganxar impressions de pàgines web al sostre d’una sala, creant així una estructura informativa basada en continguts digitals paral·lels a l’espai físic. Tant Linked moments com l’obra d’Stegg tracten, doncs, amb la visualització de fluxos informatius i entren dins la definició de “manifestació material del ciberespai”20, terme encunyat per Natalie Jeremijenko per definir la seva obra Live Wire (1995). En aquesta línia, és també interessant esmentar la relació de Linked moments amb el concepte d’info-estètica. A la instal·lació la informació a temps real esdevé

30

una forma específica de decoració ambiental: la peça tradueix la informació dels tweets i les interaccions entre usuaris a l’espai físic a través del mòbil de frases situat sota el fanalet central en el primer i a través de la xarxa de LEDs en el segon. De la mateixa manera, el fanalet central acaba sostenint el que es podria interpretar com una representació física del clàssic mur de Twitter, on queda recollida la participació dels usuaris.

Una altra de les línies d’actuació de Linked moments ha estat aquella centrada en fer d’un espai físic concret un lloc de confluència de persones connectades a través de la xarxa. Amb un plantejament oposat però en la mateixa línia es troba el cas de la instal·lació TeleGarden (1995-2004), de Ken Goldberg21, un sistema que permetia el manteniment col·lectiu a través d’Internet d’un petit jardí, oferint la possibilitat als usuaris de coincidir, a través d’un mitjà telemàtic, en un espai natural. En el cas de Linked moments, aquest trobament entre usuaris es fa gràcies a l’acció presencial a la instal·lació, tot i que aquests acabin, també, connectats gràcies a la interacció a través de la xarxa, o en aquest cas a través de l’aplicació de les tauletes. Per altra banda, a Linked moments la repercussió de les interaccions dels usuaris a la instal·lació no només arriba a la xarxa, a Twitter, sinó que també transforma el propi espai de l’obra, el fanalet central i els LEDs de colors.

Tot i que la instal·lació emfatitzi la interacció dins una materialitat física, ja sigui mitjançant els missatges sobre paper o les làmpades de colors, la interacció a través del mitjà digital també té un paper molt important, ja que és només a través de les tauletes que els usuaris poden compartir les seves frases i alhora aquestes poden ser automàticament publicades a Twitter. En aquest sentit, doncs, trobem en la relació entre l’espai físic i el digital un bon camp per a la creació artística i la reflexió social. Linked moments aporta així un espai físic i decoratiu on enllaçar usuaris desconeguts i alhora fer que aquests enllaços tinguin una repercussió a la xarxa. El logotip de la instal·lació representa precisament la relació entre aquests dos conceptes, fusionant la coneguda imatge de Twitter amb un element totalment tangible i fet a mà, un origami de paper.

31

33

Logística i procés de treball

Ideació

La llavor d’aquest projecte sorgeix de la nostra inquietud per conèixer el món de les instal·lacions interactives i alhora del nostre desig de poder desenvolupar un projecte propi tangible com a treball de final de grau. La nostra motivació ha estat des de l’inici poder desenvolupar un projecte més enllà de la ideació, afrontant la fase de prototipatge i, si s’escau, també la de construcció d’una instal·lació interactiva real, més enllà del guionatge. Així doncs, per assolir el nostre objectiu, hem hagut d’abordar matèries que no formen part del nostre camp audiovisual, raó per la qual ens hem hagut d’envoltar d’un equip de col·laboradors de diverses disciplines amb els que hem acabat generant sinèrgies i els quals han enriquit molt el nostre procés de treball.

Els primers passos del projecte els vam donar amb la cerca de referents, tot creant un arxiu variat d’instal·lacions interactives artístiques. Aquest procés ens va aportar unes bases sòlides per tal de conèixer millor la tecnologia del mitjà i les seves múltiples possibilitats creatives. Un cop iniciada aquesta primera exploració del mitjà, el següent pas va ser decidir el tema sobre el que tractaria la nostra instal·lació. Inicialment la pluja d’idees abastava conceptes tan diferents que eren impossibles de relacionar, però poc a poc el nostre interès es va començar a centrar en la importància del mitjà digital en els nostres temps. Després, tot fent una reflexió de la nostra relació com a usuaris amb aquest mitjà, ens vam adonar de la aclaparadora omnipresència de les xarxes socials a les nostres vides. Finalment, filant més prim, vam valorar que el nostre interès dins d’aquest àmbit es centrava sobretot en les relacions humanes a través de les xarxes socials, i en especial en la manera com aquestes s’havien transformat donant lloc a una societat més connectada, però alhora també una mica més sola.

En un moment donat de la fase d’ideació del projecte la nostra perspectiva en vers la crítica a les xarxes socials va fer un gir. Des del principi la nostra concepció s’havia basat en mostrar una visió negativa de les relacions a les xarxes socials, arribant fins i tot a voler fer sentir incòmode el participant dins la instal·lació. Aquesta idea la vam veure representada en la construcció d’uns personatges engabiats en cubs dins d’un món digital claustrofòbic, on esperàvem treballar temes com l’aïllament i limitació comunicativa. Finalment, però, vam decidir donar una visió més positiva del conflicte buscant alternatives comunicatives i innovadores basades en les xarxes socials. Així va ser com ens vam decidir a fer una

34

proposta que reciclés una acció comuna en aquest tipus de plataformes: la creació de tweets de manera col·laborativa. La nostra intenció es va centrar llavors en construir una instal·lació que convidés als participants a relacionar-se de manera presencial tot creant continguts que s’exposarien virtualment a través de Twitter.

Una altra de les decisions sobre la que vam estar meditant fins ben entrat el projecte va ser la tria del tipus d’interacció entre usuaris. En aquesta fase sovint ens perdíem pensant massa en el com i molt poc en el què, fins que ens vam adonar que la millor manera de trobar la forma del nostre projecte seria donant-li una base conceptual sòlida. Finalment, vam decidir que la nostra instal·lació s’havia de basar en una acció contributiva i col·laborativa, una acció que es contraposés a la tendència individualista de les xarxes socials. Va ser en aquest moment que ens vam començar a interessar per la dinàmica del joc del cadàver exquisit i les seves construccions col·laboratives.

Alhora, per tal de mostrar la dicotomia entre el món digital i el físic volíem introduir en la instal·lació algunes accions típicament digitals en el procés d’interacció del participant. Rumiant sobre aquesta qüestió vam decidir que les accions bàsiques del visitant a la instal·lació serien accions com escriure, enviar o compartir frases, tal i com passa a les xarxes socials. No obstant, aquestes es veurien també complementades per una presència física en un entorn on les interaccions són mediades per un mitjà digital però finalment acaben traduint-se a un mitjà físic, el paper, sense oblidar que els participants de la instal·lació mantenen en tot moment un contacte visual directe entre ells.

Preparació

Per tal d’aconseguir un taller on poder desenvolupar la instal·lació, una base de finançament i també captar col·laboradors vam redactar un dossier de presentació del projecte on s’expliquessin de manera atractiva i resumida les principals característiques de la instal·lació. En aquest explicàvem l’statement del projecte (croquis i primers dissenys inclosos), el calendari i també el pressupost aproximat del cost total de la instal·lació.

Després de presentar el dossier a diverses convocatòries per accedir a algun taller o espai de treball finalment ens van acceptar a la residència d’artistes EART, al barri de Gràcia de Barcelona, on hem pogut dur a terme el projecte durant els quatre mesos que han durat la fase de preparació i producció de la instal·lació. Alhora, també vam publicar un anunci a Facebook per tal de buscar desenvolupadors informàtics que ens ajudessin amb la part tecnològica del projecte, la qual no haguéssim pogut desenvolupar soles. En poques setmanes vam rebre resposta de tres estudiants d’enginyeria informàtica molt interessats en el projecte i disposats a col·laborar amb nosaltres: en Carles Hernández, l’Alejandro Sanz i el Bernat Borrás. Per últim, presentant-nos també a un bon nombre de convocatòries per aconseguir beques per al finançament del projecte, vam aconseguir ser becades amb un ajut econòmic des d’una entitat de Terrassa anomenada Baumannlab.

35

Finalment, la fase d’ideació la vam donar per tancada junt amb els desenvolupadors informàtics per tal d’intentar ajustar la nostra concepció del projecte a les seves capacitats i recursos. En aquesta última part va ser molt important intentar fer sentir còmodes i integrats als desenvolupadors sense perdre de vista els nostres objectius com a autores. A través d’un bon procés de diàleg amb els nostres col·laboradors vam poder evolucionar molt la idea, cosa que ens va fer deixar enrere algunes de les que, fins llavors, havien estat les nostres propostes més potents. Així, idees com la de construir làmpades en forma de dent de lleó van ser desestimades per donar pas a la proposta que va acabar resultant el pal de paller del discurs de la instal·lació: les làmpades de paper xineses. Finalment, comprovant que dites làmpades eren massa grans i difuminaven la potència lluminosa dels LEDs, vam decidir conservar només amb aquesta forma la làmpada central i construir manualment els nouranta-sis origamis de paper. Amb aquests vam aconseguir donar un caràcter artesà a la instal·lació molt acord amb la nostra filosofia sense perdre, alhora, la potència dels llums de colors.

Per tal de construir la part electrònica del projecte vam fer diverses compres de material. A grans trets ens van fer falta un Arduino, LEDs de diferents colors22, resistències, plaques foradades, xips, entre d’altres. D’altra banda, també vam haver de comprar tres tauletes amb sistema operatiu Android per poder descarregar l’aplicació desenvolupada pel Bernat Borrás. Pel que fa al material fungible, vam necessitar materials com paper vegetal, i serveis d’impremta pels tríptics. Finalment, per construir l’estructura per suportar la xarxa de LEDs vam necessitar uns quants metres de malla de galliner, cables de filferro, brides i totes les eines necessàries per muntar-ho sobre una paret.

Producció

Un cop tancada la fase de disseny i guió de la instal·lació i mentre aconseguíem tots els materials necessaris per construir-la vam començar la fase de producció. En aquesta fase vam haver de dur a terme un bon repartiment de tasques per tal que diversos processos anessin avançant en paral·lel. Resumidament, els desenvolupadors s’haurien d’encarregar de l’apartat de programació informàtica i electrònica mentre nosaltres abastàvem tota la resta: logística, material, disseny de continguts, entre d’altres.

Pel que fa a la feina dels desenvolupadors, aquests van dividir la programació de la instal·lació en tres parts tenint en compte el disseny d’aquesta. Per una banda es trobava la programació dels LEDs de color, per altra la de la interfície de la tauleta digital, la de les impressores, i per últim la coordinació de tots aquests elements per tal que es comuniquessin les ordres entre ells. En primer lloc, doncs, caldria dur a terme la programació individual de cada un d’aquests elements per després poder fer els testings corresponents i acabar finalment amb una posada a prova de tots els elements en conjunció.

36

Mentre els informàtics duien a terme tota aquesta primera fase de programació la nostra principal tasca va ser la de suplir totes les seves necessitats logístiques, tant a nivell de material com de permisos, suport extern, possibles imprevistos, etc. Simultàniament, vam haver de dur a terme també el disseny de tots els continguts de la instal·lació: els nouranta-sis origamis de paper dels LEDs fets a mà, el disseny de tots els continguts de la aplicació per a les tauletes i també el disseny i maquetació del tríptic amb doble funció. Tota aquesta tasca de disseny la vam dur a terme amb la intenció de donar un caràcter unitari a la instal·lació. Per altra banda, ens vam encarregar també de la construcció del suport de la xarxa de LEDs, que finalment va consistir en una estructura enreixada de filferro, i també dels suports de les tauletes digitals i les impressores. Finalment, abans de passar a la fase de provatures, vam construir les plaques dels nouranta-sis LEDs i les vam col·locar dins del seu origami corresponent. Aquestes van ser dissenyades de manera que poguessin ser desmuntades sense malmetre la figura de paper, fent que la instal·lació pugui ser traslladada d’un espai a un altre sense haver de refer pràcticament cap element de la peça.

Una vegada programats i muntats tots els elements bàsics de la instal·lació vam començar les provatures del sistema. La construcció del prototip va estar dividida en dues parts. En primer lloc, vam fer provatures de la connexió entre el sistema de LEDs i les tauletes; en segon, vam comprovar la comunicació entre les tauletes i la impressora. D’aquesta manera, a l’hora de dur a terme el muntatge final, només quedaria connectar els tres elements amb la computadora central sabent que la comunicació entre ells funciona.

El muntatge final de la instal·lació el vam dur a terme una setmana abans de la presentació, donat que la peça es trobava exposada en un espai a l’aire lliure i corria el risc de patir a causa de condicions meteorològiques adverses. En primer lloc, vam col·locar la xarxa de LEDs sobre l’estructura de filferro, connectant-la posteriorment a les seves respectives plaques i l’ordinador central. Per últim, vam col·locar els suports de les impressores i les tauletes i vam configurar les connexions entre tots els elements.

37

38

Calendari

MAIGJUNY

JULIOL

Final Fase Ideació

Preparació Dossier Resum

Realització Memòria

Recerca Equip

Recerca Taller

Recerca Finançament

Disseny Instal·lació

Càlcul Pressupost

Compra Material

39

JULIOLAGOST

SETEMBRE

Realització Memòria

Recerca Equip

Recerca Taller

Recerca Finançament

Disseny Instal·lació

Càlcul Pressupost

Compra Material

Construcció Prototip

Enregistrament del Procés

Provatures

Promoció

Entrega Memòria

Presentació Instal·lació (EART)

Presentació Instal·lació (EART)

Muntatge Vídeo Promocional

41

Conclusió

Acabem aquesta memòria del projecte amb nouranta-sis LEDs sobre la taula i cent metres de cable per col·locar. Fins aquí han estat vuit mesos de reunions, debats filosòfics, recerques de material que ni tan sols sabíem per a què servia, descobertes artístiques, d’“això no ho acabarem a temps”, d’alts i baixos, però sobretot d’aprendre a treballar en equip. A aquestes alçades som més conscients de tota la feina feta, encara ens sorprenem quan ens adonem de totes les fites que hem hagut d’assolir, i sens dubte creiem que això ha estat gràcies a la feina cooperativa.

De reptes n’hi ha hagut molts, però potser el més important hagi estat fer el pas del guió a la producció d’una peça, i per aquest motiu és també del que ens sentim més orgulloses. Fins fa un any la nostra experiència amb els interactius s’havia limitat a la teorització, també a la posada en pràctica d’alguns exercicis, però aquests bàsicament havien estat això, exercicis. Quan ens vam marcar com a fita pel nostre treball final realitzar una instal·lació interactiva no érem del tot conscients del que implicava, però ens sentíem empeses per les ganes d’anar més enllà, de tancar aquest cicle acadèmic amb una bona experiència. I ha estat més que bona.

D’entrada, el primer que vam comprovar superada la fase d’ideació va ser la dificultat de materialitzar un guió quan els teus coneixements són bàsicament teòrics o creatius. Portar una idea a la pràctica, i especialment una que funciona a base de ginys tecnològics, genera una sèrie de handicaps que van des de l’obtenció de materials especialitzats a la recerca d’un equip que t’ajudi en aquelles tasques que es trobin fora del teu àmbit professional. Davant d’aquesta manca inicial de recursos, el més important és afrontar la situació amb enginy, trucar a totes les portes i aprofitar totes les oportunitats. En el nostre cas, amb perseverança vam poder envoltar-nos d’un equip de col·laboradors que ens ha donat suport en tots els aspectes tecnològics (aprenent fins i tot pel camí a soldar i empalmar cables). En tots aquests aspectes va jugar un paper indispensable la nostra capacitat de creure en Linked moments, de valorar el projecte i voler tirar endavant tot i els dies en què tot sembla sortir malament. És en aquest sentit que hem trobat especialment enriquidor el fet de realitzar un projecte d’aquestes característiques, ja que gràcies a aquest hem pogut comprovar de primera mà tots els obstacles que comporta una feina d’aquesta envergadura. I aquesta ha estat una experiència que creiem que ens serà molt útil de cara a futurs treballs.

42

Fent revisió del procés, a nivell logístic valorem molt positivament la manera com hem resolt el projecte i, tot i que sempre queda algun aspecte que voldries perfeccionar, creiem que la fase de producció ha donat uns bons resultats. La instal·lació ha pogut ser preparada dins del termini d’entrega que ens marcava la universitat i, per sort, no hem hagut de sacrificar decisions per assolir-lo, si bé és cert que hem viscut de primera mà la pressió de tenir una data final d’entrega. En aquest sentit, el fet d’haver treballat amb terminis ens ha fet comprovar el que s’ha de tenir en compte abans d’encarar la realització d’un projecte. La frase “mai res del que facis podrà ser alhora barat, bonic i ràpid de realitzar” s’ha convertit en una mena de màxima durant aquests mesos de feina.

Fins aquí ha arribat, doncs, la fase de preparació, però el resultat final de l’obra està encara per comprovar. Molts dels aspectes (tant bons com dolents) de la instal·lació no seran posats a prova fins que els primers usuaris hi participin. És per aquest motiu que, pensant en segons usos de la instal·lació, aquest projecte es podria plantejar com un recorregut amb dues parts. La primera fase ha comprès tota la part d’ideació i preparació del projecte dins del marc del acadèmic. A la recta final d’aquesta primera fase, les opinions dels participants ens permetran implementar millores a la instal·lació. És amb aquestes millores que podríem portar del projecte a un segon nivell: donar a Linked moments una vida alternativa i exposar-la per treballar en diferents contextos. El fet que Linked moments basi els continguts de les seves frases en la temàtica marcada per un hashtag de Twitter permet que aquesta pugui tenir múltiples aplicacions. Només variant la temàtica del hashtag, la instal·lació podria passar a treballar en tot tipus d’àmbits, enfocant el seu plantejament a contextos tan variats com l’educació, l’art o la integració social.

Per altra banda, sumant-se a aquest ventall d’aplicacions, Linked moments podria ser també plantejada com una instal·lació que, duplicada i situada en dos punts allunyats entre ells, enllaci usuaris a través de la seva creació de frases col·laboratives. A través de les dues instal·lacions, usuaris de diferents cultures o contextos socials podrien escriure frases de manera cooperativa i intercanviar punts de vista, generant un joc telemàtic que creiem que podria ser molt interessant.

Fins aquí la intenció principal de Linked moments ha estat fer una reflexió sobre les relacions a través de les xarxes socials i proposar un joc que trenca el seu plantejament individualista. La cooperació dels visitants en la creació de continguts pensats per ser produïts individualment planteja un nou punt de vista sobre la relativa utilitat de les xarxes socials. La instal·lació suscita en una interfície alhora digital i física les contradiccions del model comunicatiu del mitjà digital per elaborar un discurs on es crea una dicotomia entre els conceptes connexió i enllaç. Linked moments ofereix als seus participants una acció puntual i breu però també significativa, amb la intenció de generar interaccions que acaben esdevenint experiències d’intercanvi. Amb un resultat poètic i estètic, la instal·lació recorda la importància de la creació col·lectiva i el paper actiu de l’audiència al net-art.

43

Amb la realització d’aquest projecte s’han fet paleses també les diferències entre els mitjans de comunicació de masses (cinema, televisió...) i les instal·lacions artístiques interactives. Les instal·lacions interactives que requereixen la participació activa dels visitants tenen unes característiques úniques que les diferencien dels seus mitjans “germans” amb tendència a la comunicació unidireccional. La principal peculiaritat d’aquestes és la seva capacitat de ser activades a partir de l’acció física dels usuaris dins d’un entorn receptiu preestablert. A l’article Audience Participation and Response in Movement-Sensing Installations, Todd Winkler esmenta23 que, en aquests tipus d’obres, “els participants poden esdevenir part de la mateixa mentre altres visitants (...) observen l’espectacle generat pel resultat de les seves interaccions”. A les instal·lacions artístiques interactives s’estableix així una forma d’interacció on els participants, entesos com a receptors, són alhora generadors de contingut i transformadors de l’obra. D’aquesta manera, la peça no és només creada per l’autor i després “consumida” pels visitants (com passa als mitjans de comunicació de masses), sinó que aquests també hi poden intervenir de manera directa. A les instal·lacions “aquells usuaris que es troben dins l’àrea activa comparteixen en una performance col·laborativa les seves interaccions socials, contribuint de manera significant a la seva experiència a la instal·lació.” (Winkler, 2000). Aquesta és una característica que fa de les instal·lacions un mitjà amb un gran potencial, tant pel que fa a les seves capacitats tecnològiques com a les possibilitats d’interacció dels usuaris. Les instal·lacions són peces sovint presentades en entorns oberts a l’exploració, la transformació de les quals depèn de les capacitats d’acció, curiositat i joc dels seus participants. El que diferencia les instal·lacions interactives de tota altra forma artística audiovisual és aquesta importància de les accions dels usuaris, accions que, a més a més, poden ser realitzades sense la necessitat de tenir un coneixement o entrenament especial. Aquest fet destaca la pràctica d’una dinàmica artística i social existent només a les instal·lacions interactives, on l’usuari és instat a participar activament per tal de generar la seva pròpia experiència artística.

Així doncs, en el panorama de les instal·lacions interactives els conceptes per definir els participants es multipliquen. A les instal·lacions deixem de referir-nos a aquests com a audiència i passem a anomenar-los visitants, jugadors, creadors... amb diversos nivells de participació activa en funció de l’obra. Els diferents rols que pot adoptar el participant d’una instal·lació interactiva fan d’aquesta un format audiovisual únic pel que fa a l’experiència de l’usuari. Les instal·lacions són un mitjà sense “fronteres” formals, no les delimita cap directriu específica, i és per aquest motiu que es pot permetre abastar i reproduir qualsevol tipus de mitjà audiovisual: el cinema, la televisió, el videojoc... les instal·lacions són versàtils per naturalesa.

“No crec que l’artista pugui canviar la situació del món actual. S’ha de pensar en altres nivells molt més realistes, molt més propers a l’educació i l’acció”. Amb aquestes paraules d’Antoni Miralda volem tancar aquesta reflexió final sobre les instal·lacions parlant de la capacitat reflexiva de l’art, capacitat de la que hem intentat impregnar Linked moments. Ja als inicis de la concepció d’aquest projecte ens vam adonar de la necessitat d’una

44

educació sobre el mitjà digital per tal d’evitar el mal ús de les xarxes socials. Amb una pràctica de les xarxes socials tan estesa, vam creure que la millor manera d’intentar fer arribar un missatge crític al públic seria a través de la inducció a fer pensar al participant. El projecte Linked moments s’emmarca, doncs, dins d’aquest tipus d’obres que, més que donar respostes, el que intenten és generar preguntes, suscitar dubtes, o plantejar noves formes d’emprar les xarxes socials.

Ens agradaria acabar aquest apartat de conclusió valorant l’experiència que ha resultat d’aquest Treball de Final de Grau dins dels estudis de Comunicació Audiovisual. Per a nosaltres, aquest últim pas abans d’acabar els estudis universitaris ha estat un bon exercici per posar a prova les nostres capacitats a l’hora d’afrontar un projecte real, amb totes les seves complexitats. Fruit d’aquesta experiència, ens agradaria encoratjar a futurs estudiants a realitzar un treball pràctic ambiciós, amb una meta que els motivi i també els serveixi com a carta de presentació en el moment d’acabar els estudis. Ens agradaria també encoratjar a la Universitat Pompeu Fabra i als seus professors a recolzar aquells estudiants amb ganes de plasmar les seves idees. Creiem que pels alumnes és molt important sortir de la universitat amb la certesa i la seguretat de poder aportar alguna cosa interessant al seu sector professional. És difícil aconseguir-ho acabant els estudis sense haver intentat afrontar un repte que s’assimili a les situacions del món laboral. Tancada la etapa universitària, els estudiants tenim molts fronts oberts: inexperiència, joventut... per no parlar de la crisi econòmica i la incertesa laboral. Per això creiem que sortir de la carrera amb un projecte del que et sents orgullós sota el braç pot suposar una bona dosi d’autoestima per afrontar el futur amb iniciativa. Per altra banda, ens agradaria també passar el testimoni i assegurar que, si es treballa, és possible trobar sinèrgies entre estudis per tal d’enriquir i crear projectes més complets. Establir ponts entre guionistes, dissenyadors, artistes... i desenvolupadors és una tasca essencial per tal de fer perdurar professions com la nostra, que sovint es veuen poc valorades o directament absorbides per professionals la feina dels quals té poc o res a veure amb la nostra tasca audiovisual.

Amb aquest projecte final tanquem també el nostre periple universitari. En tots dos casos esperem que l’etapa que comencem a partir d’ara sigui la millor: posar tota aquesta preparació en pràctica.

45

46

Tecnologia

A nivell tecnològic, Linked moments consta de tres parts diferenciades: software d’usuari (4), software de control (5) i hardware (6, 7 i 8). Quan l’usuari desbloqueja per primera vegada la tauleta, aquesta envia un missatge al software de control indicant quina és la regió que s’ha activat (blava, verda o vermella). El software de control és l’encarregat d’encendre les regions de LEDs corresponents. Cada una de les regions de color primari està composada per tres grups de LEDs: una regió central amb 20 LEDs, i dues laterals amb 3 LEDs cada una. La funció d’aquestes regions laterals (2) és apagar-se en el moment que permutem les regions intermitges de color secundari (3), permetent que les regions centrals (1) segueixin enceses.

Una vegada els LEDs de la regió de color primari (1 i 2) s’han encès, l’usuari pot proseguir la seva interacció a través de la tauleta i introduir un inici de frase. Tot seguit, se li ofereixen els inicis de frase d’altres participants dels quals n’ha d’escollir un. Una vegada trïi un dels inicis, se li ofereix la possibilitat d’acabar-lo, en fer-ho, el software d’usuari envia al software de control la frase finalitzada (indicant en quia regió de color s’ha connectat aquest participant). El software de control serà llavors l’encarregat d’apagar les regions laterals (2) i encendre els LEDs corresponents de les regions regions de color secundari (3). Alhora, s’encarrega d’imprimir (9) el díptic amb la frase finalitzada de l’usuari.

El software d’usuari és una aplicació desenvolupada en Pyton i desplegada de manera local en cada una de les tauletes, que fan servir un sistema operatiu Android 4.0.

Per altra banda, el software de control està composat per dues aplicacions: manager i firebrain. El manager és l’encarregat de gestionar les informacions rebudes de les tauletes i enviar les peticions necessàries al firebrain, és a dir, indicar-li les regions de LEDs de color primari que s’han d’encendre. El firebrain s’encarrega de gestionar cada un dels grups de LEDs i enviar una segona tanda d’ordres a l’arduino (6), permetent crear així connexions entre les accions dels jugadors i la xarxa de llums.

El hardware de la instal·lació el composen: un arduino, dos firetriggers o muliplexors (7), un power supply (8) i 96 firestones (muntatge de LED, resistència i connector RJ12).

47

6

2

1

4

3

7

58

9

48

Linked moments ha estat el Treball Final

del Grau en Comunicació Audiovisual de Sandra García i

Marina Rizo.

www.linkedmoments.com

Amb el suport de:

Diptic_Dors.indd 1 17/08/12 21:12

Linked moments ha estat el Treball Final

del Grau en Comunicació Audiovisual de Sandra García i

Marina Rizo.

www.linkedmoments.com

Amb el suport de:

Diptic_Dors.indd 1 17/08/12 21:12

Linked moments és

una instal·lació interactiva que

convida als participants a compartir entre

ells un record especial i publicar-lo a Twitter

de manera col·lectiva. La peça consisteix en

una xarxa de llums de colors suspesa sobre

tres tauletes digitals que permeten als usuaris

compartir frases i pensaments a partir del joc

del cadàver exquisit.

Tots els participants poden consultar les seves

frases compartides a la instal·lació i també

a través de Twitter consultant el compte

@linked_moments o bé el hashtag

#semprerecordaré.

Autores:

Marina Rizo Digón

Sandra García Piñero

Col·laboradors:

Bernat Borrás-Paronella

Carles Hernández-Ferrer

Alejandro Sanz Díaz

#semprerecordaré#semprerecordaré

Diptic_Cara.indd 1 24/08/12 14:05

51

Linked moments és

una instal·lació interactiva que

convida als participants a compartir entre

ells un record especial i publicar-lo a Twitter

de manera col·lectiva. La peça consisteix en

una xarxa de llums de colors suspesa sobre

tres tauletes digitals que permeten als usuaris

compartir frases i pensaments a partir del joc

del cadàver exquisit.

Tots els participants poden consultar les seves

frases compartides a la instal·lació i també

a través de Twitter consultant el compte

@linked_moments o bé el hashtag

#semprerecordaré.

Autores:

Marina Rizo Digón

Sandra García Piñero

Col·laboradors:

Bernat Borrás-Paronella

Carles Hernández-Ferrer

Alejandro Sanz Díaz

#semprerecordaré#semprerecordaré

Diptic_Cara.indd 1 24/08/12 14:05

52

Notes

1http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/04/28/actualidad/1335639390_411691.html

2PRADA, Juan Martín. (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Madrid: Ediciones Akal. Pàg. 204

3CAMPÀS, J. (2005). Art digital. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya. Pàg. 45

4http://www.exquisiteforest.com/

5http://www.enlloc.org/_intratag/recerca/creaciocolectiva/dvd_capateoria.html#dalt

6ONTSI. (2011). “La Sociedad en Red”, Informe Anual 2011. Observatorio Nacional de Telecomunicaciones. Pàg. 208.

7http://www.stayhomesakoku.com/

8Els hikikomori són joves que es veuen aclaparats per la societat japonesa i se senten incapaços de complir els rols socials que s’esperen d’ells, reaccionant amb un aïllament social. Els hikikomori sovint refusen abandonar la casa dels seus pares i pot ser que es tanquin en una habitació durant mesos o fins i tot anys. Segons algunes estimacions, podria haver un milió d’hikikomoris al Japó (un de cada deu homes joves).

9PRADA, Juan Martín. (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Madrid: Ediciones Akal. Pàg. 56.

10LANIER, Jaron. (2011). Contra el rebaño digital. Barcelona: Debate.

11ONTSI. (2011). “La Sociedad en Red”, Informe Anual 2011. Observatorio Nacional de Telecomunicaciones. Pàg. 207.

12http://cultura.elpais.com/cultura/2012/03/21/actualidad/1332337561_848754.html

13http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/04/28/actualidad/1335639390_411691.html

14http://onlinecaroline.com/

15http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/04/28/actualidad/1335639943_967250.html

16Entrevista a Yoko Ono, 1996.

17http://www.tangibleinteraction.com/artworks/seed-of-truce

18PRADA, Juan Martín. (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Madrid: Ediciones Akal. Pàgs. 204-205.

19http://www.tgad.com

20http://tech90s.walkerart.org/nj/transcript/nj_04.html

21http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars/

53

22Vint LEDs vermells, vint verds, vint blaus, sis magentes, sis grocs i sis cians.

23WINKLER, T. (2000). “Audience Participation and Response in Movement-Sensing Installations”, Proceedings of the 2000 International Computer Music Conference. Paris: International Symposium on Electronic Art (ISEA). Pàgs. 1-2.

54

Agra’ments

Aquest projecte no hagués estat possible sense l’ajuda d’un munt de familiars, parelles, amics, coneguts que han estat allà quan la feina ens queia a sobre. Ens agradaria dedicar unes línies per agrair-los a tots les seves grans dosis de paciència i dedicació.

En primer lloc, voldríem agrair molt especialment al Carles Hernández, l’Alejandro Sanz i el Bernat Borrás la seva col·laboració en aquest projecte. Han estat els millors desenvolupadors del món i han dedicat molt esforç i motivació a un projecte que els era del tot desconegut. Sense vosaltres això no hagués passat mai d’un guió d’interactiu, així que mai us estarem prou agraïdes per haver decidit implicar-vos tant en aquesta aventura.

També voldríem donar les gràcies a la Teresa Ribes per ser la nostra “jefa” de decoració i dissenyar-nos l’estructura de la xarxa de LEDs, sense la seva empenta no hauríem arribat ni a la meitat del camí. Voldríem donar les gràcies també a l’Angels Digón i al Jaume Moreno per ajudar-nos a construir l’estructura i convertir-se per uns dies en els nostres obrers, i també per tot el suport que ens han donat al llarg del trajecte. Al Manel García per la seva implicació en la construcció del mòbil del fanalet central i tot el suport logístic i moral. Al Sergi Quesada i al Josep Dolç per ajudar-nos amb el disseny gràfic del projecte i fer-nos de conillets d’índies per fer les provatures del disseny de la interacció. A tots els innocents voluntaris que ens han ajudat a construir nouranta-sis origamis de paper: Angels Digón, Laura Vila, Héctor García... Al Bernat Guixer per haver estat el nostre corresponsal als Estats Units quan buscàvem models de tauleta barats. A la Cristina Bossom per ajudar-nos amb la web i al Miquel Bossom pels consells d’electrònica. A la Nina Valkanova per tot el seu suport durant la primera fase del projecte i per tots els seus bons consells. A la Maia per dedicar-nos una de les tardes més constructives de tot el projecte.

Voldríem donar també les gràcies als tres professors que han seguit d’aprop aquest projecte: el Carles Sora, el Roc Parés i l’Ignasi Ribas. Pel seu ensenyament durant els últims quatre anys i tots els bons consells i el suport que ens han donat per fer de Linked moments un bon projecte. També voldríem agrair a Experimentem amb l’Art la seva confiança en nosaltres i en el projecte, la nostra estada amb ells ha facilitat immensament la tasca. A Baumannlab per creure en el projecte i donar-nos el suport econòmic que necessitàvem. A l’imprempta Grafitex pels seus bons serveis i la seva professionalitat, i també a l’empresa BQ per tenir un miraculós servei d’enviament en 24h per 0,99€. Moltes gràcies a tots els amics i familiars per fer-nos costat amb aquest projecte i per haver vingut a veure la nostra instal·lació.

56

Bibliografia

CAMPÀS, J. (2005). Art digital. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

CASARES, N. (2009). Del net-art al web-art 2.0. València: Institució Alfons el Magnànim.

CELIS, B. “La ‘Ciberdiva’ que nos pide desconectar”, El País. 25-03-2012.

JERÓNIMO, A. “Por favor, ¿podrían #dejarmedesconectar?”, El País. 28-04-2012.

LANIER, J. (2011). Contra el rebaño digital. Barcelona: Debate.

LÓPEZ, G. (ed.) (2005). El ecosistema digital: modelos de comunicación, nuevos medios y público en Internet. València: Servei de Publicacions de la Universitat de València.

LOZANO, R. (1995). El Rastro: Presencia Remota Insinuada. Madrid: Fundación Arte y Tecnología.

MIGNONNEAU, L.; SOMMERER, C. (1996). A-Volve: Avolución Artificial. Un entorno interactivo en tiempo real. Madrid: Fundación Arte y Tecnología.

ONTSI (2011). “La Sociedad en Red”, Informe Anual 2011. Madrid: Observatorio Nacional de Telecomunicaciones.

PRADA, J. M. (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales. Madrid: Ediciones Akal.

Symptomatic: Recent Works by Perry Hoberman (2001). Bradford: National Museum of Photography, Film & Television.

57

VEGA, E. (2005, setembre). “Arte electrónico: Teconlogía para la interacción”, Manager Business Magazine (núm. 4).

VERDÚ, V. “El personismo”, El País. 28-04-2012.

WINKLER, T. (2000). “Audience Participation and Response in Movement-Sensing Installations”, Proceedings of the 2000 International Computer Music Conference. Paris: International Symposium on Electronic Art (ISEA).

Universitat Pompeu Fabra2011 | 2012