livre de règle - brumelance · pour pouvoir les identifier clairement pendant la nuit, ces joueurs...
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Tables des Matières
I – Introduction
II - Règles en lien avec la sécurité et le terrain
III - Création d’un personnage
Les Races
Les Alfars
Les Humains
Les Orcs
Les Dokkalfars
Les Douaris
Les Provenances
Les Piliers de Langegard
La Marche Exilée
Les Cités Libres de Cyriande
Le Royaume de Drasilhelm
Le Pays de Varn
Le Vigmark
Le Royaume de Stahl
Les Religions
L’Église Bradorienne
Le Cycle des Quatres
Le Stoïscisme de Werden
Les Voies de Forsvar
Le Dogmatisme de Vineren
Les Vices et Vertus
Les Classes
Le Militaire
Le Brigand
Le Mystique
Le Croyant
L’Artisan
Le Médecin
Le Tacticien
IV - Vie et Mort
Les Points de Vie
L’Agonisant
Le Comateux
La Mort d’un personnage
La Convalescence
La Survie Miraculeuse
V - Armes et Armures
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Les Armes et les Dégâts
Les Armures et les Points d’Armure
Les Boucliers
VI - Progression des Personnages
VII - Les Compétences
Tableau des compétences
Compétences de Combat et les Points d’énergie
Compétences Générales
VIII - Les Ressources et Éléments de Jeu
Le Système de Ressources
IX – Le système de coffre de groupe et géopolitique
Les Coffre de groupe
Les actions géopolitiques
Guildes et faction
Les Caravanes
La Monnaie et les Ressources
IX - La Magie et le Mysticisme
Le Mysticisme
Les sorts de bases
Les écoles de magie avancées
X - Les Rituels et les Messes
Les Rituels
Les Messes
XI - l’Alchimie
Les Ingrédients
Les Recettes de base
XII - Les Groupes
Formation d’un Groupe Officiel à Brumelance
Possession d’un bâtiment de jeu
XIII - Règles de Sièges
Point de résistance
Armes de sièges
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I - Introduction
Brumelance est une organisation vouée à l’immersion grandeur nature à caractère
médiéval-fantastique. Ses membres fondateurs sont issus d’une culture de jeu axée sur un
jeu actif, où l’essentiel des péripéties provient des actions de joueurs qui confrontent
d’autres joueurs. Le tout agrémenté par une trame narrative incitée plutôt qu’imposée.
Le projet est né fin 2013, début 2014 pour prendre son envol à l’été 2015 sur les Terres
de Bélénos. Nous chercherons à nous spécialiser dans un jeu terrain intense.
L’immersion, la tension et l’action seront les piliers du jeu de rôle de nos participants.
Le système de règles offert dans ce livre témoigne justement de cette mentalité. Nous
voyons d’abord et avant tout les règles de Brumelance comme un moyen et non pas
comme une fin en soit. En effet, l’objectif de notre jeu de rôle n’est pas de prioriser le
développement statistique des personnages au détriment du mouvement du jeu. Ainsi,
nous vous présentons un système de règles qui offrira des combats fluides et un système
de magie sans effets à distance.
II - Règles en lien avec la sécurité et le terrain
Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) vaudra un avertissement, une
sanction, un blâme et même une expulsion selon la gravité de la situation et la
règle enfreinte. Il en va de même dans le cas où un joueur ne se soumettrait pas à
l'autorité d'un arbitre.
Respect du terrain
Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel,
peuplé d'une riche faune et flore, et partiellement cultivé. Il est essentiel de le
protéger et de le respecter. En ce sens, tout préjudice fait contre son intégrité sera
passible d'expulsion et les dommages devront être réparés.
Aucune flamme n'est permise sur le terrain sans autorisation préalable. Par
flamme on entend : un poêle au propane, une chandelle (couverte ou non
par une lanterne), un feu d'artifice ou tout ce qui peut de près ou de loin causer
un incendie.
Sont exclus les allumettes et les briquets pour les fumeurs. Les feux de camp
peuvent être faits aux emplacements préautorisés de chaque site. Il est à
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noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle doit être prise au
sérieux.
Aucune flamme dans les tentes, ni de cigarette, sous peine d'expulsion
immédiate. S’il fait froid, il y a les auberges.
Fumeur : Vos mégots de cigarette doivent être jetés exclusivement dans les ronds
de feu.
Pour la lumière, les lampes de poche sont autorisées dans les tentes.
Vous êtes responsable de rapporter vos déchets. L’organisation vous fournira des
sacs.
La consommation d'alcool ou de drogue est interdite pendant la durée de
l’événement, sous peine d'expulsion immédiate. Même si la consommation se fait
ailleurs que sur le terrain, la personne sous facultés affaiblies sera expulsée et son
groupe réprimandé.
Lors de l'entrée sur le terrain
Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire).
Payer son entrée. Cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son
personnage. C'est aussi à ce moment-là que la carte d'assurance maladie sera
vérifiée.
Signer la décharge de responsabilité et prendre le bracelet d’inscription. Tout
joueur devra conserver sur lui son bracelet jusqu'à la fin de l'activité.
Faire évaluer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.
Si nécessaire, aller faire vérifier le matériel demandé (ex: livre de sorts, de
prières ou de recettes, etc.)
Inscrire son personnage.
La présence au discours d’introduction est obligatoire. Il est interdit de circuler
sur le site pendant le discours; cela entraînera des conséquences pouvant aller
jusqu'à l'expulsion.
Politiques sur la sécurité
Toute infraction criminelle est strictement défendue.
La simulation d'agression sexuelle est strictement défendue, sous peine
d’expulsion à vie.
Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors-jeu à moins d'y être invité.
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Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas
être volés ou empruntés sans le consentement de son propriétaire.
Les coups d'estoc (coups portés en piquant avec la pointe d'une arme) sont
strictement interdits, sauf dans le cas d'armes spécifiquement
approuvées par l'organisation (normalement limitées aux dagues sans structure
et aux lances).
Aucune violence, verbale ou physique, ne sera tolérée à Brumelance. Une
infraction entraînera une expulsion immédiate de l’activité.
Ne pas se battre à mains nues. Malgré que la violence soit proscrite, des contacts
physiques peuvent se produire malgré tout au cours du jeu. Par exemple avec
l’habileté Égorgement, si la victime bouge, elle s'expose à des contacts et
quelqu'un qui désire égorger un personnage doit s'attendre à une réaction de la
victime. Ces contacts sont permis, mais s'il y a de l'abus, l'organisation sévira
durement.
Lorsqu'un personnage doit être attaché, il a le choix de l'être réellement ou
seulement en jeu. Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s'engager en hors-jeu
à ne pas s'enfuir. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s'évader. Le joueur
qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit être
consentant.
Un coup de sifflet de la part d'un immerseur, ou d’un organisateur envoie tout le
monde hors-jeu, ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas
faire d'actes en jeu : on écoute les consignes. Le temps est suspendu pour les
personnages. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un
organisateur/immerseur de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il
abuse du hors-jeu.
Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.
Procédure en cas de blessure
Lors du discours d’introduction, les secouristes présents seront appelés à
s’identifier.
Lors d’une blessure : Le jeu s’arrête pour le joueur blessé et les personnes
l’entourant. Les témoins doivent trouver un secouriste et informer l’organisation.
S’il est impossible pour le joueur de se déplacer de son lieu de blessure à la
cabane d’immersion. Il faut demander un transport de secours à l’organisation.
Dans ce cas-ci il sera impossible au joueur de retourné sur le jeu.
Pendant l’activité
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Chaque personnage se doit de déclarer les dommages (valeur numérique) qu’il
inflige à sa victime lorsqu’il atteint cette dernière à l’aide de son arme.
Chaque personnage est responsable de soustraire les points de vie qu’il lui reste et
de tomber dans l’état Agonisant lorsqu’il atteint 0 point de vie.
Les coups à la tête ainsi qu’aux parties génitales, sont proscrits, en cas d’incident,
s’excuser immédiatement et demander à la victime si le combat peut poursuivre.
La perte d’un point de vie représente une blessure indéniable qui doit toujours être
reflétée par l’interprétation d’une douleur. Il n’est pas possible de rester muet face
à la douleur.
Si quelqu’un vous touche lorsque vous êtes blessés (moins que votre maximum de
point de vie) vous êtes obligé de signifier votre douleur de façon roleplay.
Bruit nocturne : Entre 23h et 8h, nous vous demandons de restreindre les bruits
forts inutiles (ceux susceptibles de déranger les voisins du terrain de jeu). Vous
pouvez tout de même crier si la situation le demande, mais nous demandons de
faire preuve de civisme.
Blessés ou personne enceinte : Les personnes blessées ou ne pouvant pas prendre
part au combat seront toujours identifiés au cours du briefing de jeu. Ces
personnes devront s’abstenir de participer aux combats et à toute autre activité à
haute intensité. Les joueurs et immerseurs devront donc veiller à ne pas les
attaquer. Pour pouvoir les identifier clairement pendant la nuit, ces joueurs blessés
peuvent s’équiper d’un tube lumineux ROSE («glowstick» ou tube de lumière en
DEL). Ce tube lumineux ne sera pas fourni par l’organisation.
III - Création d’un personnage
Un joueur souhaitant incarner un personnage à Brumelance devra prendre connaissance
des différentes races, provenances, classes, religions ainsi que du système de vices et
vertus offert afin de créer ce dernier. Les joueurs sont encouragés à visiter le site internet
Brumelance.com afin d’avoir davantage de détails sur les différents textes et pour bien
approfondir son personnage.
Les Races
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Le monde de Brumelance englobe plusieurs peuples découlant de cinq ascendances. La
démarche suivante est proposée lorsqu’un personnage est créé et que le choix d’une race
doit être fait:
Tenir compte des pièces de costumes possédées
Adapter le style de jeu en fonction de l’attitude, du caractère, de la personnalité,
des mœurs et coutumes recherchés
Lire les descriptions de races et de provenances afin de valider la cohérence du
concept que vous désirez incarner
Nous suggérons fortement aux joueurs d’aller lire les descriptifs détaillés des races sur
notre site internet Brumelance.com lors de la création de leur personnage.
- Les Alfars -
Les cités Alfars rayonnent d’une splendeur tirée du fond des âges. Elles prospèrent grâce
à des traditions mystiques dont eux seuls ont le secret. À ce jour, l’influence du Cyr et de
ses princes dépasse l’ambition de la plupart des rois d’Élode. Ils contrôlent actuellement
le transit des marchandises par les voies maritimes et terrestres sur tout l’est du continent.
Toutefois, on dit que leurs représentants évitent soigneusement le contact des Dokkalfars,
ayant conservé à l’esprit une rivalité passée.
Ce que les Alfars sont
Des individus cultivés, savants et judicieux qui affectionnent les arts et les bonnes
choses de la vie.
Conviviaux et curieux, les plus jeunes représentants de leur race cherchent à
découvrir le monde.
Une race qui a su se séparer du labeur physique par sa science et sa magie, lui
amenant une vie d’érudition et de raffinement de toutes sortes.
Ce que les Alfars ne sont pas
Des amoureux de la forêt, des protecteurs de la faune et de la flore. Bien qu’ils
aient une ressemblance avec les elfes, ils se distinguent des stéréotypes communs
montrant des elfes vivants dans les bois en connexion avec la nature. S’ils se
débrouillent mieux que la moyenne en forêt c’est simplement parce qu’ils ont
appris à en connaître les recoins.
Même s’ils sont d’habiles navigateurs, ils ne sont pas inspirés de pirates et n’y
sont associés en aucun cas.
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Malgré leur talent naval, il est pratiquement impossible pour les Alfars de
Cyriande de naviguer en haute-mer considérant la densité des Vents de Brume s’y
manifestant. De ce fait, ils ne sont pas des explorateurs ni des voyageurs
maritimes aguerris.
Pré-requis décorum pour incarner un Alfar–
Apparence svelte
Pas de barbe ou barbe très finement entretenue
Oreille d’elfe
- Les Humains -
L’humanité fut un jour grandiose, à une époque où l’éveil des consciences atteignait des
sommets inégalés. À ce jour, nul ne peut expliquer ce qui en advint, mais l’humanité telle
qu’on l’a connu il y a déjà 115 ans n’existe plus. Préserver les vestiges d’un empire
éteint, déchiré entre ses cultures, ses dogmes et ses peurs, voilà ce que l’homme a pu faire
de mieux dans ces conditions cauchemardesques. L’âge d’or où l’humanité pouvait
prétendre dominer le continent est bien loin et sa chute apporta son lot de questions sans
réponse. L’histoire des hommes est donc aussi floue qu’elle semble être parcourue
d’événements tragiques.
Qu’est-ce que l’humanité
Une espèce sortant tout juste d’une crise l’ayant plongée dans un âge de ténèbres.
Une race dont les connaissances sur le monde et ses mécanismes varient selon
leurs multiples provenances.
Qu’est-ce que l’humanité n’est pas
Une race en supériorité numérique partout dans le monde. Bien que dans les États
humains, ils soient dans toutes les sphères de la société, leur rôle et la
démographie variera selon d’où ils viennent.
- Les Orcs -
Les Orcs sont considérés comme l’une des plus jeunes races de notre monde et, tout
comme les humains, l’une des plus nombreuses. La plupart étant définis comme
“sauvages” ou “barbares”, il reste que certains d’entre eux ont su se démarquer de leurs
cousins de l’ouest à travers les siècles, de par leur honneur et leur discipline. Ils
représentent à notre époque l’un des principaux piliers du Protectorat d’Élode. Loin
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d’être des créatures sanglantes et stupides, les Orcs, peu importe leurs origines et racines,
possèdent une culture qui leur est propre et à laquelle ils sont très attachés.
Qu’est-ce que sont les Orcs
Une race jeune, fière et orgueilleuse qui se distingue par son raisonnement intuitif
Une race possédant un goût pour le défi et l’affrontement, voyant un grand bien-
être et un accomplissement dans le perfectionnement martial.
Qu’est-ce que les Orcs ne sont pas
Il est important de savoir que les Orcs de l’univers de Brumelance ne sont pas des
copies de la bestialité et de la violence des Orcs de l’univers de Warhammer ou
du Seigneur des Anneaux.
Bien qu’ils soient instinctifs de nature, les Orcs de Brumelance ne sont pas une
espèce dénuée d’intelligence ou de logique. Leur nature instinctive n’empêche pas
à certains d’entre eux d’être de réputés savants ou érudits d’Élode.
Pré-requis décorum pour incarner un Orc
Masque d’Orc obligatoire
Maquillage assorti
Pièce de costume recouvrant les zones du corps non-maquillées.
- Les Dokkalfars -
Rusés et calculateurs, la race des Dokkalfars est l’une des races les plus anciennes du
continent. Véhiculant le Dogmatisme de Vinëren, ceux-ci règnent sur une nation et un
culte influent sur tout le continent d’Élode. Leur peuple se retrouve principalement dans
le royaume de Drasilhelm, qu’ils dirigent conjointement avec les Humains partageant leur
vision religieuse et philosophique.
Qu’est-ce que les Dokkalfars
Une race intelligente, calculatrice et charismatique, les Dokkalfars ne laissent
jamais rien au hasard, ni à la fatalité.
Perçus très souvent comme élitistes et narcissiques, ils préfèrent se décrire comme
indépendants.
Malgré leur philosophie et leur style de vie différents, les Dokkalfars sont
d’habiles diplomates et possèdent plusieurs attaches particulières avec les autres
peuples du continent, alliés inestimables pour certains et ennemis pour d’autres.
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Qu’est-ce que les Dokkalfars ne sont pas
Les Dokkalfars ne sont pas des Drows ou des elfes noirs, ils possèdent en fait une
apparence physique très similaire aux Alfars.
Une société matriarcale vénérant un culte en lien avec une araignée.
Il ne s’agit pas d’une race démoniaque ou purement maléfique. Les Dokkalfars
ont leur propre façon de penser et de raisonner, qui les distingue des peuples qui
leur sont extérieurs.
Pré-requis décorum pour incarner un Dokkalfar
Apparence svelte
Pas de barbe ou barbe très finement entretenue
Oreille d’elfe
Teint plus pâle
Paupière sombre
Trait accentué
- Les Douaris -
Fils et filles de la terre, aussi connus sous le nom d’Hommes de Pierre, les Douaris
proviennent d’une descendance commune avec les Hommes. De valeureux guerriers et
travailleurs, on les retrouve à travers les forêts, les montagnes et les collines d’Élode.
Leur acharnement n’ayant d’égal que la valeur de leur cœur et leur courage, ils sont l’une
des seules races d’Élode à trouver un enivrement dans l’affrontement de la Brume et de
ses engeances.
Qu’est-ce que sont les Douaris
Une race pour qui le courage et le respect sont au centre des valeurs transmises,
où la grandeur d’un être transparaît dans ses accomplissements et ses exploits.
Des êtres physiques et travaillants, qui trouvent un certain sens
d’accomplissement et de satisfaction dans le labeur.
Qu’est-ce que les Douaris ne sont pas
Des nains à la Seigneur des Anneaux
Des brutes barbares qui brigandent, pillent et saccagent les terres. Des vikings qui
prient les anciens dieux nordiques.
Pré-requis décorum pour incarner un Douaris
Forte carrure
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Avoir de la barbe (pour les hommes)
Yeux cernés
Marque de guerre et/ou symbole de clan sur le visage
Les Provenances
Le continent d’Élode est divisé en 7 grandes nations qui possèdent toutes des mœurs et
coutumes différentes. Les personnages incarnés par les joueurs devront obligatoirement
provenir d’une de ses provenances. Ce choix aura entre autre un impact sur l’apparence et
l’habillement du personnage, son comportement, sa religion et, bien sur, sur ses relations
avec les autres personnages sur le terrain. Aucun bonus ni malus n’est attribué au
personnage selon sa provenance. Vous retrouverez un descriptif beaucoup plus exhaustif
des provenances sur notre site internet Brumelance.com.
- Les Piliers de Langegard -
Dernier pilier de la foi Bradorienne à l’intérieur du Protectorat d’Élode, la ferveur
religieuse de Langegard n’a d’égale que la splendeur de ses architectures. Possédant la
plus grande puissance militaire humaine depuis la chute de l’Empire Mévosien,
Langegard représente également l’un des pivots défensifs du Protectorat. Dirigé et
administré par le Clergé de Brador, son peuple est rempli de convictions envers les
enseignements de son Église. Il s’agit là d’un peuple affirmé qui éprouve une grande
assurance générale et qui porte beaucoup d’importance aux apparences.
Qu’est-ce qu’il est
Un peuple pieux dont la culture et les mœurs sont intimement reliés à l’Église
Bradorienne et les nombreux ordres religieux s’y rattachant.
Une région où politique et religion ne représentent qu’une seule entité et où
vouloir s’en défaire attire à la fois malheur et désarroi.
Une nation haute en couleurs, qui n’a pas peur d’afficher ses opinions face aux
autres nations, pouvant parfois faire preuve d’arrogance envers ces dernières.
Qu’est-ce qu’il n’est pas
Un peuple composé uniquement de chevaliers ou de paladins sauvant la veuve et
l’orphelin.
Les Langegardois sont sous la lumière de Brador et descendent tous d’une même
congrégation religieuse. Malgré ce fait, ils peuvent tout de même avoir des
querelles internes.
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Bien qu’il y ait des extrémistes religieux au sein de Langegard, plusieurs ordres
s’opposent ouvertement à eux et à leurs pratiques.
- La Marche Exilée -
Situé à l’Est de l’ancien Empire Mévosien, la Marche Exilée désigne le territoire le plus
près du Duché de Valterne, celui qui abrite les dernières routes menant aux ruines de
l’ancienne capitale Mévose. Celle-ci fut détruite il y a plusieurs siècles, suivant l’année
sombre. En dépit du fait qu’elle est la contrée la plus populeuse du protectorat d’Élode,
elle est également la plus pauvre. Cela n’enlève toutefois aucune valeur à son peuple, qui
démontre sans cesse ses vertus et sa combativité.
Qu’est-ce qu’il est
Un peuple de survivants, pauvres de biens, mais riches de cœur, combatifs et
débrouillards
La noblesse y est bien implantée et considérée, la féodalité et le devoir
chevaleresque dicte les actions faites envers la roture.
Un peuple possessif, attaché aux quelques biens et terres qu’ils possèdent, ou
revenir sur une parole donnée ou sur une promesse est punissable par un duel
d’honneur.
Un peuple attaché à son histoire, aux héraldiques de leurs aïeuls et à ce qu’ils ont
accomplis.
Un peuple ayant perdu ses repères, ce qui l’a mené à être divisé par les croyances
et les conflits
Qu’est-ce qu’il n’est pas
La Marche Exilée n’est pas un peuple de mendiants, de mercenaires ou d’ignares.
Elle n’est pas non plus une société anarchique dénuée d’ordre.
Ce n’est pas un groupe de reconstitution historique, c'est-à-dire qu’on ne doit pas
copier exactement les costumes de l’époque d’inspiration.
- Les Cités Libres de Cyriande -
Nation de libres penseurs, d’académiciens et de militaires chevronnés, Cyriande est l’une
de nations les plus riches d’Élode où Alfar et Humains y vivent en collaboration
constante. Ces cités ont su se démarquer des autres nations d’Élode par leur vision sur la
liberté, l’expression de la culture, leur amour courtois et bien sur, leurs compétences
navales.
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Qu’est-ce qu’elles sont
Des cités florissantes possédant une somme considérable d’écrits datant de
plusieurs siècles.
Où l’unité et la camaraderie caractérise les relations entre les Alfars et les
Humains. Où l’ordre et la consignation de la connaissance dicte les voies de la
politique.
Un état libertin, littéraire et philosophique, où la vérité se remet en question
constamment.
Où l’héritage qu’ils laissent au monde véhicule à travers les valeurs de leurs
descendances.
Qu’est-ce qu’il n’est pas
Des citées d’elfes élitistes isolés du reste du continent et fermés aux autres
courants de pensée. Les Cités de Cyriande ont, au contraire, une vision très
libertine et ouverte face aux autres croyances et mœurs.
Un peuple en déclin, où les derniers survivants tentent à tout prix de conserver les
connaissances qu’ils possèdent face aux races plus jeunes.
- Le Royaume de Drasilhelm -
Au sud de la Marche Exilée et à l’ouest du Royaume de Stahl se dressent les frontières
austères de Drasilhelm, un royaume partageant une longue histoire avec l’humanité.
Dominée par la culture Dokkalfar et abritant tout près de deux cent mille âmes,
Drasilhelm est composé de quelques grandes villes; Drasil, Laverne et Rudvhin, ainsi que
de quelques villages et campagnes.
Qu’est-ce que Drasilhelm
Intelligent et calculateur, le peuple de Drasilhelm ne laisse rien au hasard.
Passionnés et conquis par leurs croyances et leurs coutumes, les habitants de
Drasilhelm sont réticents à laisser des mentalités externes pénétrer les murs de la
cité.
Certains peuples qualifient les drasiliens comme des individus égoïstes et
narcissiques, se souciant très peu des problèmes qui ne les concernent pas
directement. En vérité, ils sont très accueillants envers ceux qui respecteront leurs
coutumes. Ils connaissent la valeur de leur personne et sont fiers de ce qu’ils sont
un peuple uni où chaque individu tente de devenir le meilleur de soi-même.
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Qu’est-ce que Drasilhelm n’est pas
Le peuple de Drasilhelm n’est pas cruel ou foncièrement méchant. Il n’est pas
constitué de vampires assoiffés de mort et de sang.
Les gens de Drasilhelm et les Dokkalfars, en particulier, ne sont pas des elfes
noirs vénérant une engeance démoniaque aux formes d’araignée, vivant sous terre
avec une culture matriarcale.
Les Humains de Drasilhelm ne sont pas de facto aux services des Dokkalfars. Ils
ont appris à vivre ensemble et se respectent mutuellement.
- Le Pays de Varn -
Au pied des Montagnes d’Argent, dans les étendues d’Ambrebois et à travers les forêts
géantes de l’Écu-de-Ronces et du Vindavell, se trouvent les Douaris. Il s’agit d’un peuple
présent sur ces terres depuis des temps immémoriaux. Gardiens au pied de la Montagne,
ce sont de valeureux et féroces combattants lorsqu’ils sont provoqués. Leur ardeur au
travail ainsi que leurs techniques particulières font en sorte que leurs constructions sont
les plus durables d’Élode. Leurs champs et leurs domaines de chasse éparpillés le long
des plateaux sont le grenier des Montagnes d’Argent. Il s’agit d’un peuple festif et fier,
où l’héroïsme et l’esprit de compétition sont omniprésents.
Qu’est-ce que le peuple de Varn
Un peuple de chasseurs et de guerriers, valeureux, indépendants et fiers
Un peuple très festif et coloré, fin producteur d’alcool en tout genre, appréciant
les bonnes choses de la vie
Un peuple compétitif et entêté, qui reste incrédule face aux dogmes des autres
cultures, attendant de se faire impressionner par les étrangers.
Qu’est-ce qu’il n’est pas
Ce n’est pas un peuple de vikings, de barbares ou de nains. Il est vrai que le
peuple de Varn tire ses inspirations des peuples celtiques, scandinaves et des
nains de LOTR, mais il est important de comprendre qu’ils ne sont pas des copies
conformes de ces peuples. Les gens de Varn ne prient en aucun cas les Dieux
scandinaves, ils ne font pas de raids et ne sont pas d’habiles navigateurs.
Ils ne détestent pas particulièrement les Alfars, les Orcs ou les Dokkalfars. S’ils
ont développé un différend avec les représentants de ces peuples, c’est pour une
raison plus complexe que simplement une haine raciale.
- Le Vigmark -
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Élevé dans les toundras de Tigal, bravant le froid et les tempêtes incessantes du Nord, le
peuple fier et uni du Vigmark vit à la frontière d’Élode. Il est dirigé par quatre puissantes
familles qui se partagent équitablement le territoire depuis de nombreux siècles. Ce pays
est enrichi par la valeur de son peuple, de sa culture, de son commerce et de ses arts.
Qu’est-ce qu’il est
Un peuple de voyageurs, de commerçants et de cavaliers.
Un peuple d’habiles artisans et éleveurs vivant selon les saisons, ayant réussi à
maîtriser les terres rudes du nord.
Un peuple uni qui priorise la collectivité, favorisant l’entraide à l’individualisme.
Un peuple possédant une culture riche et profonde remplie de légendes, de
musique et de poésie.
Qu’est-ce qu’il n’est pas
Ce n’est pas un peuple de navigateurs, purement nomades ou bien des vikings.
L’inspiration du Vigmark provient majoritairement des tribus Mongoles du
moyen-âge, ainsi que des Rohirrim de l’univers de LOTR.
- Le Royaume de Stahl -
À la frontière Ouest d’Élode, des cités dominent le paysage par leurs gigantesques tours.
C’est le lieu où les Seigneurs Orcs et les Seigneurs Malandrins de Stahl font régner
l’ordre et la discipline parmi leur peuple. Bastion de l’ingénierie et de la rigueur militaire,
ce royaume est le pivot défensif du protectorat depuis des centaines d’années, repoussant
les Orcs sauvages des Marais de Noc’Tol et ses Engeances de toutes sortes. Il s’agit d’un
peuple très hétérogène, où Humains, Douaris et Orcs libres cohabitent sous la guidance
du Grand Roi, descendant des Élus.
Qu’est-ce qu’il est
Un royaume très militarisé, possédant des politiques internes strictes, gouverné
par les Orcs et les Malandrins des Cordillères.
Une nation très cartésienne qui se voit être le centre de l’ingénierie militaire et de
recherches académiques d’Élode, où ateliers et laboratoires de toutes sortes
prédominent.
Un peuple préférant une approche concrète sans trop de complexité dans ses
assemblées, ses rapports diplomatiques et commerciaux, favorisant honneur et
confiance à la signature de paperasses et de parchemins encombrants.
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Qu’est-ce qu’il n’est pas
Un royaume gouverné par des Orcs diaboliques, dictatoriaux, violents, stupides et
sans morale. Un royaume où la loi du plus fort domine.
Les Religions
- L’Église Bradorienne -
Valeurs prônées: Justice, Patrie, Pardon
Prié par : Humain
Précepte: Honneur, Vérité, Discipline
Symbole les plus courant: Une croix argenté avec un auréole
Les origines de Brador et de ses suivants remonte à près de six siècles. D’un bout à
l’autre du continent d’Élode, ses prêcheurs sillonnaient les landes afin de rassembler la
lumière des hommes. De ce pèlerinage découla l’Empire de Mévose. Le paroxisme de
l’empire et de son église eut lieu à une centaine d’année précédant la chute de Mévose,
l’Église Bradorienne était considérée comme le clergé le plus puissant des religions
d’Élode. Mévose, Langegard et même certaines régions de Cyriande possédaient toutes
des confréries religieuse qui répondaient aux autorités suprêmes de l’Église Bradorienne
à l’intérieur de l’ancienne capitale Mévose. Courant de pensée représentant l’expansion et
la radiance de l’homme à travers le dernier millénaire, la majorité des textes saints
bradoriens s’inspirent de la vie et des exploits de Brador, le Juste, l’unificateur des
peuples de l’est. Depuis la chute de l’empire mévosien, il y a un peu plus de 100 ans, les
influences de l’Église tendent à diminuer. De nos jours, cette religion se voit
principalement pratiqué à l’intérieur de Langegard et à l’est de la Marche Exilée.
Autrefois, lorsque le Cycle des Quatre était encore la principale religion du peuple des
Hommes et que ceux-ci était divisés en clans, vînt un individu du nom de Brador.
Dirigeant le Clan de Mévose, cet homme, d’un caractère, d’une discipline et d’une force
exemplaire unit sous une même bannière les différentes peuplades d’hommes de l’est
durant la première conquête mévosienne. Brador, le Juste, eut la vision d’un monde où
l’humanité porterait la lumière dans les Brumes. Où la brume seraient chassé à tout
jamais de la surface de la terre lorsque l’humanité en viendrait à comprendre les
fondement de cette perturbation de l’existence. Sur cette idée, il rassembla de nombreux
seigneurs de guerre et peu à peu il conquit les régions qui s’opposaient à sa vision. les
bases de ce qui deviendrait un jour le plus grand empire humain d’Élode, Mévose. Au fils
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des années, Brador, premier empereur de Mévose, devînt davantage une légende vivante
qu’un héro de guerre et, rapidement, des gens vinrent à l’idolâtrer à un point tel, où à sa
mort un culte religieux vis le jour portant son nom: L’Église Bradorienne. Brador le
Juste, s’inscrit ainsi comme le protecteur et unificateur des Hommes à travers une ère
nouvelle. Il devint littéralement le porteur de la lumière de l’humanité depuis les 500
dernières années.
- Le Cycle des Quatres -
Valeurs prônés: Fidélité, Vigilance, Volonté
Prié par : Orc, Humain
Précepte: Famille, Tradition, Liberté
Symbole les plus courant: Un cercle torsadé avec une croix au centre ou bien quatre
cercles se croisant
Le Cycle des Quatres est un culte aussi ancien que le monde. À l’intérieur de celui-ci, les
croyants y prient les Quatres Esprits; La Marâtre d’Été, l’Éphèbe d’Automne, l'Ingénue
du Printemps et l’Hermite d’Hiver selon la représentation des Hommes. Le Cycle des
Quatre fut à une époque un des cultes les plus pratiqués d’Élode jusqu’au jour où les
rumeurs de la Lumière arrivèrent du royaume de Mévose.
Suivant le courant de pensée des Quatres, les Vigmars voient le changement des saisons
comme étant doté d’un symbolisme profond. Dans cette société, chaque nouveau-né se
voit béni au nom de l’un des Quatres Esprits. Selon les croyances, cette bénédiction
initiale façonne une partie de la personnalité des individus du Vigmark. Les gens d’été
étant plus impulsifs, du printemps plus énergiques, de l’automne plus calmes et de l’hiver
plus calculateurs. Cette bénédiction transparaîtra ainsi dans chacun des noms des hommes
et des femmes du Vigmark; Beorn Tilurm, fils d’Éphèbe, Mathild Garlinn, fille d’Été,
etc. Cette religion est également populaire dans les hameaux de l’ouest de la Marche, là
où les Hommes renouvellent avec leur ancienne culture.
Les Orcs sauvages sont aussi connu pour prier les divinités du Cycles des Quatres.
Différente de la vision des Hommes du nord, les Sauvages perçoivent les esprits des
Quatres comme des esprits de la vie et la mort. Leur pratique est, à la base shamanique, et
est considéré par plusieurs comme barbare et violente.
- Le Stoïscisme de Werden -
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Valeurs prônés: Courage, Honneur et Respect
Prié par : Douaris, Orc
Précepte: Labeur, Gloire et Combativité
Symbole les plus courant: Une épée entourée d’un auréole
Le Stoïcisme de Werden transmet les valeurs de la bravoure et de la combativité que
chaque individu se doit de démontrer durant son existence. La peur ne doit jamais
contrôler l’esprit des vivants et c’est par le courage que les plus grands s’élèveront dans
l’histoire. Respecte et honore tout être digne même si ses desseins vont à l’encontre de tes
plus profondes croyances, car lui aussi marche fièrement selon ses convictions.
Cette religion, à la base exclusivement pratiqué par les Douaris, s’est répandue au fil des
siècles sur le continent d’Élode suite au schisme entre la maison de Thorvald, les
Malandrins et les Kotsbars des Montagnes d’Argent. Les Malandrins ont ainsi enseigné
les voies de Werden aux Orcs de Stahl après la signature du Traité de Pierre unissant les
deux nations, celles-ci partageant des visions très communes à ce niveau. De nos jours, le
Stoïcisme de Werden est pratiqué majoritairement à l’intérieur du Pays de Varn, le
Royaume Souterrain d’Argent et le Royaume de Stahl.
- Les Voies de Forsvar -
Vertus prônées : Sagesse, Prospérité, Vigilance
Prié par : Alfar, Humain
Précepte: Protection, Culture, Voyage
Symbole le plus courant : Un soleil
Le culte des voies de Forsvar est probablement l’une des plus anciennes croyances de
notre monde. Découlant des premiers écrits alfariques des trois disciples de Forsvar;
Hérion, Cyre et Himme, les voies sont une philosophie de vie que chaque Alfar se doit de
suivre dans son existence. Le mythique empire d’Hériondël, les Monts d’Himmelen et les
Cités de Cyriande sont les principales provenances où ce culte est pratiqué. Chacune de
ces nations met de l’avant les trois voies des disciples de Forsvar à différents degrés. Les
Voies de Forsvar prônent la prospérité, la vigilance ainsi que la sagesse. Ces trois vertus
sont pour les Gardiens des Voies les guides pour l’avenir de la tradition des Alfars et des
quelques factions humaines suivant ces préceptes.
Une guerre sans nom façonna le monde à l’image des vices les plus honteux qu’il ait pu
connaître. Après plusieurs siècles de destruction et de chaos face, les anciens alfars
trouvèrent enfin un moyen de limiter la catastrophe. Ainsi Forsvar, le Gardien, guida les
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survivants à travers les âges en créant les Voutes de Lumière qui devinrent le passage
vers l’éternité. À la fin de son existence, Forsvar prit sous sa tutelle trois jeunes Alfars;
Himme, Cyre et Hérion qui répandirent ses enseignements à travers les peuples d’Alfars.
Ces trois gardiens guidèrent leur semblable à travers les forces de la nature et la tempête
du temps. Anciens protecteurs des Voutes, protégeant autrefois le monde de l’armée sans
nom, ceux-ci laissèrent derrière eux trois grandes philosophies de vie, les Trois Voies du
Passage, que leurs héritiers véhiculent toujours à notre époque.
- Le Dogmatisme de Vineren -
Valeurs prônées: Ambition, Fierté, Sagesse
Prié par : Dokkalfar, Orc, Douaris (Malandrin), Humain
Précepte: Grandeur, Pouvoir et Perfection
Symbole le plus courant: Un triangle
Le Dogmatisme de Vinëren est plus qu’un simple culte, c’est un véritable mode de vie
étendu en plusieurs courants de pensée. Les dogmes touchent à tous les aspects
quotidiens du croyant, passant par la naissance, aux arts martiaux jusqu’aux plus
profondes questions existentiels. À travers le continent d’Élode, seuls les royaumes de
Stahl et de Drasilhelm abritent officiellement des ordres religieux du Dogmatisme de
Vinëren.
Les ancêtres Dokkalfar ont autrefois érigé un code suivant les enseignements d’une de
leur grande dirigeante, Vinëren. Rédigés pendant la guerre sans nom, lorsque la survie de
la race dokkalfarique était encore incertaine, ces textes transmettaient les valeurs de
l’ambition, la fierté et sagesse. Ce code, qui avait été rédigé par les héritiers de cette
prophétesse, a été scindé en 3 dogmes au fil des siècles, reflétant chacune des facettes de
l’ancienne pensée et de la préservation de l’être. Ce savoir s’est par la suite répandu aux
Orcs et Malandrin du Royaume de Stahl pour en devenir un des clergés avec les
institutions les plus diversifiées.
Les Vices et Vertus
Quelque soit son genre ou ses origines, chaque être considère que ses choix et ses actions
sont justifiés et légitimes. Les actes qu’il pose sont le fruit du mûrissement d’une idée
réfléchie qui sert les objectifs de l’individu. Par conséquent, comment rendre verdict sur
ce qui définit le Bien et le Mal? Nulle réponse satisfaisante ne pourrait être donnée à cette
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question. La seule hypothèse émise par le sage est que tous sont déchirés entre des vices
et des vertus bien personnelles.
Tout être doté d’intelligence est minimalement motivé par une vertu et un vice. Quelques
rares individus seront bien sûr plus vicieux que vertueux et vice-versa, mais ceux-ci
formeront toujours une minorité. Concrètement, tous les nouveaux personnages devront
choisir au moins un vice et une vertu parmi les listes suivantes. Ces traits de caractères
influenceront ensuite de façon plus ou moins prononcée l’attitude du personnage en jeu.
Ces vices et vertus constituent des orientations générales et ne sont pas des traits précis.
Par exemple, un personnage choisissant la vertu de “Sagesse” ne sera pas nécessairement
un modèle absolu de sagesse. Par contre, il aura à cœur plus ou moins intensément,
l’authenticité, l’humilité ou la prudence, qui sont tous des valeurs menant à une certaine
maîtrise de la sagesse. La situation est la même pour les vices : un “Félon” ne mentira et
trahira pas systématiquement tous ceux qu’il croise. C’est au joueur de décider à quel
point ses traits de caractère seront prononcés.
Vertus
1- Bienveillance : Individu plaçant le bien-être d’autrui au-delà de ses propres intérêts.
Se dit des gens bons, généreux, aimables, empathiques, attentionnés ou serviables.
Vice opposé : Égoïsme
2- Droiture : Individu pour qui la parole donnée et l’ordre revêt une valeur suprême. Se
dit des gens honorables, loyaux, fidèles, fiers, justes, dignes de confiance, hardis,
incorruptibles ou constants.
Vice opposé : Félonie
3- Sagesse : Individu acceptant le monde, les autres et sa propre personne tels qu’ils sont.
Se dit des gens modestes, humbles, authentiques, honnêtes, introvertis, tempérés,
prudents ou réservés.
Vice opposé : Arrogance
4- Courage : Individu sachant affronter les dangers et la peur. Se dit des gens valeureux,
audacieux, intrépides, héroïques, vaillants ou déterminés.
Vice opposé : Lâcheté
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5- Sagacité : Individu apte à analyser les événements avant de s’y plonger. Se dit des
gens intelligents, rationnels, posés, calmes, judicieux, diplomates, réfléchis, lucides ou
logiques.
Vice opposé : Impulsivité
6- Ingéniosité : Individu souhaitant laisser leur trace sur le monde par le génie et l’effort.
Se dit des gens créatifs, intuitifs, inventifs, imaginatifs, curieux, méthodiques, polyvalents
ou travailleurs.
Vice opposé : Paresse
7- Éloquence : Individu aspirant à s’intégrer à la société par la maîtrise des arts sociaux.
Se dit des gens charismatiques, flamboyants, entreprenants, distingués, cultivés, courtois,
ouverts aux autres ou rassembleurs.
Vice opposé : Asocialité
8- Naïveté : Individu ingénu, manifestant naturellement ses opinions et sentiments sans
arrière-pensée ou considération de la portée de ses actes. Se dit de gens heureux, simples,
crédules, ou honnêtes qui cherchent le côté positif de chaque situation.
Vice opposé : Incrédulité
Vices
1- Égoïsme : Individu plaçant ses propres intérêts au-dessus de ceux de ses semblables.
Cela se manifeste le plus souvent par l’égocentrisme, l’avarice ou l’insensibilité.
Vertu opposée : Bienveillance
2- Félonie : Individu n’hésitant guère à trahir ses semblables et à reprendre sa parole
donnée lorsque la situation l’exige. Cela se manifeste le plus souvent par l’hypocrisie, le
mensonge ou la trahison.
Vertu opposée : Droiture
3- Arrogance : Individu estimant sa propre personne comme supérieure à ses semblables
ou à la réalité. Rejetant les autres lorsqu’ils ne lui plaisent pas, l’individu arrogant croit
en sa version de la vérité. Cela se manifeste le plus souvent par la vanité, le mépris ou le
dédain.
Vertu opposée : Sagesse
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4- Lâcheté : Individu évitant les dangers et refusant d’affronter ses peurs. Cela se
manifeste le plus souvent par la couardise, l’hésitation ou la crainte.
Vertu opposée : Courage
5- Impulsivité : Individu se laissant emporter aisément par ses émotions, quelles qu’elles
soient. Cela se manifeste le plus souvent par la colère, la jalousie ou l’excès.
Vertu opposée : Sagacité
6- Paresse : Individu évitant les efforts et préférant l’inaction au travail, quel qu’il soit
(physique ou intellectuel). Cela se manifeste le plus souvent par la fermeture d’esprit,
l’intransigeance, l’envie ou la procrastination.
Vertu opposée : Ingéniosité
7- Asocialité : Individu sans manières, peinant à entrer en contact efficacement avec une
ou plusieurs personnes. Cela se manifeste le plus souvent par la timidité, l’impolitesse,
l’irrespect, ou la paranoïa.
Vertu opposée : Éloquence
8- Incrédulité : Individu laissant peu ou aucune place aux opinions et croyances des
autres. Cela se manifeste par la méfiance, ils sont difficiles d’approche et cherchent
toujours le côté négatif de tout.
Vertu opposée : Naïveté
Les Classes
À la création de son personnage, le joueur aura à choisir entre l’une des 6 classes offertes.
Celle-ci lui donnera accès à un arbre de compétence de combat spécifiques ainsi que des
compétences de départ en lien avec la classe choisie. Chacune des classes présentées à la
faculté de porter tous les types d’armes et d’armures. Il sera également possible au
personnage d’aller chercher des compétences provenant d’autres arbres de classe et ce,
peu importe ça classe initiale.
-- Le Militaire --
Poussés par leur naissance d’aristocrate ou par leur appartenance à un clan guerrier,
ces hommes et ces femmes choisissent la voie des armes. Le militaire rayonne dans les
combats de par sa polyvalence et sa résistance physique.
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Compétences de départ
Tiers 1 de la compétence de Combat du Militaire
Spécialisation de l’armure Niv. 1
Ressource de départ
3 composantes
1 pièce d’argent
-- Le Brigand --
Tendre une embuscade, fomenter des complots, tirailler dans les rangs ennemis, tuer un
ennemi juré à l’abri des regards, voici l’adage des vagabonds et des brigands poussés
par la nécessité et l’appât du gain. Le brigand est un expert pour se débarrasser de ses
cibles de rapidement et de façon efficace.
Compétences de départ
Tier 1 de la compétence de Combat du Brigand
Vol à la tire
Parade I
Ressource de départ
3 composantes
1 pièce d’argent et 5 pièces d’étain/
-- Le Mystique --
Apprendre les méandres du savoir perdu, cogiter sur les possibilités qu’offre la magie,
influencer le cours des événements par un rituel occulte, déployer une puissance inouïe
par l’utilisation de catalyseurs finement ouvragés. Les limites de leur pouvoir ne sont
définies que par le nombre de runes qu’ils possèdent.
Compétences de départ:
Tiers 1 de la compétence Magie de Combat
Mysticisme I
Catalyste de Combat I
Utilisation de parchemin I
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Ressource de départ
4 composantes
1 pièce d’argent et 5 pièces d’étain
-- Le Croyant --
En chaque personne, la foi anime les espoirs, guide les ambitions et réprime le vice. Le
religieux est le porteur du message et le guide de ses pairs. Le croyant est le meilleur
atout dans un combat contre les créatures surgissant de la Brume.
Compétences de départ:
Niveau 1 de la compétence de Combat du Croyant
Messe I
Sanctification I
Ressource de départ
4 composantes
1 pièce d’argent
-- L’Artisan --
Souvent tapis dans l’ombre des plus grands, mais toujours prisés, les artisans façonnent
le monde qui les entourent, que ce soit pour leur propre bénéfice ou pour assurer le bien-
être de leur entourage.
Compétences de départ
Niveau 1 de la compétence de Combat de l’Artisan
Réparation
1 compétence de Raffinement au choix
Ressource de départ
5 composantes
2 pièces d’argent
-- Le Médecin --
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Formé dans l’art des soins et des préparations de baumes et concoctions diverses, le
Médecin est un atout indispensable tant à l’extérieur du champ de bataille qu’à l’intérieur.
Compétences de départ
Niveau 1 de la compétence de Combat du Médecin
Premier soins
Stabilisation
Alchimie I
Ressource de départ
4 composantes
2 pièces d’argent
VI - Vie et Mort
Les Points de Vie
Les points de vie à Brumelance sont relativement fixes tout au long de la progression des
personnages. Chaque personnage, peu importe sa race ou sa classe, aura 6 points de vie
(PV) de base. Seule la compétence Dur à Cuire II permet d’augmenter à 7 PV ce nombre.
Nous croyons que ce système reflète le fait que, peu importe les prouesses et l’expérience
des aventuriers, chaque homme est mortel et est limité par ses capacités intrinsèques qui
font de lui un être de chair et de sang. Les armures et les protections magiques seront le
seul moyen d’accroître la durabilité des personnages par l’entremise de Point d’Armure
(PA). (Voir section sur les Armes et Armures).
Régénération Naturelle
La régénération naturelle de base de chaque personnage est de 1PV/heure. Ce chiffre peut
être augmenté temporairement par l’entremise de potions, sorts et messes, ou augmenté
de façon permanente par la compétence Dur à Cuire.
L’Agonisant
Lorsqu’un joueur arrive à 0 point de vie, ce dernier tombe au sol et devient “agonisant”
pour une durée de 5 minutes. Dans cet état, le personnage reste conscient, il peut encore
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gémir, dire quelques mots, mais il ne peut faire d’action défensive ni offensive d’aucune
sorte à moins de posséder la compétence Coup sournois II. Il pourra même prendre lui-
même une potion pour se guérir. À noter que le personnage ne peut être déplacé dans cet
état sauf avec la compétence Rescousse. Il sera donc impossible pour quiconque de
déplacer un agonisant sans avoir cette compétence.
Pendant cette période, le personnage peut recevoir des soins de toute sorte sans avoir le
besoin d’être stabilisé au préalable. En recevant les dit soins, le personnage sortira alors
de son Agonie et tombera dans un état de Convalescence d’une durée 30 minnutes
pendant laquelle il ne pourra prendre aucune action offensive et ni utiliser de
compétences (Le temps de convalescence peut être diminué à l’aide de certaines
compétences). Si les 5 minutes d’Agonie sont écoulées sans qu’il n’y ait eu de soins
administrés à l’agonisant, celui-ci tombera alors dans un Coma.
La Convalescence
La convalescence représente un état de fatigue dans lequel un personnage ne peut ni
entreprendre d’action offensive, ni utiliser de compétence de combat. Celui-ci sera tout
de même en mesure de se défendre efficacement s’il se fait aggresser. Généralement, un
personnage tombe dans un état de convalescence après avoir été ramené de l’agonie ou
bien du coma. Certains sorts ou compétences ont également pour effet de mettre un
personnage en convalescence.
Le Comateux
Si le personnage n’a pas reçu de soins pendant les 5 minutes où il était agonisant, ce
dernier tombera dans un état de coma pour une durée de 15 minutes (Cette durée de
temps peut se voir allonger à l’aide de certaines compétences). Entre la vie et la mort, le
personnage perd alors conscience et ne peut plus recevoir de soins de base. Pour sortir de
cet état, le personnage doit être stabilisé par un médecin, ce qui le ramènera dans un état
d’Agonie pour 5 minutes additionnelles (à l’intérieur desquelles il pourra recevoir les
soins nécessaires). Un personnage qui tombe dans un coma et qui se voit réanimé
oubliera les dernières 15 minutes précédent son coma. Si le temps de coma se voit écoulé
et que le personnage n’a pas été stabilisé dans ce délai, le personnage tombera
définitivement Mort.
La Mort
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Dans cet état, le personnage est considéré comme mort. Il est difficile de ramener un
personnage d’entre les morts dans l’univers de Brumelance. Certaines compétences et
rituels pourront ramener un défunt à la vie, par exemple la compétence Chirurgien du
Médecin, mais ces méthodes seront très limité en terme d’usage. Un joueur dont son
personnage vient de mourir devra se rendre à la cabane d’animation pour officialiser sa
mort.
L’Achèvement
Achever quelqu’un est un art en soit et prend une certaine quantité de temps afin d’être
exécuté de façon efficace. Un personnage qui souhaite achever un opposant en agonie ou
dans le coma, doit prendre le temps de s’agenouiller près de celle-ci et de lui planter son
arme dans le cœur ou n’importe quelle autre partie vitale. Suivant cette action, la victime
tombera automatiquement morte. L’action d’achèvement est limitée à 1 fois par cycle
par personnage. La compétence Meurtrier est la seule façon d’augmenter ce maximum.
L’Exécution Publique
Contrairement à l’Achèvement sur le champ de bataille, l’exécution publique n’est pas
limité en terme d’usage à l’intérieur d’un cycle. Toutefois, si un individu souhaite
exécuter un autre personnage, cela devra être fait devant une foule de plus de 10
personnes appartenant à un ou plusieurs groupes différents du sien. L’individu devra
également prendre 30 minutes au préalable pour préparer cet évènement par personnage
qu’il souhaite exécuter de cette façon. Un personnage qui est exécuté publiquement ne
pourra revenir à la vie sous aucune condition.
La Survie Miraculeuse
Lors des 3 premiers évènements d’un personnage sur le terrain celui-ci bénéficiera d’un
total de 3 Survies Miraculeuses qui lui permettront d’échapper à la Mort. Après ses
premiers évènements, le personnage ne pourra plus bénéficier de ces survies miraculeuses
et il perdra ainsi définitivement la vie s’il meurt. Les survies miraculeuses ne se
renouvellent pas entre chacune des 3 premières activités.
V - Armes et Armures
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Les Armes
À Brumelance, peu importe la classe, tous les personnages peuvent manier tous les types
d’armes de mêlée et les armes de jet. Chacune des armes devra être approuvée lors de
l’inscription par l’organisation. L’organisation se réserve le droit de refuser les armes
jugées dangereuses ou bien manquant de réalisme (démesurément grande, futuriste, etc.).
Les armes en latex, mousse injectée et ducktape sont toutes acceptées si elles répondent
aux dimensions et aux critères de sécurité.
Les dégâts
Tous les dégâts infligés par les armes de mêlée devront être annoncés lorsque le coup est
porté. Annoncer des dégâts demande simplement de dire le « chiffre » associé au dégât
lorsque la cible est touchée. Les effets supplémentaires (ex. hémorragie, héroïque etc.)
devront également être dits verbalement après les dégâts. Par exemple : 4 Hémorragie, 5
Héroïque etc. Les compétences du type Assommer ou coup sournois devront également
être mentionnées de vive voix.
Armes de mêlée
Les armes de mêlée représentent les armes les plus fréquemment utilisées sur le champ de
bataille. Dans notre système, elles sont divisées en différentes catégories présentées dans
le tableau ci-dessous. Certaines compétences peuvent augmenter les dégâts de base faits à
partir de celles-ci de façon temporaire ou permanente. Il est également possible de
s’entrainer avec des armes de mêlée sans faire de dégât à l’adversaire en faisant des
coups retenus.
Mis à part les dégâts, une arme de mêlée peut avoir différent effet selon les compétences
utilisées par le personnage à l’intérieur ou à l’extérieur des combats (Assommer,
Impulsion, Égorgement, Bris de Bouclier, etc.). Les restrictions sur le type d’arme
pouvant être utilisé avec ce type de compétence seront indiquées dans la description de la
compétence.
Pour les armes utilisant des cordes (ex.: fléau), la longueur de la corde ne doit pas
dépasser 25 cm, de façon à éviter qu’elle étrangle quelqu’un. Voici un tableau résumant
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les dégâts et longueur selon chaque type d’arme. La longueur indiquée représente la
longueur totale de l’arme :
Dégât
régulier
Dégât
maximal
Restriction sur
l’arme
Utilisation
Dague, sceptre et bâton
1 2 0-45 cm (dague)
0-100 cm (sceptre)
0-180 cm (bâton)
1 ou 2 mains
(2 mains pour
bâton)
Arme courte 1 2 45-80 cm 1 ou 2 mains
Arme longue 2 4 80-110cm 1 ou 2 mains
Armes à deux mains 3 5 110-150 cm Toujours 2 mains
Arme d’hast 2 4 max 275 cm Toujours 2 mains
* Les lances courtes (moins de 150 cm) pourront être utilisées à une main. Elles feront
ainsi les dégâts d’une arme courte. Si utilisées à 2 mains, elles feront les dégâts
standards des armes d’hast.
** La hallebarde fera les dégâts de l’arme d’Hast, mais pourra être utilisé avec les
compétences de combat nécessitant des armes à deux mains.
Ambidextrie
Les seules limitations face au port d’armes dans chaque main est la longueur combinée
des armes, soit 200 cm de longueur totale, et le fait qu’on ne peut porter une arme de plus
de 110 cm dans une seule main. Tous les personnages, peu importe leur classe peuvent
porter une arme dans chaque main.
Armes à distance
Tout comme les armes de mêlée, les armes à distance ne sont pas limitées à aucune
classe. Tous les personnages peuvent les utiliser. Les armes de jet comprennent les
couteaux de lancer et les hachettes de jets. Celles-ci ne doivent avoir aucun corps rigide
afin d’être utilisées au lancer. Les javelots peuvent posséder des corps rigides (si accepté
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par l’organisation) et même être utilisé comme arme de mêlée selon leur longueur. Si un
projectile est utilisé en combat, il ne pourra être réutilisé pendant la durée de celui-ci.
Dégâts de
base
Dégâts
maximaux
Restriction de
l’arme
Utilisation
Arme de jet 1 1 Pas de corps solide 1 main
Javelot 2 2 90 cm de longueur 1 main
Arbalète de
poing
2 2 30 lbs de pression 1 main
Arc et
Arbalète
4 4 30lbs de pression 2 mains
Les armes interdites
Certaines armes, par souci de sécurité ou bien d’équilibre de jeu, ne sont pas acceptées à
Brumelance. Voici une liste sommaire des armes refusées :
Des griffes
Des dagues de poing
Pommeau des armes
Bouclier avec lame
Les armes d’estoc
Arme à feu
Cette liste est non-exclusive. Veuillez demander l’approbation de
l’organisation pour toutes armes qui sortiraient de l’ordinaire.
Les Effets en combat
En plus des dégâts, plusieurs effets additionnels pourront être lancés en combat selon les
compétences et les sorts des combattants. Il sera de la responsabilité du joueur de savoir
chacun de ces effets pour réagir adéquatement en combat. Il est également possible que
ces effets soient Résistés par la cible, dans un tel cas, la charge du coup spécial sera
perdue et les points d’énergie (PE), si utilisé, ne seront pas regagnés.
L’impulsion
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L’adversaire touché par une impulsion se retrouve projeté à 1 mètre, dos contre le sol (il
n’est pas désarmé). Si l’Impulsion touche le bouclier de l’adversaire, ce dernier se voit
reculer de 3 grands pas. Si l’Impulsion est bloquée par l’arme de l’adversaire, la charge
est perdue. L’effet ne se cumule pas avec les dégâts normaux de l’arme.
L’engourdissement
En portant son coup, le membre touché devient flasque et inutilisable pour 10 secondes
(peut être fait sur n’importe quel membre). L’effet ne se cumule pas avec les dégâts
normaux de l’arme. S’effectue avec tout type d’arme de mêlée. Ne fonctionne pas si
touche un membre protégé par une armure de métal ou de maille
Effet de l’engourdissement
Bras: le bras longe le long du corps, sans échapper ce qu’il tenait.
Jambe: Ne peut plus courir, la jambe ne peut qu’être trainée
Les deux jambes: Doit poser minimum un genou à terre.
Torse : Aucun effet
Le bris de bouclier
Réduit d’un (1) point la résistance d’un bouclier frappé avec une arme ou bien réduit de 1
la résistance d’une trappe. Chaque bouclier possède 1 point de résistance de base et
chaque trappe possède 3 points de résistance de base.
Le bris d’arme
Détruit l’arme frappée, à moins que celle-ci possède un renfort physique ou mystique.
Le coup héroïque
Fait 5 dégâts en plus de faire une impulsion qui n’est pas affecté par la compétence pied
ferme ou aucun autre effet protégeant de l’impulsion. L,individu lançant un coup
héroïque devra crier « 5 héroïque » à la cible visée.
L’hémorragie
En disant ‘’ Hémorragie ’’ La cible touchée ne pourra pas recevoir de soins magiques ni
de potion pour se soigné (Incluant les compétences Eau de Vie, Philtre et Elixir). Elle ne
pourra plus utiliser de compétences de combat. Il devra être soigné par le médecin via la
compétence Repos Forcé II pour être en mesure de recevoir de nouveau des soins ou être
en mesure d’utiliser ses compétences martiales. Cet effet peut être cumulé avec les dégâts
normaux d’une arme.
Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques font davantage de dégâts aux Engeances de Brume. Ils
outrepasseront également certaines compétences de ces créatures et certains renforts
magiques.
La peur
Le personnage affligé de la peur en combat ne pourra plus attaquer l’individu lui ayant
lancé cet effet pour les 15 prochaines minutes. Il pourra cependant continuer à se
défendre que celui-ci et combattre d’autre adversaire.
L’effroiLe personnage affligé par l’effroi deviendra paralysé par celle-ci et ne pourra
plus réagir pendant 2 minutes. Il ne pourra ni attaquer, ni se défendre pendant cette
période. Recevoir des dégâts le sortira automatiquement de son état.
La panique
Le personnage affligé par la panique fuira l’opposant lui ayant lancé cet effet le plus
rapidement possible pendant 5 minutes. Il perdra toute volonté de se battre pendant la
durée de l’effroi et désira sortir du champ de bataille.
Les Armures et les Points d’Armure
Les Points d’armure (PA)
Les PA représentent la résistance et la protection qu’une armure octroie à un individu.
Chaque PA que possède une armure ou un personnage permet d’absorber un point de
dégâts. Il s’agit de l’équivalent de points de vie de l’armure et ce sont les premiers points
à partir lorsqu’un personnage se fait frapper, même si ce n’est pas celle-ci qui est
touchée. Si le joueur perd tous les PA octroyés par son armure, compétences ou sorts, les
dégâts seront déduits de ses points de vie. Lorsqu’une armure perd tous ses PA, pour les
récupérer, celle-ci devra être réparée à l’aide de la compétence Réparation. Les joueurs
pourront également se procurer de nouvelle armure complète via l’usage du système de
coffre de groupe et de carte Armure.
Types d’armures
Les armures sont divisées selon trois catégories de matériaux; Cuir, Maille et Plaque.
Les points d’armure (PA) octroyés par celle-ci sont indiqués dans le tableau ci-dessous.
Les PA sont non cumulables si deux types d’armures recouvrent la même région du
34
corps. La pièce d’armure octroyant la plus grande protection sera la seule prise en
compte.
Armure de Cuir
Armure de
Maille/Brigandine/Écaille
Armure de
plaques
Tête
1 (2 si visière) 2 3 (4 si visière)
Torse
1 1.5 2
Dos
1 1.5 2
Épaule-bras
0.5 1 1
Avant-bras
0.5 0.5 1
Cuisse
0.5 1 1
Tibia
0.5 0.5 1
Toutes les armures fabriquées en matériaux autres que ceux indiqués dans le tableau ci-
dessus (résine et latex entre autres) seront jugées cas par cas selon leur esthétisme et leur
réalisme par l’organisation. L’organisation se donne également le droit de refuser les
armures en matériaux en composites et matériaux non traditionnels qui n’atteignent pas
les niveaux standards d’esthétisme requis (ducktape, cartons, papier d’aluminium, etc.). Il
est préférable que vous contactiez l’organisation avec photo à l’appui en cas de doute sur
votre armure.
Les Boucliers
Les boucliers doivent être inspectés lors de l’homologation des armes. Le bouclier doit
être en bois, métal, aluminium avec ses rebords recouverts de mousse isolante. Les
boucliers commerciaux en latex sont considérés comme les autres boucliers. On peut
utiliser un bouclier fabriqué à partir de couvercle de poubelle, matériaux de plastique
moulé. On ne peut frapper un adversaire avec son bouclier. Un bouclier attaché sur le
joueur et non porté par celui-ci est considéré comme faisant partie du personnage, et
donc, recevra des dégâts s’il est frappé sur celui-ci. S’il est frappé alors que le bouclier
est considéré comme brisé, alors le joueur recevra les dégâts.
35
Tous les boucliers, peu importe leur dimension, auront 1 point de résistance (PR) de base.
La résistance maximale que peut posséder un bouclier est de 3 points de résistance avec
les renforts et la compétence de maîtrise. Des points de résistances temporaires pourront
être ajoutés selon différentes compétences, concoction, etc.
Remarque: On ne peut pas utiliser une arme de plus de 110 cm avec un bouclier.
Catégorie Taille
(diamètre)
Résistance de
base
Résistance
maximale de
base
Rondache/Targe 0-40 cm
1 3
Écu 40-80 cm
1 3
Pavois Max de 140 cm
de hauteur 1 3
VI - La progression du Personnage
À la première partie, le joueur choisira une classe de base, soit le Soldat, le Brigand, le
Croyant, le Mystique, l'Artisan ou le Médecin. Cette classe de base déterminera les
compétences de base que le personnage possédera lors de son premier évènement. Par la
suite, à chaque évènement, le personnage recevra des points d’expérience en fonction du
nombre de scénario auquel il aura participé selon la table suivante:
Scénario Exp de Personnage Exp en Banque
Scénario 1 0 0
Scénario 2 50 (+50xp) 0
Scénario 3 100 (+50xp) 0
Scénario 4 150 (+50xp) 0
Scénario 5 180 (+30xp) 5 (+5xp)
Scénario 6 210 (+30xp) 10 (+5xp)
Scénario 7 240 (+30xp) 15 (+5xp)
Scénario 8 270 (+30xp) 20 (+5xp)
Scénario 9 290 (+20xp) 25 (+5xp)
Scénario 10 310 (+20xp) 30 (+5xp)
Scénario 11 330 (+20xp) 35 (+5xp)
Scénario 12 350 (+20xp) 40 (+5xp)
Scénario 13 et plus 360+ (+10xp) 45+ (+5xp)
36
Ces points d’expériences pourront ensuite être dépensés pour acheter des compétences.
Le personnage n’est pas limité à une seule famille de compétences. Par exemple, un
personnage ayant commencé avec la classe de base Mystique pourra dépenser des points
d’expérience pour acheter une compétence générale de Militaire. Il lui sera toutefois
impossible de se procurer de nouvelles compétences de combat autres que celles de
sa classe sans avoir reçu un enseignement de celle-ci préalablement. Les
compétences de combat se distinguent des compétences générales par le fait qu’elles
ne peuvent être utilisé qu’en combat. À partir du cinquième scénario, le joueur
commence aussi à accumuler des points d’expérience pour un prochain personnage au
rythme de 5 point d’expérience par scénario.
37
VII - Les Compétences
Les compétences de chacun des personnages sont divisées en deux catégories distinctes; les compétences de combat, ne pouvant être
utilisées qu’en combat ou lors de l’initiation d’un combat et les compétences générales, octroyant des effets divers selon le type et la
classe du personnage. Après chaque activité, le personnage pourra utiliser les points d’expérience qu’il aura gagnés pour acheter de
nouvelles compétences. À noter que toutes les compétences de combat générales sont accessibles peu importe la classe du personnage.
Il faudra cependant que le joueur ait dépensé 50xp dans un arbre précis pour avoir accès au tiers 2 de celui-ci et 150xp pour avoir
accès au tiers 3. Les compétences de combat autres n’appartenant pas à la classe de départ du personnage ne pourront être acheté
qu’après que le personnage est reçu l’enseignement d’un Maître de celles-ci.
Tiers 1
Les compétences identifiées de tiers 1 sont accessibles peu importe le nombre de points d’expérience dépensé dans l’arbre de
compétence à laquelle elles appartiennent.
Tiers 2
Certaines compétences sont identifiées comme faisant partie du Tiers 2. Il est impossible de se procurer ces compétences tant que le
personnage n’a pas dépensé 50 points d’expérience dans l’arbre de compétences à laquelle elles appartiennent (Excluant les
compétences de départ de la classe).
Tiers 3
Certaines compétences sont identifiées comme faisant partie du Tiers 3. Il est impossible de se procurer ces compétences tant que le
personnage n’a pas dépensé 150 points d’expérience dans la famille de compétences à laquelle elles appartiennent (Excluant les
compétences de départ de la classe).
38
Tableau des compétences Voici des tables résumées des différentes compétences de combat et des compétences générales selon leur arbre de classe.
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers
Mil
itai
re
Co
mp
éten
ce d
e
Co
mb
at
Coup Puissant - 20xp
- +1 au dégât (1 PE)
- Bris de Bouclier (2PE) (Arme à 2 mains)
- Impulsion (1 PE) (Arme d’hast, Arme à 2 mains)
1
Coup Destructeur Coup Puissant 30xp - Bris d’arme (2PE) (Arme à 2 mains)
- Bris de Bouclier (3PE) (Arme longue) 2
Coup Héroïque Coup Destructeur 40xp - 5 dégâts Héroïque (3PE) 3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Spécialisation de l’armure I - 25xp Octroie 1PA supplémentaire par tranche de 4PA physique d’une armure
1
Assommer - 20xp Assomme avec une arme contondante pendant 1 min. Ne peut être fait en combat
Dur à Cuire I - 15xp Double la régénération naturelle par heure (2PV/heure ou 1PV/30min.)
Expertise de siège I - 15xp Permet l’utilisation d’arme de siège complexe
Combativité I - 20xp Regagne +1PV en combat pour chaque adversaire mis agonisant
Pied Ferme - 15xp Résiste à Impulsion 1x/combat
Spécialisation Martiale Coup Puissant 20xp/arme Donne un +1 à un coup en combat avec l’arme de prédilection
Téméraire I - 15xp Résiste 1x par combat à l’effet Peur
Spécialisation de l’armure II Spécialisation de
l’armure I 25xp Résiste au premier coup en combat
2
Combativité II - 25xp Regagne +1PV supplémentaire en combat pour chaque adversaire mis
agonisant
Expertise de siège II Expertise de siège I 15xp Double les dégâts des armes de sièges sur des portes et fortifications
Dur à Cuire II Dur à Cuire I 20xp Ajoute +1 point de vie permanent
Spécialisation du Bouclier - 30xp Ajoute 1 PR à un bouclier 1x par combat
Téméraire II Téméraire I 20xp Résiste à l’effet Peur de façon permanente
Cri de Guerre Téméraire II 35xp 1x par combat par cycle régénère 1 PE à 10 membres du groupe du
combattant
3 Rassemblement Combativité II 30xp 1x par combat par cycle régénère 3 PV à 10 membres du groupe du
combattant
Perfection à l’arme Spécialisation
Martiale 40xp +1 de dégâts permanents avec 1 type d’arme
39
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers
Bri
gan
d
Co
mp
éten
ce
de
Co
mb
at Engourdissement - 15xp Engourdie 1 membre touché pendant 5 sec. (1PE) 1
Coup Critique Engourdissement 25xp +2 de dégâts pour un coup (2PE) 2
Hémorragie Coup critique 35xp Empêche la cible d’être guérit ou bien d’utiliser des PE (3PE) 3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Coup Sournois I - 20xp Permet de faire une attaque surprise de 4 dégâts à l’extérieur d’un combat
1
Parade I - 15xp Ajoute +1 PA par combat si moins ou égal à 5 PA physique
Sabotage I - 15xp Permet de saboter une porte, trappe ou bien une arme de siège
Tirailleur I - 20xp 1x par combat, après s’être éloigné de 20m d’un combat, le brigand
regagne 1PE
Pillage Vol à la tire 10xp/achat Octroie 1 carte Pillage par cycle par achat. Permet d’échanger 1 carte Pillage pour un
nombre équivalent à deux composantes de base à l’intérieur du Coffre de Groupe ennemi.
Torture - 20xp Permet de soutirer de l’information d’un personnage après une séance de
torture
Résistance à la torture - 10xp/achat 1x par achat, permet de mentir à une question lors d’une séance de torture
Vol à la tire - 15xp En touchant une bourse pendant 10 sec. permet de prendre le quart des
pièces y étant contenu. Les ressources ne peuvent être volées.
Coup Sournois II Coup Sournois I 25xp Permet de faire une attaque surprise de 5 dégâts à l’extérieur d’un combat. Peut se
faire dans l’état agonisant si l’individu tente d’achever le brigand.
2
Meurtre - 15xp/achat Permet d’accomplir 1 achèvement de plus par cycle.
Nouvelle identité - 25xp/achat Permet d’avoir une autre identité (costume) par achat
Parade II Parade I 25xp Ajoute +3 PA par combat si moins ou égal à 5PA physique
Saccage Pillage 20xp/Achat Octroie 1 carte Saccage par cycle par achat. Permet de mettre 1 carte Saccage dans
un coffre de groupe afin d’endommager un bâtiment ou de diminuer l’efficacité de
production d’une Terre ennemi pour 1 mois.
Sabotage II Sabotage I 25xp En plus des portes et armes de sièges, permet de saboter armes et armures
Tirailleur II Tirailleur I 30xp 1x par combat, après s’être éloigné de 20m d’un combat, le brigand
regagne 2PE
Égorgement Coup Sournois II 35xp Peut amener une personne agonisante en portant la lame à la gorge de sa cible
(Pendant 3 sec.). Ne peut être fait en combat 3
Embuscade Coup Sournois II 35xp Permet d’effectuer un seul coup sournois en combat si la cible est prise par surprise.
Tolérance aux poisons - 40xp Permet de résister aux effets des poisons après avoir été affecté pour la première fois
par celui-ci.
40
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers
Myst
iqu
e
Co
mp
éten
ce
de
Co
mb
at Magie de Combat I Mysticisme I 15xp
Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme I ou II en combat sans dépense
d’élément de sort (1PE) 1
Magie de Combat II Magie de Combat
II 25xp
Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme III en combat sans dépense d’élément
de sort (2PE) 2
Magie de Combat III Magie de Combat
III 35xp
Permet d’utiliser 1 sort de Mysticisme IV en combat sans dépense d’élément
de sort (3PE) 3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Mysticisme I - 15xp Octroie 5 sorts et 1 rituel niveau I et permet d’apprendre les rituels et sorts niveau I
1
Mysticisme II Mysticisme I 20xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau II et permet d’apprendre les rituels et sorts niveau II
Utilisation de parchemin I - 10xp Permet d’utiliser les parchemins magiques de sorts de niveaux I et II
Utilisation de parchemin II Utilisation de
parchemin I 15xp Permet d’utiliser les parchemins magiques de sorts de niveaux III et IV
Catalyste de combat I Magie de Combat I 15xp Permet d’utiliser les sceptres et les bâtons pour canalyser les sorts
Catalyste de combat II Catalyste de combat I 20xp Les sorts canalysés dans les sceptres et les bâtons peuvent être préservés 5
minutes supplémtaires dans ces catalystes.
Ritualisme Mysticisme I 15xp/achat Octroie 1 rituel niveau I ou II aléatoire. Permet d’enseigner à un autre
mystique 1 rituel niveau I ou II par cycle, par achat. (Max : 3 achats)
Transcription de Parchemin I Mysticisme I 15xp Permet de transcrire des sorts niveaux I et II sur des parchemins magiques
Mysticisme III Mysticisme II 25xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau IV et permet d’apprendre les rituels et sorts
niveau IV
2
Mysticisme IV Mysticisme III 25xp Octroie 1 sorts et 1 rituel niveau IV et permet d’apprendre les rituels et sorts
niveau IV
Magie Écarlate (I à III)
(École de magie avancée)
Mysticisme III
15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de la Magie Écarlate
Magie des Songes (I à III)
(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de la Magie des Songes
Abjuration (I à III)
(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École de l’Abjuration
Runisme (I à III)
(École de magie avancée) 15/15/20xp Permet l’apprentissage des sorts et rituels de l’École du Runisme
Ritualisme avancé Ritualisme 20xp/achat Octroie 1 rituel niveau III ou IV aléatoire. Permet d’enseigner à un autre
mystique 1 rituel niveau III ou IV par cycle, par achat. (Max : 2 achats)
Transcription de Parchemin II Transcription de
Parchemin I 20xp Permet de transcrire des sorts niveau III et IV sur des parchemins magiques
Mysticisme V Mysticisme IV
30xp Permet d’apprendre les rituels et sorts niveau V
3 Connaissance des Brumelance 35xp Permet d’utiliser les mystérieux Brumelance pour certains rituels.
Spécialisation Mystique École de Magie
avancée III 40xp
Permet d’accéder aux pactes de l’École de Magie avancée. Diminue les coûts
des rituels de cette école. Permet d’accéder aux sorts de haute magie
41
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers
Cro
yan
t
Co
mp
éten
ce
de
Co
mb
at Bénédiction - 15xp Donne +1 dégât au prochain coup (1PE). Maximum 1x par arme 1
Protection Bénédiction 25xp Donne +4 PA à une armure (2PE). Maximum 1x par armure 2
Inquisition Protection 35xp Donne +1 Coup Héroïque et +1 dégât par coup pour un combat face
à une cible précise. (3PE) 3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Messe I - 15xp Donne accès aux Messes du niveau I. Octroie 3 messes niveau I
1
Messe II Messe I 20xp Donne accès aux Messes du niveau II. Octroie 2 messes niveau II
Oraisons Messe II 15xp/achat Ajoute +1 Cible à certaines messes par achat. (Max : 3 achats)
Prosélytisme Messe I 10xp/achat Permet de viser +1 non-croyant dans les messes par achat (Max : 3 achats)
Sanctification I - 15xp +2 PA par combat contre une Engeance de Brume
Théologie Messe I 15xp/achat Octroie 1 messe niveau I ou II supplémentaire. Permet d’enseigner à un autre
croyant de sa religion une messe niveau I ou II par cycle, par achat. (Max : 3
achats)
Thaumaturge - 15xp/achat Permet de prolonger la durée du Coma et diminue le temps de
Convalescence d’une cible par heure par achat.
Messe III Messe II 20xp Donne accès aux Messes du niveau III. Octroie 1 messe niveau III
2
Messe IV Messe III 25xp Donne accès aux Messes du niveau IV. Octroie 1 messe niveau IV
Sanctuaire - 20xp Permet de créer des Cercles de Protection qui augmente la défense
face aux Engeances.
Expiation Sanctification I 20xp/achat Donne +1 Coup Héroïque par combat contre les Engeance de Brume
par achat (Max : 2 achats)
Théologie avancée Théologie 20xp/achat Octroie 1 messe niveau III ou IV supplémentaire. Permet d’enseigner à un
autre croyant de sa religion une messe niveau III ou IV par cycle, par achat.
(Max : 2 achats)
Sanctification II Sanctification I 20xp +5 PA par combat contre une Engeance de Brume
Vœux Messe IV 30xp Diminue le coût de toutes les messes niveau II à IV de 1 fiole d’eau bénite.
Messe V Messe IV 30xp Donne accès aux Messes du niveau V
3 Ferveur Protection 30xp
Permet de résister au premier effet négatif reçu par combat et
améliore la Protection du Croyant sur lui-même
Champion Expiation 40xp +1 de dégâts en combat contre les Entités de Brume. Donne accès au
pouvoir majeur de sa croyance
42
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers
Art
isan
Co
mp
éten
ce d
e
Co
mb
at
Réparation sommaire I - 10xp Permet de réparer temporairement 3 PA d’une armure en combat (1PE). 1x par
armure par combat 1
Réparation sommaire II Réparation sommaire
I 20xp
- Permet de réparer temporairement 1 arme en combat (2PE). 1x par arme par
combat.
- Permet de réparer temporairement 5 PA d’une armure en combat (2PE). 1x par armure par combat
2
Réparation sommaire III Réparation sommaire
II 30xp
- Permet de réparer temporairement 1 PR d’un Bouclier en combat (3PE). 1x par
bouclier par combat - Permet de réparer temporairement 8 PA d’une armure en combat (3PE). 1x par
armure par combat
3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Réparation - 15xp Permet de réparer des armes, armures, boucliers et divers installations
1
Importation - 20xp/achat Permet d’importer 5 composantes au choix par cycle par achat (Max : 3 achats)
Raffinement* (Cuisinier) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Rations et en Alcool
Raffinement *(Forgeron) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Acier, Joyaux ou Matériaux de
Construction
Raffinement* (Tisseur) - 20xp Permet de raffiner certaines composantes en Parchemins, Étoffe ou Cuir
Festivité mineure - 15xp/achat 1x par cycle par achat permet d’organiser des festivités (jeux, contes, danse, etc.)
qui régénéront tous leur PV à 5 cibles.
Aiguisage I Réparation 20xp Augmente de +1 les dégâts d’une arme pour le prochain coup
Fabrication Réparation 20xp Permet de fabriquer arme, armure et bouclier selon une liste de coût de base
Fortification - 15xp Permet de consolider des portes et des trappes
Négociant Importation 20xp/achat Permet d’acheter une certaine quantité de ressources fixe aux fournisseurs du marchand. Une liste de coût variable sera accessible à chaque cycle.
2
Renfort Réparation 25xp Permet de renforcer temporairement les armes, armures et bouclier
Caravanier Importation 25xp/achat Permet l’instauration, l’amélioration et la gestion d’une route commerciale selon une liste de coût de base. Limite d’une action par cycle par achat (Max : 3 achat)
Ingénieur Fortification 30xp/achat Permet la fabrication/amélioration de certains bâtiments géopolitiques en octroyant
une liste de coût de base. Limite de 1 construction/amélioration par cycle par achat
Festivité majeure Festivité mineure 20xp/achat 1x par cycle par achat permet d’organiser des festivités (jeux, contes, danse, etc.) qui régénérons de tout leur PV à 10 cibles.
Aiguisage II Aiguisage I 25xp Augmente de +1 les dégâts d’une arme pour les 3 prochains coups
Maître Forgeron Forgeron 30xp Diminue les coûts de Fabrication et confère une liste de fabrication d’équipement
amélioré. Réduit le coût de raffinement du Forgeron de 1 pour 10 raffinement pendant le Cycle.
3 Chef Cuisinier 25xp
1x par cycle confère à 15 repas (1 ration) le bonus de +2PV le total des PV pour 1
heure. Réduit le coût de raffinement de Cuisinier de 1 pour 10 raffinement pendant
le Cycle.
Mercanti Caravanier/Négociant 35xp Diminue le coût de construction et d’amélioration de l’action du caravanier. Facilite
l’obtention de ressources
*Le joueur débutant avec la classe artisan devra choisir l’une des 3 compétences de raffinement à la création de son personnage comme compétence initial.
44
Classe Type Nom Pré-requis Coût Effet Tiers M
édec
in
Co
mp
éten
ce
de
Co
mb
at Eau de Vie - 10xp
Permet de guérir temporairement 3PV en combat (1PE). 1x par cible par
combat 1
Philtre Eau de Vie 20xp Permet de guérir temporairement 4PV en combat et guérir des effets d’un
poison (2PE). 1x par cible par combat 2
Elixir Philtre 30xp Permet de guérir temporairement 5PV en combat et régénère 1PE à la
cible (3PE). 1x par cible par combat 3
Co
mp
éten
ce G
énér
ale
Alchimie I - 15xp Donne accès à la préparation de concoction niveau I. Octroie 3 recettes niveau I.
1
Alchimie II Alchimie
(Niv.1) 20xp Donne accès à la préparation de concoction niveau II. Octroie 2 recettes niveau II.
Premiers Secours - 15xp Permet de sortir une victime de l’agonie après une action de 30 sec. de secours
Stabilisation Premiers
Secours 20xp
Permet de sortir une victime du coma après une action 5 minutes de stabilisation. Le
coût de 1 composante végétale sera nécessaire pour l’action (herbes médicinales).
Application de Poisons - 20xp Permet d’appliquer et d’utiliser des poisons sur de lames
Expérimentation Alchimie II 15xp/achat 1x par cycle, permet d’expérimenter avec des recettes d’alchimie I et II pour obtenir de
nouvelles recettes inédites ou bien des concoctions possédants plusieurs effets. Chaque achat augmente l’efficacité de l’expérimentation. (Max : 3 achat)
Repos forcé I Premiers
Secours 20xp
Permet de guérir complètement 3 cibles après un repos de 30 minutes. (Peu importe le
nbre de cible)
Rescousse Stabilisation 20xp Permet de déplacer les agonisants et les comateux à l’extérieur des combats
Diagnostic - 15xp Permet de savoir exactement la condition de santé de la victime
Alchimie III Alchimie II 25xp Donne accès à la préparation de concoction niveau III. Octroie 2 recettes niveau III.
2
Alchimie IV Alchimie III 25xp Donne accès à la préparation de concoction niveau IV. Octroie 1 recette niveau IV.
Connaissance des Potions Alchimie II 20xp Permet de conserver les concoctions entre les cycles
Expérimentation avancée Expérimentation 25xp 1x par cycle, permet d’expérimenter avec des recettes d’alchimie III et IV pour obtenir de nouvelles recettes inédites ou bien des concoctions possédants plusieurs effets.
Chaque achat augmente l’efficacité de l’expérimentation. (Max : 3 achat)
Archiviste - 30xp/achat Permet la construction/amélioration de certains bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de base. Limite de 1 construction/amélioration par cycle par achat
Repos forcé II Repos forcé I 25xp Permet de complètement guérir 5 cibles après un repos de 15 minutes, de les sortir de
leur convalescence en plus de les guérir de blessures complexes (Hémorragies,
Paralysie, etc.). Coût de 2 composantes végétales par action de repos forcé II.
Alchimie V Alchimie IV 30xp Donne accès à la préparation de concoction niveau 4
3 Chirurgien Diagnostic 35xp
1x par évènement, permet de ramener un individu semblant mort à la vie, si
celui-ci l’est depuis moins de 15 minutes.
Apothicaire Alchimie III 35xp Diminue le coût des préparations de concoctions d’Alchimie niveau IV et moins.
Permet de substituer une ressource rare par cycle pour la préparation de certaines concoctions niveau IV et V.
45
Compétence de combat
Certaines compétences sont identifiées comme des compétences de combat. Ces
compétences sont exclusivement utilisables en combat. Il est impossible de se procurer
ces compétences si elle font partie d’une autre famille de compétence que la classe de
départ du personnage tant que le personnage n’aura pas reçu un entraînement de la part
d’un Maître, un autre personnage possédant toutes les compétences de combat de
cette arbre. Cet entraînement devra durer au moins une heure. Dans un tel cas, le
personnage pourra dépenser ses points d’expérience afin de se procurer la compétence
nouvellement apprise en-jeu. L’apprentissage d’une compétence de combat via
l’entraînement ne confère aucun gain en point d’énergie (PE). Un personnage
possédant toutes les compétences de combat d’un arbre ne pourra enseigner qu’à 1 seul
individu par cycle les secrets de l’une de ses compétences.
Les Points d’Énergies (PE)
Ces derniers sont les points permettant l’usage des compétences de combat. Ces points
ne se régénèrent qu’entre deux combats lorsque ceux-ci sont espacés d’au moins 30
minutes. Chaque personnage a accès à un maximum de 4 PE suivant l’achat des
diverses compétences qui s’offrent à lui. La seule façon de dépasser ce maximum est
par l’usage de certaines compétences, rituels et/ou de messes qui peuvent augmenter le
nombre maximum de PE de façon temporaire.
Le Maître et l’apprentissage de compétences de combat
Un Maître est défini comme un personnage qui apprit toutes les compétences de combat
d’une classe. Ce titre permettra une seule fois par cycle au personnage Maître d’enseigner
à un autre personnage une compétence de combat de sa classe maîtrisée à l’aide d’un
cours d’au moins 30 minutes. L’enseignement de cette compétence de combat permettra
à l’élève d’acheter celle-ci avec ses points d’expérience même si la compétence
n’appartient pas à son arbre de classe de départ. À la fin de l’évènement, si le Maître a
fait un enseignement à un autre personnage, celui-ci devra indiquer la compétence
enseigné et l’élève qui a bénéficié du cours à l’organisation. À noter que l’achat de
compétence de combat n’appartenant pas à sa classe de départ n’offre pas de gain de
point d’énergie.
46
Liste de compétences de combat
A) Militaire
Nom : Coup Puissant
Pré-requis : Aucune
Tiers : 1
Coût : 20xp
Description : Cette compétence offre au guerrier 3 possibilités d’actions à effectuer avec
ses points d’énergie durant un combat. Donne +2 Point d’energie. Ne peut être performé
ou utilisé avec une arme de jet/ arc/ arbalète
Au coût de 1 PE
+1 aux dégâts pour un coup, le joueur additionne ce bonus aux dégâts de base de
son arme (Ne peut pas être cumulé avec d’autres compétences augmentant les
dégâts).
En disant « Impulsion » en frappant son adversaire avec une arme d’Hast ou une
arme à deux mains. L’adversaire se retrouve projeté à 1 mètre, dos contre le sol (il
n’est pas désarmé). Si l’Impulsion touche le bouclier de l’adversaire, ce dernier
se voit reculer de 3 grands pas. Si l’Impulsion est bloqué par l’arme de
l’adversaire, la charge est perdue.
Au coût de 2 PE (s’effectue avec une arme à deux mains ou hallebarde uniquement)
En disant « Brise bouclier » réduit d’un point la résistance d’un bouclier frappé
avec une arme ou bien réduit de 1 la résistance d’une trappe.
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Nom : Coup Destructeur
Pré-requis : Coup Puissant
Tiers : 2
Coût : 25xp
Description : La compétence offre au guerrier 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses
points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/
arbalète
Au coût de 2 PE (s’effectue uniquement avec une arme à deux mains ou une hallebarde)
En disant « Brise arme » (sur tout type d’arme), le joueur détruit une arme
frappée.
Au coût de 3 PE (s’effectue avec les armes longues)
En disant « Brise Bouclier » réduit de 1 la résistance du bouclier frappé avec une
arme ou bien d’une trappe
Nom : Coup Héroïque
Pré-requis : Coups Destructeurs
Tiers : 3
Coût : 40xp
Description : La compétence offre au guerrier 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de jet/ arc/
arbalète
Au coût de 3 PE (s’effectue avec tout type d’arme)
Porte un coup ‘’ 5 Héroïque’’ causant une Impulsion en plus de causer 5 points
de dégâts à son adversaire s’il le touche. Si le coup est bloqué, fait reculer de 3
grands pas son opposant peu importe si le coup touche son arme ou son bouclier.
À noter: la compétence Pied ferme ne protège pas de ce type d’impulsion.
B) Brigand
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Nom : Engourdissement
Pré-requis : Aucun
Tiers : 1
Coût : 15xp
Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +2 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de
jet/arc/arbalète
Au coût de 1 PE
En disant ‘’Engourdissement’’ en portant son coup, le membre touché devient
flasque et inutilisable pour 10 secondes (peut être fait sur n’importe quel
membre). L’effet ne se cumule pas avec les dégâts normaux de l’arme. S’effectue
avec tout type d’arme de mêlée. Ne fonctionne pas si touche un membre
protégé par une armure de métal.
Effet de l’engourdissement
Bras: le bras longe le long du corps, sans échapper ce qu’il tenait.
Jambe: Ne peut plus courir, la jambe ne peut qu’être trainée
Les deux jambes: Doit poser minimum un genou à terre.
Nom : Coup Critique
Pré-requis : Engourdissement
Tiers : 2
Coût : 25xp
Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie.Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de
jet/arc/arbalète.
Au coût de 2 PE
En disant « Coup Critique » suivi du nombre de dégât, permet de faire +2 de
dégâts pour le coup.
Nom : Hémorragie
Pré-requis : Coup critique
Tiers : 3
Coût : 35xp
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Description : La compétence offre au brigand 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie . Ne peut être fait avec une arme de
jet/arc/arbalète
Au coût de 3 PE
En disant ‘’ Hémorragie ’’ La cible touchée ne pourra pas recevoir de soin
magique ni de potion pour se soigner (Inclue la compétence Eau de Vie, Philtre et
Elixir). Elle ne pourra plus utiliser de compétences de combat. Il devra être soigné
par le médecin via la compétence Repos Forcé II pour être en mesure de recevoir
de nouveau des soins ou être en mesure d’utiliser ses compétences martiales.
À noter : L’effet du coup Hémorragie peut se cumuler avec les dégâts normaux de
l’arme.
C) Mystique
Nom : Magie de combat niveau 1
Pré-requis : Mysticisme
Tiers : 1
Coût : 15xp
Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le
niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le
mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +2 Point
d’energie .
Au coût de 1 PE
Permet d’utiliser un sort niveau 1 ou 2 en combat sans la préparation requise.
Nom : Magie de combat niveau 2
Pré-requis : Mysticisme
Tiers : 2
Coût : 25xp
Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le
niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le
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mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point
d’energie .
Au coût de 2 PE
Permet d’utiliser un sort niveau 3 en combat sans la préparation requise.
Nom : Magie de combat niveau 3
Pré-requis : Mysticisme
Tiers : 3
Coût : 35xp
Description : Permet au Mystique d’utiliser les sorts en combats au coût de PE selon le
niveau du sort sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de parchemin. Le
mystique devra tout de même effectuer l’incantation associé au sort. Donne +1 Point
d’energie .
Au coût de 3 PE
Permet d’utiliser un sort niveau 4 en combat sans préparation requise.
D) Croyant
Nom : Bénédiction
Pré-requis : Aucun
Tiers : 1
Coût : 15xp
Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .
Au coût de 1 PE
Ajout de +1 de dégâts au prochain coup d’une cible ayant la même religion que le
croyant (Peut être le croyant lui-même). Si ce coup est porté à une Engeance de
Brume, cette dernière aura l’effet de +2 de dégâts à la place de +1 de dégâts. Ne
peut être utilisé sur une arme à distance.
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Nom : Protection
Pré-requis : Bénédiction
Tiers : 2
Coût : 25xp
Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 2 PE
Ajout de 4 PA à un personnage de son choix ayant la même religion que le
croyant. La protection se dissipe une fois que les 4 PA sont perdus. Il est
impossible de dépasser le 4 PA maximum octroyés à l’aide de Protection. La
protection permettra également d’annuler le premier coup d’une Engeance de
Brume en combat, le personnage devra dire Résiste lorsqu’il recevra le coup.
Nom : Inquisition
Pré-requis : Protection
Tiers : 3
Coût : 35xp
Description : La compétence offre au croyant 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 3 PE
+2 de dégâts à tous les coups et +1 Coup Héroïque par combat face à la
personne définie par l’incantation. Cette compétence ne peut être utilisée
qu’une seule fois par combat. Pour activer cette compétence, le croyant doit
prononcer un bref discours en lien avec ses croyances en mentionnant le nom de
l’adversaire visé par cette compétence. L’inquisition peut être utilisée contre une
Engeance de Brume.
E) Artisan
Nom : Réparation sommaire I
Pré-requis : Aucun
Tiers : 1
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Coût : 10xp
Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .
Au coût de 1 PE
Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 3 PA l’armure d’un
personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation
perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure
par combat.
Nom : Réparation sommaire II
Pré-requis : Réparation sommaire I
Tiers : 2
Coût : 20xp
Description : La compétence offre à l’artisan 2 possibilités d’actions à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 2 PE
Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 5 PA l’armure d’un
personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation
perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure
par combat.
Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat d’une arme d’un personnage.
Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation perd ses effets à
la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par arme par combat.
Nom : Réparation sommaire III
Pré-requis : Réparation sommaire II
Tiers : 3
Coût : 30xp
Description : La compétence offre à l’artisan 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 3 PE
Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 1 PR d’un bouclier d’un
personnage. Cette compétence prend 15 secondes à exécuter. Cette réparation
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perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par bouclier
par combat.
Permet à l’artisan de réparer rapidement en combat de 8 PA l’armure d’un
personnage. Cette compétence prend 10 secondes à exécuter. Cette réparation
perd ses effets à la fin du combat. Ne peut être fait qu’une seule fois par armure
par combat.
F) Médecin
Nom : Eau de Vie
Pré-requis : Aucun
Tiers : 1
Coût : 10xp
Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +2 Point d’energie .
Au coût de 1 PE
Le médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau infusé d’herbes
curatives. Celui-ci fait boire un camarade par PE dépensé et octroie une guérison
de 3 PV temporaire pour la durée du combat. Les effets de cette concoction
prennent fin immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous
de 1 point de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point
de vie.
Nom : Philtre
Pré-requis : Eau de Vie
Tiers : 2
Coût : 20xp
Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 2 PE
L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau
infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une
guérison de 4 PV et neutralise les effets d’un poison durant le restant du combat.
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Les effets de cette concoction prennent fin immédiatement après le combat. Si la
cible devait tomber en dessous de 1 point de vie après que cette potion cesse ces
effets, celle-ci reste avec 1 point de vie. Une cible empoisonnée retombera sur les
effets du poison à la fin du combat.
Nom : Élixir
Pré-requis : Philtre
Tiers : 3
Coût : 30xp
Description : La compétence offre au médecin 1 possibilité d’action à effectuer avec ses
points d’énergie. Donne +1 Point d’energie .
Au coût de 3PE
L’apothicaire ou médecin apporte avec lui, durant un combat, une gourde d’eau
infusé d’herbes curatives. Celui-ci fait boire son camarades et octroie une
guérison de 5 PV et de 1 PE. Les effets de cette concoction prennent fin
immédiatement après le combat. Si la cible devait tomber en dessous de 1 point
de vie après que cette potion cesse ces effets, celle-ci reste avec 1 point de vie.
Compétence générales
Tel que présenté dans la section tableaux des compétences, chacune des classes possède
des compétences générales. Contrairement aux compétences de combat, il est possible
pour un joueur de se procurer des compétences générales sans enseignement de la
compétence en jeu. Les restrictions d’utilisation sont spécifiques à la compétence en tant
que tel, et elles ne consomment pas de PE. Les compétences de mêmes noms, mais de
niveau supérieur se cumulent avec les compétences de niveau inférieurs. Par exemple, un
personnage avec Parade I et Parade II aura +3PA (+1PA et +2PA) lorsqu’il portera 5PA
physique ou moins.
A) Militaire
Tiers 1
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Nom : Assommer
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : En donnant un coup léger à la tête à l’aide d’une arme contondante ou bien
avec le pommeau d'une arme, rend inconscient la cible touchée pour 1 minute. Ne peut
se faire en combat. La personne assommée se réveille si elle est attaquée et reçoit une des
dégâts.
Nom : Pied ferme
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet au guerrier de résister à un coup Impulsion par combat
supplémentaire. Il devra mentionner Résiste quand il subira l’Impulsion.
Nom : Dur à cuire I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Augmente la régénération naturelle du personnage de 1PV/60min. à
1PV/30min.
Nom : Téméraire I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : 1x par combat peut résister à l’effet Peur. Le personnage devra dire
« Résiste » lorsqu’il subira l’effet de peur.
Nom : Spécialisation de l’armure I
Pré-requis : Aucun
Coût : 25xp
Description : Ajoute un bonus de +1 point d'armure supplémentaire par tranche de 4
points d’armure octroyés par l'armure physique du joueur.
Nom : Expertise de siège I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet d’utiliser des armes de siège complexes (Baliste, trébuchet, huile,
goudron et catapulte).
Nom : Combativité I
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Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp/arme
Description : Regagne +1PV à chaque fois qu’un adversaire est mis agonisant par le
personnage en combat.
Nom : Spécialisation martiale
Pré-requis : Coup puissant
Coût : 20xp/arme
Description : Permet de faire +1 une fois par combat avec l’arme de prédilection du
personnage. L’effet ne peut être cumulé avec aucune compétence ou effets qui
augmentent les dégâts sauf perfection de l’arme.
Tiers 2
Nom : Dur à cuire II
Pré-requis : Dur à cuire I
Coût : 20xp
Description : Accorde +1 point de vie permanent au personnage
Nom : Spécialisation de l’armure II
Pré-requis : Spécialisation de l’armure I
Coût : 25xp
Description : Ignore les premiers dégâts reçus en combat. Il doit rester au moins 1 point
d’armure pour pouvoir utilisé cet effet. Il devra mentionner Résiste quand il subira le
coup.
Nom : Expertise de siège II
Pré-requis : Expertise de siège I
Coût : 15xp
Description : Double les dégâts des armes de sièges sur les portes et fortification. Permet
de détruire complètement une trappe avec un Bris de Bouclier de l’expert de siège.
Nom : Téméraire II
Pré-requis : Téméraire I
Coût : 20xp
Description : Immunise à l’effet Peur de façon permanente
Nom : Spécialisation du bouclier
Pré-requis : Aucun
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Coût : 30xp
Description : Rajoute 1 point de résistance à UN bouclier porté 1x/combat. Le bouclier
ne doit pas être déjà brisé.
Nom : Combativité II
Pré-requis : Combativité I
Coût : 25xp
Description : Regagne +1PV supplémentaire à chaque fois qu’un adversaire est mis
agonisant par le personnage en combat.
Tiers 3
Nom : Perfection de l’arme
Pré-requis : Spécialisation de l’arme associée
Coût : 40xp/arme
Description : +1 dégât permanent avec un type d’arme précis
Nom : Cri de Guerre
Pré-requis : Téméraire II
Coût : 35xp
Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant la devise de son groupe,
permet à 10 cibles du groupe de regagner 1 PE. Les cibles doivent être choisies
préalablement avant le combat.
Nom : Rassemblement
Pré-requis : Combativité II
Coût : 30xp
Description : 1x par cycle, à l’intérieur d’un combat, en criant « Rassemblement » permet
à 10 cibles du groupe de regagner 3 PV. Les cibles doivent être choisies préalablement
avant le combat.
B) Brigand
Tiers 1
Nom : Coup sournois I
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Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Une attaque sournoise exécutée hors combat. Le Coup Sournois est une
attaque surprise lancée à un adversaire lorsqu’il ne s’y attend pas à l’extérieur d’un
combat. Ce coup doit être porté en disant à voix haute: ‘’Coup Sournois’’ et causera 4
dégâts (avec l’arme de son choix sauf arme de jet). Un tel coup déclenche la situation de
combat. Il sera donc impossible pour plusieurs personnages d’effectuer plusieurs coups
sournois simultanément.
Nom : Vol à la tire
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Après avoir touché la bourse d’une cible durant 10 secondes consécutives
(mille et un, mille et deux, etc.), le voleur peut s’emparer du quart de son contenu en
pièce de monnaie. Ne peut être utilisé pour voler autre chose que des pièces de monnaie.
Nom : Parade I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : +1 PA supplémentaire. Doit avoir moins de 6 PA provenant d’une armure
physique pour que cette compétence rentre en effet. Si utilisé en combat, ce point revient
après une période de 30 minutes de repos.
Nom : Tirailleur I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet au personnage de regagner 1 PE 1x par combat en s’éloignant à 20
mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat.
Nom : Torture
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, l’utilisateur
aura droit de poser 1 question pour chaque tranche de 10 minutes de séance de torture. Le
torturé ne peut mentir aux questions qu'on lui pose à moins de posséder la compétence
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Résistance à la torture. Le tortionnaire ne peut pas poser la même question plusieurs fois
dans la même séance de torture.
Nom : Résistance à la Torture
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp/achat
Description : Durant une séance de torture où un personnage est prisonnier, le torturé
pourra mentir à une question au choix par achat de la compétence.
Nom : Sabotage I
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Permet de saboter une porte ou une trappe de l’intérieur. Le sabotage
diminuera la résistance d’une porte ou d’une trappe à de moitié PR en cas de siège. Pour
effectuer une action de sabotage sur une porte, l’individu se devra d’être à l’intérieur des
fortifications. Un “X rouge ou un tissu rouge” devra être placé sur
l’installation/matériel saboté à l’intérieur du fort. L’action de Sabotage prend 10 min. et
ne peut être fait que sur des portes, trappes ou des armes de siège.
Nom : Pillage
Pré-requis : Vol à la tire
Coût : 10xp/achat
Description : Octroie une carte Pillage par achat. Si le brigand réussi à pénétrer à
l’intérieur d’un campement et à se rendre au coffre de groupe, celui-ci pourra piller ce
dernier. Pour chaque carte Pillage, le personnage pourra voler l’équivalent de 2
composantes de base/1 ressources raffinés/1 carte d’équipement. Après le pillage, le
personnage devra laisser 1 carte Pillage à l’intérieur du coffre du groupe par tranche de 2
composantes/ 1 ressources/ 1 équipement volé pour indiquer aux joueurs qu’ils ont été
pillés.
Tiers 2
Nom : Nouvelle identité
Pré-requis : Aucun
Coût : 25xp/achat
Description : Cette compétence permet au personnage de se déguiser et ainsi prendre un
nouvel alias sans être reconnu à l’aide de maquillages et d’accessoires divers. Le
personnage ne peut en aucun cas avec cette compétence se costumer en une autre race. Ce
déguisement prend 30 min. à réaliser et dure une période de temps indéfini. Il requiert un
60
changement de costume complet ainsi que d’appliquer un changement particulier à son
visage, à sa voix et sa personnalité. (Exemple: Perruque, Lunette décorum, Fausse barbe,
Chapeau, Casque, Maquillage, etc.) Sous cet alias, la véritable identité du personnage ne
peut être reconnue à moins qu’une enquête soit effectuée. Chaque achat de cette
compétence confère un déguisement seul au personnage.
*Chaque nouvelle identité sera écrite sur la fiche du personnage.
À noter:
Chaque déguisement/nouvelle identité du personnage se doit d’être approuvé par
l’organisation avant usage. On ne peut se déguiser en un autre personnage-joueur, il
serait immédiatement considéré comme un imposteur.Chaque nouvelle identité sera
écrite sur la fiche du personnage.
Enquête: Pour qu’une enquête soit réaliser sur un personnage il faut que l’enquêteur ait
des raisons valables que le personnage déguisé est un charlatan. Il doit également
effectuer certaines tâches avant d’officiellement détruire l’alias du personnage
Avoir parlé avec le personnage déguisé pendant au moins 30 minutes.
Avoir des preuves concrètes et matérielles que l’individu n’est pas qui il prétend
être.
*Si la couverture est mise au grand jour, celle-ci est détruite et ne pourra plus être
utilisée de quelconque façon. Elle sera également retirée de la fiche du personnage.
Nom : Meurtirer
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp/achat
Description : Permet d’achever 1 personnage supplémentaire par cycle par achat. Par
contre, chacun des achèvements additionnels octroyés via la compétence Exécution
devront être fait publiquement devant une audience de plus de 10 personnes.
Nom : Parade II
Pré-requis : Parade I
Coût : 25xp
Description : +2 PA supplémentaire. Ne doit pas porter plus de 5 PA provenant d’une
armure physique pour que cette compétence rentre en effet. Si utilisé en combat, ce point
revient après une période de 30 minutes de repos. Cette compétence s’additionne avec
l’effet de Parade I.
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Nom : Tirailleur II
Pré-requis : Tirailleur I
Coût : 25xp
Description : Permet au personnage de regagner 1 PE 1x par combat supplémentaire en
s’éloignant à 20 mètres de la bataille et en revenant par la suite dans le combat. Cette
compétence s’additionne avec l’effet de Tirailleur I.
Nom : Coup sournois II
Pré-requis : Coup sournois I
Coût : 25xp
Description : Une attaque sournoise exécutée hors combat ou bien à l’Agonie. Le Coup
Sournois est une attaque surprise lancé à un adversaire lorsqu’il ne s’y attend pas à
l’extérieur d’un combat ou bien pendant que celle-ci tente d’achever le personnage. Ce
coup doit être porté en disant à voix haute: ‘’Coup Sournois’’ et causera 5 dégâts (avec
l’arme de son choix sauf arme de jet). Si exécuté hors-combat, un tel coup déclenche la
situation de combat. Il sera donc impossible pour plusieurs personnages d’effectuer
plusieurs coups sournois simultanément.
Nom : Sabotage II
Pré-requis : Sabotage I
Coût : 25xp
Description : Permet de saboter une porte, du matériel et de l’équipement. Le sabotage
diminuera la résistance d’une porte de moitié en cas de siège comme la compétence
Sabotage I. Tout équipement saboté sera inutilisable jusqu’à réparation. Pour effectuer
une action de sabotage sur une porte, l’individu se devra d’être à l’intérieur des
fortifications. Un “X rouge ou un tissu rouge” devra être placé sur
l’installation/matériel saboté. L’action de Sabotage prend 5 min. (Par pièces
d’équipement/porte) Permet de faire cette actions sur des armes, armures et boucliers.
Nom : Saccage
Pré-requis : Pillage
Coût : 20xp/achat
Description : Octroie une carte Saccage par achat. Si le brigand réussi à pénétrer à
l’intérieur d’un campement et à se rendre au coffre de groupe, celui-ci pourra saccager la
terre ou les propriétés du groupe. Pour chaque carte de Saccage déposé dans le coffre de
groupe ennemi, celui-ci pourra aléatoirement nuire à la production des terres du groupe,
endommager une propriété ou réduire le moral sur la terre. On ne peut mettre plus de 3
cartes saccage dans un coffre de groupe par cycle.
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Tiers 3
Nom : Égorgement
Pré-requis : Coup sournois II
Coût : 35xp
Description : À l’extérieur des combats, en plaçant doucement une dague sous la gorge
de sa cible et en comptant jusqu’à 3 (mille et 1, mille et 2, mille et 3), rend la cible
agonisante sur le champ. La lame ne doit pas être bloquée par une pièce d’armure pour
être valide. Seulement les dagues peuvent être utilisées pour cette compétence.
Nom : Embuscade
Pré-requis : Coup sournois II
Coût : 35xp
Description : Permet au brigand d’administré un coup sournois en combat lors de son
premier coup même si ce brigand n’est pas le premier à faire un coup sournois (La cible
devra tout de même être prise par surprise).
Nom : Tolérance au poison
Pré-requis : Aucun
Coût : 40xp
Description : Une fois affectée pour la première fois par un poison, le personnage sera
tolérant à celui-ci lors des ingestions subséquentes et n’en ressentira plus les effets
négatifs. Ne fonctionne pas avec l’effet des drogues.
C) Mystique
Tiers 1
Nom : Mysticisme I
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau I au choix et 4 sorts niveau I aléatoires de la branche
Mysticisme ainsi que 1 rituel aléatoire niveau I. Donne accès à l’apprentissage des sorts
et rituel niveau I de la branche Mysticisme. Reçoit 10 éléments de sort simple par cycle.
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Nom : Mysticisme II
Pré-requis : Mysticisme I
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel
aléatoire niveau II. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituels niveau II de la
branche Mysticisme.
Nom : Utilisation de parchemin I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet d’utiliser des parchemins magiques de sorts de niveau I et II
Nom : Utilisation de parchemin II
Pré-requis : Utilisation de parchemin I
Coût : 15xp
Description : Permet d’utiliser des parchemins magiques de sorts de niveau III et IV. Les
niveaux de sorts d’école de magie avancée niveau I et II sont considérés comme étant de
niveau III et IV pour cette compétence.
Nom : Catalyste de Combat I
Pré-requis : Mysticisme I
Coût : 15xp
Description : Permet d’utiliser des sceptres ou des bâtons pour canaliser les sorts de
touchés en combat. Les sorts pourront être préservés dans un catalyseur pour 30
secondes. Cette compétence permettra au mystique d’utiliser les sceptres et les bâtons à la
place de sa main pour les sorts de touché.
Nom : Catalyste de Combat II
Pré-requis : Catalyste de Combat I
Coût : 20xp
Description : Permet de maintenir un sort canalisé dans un sceptre ou un bâton pour un
durée supplémentaire de 5 minutes
Nom : Ritualisme
Pré-requis : Mysticisme II
Coût : 15xp/achat
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Description : Octroie 1 rituel niveau I ou II aléatoire. Permet d’enseigner à un autre
mystique 1 rituel niveau I ou II par cycle, par achat s’il possède les connaissances
suffisantes. (Max : 3 achats)
Nom : Transcription de parchemin I
Pré-requis : Mysticisme I
Coût : 20xp
Description : Permet de retranscrire les sorts appris par le mystique sur des parchemins.
Ces parchemins pourront ainsi être utilisés par n’importe qui possédant la compétence
Utilisation des Parchemins.
Tiers 2
Nom : Mysticisme III
Pré-requis : Mysticisme II
Coût : 25xp
Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel
aléatoire niveau III. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la
branche Mysticisme.
Nom : Mysticisme IV
Pré-requis : Mysticisme III
Coût : 25xp
Description : Octroie 1 sort niveau IV au choix de la branche Mysticisme et 1 rituel
aléatoire niveau IV. Donne accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau IV de la
branche Mysticisme.
Nom : Transcription de parchemin II
Pré-requis : Transcription de parchemin I
Coût : 25xp
Description : Permet de transcrire des sorts de mysticisme niveau III et IV et les sorts
d’écoles de magie avancée sur des parchemins magiques Ces parchemins pourront ainsi
être utilisés par n’importe qui possédant la compétence Utilisation des Parchemins II.
Nom : Ritualisme avancée
Pré-requis : Mysticisme IV
Coût : 20xp/achat
Description : Octroie 1 rituel niveau III ou IV aléatoire ou bien un rituel d’une école
avancée autre que la nécromancie au choix selon les pré-requis. Permet d’enseigner à un
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autre mystique 1 rituel niveau III ou IV par cycle, par achat s’il possède les connaissances
suffisantes. (Max : 3 achats)
École - Magie écarlate
Nom : Magie écarlate I
Pré-requis : Mysticisme III
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Magie écarlate. Donne accès
à l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Magie écarlate.
Nom : Magie écarlate II
Pré-requis : Magie écarlate I
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Magie écarlate. Donne accès
à l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Magie écarlate.
Nom : Magie écarlate III
Pré-requis : Magie écarlate II
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Magie écarlate. Donne
accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Magie écarlate. Reçoit
+5 éléments de sort simple par cycle.
École - Abjuration
Nom : Abjuration I
Pré-requis : Mysticisme III
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Abjuration. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Abjuration.
Nom : Abjuration II
Pré-requis : Abjuration I
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Abjuration. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche
66
Nom : Abjuration III
Pré-requis : Abjuration II
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Abjuration. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Abjuration. Reçoit +5 éléments
de sort simple par cycle.
École - Runisme
Nom : Runisme I
Pré-requis : Mysticisme III
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Runisme. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau 1 de la branche
Nom : Runisme II
Pré-requis : Runisme I
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau II choix de la branche Runisme. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Runisme.
Nom : Runisme III
Pré-requis : Runisme II
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Runisme. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Runisme. Reçoit +5 éléments
de sort simple par cycle.
École - Magie des Songes
Nom : Magie des Songes I
Pré-requis : Magie des Songes III
Coût : 15xp
Description : Octroie 1 sort niveau I au choix de la branche Magie des Songes. Donne
accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau I de la branche Magie des Songes.
Nom : Magie des Songes II
Pré-requis : Magie des Songes I
Coût : 15xp
67
Description : Octroie 1 sort niveau II au choix de la branche Magie des Songes. Donne
accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau II de la branche Magie des Songes.
Nom : Magie des Songes III
Pré-requis : Magie des Songes II
Coût : 20xp
Description : Octroie 1 sort niveau III au choix de la branche Magie des Songes. Donne
accès à l’apprentissage des sorts et rituel niveau III de la branche Magie des Songes.
Reçoit +5 éléments de sort simple par cycle.
* À noter : Le niveau I de chacune des écoles de magie avancée est considéré comme du
Mysticisme III, le niveau II comme du Mysticisme IV etc.
Tiers 3
Nom : Mysticisme V
Pré-requis : Mysticisme IV
Coût : 30xp
Description : Octroie 1 sort niveau V au choix de la branche mysticisme. Donne accès à
l’apprentissage des sorts et rituel V de la branche Mysticisme. Reçoit +5 éléments de sort
simple par cycle
Nom : Spécialisation Mystique
Pré-requis : École de magie avancée associée niveau III ou Mysticisme V
Coût : 40xp
Description : Donne accès aux sorts de haute magie de sa catégorie. Réduit le coût des
rituels et des sorts de cette école de l’équivalent de 1 composante ou de 1 élément de sort
simple (pour un minimum de 1). Cette compétence ne peut être achetée qu’une seule fois
par un même mystique pour une seule école de magie.
Nom : Connaissance des Brumelances
Pré-requis : Mysticisme IV
Coût : 35xp
Description : Cette compétence offre au mystique certaines connaissances sur les
mystérieuses Brumelances. Ces connaissances lui permettent d’utiliser une partie de la
puissance des Brumelances pour améliorer certains rituels.
68
D) Croyant
Tiers 1
Nom : Messe I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où
il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation
d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources
pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 3
messes niveau I au choix et permet de préparer les messes niveaux I. Le temps de
chacune des messes est de 5 minutes. (Voir section des messes).
Nom : Messe II
Pré-requis : Messe I
Coût : 20xp
Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où
il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation
d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources
pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 2
messes niveau II au choix et permet de préparer les messes niveaux II. Le temps de
chacune des messes est de 10 minutes. (Voir section des messes).
Nom : Oraison
Pré-requis : Messe I
Coût : 15xp/achat
Description : Ajoute +1 cible visée durant les messes par achat de la compétence (sauf
exception). Maximum de 3 achats.
Nom : Prosélytisme
Pré-requis : Messe I
Coût : 10xp/achat
Description : Permet de viser 1 cible de religion différente par achat à l’intérieur de
messe. Maximum de 3 achats.
Nom : Thaumaturge
Pré-requis : Aucun
69
Coût : 15xp/achat
Description : Par de courtes prières, le Croyant se voit en mesure de prolonger la vie de
victimes sur le point de mourir. Il pourra également réduire le temps de convalescence
des blessés. Ajoute 15 min. de temps supplémentaire à l’état de Coma d’une victime.
Réduit de 15 min. le temps de Convalescence d’une cible. Limite de 1 cible par heure par
achat.
Nom : Sanctification I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : +2PA par combat contre des Engeances de Brumes
Nom : Théologie
Pré-requis : Messe I
Coût : 15xp/achat
Description : Permet d’apprendre 1 messe additionnelle niveau I ou II au choix. Permet
également d’enseigner 1 messe niveau I ou II à un croyant de la même religion 1 fois par
cycle par achat de la compétence.
Tiers 2
Nom : Messe III
Pré-requis : Messe II
Coût : 20xp
Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où
il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation
d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources
pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 1
messes niveau III au choix et permet de préparer les messes niveaux 3. Le temps de
chacune des messes est de 10 minutes. (Voir section des messes). Octroie +2 Fioles
d’eau bénite par cycle.
Nom : Expiation
Pré-requis : Sanctification I
Coût : 20xp/achat
Description : Une fois par combat, permet au croyant de porter 1 coup/achat à l’aide de
son arme à une Engeance de Brume qui aura l’effet du Coup Héroïque. Le Croyant devra
dire quelques mots, avant de porter le coup, pour acclamer sa religion. Lorsqu’il touchera
70
la créature, il devra dire le mot “5 Héroïque” comme la compétence de combat du
guerrier.
Nom : Messe IV
Pré-requis : Messe III
Coût : 25xp
Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où
il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation
d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources
pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Donne accès à 1
messes niveau IV au choix et permet de préparer les messes niveaux IV. Le temps de
chacune des messes est de 15 minutes. (Voir section des messes).
Nom : Sanctification II
Pré-requis : Sanctification niveau 1
Coût : 20xp
Description : +3PA en combat contre des Engeances de Brumes
Nom : Vœux
Pré-requis : Messe IV
Coût : 30xp
Description : Diminue les coûts de préparation des messes niveau II à IV de 1 fiole d’eau
bénite. Augmente de 50% la durée des messes niveau I à IV.
Nom : Théologie avancée
Pré-requis : Théologie
Coût : 20xp/achat
Description : Permet d’apprendre 1 messe additionnelle niveau III ou IV au choix.
Permet également d’enseigner 1 messe niveau III ou IV à un croyant de la même religion
1 fois par cycle par achat de la compétence.
Nom : Sanctuaire
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Permet de préparer un cercle de protection du diamètre variable qui
donnera des bonus au gens à l’intérieur de celui-ci face aux Engeances de Brumes y
pénétrant. Le Cercle du Sanctuaire doit être tracé avec de la farine. Lorsque le sanctuaire
est activé via la complétion du Cercle, le croyant devra dire à vive voix “Sanctuaire” et
maintenir un symbole religieux avec un glowstick dans les airs en prononçant des paroles
71
divines pendant le maintien du Sanctuaire. Le sanctuaire perdura tant que le croyant
maintiendra son symbole dans les airs et prononcera les paroles saintes. Affecte les
personnages à l’intérieur du sanctuaire contre les engeances. Octroie à tous les
personnages qui sont dans le Cercle + 2PA contre les Engeances et une réduction de
dégât de 1 contre les Engeances tant qu’elles se retrouveront à l’intérieur du Cercle.
*Le Cercle de Sanctuaire peut être tracé par quiconque aidant ou accompagnant le
Croyant activant le Sanctuaire.
Tiers 3
Nom : Messe V
Pré-requis : Messe IV
Coût : 30xp
Description : Le religieux peut préparer de grandes messes en l’honneur de sa religion où
il y bénira un certains nombre de ses partisans. Les messes requièrent la consommation
d’éléments diverses et de ressources afin d’être réalisé. Une fiche de coût de ressources
pour les messes sera remise aux joueurs se procurant cette compétence. Permet de
préparer les messes niveaux 5. Le temps de chacune des messes est de 15 minutes. (Voir
section des messes). Octroie +3 fioles d’eau bénite par cycle.
Nom : Ferveur
Pré-requis : Protection
Coût : 30xp
Description : Permet au croyant de résister au premier effet néfaste en combat. (Bris
d’arme, bris de bouclier, sort, etc.). Sa compétence protection lui octroiera un bonus
additionnel de +2 PA lorsqu’il recevra sa propre Protection en combat (Ne s’applique
pas sur d’autres cibles).
Nom : Champion
Pré-requis : Inquisition
Coût : 40xp
Description : Permet au Croyant, de par sa ferveur et son dévouement, de recevoir la
bénédiction et la protection de son clergé. Permet de faire +1 de dégâts permanents contre
les Engeances de Brume. En plus de ce bonus, cette bénédiction divine aura un effet
additionnel qui sera différent selon la religion du croyant.
Stoïcisme de Werden: Immunise à toute forme de Peur, Terreur et Effroi
72
Voies de Forvars : Double les effets de la compétence Théologie et Théologie Avancée.
Permet l’apprentissage d’une Messe niveau V additionnelle.
Dogmatisme de Vineren : Diminue de 1 tous les dégâts magiques provenant de sorts.
Cycle des Quatre : Immunise à toutes les malédictions niveau III et moins.
Église Bradorienne : Octroie +1 Coup Héroïque par combat
E) Artisan
Tiers 1
Nom : Réparation
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Que ce soit une porte, une arme, un bouclier ou bien une armure, le
forgeron est l’expert qu’il vous faut lorsque vous souhaitez réparer votre équipement.
Une fiche de coût de réparation sera fournie au joueur en début de chaque activité. Prend
10 min. pour réparer une arme. Prend 10 min. de 1 PR de bouclier. Il répare 1 PA d’une
armure par minute. Il répare 1 PR d’une porte ou trappe par minute.
Fiche de Réparation
Équipement Coût
Arme 1 Acier
Bouclier 1 Matériel de Construction par PR
Armure de plaque/Cotte de maille 1 Composante minéral/5PA
(toujours arrondie à la hausse)
Armure de cuir 1 Composante animal/5PA
(toujours arrondie à la hausse)
Porte 1 Matériel de Construction par 25PR
Trappe 1 Matériel de Construction par trappe
Arme de siège 1 Matériel de Construction
Nom : Importation
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp/achat
73
Description : Permet d’obtenir un arrivage de composantes de base au début de chaque
cycle. Initialement de chaque achat de cette compétence confère un arrivage de 5
composantes de base au choix du joueur au début de chaque évènement. (Maximum de 3
achats). Plus un groupe officiel possédera d’achat cumulatif d’Importation, plus
l’efficacité de cette compétence diminuera selon la charte ci-dessous :
*Il est possible que l’efficacité des importations fluctue selon certains évènements
géopolitiques majeurs.
Nom : Tisseur (Raffinement)
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Permet de raffiner 2 composantes animales pour fabriquer 1 Cuir OU de
raffiner 2 composantes végétales ou animales pour faire 1 Étoffe ou 1 Parchemins.
L’action de raffinement prendra 5 minutes à exécuter. Les détails de l’action Rp sont
laissés à la discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront terminé leur raffinement, ils
pourront se rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où des immerseurs seront
disponibles pour faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a aucune limite d’usage à
cette action pendant le cycle.
Nom : Forgeron (Raffinement)
Pré-requis : Aucun
Charte d’Importation
Nbre d’achat/groupe Gains Total Expérience
1 5 5 20
2 5 10 40
3 5 15 60
4 4 19 80
5 4 23 100
6 4 27 120
7 3 30 140
8 3 33 160
9 3 36 180
10 2 38 200
11 2 40 220
12 2 42 240
13 2 44 260
14 2 46 280
15+ 1 47+ 300+
74
Coût : 20xp
Description : Permet de raffiner 2 composantes minérales pour fabriquer 1 Fer OU 1
Joyau. Permet de raffiner 2 composantes végétales OU 2 composantes minérales pour
faire 1 Matériaux de Construction. L’action de raffinement prendra 5 minutes à exécuter.
Les détails de l’action Rp sont laissés à la discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront
terminé leur raffinement, ils pourront se rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où
des immerseurs seront disponibles pour faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a
aucune limite d’usage à cette action pendant le cycle.
Nom : Cuisinier (Raffinement)
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Permet de raffiner 2 composantes animales OU végétales pour faire 1
Ration OU 1 Baril d’Alcool, respectivement (Équivalent de 10 consommations). L’action
de raffinement prendra 5 minutes à exécuter. Les détails de l’action Rp sont laissés à la
discrétion des joueurs. Lorsque ceux-ci auront terminé leur raffinement, ils pourront se
rendre à l’un des points d’échange hors-jeu où des immerseurs seront disponibles pour
faire l’échange des cartes ressources. Il n’y a aucune limite d’usage à cette action pendant
le cycle.
Nom : Fortification
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet de fortifier une porte ou une trappe de 1 PR par minute. Maximum
de fortification physique de 2 PR pour une trappe, 10 PR pour une porte de bâtiment et 15
PR pour une porte de fort. Nécessite l’usage d’un Matériel de Construction par
renfort, peu importe le nombre de PR ajouté. Les renforts magiques pourront
s’additionner aux renforts physiques.
Nom : Aiguisage I
Pré-requis : Réparation
Coût : 20xp
Description : Permet d’aiguiser des armes afin qu’elles fassent +1 dégâts pour le
prochain coup. L’aiguisage est perdu après le premier coup peu importe s’il touche la
cible, un bouclier ou un obstacle. Chaque aiguisage coutera 1 Acier afin d’être réalisé.
Nom : Festivité Mineure
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp/achat
75
Description : 1x par cycle par achat, permet d’organiser des festivités (jeux, contes,
danse, etc.) qui guériront complètement 5 cibles participants à celle-ci. Ces festivités
devront durer au moins 15 minutes.
Nom : Fabrication
Pré-requis : Réparation
Coût : 20xp
Description : Permet à l’Artisan de fabriquer des armes, armures et bouclier qu’il pourra
entreposer dans son coffre de groupe selon une fiche de coût. Celles-ci pourront être
conservées entre les activités à l’intérieur du coffre de groupe.
Fabrication
Équipement Coût
Arme 2 Acier
Bouclier 2 Matériaux de Construction
Armure de plaque/Cotte de maille (10 PA) 2 Acier
Amure de cuir (8PA) 2 Cuir
Sceptre 2 Joyaux
Bâton 1 Joyaux et 1 Étoffe
Note : Les cartes armures ne peuvent être utilisé que pour remplacer 1 seule armure, peu
importe sont nombre de PA, pour un maximum de 10 PA physique pour une armure en
plaque/cotte de maille et 8PA pour une armure de cuir. Chaque fabrication prendra 20
minutes à réaliser.
Tiers 2
Nom : Négociant
Pré-requis : Importation
Coût : 20xp/achat
Description : Permet d’acheter/vendre à une guilde commerciale majeure d’Élode une
équivalence de 10 composantes de base à chaque cycle par achat de la compétence pour
un coût variant de 8 à 12 Cors d’Étain la composante selon la Guilde. Permet également
d’acheter certaines ressources raffinés, concoctions, parchemins et ressources rares, selon
la provenance du Négociant et de son groupe. À l’inscription, au début de l’activité, le
Négociant devra aller au stand de Ressource et Monnaie pour la transaction.
Nom : Aiguisage II
76
Pré-requis : Aiguisage I
Coût : 25xp
Description : Permet d’aiguiser des armes afin qu’elles fassent +1 dégâts pour les 3
prochains coups. L’aiguisage est perdu après ses 3 coups. Chaque aiguisage coutera 1
Acier afin d’être réalisé et prendra 2 minutes à réaliser.
Nom : Festivité Majeure
Pré-requis : Festivité Mineure
Coût : 20xp/achat
Description : 1x par cycle par achat, permet d’organiser des festivités imposantes (jeux,
contes, danse, etc.) qui guériront complètement 10 cibles participants à celle-ci. Ces
festivités devront durer au moins 15 minutes.
Nom : Ingénieur
Pré-requis : Fortification
Coût : 30xp/achat
Description : 1x par cycle par achat, permet de construire ou bien d’améliorer certains
bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de construction. Le personnage Ingénieur
recevra une carte Action - Ingénieur par achat de la compétence au début de chaque
activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il effectue pendant le cycle lorsqu’il la
déposera dans un coffre de groupe. Les améliorations des bâtiments réduiront leur coût en
main d’œuvre à chaque cycle en plus de leur conférer des avantages passifs. Octroie 1
Carte Main d’œuvre de plus par cycle par achat.
Type Coût de base Coût d’amélioration
Marché 10 Main d’œuvre +
5 Matériaux de
Construction
15 Main d’œuvre + 5
Rations
Atelier 10 Main d’œuvre +
5 Matériaux de
Construction
15 Main d’œuvre + 5
Joyaux
Armurerie 10 Main d’œuvre +
5 Acier
15 Main d’œuvre + 5
Matériaux de Construction
Baraque 10 Main d’œuvre +
5 Matériaux de
Construction
15 Main d’œuvre + 5
Aciers
Repaire 10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
15 Main d’œuvre + 5
Vivres
77
Nom : Renfort
Pré-requis : Réparation
Coût : 25xp
Description : Fournit davantage de résistance à une arme, armure ou un bouclier de façon
temporaire. Les renforts octroyés ainsi seront les premiers points de résistance à
disparaître. Chaque renfort prendra 10 min. à réaliser en plus des ressources associées.
Lorsque perdu, les renforts devront être réappliqués selon la même liste de coût initiale :
Renfort
Équipement Effet Coût
Arme Permet de résister à 1
Brise Arme
2 Acier
Bouclier Octroie 1PR de plus au
bouclier
2 Matériaux de Construction
Armure de plaque/Cotte de
maille
Confère +2PA/5PA* 1 Acier/5PA
Amure de cuir Confère +2PA/5PA* 1 Cuir/5PA
*Octroie 2 PA par tranche de 5PA physique de l’armure.
Nom : Caravanier
Pré-requis : Importation
Coût : 25xp/achat
Description : Permet de construire, gérer et améliorer des routes de transport de
ressources diverses selon une liste de coût en s’affiliant à une contrée ou une faction
d’Élode. Le personnage Caravanier recevra une carte Action - Caravanier par achat de la
compétence au début de chaque activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il
effectue pendant le cycle lorsqu’il la déposera dans un coffre de groupe. (Voir section Le
système de coffre de groupe et géopolitique).
Type Coût de base Maintenance Gains par cycle
Caravanserail 10 Main d’œuvre +
5 Rations 2 Couronnes
d’Argent par
cycle
+
1 Main
d’œuvre par
Cycle
10-20 Composantes de
base
Route
d’approvisionnement
10 Main d’œuvre +
5 Acier
3-5 Rations
2-4 Arme, Armure,
Bouclier
Port Marchand 10 Main d’œuvre +
5 Matériaux de
construction
5-10 Composante de base
3-5 Alcool, Joyaux,
Matériaux de construction
78
Route
d’exploration
10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
5-10 Éléments de sorts
simples
3-7 Étoffes, Joyaux,
Parchemins
*Note : Tous les gains par Cycle sont aléatoires
La Caravane ou la route en lien avec un groupe permet aux Artisants possédant la
compétence Négociant d’avoir accès au commerce équivalent à 5 composantes de plus
par cycle.
En tout temps, il ne peut exister que 2 routes du même type communiquant avec
Rivesonge. Si un Caravanier souhaite construire une autre route, celui-ci devra trouver un
moyen de détruire la route concurrente ou bien de dissuader les dirigeants de celle-ci de
l’utiliser. De plus, si deux routes du même type sont actives, l’efficacité de transport de
chacune d’elles va également diminuer et ainsi moins de ressources seront acheminées
aux groupes propriétaires.
Tiers 3
Nom : Mercanti
Pré-requis : Caravanier ou Négociant
Coût : 35xp
Description : Diminue les coûts reliés à la compétence Caravanier et donne un rabais à
l’action du Négociant en lien certaines provenances. Permet l’achat d’une certaine
quantité supplémentaire de ressources rares par cycle selon la guilde commerciale reliée
au Mercanti à un prix compétitif.
Nom : Chef
Pré-requis : Cuisinier
Coût : 30xp
Description : Devenu maître dans l’art de la préparation de repas et boisson, l’artisan
pourra raffiner 1 composantes animales OU végétales pour faire 1 Ration OU 1 Baril
d’Alcool, respectivement (Équivalent de 10 consommations). De plus, chaque repas et
consommation d’alcool, en plus d’avoir leur effet de base, augmenteront de +2 PV le
nombre maximum de PV des consommateurs pour l’heure suivante. Limite de 10
raffinements pendant le cycle pourront bénéficier ce bonus.
Nom : Maître Forgeron
Pré-requis : Forgeron
Coût : 35xp
Description : Devenu maître dans l’art de forger des objets de toutes sortes, l’artisan
pourra raffiner 1 composante minérale pour faire 1 Joyau OU 1 Acier et pourra raffiner 1
79
composante minérale ou végétale pour faire 1 Matériel de Construction. De plus, il pourra créer
de l’équipement supérieur selon une liste de fabrication améliorée. Les coûts seront fournis au
joueur lorsqu’il se procurera cette compétence. Limite de 10 raffinements pendant le cycle
pourront bénéficier ce bonus.
F) Médecin
Tiers 1
Nom : Alchimie I
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau I. Octroie 3 recettes niveau I au
choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un livre.
Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra apprendre
des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son livre.
Octroie +10 éléments alchimiques par cycle.
Nom : Alchimie II
Pré-requis : Alchimie I
Coût : 20xp
Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau II. Octroie 2 recettes niveau II
au choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un
livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra
apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son
livre.
Nom : Premier Secours
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet au médecin de ramener un personnage agonisant à un état stable à
l’aide d’un bandage (Ramène le joueur agonisant à 1 PV). Une action de premiers
secours arrête le décompte relié à l’état agonisant. Si l’action de stabilisation est
interrompue, le décompte redémarre au temps auquel ce dernier a été arrêté. Cette action
prend un minimum de 30 secondes à réaliser.
80
Nom : Stabilisation
Pré-requis : Premier secours
Coût : 15xp
Description : Permet au médecin de ramener un personnage comateux à un état
agonisant. Une action de stabilisation arrête le décompte relié à l’état de coma. Si
l’action de stabilisation est interrompue, le décompte redémarre au temps auquel ce
dernier a été arrêté. Cette action ne peut pas être effectuée durant une situation de
combat. Il faudra environ 5 min. à un médecin pour stabiliser un comateux. Le coût de 1
composante végétale ou 1 élément alchimique sera nécessaire pour l’action (herbes
médicinales).
Nom : Repos forcé I
Pré-requis : Premier secours
Coût : 20xp
Description : Dans les 30 min. suivant le premier secours, le soigneur peut assister le ou
les blessés afin que ceux-ci guérissent beaucoup plus rapidement. Le guérisseur devra
rester à portée de 10 mètres des cibles. Les blessés devront être couché dans un lit et se
reposer pendant le temps requis pour que les effets de cette compétence aient lieu. Avec
un repos forcé d’une durée de 30 min. Permet au médecin de guérir complètement 5
blessés. Le coût de 1 composante végétale ou 1 élément alchimique sera nécessaire
pour l’action (herbes médicinales) peu importe le nombre cibles visées.
Nom : Expérimentation
Pré-requis : Alchimie II
Coût : 15xp/achat
Description : 1x par cycle, permet d’expérimenter avec 2 ou plusieurs recettes
alchimiques niveau I et II pour obtenir une recette alchimique inédites ou bien une recette
possédant les effets combinés de certaines recettes. L’Alchimiste devra se rendre à la
Cabane d’immersion pour rapporter son expérimentation. Selon le résultat, il gagnera une
recette supplémentaire ou une potion supplémentaire au début de la prochaine activité.
Chaque achat de la compétence augmente les chances de réussite de l’expérimentation.
Nom : Application de poisons
Pré-requis : Aucun
Coût : 20xp
Description : Les secrets d’apothicaire sur la fabrication de baume de poison est une
chose réservé au plus patient des érudits. Leur application en vue de leur utilisation sur
une arme en est une autre. Permet d’appliquer et d’utiliser des poisons sur des lames. On
ne peut pas appliquer plus d’un poison sur une arme.
81
Nom : Rescousse
Pré-requis : Premier secours
Coût : 20xp
Description : Permet de transporter un agonisant ou comateux que ce soit sur un champ
de bataille ou à l’extérieur de celui-ci.Le médecin pourra ainsi transporter tout mourant e
à l’extérieur du champ de bataille pour soigner ses blessures.
Nom : Diagnostic
Pré-requis : Aucun
Coût : 15xp
Description : Permet au médecin de distinguer si un personnage est agonisant, comateux
ou bien mort. Le diagnostic pourra également permettre au médecin de reconnaître les
signes et symptômes d’une maladie ou d’un poison pour mieux la traiter. Cela permet
exactement au Médecin de savoir le nombre de points de vie restant au blessé.
Tiers 2
Nom : Alchimie III
Pré-requis : Alchimie II
Coût : 20xp
Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 3. Octroie 1 recette niveau 3 au
choix du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans un livre.
Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra apprendre
des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son livre.
Nom : Alchimie IV
Pré-requis : Alchimie III
Coût : 25xp
Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 4. Octroie 1 recette niveau 4
aléatoirement au personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie dans
un livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage pourra
apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes dans son
livre.
Nom : Repos forcé II
Pré-requis : Repos forcé I
Coût : 20xp
82
Description : Dans les 30 min. suivant le premier secours, le soigneur peut assister le ou
les blessés afin que ceux-ci guérissent beaucoup plus rapidement. Le guérisseur devra
rester à portée de 10 mètres des cibles. Les blessés devront être couché dans un lit et se
reposer pendant le temps requis pour que les effets de cette compétence aient lieu. Avec
un repos forcé d’une durée de 15 min. au médecin de guérir complètement 5 blessés, de
les sortir de leur convalescence en plus de les soigner de l’hémorragie et de la paralysie.
Coût de 2 composantes végétales ou 2 éléments alchimiques par Repos Forcé.
Nom : Connaissance des potions
Pré-requis : Alchimie II
Coût : 20xp
Description : Permet de conserver les potions et concoctions entre les cycles.
Nom : Archiviste
Pré-requis : Aucun
Coût : 30xp/achat
Description : 1x par cycle par achat, permet de construire ou bien d’améliorer certains
bâtiments géopolitiques selon une liste de coût de construction. Le personnage Archiviste
recevra une carte Action - Archiviste par achat de la compétence au début de chaque
activité où il pourra indiquer le type d’action qu’il effectue pendant le cycle lorsqu’il la
déposera dans un coffre de groupe. Les améliorations des bâtiments réduiront leur coût en
main d’œuvre à chaque cycle en plus de leur conférer des avantages passifs. Octroie +1
Carte Main d’œuvre par cycle par achat.
Type Coût de base Coût d’amélioration
Théâtre 10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
10 Main d’œuvre + 7
Joyaux
Temple 10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
10 Main d’œuvre + 7
Parchemins
Laboratoire 10 Main d’œuvre +
5 Cuir
10 Main d’œuvre + 7
Alcools
Cercle 10 Main d’œuvre +
5 Parchemins
10 Main d’œuvre + 7
Joyaux
Archive 10 Main d’œuvre +
5 Parchemins
10 Main d’œuvre + 7
Cuirs
Repaire 10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
15 Main d’œuvre + 5
Vivres
Nom : Expérimentation avancée
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Pré-requis : Alchimie IV
Coût : 20xp/achat
Description : 1x par cycle, permet d’expérimenter avec 2 ou plusieurs recettes
alchimiques niveau III et IV pour obtenir une recette alchimique inédites ou bien une
recette possédant les effets combinés de certaines recettes. L’Alchimiste devra se rendre à
la Cabane d’immersion pour rapporter son expérimentation. Selon le résultat, il gagnera
une recette supplémentaire ou une potion supplémentaire au début de la prochaine
activité. Chaque achat de la compétence augmente les chances de réussite de
l’expérimentation.
Tiers 3
Nom : Alchimie V
Pré-requis : Alchimie IV
Coût : 30xp
Description : Donne accès aux recettes d’alchimie niveau 5. Octroie 1 recette niveau 5
selon la provenance du personnage. L’herboriste devra garder ses recettes d’herboristerie
dans un livre. Ce livre ne pourra pas être volé sous aucune condition. Le personnage
pourra apprendre des recettes des autres alchimistes en-jeu en retranscrivant les recettes
dans son livre. Octroie +5 éléments alchimiques par Cycle.
Nom : Chirurgien
Pré-requis : Soins complexes
Coût : 35xp
Description : Permet de ramener à la vie un individu mort depuis moins de 30 minutes.
Cette compétence et ne peut être utilisée qu’une seule fois par personnage « mort ». La
personne ramenée à la vie devra se rendre à la cabane d’immersion pour déclarer sa
chirurgie.
Nom : Apothicaire
Pré-requis : Alchimie IV
Coût : 35xp
Description : Diminue le coût et le temps des préparations de concoctions d’Alchimie
niveau II à IV et moins de 1 composante. Permet de substituer une ressource rare une fois
par cycle nécessaire pour la préparation de certaines concoction niveau 4 et 5. Diminue
de moitié le temps de préparation de toutes les concoctions. Donne 10 éléments
alchimiques de plus par cycle. Augmente de 25% la quantité de concoction substitut
pour les drogues niveau IV et V.
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VIII - Les Ressources et Éléments de Jeu
La Monnaie
Le système de monnaie d’Élode est relativement simple et uniforme à travers les
différentes provenances. Il existe en tout 3 types de monnaie répandu dans l’ensemble du
continent:
Le Cors d’Étain (10 Étains = 1 Argent)
La Couronne d’Argent (10 Argents = 1 Or)
Le Lys d’Or (5 Or = 1 Gemme/Pierre précieuse/Ressource rare)
Les Ressources
Dans l’univers de Brumelance, les ressources sont divisées en trois catégories distinctes;
Les composantes (ressources brutes) qui sont généré par les terres et offertes par les
factions géopolitiques associés aux groupes à chaque cycle, les ressources transformées
qui sont raffiné via les Artisans et utilisés pour les fabrications et cérémonies plus
complexes et les ressources rares afin de composer certains artefacts ou cérémonies de
très grandes envergures.
Ressources disponibles
Composantes
Composante animale
Composante végétale
Composante minérale
Ressources raffinées
Acier (minérale) → Armes et armures d’acier améliorées.
Joyaux/Pierre semi-précieuse (minérale) → Sceptres, Rituels, Messes, Armures,
Armes, Alchimie
Cuir (animale) → Armure de cuir et boucliers améliorés
Rations (animale) → Récupération naturelle et guérison, messes, alchimie
Alcool (végétale) → Récupération naturelle et guérison, messes, alchimie
Étoffes (animale/végétale) → Sceptres, Rituels, Armures, Armes, Réceptacles,
etc.
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Parchemin (animale/végétale) → Alchimie, Mysticisme, Rituel, Messe
Matériaux de construction (minérale/végétale) → Renfort de portes, Bouclier,
Réparation
Ressources rares
Huile (Vigmark)
L’Ivoire (Vigmark)
Pierres Précieuses (Drasilhelm, Cyriande, Stahl, Montagne d’Argent)
Soie (Drasilhelm)
Or (Langegard et Varn)
Ferargent (Montagnes d’Argent/Stahl)
Charbon Blanc (Royaume de Stahl)
Cuivre Noir (Marche Exilée)
Cidre de Vìnd (Varn)
Bois d’Ébène (Forêts de la Marche Exilée)
Azure (Brocéliante)
Amaranthe (Forêts de Varn)
Ambre (Varn)
Bois d’If (Cyriande)
Ronce Pourpre (Marais de Noc’Tol)
Autres
Toutes ses ressources pourront être utilisées pour certaines constructions ou actions sur le
terrain ou bien dans la géopolitique. Lorsqu’une ressource sera consommée pour une
tâche précise le papier représentant celle-ci devra être déchiré hors-jeu pour représenter
son usage. De plus, certaines de ses ressources auront des usages particuliers en lien avec
le système de jeu:
1 Ration représentera 15 repas récupérateurs qu’un individu pourra offrir ou
vendre. (Guérison de 2 PV par repas).
L’Alcool représentera 15 consommations qu’un individu pourra offrir ou vendre
(Augmente la guérison naturelle de +1PV/Heure pour les 3 prochaines heures)
Le Parchemin pourra être utilisé pour utiliser ou créer des Parchemins de sort qui
pourront ensuite être lu et retranscrit pour l’apprentissage de sort ou pour lancer
des sorts sans posséder les compétences mystiques reliés.
*Les personnages possédant des compétences de raffinement pourront échanger leurs
cartes composantes de base une fois raffinées pour des cartes de ressources raffinées via
86
certains immerseurs attitrés à cette tâche sur le terrain lors du jeu (échange ce faisant en
hors-jeu).
Ressources et Monnaie de départ
À leur création, chaque personnage débutera avec des composantes ainsi que de la
monnaie de départ selon sa classe initiale. Après cela, il reviendra aux personnages et
groupes de trouver des manières de se procurer davantage de ressources et de matériel
pour consolider leur position sur Rivesonge.
Militaire Reçoit 3 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent
Brigand Reçoit 3 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains
Mystique Reçoit 4 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains
Croyant Reçoit 4 composantes aléatoires et 1 pièce d’Argent et 5 d’Étains
Artisan Reçoit 5 composantes aléatoires et 2 pièces d’Argent
Médecin Reçoit 4 composantes aléatoires et 2 pièces d’Argent
Coffre de groupe
Le Coffre de Groupe est l’outil par lequel les groupes de joueur passeront pour faire des
actions dans la Géopolitique entourant l’ancien Duché de Valterne. C’est dans celui-ci
que les avoirs et les richesses du groupe seront entreposés. On y retrouvera également
l’équivalent des propriétés et des terres possédées par le groupe dans la région de
Valterne (Possessions Géopolitiques). Ces dernières octroieront certains avantages et
gains en ressources entre chaque cycle.
Afin de posséder un coffre de groupe, les joueurs devront former un groupe officiel via la
Fiche de création de groupe et remettre celle-ci à l’organisation pour approbation. Tous
les personnages, qu’ils soient dans un groupe ou non, recevront une Carte de Main
d’Oeuvre au début de chaque évènement en lien avec leur classe de départ. Ainsi, même
sans pouvoir jouir des avantages des coffres de groupes, les joueurs indépendants
pourront offrir leur service auprès des groupes officiels en échange de paiement.
Il sera possible d'interagir avec les coffres de groupe et la géopolitique de Valterne
directement sur le terrain via certaines compétences (Messe, pillage, rituel, etc.). Pendant
les activités, il sera impossible de déposer quoique ce soit à l’intérieur de coffre de
groupe. Cela sera uniquement possible à la fin de chaque cycle. Les ressources
entreposées dans le coffre de groupe pourront être préservée en tout temps à l’intérieur du
87
coffre de groupe. Seul le chef de groupe ou l’officier pourront ressortir celle-ci lors des
activités. Un gain de monnaie sera réalisé à la fin de chaque cycle selon un pourcentage
de l’argent déposé dans le coffre de groupe. Les coffres de groupe seront entreposés à
l’intérieur du bâtiment du groupe à la vue de tous.
Carte d’action Géopolitique
La présence des avoirs et actions géopolitiques sera comptabilisés et représentée par des
cartes imprimées. Par exemple, la possession d’une terre, d’une armurie ou la présence de
Main d’Oeuvre sur les terres d’un groupe seront tous représentés par des cartes présentes
en jeu dans le Coffre de Groupe ou sur des joueurs. Celles-ci seront comptabilisées à la
fin de chaque activité lorsque le coffre de groupe sera rapporté à l’organisation.
Carte de Main d’œuvre
Chaque personnage se verra remettre à chacun des évènement terrain de Brumelance une
Carte de Main d’Oeuvre qu’il pourra utilisé pour faire certaines actions à l’intérieur des
Propriétés d’un groupe, pour défendre leur terre ou attaquer celles des autres groupes.
Les joueurs indépendants pourront tout de même commercer avec les autres joueurs leur
carte de Main d’Oeuvre afin qu’elles bénéficient une terre pour un mois. Pour utiliser les
cartes Main d’Oeuvre, celles-ci devront être mises dans le Coffre de Groupe à la fin de
chaque activité jumelées avec la carte Propriété sur laquelle elle sera utilisée.
La Terre
À la création d’un groupe officiel, celui-ci recevra une carte Terre dans son coffre de
groupe. De base, le groupe choisira le bâtiment de départ de sa terre en lien avec son
secteur d’activité primaire (Voir liste). Pour construire davantage de Propriété, le groupe
devra faire appel à un constructeur (Contact). Le groupe pourra se procurer d’autres terres
en attaquant et conquérant des terres possédées par les autres groupes de joueur via les
actions terrains ou par le biais de faveurs, etc. Une terre permettra:
Produire 10 composantes aléatoires par Cycle (Excluant le cycle de la création
du groupe) et 5 couronnes d’argent par cycle.
Posséder un maximum de 3 propriétés sur la terre
Les terres pourront être acquises ou bien perdues suivant les attaques et conflits
entre les joueurs sur le terrain de Rivesonge ou bien via la complétion d’actions
géopolitiques spécifiques.
Plus un groupe possédera de terres, plus il aura de serfs à gérer et plus ses
devoirs seront grand envers ceux-ci ce qui aura un impact sur le Moral.
88
Les Propriétés
Les propriétés représentent les développements que l’on retrouve sur les terres d’un
groupe. Une terre ne pourra posséder plus de 3 propriétés à la fois. À la création d’un
groupe et l’acquisition d’une terre, le groupe pourra choisir une propriété de départ sur sa
terre. La construction de propriétés subséquentes pourra être faite via certaines
compétences. Avec ces mêmes compétences, il sera également possible d’améliorer des
propriétés déjà existantes.
Marché Créer 1 Couronne d’Argent par Main d’œuvre.
Atelier Créer 1 ressource raffinée par 2 Main d’œuvre. Le type d’atelier (Forge,
Distillerie, Joaillerie, etc.) est définit à la construction du bâtiment.
Théâtre Augmente OU Diminue le Moral sur une terre par 5 Main d’œuvre.
Temple Créer 1 Fiole d’eau bénite par 2 Main d’œuvre.
Armurerie Produit 1 Carte Armure, Bouclier OU Arme par 4 Main d’œuvre.
Baraque Permet de faire des actions de défense par 2 Main d’œuvre. +1 action
défensive par Cycle.
Laboratoire Permet de générer 1 Potion (Niveau 1 à 3) par 4 Main d’œuvre. Le niveau
de la potion est au choix du groupe. La potion est aléatoire.
Cercle Génère de 1 élément de sorts simples par Main d’œuvre.
Archive Permet de créer 1 Parchemin de sort (Niveau 1 à 3) par 5 Main d’œuvre.
Permet de créer 1 Parchemin de rituels par 10 Main d’œuvre.
Repaire Permet de faire des actions de pillage par 2 Main d’œuvre.
*Si un groupe dépasse l’équivalent de 10 Main d’Oeuvre sur un bâtiment cela aura des
effets négatifs sur le Moral de la Terre.
Attaquer/Défendre une terre
La prise de possession d’une terre ennemie ne peut se faire que via des actions en jeu sur
le terrain. Le groupe souhaitant obtenir la terre d’un autre groupe devra le faire via une
89
prise de fort ou bien via la prise d’otage du Chef ou d’un Officier du groupe cible. La
prise par la force d’une terre ennemie aura des effets significatifs sur le Moral du peuple
de la terre saisie. Le pillage ou les assauts venant du repaire pourront se faire via le
système de coffre de groupe, ce qui volera un certain nombre de ressource au groupe visé
par l’assaut pour le cycle. Chaque action de pillage réussi volera l’équivalent de 2 pièces
d’argent à un autre groupe.
Le Moral
Chaque terre possède un peuple qui aura une valeur de Moral. Le Moral aura des effets
bénéfique ou néfaste selon son niveau. La terre de départ débute avec un niveau de Moral
passif. Selon les actions du groupe, celle-ci pourra augmenter ou diminuer avec le temps.
Si un groupe utilise une trop grande quantité de Main d’Oeuvre sur une même propriété
ou bien sur une terre dans son ensemble cela pourrait réduire la Moral des serfs sur la
terre. De plus, désobéir ou bien répondre adéquatement à des ordres directs des guildes et
factions de groupe pourrait avoir des réponses positives ou négatives sur le Moral.
-5 et moins : (Révolte) Donne des gains à une terre et risque de perdre la terre.
0 et moins : (Nul) Moral bas, diminution de production, pillage de la part du peuple.
5 et plus : (Passif) Neutre
10 et plus : (Satisfait) Travail acharné, génère 2 ressources aléatoires de plus par cycle
15 et plus : (Dévoué) Impact géopolitique mineur qui réduit ensuite le Moral de -10
Lorsqu’une terre est prise par un autre groupe, le Moral du peuple diminue dû au
changement de régence. Le groupe ayant pris possession de la nouvelle terre devra faire
certaine célébration religieuse ou autres actions géopolitique afin d’augmenter le Moral.
Les Actions géopolitique
La majorité des actions géopolitiques se produisent par l’intermédiaire du Coffre de
Groupe. Via les Cartes de Main d’Oeuvre et les Propriétés que les joueurs posséderont,
ceux-ci pourront réaliser des opérations dans la géopolitique entourant leur terre pendant
le mois. Les joueurs ayant réalisés des rituels ou des messes durant l’activité visant une
terre d’un groupe pourront déposer leur carte messe/rituel dans leur propre coffre du
groupe en indiquant la terre ou le groupe visé avec un bref descriptif de l’effet. Pour
l’acquisition et la conquête de terre l’organisation souhaite que cela se produise via les
conflits terrains et non par la géopolitique (ex. rançons, guerre de conquête, etc.)
90
Guildes et factions
En plus des terres, les groupes officiels pourront être associés à des guildes ou factions
géopolitiques importantes du continent d’Élode. Ces guildes majeures seront en quelque
sorte les grands dirigeants des groupes établies à Rivesonge. En échange de diverses
services rendus à ces factions en jeu, les regroupements de joueurs pourront bénéficier
d’avantages diverses en lien avec leur guilde. Les personnages possédant la compétence
Négociant pourront obtenir la liste de coût des ventes et d’achat de ressources de leur
provenance principale en plus des guildes affiliées avec lui.
Les Caravanes et les Routes de transport
Via la compétence Caravaniers, il sera possible d’instaurer des routes de transport
diverses et des caravanes communiquant avec Rivesonge. Ces routes, bien qu’à première
vue fort pratique, seront convoitées par plusieurs car leur nombre totale sera limité à
Rivesonge. Bien que celles-ci pourront fournir ressources et matériaux divers à chaque
cycle, elles seront également source de conflit entre les différentes factions présente sur le
territoire. Tout comme les bâtiments géopolitiques, les Caravanes et les Routes auront des
domaines de spécialités. Toutefois, contrairement aux bâtiments, elles donneront des
gains passifs à chaque cycle moyennant un coût d’entretien. Un groupe ne peut posséder
en aucun temps plus qu’une route de transport du même type.
Caravanes et Routes
Type Coût de base Maintenance Gains par cycle
Caravanserail 10 Main d’œuvre +
5 Rations
2 Couronnes
d’Argent par
cycle
+
1 Main
d’œuvre par
Cycle
10-20 Composantes de
base
Route
d’approvisionnement
10 Main d’œuvre +
5 Acier
3-5 Rations
2-4 Arme, Armure,
Bouclier
Port Marchand 10 Main d’œuvre +
5 Matériaux de
construction
5-10 Composante de base
3-5 Alcool, Joyaux,
Matériaux de construction
Route
d’exploration
10 Main d’œuvre +
5 Étoffes
5-10 Éléments de sorts
simples
3-7 Étoffes, Joyaux,
Parchemins
*Note : Tous les gains par Cycle sont aléatoires
La Caravane ou la route en lien avec un groupe permet aux Artisants possédant la
compétence Négociant d’avoir accès au commerce équivalent à 5 composantes de plus
par cycle.
91
En tout temps, il ne peut exister que 2 routes du même type communiquant avec
Rivesonge. Si un Caravanier souhaite construire une autre route, celui-ci devra trouver un
moyen de détruire la route concurrente ou bien de dissuader les dirigeants de celle-ci de
l’utiliser. De plus, si deux routes du même type sont actives, l’efficacité de transport de
chacune d’elles va également diminuer et ainsi moins de ressources seront acheminées
aux groupes propriétaires.
IX - La Magie et le Mysticisme
Magie mystique
Catégorie de sort
Un mystique aura toujours la possibilité de lancer ses sorts de différentes manières selon
son niveau de préparation et la situation dans laquelle il se trouve. Tous les types de sorts
pourront être utilisés en combat. En général un sort nécessitera:
Consommation d’éléments de sorts simples, d’éléments de sorts complexes ou de
PE selon la catégorie du sort choisie par le mystique.
Consommation de composantes animales, végétales et/ou minérales (Si sort fait
via éléments de sort complexe)
Une Incantation spécifique au sort lancé.
Sort actif (Éléments de sort simples)
Le sort qui est lancé en utilisant uniquement un ou des éléments de sort simples préparés
ou accumulés préalablement. Ils pourront être utilisés en combat et hors combat. L’usage
de ces sorts demandera au Mystique de déchirer son ou ses éléments de sorts ainsi que
d’effectuer l’incantation associée.
Sort de préparation (Éléments de sort complèxes)
Un mystique peut lui-même outrepasser la nécessité de consommer ses éléments de sorts
simples pour effectuer un sort. En préparant lui-même un élément de sort complexe il
pourra substituer tous les éléments de sorts simples d’un sort. Cette façon de procéder
requiert toutefois la même dépense des éléments physiques (végétaux, minéraux,
animaux) et de l’usage de la même incantation qu’un sort actif. Si un mystique souhaite
utiliser ce type de sort en combat, en générale, il devra appliquer l’élément de sort
complexe sur sa cible.
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Magie de combat (Point d’énergie)
Permet de faire les sorts en combat sans l’usage ou la préparation d’éléments de sort et de
parchemin runique, mais en utilisant des PE (Point d’énergie) en combat. Le mystique
devra tout de même effectuer l’incantation.
Exemple :
Runes pour les éléments
de sort simple
Cercle runique pour les
sorts complèxes
93
Éléments de sorts simples
Il s’agit des éléments de base pour faire des sorts représenté par de petites runes dessinées
sur papier associés au sort en question. Le mystique aura de base 10 éléments de sorts
simples disponibles durant un cycle pour effectuer ses sorts. Les éléments de sorts
simples ne sont pas uniquement des bouts de papiers banals mais bien des petits
manuscrits générés via rituel (Seule l’organisation peut fournir ce type d’élément).
Lorsqu’un sort sera réalisé, le mage pourra consommer (déchirer) un nombre d’élément
de sorts simples équivalent à son niveau de sort. Les éléments de sorts de la sorte peuvent
être achetés ou volés en-jeu, ou même créer par rituels. Un mystique peut outrepasser la
consommation d’éléments de sorts simples en fabriquant lui-même des éléments de sorts
complexes (qui sont a distingué des parchemins magique) afin de réaliser ses sorts. De
plus, en combat, s’il possède la compétence Magie de Combat du niveau approprié, il
pourra également utiliser des PE afin de réaliser des sorts sans l’usage d’élément de sort
quelconque.
Éléments de sorts complexes
Il s'agit de manuscrits runiques plus complexes que le Mystique peut utiliser/consumer
afin de réaliser les diverses rituels et sorts qu’il possède en substituant les éléments de
sorts simples. En contre partie, une consommation de composantes de base (animale,
végétale ou minérale) sera nécessaire en plus des éléments de sorts complexes pour
réaliser le sort. Ces éléments plus complexes pourront être créé par le mage sans aucun
prérequis en dessinant sur un manuscrit des cercles de runes dont la complexité sera
proportionnel au niveau de sort. Les éléments de sorts complexes servent donc de
substituts aux éléments de sorts simples. Ils prennent plus de temps à réaliser que les
éléments simples et couteront la consommation de composante de base.
Les Composantes
Les composantes sont utilisées pour effectuer les sorts avec des éléments de sorts
complèxes, les messes et les rituels. Il en existe 3 types de bases: Végétal, Animal et
Minéral, qui sont les seuls ingrédients nécessaires pour les messes/rituels niveaux 3 et
moins. Les ressources rares (ex. Gemmes et Runes) sont nécessaires pour les
sorts/messes/rituels niveaux 4 et +. Certains sorts de niveau 3 et + devront nécessiter des
composantes rares ou bien des ressources raffinées afin d’être réalisés (Voir également
système de ressources).
94
*Vous retrouverez la liste des runes et des cercles de sorts de préparation des sorts au
stand de mysticisme à l’inscription lors des évènements de Brumelance. Éventuellement,
un livre de règle sur la magie sera disponible avec les différentes runes et cercles pour
les sorts et rituels.
Livre de Sort
Chaque mystique devra avoir avec lui un livre de magie dans lequel tous ses sorts et
rituels seront inscrits s’il souhaite utiliser ceux-ci durant l’activité. Il ne devra pas
nécessairement ouvrir celui-ci pour incanter, mais devra le garder sur lui lorsqu’il lancera
des sorts ou fera des rituels. Le livre de sort d’un mystique ne peut être détruit ou volé.
Chacun des sorts ou rituels transcris devra comprendre tous les éléments présent sur la
fiche descriptive du sort/rituel remis à l’inscription. Chaque apprentissage de sort prendra
15 minutes à réaliser et un mystique ne pourra jamais apprendre un sort ou rituel sans
maîtriser le niveau du sort appris. Il sera de la responsabilité du joueur de fournir et de
remplir lui-même son livre de sort.
Liste de sort de base
Voici une liste de base des sorts qu’un personnage pourra choisir à l’achat de la
compétence mysticisme niveau 1 à 3. La liste des sorts plus avancés se retrouve dans le
Livre de Magie de Brumelance. De plus, les runes et les cercles de sorts complèxes seront
remis à lors de l’inscription.
Mysticisme I
Poison magique mineur
Cible: Toucher
Durée: 15 minutes
Description: Limite les actions offensives de la victime, celle-ci ne pourra utiliser aucun point
d’énergie dans la prochaine heure à moins de recevoir un antidote.
Effet: << Toi, POISON MAGIQUE MINEURE tu ne peux pas utiliser de point d’énergie dans
les prochains 15 minutes.>>
Incantation: Imbar Vardia Voda Vitam Fa Malefionera Poenyr
Lueur
Cible: Objet
Durée: 30 minutes
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Description: Invoque une lumière émanant d’un objet pour une durée de 30 minutes.
Effet: Permet d’utiliser une lumière artificielle dans un objet pour s’éclairé
Incantation: Perbaikan Pozar Vitam Fa Ekatinera Luflor
Antipoison mineur
Cible: Toucher
Durée: Instantané
Description: Doit dire au toucher << ANTIPOISON MINEURE, tu n’es plus affecté par le
poison que tu as reçu>>
Effet: Élimine les effets nocifs d’un poison magique mineur ou des poisons d’alchimie niveau 1 à
2.
Incantation: Besar Penyem Voda Vitam Fa Transitorae Alleinyr
Sommeil
Cible: Toucher
Durée: 1 minute
Description: Doit dire au toucher << SOMMEIL 1 minute.>>
Effet: La victime s’endort pendant une minute. Elle peut se réveillé si elle entend un bruit de
combat, si elle est brusquement bousculé ou si quelqu’un parle fort à moins d’un mètre d’elle. La
victime reprend ses esprits si elle reçoit un point de dégât.
Incantation: Imbar Vardia Erano Vitam Fa Malefionera Sommeira
Armure magique mineure
Cible: Jeteur
Durée: 1 heure
Description: Accorde au jeteur une armure temporaire qui ne nécessite aucun support physique.
+3 points d’armure.
Effet: Confère au jeteur une armure pouvant être additionné à son total de point d’armure
physique. Le sort dure une heure où jusqu’à ce que le total des points de dégâts soit atteint. Non
cumulable avec les autres sorts ou compétences ocrtoyant des points d’armure temporaires.
Incantation: Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Alorund
Ancrage astrale
Cible: Touché
Durée: 30 minutes
Description: Lancé sur une personne dans le coma, doit dire au toucher << Tu gagne 30 minutes
supplémentaires à ton coma>>
Effet: Rallonge la période dans laquelle la personne peut être dans le Coma sans mourir.
Incantation: Pesona Daerah Erano Vitam Fa Isenorae Akkurum
Rétablissement mineur
Cible: Touché
96
Durée: -
Description: Ramène la personne à 1 points de vie et la sort de l’agonie
Effet: Le personnage doit être agonisant, il ne peut recevoir ce sort s’il n’est pas conscient.
Incantation: Besar Penyem Zrak Vitam Fa Transitorae Regoro
Régénération Mineure
Cible: Touché
Durée: 3 heures
Description: Permet au jeteur d’augmenter la régénération naturelle de sa cible de 1 point de vie
par heure
Effet: Le jeteur dit a la cible <<Régénération +1 PVheure pour les trois prochaines heures>>
Incantation: Perbaikan Erano Vitam Fa Ekatinera Relivero
Arme Brûlante
Cible: Arme/Catalyseur
Durée: 30 minutes
Description: L’arme du lanceur de sort devient extrêmement chaude, tel un morceau de fer
sortant du feu de la forge.
Effet: Ajoute 1 point de dégât pour un coup
Incantation: Perbaikan Pozar Vitam Fa Ekatinera Arofo
Mutisme
Cible: Toucher
Durée: 10 minutes
Description: Les cordes vocals de la cible deviennent inutilisables pendant 10 minutes. Le joueur
ne peut plus parler ni émettre de son pendant ce temps.
Effet: Le jeteur dit à la cible << MUTISME pendant 10 minutes >>.
Incantation: Imbar Vardia Erano Vitam Fa Malefionera Metorek
Frappe électrique
Cible: Toucher
Durée: 10 secondes
Description: Permet d’engourdir un membre touché de façon temporaire. Aura le même effet que
la compétence engourdissement du brigand.
Effet: Le jeteur dit à la cible << ENGOURDISSEMENT 10 secondes >>
Incantation: Serangan Zrak Vitam Fa Evironera Freletek
Identification de la magie mineure
Cible: Toucher
Durée: -
97
Description: Permet au mystique d’identifier l’effet d’un objet magique ou bien d’un
enchantement niveau 1 à 3. S’il s’agit d’un effet de niveau supérieur, le mystique sentira
uniquement qu’il s’agit de la magie très puissante.
Incantation: Keluar Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Idellef
Diagnostic magique
Cible: Toucher
Durée: -
Description: Permet au mystique d’identifier le nombre de point de vie d’une cible, son état de
santé ainsi que de détécter la zone affligée si la cible est inconsciente.
Incantation: Keluar Daerah Erano Vitam Fa Dovuniera Diollodef
Courage
Cible: Toucher
Durée: 60 minutes
Description: Permet à la cible de résister au prochain effet de peur le visant.
Effet: Le jeteur dit à la cible << COURAGE, tu es immunisé au prochain effet de peur >>
Incantation: Perisai Erano Vitam Fa Atinurea Cogamf
Mysticisme II
Stabilité
Cible: Touché
Durée: 30 minutes
Description: Permet à la cible de résister à 1 effet d’IMPULSION pour les 30 minutes suivant le
sort.
Effet: Le jeteur dit à la cible << STABILITÉ, tu résiste à 1 IMPULSION supplémentaire dans les
30 prochaines minutes.>>
Incantation: Perisai Zemja Kotam Farun Atinurea Stalada
Écu de Pierre
Cible: Lanceur
Durée: 10 min.
Description: Transforme le bras du lanceur en roc, ce qui lui permettra de parer les coups en
combat.
Effet: Transforme le bras du lanceur en pierre (1 PR) qui lui permettra de parer des coups avec ce
dernier. Si un brise bouclier est fait sur le membre, celui-ci devient inutilisable pour les 30
minutes suivante.
Incantation: Perisai Zemja Kotam Farun Atinurea Edorro
Soins mineurs
98
Cible: Touché
Durée: Instantannée
Description: Lancé sur une personne consciente, doit dire au toucher « Tu regagnes 2 points de
vie»
Effet: Redonne 2 points de vie à la cible
Incantation: Besar Penyem Erano Kotam Farun Transitorae Siludi
Poigne de givre
Cible: Touché
Durée: Instantannée
Description: Permet de causer un coup à 3 dégat fixe à une cible en utilisant les mains du lanceur
ou un catalyseur de combat comme catalyste
Effet: 3 dégâts à une cible touchée
Incantation: Serangan Voda Kotam Farun Evironera Prymari
Soins gastrique
Cible: Touché
Durée: -
Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant l’estomac et le
système digestif de la cible.
Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux d’estomac ou de digestion>>
Incantation: Besar Penyem Voda Kotam Farun Transitorae Silunori
Soins respiratoire
Cible: Touché
Durée: -
Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant la respiration
de la cible.
Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux respiratoires>>
Incantation: Besar Penyem Zrak Kotam Farun Transitorae Silukuru
Migraine
Cible: Touché
Durée: 60 minutes
Description: La cible aura des maux de tête pendant 60 minutes l’empêchant de se concentrer
plus de 5 minutes sur une tâche et l’empêchant ainsi de faire des messes, rituels, alchimie ou tout
autre action complèxe demandant une concentration.
Effet: Le jeteur dit a la cible <<MIGRAINE, tu ne peux plus préparer de potion, messes ou
rituels pendant 60 min.>>
Incantation: Imbar Vardia Erano Kotam Farun Malefionera Migurek
Soins de maux de tête
99
Cible: Touché
Durée: -
Description: Permet au jeteur de guérir toutes les afflictions ou maladies touchant la tête et
migraine de la cible.
Effet: Le jeteur dit a la cible <<Soins de tous les maux de têtes et migraines>>
Incantation: Besar Penyem Erano Kotam Farun Transitorae Soligurek
Voile d’oubli mineure
Cible: Touché
Durée: 15 minute
Description: Doit dire au toucher << Tu oublies les 15 dernières minutes >>
Effet: La victime devient confuse et oublie les 15 dernières minutes. Même si on lui décrit la
situation qu’elle a vécu, elle sera sceptique face à cela et doutera de la véracité de la situation.
Incantation: Pesona Daerah Erano Kotam Farun Isenorae Volera
Aveuglement
Cible: Touché
Durée: 15 secondes
Description: Doit dire au toucher << Aveuglement 15 secondes >>
Effet: La victime doit fermer les yeux durant 15 secondes. Ne se dissipe pas même lorsqu’on
reçoit du dégât.
Incantation: Imbar Vardia Pozar Kotam Farun Malefionera Andros
Frappe Kinétique
Type de sort:
Cible:Touché
Durée: 30 minutes
Description: Permet au lanceur de charger sa main ou son catalyseur d’une charge kinétique lui
permettant d’utiliser Impulsion. Ce sort peut rester charger durant 30 minutes.
Effet: Le jeteur dit à la cible <<Impulsion !!>>
Incantation: Serangan Erano Kotam Farun Evironera Forreka
Déshydratation avancée
Cible: Touché
Durée: Instantanée
Description: Doit dire au toucher « Tu es atteint d’une soif intense, tu as envie de boire quelque
chose immédiatement»
Effet: La personne ayant été touché par le sort, se doit de boire quelque chose dans les plus bref
délais, elle ne sera pas tenté de refuser ce que quelqu’un lui offrira.
Incantation: Imbar Vardia Voda Kotam Farun Malefionera Deyonura
Mysticisme III
100
Écu de Roc
Cible: Lanceur
Durée: 10 min.
Description: Transforme le bras du lanceur en roc, ce qui lui permettra de parer les coups en
combat.
Effet: Transforme le bras du lanceur en roc (2 PR) qui lui permettra de parer des coups avec ce
dernier. Si 2 brises boucliers sont fait sur le membre, celui-ci devient inutilisable pour les 30
minutes suivante.
Incantation: Perbaikan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Ekatinera Edorro
Soins majeurs
Cible: Touché
Durée: Instantannée
Description: Lancé sur une personne consciente, doit dire au toucher « Tu regagnes 4 points de
vie»
Effet: Redonne 4 points de vie à la cible
Incantation: Besar Penyem Vodali Num Sotam Farun Nara Transitorae Siludi
Poigne frigorifique
Cible: Touché
Durée: Instantannée
Description: Permet de causer un coup à 4 dégat fixe à une cible en utilisant les mains du lanceur
ou un catalyseur de combat.
Effet: 4 dégâts à une cible touchée
Incantation: Serangan Vodali Num Sotam Farun Nara Evironera Prymari
Identification de la magie majeure
Cible: Toucher
Durée: -
Description: Permet au mystique d'identifier l’effet d’un objet magique ou bien d’un
enchantement de tout niveau.
Effet: Permet de connaître les effets/origines d’un objet ou d’un enchantement magique peu
importe son niveau.
Incantation: Keluar Daerah Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Dovuniera Idellef
Frappe foudroyante
Cible: Toucher
Durée: 30 minute
Description: Permet de paralyser un membre touché de façon temporaire pendant 30 minutes
Effet: Le jeteur dit à la cible << Paralysie de [nommer membre] 30 minutes >>
Incantation: Serangan Zrakaro Num Sotam Farun Nara Freletek
101
Arme Incandescente
Cible: Arme/Catalyseur
Durée: 30 minutes
Description: L’arme du lanceur de sort devient extrêmement chaude, tel un morceau de fer
sortant du feu de la forge.
Effet: Ajoute 1 point de dégât pour les 2 prochains coups
Incantation: Perbaikan Pozari Num Sotam Farun Nara Ekatinera Arofo
Régénération Majeure
Cible: Touché
Durée: 6 heures
Description: Permet au jeteur d’augmenter la régénération naturelle de sa cible de 2 point de vie
par heure
Effet: Le jeteur dit a la cible <<Régénération +2 PVheure pour les six prochaines heures>>
Incantation: Perbaikan Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Regoro
Fendoir d’écu
Cible: Jeteur
Durée: -
Description: Accorde au jeteur la capacité de briser un bouclier.
Effet: Le jeteur doit dire <<Bris de Bouclier>> peut être fait avec son catalyste de combat.
Fonctionne comme la compétence coup puissant du guerrier.
Incantation: Serangan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Evironera Fendoris
Brise-Lame
Cible: Jeteur
Durée: -
Description: Accorde au jeteur la capacité de briser une arme
Effet: Le jeteur doit dire <<Brise arme>> doit être fait avec son catalyste de combat. Fonctionne
comme la compétence coup destructeur du guerrier.
Incantation: Serangan Zemja Nimu Sotam Farun Nara Evironera Balaris
Poison magique majeur
Cible: Toucher
Durée: 15 minutes
Description: Doit dire au toucher << Toi, POISON MAGIQUE MAJEURE tu ne peux pas
utiliser de point d’énergie ni portez d’action offensive dans les prochains 30 minutes.>>
Effet: limite les actions offensives de la victime, celle-ci ne pourra utiliser aucun point d’énergie
ni porter aucune action offensive dans la prochaine heure à moins de recevoir un antidote du
niveau adéquat. La cible pourra tout de même se défendre pendant ce temps.
Incantation: Imbar Vardia Vodali Num Sotam Farun Nara Malefionera Poenyr
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Stabilisation
Cible: Touché
Durée: Instantannée
Description: Lancé sur une personne dans le coma, doit dire au toucher « Tu reviens dans l’état
agonisant»
Effet: Ramène un personnage de l’état comateux à l’état agonisant.
Incantation: Besar Penyem Eranorus Ovam Sotam Farun Nara Transitorae Regoro
Étouffement
Cible: Touché
Durée: 5 min.
Description: La cible touché devra se prendre la gorge et mimer l’étouffement pendant 5 minute
et ne pourra pas entreprendre d’action offensive pendant ce temps ni lancer de sort. Mais celle-ci
pourra se défendre.
Effet: Le jeteur dit a la cible <<ÉTOUFFEMENT, tu t’étouffe pendant 5 min. et ne peut plus
faire d’action offensive ni lancer des sorts >>
Incantation: Imbar Vardia Zrakaro Num Sotam Farun Nara Malefionera Etrellak
Armure magique majeure
Cible: Jeteur
Durée: 1 heure
Description: Accorde au jeteur une armure temporaire qui ne nécessite aucun support physique.
+6 points d’armure.
Effet: Confère au jeteur une armure pouvant être additionné à son total de point d’armure
physique. Le sort dure une heure où jusqu’à ce que le total des points de dégâts soit atteint. Non
cumulable avec les autres sorts ou compétences ocrtoyant des points d’armure temporaires.
Incantation: Perisai Eranorus Ovam Ritam Farun Naratiel Atinurea Allorund
Écoles de magie avancées
Lorsque le mystique aura acquis suffisamment de compétence, celui-ci pourra avoir accès
à certaines spécialisations mystiques. Celles-ci lui seront accessibles via l’achat de
compétences du même nom lorsqu’il aura atteint le niveau 3 de la compétence
mysticisme de base. Chacune des écoles avancées donnera accès à différents sorts
normalement inaccessibles par le mage.
Magie des songes
Magie de l’esprit, magie du subconscient, la magie des Songes est un art subtil. Cette branche
spécialise principalement dans les rituels de Divination, de Malédiction de l’esprit, et de
103
renfort psychique. Beaucoup de facette de la magie des songes semblent être confuse lorsque
observé par les autres branches de l’arcane. Par contre, tous savent que les mystiques des
songes ont une compréhension des méandres de la Brume inégalés chez les spécialistes de la
magie. Cette connaissance les rend à la fois mystérieux et dangereux.
Magie Écarlate
Magie de la vie, la magie écarlate est un art qui se sert de l'énergie qui se trouve dans tout ce
qui fait partie du Cycle. Animal ou humanoïde, dès qu'un être, naît et meurt, il devient source
de pouvoir pour un maitre de la magie écarlate. La magie écarlate ne se spécialise pas
particulièrement dans un aspect de l’arcane précis, par contre le pouvoir que leurs sorts et
leurs rituels canalise semblent inégalés des autres branches de magie.
Runisme
Magie qui utilise les runes comme catalystes fixe pour les enchantements et les protections.
C’est la branche du runisme qui possède les enchantements offensifs les plus puissant, et sont
des spécialistes de la création d’objets magique. Ils sont aussi maîtres dans l’art de la
protection des demeures et des fortifications.
Abjuration
La branche de l’abjuration se spécialise principalement dans l’art de la non-magie. Leur
capacité a dissipé des enchantements ou des protections est inégalée par les autres écoles. Il
n’est pas rare que les abjurateurs se rassemble en guilde et vendent leurs services pour
protéger les villes et les personnes importantes des malédictions et autres maléfice prenant
origine dans la Brume.
Nécromancie
Pouvoir inconnu de la majorité des écoles ou guildes de mage. Ceux qui ont déjà vu à
l’œuvre le pouvoir de cet arcane sombre préfèrent ne plus jamais en parler, et ceux qui
l’ont subit on plutôt tendance à en parler comme le mal incarné. A rechercher à vos risques
et périls.
Notes : L’école de magie nécromancie n’est pas accessible directement. Le joueur devra en
faire la demande à l’Organisation s’il souhaite apprendre cette école de magie
X - Les Rituels et les Messes
Les Rituels
104
Les rituels sont accessibles par les écoles de magie de Brumelance. Ils sont en quelques
sortes des sorts avec un potentiel de puissance plus élevé que les sorts communs. Ces
rituels peuvent être administrés par un, ou plusieurs mystiques. Les rituels demanderont
une préparation un peu plus grande du mystique lorsque comparé aux sorts de bases. Des
cercles ritualistiques devront être tracés sur papiers et utiliser de façon spécifique pour
que le rituel prennent effet. Plus un rituel sera puissant, plus les pré-requis seront
imposant.
Les principes du Rituel
Les règles entourant la préparation d’un rituel sont multiples. Elles peuvent toucher autant le
moment auquel le rituel est fait, que l’habit de celui qui l’administre. Que ce soit un rituel de
protection ou un rituel de malédiction, toutes les erreurs durant l’accomplissement d’un rituel
peuvent causer plusieurs malheurs pour ceux participant. L’art du ritualisme est un art de
précision. Les paramètres définissant les rituels dans l’univers de Brumelance désignent
ces termes suivants:
Un lieu où le rituel doit se faire
Le moment où peut être fait le rituel: de jour, de nuit, au crépuscule, à l’aube, sous
la pluie, etc.
Les ingrédients à avoir en sa possession:
Les incantations à formuler
Les runes à intégrer
Les étapes à respecter
Chaque rituel étant différent, il est très possible que la majorité des paramètres change
d’un rituel à l’autre. Par contre les mystiques plus expérimentés vont pouvoir remarquer
que certaines écoles, ou certain type de rituel plus précis partagent plusieurs
ressemblance. Compte tenu de la randomisation de l’acquisition des rituels, la liste
complète de ceux-ci restera cachée des joueurs. Les mystiques prendront connaissance de
leurs nouveaux rituels lors de l’inscription et pourront découvrir d’autres rituels en les
échangeant avec d’autres mystiques ou via la géopolitique.
Les Messes
Les messes sont les célébrations et les traditions qui sont honorées dans toute
communauté. Tout dépendant de l’ampleur de l’événement, et de la foi de ses croyants et
105
pratiquants, la messe devient porteuse d’un symbolisme tellement profond qu’elle laisse
une trace dans le monde. Concrètement, les messes pourront être utilisées par un croyant
pour octroyer divers effets bénéfiques aux alliés ou bien nuire indirectement aux
adversaires. Les messes demanderont un niveau de préparation similaire aux rituels, mais
auront très souvent des visées plus étendues.
Les prérequis entourant la préparation d’une cérémonie variera en fonction de celle-ci.
Elles peuvent toucher autant le moment auquel la cérémonie est effectuée, que l’habit de
celui qui l’administre. La foi et ses effets sur le monde étant la conséquence de la
conviction de ses croyants, la religion ne mise pas sur la précision, mais sur la tradition.
Les paramètres définissant les messes dans l’univers de Brumelance désignent ces termes
suivants:
Un lieu où la cérémonie serait plus propice d’être faite.
Le moment où peut être fait la cérémonie: de jour, de nuit, au crépuscule, à
l’aube, sous la pluie, etc.
Les ingrédients à avoir en sa possession:
Les Fioles d’eau bénites
Les fioles d’eau bénite sont des éléments essentiels à la préparation de messe. Chacune
des messes demandera une certaine quantité d’eau bénite qui devra être consumé pendant
celles-ci. Le croyant obtiendra 5 doses d’eau bénite à chaque évènement (Conservable
entre chaque activité si non utilisée). Il pourra également se procurer d’autres fioles via la
géopolitique ou pourra s’en créer davantage à l’aide d’une messe particulière.
Il est fortement conseillé aux joueurs souhaitant faire des messes d’amener eux-même
leur fiole pour y mettre leur eau bénite. L’organisation ne fournira aucune fiole physique
en début d’activité, mais le croyant débutera avec « 5 charges » d’eau bénite par cycle à
l’achat de messe I. Le nombre de fiole bénite obtenue en début de chaque activité
augmentera de +2 par achat du niveau 3 et +3 pour le niveau 5 de Messe.
Le Livre de Messe
Tout comme le mystique, il sera necessaire pour le croyant de tenir un livre de recueil de
ses différentes prières. Ce livre ne pourra pas être détruit ni volé sous aucun prétexte. Le
croyant devra avoir ce livre sur lui lorsqu’il exécutera ses messes. à l’Intérieur de celui-ci
devra se retrouver les descriptifs de chacune de messes qu’il possédera selon le forma
106
présenté dans la section Liste de Messes. De plus, pour chacune des messes présentent
dans le livre, un court texte devra y être associé en lien avec sa religion.
Liste de messes
Voici une liste des messes auxquelles le personnage aura accès lorsqu’il se procurera les
compétences Messes niveau 1 à 4.
Messe niveau 1
Écu de foi
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 3 cibles touchées
Durée de l’effet: 2 heures suivant la messe
Description: Octroie à 3 cibles du croyant 1 points d’armure temporaire.
Effet: Le jeteur doit dire << +1 points d’armure>>. Ne se combine qu’avec une armure
physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.
L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure. Chaque
achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Voile Sacré
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 2 cibles touchées
Durée: 12 heure suivant la messe
Description: Octroie à 3 cibles une résistance au premier coup d’une engeance de
Brume.
Effet: Le jeteur doit dire <<1 résistance à des effets de créatures de brume>> Se combine
à une armure physique. Ne requiert pas de support physique. Le porteur doit dire <<Par
ma foi!>> L’effet prend fin lorsque le porteur utilise sa résistance contre une engeance ou
jusqu’à la fin de la période. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles
visées.
Purification
Ingrédient: 2 composantes de base au choix
Cible: 1 Fiole d’eau
Durée: -
Description: Permet de convertir 2 composantes de base en 1 fiole d’eau bénite.
107
Effet: Le jeteur doit préparer une courte messe afin de convertir de l’eau normale en eau
bénite. Cela demandera la consommation de 2 composantes de base au choix. La
compétence Oraison permettra de convertir davantage de composante durant la même
cérémonie pour créer des fiole d’eau bénite (Toujours avec un coût de conversion de 2
pour 1).
Radiance
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 3 cibles touchées
Durée: 60 minutes suivant la messe
Description: Octroie à 3 cibles une faible lueur pour les guider dans la noirceur.
Effet: Offre la possibilité d’utiliser une lumière artificielle pointant au sol pour se
diriger. L’effet prend fin après la période de 60 minutes. Chaque achat d’Oraison
augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Protection astrale
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 3 cibles touchées
Durée: Jusqu'à utilisation
Description: Octroie aux suivants un sursis supplémentaire avant que la mort ne les
emporte.
Effet: Octroie à 3 cibles un délai supplémentaire de 30 minutes dans le coma afin d'être
secouru. L’effet prend fin après que le personnage agonisant ait écoulé son sursis en
coma. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Affliction mineure
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 1 cible
Durée: 1 Cycle
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de
la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction.
Effet: À chaque fois que la cible est amenée à l’état Agonisant durant l’évènement
suivant l’affliction du croyant, elle tombera automatiquement dans le coma. Le croyant
devra avertir l’organisation en laissant dans son coffre de groupe ou la cabane
d’immersion le descriptif de la messe ainsi que les cibles visées après l’évènement en
cours. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Confession
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Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 1 cible de la même religion que le croyant
Durée de l’effet: -
Description: Permet de soutirer 1 information d’un individu de la même religion que le
croyant suivant une messe en privée.
Effet: Après une courte cérémonie privé avec la cible, celle-ci devra répondre
honnêtement à une question du Croyant. Ne fonctionne pas avec la compétence
prosélytisme ni avec Oraison.
Courroux
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite + 1 composante minérale
Cible: 1 arme
Durée: 12h
Description: Le croyant oint 1 arme d’eau bénite
Effet: Octroie un bonus de Magique pour le prochain combat contre une engeance de
brume à l’intérieur des 12h suivant la messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le
nombre de combat total où l’arme frappera de Magique.
Délivrance mineure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: 1 Cible atteinte d’une malédiction niveau 1 ou 2
Durée: -
Description: Le croyant dissipe un malédiction/affliction niveau 1 ou 2 d’une cible
maudite
Effet: Les effets d’une malédiction/affliction niveau 1 ou 2 sont dissipés de une ou
plusieurs cible ayant été maudites. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de
cibles visées.
Vigueur
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 3 Cibles
Durée: 5 heures
Description: Octroie +1PV/heure de régénération naturelle pendant les 3 prochaines
heures à 3 cibles
Effet: Le jeteur doit dire << Augmente ta régénération de +1PV/heure>> aux cibles
affectés par cette messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles
visées.
Messe niveau 2
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Revigoration
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: 3 Cibles
Durée: -
Description: Redonne 2 PV aux cibles visées
Effet: Le jeteur doit dire << 2 PV >> à cibles affectées par cette messe. Chaque achat
d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Protection sanctifiée mineure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: Cercle de Protection (Sanctuaire)
Durée: 1 heure
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, augmente l’efficacité de
son Cercle de Protection sacrée pendant 1 heure.
Effet: Double le rayon du Cercle de Protection du Croyant (Sanctuaire) et confère +2 PA
aux individus se retrouvant à l’intérieur de celui-ci lorsque le croyant récite les
incantations pour maintenir le Cercle face à des Engeances. Chaque achat d’Oraison
augmente de +1 le nombre de PA octroyé.
Expulsion divine mineure
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite et 1 Étoffe
Cible: 3 Cibles
Durée: 12 heures
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Impulsion à 3
cibles contre les Engeances de Brume.
Effet: Confère aux cibles +1 Impulsion pendant 12 heures ou pour le prochain combat
contre une ou des Engeances de Brume. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le
nombre de cibles visées.
Condamnation mineure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: 1 Cible
Durée: 1 Cycle
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de
la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction. Ne peut
être fait plus d’une fois par évènement par Croyant.
Effet: La cible perd 1 PV pour toute la durée de l’évènement suivant la condamnation ou
jusqu’à ce qu’elle soit guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir l’organisation en
110
laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le descriptif de la messe
ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours. Chaque achat d’Oraison augmente
de 1 le nombre de cibles visées.
Jugement mineure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: 3 Cible
Durée: 1 Cycle
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de
la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction. Ne peut
être fait plus d’une fois par évènement par Croyant.
Effet: Les cibles perdront leur régénération naturelle pour toute la durée de l’évènement
suivant le jugement ou jusqu’à ce qu’elle soit guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir
l’organisation en laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le
descriptif de la messe ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours. Chaque
achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Mur de foi
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Étoffe
Cible: 3 cibles touchées
Durée de l’effet: 3 heures suivant la messe
Description: Octroie à 3 cibles du croyant 2 points d’armure temporaire.
Effet: Le jeteur doit dire << +2 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure
physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.
L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure. Chaque
achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Ténacité
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite et 1 composante minérale
Cible: 1 cible
Durée: 3 heures
Description: Le croyant renforce la ferveur de ses suivants leur permettant de mieux
tenir la ligne
Effet: Les cibles pourront résister à la prochaine impulsion reçue en combat. Chaque
achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Rétribution
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite
Cible: 1 Cible
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Durée de l’effet: 3 heures
Description: L’individu au bord du trépas dans l’oubli lance un dernier sermont à
l’infâme qui atteint à sa vie.
Effet: Lorsque l’individu ciblé par la messe tombe dans un état agonisant et qu'un autre
personnage vient pour l'achever, le croyant doit le toucher avec sa main et il lui fera 3
points de dégâts plus l'effet << Peur >>. Chaque achat d’Oraison augmente de +1 les
dégâts fait par la Retribution (pour un maximum de 5 dégâts).
Baptême
Ingrédient: 1 fiole d’eau bénite
Cible: 1 Cible
Durée: -
Description: Permet de convertir une cible consentante à la religion du croyant
Effet: Après une courte cérémonie impliquant une cible consentante, permet de convertir
celle-ci à la religion du croyant. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de
cibles visées durant le baptême.
Messe niveau 3
Lame divine
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Acier
Cible: 1 Arme
Durée: -
Description: Donne +1 Magique aux dégâts pour un coup lors du prochain combat
Effet: Le jeteur doit dire << Donne +1 Magique à ton arme pour un coup au prochain
combat>> aux cibles affectés par cette messe. Chaque achat d’Oraison permet de bénir 1
arme supplémentaire.
Expulsion divine majeure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Alcool
Cible: 3 Cibles
Durée: 3 heures ou prochain combat
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Impulsion à 3
cibles.
Effet: Confère aux cibles +1 Impulsion pendant 3 heure ou pour le prochain combat.
Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cible visée par cette messe.
Poing Céleste
112
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 Joyau
Cible: 2 armes
Durée: 3 heures ou prochain combat
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, confère +1 Brise Bouclier
à 2 armes suivant la messe
Effet: Confère aux cibles +1 Brise Bouclier pendant 3 heures ou pour le prochain
combat. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cible visée par cette messe.
Garde Sanctifiée
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Joyau
Cible: Cercle de Protection (Sanctuaire)
Durée: 1 heure
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, augmente l’efficacité de
son Cercle de Protection sacrée pendant la prochaine heure.
Effet: Double le rayon du Cercle de Protection du Croyant (Sanctuaire) et confère une
réduction de dégâts additionnelles de 1 contre les Engeances à toutes les personnes se
retrouvant dans le Cercle de Protection lorsqu’une Engeance de Brume s’y retrouve.
Chaque achat d’Oraison augmente également de +1 le nombre de PA octroyé par le
Sanctuaire. Cumulable avec Protection Sanctifiée.
Délivrance majeure
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite et 1 Alcool
Cible: 1 Cible atteinte d’une malédiction niveau 3 ou moins
Durée: -
Description: Le croyant dissipe un malédiction niveau 4 ou moins d’une cible maudite
Effet: Les effets d’une malédiction niveau 4 ou moins sont dissipés d’une ou plusieurs
cible ayant été maudites. Chaque achat d’Oraison permet de guérir une cible
supplémentaire.
Serment
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 étoffe
Cible: 2 cibles
Durée: 1 heure suivant la cérémonie
Description: Octroie aux suivants une ferveur lui permettant de se dépassé.
Effet: Octroie à aux cibles +1 point d'énergie (PE) supplémentaire qui pourra être utilisé
dans le prochain combat. L’effet prend fin après l'utilisation ou jusqu'à la fin de la durée
de l'effet de la messe. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
113
Pilier de foi
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite
Cible: 3 cibles touchées
Durée de l’effet: 3 heures suivant la messe
Description: Octroie à 3 cibles du croyant 3 points d’armure temporaire.
Effet: Le jeteur doit dire << +3 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure
physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.
L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin des 3 heures.
Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre de cibles visées.
Héroïsme
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Acier
Cible: 3 armes
Durée: 12 heures
Description: Le croyant oint 3 armes d’eau bénite leur permettant de porter un coup
héroïque à une Engeance de Brume lors du prochain combat.
Effet: Octroie un bonus de +1 coup héroïque contre une engeance de Brume lors du
prochain combat en plus de donner à trois armes l’effet Magique contre les Engeances
pour le prochain combat. Chaque achat d’Oraison augmente de 1 le nombre d’armes
visées.
Châtiment
Ingrédient: 2 fioles d’eau bénite + 1 Joyau
Cible: 1 cible
Durée: -
Description: Après une période de 10 minutes à réciter les vertus de sa croyance et le
vice de sa cible, le Croyant pourra “torturer” celui-ci au nom de sa foi pour lui soutirer
une information précise.
Effet: Après les 10 minutes de sa messe suivi de la torture de la cible le croyant pourra
poser 1 question simple à sa cible dont celle-ci sera obligé de répondre. Chaque achat de
la compétence Oraison permettra de poser une question supplémentaire (et non pas
d’ajouter des cibles).
Messe niveau 4
Garde Céleste
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 1 Alcool
Cible: 3 Cible
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Durée: 5 heures ou prochain combat
Description: Permet au cibles visées de résister au premier coup faisant des dégâts qu’ils
recevront suivant la messe (n’immunise pas contre les autres effets en combat).
Effet: Le jeteur doit dire << Tu résistes aux premiers dégâts reçu d’ici la prochaine
heure>> aux cibles affectés par cette messe.
Parade Céleste
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 2 Matériaux de Construction
Cible: 2 Bouclier
Durée: 5 heures ou prochain combat
Description: Confère +1 PR à un bouclier pour la prochaine heure ou jusqu'à
l'épuisement des PR
Effet: Le jeteur doit dire << Donne +1 point de résistance à ton bouclier pour la
prochaine heure >> aux cibles affectées par cette messe. Doit respecter le nombre point
de résistance maximal pour les boucliers.
Condamnation majeure
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite et 2 Joyau
Cible: 3 Cibles
Durée: 1 Cycle
Description: Le croyant après avoir procédé à une cérémonie, va proclamer la félonie de
la cible, la maudissant au nom de sa foi. Effet considéré comme une malédiction.
Effet: Les cible perdent 2 PE pour toute la durée de l’évènement suivant la condamnation
ou jusqu’à ce qu’elles soient guérit de celle-ci. Le croyant devra avertir l’organisation en
laissant dans son coffre de groupe ou la cabane d’immersion le descriptif de la messe
ainsi que les cibles visées après l’évènement en cours.
Rempart de foi
Ingrédient: 4 fioles d’eau bénite et 2 Acier
Cible: 4 cibles touchées
Durée de l’effet: 3 heures
Description: Octroie à 4 cibles du croyant 4 points d’armure temporaire.
Effet: Le jeteur doit dire << +4 points d’armure >>. Ne se combine qu’avec une armure
physique ou la compétence Protection du Croyant. Ne requiert pas de support physique.
L’effet prend fin une fois les points d’armure utilisés ou jusqu’à la fin de l’heure.
Fureur Divine
Ingrédient: 3 fioles d’eau bénite, 1 Acier et 1 Joyau
Cible: 2 cibles touchées
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Durée de l’effet: 12 heures
Description: Octroie à 3 cibles +1 Magique contre les Engeances pour les 12 prochaines
heures (Peut être utilisé pendant plus d’un combat).
Effet: Le jeteur doit dire << +1 Magique pour les 12 prochaines heures contre les
Engeances >>. Cette messe vise l’usager et non l’arme de l’individu.
XI - l’Alchimie
Le médecin, à travers son parcours, apprendra à se servir d’ingrédients qui se retrouvent
dans son environnement afin de faire des concoctions alchimiques, que ce soit en forme
de potion ou d’onguent. Il saura les identifiés et pourra ensuite les transformer selon
certains procédés. Chaque recette aura besoin d’ingrédients (composantes végétales,
animales ou minéral) pour être faite. Ces ingrédients pourront être trouvés par le médecin
lui-même (importation, échange, etc.) ou pourront être achetés en jeu. Toutes ces recettes
devront être inscrites dans un recueil/livre (non volable). Il lui sera également possible de
transcrire une recette alchimique d’un autre médecin (Chaque apprentissage de recette
nouvelle prendra 15 minutes à réaliser). Ces concoctions peuvent avoir des effets
bénéfiques ou, au contraire, néfastes.
Pour qu’une potion fasse effet celle-ci doit être ingéré ou appliqué à la peau de la cible.
L’effet est déclenché dès que le joueur goûte ou commence à boire la potion. Pour ce qui
est des poisons qui entrent en contact avec un joueur, cela nécessitera la compétence
Connaissance des Poisons. La cible devra recevoir une blessure sur une partie de son
corps sans armure de maille ou de plaque pour que le poison prenne effet. Il est important
de noter que ce ne sont pas tous les poisons qui peuvent être appliqués sur une lame. Il
sera indiqué dans le descriptif du poison si une telle chose est possible.
*À moins d’indication contraire, une recette produit une dose, qui n’affecte qu’une seule
cible. Une dose d’ingrédient est équivalente à une cuillerée à table.
Les ingrédients
Les concoctions alchimiques nécessiteront la consommation de composantes de bases ou
de ressources plus rares selon leur niveau et leur puissance respective. De plus, chaque
concoction demandera le mélange d’ingrédients en-jeu qui se traduiront en hors-jeu par
des épices et autres éléments alimentaires de base que le joueur devra lui-même amené
avec son laboratoire afin de faire les potions et poisons. Le personnage n’aura pas
besoin d’acheter ou se procurer ses ingrédients en-jeu, mais devra amener lui-même les
116
ingrédients hors-jeu pour ces recettes. Il devra également avoir un petit laboratoire
pour faire l’alchimie, comprenant minimalement un pilon et un mortier ainsi que les
fioles pour conserver les potions.
Les Éléments Alchimiques
À l’achat de la compétence Alchimie I, le personnage recevra en début de chaque activité
10 éléments alchimiques qu’il pourra utiliser pour substituer les composantes de bases
lors de la préparation de ses potions. Ces éléments alchimiques, tout comme les
composantes de sorts, peuvent être échangés et volés en jeu et conservé entre chaque
activité.
Tableau des ingrédients d’alchimie
Ingrédients (En-jeu) Épices ou composantes (Hors-jeu)
Aroïthine Sel
Barullium Cannelle en poudre
Biuréthane Poudre de bouillon de poulet (ou bovril)
Certiane Poudre de jus de raisin
Dertium Sauce soya
Farisium Basilic
Firillum Romarin
Kariétane Poudre de bouillon de boeuf (ou bovril)
Meilum Thym
Nurécine Vinaigre blanc
Opassius Poudre de jus de pêches
Preïsium Bicarbonate de soude
Riasius Poudre de thé glacé
Ruhithine Poudre de jus de cerises
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Diatricine Essence de vanille
Zithius Vaseline
Recettes d’alchimie
À l’acquisition de la compétence Alchimie niveau 1, le personnage aura accès à 3 recettes
d’alchimie de base (niveau 1) au choix selon la liste présentée ci-bas. Il devra retranscrire
celles-ci à l’intérieur de son livre d’alchimie. Il lui sera ensuite possible d’apprendre
davantage de recettes en-jeu en échangeant celles-ci avec d’autres personnages ou via la
géopolitique (en autant qu’il possède le niveau associé d’alchimi). Les recettes et seront
accessibles lors de l’inscription. Les ingrédients hors-jeu devront être fournis par les
joueurs eux-même.
Niveau 1
Requiert 1-2 composantes selon la recette pour la préparation de chacune des potions. Chaque
concoction demandera un temps variable selon la recette.
Baume de guérison
Coût de production: 1 composante végétale pour 2 doses
Ingrédients: 1 dose de Zithius, 2 pincées de Firillum, 1 pincée de Barullium
Recette:
Prendre 1 dose de Zithius et la déposer dans un petit bol à l’aide d’une cuiller. Laisser
aérer.
Pendant ce temps, prendre les deux pincées de Firillum et les faire chauffer 4 minutes
délicatement sous le Soleil ou 2 minutes au dessus une flamme (suffisamment loin pour
ne pas que le Firillum grille), afin de libérer les huiles contenues dans les grains.
Saupoudrer la pincée de Barullium et le Firillum sur le Zithius et mélanger le tout jusqu’à
ce que le baume soit bien mélangé, puis ranger dans un petit pot.
Effets: Appliquer le baume sur la plaie du blessé et refermer avec des bandages. Le baume prend
30 secondes complètes à appliquer et soigne 2 points de vie à la suite de ce délai. Un agonisant ne
peut utiliser lui-même ce baume.
Baume antipoison
Coût de production: 1 composante végétale
Ingrédients: 1 dose de Zithius, 2 pincées de Meilum, 2 gouttes de Nurécine
Recette:
Bien mélanger le Zithius et la Nurécine ensemble durant 2 minutes dans un petit bol.
118
Ajouter le Meilum, mélanger et laisser reposer 2 minutes dans un endroit sombre et frais.
Placer le tout dans un petit pot hermétique.
Effets: Ce baume à l’odeur forte peut être frictionné sur la plaie d’un blessé durant 15 secondes,
neutralisant ainsi d’un coup le poison niveau 1 à 3 parcourant ses veines et ayant été administré
par une arme. N’a aucun effet contre les poisons niveau 4 et plus. Un agonisant ne peut utiliser ce
baume.
Poison d’infection (Poison)
Coût de production: 1 composante minérale
Ingrédients: 1/2 dose de Diatricine, 4 doses de Nurécine, 1/2 dose d’Aroïthine, eau.
Recette:
Prendre un récipient, y mettre la Diatricine et 2 doses de Nurécine, sans agiter.
Prendre un second récipient, y mettre 1 dose de Nurécine et l’Aroïthine, sans agiter.
Laisser reposer le tout 5 minutes.
Transvider le contenu du premier récipient dans le second, et en y ajoutant 1 dose de
Nurécine au passage et en mélangeant durant 2 minutes.
Verser le tout dans une fiole et ajouter de l’eau pour la remplir.
Effets: Une fois cette mixture trouble ingérée par une victime, celle-ci aura la nausée et sentira
son sang s’éclaircir. Elle ne pourra plus être en mesure de récupérer de points de vie via sa
régénération naturelle durant 24h, ou jusqu’à tant qu’elle boive un Antidote. Ne peut-être
appliqué sur une arme.
Encens apaisant (drogue)
Coût de production: 1 composante végétale
Ingrédients: 1 dose de Farisium, 1 dose de Meilum, 1 pincée de Barullium, 2 gouttes de Dertium,
1 feuille de plantain assez large pour y enrouler la mixture.
Recette:
Mettre le Farisium, le Meilum et le Barullium dans un mortier et bien écraser les grains
durant 2 minutes pour avoir une mixture homogène.
Ajouter le Dertium et mélanger 1 minute jusqu’à l’obtention d’une pâte.
Déposer la pâte dans une feuille de plantain pour l’y enrouler, puis refermer.
Laisser sécher au soleil ou près d’un feu durant 10 minutes. (Puis remplacer par un
cône/bâton d’encens, ou de la shisha)
Effets: Cette drogue a pour effet de relaxer et de calmer les esprits des gens la respirant, les
empêchant de vouloir accomplir toute action hostile durant 10 minutes. Il est communément
appelé le calumet de la paix et est plus couramment utilisé au Vigmark. Une dose de cet encens
peut ainsi affecter les 3 premières personnes qui en respirent les fumées. Il est impossible d’user
de cet encens dans une situation de combat.
Potion du Saoulon
Coût de production: 1 composante végétale (2 doses)
Ingrédients: Eau, 1 dose d’Opassius, 1 dose de Riasius
119
Recette:
Remplir d’eau la moitié d’une fiole, puis y déposer 1 dose d’Opassius, puis agiter
doucement de façon circulaire durant 1 minute.
Refermer la fiole et la déposer à l’envers durant 2 minutes.
Ouvrir la fiole et mettre le Riasius, puis refermer.
Agiter vigoureusement la fiole à deux mains pendant 1 minute.
Effets: Ce liquide un peu orangé plonge la victime qui le boit dans un état d’ébriété avancé,
comme si elle avait bu une trop grande quantité d’alcool d’un seul coup. L’effet dure 10 minutes.
Potion Bruyante
Coût de production: 1 composante animale (2 doses)
Ingrédients: Eau, 2 dose de Certiane, 1/2 dose de Barullium, 1/2 dose de Farisium
Recette:
Cette potion doit se faire dans le calme, l’alchimiste ou toute autre personne étant à moins
de 2 mètres de la potion doivent être silencieux lors de la fabrication de la mixture sous
peine de ruiner le mélange.
Tout d’abord, prendre délicatement le Barulium, et en tapisser le fond de la fiole qui sera
utilisée.
Dans une autre fiole à part, mélanger l’eau et la Certiane et brasser pendant 2 mins dans
le sens anti-horaire.
Verser lentement le mélange dans la première fiole, afin que le Barullium reste le plus
possible au fond.
Ajouter le Farisium par dessus, sans brasser, puis fermer la fiole.
Effets: Cette mixture augmente l’intensité de la voix du buveur, il ne peut désormais que crier
violemment pour parler, il ne peut même plus chuchoter. Cette potion annule instantanément tout
effet de silence sur le bénéficiaire. L’effet de cri dure 10 minutes.
Tube Éblouissant
Coût de production: 1 composante minérale (3 doses)
Ingrédients: 3 light sticks qui remplaceront le produit final, 4 doses de Nurécine, 2 doses de
Biuréthane, 2 doses de Preïsium, eau
Recette:
Dans un grand bol, mélanger l’eau et la Biuréthane pendant 1 minute.
Ajouter progressivement le Preïsium tout en mélangeant. Laisser reposer 2 minutes.
Ajouter les 4 doses de Nurécine d’un coup et laisser le mélange réagir, tout en laissant
aérer.
Transvider doucement dans des tubes en verre. (Remplacer ce produit final par 3 light
sticks)
Effets: Cette recette permet de rendre 3 bâtons transparents remplis de substances réactives aptes
à dégager de la lumière. Ils peuvent ensuite être placés dans des fioles remplies d’eau afin de
mieux diffuser leur éclairage. L’effet se termine pour un bâton quand il cesse graduellement de
120
fonctionner. Il est dit que ces bâtons sont parfois utilisés lors de rituels et qu’ils pourraient avoir
un certain effet sur quelques engeances de Brume.
Antidote
Coût de production: 1 composante végétale
Ingrédients: Eau, 1 dose de Kariétane, 1 dose de Meilum
Recette:
Mettre la dose de Kariétane dans une fiole, laisser aérer.
Faire chauffer de l’eau et y incorporer le Meilum, afin d’en libérer les huiles contenues.
Laisser reposer 2 minutes.
Transvider l’eau chaude dans la fiole contenant la Kariétane, fermer, puis agiter
vigoureusement pendant 1 minute.
Effets: Cette concoction neutralise les poisons niveau 1 à 3 qui ont été ingérés par la cible. Elle
n’a aucun effet contre les poisons infligés par blessure ou les poisons de niveau 4 et plus.
Fonctionne contre les poisons magiques.
Douceur Nocturne (Tisane, drogue)
Coût de production: 1 composante animale (2 doses)
Ingrédients: 1 dose de Ruhitine, eau, une pincée de Farisium, une pincée d’Aroïthine. (remplacer
le produit final par un sachet de thé identifié à la fin)
Recette:
Faire chauffer de l’eau, et y incorporer la pincée de Farisium et d’Aroïthine.
Y ajouter la dose de Ruhitine petit à petit en brassant par intervalles, tout en fredonnant
une berceuse, durant 5 minutes.
Effets: La personne qui boit cette tisane s’endormira en 30 secondes et cet état durera 5 minutes.
La victime se réveille si elle reçoit un coup, qu’il fasse des dommages ou non. La cible ne peut
être achevé dans cette condition. Cette recette permet également de guérir instantanément de
l’effet du poison Son de Cloche et de tout effet causant des maux de tête.
Niveau 2
Tord-Boyaux (poison)
Coût de production: 1 composantes minérales, 1 composante animale (2 doses)
Ingrédients: 1 dose de Riasius, 2 doses de Nurécine, 2 doses d’Aroïthine, de l’eau,
Recette: - Mettre les 2 doses de Nurécine et d’Aroïthine dans la marmite, laisser aérer pendant 5
minutes.
Faire bouillir de l’eau et mélangée celle-ci avec les doses de Nurécine et d’Aroïthine
Bien brasser la mixture, et ajouter la dose de Riasius afin d’adoucir le mélange.
Laissez refroidir jusqu’à ce que le liquide soit tiède puis transvider dans une fiole.
Effets: La victime qui ingère ce poison sera prise de violents maux de ventre, et subira 1 point de
dommage par 2 minutes, durant 10 minutes, pour un total de 5 dommages. Durant tout ce temps,
121
elle aura du mal à se déplacer et devra garder au moins une main sur son ventre et se plier en
deux pour contenir la douleur. Ne peut être appliquer sur une lame.
Poudre Cristallisante
Coût de production: 2 composantes minérales ( 2 doses)
Ingrédients: Une pincée de glitter argenté, fiole, une dose de Halécine, 2 doses de Kariétane, 2
doses de Preïsium, et 4 doses de Nurécine, eau chaude
Recette:
Placer la poudre d’argent dans une fiole hermétique et la laisser au Soleil pendant 5
minutes.
Faire chauffer de l’eau dans une marmite, et ajouter une dose de Halécine et deux de
Kariétane, en plus des 4 doses de Nurécine. Bien brasser. Ajouter d’un coup les deux
doses de Preïsium.
Déposer la fiole bien fermée de poudre d’argent dans la mixture chaude et la laisser
s’imprégner des autres ingrédients durant dix minutes.
Retirer la fiole de l’eau à l’aide de pinces ou avec des gants (elle sera chaude) et la laisser
refroidir à la température pièce avant usage.
Effets: Pour l’activer, il suffit de répandre une dose de ce produit sur des vêtements, ce qui leur
donne une texture plus rigide, et leur confère un bonus d’armure de +2, jusqu’à perte des points.
Ces points ne restent pas d’un GN à l’autre et ne sont pas cumulables avec une seconde dose,
mais se cumulent tout de même avec une armure. Cette poudre est très populaire chez les Douaris
de Varn et leur fut enseignée à l’origine par les Kotsbars.
Potion de Fourchelangue
Coût de production: 1 composante végétale, 1 composante animale
Ingrédients: 1 dose de Certiane, 3 gouttes de Diatricine et 1 dose de Biuréthane, eau chaude,
fiole
Recette:
Cette potion doit se faire dans un silence total. C’est dans le silence qu’est créée cette
potion à capacité exceptionnelle. Si cela n’est pas fait, la potion n’aura tout simplement
pas l’effet escompté.
D’abord, déposer la poudre de Certiane au fond de la fiole qui sera utilisée, mélanger
avec de l’eau chaude.
Lorsque bien mélangée, rajouter la Biuréthane et rajouter de l’eau chaude afin que le
mélange soit homogène.
Finalement, rajouter 3 gouttes de Diatricine et fermer la fiole.
Laissez refroidir jusqu’à ce que le mélange soit tiède
Effets: Lorsque ingérée, permet de contrer les effets de la torture. Le personnage sera donc quand
même capable de donner de fausses informations à son tortionnaire. La potion dure 2 heures.
Onguent Amorphe (Poison)
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Coût de production: 1 composante végétale, 1 composante animale
Ingrédients: 1 dose de Halécine, ½ dose de Preïsium, et ½ dose d’Aroïthine, une large feuille de
plantain, hachée finement.
Recette:
Déposer tous les ingrédients dans un bol, et mélanger le tout en formant une pâte
Laisser reposer un 2 minutes en soufflant doucement par intervalles sur la pâte.
Continuer de mélanger pendant 5 minutes.
S’assurer que les ingrédients ont bien formé une pâte, le cas échéant, ajouter un peu
d’eau.
Enduire sur la lame avec précaution lorsque la pâte est prête.
Effets:
Lorsqu’il est enduit sur une lame, cet onguent reproduit le même effet qu’un Engourdissement sur
le prochain coup asséné avec celle-ci. Tout comme l’effet Engourdissement, le coup doit être
porté sur une partie du corps non-protégée par une armure de plaque ou de maille. Si le prochain
coup est bloqué, l’effet de ce poison est perdu.
Tripes d’Acier
Coût de production: 2 composantes minérales
Ingrédients: 2 doses de Nurécine, 1 dose de Farisium, 3 doses de Dertium, un grand bol et de
l’eau, une fiole.
Recette:
Cette recette doit se faire à l’air libre, afin de bien oxygéner les ingrédients qui seront
mélangés ensembles.
Dans un grand bol, incorporer dans l’eau les 2 doses de Nurécine et les 3 doses de
Dertium.
Mélanger le tout pendant 5 minutes
Au bout de 5 minutes, incorporer la dose de Farisium.
Brasser de façon saccadée en forme de 8 durant 2 minutes , laisser reposer.
Lorsque le produit stagne (arrête de bouger) dans le bol, insérer dans une fiole.
Effets: Lorsque bue en entier, cette potion trouble crée une couche qui protège l’estomac contre
le prochain poison (1 seul poison) de niveau 1 à 3 qui sera ingéré dans la prochaine heure. Elle ne
bloque en AUCUN CAS les poisons infligés par blessure. Boire une seconde dose ne rajoute pas
une deuxième protection, elle ne fait que de réinitialiser la durée d’une heure. Cette concoction a
été créée par un alchimiste mévosien aux moeurs douteuses, qui s’en servit à l’époque afin de
piéger un ennemi à boire à la même coupe empoisonnée que lui.
Élixir Revigorant Mineur
Coût de production: 2 composantes végétales
Ingrédients: 2 doses d’Opassius, 1 dose de Ruhithine, 3 grains de Firillum, eau, noirceur totale.
Recette:
123
Cette potion doit être faite dans la noirceur, toute exposition à la lumière (Soleil, bougie)
ou à une source de chaleur pendant le processus de fabrication la détruit
irrémédiablement. Seul un Tube Éblouissant (de la recette du même nom) peut être utilisé
afin de procurer une source de lumière artificielle qui ne ruinera pas l’élixir. Préparer les
ingrédients d’avance, dans l’ordre prescrit.
Déposer tranquillement une dose d’Opassius dans la fiole, et ajouter quelques gouttes
d’eau avec son doigt. Déposer un grain de Firillum par dessus et remuer délicatement.
Déposer tranquillement une dose de Ruhithine dans la fiole, et ajouter deux doses (deux
cuillers à table) d’eau goutte à goutte, puis brasser légèrement dans le sens horaire
pendant une minute. Déposer un grain de Firillum par dessus.
Verser doucement la deuxième dose d’Opassius puis remplir la fiole d’eau. Bien brasser
vigoureusement. Déposer le dernier grain de Firillum, puis refermer la fiole. Elle peut
maintenant être exposée sans la ruiner.
Effets: Redonne 1 PE perdus lorsque consommé en combat. Un individu ne peut boire plus d’un
Élixir Revigorant (mineur ou majeur) par combat.
Niveau 3
Huile Coupe-gorge (poison)
Coût de production: 2 composantes animales, 1 composante minérale
Ingrédients: 4 gouttes de Halécine, 1 pincée d’Aroïthine, 1 dose de Certiane, une fiole.
Recette: Cette huile doit être fait sous le couvert d’un drap ou d’un morceau de tissus foncé, afin
d’étouffer en partie tout son ou lumière qui pourrait troubler l’huile. Si elle n’est pas couverte,
l’huile n’aura aucun effet.
Dans un bol, mélanger 4 gouttes de Halécine avec la dose de Certiane
Bien mélanger les 2 ingrédients jusqu’à ce que le tout soit légèrement pâteux.
Lors du mélange, rajouter la pincée d’Aroïthine, et laisser reposer 5 minutes.
Insérer dans une fiole, puis remplir d’eau.
Effet: Cause un mutisme temporaire de la cible et l’empêche donc de parler ou bien d’incanter
ses sorts, messes ou rituels pendant les 20 prochaines minutes. Peut être utilisé sur une lame qui
doit toucher la cible sur une région du corps non protégée par de l’armure métallique, l’effet de ce
poison n’est perdu qu’après un premier contact avec une cible et dure également 10 minutes.
Poison de Confusion (poison/drogue)
Coût de production: 1 composantes animales, 1 composante minérale
Ingrédients: 2 doses de Riasius et de Ruhithine, 2 pincée de Meilum, un bol, de l’eau, une fiole.
Recette:
Dans un bol, incorporer les 2 doses de Riasius et de Ruhithine à l’eau, et mélanger afin
d’avoir un mélange homogène. Laisser reposer sur la terre ferme durant 5 minutes.
Incorporer, à la suite de l’autre, les 2 pincées de Meilum en prenant bien le soin de
remuer entre les deux.
Laissez reposer le tout dans un endroit aéré durant une période de 5 minutes.
124
Transvider dans une fiole
Effets: Amène la personne qui boit la potion à être complètement déboussolée. Elle n’est plus
capable de formuler des phrases complètes, et rien de ce qu’elle dit semble vouloir dire quelque
chose, un peu comme un fiévreux qui divague. Peut être appliquer sur une lame. Doit toucher la
cible sur une partie du corps non protégé apr une armure de plaque ou de maille. L’effet de ce
poison dure 1 heure.
Son de Cloche (poison)
Coût de production: 1 composante animale, 1 composante minérale
Ingrédients: 2 doses de Firillum, 1 dose d’Halécine, 1 pincée d’Aroïthine, une fiole
Recette: - Broyer et écraser à l’aide d’un pilon et d’un mortier, les 2 doses de Firillum.
Lorsque bien écraser, mélangée avec la dose d’Halécine et déposé une pincé d’Aroïthine
dans le fond du mélange.
Mélangé le tout durant une dizaine de minutes
Mettre le tout dans une fiole et garder dans un endroit bruyant durant un 5 minutes
supplémentaires (une conversation à deux d’une bonne voix suffit).
Effet: Poison provoquant de sévères maux de tête à la cible l’ingérant ou bien le recevant via une
lame. Ces maux de tête dureront 2 heures et empêcheront la cible d’effectuer quelconque action
demandant une concentration soutenue de plus de 5 mins (Messes, Rituels, Alchimie, Discours,
Fêtes, Cours ou apprentissage de sorts/messes/rituels). Peut être appliquer sur une lame. Doit
toucher la cible sur une partie du corps non protégé apr une armure de plaque ou de maille.
Niveau 3 : Requiert 3-4 composantes pour la préparation de chacune des potions. Certaines
demanderont également des ressources rares. Chaque concoction demandera un temps variable
selon la recette.
Acide Rongeur
Coût de production: 1 composante animale, 2 composantes minérales
Ingrédients: 5 doses de Nurécine, ½ dose de Barullium, 1 dose de Dertium, ½ dose de Diatricine,
source de chaleur.
Recette:
Dans une première fiole à part, mélanger ensemble la Diatricine, le Dertium et le
Barullium et agiter vigoureusement pendant 30 secondes.
Faire chauffer de l’eau dans un récipient, et mettre les 5 doses de Nurécine dans une fiole
que l’on referme. Déposer la fiole dans l’eau chaude pendant 5 minutes.
Sortir avec attention la fiole de Nurécine chaude, et verser le liquide encore tiède dans la
première fiole, puis remplir d’eau au besoin. Laisser reposer jusqu’à température pièce.
Effets: Permet de créer une fiole remplie d’acide (remplacer par une balle ou un sac de sable au
moment du lancer) qu’il est possible de lancer sur une cible comme une arme de jet. À l’impact,
la fiole se brise et inflige 4 dommages à sa victime. La fiole peut aussi être utilisée sur une
porte/trappe lors d’un siège, sur laquelle elle fera 4 dommages également, à noter qu’il faut tout
125
de même être accompagné d’un membre de l’organisation lors du siège pour qu’il soit en règle.
N’a aucun effet si elle touche un bouclier ou une arme. On ne peut lancer simultanément plus
d’une dose d’acide rougeur.
Trou de Mémoire (drogue)
Coût de production: 2 composantes minérales, 1 composante végétale
Ingrédients: ½ dose de Dertium, 3 doses de Certiane, ½ dose de Barullium, une goutte de
Halécine, du bruit, du silence, un bol.
Recette:
Il faut converser continuellement lors de la fabrication de cette potion, elle ne peut se
faire en silence.
Déposer les 3 doses de Certiane dans un bol, et placer la poudre en forme de cercle.
Déposer à l’intérieur du cercle la ½ dose de Barullium et de Dertium. Laisser reposer 5
minutes en continuant de faire du bruit.
Ajouter la goutte de Halécine, dans le milieu, mélanger le tout sous forme de pâte puis
transvider dans une fiole. Remplir d’eau puis brasser vigoureusement.
Laisser reposer dans le plus grand des silences, dans la pénombre, pendant 2 minutes.
Effets: La personne buvant cette potion se sentira prise d’un bref vertige et oubliera
instantanément tout ce qui s’est passé durant la dernière heure. Ne peut être appliquer sur une
lame.
Huile de Paralysie (poison)
Coût de production: 1 composantes végétales, 2 composantes animales
Ingrédients: Une goutte de Halécine, l’équivalent de 5 doses (cuiller à table) d’aiguilles de pin
encore vertes et finement hachées, 1 dose d’Aroïthine, ½ dose de Ruhitine, eau chaude
Recette:
Dans un petit récipient, faire chauffer de l’eau dans laquelle on a incorporé les 5 doses
d’aiguilles de pin vertes et finement hachées. Faire chauffer ainsi pendant 10 minutes,
jusqu’à ce que l’eau prenne l’odeur de pin, en rajouter plus si l’odeur n’est pas assez
forte. Retirer les aiguilles de l’eau avec une passoire, et garder l’eau infusée résultante.
La laisser reposer pour qu’elle devienne tiède.
Dans une fiole, déposer la dose d’Aroïthine et la ½ dose de Ruhitine, puis y ajouter avec
précaution l’eau infusée. Mélanger avec soin, puis ajouter la goutte de Halécine à la toute
fin, avant de refermer la fiole.
Effets:
Lorsque ingéré, la cible sentira tout son corps devenir flasque et sera ainsi incapable de
bouger pour une durée de 10 minutes. L’effet prend fin si la cible reçoit des dégâts. De
plus, celle-ci ne peut être achevé dans cette condition.
Lorsque enduit sur une lame reproduit le même effet que Paralysie sur le prochain coup
asséné avec celle-ci sur un membre. Le coup doit être porté sur une partie du corps non-
protégée par une armure de plaque ou de maille. Si le prochain coup est ou bloqué, l’effet
du poison est perdu.
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Huile de l’Enclume
Coût de production: 3 composantes minérales
Ingrédients: 4 doses de Halécine, 2 doses de Zithius, un morceau de charbon, un forgeron qui
utilise au même moment la compétence Renfort.
Recette:
Cette recette est assez particulière, car il s’agit de capturer par l’alchimie une fraction de
l’essence du travail hardi qu’un forgeron effectue. Cette recette DOIT être fabriquée à
proximité et en même temps qu’un forgeron renforce un objet via la compétence Renfort.
Tout d’abord, préparer d’avance, avant la forge, un grand bol contenant environ 1 litre
d’eau, et mélanger vigoureusement dans un pot à part les 4 doses de Halécine avec 1 dose
de Zithius.
Pendant que le forgeron fait sa besogne de Renfort, enrober complètement un morceau de
charbon avec 1 dose de Zithius, et mettre le charbon dans le feu de forge. Le laisser
brûler pendant tout le reste du travail du forgeron en gardant le charbon bien à l’oeil. Le
retirer ensuite du feu une fois le Renfort terminé et l’éteindre dans le bol d’eau avec des
pinces (le forgeron peut vous aider). Faire sécher le charbon.
À l’aide de roches ou d’un mortier et pilon, réduire en poudre la pièce de charbon et en
incorporer environ ½ dose à la mixture de Halécine et de Zithius, puis bien mélanger et
placer en pot pour utilisation ultérieure.
Effets:
Cette huile doit être frictionnée à l’aide d’un chiffon durant 5 minutes sur la partie
métallique d’une arme (ex: lame, tête de marteau) avant de faire effet. Elle immunise
l’arme à tout effet de Brise-Arme durant l’heure suivante. Elle n’a aucun effet sur les
armes à projectile (arc, arbalète) ou sur les armes dépourvues de métal (gourdin, bâton).
De plus, l’arme obtient la capacité spéciale de pouvoir frapper les portes ou les trappes
pour leur faire des dommages de siège, à raison de 1 dommage pour une arme longue, ou
2 pour une arme à deux mains (de plus de 110cm). Chaque coup doit être espacé de 3
secondes pour reprendre son élan. Seules les armes des catégories Armes longues et
Armes à deux mains obtiennent cet effet supplémentaire, les armes d’hast, les armes
courtes et autres types ne sont pas affectées.
Pâte Adhérante
Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composante minérale
Ingrédients: 3 doses de Zithius, ½ dose de Farisium, un morceau de charbon.
Recette:
Réduire le morceau de charbon en poudre.
Combiner les 3 doses de Zithius, et ½ dose de Farisium dans un pot et mélanger.
Passer le pot doucement au dessus d’une source de chaleur pendant 5 minutes.
Saupoudrer délicatement la poudre de charbon sur la mixture.
Effets: Une colle extra résistante qui augmente la durabilité d’un bouclier de 1 pour l’événement
(n’est pas cumulable avec aucun effet de renfort ni compétence). Une application de 4 minutes
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devra être fait avec un séchage d’une minute (pour un total de 5 minutes). L’effet est perdu au
premier brise-bouclier reçu.
Attrape-Coquin (poison)
Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composante minérale
Ingrédients: 3 gouttes de Diatricine, une dose d’Aroïthine, 3 doses de Certiane, Soleil,
pénombre.
Recette:
Placer les 3 doses de Certiane dans un récipient en vitre, et le placer au Soleil pendant 5
minutes.
Pendant ce temps, dissoudre dans la pénombre la dose d’Aroïthine dans de l’eau et agiter
dans le sens horaire pendant 2 minutes.
Ajouter la Certiane à la mixture en prenant bien soin de rester dans la pénombre.
Continuer à remuer dans le sens horaire, en ajoutant une goutte de Diatricine par minute,
jusqu’à ce que les 3 gouttes soient incorporées.
Placer le tout dans une fiole hermétique.
Effets: La victime de ce poison (ingéré ou injecté via une arme) sera sous un état de
Convalescence pendant 30 minutes qui l’empêchera de se battre convenablement (Elle pourra tout
de même se défendre). Peut être appliquer sur une lame. Doit toucher la cible sur une partie du
corps non protégé par une armure de plaque ou de maille.
On dit qu’il aurait été inventé par un bretteur de Cyriande plutôt pernicieux, qui s’en servait afin
de tricher lorsqu’il défiait constamment des gens en duel afin de régler le moindre différend avec
eux.
Chloroforme (drogue)
Coût de production: 2 composantes végétales, 1 composantes minérales
Ingrédients: 3 doses de Nurécine, ½ dose de Riasius, ½ dose de Firillum
Recette:
Travailler dans un endroit aéré, mélanger ensemble dans un petit récipient la Nurécine et
le Riasius.
Écraser dans un mortier les grains de Firillum, puis les ajouter à la mixture.
Faire chauffer le tout pendant 10 minutes sur un feu et retirer les grains de Firillum de la
mixture.
Transvider ce qui reste dans une fiole hermétique et ajouter un peu d’eau.
Effets: Liquide volatile appliqué sur un chiffon servant à endormir une cible immédiatement au
contact sur le visage. Ne peut être utilisé en combat. Les effets de cette drogue durent 10 minutes.
Si la cible est attaquée pendant qu’elle dort, elle se réveille immédiatement. La cible ne peut être
achevée sous cet effet.
Sirop Curatif
Coût de production: 3 composantes végétales
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Ingrédients: 1 dose de Certiane, 2 doses de Ruhithine, ½ dose de Barullium, eau chaude
Recette:
Faire chauffer de l’eau et y ajouter le Barullium, laisser mijoter pendant 5 minutes.
Dans une fiole, incorporer les 2 doses de Ruhithine et la dose de Certiane.
Laisser reposer la fiole au Soleil pendant 5 minutes.
Ajouter l’eau épicée dans la fiole, et bien brasser jusqu’à ce que le mélange soit
homogène.
Effets: À l’aide d’un sirop au goût fruité qu’elle ingère, la personne regagne instantanément 4
points de vie et sort de la convalescence. Peut être consommé par un agonisant.
Élixir Vivifiant Mineur
Coût de production: 1 composante animale, 1 Élixir Revigorant Mineur (potion)
Ingrédients: ½ dose de Riasius, une petite pincée de Meilum, 1 Élixir Revigorant Mineur, source
de chaleur.
Recette:
Vider l’Élixir Revigorant Mineur dans un récipient, et le faire chauffer jusqu’à ce que le
mélange soit tiède.
Dans un autre récipient, déposer ½ dose de Riasius et la pincée de Meilum en y ajoutant 3
doses d’eau. Bien mélanger.
Combiner les deux mélanges graduellement dans le récipient sur la source de chaleur, et
laisser chauffer pendant 5 minutes.
Retirer du feu et transvider dans une autre fiole, laisser reposer dans un endroit sombre et
frais pendant 10 minutes au moins.
Effets: Augmente le nombre de PE de la cible de 1 pour la durée du prochain combat. Cette
potion expire d’elle-même en 3 heures si aucun combat n’a été déclenché. (Non-cumulable avec
aucun autre effet augmentant le maximum possédable de PE ni avec elle-même)
Potion de Paranoïa (drogue)
Coût de production: 2 composantes minérales, 1 composante animale.
Ingrédients: 3 doses de Kariétane, 1 dose d’Aroïthine, 2 doses de Nurécine, endroit bruyant,
source de chaleur.
Recette:
Préparer la base de la potion, en mélangeant les 2 doses de Nurécine avec la dose
d’Aroïthine dans un récipient. Placer près d’une source de chaleur pendant au moins 10
minutes.
Dans un autre récipient, dissoudre les 3 doses de Kariétane dans de l’eau en brassant
vigoureusement, et laisser reposer la mixture dans un endroit bruyant pendant 10 minutes.
Réunir les deux liquides dans la même fiole en commençant par la base, et agiter
vigoureusement pendant une bonne minute.
Effet: Lorsque ingérée, la potion a pour effet de rendre la personne méfiante de tous les gens qui
l’entourent. Elle devient en effet sous un effet de Paranoïa (elle refuse que des gens s’approchent
de sa personne et devient agressive si on la force). L’effet de cette potion dure 30 minutes.
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XII - Les Groupes
Pour les joueurs voulant vivre l’expérience Brumelance à son paroxysme, venir en
groupe est la chose à faire. L’organisation Brumelance a donc régis les groupes par un
cadre qui se veut simple d’utilisation pour définir un concept de jeu avec une certaine
profondeur. Ce cadre sert à appuyer mais aussi encadrer les groupes pour que, petits ou
grands, tous y trouvent leur compte.
Création d’un groupe
Afin de créer un groupe il faudra remplir la fiche de groupe. Si vous souhaitez aussi
commencer votre prochaine activité avec une quête personnalisée, envoyez à
l’organisation votre historique de groupe ainsi que la quête souhaitée au moins 10 jours
avant l’activité.
.
1 à 4 joueurs : Ne peut être considéré comme un groupe officiel.
5 à 10 joueurs : Débute le jeu avec 1 Chef de groupe, 1 Terre et 1 Propriété (voir le
système géopolitique).
11 à 15 joueurs : Débute le jeu avec 1 Chef de groupe, 1 Officier, 1 Terre et 1 Propriété
(voir le système géopolitique).
16 joueurs et plus : Le nombre accaparant de membres du groupe pourraient attirer les
filous désireux, pourrait impliquer des taxes supplémentaires en Couronne d’Argent et
pourraient créer des perturbations dans la brume entourant la Terre du groupe.
Chef de groupe et Officier
À la création du groupe seulement les joueurs déterminés pour remplir ce rôle
bénéficieront de 2 avantages :
1. Un chef de groupe ou officier obtiendra un bonus de 20 points d’expérience à la
création du personnage.
2. Avoir accès au Coffre de Groupe et la gestion des cartes de Main d’œuvre sur la
Terre du groupe (voir le système géopolitique).
Quêtes de groupe
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Les quêtes de groupe servent à stimuler votre jeu, à obtenir des gains particuliers et à
faire avancer votre légende dans le monde de Brumelance. Il y a 3 types de quêtes de
groupe et 3 moyens de les obtenir:
1. Quête découverte : Vous souhaitez découvrir le jeu de Brumelance, essayez une
quête préparée par l’organisation qui vous offrira des objectifs à remplir au cours
de l’activité. Il est possible d’obtenir une quête découverte en arrivant à l’activité.
2. Quête de votre initiative : En envoyant vos rétroactions à la fin d’une activité,
vous pourrez mettre en valeur vos actions au cours de l’activité. Brumelance
encourage l’initiative joueur, surprenez nous et faites nous en part, vous pourriez
être surpris.
3. Quête personnalisée : En envoyant votre historique de groupe avant l’activité et
en faisant la demande d’une quête au moins 10 jours avant l’activité. Notez que
les trames narratives proposées seront créées selon votre fiche de groupe en
complémentarité avec les idéaux et objectifs choisis au départ. Il n’est pas obligé
de suivre les trames proposées, par contre trop s’en éloigner vous évite d’atteindre
le but de votre groupe.
Note : Voir fiche de création de groupe pour plus de détails
XIII - Règles de Sièges
Les règles de siège s’appliquent dès qu’un joueur ou qu’un groupe de joueurs souhaite
rentrer par force dans un bâtiment ou un fort barricadé. L’usage d’armes de siège ou de
compétences spéciales sera requis afin de pénétrer dans les bâtiments lors de telles
situations.
Point de résistance
Tout comme les armures et les boucliers, les portes et trappes possèdent également des
points de résistances. Toutefois, pour les détruire il faudra utiliser des armes de sièges ou
des compétences particulières (Bris de Bouclier, Rituels, Messe, Sort, etc.). Voici les
points de résistance de base relatifs à chacune des structures:
Porte de fort: 50 PR
Porte de bâtiment: 25 PR
Trappe: 3 PR
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* Les bris de bouclier (Compétence de Combat Niv. 1 du Guerrier) sont l’un des seuls
moyens de briser les trappes. Les points d’énergie utilisés pour détruire une trappe sont
considérés utilisés dans le combat où les joueurs se retrouvent. Chaque bris de bouclier
enlève 1 point de résistance à une porte ou une trappe. Les armes de sièges ne peuvent
pas être utilisées pour briser une trappe sous aucune circonstance.
Armes de siège
Les armes de sièges sont divisées en deux catégories; les armes de sièges de base et les
armes de sièges complexes. Il n’y aucun prérequis à l’usage d’une arme de siège de base.
Toutefois, afin d’utiliser une arme de siège complexe un des individus supervisant ou
utilisant l’arme devra posséder la compétence “connaissance des armes de siège
complexes”.
Arme de siège de base
Bélier: Utilisable seulement sur une porte, doit être utilisé minimum à 4
personnes. Le Bélier fait 1 dégât de siège par coup (Les coups doivent être mimés,
on ne fracasse pas réellement la porte).
Grosse Pierre: Utilisable au minimum à 2 personnes pour balancer en bas d’un
bâtiment ou bien d’un fort uniquemen. Ne fait aucun dégât de siège et amène dans
un état agonisant automatiquement toute personne touchée par celle-ci lors de sa
chute.
Arme de siège complexe
L’utilisation des armes de siège complexes nécessitent un personnage possédant la
compétence “connaissance des armes de siège complexes”. Chaque arme de siège
complexe fait 5 dégâts de siège aux bâtiments. Si un personnage est atteint par un tel
projectile, il tombe automatique dans un état agonisant. Les projectiles utilisés par les
armes de sièges devront être fabriqués par un artisan ou achetés à une guilde.
Catapulte
Baliste
Trébuchet