livefonts の作成

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1 LiveFonts の作成 LiveType」では、組み込みのメディアを使うほかに、独自の LiveFonts を作成することができます。この書類では、LiveFonts の作成方法に ついて説明します。特別なイベント用にカスタム LiveFonts を作成し たり、繰り返し使えるアニメーション表示の文字を用意したりするの に活用できます。 LiveFonts の概要 LiveFonts は、ビデオ、 Web、印刷などに利用できるアニメーション表示の文字セットや単一フレー ムの文字セットのことです。事実上、あらゆるイメージまたはムービーを LiveFont に変換できます。 ビデオカメラで撮影したクリップ、ペイントプログラムで描いたイメージ、3D アプリケーションで 作成したアニメーションなども使えます。 このマニュアルでは、以下のトピックについて説明します: Â カスタム LiveFonts を作成する2 ページ) Â LiveFonts を作成する際のヒント5 ページ) Â LiveType」のテクスチャとオブジェクトを作成する8 ページ) Â Web およびプリント用に LiveFonts を作成する8 ページ) Â FontScript を理解する9 ページ) Â 言語環境に対応した文字を作成する17 ページ) Â LiveFonts のトラブルシューティング18 ページ)

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LiveFont 3D LiveType LiveFonts LiveFonts LiveFonts LiveFonts LiveFonts Web  LiveFonts 2  LiveFonts 5  LiveType 8  Web LiveFonts 8  FontScript 9  17  LiveFonts 18 LiveFonts 1

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Page 1: LiveFonts の作成

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LiveFontsの作成

「 LiveType」では、組み込みのメディアを使うほかに、独自の LiveFontsを作成することができます。この書類では、 LiveFonts の作成方法について説明します。特別なイベント用にカスタム LiveFontsを作成したり、繰り返し使えるアニメーション表示の文字を用意したりするのに活用できます。

LiveFontsの概要

LiveFontsは、ビデオ、 Web、印刷などに利用できるアニメーション表示の文字セットや単一フレームの文字セットのことです。事実上、あらゆるイメージまたはムービーを LiveFontに変換できます。ビデオカメラで撮影したクリップ、ペイントプログラムで描いたイメージ、 3Dアプリケーションで作成したアニメーションなども使えます。

このマニュアルでは、以下のトピックについて説明します:

 カスタム LiveFontsを作成する( 2 ページ)

Â

LiveFontsを作成する際のヒント( 5 ページ)

Â「 LiveType」のテクスチャとオブジェクトを作成する( 8 ページ)

Â

Webおよびプリント用に LiveFontsを作成する( 8 ページ)

Â

FontScriptを理解する( 9 ページ)

 言語環境に対応した文字を作成する( 17 ページ)

Â

LiveFontsのトラブルシューティング( 18 ページ)

Page 2: LiveFonts の作成

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カスタム LiveFontsを作成する各 LiveFontは、メディアと FontScriptの 2つの要素から作成します。これらの要素は、 FontMakerというツールによって 1つの LiveFontにコンパイル(結合)します。

カスタム LiveFontsは、主に 3 つの手順で作成します:

手順 1:メディアの作成 LiveFontのメディアファイルには、 QuickTimeムービーや、 PDFまたは EPSのイメージシーケンスを使うことができます。通常は、こうしたメディアを作成およびレンダリング(または書き出し)す

るために、モーショングラフィックス・アプリケーションや 3Dアプリケーションなどのグラフィックスアプリケーションを利用します。また、 LiveFont のプレビュームービーも作成する必要があります。

手順 2: FontScriptの作成 FontScript と呼ばれるテキストファイルは、文字のデフォルト位置や、対応する入力キーといった項目を定義するために作成します。 FontScript には、ソフトウェアプログラミングの経験は不要です。 FontScriptは、分かりやすい定義項目が記述されたテキスト書類です。

手順 3: FontMakerによる LiveFontのコンパイル作成したメディアおよび FontScriptを、 FontMaker で 1つの LiveFontにコンパイルします。

メディアを作成する最初に、メディアを作成する必要があります。モーショングラフィックスや 3Dやその他のグラフィックスアプリケーションを使用して、 QuickTime ムービーや、 EPSまたは PDFのイメージシーケンスをプロジェクト内の文字ごとに作成します。

各文字に名前を付けるための規則を決めます。どのような名前でも使えますが、「 LiveType Extras」フォルダにある FontScriptのサンプルの命名規則を利用した方が簡単でしょう。

FontScriptに必要な各文字の測定値を記録します。フォントの測定値の詳細については、 7ページの「フォントを測定する」を参照してください。

プロジェクトに必要なすべての文字について、バッチレンダリングまたはイメージシーケンス書き

出しを実行します。レンダリングされたムービーは、 LiveFont 文字セット用の 1つのフォルダに置きます。イメージシーケンスの場合は、 LiveFont 文字セット用フォルダ内で、各文字を別々のフォルダに配置します。

メディアブラウザにフォントのプレビュー用サムネイルを表示するために、 160 × 120 のムービーを別に作成します。このプレビュー用ムービーは、フォントのスタイルを示すために作る必要があ

ります。ムービーをループにして、メディアブラウザで再生することもできます。ムービーに

「 Preview」という名前を付け、ファイルをレンダリングしてから、ほかのメディアファイルと一緒のフォルダに置きます。プレビュームービーを作成する方法の詳細については、 6ページの「ビットマップベースの LiveTypeメディアを作成する」を参照してください。これで、 FontScriptを作成するための準備ができました。

Page 3: LiveFonts の作成

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FontScriptを作成するメディアファイルを作成したら、 LiveFont 用の FontScript を記述します。既存の FontScript を基にすれば、 FontScript のサンプル内の値を独自の値に書き換えるだけなので、作業がより簡単になります。 FontScript のサンプルをコピーして、このような目的に利用してください。完全なサンプルスクリプトは、インストールディスクの「 /エクストラ /LiveType Extras」フォルダにあります。

既存の FontScriptを書き換える場合でも、 FontScriptの基本構造について理解しておくことが重要です。 9ページの「 FontScript のサンプル」にある FontScript のサンプルを見て、 3 つのセクションに分かれていることを確認してください。それぞれのセクションには、異なる目的があります。

 グローバルパラメータはスクリプトの冒頭部分にあり、 LiveFontの全体的な設定を定義します。

 デフォルト設定はスクリプトの中ほどにあり、 LiveTypeインターフェイスの「テキスト」タブで「 LiveFontのデフォルトを使用」ボタンがクリックされたときの LiveFontの外観を定義します。

 文字形状のパラメータはスクリプトの終わり近くにあり、フォントに含まれている各文字の定義

を含んでいます。この部分で、各フォント文字の正しい入力キーを定義します。文字幅とポスター

フレームもここで定義します。正確な配置やセンターピボット点を指定するためのオプション値

もあります。

FontScript を変更するここで説明する、各セクションの変更が必要なコマンド行の説明については、 12 ページの「 FontScriptsの書式」を参照してください

最初に、グローバルパラメータを変更します。このセクションには、作成する LiveFontの名前、グローバルタイミング情報などを記述します。一部のカテゴリーでは、データを引用符で囲む必要が

ある点に注意してください。

デフォルト設定も LiveFontセットの全体に影響するセクションで、スクリプトの中ほどにあります。ここに設定されている値は、「 LiveType」の「テキスト」タブにある「 LiveFont のデフォルトを使用」ボタンがクリックされたときに使用されます。ここに最適なタイミング値を設定しておけば、新

しいユーザが LiveTypeインターフェイスで操作する時間を節約できます。ほとんどの場合、これらの値はデフォルト設定のままにしておくことができます。

FontScript の 3 つめのセクションは文字形状パラメータで、フォント文字の個々のパラメータを指定します。たとえば、入力キーのマッピングや、文字幅などです。また、文字形状パラメータには、

文字ごとにポスターフレーム、オプションの位置、およびピボット点の値の定義があります。 LiveFontセットの各文字について、事前に行った測定を基に値を入力します。

サンプルのスクリプトの内容を自分用の情報で置き換えたら、 FontScript の変更は完了です。スクリプトのファイルを、メディアと同じフォルダに置いてください。 FontMaker を起動するときに、スクリプトの書類を選択することになります。

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FontMakerを使用して LiveFont をコンパイルする次に、 FontMakerを使用してメディアと FontScript を LiveFontにコンパイルします。

FontMakeで LiveFontをコンパイルするには: 1 「ファイル」>「 FontMaker」と選択します。

2

FontScriptメディアファイルがあるフォルダに移動し、ムービーのプレビューを確認してから、 FontScript.txtファイルを選択して「選択」をクリックします。

「 FontMaker」ダイアログが表示されます。

3 メディアブラウザに新規のカテゴリー名を入力するか、既存のカテゴリーを選択し、「 OK」をクリックします。

コンパイルの処理が開始されます。

4 「 LiveType」で、 LiveFontのカテゴリーに移動し、作成した LiveFontを選択します。

5 文字や単語を入力して、作成した LiveFontがキャンバスでどのように表示されるかを確認します。

これで、作成した LiveFont文字セットが「 LiveType」で利用できるようになりました。

FontMaker で FontScriptのサンプルを実行する方法を習得するには、次の「 LiveFontのサンプルをコンパイルする」を参照してください。

LiveFontのサンプルをコンパイルする FontMaker で LiveFontのサンプルをコンパイルするには、インストールディスクに収められているファイルを使います。これらのファイル、すなわちサンプルの FontScript と、あらかじめ用意されている LiveFontセットの 2文字(「 A」の大文字と小文字)を使って、 LiveFont をコンパイルすることができます。

サンプルの LiveFontをコンパイルするには: 1 「 LiveType」で、「ファイル」>「 FontMaker」と選択します。

LiveTypeインストールディスク内を移動して、次のファイルを選択します: /エクストラ /LiveType Extras/Fontmaker Samples/Vector LiveFont Sample/Sample Script/Itchy Sample.txtを選択して、「開く」をクリックします。

2 「 FontMaker」ダイアログで、新しい LiveFontのカテゴリーの名前を入力し、「 OK」をクリックします。

フォルダの内容が LiveFonts にコンパイルされます。「 Itchy Sample」という LiveFont 文字セット(「 A」の大文字と小文字)が、「 LiveType」で使えるようになります。

3 「 LiveType」で、指定した LiveFontのカテゴリーに移動し、作成した LiveFont を選択します。

4 「 A」の大文字と小文字を入力して、作成した LiveFontがキャンバスでどのように表示されるかを確認します。

FontMaker で LiveFontsと FontScriptをコンパイルする練習がさらに必要な場合は、インストールディスクに収められている、ビットマップ LiveFont、テクスチャ、およびオブジェクトのサンプルファイルに対して上記の手順を繰り返してみてください。

Page 5: LiveFonts の作成

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LiveFontsを作成する際のヒントここでは、 LiveFontsの作成や、ビットマップベースおよびベクトルベースのメディアの操作に関連する情報について説明します。

イメージを準備するグラフィックスアプリケーションでイメージを準備するときには、作成するソースファイルのサイ

ズをできる限り大きくしておくことが重要です。そうすれば、イメージの品質を損なわずに大きな

サイズの要素を使用することができます。ビットマップベースの LiveFontsのほとんどは 800× 800ピクセルのキャンバスサイズで作成されていますが、これは 500 ポイントの最大フォントサイズとほぼ等しい大きさです。

ベクトルベースの LiveFonts を、プロジェクトで要求される最大のサイズで作成しておくことをお勧めします。そうすれば、フォントの画質を落とさずに任意のサイズへ縮尺を変更できます。小さ

なサイズで作成されたフォントを拡大すると、粗い画質が目立ってしまいます。フォントのサイズ

を大きくしておけば、フォントデザイナーは、より柔軟にフォント形状を操作できます。

ファイルサイズの管理各文字のムービーまたはイメージのシーケンスのフレーム数に制限はありませんが、最適なファイ

ルサイズに収めるには、それぞれ 30 フレームおよび 90 フレーム程度が一般的です。文字をまったくアニメーション表示しないならば、ファイルに必要なフレームは、継続時間中 1フレームだけです。

ベクトルベースの LiveFont セットは、通常はとても小さなファイルサイズに収まります。一方で、ビットマップベースのムービーのフレーム数が 100 を超えると、メディアファイルのサイズは非常に大きくなります。これは特に、完全なフォントセット内の全文字を一度に処理する場合に問題と

なるので、メディアファイルのサイズは管理しやすいサイズに収めるようにしてください。

フォントのサイズと位置どのタイプのメディアファイルでも、使用するアルファベット文字がすべて収まるようにフォント

のサイズを決めてください。アニメーションに設定されている動きに注意して、文字がキャンバス

の外にはみ出ることがないように配置します。また、フォントのサイズは、一番大きい文字(たと

えば、大文字の WやM)にも対応でき、gや y などのすべての小文字を配置できる十分なスペース

がベースラインの下にできるように設定してください。

すべての文字に対して、キャンバス上、または文字を作成するアプリケーションの合成ウインドウ

で、左下の位置を統一してください。こうすることで、すべての文字で少なくとも 1 つの位置が共通になり、 FontScript で文字を管理することが簡単になります。また、厳密なベースラインの位置と文字間隔で各文字を表示できます。詳細については、 7ページの「フォントを測定する」を参照してください。

Page 6: LiveFonts の作成

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ビットマップベースの LiveTypeメディアを作成する「 LiveType」ではビットマップイメージとベクトルファイル( PDF および EPS シーケンスのフォーマット)の両方を扱えますが、各タイプの処理や作成する目的はそれぞれ異なります。イメージを

ビットマップベースのプログラムで作成する第一の根拠は色数にあります。ビットマップベースの

イメージは、 8色よりも多くのカラーが必要な場合に使います。

コーデックを選択するビットマップベースのメディアにはすべて、 QuickTime Animationコーデックを使って作成されたものが必要です。そうでなければ、 FontMaker を使ってレンダリングする前にこのコーデックに変換する必要があります。選択されているビット深度が「約 1,670万色」であることを確認し、 LiveFontsをビデオに表示できるようにアルファチャンネルを作成します。プレビュームービーは、高画質の、

データレートが低いコーデックで圧縮してください。たとえば、 Photo JPEGや MPEG-4などです。ビデオコーデックの詳細については、「Final Cut Pro 5ユーザーズマニュアル」を参照してください。

ベクトルベースの LiveFontメディアを作成するベクトルベースのフォントを作成することには、いくつかの利点があります。ファイルのサイズが

小さく、任意の大きさに縮尺変更ができます。このタイプのメディアを作成するには、 PDF イメージシーケンスや EPS イメージシーケンスを出力できるモーショングラフィックス・アプリケーションを使用します。ビットマップベースのプログラム上で作業をすることも可能です。正しいフォー

マットで出力するために、自動トレース機能を使用します。フォント用のファイルを作成したら、 PDFファイルまたは EPSファイルのイメージシーケンスを書き出してください。

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フォントを測定する LiveFontのサイズと位置を測定および記録することは、 LiveType用メディアを作成する上で重要な作業です。以下に、 FontMaker で利用するために、文字(文字形状と記述することもあります)を測定する方法の例を示します。

ガイドとルーラが使えるアプリケーションで、 1つのフォント文字をキャンバスに配置します。文字のムービーや、 PDFまたは EPSプロジェクトのサイズは、キャンバスと一致させてください。

ガイドをドラッグして、フォントの左下のアンカーポイントを測定します。できれば、すべての文

字をこのポイントでそろえるようにします。ただし、すべての文字の左下が同じポイントにならな

い場合でも、 FontScriptで文字の配置を個別に定義することができます。

フォント文字の左下が同じポイントにならない場合、各文字の重要な測定値は文字幅のみになりま

す。文字サイズ(高さ)は、 1つの大文字について測定し、 FontScriptのグローバルパラメータのセクションに 1 回だけ入力します。ほとんどの場合、ポスターフレームの数値は、すべての文字について同じにすることができます。必要ならば、個別に左下および中央のポイントの値を測定して、 FontScript に指定できます。これは、配置をより精密にしたい場合や、文字の左下が同じポイントにならない場合に行います。

フォントサイズ

X 左下

Y左下

中心 X

中心 Y

Page 8: LiveFonts の作成

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「 LiveType」のテクスチャとオブジェクトを作成する独自の LiveFontsセットを作成できるばかりでなく、「 LiveType」に使用するカスタムのテクスチャやオブジェクトを作成することもできます。

 オブジェクトとはグラフィカル要素(通常はアニメーション表示)のことで、一般にフォントの

前面の要素として使われます。これらは、ビデオ上でオーバーレイができるように、アルファチャ

ンネルも含んだ形で作成されます。

 テクスチャは、通常はアニメーション表示されるパターンで、フォントの背景や、マットのグラ

フィック塗りつぶしに使われます。

テクスチャやオブジェクトを作成する作業は、 LiveFontsを作る作業と似ています。テクスチャおよびオブジェクトの構成は LiveFont とまったく同じですが、テクスチャまたはオブジェクトごとに、 QuickTime ムービーや PDF または EPS シーケンスが 1 つしか必要にならない点が異なります。また、 FontScriptの 3つめのセクションにある文字形状コマンドが 1 行のみで済むため、スクリプトも簡単です。

メディアを作成する方法や FontMakerの使い方、および FontScriptの詳細については、 2ページの「カスタム LiveFontsを作成する」を参照してください。

Webおよびプリント用に LiveFontsを作成する LiveFontsを Web用とプリント用に作成する場合には、同じ方法を採ることができます。

Web 用のフォントと要素 Web 用の要素は、サイズの設定の自由度を最大にするために、大きなキャンバスで作成するのが理想的です。ただし、色数とフレーム数を減らし、 1秒当たり 10フレームから 15フレーム程度で再生するようにデザインする必要があります。最終的なファイルのサイズは、オリジナルのムービーの

サイズではなく、「 LiveType」の「キャンバス」内での作成サイズによってのみ決まります。色とフレームを少なくするほどファイルのサイズが小さくなり、インターネット上ですばやく開くことが

できます。

プリント用のフォントと要素プリントアプリケーション用に作成されたデザインも、 FontMaker でレンダリングする前には QuickTime Animationコーデックに変換する必要があります。このため、 QuickTimeムービーには単数のフレームを入れることができます。高品質でプリントする場合は、解像度を高くする必要が

あります。通常、高品質のプリントフォントの場合、各文字のオリジナルのキャンバス解像度は約 2000 × 2000またはそれ以上です。「 LiveType」には、「プロジェクトの情報」ダイアログでピクセル解像度を dpi解像度およびプリントサイズに変換する便利な手法が組み込まれています。

Page 9: LiveFonts の作成

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FontScriptを理解する FontScriptには、プログラミングの経験は不要です。 FontScriptは LiveFontの設定項目を集めたもので、名前、長さ、サイズ、配置などが定義されています。 FontScript を作成するには、任意のテキストエディタを使うことできます。ただし、ファイルを ASCIIテキストファイルとして保存する必要があります。 Mac OS X標準の「テキストエディット」も十分に使えます。

FontScriptのサンプル FontScript には、編集するセクションが 3 つあったことを思い出してください。それらは、グローバルパラメータ、デフォルト設定、および文字形状パラメータです。各セクションの使用方法の詳細

については、 3 ページの「 FontScript を作成する」および 3 ページの「 FontScript を変更する」を参照してください。

以下に、数個の文字形状が入った LiveFontを表す簡単な FontScriptの例を示します。特に、最後にあげたいくつかの文字形状仕様の構文に注意してください。

fontname “Numbers”

dataname “Numbers.afd”

proxyname “Numbers.afp”

proxymovie “numbers.mov” -- プレビュームービー用の 160x120ソース cdname “DVF_03”

dvdname “My LiveFonts DVD”

flavor ActiveFont

alphatype Straight

desc “ これは LiveFontの例です。 ”

lowerleft 10 10 -- 左下から X=10、 Y=10ピクセル。測定の始点は、

プロジェクトのキャンバスの左下です。

center 100 50 -- 文字回転のピボット点のデフォルト値。これは、

すべての文字の回転で使われるグローバル軸になります。

ただし、各文字の文字形状パラメータ行でセンターポイントが個別に 定義されている場合を除きます。

spacewidth 80

monowidth 100

fontsize 210 --この「 fontsize」は、ほとんどの場合、大文字の

「高さ」としてピクセル単位で測定されます。 canloop 0 -- この値は、再生中のフォントに対するループの許可を

指定します。 1がループ可、 0は不可。

blankfirstframe 0 -- この値は、アニメーションの先頭に挿入する空白フレームの数を指定します。

blanklastframe 0 --この値は、アニメーションの末尾に挿入する空白フレームの数を指定します。

introframes 5 --セグメントに分けられた、アニメーションのセクション。 「 intro」、「 loop」、および「 endframes」は、アニメー

ションの各セグメントのフレーム数を表します。セグメントに

分かれたアニメーションに関する情報は、 13ページの

「グローバルパラメータ」のセクションを参照してください。 loopframes 15

endframes 5

rgbquality 0.75 --圧縮に関する設定値です。 1= 圧縮なし

0.5=高圧縮

Page 10: LiveFonts の作成

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alphaquality 0.9

framerate 29.97

-- デフォルト値 defaultsize 80

defaultjustify center -- 中央揃え

defaultoutline 0 2 30 30 30 1 -- アウトラインなし、幅 =2

-- ダークグレイ、アウトラインのみにしない

defaultblur 2.5 -- ブラー 2.5ピクセル

defaultopacity 90 -- 不透明度 90%

defaultcolorize 0 0 0 0 -- R、 G、 B、不透明度 %

defaultHSL 0 0 0 -- 色相、彩度、明度

defaultshadow 1 5 5 100 100 7.5 0 0 0 1

-- シャドウを付ける、オフセット( 5,5)

-- 縮小/拡大( 100%,100%)、半径 7.5ピクセル -- 黒、この textLineの背面 defaultglow 1 -2 -2 100 100 10 255 255 255 3

-- グローを行う、オフセット( 5,5)

-- 縮小/拡大( 100%,100%)、半径 10 ピクセル -- 白、この textLineの前面にマット defaultextrude 0 135 10 0 255 0 0

-- 押し出しなし、 135° 長さ 10ピクセル

-- 単色の緑、アウトラインなし defaultholdfirst 3 F -- 最初のフレームを 3秒間維持

defaultholdfirst 0 sec -- 最後のフレームを 0秒間維持 defaultloop 1 3 -- ループを実行、 3回

defaultrandomloop 1 2 -- ランダムループを実行、± 2回

defaultsequence 0 50 fwd -- シーケンスなし、 50%、正方向 defaultrandomstart 0 10 frames

-- ランダムスタートなし、± 10フレーム -- 文字形状

glyph "A" "A.mov" 100 0

glyph "a" "a1.mov" 100 0

glyph "B" "B.mov" 100 0

glyph "b" "b1.mov" 100 0

glyph "C" "C.mov" 100 0

glyph "c" "c1.mov" 100 0

glyph "D" "D.mov" 100 0

glyph "d" "d1.mov" 100 0

glyph "E" "E.mov" 100 0

glyph "e" "e1.mov" 100 0

--次の例は、サンプルの FontScriptに含まれている、文字「 A」の文字形状パラメータの 1 行目から抜き出して

います。この例は各定義の正しい順番を示しています。左から右へ記述し、対応する値をその下にそれぞれ記述

します。詳細については、 16ページの「文字形状パラメータ」を参照してください。

Keystroke Character Movie Width Poster frame X/Y lowerleft X/Y center

glyph "A" "A mov" 100 0 60 120 160 260

Page 11: LiveFonts の作成

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FontScriptの表記規則ここでは、 FontScript の一般的な書式について定義します。この書式を理解しておくと、 2ページの「カスタム LiveFontsを作成する」の説明のように、 FontScriptのサンプルの各行を書き換える場合に便利です。

この書式仕様では、いくつかの簡単な規約が使われています。次のような行があるとします:

command-name type-name

「 command-name」の部分には「 fontname」や「 glyph」のようなコマンド名が入ります。「 type-name」の部分には以下のいずれかが入ります: Â

string

Â

integer

Â

float

Â

word

これらのタイプ名は、コマンドのパラメータとして使用できる値の種類を示しています。stringは、

区切り記号(一重または二重引用符など)で囲まれた一連の文字(文字列)です。 "Bob's Clay"

や /"Wacky" Font/などが stringです。integerは、 0や 87 などといった、正の整数です。floatは、 3.14159、 -0.5、または 23 などの浮動小数点数です。通常 float には小数部分がありますが、なくてもかまいません。たとえば、 3は有効な floatです。wordは、 Framesや Secondsのような一連の英数字です。 word は string と似ていますが、区切り記号で囲まれていません。ほとんどの場合、 wordでは最初の文字だけが重要であり、また大文字と小文字は区別されません。 Fも fも Framesと同じです。

FontScript内にある連続する 2つのダッシュ( '--')はすべてコメント区切り記号と呼ばれていま

す。行の中で、コメント区切り記号の後ろに続くテキストはすべてコメントであり、「 FontMaker」に無視されます。

たとえば、書式仕様の最初の行は以下のようになっています:

fontname string

実際の FontScriptファイルでは、以下のようになります:

fontname "Wiggling Clay" -- これは良い名前です

この仕様では、各コマンドの後に書式でコマンドの用途が説明されています。いうまでもなく、こ

の説明は必ず必要というわけではありません。

Page 12: LiveFonts の作成

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FontScriptsの書式ここからは、 FontScript の各コマンドを列挙して説明します。各コマンドは、 FontScript の主要な 3つのセクションごとにまとめられています。

グローバルパラメータ以下のコマンドは LiveFont のグローバルパラメータ用で、 FontScript の最初のセクションにあります。

fontname string この stringパラメータは、「 LiveType」の「メディアブラウザ」の「 LiveFonts」タブに表示されるフォントの名前を指定します。

dataname string この stringパラメータは、この FontScriptの処理時に新規に作成されるデータファイルの名前を指定します。

proxyname string この stringパラメータは、この FontScriptの処理時に作成されるプロキシファイルの名前を指定します。

proxymovie string この stringパラメータは、 QuickTimeムービーの名前を指定します。このムービーは、「 LiveType」メディアブラウザでフォントのプレビューとして使用されます。

cdname string この stringパラメータは、データファイルを入れる CD-ROMの名前を指定します。この名前は、ムービーをレンダリングするために CD-ROMの挿入を求められたときに提示されます。

dvdname string この stringパラメータは、データファイルを入れる DVD-ROMの名前を指定します。この名前は、ムービーをレンダリングするために DVD-ROMの挿入を求められたときに提示されます。このコマンドはオプションで、デフォルトは ""です。

flavor word この wordパラメータは、アクティブフォント( LiveFont)、テクスチャ、またはオブジェクトの「 flavor」を指定します。重要なのは word の最初の文字だけなので( A、 T、または O)、この wordは短縮してもかまいません。

「 LiveType」ではタイプごとに処理方法が異なるため、 flavorの指定は重要です。たとえば、テクスチャを「キャンバス」に追加するときの位置はデフォルトでロックされており、テクスチャは

背景に配置されます。これと反対に、オブジェクトはデフォルトでは前景の要素になります。

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alphatype word この wordパラメータは LiveFontの「アルファタイプ」を指定して、あらかじめ乗算された「黒」、あらかじめ乗算された「白」、「ストレート」のいずれかに設定します。重要なのは word の最初の文字だけなので、この wordは短縮してもかまいません。

desc string この stringパラメータは、 LiveFontの英語記述を行います。

lower left integer integerÂ

2つの integerパラメータは、ソースムービーにある文字形状の左下隅の xと yの位置を指定します。このポイントは、「 LiveType」で文字形状アンカーポイントとして使用されます。これら 2つの座標は、「キャンバス」の(すなわち、ソースムービーの)左下隅からのオフセットとして指定され

ます。

center integer integerÂ

2つの integerパラメータは、文字形状のデフォルトの回転軸ポイントの xと yの位置を指定します。これら 2つの座標は、「キャンバス」の(すなわち、ソースムービーの)左下隅からのオフセットとして指定されます。文字形状のオプションで中心点と左下の点を指定できますが、指定しない

場合にはデフォルト値が使用されます。

fontsize integer この integer パラメータは、フォントの本来の高さをピクセル単位で指定します。ユーザがターゲットフォントサイズを指定すると、「 LiveType」はこの高さを使ってどの程度縮小/拡大するかを決定します。

spacewidth integer この integerパラメータは、空白文字(およびこのフォントに存在しないすべての文字)の幅をピクセル単位で指定します。

blankfirstframe integer この integerパラメータは、「 FontMaker」がそれぞれの文字形状に対して空白の先頭フレームを生成するかどうかを指定します。値が 0 の場合は生成されません。 1 の場合は生成されます。「 introframes」、「 loopframes」、「 endframes」の値は、この空白フレームを考慮して設定する必要があります。このコマンドはオプションです。指定しなかった場合、値は 0とみなされます。

blanklastframe integer この integerパラメータは、「 FontMaker」がそれぞれの文字形状に対して空白の末尾フレームを生成するかどうかを指定します。値が 0 の場合は生成されません。 1 の場合は生成されます。「 introframes」、「 loopframes」、「 endframes」の値は、この空白フレームを考慮して設定する必要があります。このコマンドはオプションです。指定しなかった場合、値は 0とみなされます。

canloop integer この integerパラメータは、フォントをループするかどうかを指定します。値が 0の場合はループしません。 1の場合はループします。

以下の 3 つのコマンドを必要とするセグメント化されたアニメーションをフォントに使用している場合は、「 canloop」コマンドを 1 に設定する必要があります。

Page 14: LiveFonts の作成

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introframes integer この integerパラメータは、フォントの「イントロ」部分のフレーム数を指定します。

セグメント化されたアニメーションは、「 introframes」コマンド、「 loopframes」コマンド、「 endframes」コマンドで有効になります。セグメント化されたアニメーションの例として、「 LiveType」の「バーンバレル」 LiveFont があります。最初のセグメントで、文字が燃え上がります。 2 番目のセグメントでは、炎が継続的にループします。最後のセグメントで、文字が燃え尽きます。

loopframes integer この integerパラメータは、フォントの「ループ」部分のフレーム数を指定します。

endframes integer この integerパラメータは、フォントの「エンド」部分のフレーム数を指定します。

rgbquality float この floatパラメータは、 RGBの文字形状フレームの圧縮品質を指定します。指定できる値の範囲は 0.0~ 1.0です。このコマンドはオプションです。指定しない場合は、デフォルト値の 0.8が使用されます。

alphaquality float この floatパラメータは、文字形状フレームのアルファチャンネルの圧縮品質を指定します。指定できる値の範囲は 0.0~ 1.0です。このコマンドはオプションです。指定しない場合は、デフォルト値の 0.95が使用されます。

framerate float この floatパラメータは、ソース文字形状ムービーの 1 秒当たりのフレーム数を指定します。

デフォルト設定以下のコマンドは、 FontScript の中ほどのセクション(デフォルト設定)にあります。デフォルト設定を変更する場合には、これらのコマンドの説明を参考に、適切な設定を選択してください。

defaultsize float この floatパラメータは、フォントのデフォルトのサイズを指定します。

defaultjustify word この wordパラメータはデフォルトのテキストの「行揃え」を指定し、 Left、 Center、 Right(「左揃え」、「中央揃え」、「右揃え」)のいずれかに設定します。

defaultdirection word この wordパラメータはデフォルトのテキストの方向を指定し、 Horizontalまたは Vertical(「横」または「縦」)に設定します。

defaultoutline integer float integer integer integer integer  最初の integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

Â

floatパラメータは、ピクセル単位で表したアウトラインの幅です。

 その次の 3つの integerパラメータは、 RGB カラーです。

Page 15: LiveFonts の作成

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 最後の integerパラメータは「アウトラインのみ」を指定し、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

defaultblur float この floatパラメータは、ブラーの半径をピクセル単位で指定します。

defaultopacity float この floatパラメータは、不透明度のパーセンテージを指定します。

defaultColorize integer integer integer integer 最初の 3つの integerパラメータは、 RGB のパラメータです。

 最後の integerパラメータは、不透明度( 0%~ 100%)のパラメータです。

defaultHSL integer, integer, integerÂ

1番目の integerは、ヒューに関するパラメータです。

Â

2番目の integerは、サチュレーションに関するパラメータです。

Â

3番目の integerは、明度に関するパラメータです。

defaultshadow integer float float float float float float integer integer integer integer 最初の integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 次の 2つの floatパラメータは、ピクセル単位で表したシャドウの Xおよび Yのオフセットです。

 その次の 2つの floatパラメータは、シャドウの Xおよび Yの縮小/拡大パーセンテージです。

 その次の floatパラメータは、シャドウの不透明度のパーセンテージです。

 その次の floatパラメータは、ピクセル単位で表したシャドウのブラーの半径です。

 その次の 3つの integerパラメータは、シャドウの RGBカラーです。

 最後の integerパラメータは「レイヤー」を指定し、「すべてを背面に」の場合は 0、「背面」の場合は 1、「前面」の場合は 2、「前面のみ」の場合は 3に設定します。

defaultglow integer float float float float float float integer integer integer integerこのコマンドはオプションです。指定しなかった場合は、デフォルト値が使用されます。

 最初の integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 次の 2つの floatパラメータは、ピクセル単位で表したグローの Xおよび Yのオフセットです。

 その次の 2つの floatパラメータは、グローの Xおよび Yの縮小/拡大パーセンテージです。

 その次の floatパラメータは、グローの不透明度のパーセンテージです。

 その次の floatパラメータは、ピクセル単位で表したグローブラーの半径です。

 その次の 3つの integerパラメータは、グローの RGBカラーです。

 最後の integerパラメータは「レイヤー」を指定し、「すべてを背面に」の場合は 0、「背面」の場合は 1、「前面」の場合は 2、「前面のみ」の場合は 3に設定します。

Page 16: LiveFonts の作成

16

defaultextrude integer float float float float float float integer integer integer integerこのコマンドはオプションです。指定しなかった場合は、デフォルト値が使用されます。

 最初の integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 その次の floatパラメータは、上から時計回りの角度で表した押し出しの方向です。

 その次の floatパラメータは、ピクセル単位で表した押し出しの長さです。

 その次の 3つの integerパラメータは、押し出しの RGBカラーです。

 最後の integerパラメータは、押し出しのアウトラインを描画するかどうかを指定します: オフの場合は 0、オンの場合は 1です。

defaultholdfirst float word この floatパラメータは、「最初の状態を維持」の値を指定します。

 この wordパラメータは単位を指定し、 Frames または Seconds(「フレーム」または「秒」)に設定します。

defaultholdlast float word この floatパラメータは、「最後の状態を維持」の値を指定します。

 この wordパラメータは単位を指定し、 Frames または Seconds(「フレーム」または「秒」)に設定します。

defaultloop integer word この integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 この wordパラメータは単位を指定し、 Frames または Seconds(「フレーム」または「秒」)に設定します。

defaultrandomloop integer integer 最初の integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 最後の integerパラメータは、ランダムループの値です。

defaultspeed float この floatパラメータは、通常のパーセントで表したデフォルトの速度です。

defaultsequence integer float word この integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 この floatパラメータは、シーケンスのパーセンテージです。

 この word パラメータは方向を指定し、 Forward、 Reverse、 Ping-pong(「正方向」、「逆方向」、「ピンポン」)のいずれかに設定します。

defaultrandomstart integer float word この integerパラメータは、オフの場合は 0、オンの場合は 1に設定します。

 この floatパラメータは、ランダムスタートの値です。

 この wordパラメータは単位を指定し、 Frames または Seconds(「フレーム」または「秒」)に設定します。

Page 17: LiveFonts の作成

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文字形状パラメータ文字形状に関するコマンド行の書式は、次のとおりです:

glyph string string integer integer { integer integer integer integer }「 glyph」コマンドは、フォント内の 1つ 1つの文字形状を記述します。

Â

1番目の stringパラメータは、この文字形状で表される文字を指定しています。

Â

2番目の stringパラメータは、この文字形状を表示する QuickTimeムービーの名前を指定しています。

Â

3番目のパラメータは、デフォルトのフォントサイズの文字形状の幅をピクセル単位で指定した整数です。

Â

4番目のパラメータは、プロキシとして使用するムービーのフレームを指定した整数です。フレーム番号は 0を基準にしています。したがって、たとえば 3 番目のフレームをプロキシに使用する場合、このパラメータには 2 を指定します。文字形状のソースムービーの末尾にプロキシフレームを追加するだけで、文字形状のイントロ、ループ、エンドに実際には存在しないプロキシイメー

ジを使用することができます。

 最後の 4つの integerパラメータはオプションです。指定した場合は、「 lowerleft」コマンドで指定されたグローバル座標を無効にする( x,y)座標と、「 center」コマンドで指定されたグローバル座標を無効にする( x,y)座標を表しています。

言語環境に対応した文字を作成する作成するフォントの言語は、 Unicode でサポートされているものならばどれでも選択できます。次の例は、英語、フランス語、ドイツ語、およびスペイン語でのほとんどの用途に対応するセットで

す。ただし、常に LiveFonts のフルセットを作成する必要はない点に注意してください。 LiveFont文字の 1文字のみを作成したり、フルセットを作成したりできます。

文字のフルセットに含まれる文字は、たとえば以下のようになります:

Â

Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz ! # $ % & ( ) , . < > @ + = : ; _ - ?

“ ‘

/ * 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Áá Àà Ââ Ää Çç Èè Éé Êê Ëë Îî Íí Ïï Ññ Ôô Öö Óó ß Üü Úú Ùù Ûû

特別な文字を入力するキーを指定するには、「キーボードビューア」を使用します。

「キーボードビューア」で各国文字の入力キーを表示するには: 1 「システム環境設定」を開き、「言語環境」アイコンをクリックします。

2 「言語環境」パネルの「入力メニュー」をクリックし、「キーボードビューア」のチェックボックスを選択します。

これで、「キーボードビューア」を使用して LiveFontsに各言語文字を選択することができます。

参考:デスクトップで、メニューバーの入力メニューから「キーボードビューア」を表示することもできます。

Page 18: LiveFonts の作成

LiveFontsのトラブルシューティング以下に、 LiveFontsの作成に関する質問をいくつか示します。

小さなファイルを作るには、どうしたらいいでしょうか?

 できる限り、メディアファイルに PDFまたは EPSシーケンスを使うようにしてください。

Â

FontScriptで RGBとアルファの値を小さく設定すると、圧縮効率が高くなります。また、ムービー内のフレーム数を減らしてみてください。フォントの推奨解像度である 800× 800の値を小さくすることを考えてもかまいません。サイズが 250ポイントを超えないことが明らかである場合は、 400× 400でフォントを生成することでファイルサイズを大幅に減少できます。

作成した各文字のイメージが空白になってしまいます。

 これは、文字のムービーを作成するときに正しいアルファチャンネルが使用されず、「 LiveType」がフレーム全体を空白として表示している恐れがあります。

 もう 1つ考えられる原因は、最初のフレームにピクセルがないことです。この場合は、ムービーを再生するか、再生ヘッドをタイムラインの正方向に移動します。

作成した文字がトラック上に配置されません。

Â「 lowerleft」の値が正しくありません。

作成した文字が重なり合ったり、間隔が大きすぎたりします。

Â

FontScriptでの各文字の幅設定が正しくありません。

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