lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2266/4/bab iii.pdf · 24 bab...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
24
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum
Dalam Tugas Akhir ini penulis akan membahas mengenai desain karakter dengan
gaya penggambaran yang simple dan environment dengan gaya surealis. Game ini
akan berbentuk side scrolling sehingga karakter dan environment akan dibentuk
secara 2 dimensi.
Proses pembuatan Tugas Akhir ini akan membutuhkan beberapa tahapan
proses dari pembuatan konsep karakter dan environment hingga
pengaplikasiannya dalam game.
3.1.1. Sinopsis
Game ini bercerita tentang petualangan seekor paus pembunuh yang berjuang
mengelilingi lautan untuk menemukan kerabat-kerabatnya. Keluarga Orca punah
dikarenakan lingkungannya yang tidak mendukung untuk bertahan hidup,
sebelum kematian induknya dia diberi pesan untuk pergi mencari keluarganya
yang lain supaya dia dapat bertahan hidup.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
25
Gambar 3.1. Gambaran Umum Perancangan
3.2. Posisi Penulis
Dalam proyek game “Dive! Orca” ini, penulis mengerjakan cerita, desain
karakter dan environment, juga bagaimana gameplay pada game yang akan dibuat.
Penulis membuat sketsa awal hingga hasil akhir dari game sehingga penulis
bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari game ini. Namun sesuai dengan
batasan masalah maka penulis hanya akan membahas desain karakter dan
environment pada laporan tugas akhir ini.
3.3. Game Design
3.3.1. Gameplay
Berbasis side scrolling dengan grafis 2 dimensi membuat game ini menjadi lebih
sederhana dan mudah dimainkan. Pemain harus menggerakkan karakter dari start
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
26
point menuju finish point. Diantara kedua tempat tersebut terdapat berbagai
halangan dan pemain harus dapat mengontrol karakter Orca untuk dapat
menghindari segala halangan yang dapat membunuh karakter. Dalam game tidak
diberi petunjuk tentang objek apa yang dapat membunuh Orca karena pemain
menjadi seekor bayi paus pembunuh yang belum mengerti tentang dunianya.
Terdapat 5 chapter dalam sebuah game dan setiap chapter terdiri dari beberapa
level. Setiap akhir dari chapter pemain akan mendapatkan cerita kelanjutan dari
Orca.
3.3.2. Mindset
Game ini akan dipenuhi berbagai tantangan-tantangan yang semakin lama akan
semakin sulit. Pemain akan dibuat memiliki rasa tegang dan hati-hati saat bermain
karena dengan satu kesalahan saja karakter akan mati dan pemain harus
mengulang pada checkpoint tertentu.
3.4. Level Design
3.4.1. Themes
Seperti yang telah dinyatakan di atas, terdapat 5 chapter dalam game yang terdiri
dari beberapa level. Setiap chapter akan berisi beberapa level yang harus dilewati
pemain untuk bisa melanjutkan cerita. Dalam satu chapter memiliki suasana yang
berbeda dengan chapter-chapter lainnya. Berikut adalah tema suasana yang akan
dibuat
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
27
Tabel 3.41. Tabel Level Design
Chapter Mood
Object
Ambient Interactive
Pacific
Ocean
1. Tegang
2. Sedikit
cerah
3. Dominan
warna biru
1. Cahaya
2. Terumbu
karang
3. Batu-batuan
1. Harpoon
2. Jellyfish
3. Sea mine
4. Tentacle pump
5. Broken coral
reef
6. Giant Shark
Indian
Ocean
1. Gelap
2. Kosong
3. Tegang
1. Terumbu
karang
2. Ikan-ikan
yang
bewarna
3. Gunung laut
1. Sea mine
2. Volcano
3. Shark
4. Lobster Crab
5. Harpoon
Southern
Ocean
1. Dingin
2. Terang
3. Berkabut
1. Iceberg
2. Kapal
1. Broken
icebergs
2. Penguin
3. Spermwhale
4. Air
5. Seal
6. Harpoon
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
28
7. Killer whale
Atlantic
Ocean
1. Cerah
2. Agak
kehijauan
3. Terang
1. Terumbu
karang
2. Seaweed
3. Sea plant
1. Grey atlantic
seal
2. Sea mine
3. Starfish
4. Harpoon
5. Broken coral
reef
Artic
Ocean
Dingin
Gelap
Tegang
Icebergs
Ice mountain
Sunken ship
Narwhale
Killer whale
Walrus
Broken Icebergs
3.4.2. Game Flow
Pada permainan terdapat alur permainan yang harus diikuti:
1. Pemain muncul dari kiri sebagai Orca,
2. Pemain harus menggerakkan Orca ke poin awal ke poin akhir,
3. Environment tidak linier, sehingga terdapat banyak jalan,
4. Terdapat penghalang diantara poin awal ke poin akhir,
5. Hampir semua penghalang dapat membunuh Orca,
6. Orca harus mengambil bubble untuk bernafas jika tidak badannya akan
terus mengecil dan akhirnya akan mati,
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
29
7. Terdapat checkpoint pada beberapa tempat,
8. Setiap akhir chapter terdapat cerita,
9. Jika semua chapter telah dimainkan maka game tersebut dapat dikatakan
telah tamat.
3.5. Graphics
3.5.1. Style Attributes
Konten game akan berisi berbagai warna, namun akan memiliki dominan bewarna
biru dan turunannya karena environment berada pada laut. Setiap warna nanti
akan disamarkan dengan warna lainnya supaya menghasilkan perubahan warna
yang halus.
Gambar 3.2. Palet Warna
Style yang digunakan dalam game memiliki perbedaan. Pada karakter,
warna dibuat solid tanpa ada gradasi sama sekali. Sedangkan pada environment,
bagian background dibuat dengan menggunakan teknik digital painting, objek-
objek environment yang dapat berinteraksi pada karakter juga dibuat dengan
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
30
warna yang solid dan bagian foreground dibuat dengan teknik digital painting
walaupun dengan warna-warna gelap dan blur.
Dalam game, jika Orca terkena serangan dari salah satu objek penghalang
maka Orca akan berubah menjadi buih dan menghilang. Secara visual Orca akan
terlihat kesakitan dan hal tersebut merupakan tanda bahwa pemain telah kalah dan
harus mengulang dari checkpoint kembali.
3.5.2. Graphics Needed
Setiap game memiliki aset grafis yang diperlukan sebagai objek-objek dan
karakter dalam permainan tersebut. Di dalam game “Dive! Orca” terdapat
beberapa grafis dan gerakannya yang diperlukan, yaitu
1. Character
a. Playable Character; Orca (idle, swimming, dead)
b. Non Playable Character (Enemy); all ocean residence (swimming,
attack)
2. Blocks
a. Rocks
b. Stalagnit
c. Coral reef
d. Fossils
e. Stone
f. Icebergs
g. Ship motor blades
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
31
3. Ambient
a. Broken coral reef (terbunuh ketika tersentuh)
b. Harpoon (terbunuh ketika tertembak)
c. Sea mine (meledak ketika tersentuh)
d. Seaweed
e. Coral
f. Moss
g. Sea plant
4. Other; Checkpoint
3.6. Acuan
Selama pembuatan game “Dive! Orca”, penulis melakukan observasi terhadap
beberapa referensi sebagai acuan. Beberapa gaya penyajian grafis dalam game-
game sangat berpengaruh pada hasil akhir yang penulis hasilkan. Beberapa
referensi yang menjadi acuan penulis adalah sebagai berikut
1. Badland
Badland merupakan game platformer yang menjadi game mobile terbaik
pada tahun 2014. Secara visual, “Badland” secara keseluruhan hanya
terbuat dari siluet karakter dan lingkungannya ditambah lukisan digital
pada latar belakangnya. Pencahayaan yang sangat pas membuat game ini
memiliki visual yang menakjubkan. Gameplay yang diberikan juga sangat
mudah, pemain harus bergerak dari satu portal ke portal lainnya dengan
berbagai rintangan di antara kedua portal tersebut. Penulis mengambil
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
32
acuan warna dan objek-objek guardian surealis pada environtment pada
layer midground. Warna-warna gelap dan juga didukung oleh objek-objek
guardian yang diberikan memperkuat kesan surealis.
Gambar 3.3. Title Game Bad Land (http://www.badlandgame.com/wp-content/uploads/2012/07/firstpost-image.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
33
Gambar 3.4. In Game Bad Land (https://lh3.ggpht.com/CL2I2FvTbgALnLDJfnUQSPMMJ9fbIv6CzJRl4F4u5x7tW2nqrkTkC8F37
sQympBpsWs=h900)
Gambar 3.5. In Game Badland 2 (http://www.badlandgame.com/wp-content/uploads/2013/05/BADLAND-D2-1.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
34
2. Ori and The Blind Forest
Ori and The Blind Forest juga merupakan salah satu game platformer yang
terbaik pada tahun 2015 ini. Karakter dan environment digambar dengan
visual yang dapat dimengerti dan seluruh gerakan-gerakan sangat halus.
Penulis mengambil acuan dari game ini tentang bagaimana cara membuat
background dan pengambilan komposisi warna biru yang digunakan.
Gambar 3.6. Ori and The Blind Forest Title (http://i14.kanobu.net/r/835eeb33bcf054d44f09c60c90a9f181/1040x-
/u.kanobu.ru/editor/images/92/c30cbf17-3b07-478f-8020-3bcd1a7da304.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
35
Gambar 3.7. Ori and The Blind Forest in Game
(https://cdn3.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3493078/sunken-glades11.0.jpg)
Gambar 3.8. Ori and The Blind Forest in Game 2 (http://cdn.gamerfuzion.com/wp-content/uploads/2015/03/Ori-and-the-Blind-Forest-all-
Health-Cells-Locations.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
36
3.7. Konsep
Dalam proses ini akan dilakukan pengumpulan ide-ide awal sesuai dengan sketsa
yang telah dibuat sebelumnya. Penulis kemudian mengumpulkan ide-idenya lalu
membuat sebuah cerita yang akan mempengaruhi bentuk dari desain-desain yang
dibentuk nantinya. Semua yang akan dibentuk dibatasi sesuai dengan konsep.
3.7.1. Penyusunan Konsep Karakter
Konsep karakter Orca yang berperan sebagai Hero dalam game ini adalah dengan
membentuk karakter ini dibuat dengan melihat 3 dimensi karakter yaitu, fisiologi,
psikologi, dan sosiologi. Bentuk awal pun dibuat sesuai dengan observasi dan
studi literatur yang telah dilakukan oleh penulis. Kemudian dengan melihat bentuk
asli sebagai panduan, penulis kemudian mengembangkan konsep yang sesuai
untuk membuat game terlihat menarik. Karakter akan dibuat secara sederhana
supaya dapat terlihat lebih jelas jika dimunculkan dalam environment yang
surealis. Animasi pada karakter pun akan lebih mudah dilakukan dengan frame
yang lebih sedikit sehingga membuat game akan lebih ringan dijalankan. Mobile
game, seperti yang telah dikatakan oleh Mitchell (2012), akan lebih baik jika
memiliki karakter yang sederhana dikarenakan layar yang lebih kecil
dibandingkan layar monitor.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
37
Gambar 3.9. Anatomi Orca (http://gvorcas.webs.com/orca-family-med.gif)
3.7.2. Penyusunan Konsep Environment
Sesuai dengan tema game yang akan dibuat, maka penulis melakukan studi
literatur terhadap laut dan paus pembunuh. Konsep awal dibuat dengan
menggabungkan bagaimana seekor paus melihat dengan sonarnya di dalam laut.
Kemudian penulis melakukan observasi terhadap hewan-hewan sekitar bahwa apa
yang mereka lihat dan persepsikan ternyata dapat berbeda dengan apa yang
manusia persepsikan. Setelah tahapan tersebut, penulis menggabungkan konsep
surealis, sesuatu yang imajiner, dan laut sehingga berkembang menjadi sebuah
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
38
konsep yang jauh berbeda. Konsep awal bermula dari penggambaran suasana laut,
bagaimana seekor paus pembunuh menjelajahi lautan yang luas dengan berbagai
keanehan yang belum dimengerti olehnya. Warna dari environment juga
dipengaruhi dari kedalaman laut karena cahaya yang masuk akan berbeda pada
setiap tingkat kedalamannya. Paus pembunuh dapat berenang hingga zona aphotic
sehingga terang redupnya environment akan dipengaruhi oleh kedalaman
lautannya.
Gambar 3.10. Referensi Sea Cave (http://images.nationalgeographic.com/wpf/media-live/photos/000/267/cache/underwater-cave-
bahamas-skiles_26754_990x742.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
39
Gambar 3.11. Referensi Sea Cave 2 (http://sf.co.ua/13/08/wallpaper-3019959.jpg)
Beberapa referensi untuk pembuatan konsep juga diperlukan. Batu-batuan
laut dan juga karang-karang harus menyesuaikan dengan bentuk aslinya lalu mulai
diberi efek surealis. Beberapa objek yang ada di laut juga akan dimasukkan ke
dalam referensi seperti sea mine, terumbu karang, gunung-gunung laut dan juga
hal-hal lain yang mendukung.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
40
Gambar 3.12. Referensi Batuan Laut (http://i.huffpost.com/gen/2910272/images/n-UNDERWATER-CAVES-large570.jpg)
Gambar 3.13. Referensi Sea Mine (http://archive.wired.com/news/images/full/diver_full_040901.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
41
Gambar 3.14. Referensi Terumbu Karang Baik (Atas) dan Rusak (Bawah)
(http://web.ornl.gov/info/library/ornlnews/images/coral-reefs-algae-pnas.jpg)
Gambar 3.15. Referensi Ubur-Ubur (http://www.warrenwilliams.co.nz/2009/NOV_0116.jpg)
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
42
Gambar 3.16. Referensi Harpoon (http://www.arcticwebsite.com/WhaleHarpGun1.jpg)
Konsep pembuatan environment dan setiap objek-objek di dalamnya akan dibuat
menyerupai supaya dapat dengan mudah diidentifikasi oleh para pemain.
Waaupun akan dibuat sesuai dengan bentuk aslinya tetapi ukuran-ukuran objek
akan menyesuaikan dengan kondisi game dengan gaya yang surealis.
3.8. Pembuatan Sketsa
Tahapan ini merupakan salah satu dari proses praproduksi dimana penulis
membuat berbagai sketsa-sketsa tentang isi dari game “Dive! Orca”. Dari
berbagai bacaan literatur dan observasi, penulis memiliki gambaran tentang
bagaimana bentuk aset-aset dalam game tersebut. Penulis membuat beberapa
sketsa paus pembunuh dan bentuk laut, dan bagaimana implementasinya dalam
game tersebut.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
43
Untuk membuat karakter menarik dan lucu, penulis memainkan proporsi
paus pembunuh aslinya sehingga membuatnya lebih sederhana. Seluruh unsur-
unsur yang dimiliki paus tersebut tetap ada dan dimodifikasi supaya dapat sesuai
dengan bentuk karakter. Bentuk dari karakter utama ini pun tetap memiliki
identifikasi sebagai seekor paus pembunuh, jika dilihat sekilas tetap mengetahui
bahwa hewan ini adalah paus pembunuh.
Gambar 3.17. Sketsa Karakter 1
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
44
Gambar 3.18. Sketsa Karakter 2
Gambar 3.19. Sketsa Karakter 3
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
45
Gambar 3.20. Sketsa Akhir Karakter
Untuk membuat laut sesuai dengan konsep yang telah dibuat, sketsa dibuat
dengan relief dari terumbu karang yang ada di laut lalu dibuat distorsi supaya
terlihat lebih surealis. Lalu terdapat beberapa objek-objek yang nantinya akan
menjadi guardian atau penghalang yang menyerang karakter utama. Semua objek
juga dibuat sesuai dengan konsep surealis supaya sesuai dan game tersebut tidak
membuat pemain kehilangan fokus.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
46
Gambar 3.21. Sketsa Suasana Environment 1
Gambar 3.22. Sketsa Suasana Environment 2
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
47
Gambar 3.23. Sketsa Contoh Objek Guardian
Gambar 3.24. Sketsa Batu-batuan pada Background
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
48
3.9. Desain Karakter Orca
Orca dibuat sesuai dengan konsep, yaitu memiliki bentuk agak lonjong dan lebih
sederhana dari paus pembunuh pada umumnya. Untuk menyesuaikan sketsa
dengan bagaimana karakter akan berinteraksi, maka terjadi beberapa perubahan
yang tidak terlalu signifikan.
Gambar 3.25. Warna Karakter
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
49
Gambar 3.26. Perbandingan Karakter dengan Environment
Berbeda dari sketsa di mana sirip paus lebih besar dan pendek, pada desain
akhir karakter terjadi penambahan panjang dan pemipihan lebar. Badan Orca pun
dibuat lebih gemuk dengan ekor yang lebih kecil. Desain terakhir dibuat berbeda
supaya tidak berbentuk mirip seperti lumba-lumba karena memiliki wajah yang
lugu.
Dalam desain karakter Orca ini, telah dibuat sebuah cara supaya proses
produksi dapat berjalan lebih cepat. Karakter dibagi menjadi beberapa bagian
supaya lebih mudah dalam melakukan animasi gerakan. Terdapat 6 bagian yaitu
kepala, badan tengah, badan belakang, ekor, sirip atas, dan sirip bawah.
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
50
Gambar 3.27. Bagian-bagian Orca
3.10. Desain Environment
Dari hasil sketsa yang dilakukan oleh penulis, desain environment dan berbagai
objek yang ada di dalam game tersebut dibuat secara surealis. Dalam pembuatan
background dari environment terdapat beberapa lapisan layer, yaitu background,
midground, dan foreground.
Gambar 3.28. Contoh Desain Stage
Background berisi lukisan yang memiliki warna, untuk memberi kesan
jauh dan suasana lautan. Midground berisi desain level atau relief yang akan
menjadi collision bagi karakter, objek-objek yang akan menjadi guardian dan
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
51
melawan karakter juga diletakkan pada bagian midground. Terakhir foreground
berisi beberapa objek penambah yang akan diberi blur supaya menimbulkan kesan
jarak dan juga kesan estetik pada keseluruhan game.
Bentuk dari environment pun memiliki kemiripan dengan laut pada dunia
nyata, namun dengan penambahan beberapa objek-objek penghalang karakter
utama yang memiliki bentuk surealis maka keseluruhan environment pun ikut
menjadi surealis.
Gambar 3.29. Sea Mine
Objek-objek environment yang pada kehidupan nyata dibuat oleh manusia
memiliki mata, memberi kesan bahwa manusia ingin memburu para paus
pembunuh tersebut dan terus memperhatikan mereka. Bola matanya pun akan
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
52
terus mengikuti karakter utama bergerak untuk memberi kesan bahwa manusia
akan terus mencari dan siap untuk memburunya jika saatnya tepat.
Gambar 3.30. Harpoon
Beberapa hewan dan tumbuhan laut juga ikut menjadi penghalang bagi
karakter utama supaya untuk meningkatkan tingkat kesulitan permainan. Hewan-
hewan laut ini juga diberi gaya surealis supaya sesuai dengan konsep dan tema
dari game ini.
Gambar 3.31. Jelly Fish
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015
53
Gambar 3.32. Tentacle Pump
Campuran warna biru menandakan bahwa objek-objek guardian ini berasal dari
lautan. Setiap objek guardian ini pun memiliki kemampuannya masing-masing
dan akan menghalangi karakter bahkan membunuhnya jika pemain tidak hati-hati.
Gambar 3.33. Broken Coral Reef
Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015