lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2266/4/bab iii.pdf · 24 bab...

31
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: others

Post on 04-Feb-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

24

BAB III

METODOLOGI

3.1. Gambaran Umum

Dalam Tugas Akhir ini penulis akan membahas mengenai desain karakter dengan

gaya penggambaran yang simple dan environment dengan gaya surealis. Game ini

akan berbentuk side scrolling sehingga karakter dan environment akan dibentuk

secara 2 dimensi.

Proses pembuatan Tugas Akhir ini akan membutuhkan beberapa tahapan

proses dari pembuatan konsep karakter dan environment hingga

pengaplikasiannya dalam game.

3.1.1. Sinopsis

Game ini bercerita tentang petualangan seekor paus pembunuh yang berjuang

mengelilingi lautan untuk menemukan kerabat-kerabatnya. Keluarga Orca punah

dikarenakan lingkungannya yang tidak mendukung untuk bertahan hidup,

sebelum kematian induknya dia diberi pesan untuk pergi mencari keluarganya

yang lain supaya dia dapat bertahan hidup.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

25

Gambar 3.1. Gambaran Umum Perancangan

3.2. Posisi Penulis

Dalam proyek game “Dive! Orca” ini, penulis mengerjakan cerita, desain

karakter dan environment, juga bagaimana gameplay pada game yang akan dibuat.

Penulis membuat sketsa awal hingga hasil akhir dari game sehingga penulis

bertanggung jawab atas keseluruhan isi dari game ini. Namun sesuai dengan

batasan masalah maka penulis hanya akan membahas desain karakter dan

environment pada laporan tugas akhir ini.

3.3. Game Design

3.3.1. Gameplay

Berbasis side scrolling dengan grafis 2 dimensi membuat game ini menjadi lebih

sederhana dan mudah dimainkan. Pemain harus menggerakkan karakter dari start

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

26

point menuju finish point. Diantara kedua tempat tersebut terdapat berbagai

halangan dan pemain harus dapat mengontrol karakter Orca untuk dapat

menghindari segala halangan yang dapat membunuh karakter. Dalam game tidak

diberi petunjuk tentang objek apa yang dapat membunuh Orca karena pemain

menjadi seekor bayi paus pembunuh yang belum mengerti tentang dunianya.

Terdapat 5 chapter dalam sebuah game dan setiap chapter terdiri dari beberapa

level. Setiap akhir dari chapter pemain akan mendapatkan cerita kelanjutan dari

Orca.

3.3.2. Mindset

Game ini akan dipenuhi berbagai tantangan-tantangan yang semakin lama akan

semakin sulit. Pemain akan dibuat memiliki rasa tegang dan hati-hati saat bermain

karena dengan satu kesalahan saja karakter akan mati dan pemain harus

mengulang pada checkpoint tertentu.

3.4. Level Design

3.4.1. Themes

Seperti yang telah dinyatakan di atas, terdapat 5 chapter dalam game yang terdiri

dari beberapa level. Setiap chapter akan berisi beberapa level yang harus dilewati

pemain untuk bisa melanjutkan cerita. Dalam satu chapter memiliki suasana yang

berbeda dengan chapter-chapter lainnya. Berikut adalah tema suasana yang akan

dibuat

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

27

Tabel 3.41. Tabel Level Design

Chapter Mood

Object

Ambient Interactive

Pacific

Ocean

1. Tegang

2. Sedikit

cerah

3. Dominan

warna biru

1. Cahaya

2. Terumbu

karang

3. Batu-batuan

1. Harpoon

2. Jellyfish

3. Sea mine

4. Tentacle pump

5. Broken coral

reef

6. Giant Shark

Indian

Ocean

1. Gelap

2. Kosong

3. Tegang

1. Terumbu

karang

2. Ikan-ikan

yang

bewarna

3. Gunung laut

1. Sea mine

2. Volcano

3. Shark

4. Lobster Crab

5. Harpoon

Southern

Ocean

1. Dingin

2. Terang

3. Berkabut

1. Iceberg

2. Kapal

1. Broken

icebergs

2. Penguin

3. Spermwhale

4. Air

5. Seal

6. Harpoon

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

28

7. Killer whale

Atlantic

Ocean

1. Cerah

2. Agak

kehijauan

3. Terang

1. Terumbu

karang

2. Seaweed

3. Sea plant

1. Grey atlantic

seal

2. Sea mine

3. Starfish

4. Harpoon

5. Broken coral

reef

Artic

Ocean

Dingin

Gelap

Tegang

Icebergs

Ice mountain

Sunken ship

Narwhale

Killer whale

Walrus

Broken Icebergs

3.4.2. Game Flow

Pada permainan terdapat alur permainan yang harus diikuti:

1. Pemain muncul dari kiri sebagai Orca,

2. Pemain harus menggerakkan Orca ke poin awal ke poin akhir,

3. Environment tidak linier, sehingga terdapat banyak jalan,

4. Terdapat penghalang diantara poin awal ke poin akhir,

5. Hampir semua penghalang dapat membunuh Orca,

6. Orca harus mengambil bubble untuk bernafas jika tidak badannya akan

terus mengecil dan akhirnya akan mati,

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

29

7. Terdapat checkpoint pada beberapa tempat,

8. Setiap akhir chapter terdapat cerita,

9. Jika semua chapter telah dimainkan maka game tersebut dapat dikatakan

telah tamat.

3.5. Graphics

3.5.1. Style Attributes

Konten game akan berisi berbagai warna, namun akan memiliki dominan bewarna

biru dan turunannya karena environment berada pada laut. Setiap warna nanti

akan disamarkan dengan warna lainnya supaya menghasilkan perubahan warna

yang halus.

Gambar 3.2. Palet Warna

Style yang digunakan dalam game memiliki perbedaan. Pada karakter,

warna dibuat solid tanpa ada gradasi sama sekali. Sedangkan pada environment,

bagian background dibuat dengan menggunakan teknik digital painting, objek-

objek environment yang dapat berinteraksi pada karakter juga dibuat dengan

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

30

warna yang solid dan bagian foreground dibuat dengan teknik digital painting

walaupun dengan warna-warna gelap dan blur.

Dalam game, jika Orca terkena serangan dari salah satu objek penghalang

maka Orca akan berubah menjadi buih dan menghilang. Secara visual Orca akan

terlihat kesakitan dan hal tersebut merupakan tanda bahwa pemain telah kalah dan

harus mengulang dari checkpoint kembali.

3.5.2. Graphics Needed

Setiap game memiliki aset grafis yang diperlukan sebagai objek-objek dan

karakter dalam permainan tersebut. Di dalam game “Dive! Orca” terdapat

beberapa grafis dan gerakannya yang diperlukan, yaitu

1. Character

a. Playable Character; Orca (idle, swimming, dead)

b. Non Playable Character (Enemy); all ocean residence (swimming,

attack)

2. Blocks

a. Rocks

b. Stalagnit

c. Coral reef

d. Fossils

e. Stone

f. Icebergs

g. Ship motor blades

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

31

3. Ambient

a. Broken coral reef (terbunuh ketika tersentuh)

b. Harpoon (terbunuh ketika tertembak)

c. Sea mine (meledak ketika tersentuh)

d. Seaweed

e. Coral

f. Moss

g. Sea plant

4. Other; Checkpoint

3.6. Acuan

Selama pembuatan game “Dive! Orca”, penulis melakukan observasi terhadap

beberapa referensi sebagai acuan. Beberapa gaya penyajian grafis dalam game-

game sangat berpengaruh pada hasil akhir yang penulis hasilkan. Beberapa

referensi yang menjadi acuan penulis adalah sebagai berikut

1. Badland

Badland merupakan game platformer yang menjadi game mobile terbaik

pada tahun 2014. Secara visual, “Badland” secara keseluruhan hanya

terbuat dari siluet karakter dan lingkungannya ditambah lukisan digital

pada latar belakangnya. Pencahayaan yang sangat pas membuat game ini

memiliki visual yang menakjubkan. Gameplay yang diberikan juga sangat

mudah, pemain harus bergerak dari satu portal ke portal lainnya dengan

berbagai rintangan di antara kedua portal tersebut. Penulis mengambil

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

32

acuan warna dan objek-objek guardian surealis pada environtment pada

layer midground. Warna-warna gelap dan juga didukung oleh objek-objek

guardian yang diberikan memperkuat kesan surealis.

Gambar 3.3. Title Game Bad Land (http://www.badlandgame.com/wp-content/uploads/2012/07/firstpost-image.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

33

Gambar 3.4. In Game Bad Land (https://lh3.ggpht.com/CL2I2FvTbgALnLDJfnUQSPMMJ9fbIv6CzJRl4F4u5x7tW2nqrkTkC8F37

sQympBpsWs=h900)

Gambar 3.5. In Game Badland 2 (http://www.badlandgame.com/wp-content/uploads/2013/05/BADLAND-D2-1.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

34

2. Ori and The Blind Forest

Ori and The Blind Forest juga merupakan salah satu game platformer yang

terbaik pada tahun 2015 ini. Karakter dan environment digambar dengan

visual yang dapat dimengerti dan seluruh gerakan-gerakan sangat halus.

Penulis mengambil acuan dari game ini tentang bagaimana cara membuat

background dan pengambilan komposisi warna biru yang digunakan.

Gambar 3.6. Ori and The Blind Forest Title (http://i14.kanobu.net/r/835eeb33bcf054d44f09c60c90a9f181/1040x-

/u.kanobu.ru/editor/images/92/c30cbf17-3b07-478f-8020-3bcd1a7da304.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

35

Gambar 3.7. Ori and The Blind Forest in Game

(https://cdn3.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3493078/sunken-glades11.0.jpg)

Gambar 3.8. Ori and The Blind Forest in Game 2 (http://cdn.gamerfuzion.com/wp-content/uploads/2015/03/Ori-and-the-Blind-Forest-all-

Health-Cells-Locations.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

36

3.7. Konsep

Dalam proses ini akan dilakukan pengumpulan ide-ide awal sesuai dengan sketsa

yang telah dibuat sebelumnya. Penulis kemudian mengumpulkan ide-idenya lalu

membuat sebuah cerita yang akan mempengaruhi bentuk dari desain-desain yang

dibentuk nantinya. Semua yang akan dibentuk dibatasi sesuai dengan konsep.

3.7.1. Penyusunan Konsep Karakter

Konsep karakter Orca yang berperan sebagai Hero dalam game ini adalah dengan

membentuk karakter ini dibuat dengan melihat 3 dimensi karakter yaitu, fisiologi,

psikologi, dan sosiologi. Bentuk awal pun dibuat sesuai dengan observasi dan

studi literatur yang telah dilakukan oleh penulis. Kemudian dengan melihat bentuk

asli sebagai panduan, penulis kemudian mengembangkan konsep yang sesuai

untuk membuat game terlihat menarik. Karakter akan dibuat secara sederhana

supaya dapat terlihat lebih jelas jika dimunculkan dalam environment yang

surealis. Animasi pada karakter pun akan lebih mudah dilakukan dengan frame

yang lebih sedikit sehingga membuat game akan lebih ringan dijalankan. Mobile

game, seperti yang telah dikatakan oleh Mitchell (2012), akan lebih baik jika

memiliki karakter yang sederhana dikarenakan layar yang lebih kecil

dibandingkan layar monitor.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

37

Gambar 3.9. Anatomi Orca (http://gvorcas.webs.com/orca-family-med.gif)

3.7.2. Penyusunan Konsep Environment

Sesuai dengan tema game yang akan dibuat, maka penulis melakukan studi

literatur terhadap laut dan paus pembunuh. Konsep awal dibuat dengan

menggabungkan bagaimana seekor paus melihat dengan sonarnya di dalam laut.

Kemudian penulis melakukan observasi terhadap hewan-hewan sekitar bahwa apa

yang mereka lihat dan persepsikan ternyata dapat berbeda dengan apa yang

manusia persepsikan. Setelah tahapan tersebut, penulis menggabungkan konsep

surealis, sesuatu yang imajiner, dan laut sehingga berkembang menjadi sebuah

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

38

konsep yang jauh berbeda. Konsep awal bermula dari penggambaran suasana laut,

bagaimana seekor paus pembunuh menjelajahi lautan yang luas dengan berbagai

keanehan yang belum dimengerti olehnya. Warna dari environment juga

dipengaruhi dari kedalaman laut karena cahaya yang masuk akan berbeda pada

setiap tingkat kedalamannya. Paus pembunuh dapat berenang hingga zona aphotic

sehingga terang redupnya environment akan dipengaruhi oleh kedalaman

lautannya.

Gambar 3.10. Referensi Sea Cave (http://images.nationalgeographic.com/wpf/media-live/photos/000/267/cache/underwater-cave-

bahamas-skiles_26754_990x742.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

39

Gambar 3.11. Referensi Sea Cave 2 (http://sf.co.ua/13/08/wallpaper-3019959.jpg)

Beberapa referensi untuk pembuatan konsep juga diperlukan. Batu-batuan

laut dan juga karang-karang harus menyesuaikan dengan bentuk aslinya lalu mulai

diberi efek surealis. Beberapa objek yang ada di laut juga akan dimasukkan ke

dalam referensi seperti sea mine, terumbu karang, gunung-gunung laut dan juga

hal-hal lain yang mendukung.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

40

Gambar 3.12. Referensi Batuan Laut (http://i.huffpost.com/gen/2910272/images/n-UNDERWATER-CAVES-large570.jpg)

Gambar 3.13. Referensi Sea Mine (http://archive.wired.com/news/images/full/diver_full_040901.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

41

Gambar 3.14. Referensi Terumbu Karang Baik (Atas) dan Rusak (Bawah)

(http://web.ornl.gov/info/library/ornlnews/images/coral-reefs-algae-pnas.jpg)

Gambar 3.15. Referensi Ubur-Ubur (http://www.warrenwilliams.co.nz/2009/NOV_0116.jpg)

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

42

Gambar 3.16. Referensi Harpoon (http://www.arcticwebsite.com/WhaleHarpGun1.jpg)

Konsep pembuatan environment dan setiap objek-objek di dalamnya akan dibuat

menyerupai supaya dapat dengan mudah diidentifikasi oleh para pemain.

Waaupun akan dibuat sesuai dengan bentuk aslinya tetapi ukuran-ukuran objek

akan menyesuaikan dengan kondisi game dengan gaya yang surealis.

3.8. Pembuatan Sketsa

Tahapan ini merupakan salah satu dari proses praproduksi dimana penulis

membuat berbagai sketsa-sketsa tentang isi dari game “Dive! Orca”. Dari

berbagai bacaan literatur dan observasi, penulis memiliki gambaran tentang

bagaimana bentuk aset-aset dalam game tersebut. Penulis membuat beberapa

sketsa paus pembunuh dan bentuk laut, dan bagaimana implementasinya dalam

game tersebut.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

43

Untuk membuat karakter menarik dan lucu, penulis memainkan proporsi

paus pembunuh aslinya sehingga membuatnya lebih sederhana. Seluruh unsur-

unsur yang dimiliki paus tersebut tetap ada dan dimodifikasi supaya dapat sesuai

dengan bentuk karakter. Bentuk dari karakter utama ini pun tetap memiliki

identifikasi sebagai seekor paus pembunuh, jika dilihat sekilas tetap mengetahui

bahwa hewan ini adalah paus pembunuh.

Gambar 3.17. Sketsa Karakter 1

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

44

Gambar 3.18. Sketsa Karakter 2

Gambar 3.19. Sketsa Karakter 3

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

45

Gambar 3.20. Sketsa Akhir Karakter

Untuk membuat laut sesuai dengan konsep yang telah dibuat, sketsa dibuat

dengan relief dari terumbu karang yang ada di laut lalu dibuat distorsi supaya

terlihat lebih surealis. Lalu terdapat beberapa objek-objek yang nantinya akan

menjadi guardian atau penghalang yang menyerang karakter utama. Semua objek

juga dibuat sesuai dengan konsep surealis supaya sesuai dan game tersebut tidak

membuat pemain kehilangan fokus.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

46

Gambar 3.21. Sketsa Suasana Environment 1

Gambar 3.22. Sketsa Suasana Environment 2

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

47

Gambar 3.23. Sketsa Contoh Objek Guardian

Gambar 3.24. Sketsa Batu-batuan pada Background

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

48

3.9. Desain Karakter Orca

Orca dibuat sesuai dengan konsep, yaitu memiliki bentuk agak lonjong dan lebih

sederhana dari paus pembunuh pada umumnya. Untuk menyesuaikan sketsa

dengan bagaimana karakter akan berinteraksi, maka terjadi beberapa perubahan

yang tidak terlalu signifikan.

Gambar 3.25. Warna Karakter

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

49

Gambar 3.26. Perbandingan Karakter dengan Environment

Berbeda dari sketsa di mana sirip paus lebih besar dan pendek, pada desain

akhir karakter terjadi penambahan panjang dan pemipihan lebar. Badan Orca pun

dibuat lebih gemuk dengan ekor yang lebih kecil. Desain terakhir dibuat berbeda

supaya tidak berbentuk mirip seperti lumba-lumba karena memiliki wajah yang

lugu.

Dalam desain karakter Orca ini, telah dibuat sebuah cara supaya proses

produksi dapat berjalan lebih cepat. Karakter dibagi menjadi beberapa bagian

supaya lebih mudah dalam melakukan animasi gerakan. Terdapat 6 bagian yaitu

kepala, badan tengah, badan belakang, ekor, sirip atas, dan sirip bawah.

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

50

Gambar 3.27. Bagian-bagian Orca

3.10. Desain Environment

Dari hasil sketsa yang dilakukan oleh penulis, desain environment dan berbagai

objek yang ada di dalam game tersebut dibuat secara surealis. Dalam pembuatan

background dari environment terdapat beberapa lapisan layer, yaitu background,

midground, dan foreground.

Gambar 3.28. Contoh Desain Stage

Background berisi lukisan yang memiliki warna, untuk memberi kesan

jauh dan suasana lautan. Midground berisi desain level atau relief yang akan

menjadi collision bagi karakter, objek-objek yang akan menjadi guardian dan

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

51

melawan karakter juga diletakkan pada bagian midground. Terakhir foreground

berisi beberapa objek penambah yang akan diberi blur supaya menimbulkan kesan

jarak dan juga kesan estetik pada keseluruhan game.

Bentuk dari environment pun memiliki kemiripan dengan laut pada dunia

nyata, namun dengan penambahan beberapa objek-objek penghalang karakter

utama yang memiliki bentuk surealis maka keseluruhan environment pun ikut

menjadi surealis.

Gambar 3.29. Sea Mine

Objek-objek environment yang pada kehidupan nyata dibuat oleh manusia

memiliki mata, memberi kesan bahwa manusia ingin memburu para paus

pembunuh tersebut dan terus memperhatikan mereka. Bola matanya pun akan

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

52

terus mengikuti karakter utama bergerak untuk memberi kesan bahwa manusia

akan terus mencari dan siap untuk memburunya jika saatnya tepat.

Gambar 3.30. Harpoon

Beberapa hewan dan tumbuhan laut juga ikut menjadi penghalang bagi

karakter utama supaya untuk meningkatkan tingkat kesulitan permainan. Hewan-

hewan laut ini juga diberi gaya surealis supaya sesuai dengan konsep dan tema

dari game ini.

Gambar 3.31. Jelly Fish

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015

53

Gambar 3.32. Tentacle Pump

Campuran warna biru menandakan bahwa objek-objek guardian ini berasal dari

lautan. Setiap objek guardian ini pun memiliki kemampuannya masing-masing

dan akan menghalangi karakter bahkan membunuhnya jika pemain tidak hati-hati.

Gambar 3.33. Broken Coral Reef

Perancangan Karakter..., Edbert Bruguera, FSD UMN, 2015