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Um livro sobre Comunicação , TV Digital , Comunicação Digital. Dentre vários outros assuntos , o meu artigo, sobre TV Digital no Mercosul fala sobre a Cooperação Técnica em projetos de comunicação no Mercosul.TRANSCRIPT
Abásolo, María José Libro de jAUTI 2014 III Jornadas de Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III Workshop TVDi Webmedia 2014 / María José Abásolo y Raoni Kulesza ; compilado por María José Abásolo y Raoni Kulesza. 1a ed. La Plata : Universidad Nacional de La Plata, 2015. EBook. ISBN 9789503411889 1. Televisión Digital. I. Kulesza, Raoni II. Abásolo, María José, comp. III. Kulesza, Raoni, comp. IV. Título CDD 621.388 57 Fecha de catalogación: 01/04/2015
ÍNDICE Presentación | Apresentação ……………………..……………………………………………………………………………………………………………….5
Comité Organizador | Comitê organizador ……………..……………………………………………………………………………………………………………………….6
Comité de Revisión | Comitê de Revisão ……..……………………………………………………………………………………………………………………………….6
Panorama actual de la TVDi | Panorama atual da TVDi ………………………………………………………………………………………………………………………………..…….7 Interactive TV interoperability and coexistence: the GLOBAL ITV project Alan C. B. Angeluci, Gustavo M. Calixto, Maria Luiza Morandini, Roseli de Deus Lopes, Marcelo K. Zuffo idioma: inglés ………………………...…………………………………………………………………………………………………………...8 Cooperação Técnica Internacional em Projetos para TV Digital no MERCOSUL Tatiane Rodrigues Mateus, Cosette Castro idioma: portugués …………………………………………………………………………………………………………………………………….12 Sinal digital e interatividade na TV Record: avanços e perspectivas Valéria Martins Silva, Alan C. B. Angeluci idioma: portugués …………………………………………………………………………………………………………………………………….18 Selección del estándar de Televisión Digital Terrestre para la República Bolivariana de Venezuela, utilizando una Técnica de Decisión Multicriterio Douglas Paredes e Nelson Perez idioma: español ……………………………………………………………………………………………………………………..……………...22 Análisis de fenómenos de dispersión y obstáculos para la transmisión de Televisión Digital Terrestre José Luis Arciniegas Herrera, Fernando Vélez Varela, Fabián Castillo Peña idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………….29 Análisis de obstáculos para la recepción de la señal de TDT cercano a la potencia umbral recomendada José Luis Arciniegas Herrera, Fernando Vélez Varela idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………….37 Análisis del nivel de conocimiento y penetración de la televisión digital interactiva en los medios locales de la Región del Bío Bío Fernando FuenteAlba idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………….43
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Licencias de televisión digital. Tensiones entre viejos y nuevos actores Néstor Daniel González idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………….46
Contenidos y Aplicaciones para TVDi | Conteúdos e Aplicações de TVDI …………………………………………………………………………………………………………………………………….49 Experiencia en la generación de contenidos televisivos y aplicaciones interactivas para la TDT en Ecuador Kruskaya Ordoñez, Abel Suing, Jorge Guaman, Freddy Acosta, Mónica Santillán, Gonzalo Olmedo idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………….50 La TVdi: concepto y factor de impulso de los Sistemas de Alertas Tempranas. Un caso práctico: Proyecto Remediando Douglas Paredes idioma: español ………………………………………………………………………………………………………………………………….…59 Hypervideo. Augmented Reality on Interactive TV Toni Bibiloni, Miguel Mascaró, Pere Palmer, Antoni Oliver idioma: inglés ………………………………………………………………………………………………………………………………….…63 Architecture for SiestaTV IPTV and Unity based VR with Kinect Interaction: The WeTakeCare Project José Miguel Ramírez Uceda, Remedios María Robles González, Enrique García Salcines, Rakel Poveda Puente, Ricard Barberá, Heidrun Becker, Inge Schädler, Arno Wienholtz, Carlos de Castro Lozano idioma: inglés ……………………………………………………………………………………………………………………………………..72 Aplicativo para Tv Digital e OneSeg como desenvolvimento estratégico da cultura Raphael Irere Leite, Cosette Castro idioma: portugués ……………………………………………………………………………………………………………………………………..79 Ñandutí Agua. Documental transmedia sobre la problemática del agua en la región de la Triple Frontera Hernán Cazzaniga, Sergio Romero, Julio Bertolotti idioma: español ……………………………………………………………………………………………………………………………………..84 Herramientas de desarrollo para TVDi | Ferramentas de desenvolvimento TVDI ……………………………………………………………………………………………………………………………………..89 Propuesta de marcación de contenidos multimedia educativos en entornos de IPTV Angela María Vargas Arcila, Sandra Baldassarri e José Luis Arciniegas Herrera idioma: español ……………………………………………………………………………………………………………………………………..90
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Aplicación del proceso de INormalización en la producción y gestión de la información periodística digital actual: Integración en formatos broadcast Miguel Angel Rodrigo Alonso, Carlos de Castro Lozano idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………..…97 Plataforma Online Orientada a Templates para a Criação de Aplicativos de Telejornalismo Alex de Souza Vieira, Rosendy Jess Galabo, Hedvan Pinto, Fernando de Araujo, Carlos de Soares Neto idioma: portugués …………………………………………………………………………………………………………………………………...102 Template Generator: Software para la generación de aplicaciones interactivas para la televisión digital terrestre a partir de plantillas Ginga NCL y LUA Sebastián Ochoa, Andrés Pillajo, Freddy Acosta, Gonzalo Olmedo idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………...109 Generación Automática de Contenido para Aplicaciones Interactivas de Televisión Digital con GingaNCL David Cevallos Salas, Fernando Cevallos Salas, Ivan Bernal Carrillo, David Mejía Navarrete idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………...114
Testing y Experiencias de Usuario | Testes e Experiências do Usuário ………………………………………………………………………………………………………………………………...…122 Um processo de teste de software para produtos Ginga Gabriella Alves, Rennan Barbosa, Raoni Kulesza, Guido Souza Filho idioma: portugués …………………………………………………………………………………………………………………………………...123 Capacitación orientada a elevar el desempeño de los expertos de usabilidad que intervienen en la realización de evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDI. Sistema de Gestión de Conocimientos Delmys Pozo Zulueta, Yeniset León Perdomo, Ailyn Febles Estrada, Yusleydi Fernández Del Monte, Adisleydis Rodríguez Alvarez, Yanet Brito Riverol idioma: español ………………………………………………………………………………………………………………………………...…131 Avaliação do Tempo de Espera de Autenticação para Aplicações Personalizadas de TV Digital Luis Nícolas De Amorim Trigo, Carlos André Guimarães Ferraz idioma: portugués ………………………………………………………………………………………………………………………………...…138 Processo metodológico para alicerçar a seleção de métodos de identificação de utilizadores seniores em aplicações de TV interativa Telmo Silva idioma: portugués …………………………………………………………………………………………………………………………………...144
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Estudio de la usabilidad de gestos para el control de un Smart TV Silvia Ramis, Francisco Perales, Cristina Manresa, Antoni Bibiloni idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………...152 Propuesta de un modelo experimental para caracterizar las emociones que son evocadas en los usuarios cuando interactúan con aplicaciones de TDi Diana Hurtado, Cesar Collazos, Andrés Solano idioma: español …………………………………………………………………………………………………………………………………...160
La RedAUTI de CYTED | A RedAUTI de CYTED ………………………………………………………………………………………………………………………………...…165
Universidades miembros de la RedAUTI | Universidades membros da RedAUTI ………………………………………………………………………………………………………………………………...…168
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Presentación El III WORKSHOP DE TV DIGITAL INTERACTIVA (WTVDI) en conjunto con las jAUTI
2014 III Jornadas Iberoamericanas de difusión y capacitación sobre Aplicaciones y
Usabilidad de la TVDI se realizaron durante Webmedia 2014 XX Simpósio Brasilero de
Sistemas Multimedia y Web entre el 18 y 21 de noviembre de 2014 en la ciudad de João Pessoa
(Paraíba, Brasil). El Workshop de TV Digital Interativa (WTVDI) tuvo su primera edición en 2005 en
XVIII SIBGRAPI y su segunda edición en 2010 en XVI Webmedia. En esta última edición se realizó
junto a jAUTI 2014, el tercer encuentro de investigadores latinoamericanos que formam a REDAUTI
Red temática en Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión digital Interactiva financiada por el
PROGRAMA IBEROAMERICANO DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA PARA EL DESARROLLO
(CYTED), formada por 225 investigadores de 36 grupos (29 universidades y 7 empresas) de 12 países
iberoamericanos. Este libro reúne los trabajos presentados por investigadores de la academia y de la
industria en el desarrollo e implementación de tecnologías relacionadas a aplicaciones y usabilidad
en TV Digital Interativa
Apresentação OIII WORKSHOP DE TV DIGITAL INTERATIVA (WTVDI) em conjunto com ajAUTI 2014
III Jornadas Iberoamericanas de difusión y capacitación sobre Aplicaciones y
Usabilidad de la TVDI aconteceu durante o Webmedia 2014 XX Simpósio Brasileiro de
Sistemas Multimídia e Web entre 18 e 21 de novembro de 2014 na cidade de João Pessoa
(Paraíba, Brasil). O Workshop de TV Digital Interativa (WTVDI) teve sua primeira edição em 2005
no XVIII SIBGRAPI e sua segunda edição em 2010 no XVI Webmedia. Nesta última edição
aconteceu junto a jAUTI 2014, el tercer encontro entre pesquisadores latinoamericanos que formam
a REDAUTI Rede temática en Aplicações e Usabilidade Televisão Digital Interativa financiada pelo
PROGRAMA IBEROAMERICANO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA PARA ELDESENVOLVIMENTO
(CYTED), compreendendo 225 pesquisadores 36 grupos (29 universidades y 7 negócios) de 12 países
iberoamericanos. Este livro reúne os trabalhos apresentados por pesquisadores da academia e da
indústria no desenvolvimento e implantação de tecnologias relacionadas a aplicações e usabilidade
em TV Digital Interativa.
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Comité organizador | Comitê organizador María José ABÁSOLO | Universidad Nacional de La Plata, Argentina Jorge ABREU | Universidade de Aveiro, Portugal Cosette CASTRO | Universidade Católica de Brasília, Brasil Raoni KULESZA | Universidade Federal da Paraíba, Brasil Guido LEMOS | Universidade Federal da Paraíba, Brasil
Comité de revisión | Comitê de Revisão María José ABÁSOLO | Universidad Nacional de La Plata, Argentina Jorge ABREU | Universidade de Aveiro, Portugal Freddy ACOSTA | Escuela Politécnica del Ejército, Ecuador Pedro ALMEIDA | Universidade de Aveiro, Portugal Jose Luis ARCINIEGAS HERRERA | Universidad del Cauca, Colombia Sandra BALDASSARRI | Universidad de Zaragoza, España Ivan BERNAL | Escuela Politécnica Nacional, Ecuador Sebastián BETTI | Universidad Tecnológica Nacional, Argentina Antoni BIBILONI | Universitat de les Illes Balears, España Mauro CAMBARIERI | Universidad Nacional de Río Negro, Argentina Sandra CASAS | Universidad de la Patagonia Austral, Argentina Cosette CASTRO | Universidade Católica de Brasília, Brasil Cesar COLLAZOS | Universidad del Cauca, Colombia Carlos DE CASTRO LOZANO | Universidad de Córdoba, España Fernando FUENTE ALBA | Universidad Católica de la Santísima Concepción, Chile Daniel GONZÁLEZ | Universidad Nacional de Quilmes, Argentina Jorge GUAMAN JARAMILLO | Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador Antoni JAUME I CAPÓ | Universitat de les Illes Balears, España Raoni KULESZA | Universidade Federal da Paraíba, Brasil Gisela MARTÍNEZ | Centro Nacional de Información de Ciencias Médicas Infomed, Cuba Marco MAYORGA | Pontificia Universidad Católica de Perú, Perú Francisco MONTERO SIMARRO | Universidad Castilla La Mancha, España Rita OLIVEIRA| Universidade de Aveiro, Portugal Gonzalo OLMEDO CIFUENTES | Escuela Politécnica del Ejército, Ecuador Douglas PAREDES | Universidad de Los Andes, Venezuela Francisco PERALES | Universitat de les Illes Balears, España Nelson PÉREZ GARCÍA | Universidad de Los Andes, Venezuela Joaquín PINA | Instituto Superior Politécnico "José Antonio Echeverría", Cuba José Miguel RAMÍREZ | Centro de Producción Multimedia para la TV Interactiva, España Pablo RODRÍGUEZBOCCA | Universidad de la República, Uruguay Lucila SANTAROSA | Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil Graciela SANTOS | Universidad Nacional del Centro de la Pcia. de Buenos Aires, Argentina Telmo SILVA | Universidade de Aveiro, Portugal Alejandra ZANGARA | Universidad Nacional de La Plata, Argentina
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Panorama actual de la TVDi
Panorama atual da TVDi
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Interactive TV interoperability and coexistence: theGLOBAL ITV project
Alan C. B. Angeluci∗
Escola Politécnica daUniversidade de São Paulo
Gustavo M. Calixto†
Escola Politécnica daUniversidade de São Paulo
Maria Luiza Morandini‡
Escola Politécnica daUniversidade de São Paulo
Roseli de Deus Lopes§
Escola Politécnica daUniversidade de São Paulo
Marcelo K. Zuffo¶
Escola Politécnica daUniversidade de São Paulo
ABSTRACTOne of the main challenges in the future of broadcast tele-vision is to encompass new technological platforms, stan-dards and trends in the multimedia content consumptionlandscape along with new user’s behaviors and habits. Sec-ond screen and multiplatform experiences, social media andbroadband contents arose as a permanent change and mustto be considered in the future business model. Nevertheless,interoperability and coexistence issues are critical and fun-damental aspects that must to be further implemented in aworldwide perspective, as many of the television standardswere developed to cover regional markets mainly, creatingrestrictions to the content and applications sharing and bar-riers to the technological compatible layers. The aim of thispaper is to discuss the ongoing work of ”GLOBAL ITV:Interoperability of Interactive and Hybrid TV systems - Anew advanced scheme for future services and applicationsin a global environment”, an international research projectfrom Brazilians and European Union countries that seeks toestablish a new ground in the interactive television modeland platforms aiming a global impact.
Keywordsinteroperability, coexistence, interactive television, GLOBALITV project
∗Researcher of Interdisciplinary Center in Interactive Tech-nologies (CITI-USP)†Researcher of Interdisciplinary Center in Interactive Tech-nologies (CITI-USP) and PhD Candidate‡GLOBAL ITV Project Dissemination specialist§Associated Professor and CITI-USP Vice-Coordinator¶Full Professor and CITI-USP Coordinator
1. INTRODUCTIONParallel to the switchover from analog to digital television,various interactive digital television systems have been de-veloped worldwide - some only recently, some already morethan a decade ago. The driving idea was to offer consumersadditional new features and multimedia services in the land-scape of this popular and widespread media [3].
As a result of the recent broadcast-broadband convergencetrend, most TV sets sold today are so-called Smart TVsor Connected TVs, supporting the current perspective ofInternet integration into modern television sets and set-topboxes [5] [6]. However, every digital television and SmartTV systems has been deployed on their own technologies,needs and specific country laws.
Applications developed for one system are generally not com-patible with another one. The impact of this limitation re-flects in the lack of interoperability among services, such asbetween open-to-air TV and connected TV, as the variousdigital TV systems deployed worldwide have no technicaland content intermediate layer mid each other.
A recent international research initiative, known as ”GLOBALITV project”, has the aim of establishing the ground of a fea-sible interoperable and coexisting platform in which differ-ent TV standards can perform their best technical resourcesand content together. This paper aims to present the mainideas and challenges of GLOBAL ITV project, related andcurrent work status and future approaches.
2. THE GLOBAL ITV PROJECT: STRUC-TURE AND OBJECTIVES
The idea of GLOBAL ITV project emerged due to the 2ndCoordinated Call Brazil-Europe from the European Union’sSeventh Framework Programme and the Brazilian FederalScience organization, Conselho Nacional de DesenvolvimentoCientıfico e Tecnologico (CNPq), under the Ministry of Sci-ence and Technology. Focused in hybrid broadcast-broadbandapplications and services, the GLOBAL ITV project wasconsidered the winner proposal by the international scien-tific evaluation committee and was granted with a 2-yearsproject, starting from 2014.
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Brazilians and European Union groups of experts from academiaand market companies, organizations and research institutesgot together in the project conceptualization process, led bythe Interdisciplinary Center in Interactive Technologies fromthe University of SAco Paulo (CITI-USP), Brazil, and the
Institut fAijr Rundfunktechnik (IRT), Germany1.
The official project’s name is ”GLOBAL ITV: Interoperabil-ity of Interactive and Hybrid TV systems - A new advancedscheme for future services and applications in a global en-vironment”. Its management structure consists on divid-ing the activities under Working Packages (WPs), in orderto provide rapid decision making on both operational andtechnical issues while maintaining essential mechanisms forconsensus management on project strategy and on other de-cisions pertaining to the consortium as a whole. Each part-ner has different tasks and activities in the entire project,performing leadership or collaboration roles depending onthe WP (Figure 1 ).
Figure 1: GLOBAL ITV working package structure
The project comprises the understanding of the current andfuture iTV scenarios and the development, testing and eval-uation of interoperable iTV applications. One of the projectfocuses is to observe how social media and second screenimpacts the ITV content consumption, and how it can beimproved considering content synchronization in multiplescreens, for example. Throughout the project disseminationactivities will be foreseen, including promoting the resultsof each phase of the investigation. Moreover, the GLOBALITV goal is to continuously delineate roadmaps on the ex-ploitation of the results in several domains: business, newresearch opportunities, standardization at national and in-ternational landscapes and policy.
3. RELATED WORKSScenario-based design method is usually a fruitful frame-work in order to conceptualize and develop systems [8]. In1Others Brazilians and European Union institutions are partof the project. On the Brazilian side, UNESP, UNICAMP,UFABC, UFPA, UCB are universities from the North, Cen-tral West and Southest regions of Brazil. HXD is a con-tent producer and LSI-TEC is scientific and technologicalinstitute. BAND TV a broadcasting company. From Euro-pean side, FRAUNHOFER FOKUS (Germany), TARA Sys-tems (Germany), W3C (France), EBU (Switzerland), TDF(France), A-CING (Spain), RETEVISION (Spain), Symelar(Spain)
the case of ITV research, most of them are more technology-driven, focusing on technical constraints and solutions. Hu-man factors have a strong impact in this issue as a ITVplatform must to deal with user’s behaviour and consump-tion of new and interactive technologies.
ITV projects initiatives usually aim to ”enhance already sta-blished systems regarding efficiency and performance mainly;they also look as goal to harmonize broadcasting systems,defining frameworks for seamless integration of broadcastwith other networks and content, usually the Internet ones”[1]. Some initiative can be listed as example of these ITVproject being carried out around the world.
The Future of Broadcast Television Initiative (FOBTV) isan initiative led by Asian, American and European part-ners from different sectors, focusing on the development andprospection of a harmonized world standard, immersive ex-perience and new services, smart interaction and personal-ization, and more efficient and flexible use of spectrum [11].
The Hybrid Broadcast Broadband Next Generation (HbbTV-Next) is an European initiative aims to lay the foundationof advanced services in hybrid and seamless integration ofbroadcast and Internet world [10]. HbbTV-Next researchperspective is more user-driven and focused in the designprocess, exploring user-centred technologies for enriching theTV-viewing experience
The ATSC 3.0 initiative is led by Advances Television Sys-tems Committee which impacts countries and territories us-ing the ATSC system, mainly in the North America. ATSCis more focused on standard implementation and technicalfeedback, aiming to provide more services for users throughthe increasing of band efficiency and compression perfor-mance [2].
4. INTEROPERABILITY AND COEXISTENCEWITHIN THE GLOBAL ITV PROJECT
As described in the last sections, each interactive TV stan-dards nowadays has been designed to cover specific regionsand most of them are not ready to be compatible overseas.The GLOBAL ITV project has two main overall aspects re-garding the achievements for a joint interactive TV platform:interoperability and coexistence. Interoperability means thepossibility to perform different kind of applications in onlyone receiver. Coexistence is the feature that allows interac-tive TV applications from different standards to be run inthe same platform - for instance, a scenario in which Gingaapplications can call an HbbTV application to be run andvice-versa.
A first achievement to be reached is the interoperability. Fig-ure 2 illustrates a block diagram that represents a first stepfor a receiver where Ginga-NCL and HbbTV 1.x players areavailable. Ginga-NCL is a player for NCL/Lua based appli-cations in the ISDB-Tb [9]. HbbTV contains a CE-HTML4 browser that supports web-based interactive TV appli-cations [7]. An Application Manager stack manages theprocesses to find applications signaling sent by broadcastersand also decide how this application can be download to thereceiver: using Internet services or also by DSM-CC objectcarousel. In additional, the Application Manager should de-
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Figure 2: Architecture stack diagram for Ginga-NCL and HbbTV interoperability and coexistence.
cide what is the right application player to be used. A recentstudy carried out by GLOBAL ITV project concluded thatGinga and HbbTV are similar in terms of application sig-naling and transport. Technically, a Ginga application canbe transmitted in a DVB system and an HbbTV applica-tion can be transmitted in an ISDB-Tb system [4]. Usingthe same architecture stack, the second achievement is toprovide the coexistence aspect: a feature that an HbbTVapplication calls a Ginga-NCL application and vice-versa.
Figure 3: Architecture stack with GLOBAL ITVproject web plug-ins based final outcome [4]
A third and final step is an architecture stack that enables toaggregate interactive TV application players through a webplug-in concept and also support web-based HTML5 appli-cation in a global environment, illustrated by Figure 3. Notlimited for Ginga-NCL and HbbTV, this architecture cansupport other interactive TV applications. Basically, iTVplayer plugins have interface to an HTML5-based browser,which can perform the necessary application rendering forreceivers. Moreover, the idea of HTML5 applications in a
global environment is supported by W3C (project partner)to be standardized worldwide as one of the expected out-comes of GLOBAL ITV project.
5. FINAL REMARKSIn summary, GLOBAL ITV project means a joint effort fromBrazilian and European partners to propose innovative waysto provide interoperability and coexistence for interactiveTV systems worldwide, generating long-term benefits for thewhole chain of TV broadcasting market: content producers,manufacturers and final users. In a first step, an expectedoutcome is to develop an access terminal where is possible torun Ginga-NCL and HbbTV applications in both Brazilianand European digital TV system. Thereafter, in a final step,an receiver architecture that supports different interactiveTV application players towards a web plug-in concept.
Lately, GLOBAL ITV project has some preliminary out-comes publicly available regarding the prospection of userscenarios and an analysis for the 2020 global interactive TVshort, mid and long-term scenarios [1]. A proof-of-concept,including a playout, receiver and sample applications is cur-rently under development and will be released for demon-strations in 2015.
6. ACKNOWLEDGMENTSThe authors would like to thanks to GLOBAL ITV projectfrom the European Union’s Seventh Framework Programme(FP7/2007-2013, call FP7-ICT-2013-10.2) under grant agree-ment number 614087 and from Conselho Nacional de Desen-volvimento Cientıfico e Tecnologico (CNPq) under grant callMCTI/CNPq number 13/2012, project number 490088/2013-9.
7. REFERENCES[1] High-level description of the global itv landscape. d2.1
report.http://www.globalitv.org/deliverables/publications/,September 2014.
[2] Bae, J., You, W., and Kwon, O.-H. Research onthe functional design of the next generation terrestrialmobile hd television. In ICT Convergence (ICTC),2012 International Conference on (2012), IEEE,pp. 280–283.
[3] Calixto, G. M., Angeluci, A. C., Costa, L. C.,de Deus Lopes, R., and Zuffo, M. K. Cloudcomputing applied to the development of globalhybrid services and applications for interactive tv. InConsumer Electronics (ISCE), 2013 IEEE 17thInternational Symposium on (2013), IEEE,pp. 283–284.
[4] Calixto, G. M., Keimel, C., Costa, L., Merkel,K., and Zuffo, M. K. Analysis of coexistence ofginga and hbbtv in dvb and isdb-tb. In 2014International Conference on Consumer Electronics -Berlin (2014), IEEE.
[5] Carvalho, E. R. d., et al. The brazilian digitaltelevision system access device architecture. Journal ofthe Brazilian Computer Society 12, 4 (2007), 95–113.
[6] Costa, L. C., Maruffa, A., Carvalho, W., andZuffo, M. K. A framework design for connectedtelevision. In Consumer Electronics (ICCE), 2012
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IEEE International Conference on (2012), IEEE,pp. 590–591.
[7] Merkel, K. Hybrid broadcast broadband tv, the newway to a comprehensive tv experience. In ElectronicMedia Technology (CEMT), 2011 14th ITGConference on (2011), IEEE, pp. 1–4.
[8] Sears, A., and Jacko, J. A. The human-computerinteraction handbook: fundamentals, evolvingtechnologies and emerging applications. CRC press,2007.
[9] Soares, L. F. G., Moreno, M. F., and De SallesSoares Neto, C. Ginga-ncl: declarative middlewarefor multimedia iptv services. CommunicationsMagazine, IEEE 48, 6 (2010), 74–81.
[10] van Deventer, M., de Wit, J., Guelbahar, M.,Cheng, B., Marmol, F. G., Kobel, C., Kohnen,C., Rozinaj, G., and Stockleben, B. Towards nextgeneration hybrid broadcast broadband, results fromfp7 and hbbtv 2.0. In IBC2013 Conference,Amsterdam, Netherlands (2013).
[11] Zhang, W., Wu, Y., Hur, N., Ikeda, T., and Xia,P. Fobtv: Worldwide efforts in developingnext-generation broadcasting system.
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Comunicação e Cooperação em Projetos para TV Digital no Mercosul
Tatiane Rodrigues Mateus, Cosette Castro Universidade Católica de Brasília
SGAN 910 Modulo B Avenida W5 CEP 70790-160 Brasília-DF
Telefone: 55 (61) 3448 7134
tatianermateus, [email protected]
RESUMO Este trabalho consiste na apresentação do panorama atual da
Cooperação Técnica em Projetos para a TV Digital no
MERCOSUL .Busca-se tecer sobre os projetos em TV digital na
região , assim como os seus processos e dinâmicas. Em se
tratando de Cooperação em TV Digital nos países do Mercosul ,
utilizarei como Referenciais Teóricos Castro (2011,2013);
Amaral(2013);(Menezes e Agum 2013), assim como pesquisas
tomada dos bancos de Dados da Agência de Cooperação
Brasileira (ABC) e Agência de Cooperação Japonesa( JICA).
Palavras–Chave
Comunicação,Cooperação Técnica, Mercosul, TV Digital
1. INTRODUÇÃO Após o fim da Guerra Fria, o mundo deixou de ser dividido em
blocos antagônicos e, consequentemente, intensificaram-se os
fluxos do comércio e o estreitamento das relações políticas e
econômicas entre Estados e sociedades. Por outro lado, os
avanços tecnológicos e nos meios de comunicação, implicaram
uma “reestruturação da economia mundial”, com base nas
tendências à multilateralização e regionalização do comércio. É
neste cenário que o MERCOSUL (Mercado Comum do Sul) nasce
à princípio para estabelecer relações econômicas , mas se
desdobra em questões sociais e de desenvolvimento regional.O
Brasil vem trabalhando em parceria com países amigos e
organismos internacionais há cerca de seis décadas. Os programas
e projetos de cooperação técnica geram benefícios em importantes
setores como desenvolvimento social, gestão pública, meio
ambiente, energia, agricultura, educação e saúde, o que permitiu
construir instituições mais sólidas, aptas a desempenhar suas
funções em nível superior de excelência.1
O objetivo principal deste trabalho é entender qual a relevância da
Cooperação Técnica em TV Digital no MERCOSUL para a
elaboração de projetos e desenvolvimento regional na
Comunicação. Como objetivos específicos, pretende-se conhecer
o contexto histórico-social da cooperação em TV digital na
América Latina e no Mercosul, a sua dinâmica desde a adesão ao
modelo de TV Digital nipo-brasileiro pelos Estados –Parte e por
fim analisar o andamento e resultados destes tratados de
cooperação intra -bloco para o desenvolvimentos das Midas
digitais, em especial a TVD.
1 Disponível em:
http://www.abc.gov.br/CooperacaoTecnica/OBrasileaCoopera
cao
Neste sentido o problema central é entender qual a relevância da
Cooperação Técnica em TV Digital no MERCOSUL para a
elaboração de projetos e desenvolvimento regional que promovam
desde a adesão até a implementação de políticas públicas em prol
da TVD para o seu acesso universal.Daí as perguntas:Quais os
projetos em TV Digital e o nível de desenvolvimento destes
projetos em cada estado- Parte do Mercosul ?Qual a importância
do Brasil e do Japão para a capacitação em TV Digital de técnicos
mercosulinos? Quais os aspectos positivos da Cooperação em TV
Digital no Bloco?
Este estudo justifica-se pela importância da continuidade das
reflexões acercada TV Digital na América Latina e no
MERCOSUL.
O estudo foi desenvolvido a partir das seguintes partes. Na
primeira, analisamos o conceito de cooperação e de TV Digital e
de que forma o processo a que ela se refere se constitui no
contexto latino americano. Na sequencia, examinamos o contexto
que gerou a Cooperação em TV Digital na América Latina. Na
segunda parte, analisamos alguns projetos executados entre os
anos de 2011 a 2013. Por fim, na terceira e última parte, responde
às questões propostas.
2.COOPERAÇÃO TÉCNICA
INTERNACIONAL A cooperação para o desenvolvimento surgiu no final da II Guerra
Mundial com o Plano Marshall, e sua motivações até os anos de
1980 estavam amparadas em pressupostos de segurança militar,
política ou econômica (Puente,2010).A cooperação técnica se
trata de uma vertente da cooperação para o desenvolvimento, que
teve sua fase de investimentos nas economias subdesenvolvidas
nos anos de 1950 e 1960;em 1970 atingiu a dimensão social do
desenvolvimento; e em 1980 houve decréscimo de incentivos dos
países doadores e foram impostas políticas como condições de
candidatura à cooperação. A Cooperação Técnica foi instituída em
1948 em Assembleia Geral da ONU e consistia na transferência
de conhecimentos, habilidades e técnicas de países desenvolvidos
para países não desenvolvidos, este conceito foi apropriado e
modificado ao longo dos tempos.
No Brasil entende-se a cooperação técnica prestada como uma
opção estratégica de parceria e um instrumento capaz de produzir
impactos positivos sobre populações, elevar níveis de vida,
modificar realidades, promover o crescimento sustentável e
contribuir para o desenvolvimento social.2O Brasil continua a
2 Disponível em :http://www.itamaraty.gov.br/temas/balanco-de-
politica-externa-2003-2010/7.1.1-cooperacao-internacional-
cooperacao-bilateral-prestada
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estabelecer a Cooperação Técnica Internacional vertical como de
costume, no entanto também estabelece cooperação horizontal
Sul-Sul e a triangulação, que faz a combinação da Cooperação
vertical com a Cooperação Horizontal Sul-Sul, como é o caso da
Cooperação Nipo-brasileira em TV Digital junto aos Países da
América Latina e África.
A triangulação “consiste no processo de cooperação em que dois
países, ou um país e uma organização internacional, realizam
projetos juntos em um terceiro país (Puente, 2010). A cooperação
da ABC no âmbito do MERCOSUL centra-se no combate às
assimetrias e busca estimular entidades brasileiras a oferecerem de
forma pró-ativa cooperação aos países do bloco por intermédio de
projetos que vêm sendo por ela financiados.
A JICA promove a Cooperação Triangular, pela qual se
aproveitam os recursos e o know-how que o Brasil e o Japão
detêm para prestar assistência a um outro país em
desenvolvimento. Em 2000 os dois governos celebraram um
convênio chamado "Programa de Parceria Brasil-Japão (JBPP)"
para promover ainda mais a Cooperação Triangular.Como
parceiros nas questões de escala mundial, focados na América
Latina e nos países africanos de língua portuguesa, o Brasil e o
Japão vêm promovendo a cooperação em áreas como de
agricultura, saúde e serviço médico, meio ambiente e formação
profissional.3
3.TV DIGITAL A televisão digital, segundo Bolaño & Vieira (2004) , “é um
sistema de radiodifusão televisiva que transmite sinais digitais em
lugar dos analógicos” (Bolaño e Vieira, 2004, pg.102). É mais
eficiente quanto à recepção dos sinais, a transmissão digital reúne
inovações estéticas, tal qual a possibilidade de imagem mais larga
que a atual e com um maior resolução,um som estéreo
envolvente,e disponibilidade de vários programas em num só
canal.
Para Castro (2011), a TV Digital está ligada ao novo paradigma
da complexidade4. “A complexidade repousa ao mesmo tempo
sobre o caráter tecido sobre a incerteza” (Morin 2001, pg
564).Enquanto a TV Analógica se remetia à separação dos
saberes, ao pensamento linear e binário, a TV Digital abarca a
complexidade da reunião dos saberes. “Em mundo com cada vez
menos fronteiras sejam elas físicas ou virtuais a delimitação do
objeto de estudo é uma necessidade, mas sua análise, como um
movimento oposto, requer abrangência, colhendo diferentes
olhares, respeitando-os e dialogando com eles.” (Castro , 2011,
pg30). Deste modo, a TVDT deve ser analisada sob diversos
aspectos, e sob diversas disciplinas que dialoguem entre si, de
forma que a cooperação técnica forneça contribuições para um
olhar internacionalista e desenvolvimentista sob as comunicações
televisivas digitais abertas.
As diferenças entre a TV Analógica e a TV Digital reverberam os
sentidos individuais para refletirem também no âmbito social e
3Disponível em:
http://www.jica.go.jp/brazil/portuguese/office/activities/triangular
01.html Consulta realizada em 22/09/2014.
4 Trata-se de uma visão interdisciplinar acerca dos sistemas
complexos adaptativos, do comportamento emergente de muitos
sistemas, da complexidade das redes, da teoria do caos, do
comportamento dos sistemas distanciados do equilíbrio
termodinâmico e das suas faculdades de auto-organização.
identitário .Castro(2011) faz uma análise comparativa entre a TV
Analógica e a TV Digital. Na Televisão Analógica Aberta/
Terrestre as narrativas são lineares, as histórias têm começo, meio
e fim; o tempo é congelado e não pode ser modificado ;as
audiências são fiéis e não opinam sobre as histórias e o campo da
produção define a narrativa.Na TV Digital Aberta/ Terrestre as
narrativas não são lineares; as histórias são interativas , onde as
audiências podem “entrar”, “sair”, “voltar” a história original;É
possível assistir em tempo real dentro de um link oferecido em
determinado programa.(Castro,2011, pg 59)
O fator que mais difere a TV Digital da TV Analógica é a
capacidade de permitir a convergência entre diversos meios de
comunicação eletrônicos, dentre os quais a telefonia fixa e móvel,
a radiodifusão, a transmissão de dados e o acesso à Internet via
cabo ou WiFi .A TV digital é uma plataforma híbrida, com
elementos da televisão analógica e do computador interligado à
internet que oferece interatividade multiprogramação e
convergência. Segundo Castro (2011), a TVD permite aos
usuários a possibilidade de (...) acessar e-mails, ver diferentes
ângulos na tela,sugerir pautas e entrevistados,avaliar programas ,
usar serviços públicos de saúde, educação à distância (EAD) ,
agendar consultas médicas,checar processos e impostos de renda,
realizar tele- medicina , ver saldos bancários , etc (...). ( CASTRO,
2011)
A interatividade é a possibilidade de o telespectador atuar junto ao
programa de TV que está assistindo de forma imediata,
solicitando informações à emissora de televisão através do
próprio programa que assiste (via controle remoto da TV ou do
conversor digital) e em seguida recebendo respostas às
informações solicitadas. Essas respostas podem ter formato de
imagens adicionais ao programa original, de áudio,de texto, de
gráficos dentre outras .A TV interativa pode oferecer serviços, tais
como:transações bancárias; serviços de saúde, serviços sociais,
compras e solicitação de informações independentes do programa.
Pode-se entender por “Multiprogramação” a possibilidade de em
um mesmo canal de TV se assistir 3 programas diferentes, ou
numa partida esportiva se assistir ao jogo do ponto de vista de
diferentes câmeras. A Multiprogramação foi bloqueada pelo
Ministério das Comunicações para uso das emissoras de televisão
comerciais. Apenas canais governamentais de TV digital podem
utilizar essa característica. O Ministério das Comunicações
informou que essa decisão foi tomada devido ao fato da
Multiprogramação permitir o uso não autorizado da faixa de
frequência por um canal de TV, no qual uma emissora de TV
poderia "sublocar" seu canal à outra empresa para transmitir uma
programação não autorizada em paralelo com a transmissão
autorizada.
Castro(2011) discorre sobre a convergência e a adoção do modelo
nipo-brasileiro de TV Digital:
“A televisão digital pode ser acessada gratuitamente através dos
celulares, assim como propiciar a convergência de mídias, como
espaço de inclusão social e digital.Este é o caso do modelo de
televisão nipo-brasileiro adotado em vários países : Argentina,
Brasil, Bolívia, Uruguai, Chile, Costa Rica, Paraguai, Peru,
Equador e Venezuela-cujos middleware Ginga e softwares são
disponibilizados em gratuitamente em código aberto em toda
Região.”(CASTRO,2011,pg58)
A televisão de alta definição ( high definition TV-HDTV) precedeu
e determinou o surgimento da TV Digital.A HDTV surgiu nos
anos 80 com a finalidade de disponibilizar aos usuários qualidade
de imagem e som semelhantes à do cinema.A produção comercial
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
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de HDTV’s se iniciou em solo japonês na década de 80 com o
Multiple Sub-Nyquist Sampling Encoding-MUSE ,posteriormente
a Comunidade Europeia Eureka deu início ao projeto Multiplex
Analog Components-MAC , por último os Estados Unidos,em
1987 deu início ao Advanced Television Service-ATS, o único
sistema inteiramente digital.Os padrões de televisão digital são o
Advenced Television System Comitee(ATSC) dos Estados
Unidos,o Digital Broadcasting(DVB) da Europa, o Integrated
Services Digital Broadcasting(ISDB) do Japão , o Digital
Multimedia Broadcast(DMB) da China e o Sistema Brasileiro de
TV Digital (SBTVD).
De acordo com Bolaño e Vieira( 2004) ,uma das primeiras
iniciativas governamentais e da sociedade civil para
implementação da TV digital no Brasil, aconteceu na década de
90. O governo lançou a proposição de políticas públicas por meio
do Ministério de Estado das Comunicações da Comissão
Assessora de Assuntos de Televisão (COM-TV), cuja atribuição
inicial era propor políticas para a Televisão de Alta Definição e
posteriormente a sociedade civil deu início à criação de um grupo
técnico composto pela Sociedade de Engenharia de Televisão
(SET) e pela Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e
Televisão (Abert) com o objetivo de estudar a implantação da
TVD no país, além de preparar as empresas radiodifusoras para
lidar com essa nova tecnologia.A comissão governamental foi
extinta em março de 1988 e suas atribuições foram herdadas pela
então recém –criada Agência Nacional de Telecomunicações
(Anatel) .A Universidade Mackenzie e o Grupo Abert/Set foram
responsáveis pelos testes com os Sistemas de TV Digital e
notaram uma performance superior do ISDBT quanto à recepção
de sinais por antenas internas , por apresentar maiores índices de
imunidade a ruídos e flexibilidade quanto às aplicações com
suportes com recepção móvel e portáteis, além de fornecer novos
canais que possibilitariam os canais analógicos após a
implantação dos digitais por pelo menos dez anos .
Segundo o Relatório Integrador dos Aspectos Técnicos e
Mercadológicos da Televisão Digital, os fatores mais importantes
para o contexto brasileiro sobre o modelo escolhido , são “a
contribuição para a superação do problema da exclusão social na
sociedade da informação”; a contribuição para elevação do nível
cultural e educacional da sociedade; a contribuição para a
melhoria do nível de emprego no país; os benefícios para o
telespectador; a contribuição para uma mais rápida transição para
um ambiente totalmente digital; a abertura para novas aplicações
no futuro” (CPqD, 2001, p. 138). O governo Lula deu
continuidade aos princípios acima adicionando a questão de
criação de um padrão próprio de TV Digital.
O Sistema Brasileiro de Televisão Digital foi instituído através do
Decreto 4.901, de 26.11.2003 e em 26 de julho de 2006 foi
escolhido o padrão de TV Digital através do Decreto nº 5820,
apoiado na análise realizada pelo Comitê de Desenvolvimento do
Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T).
Segundo Barbosa (2007),
“O Sistema Brasileiro de Televisão Digital tem como finalidade
proporcionar de maneira eficiente e eficaz a interatividade e o
consequente desenvolvimento de novas aplicações, que ofereçam
entretenimento à população e, ao mesmo tempo, promovam a
educação, a cultura e o pleno exercício da cidadania. O sistema
brasileiro deve possuir atributos básicos de baixo custo e de
robustez na recepção para TVs, com antena interna, mobilidade,
de modo a atender as condições da maioria da população
brasileira. Isso garantirá que mesmo aqueles que hoje dispõem de
um modesto receptor de TV em cores não sejam privados de seus
atributos básicos, num processo de universalização de seu
uso.”(BARBOSA, 2007,pg.20)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) foi criado em 2004
através do Decreto 4.901, de 26 novembro de 2004, definindo o
Comitê de Desenvolvimento (CD), o Grupo Gestor (GG) e o
Comitê Consultivo (CC). Como função, cabe ao SBTVD
modificar o Modelo de Referência para o modelo de televisão
digital em todo o nacional, sempre se fundamentando nos estudos
técnicos, econômicos, regulatórios e sociais capazes de viabilizar
soluções e tecnologia (Instituto Euvaldo Lodi, 2007)
Em junho de 2006 o Brasil adotou o padrão nipo-brasileiro de TV
digital. A transmissão digital foi lançada no dia 02 de dezembro
de 2007 na cidade de São Paulo.Já os anos de 2009 e 2010 o
Brasil incluiu a expansão do padrão em sua política externa,
fortalecendo e consolidando o ISDB-T pois foi contemplado com
o reconhecimento e aprovação de normas para o Ginga2,
middleware adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital,
elemento do set-top box que reúne serviços e aplicativos .O
Ginga-NCL3 foi reconhecido no cenário internacional como o
quarto padrão de televisão digital do mundo pela União
Internacional de Telecomunicações (UIT) e vem ganhando espaço
nos países da América Latina.
O desligamento analógico ocorrerá a partir do dia 3 de abril de
2015, no Distrito Federal. Em maio de 2016 , em São Paulo,
Minas Gerais , Goiânia e no Rio de janeiro e nos demais estados
até 2018. A transição do sinal analógico para o sinal digital será
coordenada pelo Grupo de Implantação do Processo de
Redistribuição e Digitalização de Canais de TV e RTV(GIRED) e
será criada uma Entidade Administradora da Digitalização (EAD)
responsável pelo operacional da digitalização.Os telespectadores
vão contar com um site e um call Center para esclarecimento de
dúvidas.5
2.1 TV Digital na Argentina A Argentina aderiu ao sistema de televisão digital nipo-brasileiro
na reunião extraordinária da cúpula da União das Nações Sul-
Americanas (Unasul) em agosto de 2009 em cidade de Bariloche.
A Argentina passou a ser o segundo país a adotar o padrão nipo-
brasileiro, depois do Peru. A Argentina foi o segundo país na
América do Sul a aderir ao ISDB-T. (TELECO,2015)
2.2 TV Digital na Venezuela O governo da Venezuela anunciou, no dia 6 de outubro de 2009, a
decisão de adotar o Sistema brasileiro de televisão digital. Em
fevereiro de 2013 o governo venezuelano inaugurou o sistema de
televisão digital aberta (TDA) no país, plataforma terá 11 canais
estatais e três privados (Meriado TV, Venevisión e Televen). O
canal Globovisión, principal opositor do governo ficou fora da
TDA. A meta é alcançar 58,3% da população com o sinal digital
aberto gratuito.(TELECO,2015)
2.3 TV Digital no Paraguai Em 2 de junho de 2010, o Paraguai tornou-se o oitavo país da
América Latina a aderir ao padrão ISDB-T. Em 21 de março de
2011, o país fez a primeira transmissão experimental do sinal de
TV digital. Se espera que a TV digital chegue a 50% da população
em 2015.(Teleco ,2015)
5 Informações disponíveis em http://www.mc.gov.br/radio-e-
tv/noticias-radio-e-tv/34279-desligamento-do-sinal-analogico-da-
tv-comeca-no-fim-do-ano
Consulta em 19/02/2015
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2.4.TV Digital no Uruguai Em 28 de agosto de 2007, o governo uruguaio havia anunciado a
adoção do sistema europeu, entretanto o presidente José Mujica
reverteu a decisão e no dia 28 de dezembro de 2010, a foi
anunciada a doção do padrão ISDB-T. A Televisão Nacional do
Uruguai (TNU) inaugurou, em agosto de 2012, a transmissão
piloto de TVD aberta, que inclui sinais em alta definição e
emissão para dispositivos móveis que cobrem atualmente as
cidades de Montevidéu e Colônia dol
Sacramento.(TELECO,2013)
4. ACORDOS DE COOPERAÇÃO
TRIANGULAR DE TREINAMENTO EM TV
DIGITAL(2011-2013) Além dos acordos de cooperação bilaterais Brasil- Paraguai,
Brasil- Uruguai, Brasil-Venezuela e Brasil-Argentina em TV
Digital , nas respectivas datas de suas adesões ao Padrão Nipo-
Brasileiro de TV Digital, o Brasil mantém acordo de cooperação
triangular com o Japão e demais países que aderiram ao padrão
brasileiro de TV Digital em .O Ministério das Comunicações
firmou em 22 de julho de 2011, um acordo com a Agência de
Cooperação Internacional do Japão (JICA) e a Agência Brasileira
de Cooperação (ABC) ligada ao Ministério das Relações
Exteriores - para dar treinamento a técnicos dos países que adotam
o padrão nipo-brasileiro de TV Digital.
Esta parceria faz parte do Programa de Treinamento de Terceiros
Países (TCTP)6, realizado pelas duas agências de cooperação.
A capacitação foi feita toda no Brasil, com apoio do Japão. A
JICA trouxe ao Brasil, ao longo de dois anos, 144 técnicos de
países em desenvolvimento que adotam o ISDB-T. O treinamento
foi dado pela Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel),
Instituto Nacional de Telecomunicações (Inatel) e universidades
brasileiras.
Silva (2012) destaca a importância deste projeto de cooperação
em TV Digital:
É pertinente trazer à tona a relevância de outros projetos
cooperativos, como a cooperação triangular Brasil-Japão e países
da América Latina e África relacionada com a TV digital,
inclusive com participação do Núcleo de Pesquisa Laboratório e
Aplicações em Vídeo Digital da Universidade Federal da Paraíba
(SILVA et al.,2012,pp.5-6)
O treinamento teve em média uma semana de duração e foi
dividido em quatro módulos. O primeiro, voltado para a regulação
técnica na TV Digital, foi ministrado pela Agência Nacional de
Telecomunicações Anatel, de 3 a 7 de outubro de 2011 e teve
como público-alvo membros das agências reguladoras dos países.
Os participantes foram representantes do Paraguai (Estado-
membro do Mercosul ), Costa Rica , Equador, Bolívia , Equador
e Guatemala. O curso teve o objetivo de apresentar uma visão
6 O TCTP existe há 20 anos e tem como foco a capacitação de
países em desenvolvimento com cursos em áreas consideradas
prioritárias, como saúde, meio ambiente e tecnologia. Agora, as
agências criaram um curso voltado especificamente para a TV
Digital, no primeiro TCTP realizado com o Ministério das
Comunicações.
Fonte: http://www.mc.gov.br/radio-e-tv/noticias-radio-e-tv/23616-
220711-brasil-e-japao-firmam-parceria-para-capacitacao-em-tv-
digital Consulta em 18 de fevereiro de 2015.
sistêmica dos fundamentos da Televisão Digital Terrestre, assim
como sua regulamentação e os estudos de propagação do sinal
.Foram abordados os conceitos básicos de TV Digital Terrestre,os
fundamentos de áudio e vídeo; Legislação e Regulamentação;
Organismos de Desenvolvimento e Padronização da TV Digital;
Administração do espectro;Planejamento de Canais; Estudos de
Propagação.Os conhecimentos adquiridos e aprimorados podem
garantir a realização eficiente da atividade de planejamento de
canais da TV Digital.7
O segundo módulo ,ocorreu entre os dias 07 e 11 de novembro
de 2011 sobre aspectos de engenharia e ficou a cargo do Instituto
Nacional de Telecomunicações- Inatel8.Os participantes do curso
representaram os países do Paraguai ,Uruguai , Venezuela
(Estados- Parte do Mercosul), Bolívia, Costa Rica , Chile,
Equador , Peru e Angola.O curso teve como objetivo apresentar
aos participantes o sistema completo de televisão digital, no
âmbito nacional e internacional. Foram considerados os aspectos
de geração , distribuição .codificação, transmissão, aplicações e
análises de projetos de uma emissora de televisão. O treinamento
buscou proporcionar a correta distinção entre os equipamentos
existentes no mercado para a correta escolha , de acordo com o
projeto trabalhado.Adicionado a isto , instruiu na operação e
manutenção preventiva e preditiva dos equipamentos.O
treinamento utilizou de metodologia teórica e empírica com a
utilização de equipamentos de medidas e simulação de software.O
treinamento proporcionou o entendimento do processo de
digitalização de uma emissora de TV desde a geração até a
recepção de sinais.
A etapa sobre a ferramenta de interatividade Ginga ocorreu na
Universidade Federal da Paraíba (UFPB) numa parceria com a
PUC-Rio 9.Em seguida participaram do “ I Fórum Latino-
Americano de TV Digital”, realizado nos dias 8 e 9 de março de
2012 e a Exposição Latino-Americana de Conteúdos Interativos
para TV Digital10 na Estação Ciência , em João Pessoa , que
discutiu a interatividade, políticas públicas e experiências de
implementação da TV Digital (ABC,2015).Em seguida, na
semana subsequente,o Ministério das Comunicações, em parceria
com a Japan Internacional Cooperation Agency- JICA promoveu
na UFPB, em João Pessoa, uma oficina destinada à capacitação de
profissionais latino-americanos, visando a expansão e
popularização da tecnologia ginga em seus países. A Oficina
Ginga ofereceu formação para cerca de 20 técnicos do Uruguai
(membro do Mercosul), Peru, Chile e Equador que, por sua vez,
7 Disponível em :
http://www.abc.gov.br/treinamentos/DetalhamentoCurso.aspx
8 Desde 2003, a Inatel tem pesquisado e desenvolvido sistemas de
TV Digital em parcerias com empresas brasileiras . O foco no
ensino , na pesquisa e no desenvolvimento na área de TV digital
ajudaram na concepção do Sistema Brasileiro de TV Digital-
SBTVD, como líder de projeto no desenvolvimento do Modulador
Inovador para SBTVD juntamente com outras renomadas
instuições brasileiras.
9 Terceira etapa do TCTP, disponível em :
http://www.abc.gov.br/treinamentos/DetalhamentoCurso.aspx
(Consulta em 19/02/2015)
10Mais informações sobre o I Fórum Latino-Americano:
http://www.ufpb.br/content/ufpb-promove-f%C3%B3rum-latino-
americano-de-tv-digital
(Consulta em 19/02/2015)
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
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irão replicar os conhecimentos em suas áreas de atuação. O curso
foi ministrado pelo Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital -
Lavid/UFPB e pelo Laboratório de Telemídia da Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC/RJ). .O Ginga foi
desenvolvida no Brasil por pesquisadores dessas duas instituições.
Houve também uma etapa na Universidade Católica de Brasília
sobre conteúdos digitais interativos 11entre 12 e 16 de março de
2012. O curso discorreu sobre a passagem do mundo analógico
para o digital e o impacto das tecnologias no cotidiano, no
trabalho , na educação , na sociabilidade e nas formas das pessoas
se comunicarem por meio das mídias digitais.O curso teve como
objetivo expor experiências em televisão digital interativa e de
convergência tecnológica, exercitando o pensamento o
planejamento e a produção de conteúdos digitais interativos. Este
curso foi resultado de uma parceria entre o Ministério das
Comunicações e a Universidade Católica de Brasília, no Campus
de Taguatinga. Teve como participantes representantes do
Uruguai, Paraguai, Equador, Peru e Costa Rica.O curso teórico
e prático , com duração de 40 horas capacitou os participantes em
diferentes experiências em TV digital , no desenvolvimento de
narrativas digitais , e conhecer a cadeia produtiva de conteúdos
interativos. Tais informações são fundamentais para a observação
do mundo desde a sua complexidade e no contexto em que os
participantes se situam, ao planejar e produzir vídeos interativos
de forma coletiva.
Os técnicos que receberam o curso foram indicados por
autoridades dos seus respectivos países e deveriam ter experiência
prévia no setor. Os custos com o treinamento foram arcados em
parceria pela JICA e pela ABC.
Já existem acordos de cooperação entre o Brasil e Japão
além do TCTP, também oferecem capacitação para os países que
adotam o padrão nipo-brasileiro, inclusive os Estados- parte do
Mercosul. A cooperação engloba a assistência a esses países em
todos os aspectos ligados à implantação da TV Digital, incluindo-
se a capacitação técnica, a cooperação entre universidades, a
assistência na elaboração de políticas públicas e o financiamento
na compra de equipamentos e serviços brasileiros.
Segundo Otávio Caixeta, analista de infraestrutura da Secretária
de Telecomunicações, “essa divulgação do ISDB-T traz um
grande benefício ao Brasil ao gerar escala e baratear os produtos
para os consumidores, criando também uma oportunidade muito
interessante para as nossas indústrias”12
Além de Brasil e Japão, o ISDB-T já foi adotado por outros 11
países: Paraguai, Argentina, Bolívia, Chile, Costa Rica, Equador,
Filipinas, Peru, Venezuela, Uruguai e Suriname. Os próximos a
adotar o sistema devem ser Angola e Botsuana, na África.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS O objetivo principal deste trabalho foi alcançar a compreensão da
relevância da Comunicação Cooperação Técnica em TV Digital
no Mercosul para a elaboração de projetos e desenvolvimento
regional. Como objetivos específicos, pretendeu-se conhecer
brevemente o contexto histórico-social da cooperação em TV
digital na América Latina e no Mercosul, a sua dinâmica desde a
11 Disponível em :
http://www.abc.gov.br/treinamentos/ResultadoSelecao.aspx
(Consulta em 19/02/2015)
12 Disponível em : http://www.mc.gov.br/radio-e-tv/noticias-
radio-e-tv/23616-220711-brasil-e-japao-firmam-parceria-para-
capacitacao-em-tv-digital (Consulta em 19/02/2015)
adesão ao modelo de TV Digital nipo-brasileiro pelos Estados –
Parte e por fim analisar o andamento e resultados de alguns
tratados de cooperação nos Estados-Parte do Mercosul para o
desenvolvimentos das Midias digitais, em especial a TVD.
Neste sentido o problema central foi entender qual a relevância da
Comunicação por meio da Cooperação em TV Digital no
MERCOSUL para a elaboração de projetos e desenvolvimento
regional. E que promovam a adesão ao Sistema Brasileiro de TVD
e a implementação de políticas públicas para o seu acesso
universal.
Os projetos estudados entre 2011 e 2013 em TV Digital no
Mercosul ainda são os mesmos de cooperação com outros países
que aderiram ao Sistema Brasileiro de TV Digital.Não percebe-se
uma preocupação especial com os Estados-Membros do Mercosul
em projetos específicos neste ínterim.Portanto o nível de
desenvolvimento dos projetos estudados parece ser o mesmo nos
Estados mercosulinos e no restante.
A iniciativa nipo-brasileira em oferecer capacitação em TV
Digital para os membros do Mercosul e os demais Estados que
aderiram ao padrão nipo-brasileiro de TV Digital é imprescindível
para a regionalização do padrão, assim como para a produção de
conteúdos regulação e para a TV digital nestes países.
Uma cooperação mais voltada para o bloco Mercosul seria uma
estratégia de concentração de conhecimentos em ciência e
tecnológicos benéficos para estreitar os laços culturais dos
mercosulinos , assim como desenvolver esta região como
indústria e mercado de conteúdos culturais e digitais para TV
digital e demais plataformas convergentes.
Este estudo justifica-se pela importância da continuidade das
reflexões acercada TV Digital na América Latina e no
MERCOSUL.
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Países do Cone Sul no Setor das Tics in “Panorama da
Comunicação e das Telecomunicações no Brasil"
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Sinal digital e interatividade na TV Record: avanços e perspectivas
Valéria Martins Silva
TV Record Brasília [email protected]
Alan C. B. Angeluci Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
RESUMO A TV digital é hoje uma realidade em diversos países. No Brasil, o período de transição do sistema analógico para o sistema digital estima ser encerrado em 2018. Durante esse processo, o sistema analógico será desligado em aproximadamente 400 cidades brasileiras, incluindo as capitais do país e as regiões metropolitanas. Porém, em novembro de 2015 está previsto um “desligamento-piloto” a título de testes. Seu objetivo é verificar como o processo de desligamento do sinal analógico deve impactar a população. A expectativa do governo é chegar a 65% da população coberta pela TV digital em 2014. Diante deste contexto, este artigo discute o processo de digitalização de TV Record no Brasil a partir da implantação da transmissão digital e de conteúdos interativos realizados pela emissora recentemente.
Palavras-chave TV Digital, TV Record, transmissão digital, conteúdos interativos.
ABSTRACT Digital TV is now a reality in many countries. In Brazil, the transition from analog to digital system is to be terminated in 2018. During this process, the analogue system will be switched off in approximately 400 Brazilian cities, including state capitals and metropolitan regions. However, in November 2015 a “pilot shutdown” is planned as a test. The goal of the "pilot shutdown" is to evaluate how the analog signal shutdown will impact the population. The government expects to cover 65% of the population with digital TV by 2014. Under this context, this paper discusses the process of digital transition at Record TV in Brazil from the deployment of digital transmission and interactive contents carried out by the TV station recently.
Keywords Digital TV, Record TV, digital transmission, interactive content.
1. INTRODUÇÃO A televisão brasileira é reconhecida no mundo pela qualidade estética de seu conteúdo. Segundo o IBGE, os aparelhos de TV estão presentes em 91,4% dos domicílios, chegando a praticamente todos os municípios (99,4%). Configura-se como um forte instrumento de integração e fortalecimento de valores, integrando o individuo a seu país e mundo. Parte significativa destes aparelhos amplamente difundidos, no entanto, possui somente a tecnologia analógica. As discussões sobre a digitalização da TV Aberta brasileira remontam ao fim dos anos 90, culminando em seu lançamento em 2 de dezembro de 2007 na cidade de São Paulo após anos de discussões e testes técnicos. Desde que se decidiu pela
implantação de um padrão nipo-brasileiro, um intenso cronograma de trabalho foi realizado. Uma das entidades responsáveis pela sua implantação é o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (Fórum SBTVD), com o objetivo de promover e apoiar a divulgação do sistema brasileiro no país e no exterior. O padrão de televisão adotado no Brasil é o mesmo utilizado no Japão e permite a recepção do sinal em aparelhos portáteis e móveis. Uma das poucas diferenças do padrão brasileiro em relação ao japonês é a compressão de vídeo. O Brasil adotou o H.264/MPEG-4 para todos os sinais, que é mais eficiente que o MPEG-2, ou seja, é possível trafegar a mesma quantidade de informação de vídeo em uma taxa de dados menor. Além disso, o padrão adotado no maior país da América Latina possui um módulo desenvolvido por instituições brasileiras – o middleware Ginga – responsável pela execução de aplicações interativas em NCL/Lua e Java/DTV1. O sinal digital já chega a 62% da população [1], mas outros fatores precisam ser considerados para a devida implantação do sistema – sobretudo a substituição do parque tecnológico, tanto no usuário final quanto nas emissoras produtoras e distribuidoras de conteúdos. A expectativa era de que, com a Copa do Mundo da FIFA, haveria uma maior movimentação dos stakeholders para incentivar a aquisição de aparelhos novos por parte da população, bem como investimentos no campo de produção. A movimentação foi aparentemente tímida e, apesar do aumento significativo na compra de novos aparelhos televisores dotados com o sistema, muitos pontos nevrálgicos ainda precisam ser cobertos antes do desligamento a ser realizado nos próximos anos. Em tempos de preparação para o processo de desligamento do sinal analógico, este artigo visa discutir os principais desafios e oportunidades que a TV Record tem enfrentado no campo de produção de conteúdos interativos e na distribuição de seu sinal digital em âmbito nacional. Sendo a TV Record a segunda maior rede de TV no Brasil em audiência e faturamento e a mais antiga, em operação desde 1953, sua movimentação nesse processo de transição precisa ser destacado. Através da apresentação e discussão de dados coletados em diversas praças da Rede, serão discutidos aspectos referentes à implantação do sinal e a caracterização dos tipos conteúdos interativos apresentados pela emissora recentemente.
2. A DIGITALIZAÇÃO DA TV NO BRASIL Tendo como principal característica ser uma nova forma de comunicação, que têm como base para sua plataforma a 1 NCL é a sigla para Nested Context Language, linguagem declarativa
para autoria de documentos hipermídia no ISDB-Tb. Lua é uma linguagem de script que descreve objetos de mídia com código imperativo, tal qual a especificação aberta do Java DTV, da Oracle Corporation. Estas estruturas compõem um conjunto de soluções em software livre para TV Digital. Fonte: www.ncl.org.br.
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tecnologia digital para a transmissão de sinais, a TV aberta digital oferece ganhos em termos de qualidade de vídeo, áudio e dados, aumentando a oferta de programas televisivos e novas formas de serviços e aplicações – já que combina as tradicionais funções da televisão analógica com facilidades similares às das oferecidas pelo computador [2]. O padrão de consumo de bens duráveis dos brasileiros segue o ritmo das mudanças tecnológicas e os tem conduzido a novos hábitos de consumo de mídia, muitas vezes baseado no uso de multiplataformas, redes sociais e Internet aliados ao serviço de radiodifusão. Isso impõe às emissoras um desafio inescapável de se adaptar às novas demandas dos usuários e a criação de um novo mercado mais flexível e aberto. No entanto, antes mesmo das mudanças provocadas pelo boom dos dispositivos móveis e da penetração da Internet, as discussões para a modernização do sistema de transmissão e recepção televisiva já ocorriam em 1998 com uma comissão formada pela Sociedade de Engenharia de Televisão - SET, Centro de Desenvolvimento e Pesquisa em Telecomunicações - CPqD, Associação Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão - ABERT e Universidade Mackenzie. Na época, uma série de testes com diferentes padrões foram realizados para avaliar a melhor infraestrutura a ser adotada considerando as particularidades nacionais [3]. Em 2006, o Decreto Presidencial n° 5.820/ 2006 instituiu a escolha do sistema japonês (ISDB-T) como base para o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T), conhecido como sistema nipo-brasileiro, e que contempla caraterísticas técnicas do padrão japonês e inovações brasileiras no canal de interatividade [4]. Com a decisão pelo padrão e sua implantação a partir de dezembro de 2007, os stakeholders passaram a se articular para se consolidar o padrão no país. Um dos tópicos atuais de discussão tange à frequência de 700 MHz, espectro utilizado para a transmissão da TV analógica e que, com seu desligamento total previsto para 2018, passa a se tornar vago. Este espaço foi alocado pela Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) para uso de serviços de telefonia e internet móvel de quarta geração (4G) a partir da realização de um leilão. Esta faixa já é utilizada em vários países, entre eles os Estados Unidos da América, apresenta um alcance maior e uma propagação de melhor qualidade e um custo operacional menor, sendo mais adequada para o atendimento de áreas rurais e também de regiões isoladas, como muitos dos pontos da fronteira brasileira.
2.1 Impacto no usuário final O processo de evolução do sistema analógico para o digital no Brasil traz um sem-número de impactos para os usuários da televisão, pois diferentemente do que é oferecido pela TV analógica, a possibilidade de escolha através de um grande número de fontes e o acesso a uma gama maior de serviços que serão disponibilizados pode abrir novas frentes de participação da audiência, criando novas oportunidades de negócio para as emissoras e novos conteúdos com impacto social e de inclusão. Para além da melhoria na qualidade de imagem e som, a possibilidade de prover a população com recursos interativos e conteúdos transmídias capazes de aproximar o telespectador mais ainda da programação televisiva tem alto potencial de gerar o engajamento de audiências que hoje estão mais fragmentadas e dispersas, sendo um aspecto fundamental em tempos onde a TV compete sua atenção, cada vez mais, com os dispositivos móveis e a Internet.
2.2 A interatividade e as novas possibilidades A interatividade é um ponto fundamental do novo paradigma que a TV Digital traz aos processos de produção e recepção de conteúdo. Sua definição sustenta-se a partir da ideia de dois participantes de um processo, o usuário e a empresa de TV, que oferecerá o serviço ou produto durante as transmissões. Um sistema pode ser chamado de interativo quando: 1) cada um dos participantes deve ter a capacidade de interromper o processo, ou seja, deve existir a interruptabilidade, onde a atuação dos participantes deve existir quando bem entenderem; 2) exista a possibilidade dos usuários de encontrar respostas e buscar seus próprios caminhos de navegação, dando a sensação que as conexões são infinitas, sem a existência de um padrão pré-determinado. A Internet esta diretamente relacionada ao modelo que as emissoras pretendem implantar para solidificar a definição de interatividade do usuário com este novo conceito de televisão. As transmissões de uma só via, que possuíam como característica um telespectador passivo e que se submetia aos horários fixos da grade de programações deixa de existir tornando a tendência de processos bidirecionais mais marcantes e fundamentais na oferta de serviços interativos. A digitalização pode também aumentar ainda mais as possibilidades de reapropriação e personalização da mensagem ao permitir, por exemplo, uma descentralização da emissora do lado do receptor: escolha da câmera que filma um programa, possibilidade de ampliar imagens, alternância personalizada entre imagens e comentários, seleção de comentaristas [5]. Abrem-se também caminhos para mídias cada vez mais participativas e interativas, que coexistem em uma nova estética que surge no bojo da convergência das plataformas e traz novas oportunidades de contar uma história, como as narrativas transmídias [6]. Desta forma, a digitalização do sinal aberto de TV evolui paralelamente a uma série de inovações. A partir dos games, das histórias em quadrinhos, dos conteúdos para as redes sociais e plataformas de compartilhamento de vídeos como o YouTube e Vine, pode se fornecer informações dos apresentadores, sobre as roupas que usam, perguntas e respostas, votações em programas de reality shows, histórias dos bastidores ou da própria cenografia, acesso aos serviços do governo ou de utilidade pública, entre tantos outros recursos que associam a experiência da TV a outras aplicações em dispositivos móveis em direção à experiência de segunda tela [7].
3. A EXPERIÊNCIA DA TV RECORD Com a digitalização do sinal de TV, a Rede Record passou, inicialmente, a transmitir um único canal de SDTV (standard definition), com programação em HDTV em alguns horários, aumentando gradativamente até o fim do cronograma estabelecido oficialmente. Posteriormente, passou a disponibilizar conteúdos interativos em várias praças. A Figura 1 abaixo mostra o atual estágio de implantação do sinal digital das emissoras da TV Record no Brasil, realizado a partir de coleta de dados internos da emissora no primeiro semestre de 2014. Observam-se, em tons mais escuros, as regiões em que já são feitas transmissões em sinal digital com a disponibilidade de aplicações interativas; em tons médios, as regiões onde há somente a transmissão do sinal digital e em tons mais claros as áreas que ainda contam somente com a transmissão analógica. Nota-se que a consolidação do sinal digital e dos serviços interativos ocorreu mais facilmente em áreas em que se localizam grandes centros urbanos com importante participação de share
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comercial. Populações das regiões Sul, Sudeste e Distrito Federal, em sua totalidade, são hoje capazes de sintonizar a TV Record em sinal digital e receber as aplicações interativas. No Centro-Oeste, somente o Estado de Goiás, região onde, inclusive, será realizado o desligamento-piloto do sinal digital, na cidade de Rio Verde. Na porção Norte e Nordeste do país, somente 5 Estados experienciam a TV Record digital e aberta. Vale ressaltar também que somente dois Estados, Roraima e Tocantins, ainda transmitem em sinal analógico.
Figura 1: Áreas com recepção de sinais digitais e interatividade da TV Record
3.1 Aplicativos interativos Desde 2007, com o inicio das transmissões digitais no Brasil, a TV Record desenvolve aplicações interativas para TV Digital, recebendo, inclusive, prêmios com aplicações criadas para os Jogos Olímpicos de Londres, por exemplo (Fig. 2).
Figura 2: Exemplo da Aplicação desenvolvida para os Jogos de Londres
A aplicação tinha em seu menu principal informações dos jogos que estavam acontecendo naquele horário e calendário de eventos com os dias das competições por esporte e informações específicas de cada modalidade esportiva, quadro de medalhas atualizado, além de mostrar a classificação geral de todos os países e também as medalhas de cada pais.
A emissora tem desenvolvido um importante know-how em aplicativos para grandes eventos esportivos, visto que, desde os jogos olímpicos de Guadalajara em 2011 [8] até os jogos de inverno de Sochi em 2014, aplicativos interativos são disponibilizados com o objetivo de implementar a experiência da audiência fornecendo informações extras e relevantes ao conteúdo destes eventos. Além das aplicações com foco em conteúdo esportivo, foram também disponibilizados aplicativos para outros formatos de programas, como o comportamental The Love School, também com premiações (Fig. 3). O aplicativo permite que os telespectadores interajam com informações sobre o programa The Love School, apresentado pelo casal Cristiane e Renato Cardoso. O formato do programa segue uma estrutura baseada em aulas, trazendo conselhos para ajudar solteiros e comprometidos a alcançarem ou manterem o relacionamento feliz e driblarem as adversidades do cotidiano, além de avaliar e orientar casais e até passar lição de casa para os alunos praticarem. Além disso, diferentemente das aplicações focadas em esporte, nesta aplicação a TV Record explorou oportunidades comerciais, inserindo anúncios e disponibilizando QRCodes para compra dos produtos vinculados ao programa.
Figura 3: Exemplo da Aplicação desenvolvida para o programa The Love School
O aplicativo, desenvolvido pela equipe de Novas Mídias da Engenharia da Rede Record, é transmitido todos os sábados ao meio dia enquanto o programa está no ar. Ele traz aos telespectadores várias informações como, por exemplo: produtos e eventos ligados ao tema do programa e apresentadores, galerias de fotos, previsão do tempo, além de uma enquete, que é respondida em tempo real por quem tem a sua televisão conectada à internet. Atualmente, a Record disponibiliza aplicações interativas diversas que agregam valor ao conteúdo tradicional emitido pela TV. Estão no ar também outros casos, como as aplicações para outros formatos: a minissérie “José do Egito”, o reality show “A Fazenda”, a novela “Vitória”, o programa de variedades “Programa da Tarde”, “Roberto Justus +” e “Hoje em Dia”. O aplicativo do programa “Roberto Justos +”, por exemplo, tem como diferencial o uso do canal de retorno na opção “Enquete”. Caso a TV tenha conexão com a Internet, o telespectador responde a perguntas e consegue ver as porcentagens de votação em tempo real. Essas aplicações mais recentes demonstram o investimento da emissora na melhoria técnica e de interface de suas aplicações, demonstrando a evolução significativa das aplicações desenvolvidas há alguns anos atrás [8]. O objetivo dos grupos de
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desenvolvimento em TV Digital da emissora tem agora se voltado, principalmente, ao enriquecimento das aplicações associando-as, por exemplo, às redes sociais como o Twitter [9], e também no desenvolvimento de técnicas de medição de audiência de determinados aplicativos e seus conteúdos mais acessados usando, por exemplo, o Google Analytics e outros sistemas de tracking [10], de forma a buscar meios para capitalizar os recursos interativos e torná-lo um produto importante junto ao Departamento Comercial da emissora.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Sabe-se que um meio de comunicação não elimina o outro e a TV Digital também, assim como qualquer outro meio de comunicação, tem por obrigação informar, educar, mostrar novas formas de lazer, cultura e entretenimento. O hábito de ver televisão faz parte da cultura do brasileiro e está presente na maioria dos lares e interferindo no modo de pensar, agir e se relacionar com o mundo. A experiência da TV Record demonstra que o processo de digitalização passa não somente pela ampliação de seu sinal digital e oferta de aplicações interativas cada vez mais robustas e interessantes para a população. Há também de se mobilizar a sociedade sobre as possibilidades que a TV Digital aberta no Brasil pode agregar na experiência televisiva.
5. REFERÊNCIAS [1] Cobertura da TV Digital. Disponível em:
http://www.dtv.org.br/cidades-onde-a-tv-digital-esta-no-ar/. Acesso em 20 Ago 2014.
[2] Ministério das Comunicações. Histórico do Sistema de TV Digital. Disponível em: http://sbTVd.cpqd.com.br/historico_sbTVd.php. Acesso em 18 de Ago 2014.
[3] Mattos, Sérgio. A história da Televisão Brasileira: Uma visão econômica, social e política. Petrópolis: Vozes, 2º edição, 2002.
[4] ABNT NBR 15607. Televisão digital terrestre – Canal de interatividade Parte 1: Protocolos, interfaces físicas e interfaces de software, 2008.
[5] Lévy, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2010.
[6] Jenkins, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
[7] Angeluci, Alan César Belo. From Gads to Apps: the key challenges of post-web internet era. REVISTA GEMInIS, v. 1, p. 75-88, 2013.
[8] Angeluci, Alan César Belo. Interatividade na TV Digital Aberta: estudos preliminares em São Paulo/SP. REVISTA GEMInIS, v. 2, p. 180-197, 2011.
[9] Costa, Felipe Iasi de Barros; Monteiro, Shyrles. Integração: TV Digital e Twitter em 50 min. Palestra proferida no The Developer’s Conference 2014, trilha de TV Digital. Universidade Anhembi Morumbi, 2014. Disponível em: http://www.thedevelopersconference.com.br/tdc/2014/saopaulo/trilha-tv-digital. Acesso em 17 Nov 2014.
[10] Monteiro, Shyrles; Angeli, Fábio Eduardo. Recursos para enriquecer sua aplicação interativa para TV Digital. Palestra proferida no The Developer’s Conference 2014, trilha de TV Digital. Universidade Anhembi Morumbi, 2014. Disponível em: http://www.thedevelopersconference.com.br/tdc/2014/saopaulo/trilha-tv-digital. Acesso em 17 Nov 2014.
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Selección del estándar de Televisión Digital
Terrestre para la República Bolivariana de
Venezuela, utilizando una Técnica de Decisión
Multicriterio
Douglas A. Paredes Marquina Universidad de Los Andes Universidad Experimental
de la Fuerza Armada-UNEFA Mérida Venezuela
Nelson A. Pérez García Nelson A. Pérez García
Universidad de Los Andes Mérida Venezuela
RESUMEN La República Bolivariana de Venezuela, planteó un proyecto para
decidirse cuál de los estándares de Televisión Digital Terrestre
(TDT) es el más adecuado a los intereses del país. En una fase
inicial del proyecto se ha tenido que decidir sobre cuáles eran los
modelos de TDT que se debían protocolizar en pruebas técnicas.
Para adoptar esta decisión se ha aplicado el proceso analítico
jerárquico (AHP). Este método basado en el análisis de decisiones
Multicriterio (MCDA), permite establecer los criterios de
decisión, ponderarlos y valorar las alternativas en función de las
prioridades que el decisor establezca para cada criterio. Como
ayuda en todo el proceso se ha considerado la opinión de
diferentes expertos en TDT.
Palabras Claves Tecnología de Televisión Digital Terrestre, Selección de Standard
de TDT, análisis de procesos jerárquicos, toma de decisión
Multicriterio.
1. INTRODUCCIÓN El análisis de decisiones Multicriterio (MCDA) es un término de
amplia cobertura que incluye una colección de conceptos,
métodos y técnicas que persiguen ayudar a los individuos o
grupos a tomar decisiones que implican diferentes puntos de vista
en conflictos y múltiples agentes interesados (adaptado de Belton
y Stewart, 2002).
Desde finales de la década de los cincuenta del siglo pasado se ha
desarrollado una intensa investigación cuyo objetivo ha sido
ayudar al liderazgo a tomar decisiones complejas que precisan la
gestión de gran cantidad de información. Una revisión de estos
métodos se puede encontrar en Romero (1993) y en Pomerol y
Barba-Romero (1997).
En la presente comunicación se aplica el método AHP (Saaty,
1994, 1996) al problema de seleccionar un Standard de Televisión
Digital Terrestre para la República Bolivariana de Venezuela.
Este método tiene un sólido fundamento científico y está siendo
utilizado en numerosas aplicaciones prácticas.
La selección de un modelo matemático basado en MCDA no es
tarea trivial. Existen diferentes propuestas y hasta el momento
ninguna de ellas domina sobre las demás, todas ellas tienen
ventajas y debilidades, resumidas en la bibliografía (Moreno-
Jiménez, 2002).
En el presente trabajo se ha empleado AHP porque este método
está basado en el establecimiento de una estructura jerárquica del
problema (Figura 1), permite trabajar con mucha información,
admite la integración de las opiniones y juicios de diferentes
expertos y es fácil de entender por personas no expertas en
MCDA. Tiene en cuenta la consistencia de los juicios emitidos.
Además, se apoya en un software fácilmente aplicable que
presenta los resultados de manera clara y permite realizar un
análisis de sensibilidad.
Todo el proceso se ha desarrollado con el apoyo de tres expertos
en el área de la televisión Terrestre, seleccionados por la
Comisión Nacional de Telecomunicaciones (CONATEL) Los
principales pasos del proceso de decisión que se ha seguido son
los siguientes (Henig y Buchanan, 1996):
1. Análisis de las alternativas.
2. Selección de los criterios de decisión.
3. Ponderación de los criterios.
4. Valoración de las alternativas según cada criterio
5. Cálculo de la prioridad global en el conjunto de
alternativas.
6. Análisis de resultados e informe final.
2. PLANTEAMIENTO DEL CASO El proceso de digitalización de la emisión televisiva terrestre va
más allá de una mera elección del estándar de transmisión. Tras
éste aparecen diferentes estrategias que tienen una influencia
directa en la estructuración del sistema televisivo de un país.
Venezuela está en el punto de partida de la transición a la
televisión digital terrestre (TDT). La digitalización no es
meramente un proceso de cambio de tecnologías de transmisión,
sino que abre un campo de nuevas posibilidades asociadas a la
flexibilidad del código binario. Más allá de la ya conocida mejora
de calidad en la imagen y el sonido, la primera puerta que abre la
digitalización es la de la multiplicación de canales, con la
posibilidad de poner en la Sociedad Venezolana una oferta
multicanal hasta ahora sólo disponible a través de plataformas
como el cable o el satélite.
La elección del estándar ya condiciona una parte de las opciones
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para configurar el nivel de las audiencias. Las decisiones que se
tomen sobre éste y el diseño del nicho donde se enfocara, la
televisión digital terrestre tendrá consecuencias en la posición y el
número de los diferentes actores televisivos durante un largo
tiempo. Este diseño exige elecciones que tengan en cuenta el
contexto de organización industrial y de oferta televisiva previa,
así como su distribución entre las diferentes plataformas
disponibles que, al final, están compitiendo por una demanda
inelástica de la audiencia, ya que el presupuesto monetario y el
presupuesto-tiempo de la misma es limitado (Lacroix y Tremblay
1997).
El desarrollo de los estándares para la difusión de TV digital
inicia en los Estados Unidos con el estándar ATSC (“Advance
Televisión System Commite”) y en Europa el estándar DVB-T
(“Digital Video Broadcasting – Terrestrial”), después de esta fase,
Japón desarrollo su propio estándar ISDB-T (“Integrated Service
Digital Broadcasting – Terrestrial”). Por lo tanto, tres estándares
digitales de TV digital compiten en el mundo, en los últimos años
Brasil y China han desarrollado sus propios estándares, Brasil ha
adoptado el estándar japonés para así desarrollar el estándar
ISDB-Tb (“Integrated Service Digital Broadcasting – Terrestrial
Brasilero”), mientras que China ha desarrollado el estándar
DTMB (“Digital Terrestrial Multimedia Broadcasting”).
La televisión digital terrestre (TDT) afecta a todos los ámbitos del
proceso televisivo, como son: la producción, transmisión y
recepción de las señales televisivas. Por tal motivo varios países
alrededor del mundo han desarrollado protocolos para las pruebas
de campo, con cada uno de estos estándares, en Latinoamérica
algunos países (Argentina, Ecuador, Colombia, Chile y
Venezuela, etc.)
En términos generales, la televisión digital terrestre permite la
optimización del espectro radioeléctrico para la transmisión de las
señales. Si la modalidad analógica implica una frecuencia de 6 u
8 MHz para la transmisión de una sola señal, con la digitalización
y compresión de las señales transmitidas se abren dos grandes
modalidades de servicios televisivos, uno de alta definición,
mismo que se lo conoce con el nombre de HDTV (High
Definition TV) o televisión de “alta definición” y el multicasting
de señales de televisión y sistemas de información, es decir,
transmitir simultáneamente en el mismo ancho de banda
disponible varios programas de televisión con “definición
estándar”, conocido como SDTV (Standard Definition TV).
Adicionalmente, la tecnología de televisión digital admite
implantar datacasting, lo que permite la transmisión en conjunto
de la señal de televisión y grandes volúmenes de datos que
pueden ser procesados en un computador o un receptor de
Televisión.
El datacasting (difusión de datos en señales radio eléctricas)
permite además, a los difusores (broadcasters), transmitir al
televisor cualquier otra información que pueda ser transformada
en formato de bits. En este sentido, las posibilidades de
implementar servicios de información interactivos sobre la
plataforma y tecnología de televisión digital, dependen
exclusivamente del modelo que desarrolle la industria de
difusores de TV digital, dado que tecnológicamente es factible
ofrecer servicios como: e-mail, video bajo demanda, video juegos
y compras en general.
La radiodifusión digital terrestre del servicio de televisión
constituirá un gran avance tecnológico en el ámbito de las
telecomunicaciones y reviste un gran impacto, teniendo en cuenta
el nivel de penetración que tiene el servicio de televisión abierta
en Venezuela. Así, a través de la televisión se tendrá acceso a los
grandes consumidores de la información, permitiendo a los
televidentes interactuar con la televisión y utilizar los beneficios
que ésta proporcione para conectarse con distintos proveedores de
servicios.
De igual forma el desarrollo de la TDT facilitará el acceso de los
sectores de población de escasos recursos a redes y servicios de
telecomunicaciones ya establecidos o por establecer, a los cuales
no les es posible acceder actualmente.
El principal costo en la introducción de la TDT en Venezuela se
encuentra en que los receptores analógicos (la gran mayoría) con
los que actualmente cuentan los usuarios y usuarias no son
compatibles con la tecnología digital, lo que obligará ya sea a
adquirir televisores digitales o complementar sus televisores
analógicos con decodificadores de televisión digital (settop-
boxes), de la misma forma, los actuales operadores de televisión
analógica abierta deberán realizar inversiones en equipamiento
para obtener así el máximo beneficio de esta tecnología.
Considerando que los aspectos técnicos y de costo de
equipamiento son relevantes en la adopción del estándar de
televisión digital, el propósito del presente trabajo es explorar la
ventajas que da el análisis Multicriterio y que pueden ayudar a
definir las estrategias de diseño de la TDT en el ámbito
venezolano.
Todas estas tecnologías tienen ventajas e inconvenientes, por lo
que resulta complejo adoptar una u otra. El panel de expertos que
han apoyado el proceso de decisión ha sido seleccionado por su
conocimiento de ellos y por su no vinculación con alguno de los
estándares. Los expertos han sido:
a) Nelson Pérez Doctor en Propagación. ULA
b) José Luis Paredes Doctor en Procesamiento de Señales, ULA.
c) José Rafael Uzcategui Ingeniero Electricista, ULA.
El autor principal de la presente comunicación ha actuado como
facilitadores del proceso.
3. SELECCIÓN DE CRITERIOS Para la selección de los criterios se ha optado por realizar una
descomposición jerárquica, siguiendo el método AHP.
Se aplicó como técnica de consulta al panel de expertos, se
realizó una primera propuesta por parte del Doctor Nelson Pérez
y se consultó al resto de los expertos por medio de correo
electrónico. Cada uno manifestó su opinión, la cual fue
sintetizada por los facilitadores. Después de una segunda ronda se
logró el acuerdo. Los criterios seleccionados fueron los
siguientes:
C1. - Criterio técnico En este nivel se agrupan los aspectos
técnicos para identificar de manera específica las necesidades del
País (Venezuela) como cliente. Este criterio se puede
descomponer en los subcriterios:
C1.1.- Evaluación de cada uno de los estándares y sus
modalidades (maximizar). Alta Definición (HD) y Definición
Estándar (SD), en diferentes lugares exteriores e interiores, así
como utilizando antena aérea y antena de interior.
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C1.2.- Evaluación de la utilización eficiente del espectro
radioeléctrico (maximizar).De cada uno de los estándares
analizados (un mismo canal o dos canales).
Las pruebas se realizaron bajo el principio de igualdad de
condiciones: un mismo amplificador con el mismo sistema de
antenas. Un solo nivel de potencia, un mismo punto de
transmisión.
De acuerdo al Informe UIT-R 2035, el nivel de calificación se
realizó de acuerdo a los siguientes criterios y ponderaciones:
Excelente 5, Bueno 4, Regular 3, Pobre 2, Malo 1.
Se realizaron pruebas de campo en 100 puntos para recepción fija
(TV) en Caracas.
En movilidad (recepción en vehículos en movimiento) se
realizaron 20 en la Ciudad de Caracas
En portabilidad (recepción en celulares) se realizaron pruebas de
campo en 30 puntos en Caracas.
Los resultados de la evaluación técnica se muestran en la tabla 1.
Tabla 1 Resultado evaluación Técnica
PRUEBAS DE CAMPO USUARIOS ATSC: DVBT: ISDBT:
TELEVISIÓN DIGITAL
Y
USUARIAS 3,56 8
ALTA DEFINICIÓN
HDTV 40% 0,00 3,32 3,67
RECEPCIÓN FIJA
STANDARD
DEFINICION 30% 0,00 4,23 4,49
(SDTV RECEPCIÓN FIJA)
MOVILIDAD 10%
0,00 1
2,23
PORTABILIDAD 0,00 4,07 3,70
C2. Criterio financiero. Cubre los aspectos económicos que
están inmersos en la decisión de adoptar una nueva tecnología en
el país. Los criterios aquí considerados permiten establecer de
manera clara lo que le implica a ella la inversión a realizar.
La evaluación económica sobre la decisión de la adopción del
estándar de Televisión Digital Terrestre en Venezuela (TDT)
consideró los beneficios netos para la sociedad, resultado de la
suma de los beneficios para los consumidores y de los beneficios
para los productores o radiodifusores.
Asimismo, la evaluación económica consideró la eventual
coexistencia de dos señales de TDT: Alta Definición (High
Definition - HD) y Definición Estándar (Standard Definition -
SD) porque los radiodifusores tendrán la opción de transmitir en
simultáneo un canal de HD y/o varios canales de SD.
Para efectos de realizar el análisis se consideró fundamentalmente
un análisis estático; vale decir, una comparación de costos
actuales de los equipos sobre la base de información disponible.
Para el análisis se emplearon dos perspectivas: de maximización
de los beneficios para el consumidor y la de minimización de los
costos de adopción del estándar para el consumidor. Las variables
a considerar en esta dimensión son:
C2.1 En la perspectiva de los beneficios para los hogares de la
adopción de la TDT (maximizar): Se presentan los datos de la
disponibilidad a pagar (DAP) por características de la TDT. La
DAP es equivalente a la demanda del consumidor por dicha
característica o atributo.
C2. Costos de instalación en Hogares: (maximizar) En la
perspectiva de los costos, se presentan las estimaciones de los
costos de adopción de los hogares de los equipos terminales
correspondientes a los diferentes estándares considerados: ATSC,
DVB, ISDB-T, y DTMB. Para este enfoque, se consideran
diferentes escenarios de adopción, sea por compra de
decodificadores para diferentes calidades de recepción de la señal
(definición estándar o alta definición), o de aparatos de televisión
con decodificadores incorporados.
C2.3 Costos de Equipos de Transmisión (minimizar).
Corresponde a una estimación del valor a pagar por las tareas de
implementación de la tecnología de banda ancha. Se valora en
dólares estadounidenses.
C3. Criterio de cooperación técnica A criterio del panel de
expertos, la adopción de un estándar de TDT contribuirá no
solamente al desarrollo de capacidades, sino también al fomento
de la Sociedad de la Información en Venezuela puesto que
implicará: mayor inclusión social, reducción de la brecha digital y
fortalecimiento del principio de la universalidad del acceso al
conocimiento.
La Comisión Multisectorial estima que el aprovechamiento de
esta oportunidad dependerá, en gran medida, de la capacidad y las
iniciativas del Estado así como de los sectores vinculados tanto a
la industria televisiva (radiodifusores y creadores de contenidos)
como a las tecnologías de la información y las comunicaciones.
En tal contexto, las propuestas de cooperación técnica abarcaron
una variedad de aspectos, los cuales se sistematizaron con la
finalidad de que se pudiera establecer un orden de mérito por
cada rubro de las propuestas alcanzadas y comprendido en el
balance general del presente informe recomendatorio. Las
variables que se consideran en esta dimensión son:
C3.1 Proceso de implementación (maximizar)
C3.2 Desarrollo de capacidades, (maximizar)
C3.3 Oportunidades de negocio, (minimizar)
c.3.4 Financiamiento, (maximizar)
C3.5 Participación en foros internacionales, entre otros.
(Minimizar)
Los resultados de la evaluación de cooperación técnica se
muestran en la tabla 2.
C2. Criterio financiero Cubre los aspectos
económicos que están inmersos en la decisión de adoptar una
nueva tecnología en el país. Los criterios aquí considerados
permiten establecer de manera clara lo que le implica a ella la
inversión a realizar.
La evaluación económica sobre la decisión de la adopción del
estándar de Televisión Digital Terrestre en Venezuela (TDT)
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consideró los beneficios netos para la sociedad, resultado de la
suma de los beneficios para los consumidores y de los beneficios
para los productores o radiodifusores.
Tabla 2 Resultado Cooperación Técnica
RUBROS/ESTÁNDAR ISDBT DVB ATSC DTBM
ES SBTVD
Proceso de 2 1 4 Implementación del
Espectro
Gestión del Espectro 3 2 1 4 Radioeléctrico
Asistencia aspecto 1 2 Normativo
Desarrollo de 2 1 3 4 Capacidades
Oportunidades 2 1 4 3 Negocio
Investigación y 2 3 4 1 Desarrollo
Transferencia 2 1 3 Tecnológica
Ensamble /Fabricación 3 1 2 4 de Producto
Desarrollo de
Contenidos
Estandarización de TV 1 1 Digital
Asimismo, la evaluación económica consideró la eventual
coexistencia de dos señales de TDT: Alta Definición (High
Definition HD) y Definición Estándar (Standard Definition
SD) porque los radiodifusores tendrán la opción de transmitir en
simultáneo un canal de HD y/o varios canales SD.
Para efectos de rizar el análisis se consideró fundamentalmente un
análisis estático; vale decir, una comparación de costos actuales
de los equipos sobre la base de información disponible.
Para el análisis se emplearon dos perspectivas: de maximización
de los beneficios para el consumidor y la de minimización de los
costos de adopción del estándar para el consumidor. Las variables
a considerar en esta dimensión son:
C2.1 En la perspectiva de los beneficios para los hogares de la
adopción de la TDT (maximizar): Se presentan los datos de la
disponibilidad a pagar (DAP) por características de la TDT. La
DAP es equivalente a la demanda del consumidor por dicha
característica o atributo.
C2.2 Costos de instalación en Hogares: (maximizar) En la
perspectiva de los costos, se presentan las estimaciones de los
costos de adopción de los hogares de los equipos terminales
correspondientes a los diferentes estándares considerados: ATSC,
DVB, ISDBT, y DTMB. Para este enfoque, se consideran
diferentes escenarios de adopción, sea por compra de
decodificadores para diferentes calidades de recepción de la señal
(definición estándar o alta definición), o de aparatos de televisión
con decodificadores incorporados
C2.3 Costos de Equipos de Transmisión (minimizar).
Corresponde a una estimación del valor a pagar por las tareas de
implementación de la tecnología de banda ancha. Se valora en
dólares estadounidenses.
Los resultados de la evaluación económica se muestran en la tabla
3.
Tabla 3. Evaluación económica
Precio en Dólares
DVB ATSC ISDBT DTMB
(Europa) (EE.UU) Jp, Br (China)
Decodificador 25 40 27 28
SD MPEG-2
Decodificador 55 89.95 28
HPEG2
TV"
4. PONDERACIÓN DE LOS CRITERIOS Los pesos de los criterios expresan la medida de la importancia
relativa que ellos tienen para el decisor. Existe un profundo
debate en la bibliografía sobre el significado que los pesos de los
criterios ejercen según el modelo MCDA con el que se esté
trabajando, así como la forma de obtenerlos.
Básicamente se presentan dos enfoques: en los modelos basados
en la teoría de la utilidad los pesos significan tasas de intercambio
entre los criterios, mientras que en los modelos de superación
(Electre o Promethee) significan coeficientes de importancia
(Belton y Stewart, 2002).
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Siguiendo el método AHP, en el cual los criterios se representan
mediante un árbol jerárquico, se han de realizar comparaciones
binarias entre los vértices de cada nivel, en base a la importancia
o contribución de cada uno de ellos al vértice del nivel superior al
que están ligados. Este proceso de comparación conduce a una
escala de medida relativa de prioridades o pesos de los elementos
cuya suma total es la unidad. Para calcular los pesos de los
criterios en cada nivel jerárquico estos han de ir comparándose
dos a dos, preguntándose si el criterio Ci es mejor que el Cj (o
viceversa) y cuánto mejor, utilizando la siguiente escala (Saaty,
1994):
Cij = 1: se considera igualmente importante el criterio i que el
criterio j
Cij = 3: se considera ligeramente más importante el criterio i que
el criterio j
Cij = 5: se considera bastante más importante el criterio i que el
criterio j
Cij = 7: se considera mucho más importante ( o demostrablemente
más importante) el criterio i que el criterio j
Cij = 9: se considera absolutamente más importante el criterio i
que el criterio j
En el presente caso, elaboro un sencillo cuestionario que se envió
a cada experto vía correo electrónico. Los datos fueron
introducidos en el programa Expert Choice 2000, que aplica el
método AHP. De esta forma se obtuvieron los pesos de los
criterios.
La Figura 1 muestra la estructura jerárquica de criterios y sus
pesos (local y global) entre paréntesis. El peso local (L) significa
la prioridad del subcriterio en relación con el resto de criterios
situados en el mismo subnivel (la suma de estos pesos es igual a
1). El peso global del subcriterio es el que resulta de multiplicar
su peso local por el peso global del criterio inmediatamente
superior del que se descuelga el subcriterio bajo consideración.
En la Figura 1 se exhiben los resultados consensuados, esto es,
los pesos de los criterios que resultan por agregación, mediante la
media geométrica, de los juicios emitidos individualmente por
cada experto.
Se puede observar que los criterios de transferencia tecnológica
son los valorados como más importantes (49,33%), después los
financieros (31.1%) y por último los criterios técnicos (19.6%).
Entre los criterios de más bajo nivel, en base a las que se va a
valorar cada una de las alternativas, se puede ver que el que tiene
mayor peso global es el del ¨pruebas de campo estándares de
TDT¨ (80.0%) y el de menor peso es el de ¨Costos de Equipos de
Transmisión¨ (16.9%).
4.1. Valoración de las alternativas Una vez determinados los criterios y la forma de valorar las
alternativas, se estableció la Tabla 1, que representa la matriz de
decisión. Los datos de la matriz fueron obtenidos del informe final
presentado a la Comisión Nacional de Telecomunicaciones de
Venezuela (2009) y revisados por el panel de expertos. Se aprecia
que las valoraciones de todos los criterios, se basan en datos
cuantitativos obtenidos del citado trabajo.
Figura 1. Estructura jerárquica de criterios y sus pesos
Los datos de la matriz se introdujeron en el programa informático,
el cual permite transformar estas valoraciones en preferencias del
decisor (en este caso el panel de expertos) de varias formas, según
sean los datos disponibles. Si algún criterio fuera cualitativo y
dependiera de la opinión de cada miembro del panel de expertos
se hubiera podido establecer la valoración o prioridad de las
alternativas para ese criterio por comparación binaria, al igual que
se ha procedido con los pesos.
El resto de valoraciones se introdujeron de forma directa en el
programa mediante la fórmula lineal. Esto significa, para un
criterio determinado, transformar la escala de valoración numérica
de cada alternativa en preferencia del decisor de forma lineal. La
preferencia se incrementará a medida que aumenta (o disminuye)
la valoración de las alternativas, de forma lineal. Todos los
criterios han seguido esta función de preferencia, salvo el criterio
“número de equipos a conectar”, que sigue una curva exponencial
(cuantos más equipos se puedan conectar mucho más se
incrementa la preferencia).
Podemos ver las tablas anteriores en que se observa que todos los
reglones tienen valores, productos del trabajo de los expertos que
realizaron todas las medidas y consideraciones, y en el cual la
tendencia de optar por uno u otro estándar no se aprecian
claramente.
4.2. Cálculo de la prioridad global y análisis de
resultados
Una vez introducidos los datos el programa calcula la prioridad
global. Establecidas las prioridades entre los criterios y las
alternativas para cada criterio, lo que hace el método AHP es
calcular una suma ponderada. La Figura 2 muestra los resultados
de forma gráfica.
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Se observa que la tecnología considerada más adecuada para el
presente proyecto, considerando todos los criterios establecidos y
ponderados por el panel de expertos, es el DVB-T.
A partir de estos resultados es conveniente realizar un análisis de
sensibilidad (figura 3). Modificando sucesivamente los pesos de
los criterios se puede constatar si varía la ordenación inicial. Con
ayuda del Expert Choice 2000 este análisis se logra realizar de
forma interactiva, observando qué criterios son más sensibles a las
posibles modificaciones de los pesos.
Figura 2. Resultados de la evaluación multicriterio
Figura 3. Análisis de sensibilidad
5. CONCLUSIONES El análisis de decisiones Multicriterio resulta una herramienta útil
para ayudar a tomar decisiones en proyectos. Durante el desarrollo
de un proyecto de ingeniería hay que adoptar decisiones que son
críticas para los desarrollos futuros del mismo. Además los
encargados de tomar decisiones asumen grandes
responsabilidades y la mayoría de las veces tienen que apoyarse
en expertos que los asesoren. En otras ocasiones existen diferentes
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agentes con intereses contrapuestos que hay que conjugar para
lograr una solución.
En tal contexto, estas técnicas pueden servir de apoyo. Permiten
abordar problemas complejos analizando los diferentes aspectos,
dimensiones o puntos de vista del problema. Los expertos o las
partes interesadas pueden aportar sus puntos de vista y sus
valoraciones. Esto suele conducir a adoptar decisiones de
consenso, que son mejor aceptadas por las partes afectadas.
Además, por medio de estas técnicas se puede generar una gran
cantidad de información que está ordenada y analizarla con
profundidad, haciendo ejercicios del tipo: ¿qué pasa si se
modifica el peso del criterio j, o las valoraciones de ciertas
alternativas, o si se incorpora la opinión de cierto experto?
En el presente caso se ha aplicado un método, el AHP, fácilmente
comprensible y que además tiene un fundamento científico
contrastado. Existen otros también válidos pero que requieren, a
nuestro juicio, más apoyo técnico y conocimientos específicos.
Sin embargo, conviene destacar que, afortunadamente, estos
métodos no sustituyen el buen o mal juicio del decisor, no
reducen la subjetividad inherente a cualquier proceso de toma de
decisiones. Sin embargo ayudan a gestionar la complejidad y que
el decisor tenga la sensación de que al concluir el proceso sabe
más que antes de empezar. Esta situación suele tranquilizar a
muchos que, en un momento determinado, valoran más cómo se
adoptan las decisiones que la solución final adoptada. Los
resultados obtenidos en este trabajo permiten mostrar cómo el
método analítico jerárquico (AHP) contribuye a mejorar el
proceso de decisión, por la gran información que aporta y por la
ayuda que brinda en el conocimiento del problema. En particular,
ilustra cómo pasar de procedimientos de selección de alternativas
por asignación directa de pesos hacia nuevos esquemas que
permiten obtener una valoración indirecta de pesos por medio del
uso de técnicas de comparación de criterios, de manera agregada y
con la colaboración de varios expertos en el tema.
También se muestra cómo abordar problemas tan complejos como
la selección de estándares de TDT que es el caso que nos ocupa, y
tan importante en el desarrollo de las actividades de un país,
involucrando una estructura jerárquica de criterios y subcriterios.
Durante el trabajo con los expertos se evidenció que el diseño de
las jerarquías requiere experiencia y conocimiento del problema
que se plantea, para lo cual es indispensable disponer de toda la
información necesaria, y saber con mucho detalle todos los
pormenores de los datos que utilizamos.
Es importante también reseñar que muchos de los datos aportados
por la pruebas técnicas y las encuestas realizadas a los usuarios y
usuarias del servicio, no fueron consideradas debido al tiempo, y
al no tener a mano técnicas que pudieran valorar con precisión la
minería de datos que subyacen en estos datos.
6. REFERENCIAS Belton, V. and Stewart, Th., Multiple criteria decision analysis.
An integrated approach, Kluwer Academic Publishers, 2002.
Henig, M.I. and Buchanan, J., Solving MCDM problems: Process
concepts, J. Multi-Crit. Decis Anal, 5, 1996, pp. 3-21.
Moreno-Jiménez J.M., El proceso analítico Jerárquico (AHP).
Fundamentos, metodología y aplicaciones., En Toma de
decisiones con criterios múltiples. Caballero R. y Fernández,
G.M. Ed. ASEPUMA, Madrid, 2002.
Saaty, The Fundamentals of Decision Making and Priority Theory
with the Analytic Hierarchy Process., Pittsburgh: RWS
Publications, 1994.
Saaty, The Analytic Hierarchy Process. Planning, Priority
Setting, Resource Allocation., and Pittsburgh: RWS
Publications, 1996.
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José Luis Arciniegas Herrera Universidad del Cauca,
Departamento de Telemática Popayán - Colombia
Análisis de Fenómenos de Dispersión y Obstáculos para la transmisión de Televisión Digital Terrestre
RESUMEN La emisión de vídeo digital de la actualidad reemplaza la
tecnología analógica en las comunicaciones de señal masiva.
Estos sistemas ya están operación en la mayoría de los países de
todo el mundo. El propósito se aplica a la distribución de
televisión digital terrestre el cual utiliza el estándar DVB-T2 se
basa en Coded OFDM (Orthogonal Frequency División
Multiplex), y se busca definir cuáles son los fenómenos y los
obstáculos que inciden en la TDT, que puedan afectar la
aplicación de esta bajo el modo de uso de la interactividad. En la
actualidad esto es la base de la definición de la metodología de
prueba de concepto y realización experimental, la cual se define
en el proyecto de TV Digital GESTV, que tiene como objetivo la
introducción de servicios interactivos de esta clase en Colombia.
PALABRAS CLAVE
TDT, Interactividad, señal, Codificación, antena, fenómeno,
interferencia, atenuación.
1. INTRODUCCIÓN Se busca tener una medición experimental de señales de TV
Digital para constituir un punto de referencia que sirva de soporte
para determinar si se puede hacer broadcasting o multicasting sin
tener inconvenientes que afecten la calidad de la señal, y con esto
a los potenciales usuarios se les pueda garantizar un margen de
calidad de señal. El punto inicial es definir dejar comprobado que
la televisión digital es más robusta en cuanto a despliegue de
señal.
La idea es realizar la comprobación de fenómenos de dispersión y
prueba de parámetros relacionados con este tipo de emisiones de
señal, esto hace parte de una iniciativa de orden nacional, la cual
es una tecnología que se tiene prevista desplegar en los próximos
años en su totalidad.
2.INTERFERENCIAS Y ATENUACIÓN Y
OTROS PROBLEMAS EN EL MEDIO DE
TRANSMISIÓN PARA TELEVISIÓN
DIGITAL
Con respecto a la Atenuación, Las señales de transmisión a través
de largas distancias están sujetas a distorsión que es una pérdida
de fuerza o amplitud de la señal. Esta disminución en la amplitud
de la señal a medida que ésta recorre el medio de transmisión se
llama atenuación. Pero en distancias cortas, la atenuación se suele
encontrar por las condiciones del terreno, el ambiente, y la
presencia en este caso de subestaciones de energía. La atenuación
es la razón principal de que el largo de las redes tenga varias
restricciones. Si la señal se hace muy débil, el equipo receptor no
interceptará bien o no reconocerá esta información [2, 6].
Esto causa errores, bajo desempeño al tener que transmitir la
señal. En transmisión de señales analógicas se puede compensar la
pérdida de amplitud debida a la atenuación mediante el uso de
amplificadores, que incrementan la amplitud de la señal de
entrada. Pero en transmisiones digitales se utilizan repetidores
regenerativos, que generan una señal nueva a la salida con la
misma información que tenía la señal a la entrada, esto con el fin
de extender las distancias de la red más allá de las limitaciones del
cable. La atenuación se mide con dispositivos que inyectan una
señal de prueba en un extremo del cable o el medio de transmisión
que en particular se defina como elemento de prueba, y así esta se
mide en el otro extremo [2].
En esta prueba de concepto se considera un sistema formado por
emisor, medio de transmisión y receptor, se puede calcular el
rendimiento, o más apropiadamente dicho de otra forma, la
atenuación de ese enlace, ya que la atenuación sufrida por la señal
es proporcional a la distancia recorrida, por lo que se suele
especificar, para los medios de transmisión, en dB [2, 6, /].
Otro de los fenómenos que se detectan en la Televisión Digital es
el Fading, que viene del verbo inglés “to fade”, que significa
debilitarse. Debilitamiento progresivo, esporádico o prolongado
de una señal. Se manifiesta por la baja de señal en los sistemas de
medición, y en la transmisión por la baja de calidad en la imagen
y las notorias perturbaciones en el sonido. El fading puede ser
originado por el debilitamiento de las señales de emisión o como
lo es en este caso, por la incidencia de ciertas perturbaciones
electromagnéticas, como lo puede ser una subestación de energía
eléctrica [1, 2, 6, 7].
En TDT, el efecto fading produce una variación sustancial de la
señal recibida en la antena, esta señal tiende a ser de menor
calidad que la que se recibe en condiciones cuando este efecto no
está presente, o es mínimo que es lo más cercano a la realidad
técnica. Este efecto puede ser causado por el debilitamiento de las
señales de emisión o ciertas perturbaciones atmosféricas o
electromagnéticas. Se encuentra en la parte experimental y de
acuerdo a las revisiones hechas, que En TDT tal fenómeno
referencial de señal es incidente sobre todo en las zonas costeras,
el caso que se trata acá se ejecuta experimentalmente en una zona
alejada de las costas, que es montañosa y con mucho nivel de
humedad. Se considera que el efecto fading produce una variación
sustancial de la señal recibida en la antena, que tiende a ser de
menor calidad que la que se recibe cuando hay lluvia. Este
efectointroduce amplificación en las señales analógicas hasta el
punto que cuando hay condiciones altasde calor se nota que se
pueden ver más canales de la cuenta en un receptor. Cuando se
detallan otros efectos asociados al manejo de la señal de TDT, se
menciona que las gotas producidas por el vapor de agua, que se
condensan después, producen un apantallamiento en el camino de
las ondas. Es por ello que las señales se pixelan más en
condiciones de altas temperaturas y temporadas de calor, que
Fernando Vélez Varela Universidad Libre Seccional Cali
Colombia
Fabian Castillo Peña Universidad Libre Seccional Cali
Colombia
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cuando hay lluvias y humedad constante. De esto, cabe resaltar
que el calor produce la característica interferencia que es el ruido
blanco, el cual se produce por la evaporación del agua que
interfiere entre el suelo y la antena. Cuando hay lluvias en épocas
de invierno o verano suele pasar que las temperaturas bajan
ostensiblemente, esto genera que las gotas de agua presentes se
presten a crearrutas de gotas que no impiden el paso total de la
señal, lo que ocasiona que la señal rebote entre las mismas, con un
efecto amplificador y casi cancelador de ecos, y esto no afecta al
intervalo de guarda [1, 2].
Si se considera lo anterior, en este caso, la pérdida de señal no se
detecta en el receptor de Televisión sino hasta que esto llega a
valores que tornan a dicha señal poco aceptable en la recepción, y
con esto se define de forma experimental lo que se denomina el
“efecto muro”; el cual es consecuencia por la forma en que se
procesan las señales digitales. De ahí que en dicha norma (DVB-
T2), disponga de forma prevista una serie de complejos
algoritmos que ayudan a reconstruir la señal en el receptor y a
facilitar la recuperación de las partes de las imágenes perdidas en
la ruta que va del repetidor a la antena. Cuando se da la perdida de
datos, es decir, datos conformados por ceros y unos; pero en la
situación que se haga imposible la reconstrucción de la imagen, es
consecuencia lo que origina a lo que se conoce como el efecto
muro, . La imagen y el sonido se entrecorta y la el receptor se
queda sin señal, esto es consecuencia de la manera que se
procesan las señales digitales. Dentro de esta se usan
algoritmoscomplicados que se disponen en la norma DVB-T2, los
cuales se encargan de reconstruir la señal en el receptor y
recuperar partes de la imagen perdidas en el camino del repetidor
a la antena.EL resultado de esto es ver a la señal completamente
caída y debilitada, y por momentos entrecortada [2, 6, 7].
3. ANÁLISIS DE OBSTRUCCIONES Y
ATENUACIÓN EXCESIVA. OBTENCIÓN
DEL DETALLE EXPERIMENTAL
Para medir o determinar estos parámetros, lo que se hace es
instaurar un procedimiento experimental, mediante el cual se
pueda determinar el comportamiento de la señal de TDT, con esto
se puede decir que se entra en el detalle de las
radiocomunicaciones y se analizan elementos como el nivel de
potencia de la señal que se puede observar cuando se tiene en
emisión un paquete de información, es decir la emisión de un
video en modo de loop, y la presencia de esta misma cuando se
hacen movimientos o desplazamientos del receptor en diferentes
puntos, con los cuales se puede determinar la presencia de señal
deseada frente a los esquemas de ruido y obstáculos presentes que
determinan en términos matemáticos la Relación Señal a Ruido
(S/N) [6, 7].
Dentro de este análisis se considera robusto al esquema de
Televisión Digital, ya que se sabe que los datos que se transportan
son de la misma naturaleza de la señal, es decir son digitales, lo
cual de igual forma exige de unas condiciones de considerar la
relación Señal a Ruido (S/N) en términos apropiados para
considerar un margen de calidad de señal y a posteriori un margen
de calidad en el servicio [6, 7].
Si se presentan situaciones en donde hay obstáculos como
edificios, árboles, emplazamientos civiles de servicios como
torres de energía eléctrica y presencia de centrales de distribución
de la misma clase, y con esto se dan bajas en la señal por efecto de
atenuación o excesiva presencia de ruido, esto indica que el nivel
potencia de señal de televisión en antena de recepción puede ser
bajo para que se tenga un buen margen de calidad de señal [16].
En las figuras 1-4 se notan de forma las posibles situaciones frente
a las cuales una señal de TDT puede ser afectada. Se dice
entonces que los fenómenos de la atenuación, el fading, la
presencia del efecto muro y hasta la presencia de zonas oscuras da
como resultados en la parte visible de la señal, o sea en la
recepción, fenómenos como el de “nieve”, el doble barrido, o la
casi segura pérdida de señal por la baja incidencia de esta en el
receptor. Los efectos de alteración de señal, sólo en algunos casos
pueden ser aceptados pero la creciente y prolongada incidencia de
dichos factores, causan en el proceso de aceptación de calidad de
señal el considerar y tener al parámetro de calidad de una señal de
TDTen un punto inaceptable [6, 7, 15, 17].
Figura 1. Transmisión de Señal con punto de prueba cercano
a subestación de energía eléctrica
Figura 2. Transmisión de Señal con punto de prueba afectado
por vegetación tupida de árboles
Figura 3. Transmisión de Señal con punto de prueba en cerro
de ciudad el cual obstaculiza la estación transmisora
Figura 4. Transmisión de Señal con punto de prueba inmerso
entre edificaciones y construcciones de ciudad
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Los niveles de sensibilidad definidos por defecto en la parte de
recepción en la Televisión Digital, definen el nivel de respuesta al
cual pueden responder. Los datos experimentales acá de nada le
sirven a la industria de la electrónica de consumo, ya que
enmarcan un punto de vista muy perfilado y manejado con
condiciones en las que se controlan los parámetros mismos de la
emisión. Esto dice que si se configuran los valores que
directamente afectan la relación Señal a ruido (S/N), entonces se
pueden tener claramente medidas de los umbrales a los cuales en
condiciones experimentales la recepción de esta se da con
márgenes de calidad para el servicio. Si se detecta perdida o mala
recepción, esto inmediatamente se lee en el movimiento de
paquetes y valores de umbral que marcan los dispositivos de
medida, y visualmente lo que se nota es una imagen detenida en
video y audio o simplemente un despliegue sin imagen y ningún
movimiento de datos con medidas de intensidad muy bajas. Esto
es, que El receptor pierda la sincronización y no decodifique nada
y no muestre imagen en pantalla [17].
Figura 5. Señal recibida con un nivel de potencia adecuado
para televisión digital.
Figura 6. Señal recibida con un nivel de potencia no adecuado
para televisión Digital.
Los mínimos valores de relación portadora a ruido (S/N)
aceptables en la entrada del receptor corresponden a 21 dB para la
televisión digital (ver Tabla 1) [Briso, et al. (2004), ITU-R BS
Draft (2013)]. Si el nivel de potencia de señal en antena de
recepción es mayor al valor umbral habrá una buena recepción de
señal de televisión digital (ver Figura 5). Si el nivel de potencia de
señal en antena de recepción es comparable al valor umbral, en la
Televisión Digital debe iniciar a detenerse o desaparecer la
imagen (ver Figura 6) [6, 7]
Tabla 1. Parámetros más relevantes y comparativos entre los
sistemas de televisión analógico y digital1 [Briso, et al. (2004),
ITU-R BS Draft (2013), ITU-R BT.655-7 (2004), ITU-R
BT.2033 (2013), ITU-R BT 417-5 (2002)]
Parámetro Unidad Valor
Nivel de señal en recepción (E)
Televisión analógica dB(µV/m) 70
Televisión digital2 dB(µV/m) 75.9
Relación portadora a ruido (C/N)
Televisión analógica dB 43
Televisión digital dB 21
Relación portadora a interferencia (C/I)
Televisión analógica dB 45
Televisión digital dB 28
4. EL MANEJO DE LA PARTE
MULTITRAYECTORIA
La modulación OFDM es una forma especial de modulación y
esta se encarga de darle tratamiento a las subportadoras que llevan
información en determinadas sub-bandas, las cuales comparten
parte de su espectro, y estas a su vezson diferenciables por
propiedades de ortogonalidad. Esto es lo que más define a la TDT
y a la norma DVB-T2, este tipo de modulación consiste en enviar
la información de forma moduladaya sea en QPSK o QAM, y esto
depende del compromiso perseguido,que implica tener
robustez/flujo, a un número grande N de portadoras por símbolos
de duración Ts, que se definen igual a su Período, relacionado
entonces con la frecuencia de dos portadoras consecutivas que
distan 1/Ts. Pero cuando se tiene esto en condiciones de recepción
terrestre reales, las señales que provienen de múltiples trayectos y
que se añaden a la señal directa, hacen que las condiciones de
ortogonalidad entre sistemas de portadoras no sean ya respetadas,
y lo que tiene como consecuencia la presencia de interferencias
intersímbolos o ISI [3, 6, 7].
De forma técnica se argumenta que la solución que se le puede dar
a este problema, se encuentra en hacer preceder la duración del
símbolo Ts por un intervalo de seguridad para obtener un nuevo
período de símbolo. De forma consecuente, en la recepción, se
lleva a cabo una trasposición de frecuencia a partir de un sistema
de oscilación local de frecuencia, que entregará el parámetro por
el cual se definea la frecuencia central de la banda de OFDM. Por
ello y de ese modo puedelograrse un espectro centrado alrededor
del 0, que se muestrea al doble de la frecuencia máxima, como lo
dicen los teoremas que están definidos alrededor de esto. En la
práctica, para reducir y simplificar el proceso de filtrado y así
poder evitar cualquier repliegue del espectro durante el procesode
muestreo, se debe reducir la banda de paso a un valorinferior y
que sea la mitad de la frecuencia de muestreo, esto conlleva a
suprimir cierto número de portadoras en los extremos de la banda
que se trata. De forma seguida dentro de esta parte del sistema, se
realiza una transformada de Fourier rápida, que debe hacerse en
un tiempo inferior al período de símbolo Ts. Para la televisión
digital terrestre, el DVB tiene recomendado una modulación
1 Se tomaron en estos casos los valores más altos encontrados en las recomendaciones y normas relacionados con los estándares NTSC y DVB-
T2. 2 Valores obtenidos para un valor mediano de campo eléctrico con una probabilidad de localización del 90%.
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OFDM para 8.192 (8K) o 2.048 (2K) portadoras. En la siguiente
Tabla 2 se resumen los principales parámetros, para un canal de 8
MHz [6, 7, 8].
Tabla 2. Parámetros característicos entre los sistemas de
portadoras de modo 8K y 2K para televisión digital
Parámetro Modo 8K Modo 2K
Número de Portadoras 6818 1706
Duración del Símbolo TS 896 μs 224 μs
Intervalo de seguridad TS/4, TS/8, ó
TS/32
TS/4, TS/8, ó
TS/32
Espacio de las portadoras 1116 Hz 4464 Hz
Diferencia entre
portadoras extremas
7,61 MHz 7,62 MHz
Modulación de las
portadoras
QPSK, 16-
QAM, ó 64-
QAM
QPSK, 16-
QAM, ó 64-
QAM
Para ayudar a que el receptor pueda encontrar la señal e
informarle de los parámetros de modulación y de codificación de
canal, el sistema múltiplex de OFDM incluye conjuntos de
portadoras piloto continuas (continual pilot carriers) que
transportan la información tipo TPS (Transmission Parameter
Signalling), es decir lo que da la señalización del sistema de
Televisión Digital, así como portadoras “dispersas” (scattered
pilot carriers) transmitidas al doble de la potencia nominal y
moduladas por una secuencia de referencia [12].
La norma DVB-T2 prevé también la posibilidad de aportar una
codificación jerárquica por medio de una modulación QAM no
uniforme, esta es caracterizada por una mayor distancia entre los
estados adyacentes situados en cuadrantes diferentes que entre los
estados que pertenecen al mismo cuadrante, desde el punto de
vista de la constelaciones de los datos. Esto permite la difusión
simultánea de un bitstream prioritario el cual modula los bits de
menor peso, de forma que se requiera una demodulación QAM
menos sólida. De esta forma se puede difundir por el mismo canal
programas que pueden ser recibidos en diferentes condiciones de
recepción, o un mismo programa con características de resolución
distintas, lo que considera evaluar las condiciones de recepción.
En modo 8K, el largo período del símbolo (896 µs), utilizado con
el intervalo de seguridad máximo (224 µs), posibilita una
recepción satisfactoria incluso en presencia de ecos muy largos, lo
que permite una buena recepción móvil así como la creación de
redes de cobertura nacional por un solo canal, con emisores
alejados varias decenas de kilómetros entre sí (SFN, Single
Frequency Network) (Sobre este tema se profundizará más
adelante en el proyecto) [12].
El modo 2K es más sencillo de realizar a nivel del receptor, pero
esta simplificación se paga con una sensible reducción en la
resistencia a los ecos prolongados, lo que hace que este modo esté
peor adaptado a las redes de amplia cobertura por canal único así
como para la recepción móvil [6, 7, 12].
5. DESARROLLO DE LA PARTE
EXPERIMENTAL El esquema que se montó para la parte de transmisión de señal es
el que se muestra en la figura 7.
Broadcaster
RF
RFRF
Amplificador 1
UHF
Amplificador 2 RF GAP Filter
Figura 7. Esquema en bloques para transmisión de televisión
Digital.
El montaje hecho para la parte de recepción de señal y desarrollo
de medidas es el que se muestra a continuación en la Figura 8.
Figura 8. Disposición de equipo para recepción de señal de
Televisión Digital y desarrollo de medidas y pruebas.
El desarrollo de esto, llevó a la parte experimental a desarrollar
actividades de medida, y se detectó que en puntos de
desalineación y presencia de obstáculos como edificios en primera
instancia, la señal comienza a desincronízarse y quedarse estática,
esto se capta con las medidas de error y de recuperación de estos
logradas con el SW de medida, como se aprecia en la Figura 9.
Las mediciones hechas en relación a un sitio en el que se hallaban
vegetación tupida y arbórea, dio como resultado una pérdida de
señal creciente hasta que esta fue completamente nula, lo cual se
ve en la Figura 10.
Se toma en cuenta que ya cuando se acerca al emplazamiento de
una subestación de energía eléctrica se nota lo medido en las
Figuras 11 y 12.
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Figura 9. Señal recibida de televisión Digital en presencia de obstáculos como edificios.
Figura 10. Señal recibida de televisión Digital en presencia de obstáculos como edificios y Vegetación arbórea.
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Figura 11. Señal recibida de televisión Digital en presencia de obstáculos como Vegetación arbórea de altura y edificios.
Figura 12. Señal recibida de televisión Digital en presencia de obstáculos como Vegetación arbórea y subestación de energía
eléctrica.
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La Figura 9 muestra la captura de una medición realizada con el
programa TSReader Lite, el Hauppauge WinTV y la aplicación
Digital Signal Quality, donde se aprecia un Nivel de señal con una
SNR de 18dB, y una tasa BER (CBER) de 7158 bits erróneos de
10.000 bits recibidos. Todo eso nos indica que se encuentra ante
un nivel calidad de señal en regular condición, en el cual se
mantiene la información en pantalla legible (Barra en rojo del
BER, Barra en verde del SNR). Si la barra SNR estuviera en Rojo,
entonces, existiría pérdida de señal (en naranja indica señal muy
degradada: con pixelados y congelaciones e, incluso, con pérdidas
de la señal). Esto lleva a concluir que la señal se encuentra en el
límite permisible para que se mantenga en condiciones aceptables
en pantalla, la experiencia arroja que el nivel mínimo es 17dB.
La Figura 10 muestra la captura de una medición hecha, donde se
tiene un Nivel de señal con una SNR de 13dB, y una tasa BER
(CBER) de 8052 bits erróneos de 10.000 bits recibidos. Todo eso
nos indica que se encuentra ante un nivel calidad de señal pésima
(Barra en rojo del BER, Barra en rojo del SNR). La barra SNR
está en Rojo, lo cual muestra que hay pérdida de señal y debe
comenzar a indicar que la señal está muy degradada y se ven
desde esta referencia pixelados y congelaciones e, incluso, con
pérdidas de la señal.
La Figura 11 muestra la captura donde se ve un nivel de señal con
una SNR de 14dB, y una tasa BER (CBER) de 677 bits erróneos
de 10.000 bits recibidos. Todo eso nos indica que se encuentra
ante un nivel calidad de señal en pésima condición, en el cual ya
no se mantiene la información en pantalla legible (Barra en rojo
del BER, Barra en naranja del SNR). Si la barra SNR estuviera en
Rojo, entonces, existiría pérdida de señal, ahora se encuentra en
naranja, que indica señal con degradación.
La Figura 12, donde hay un nivel de señal con una SNR de 11dB,
y una tasa BER (CBER) de 0 bits erróneos de 10.000 bits
recibidos. Todo eso nos indica que se encuentra ante un nivel
calidad de señal en pésima condición, en el cual se mantiene la
información en pantalla legible (Barra en rojo del BER, y no hay
color para la Barra del SNR). La barra SNR está en Rojo, que
indica que hay pérdida de señal por completo.
6. ABREVIATURAS Y ACRÓNIMOS
Relación Señal a Ruido (S/N, Signal to Noise Ratio)
Multiplexación Por división de Frecuencia Ortogonal (OFDM,
OrthogonalFrequencyDivisionMultiplexing
Televisión Digital Terrestre (TDT, Terrestrial Digital Television)
Modulación por Desplazamiento Cuadrafásica (QPSK,
QuadraturePhaseShiftKeying)
Modulación de Amplitud en Cuadratura (QAM,
QuadratureAmplitudeModulation)
Tasa de Error de Bit (BER, Bit Error Rate)
7. CONCLUSIONES
Se determina que de forma experimental, el nivel de umbral
para considerar recepción aceptable en la TDT usando la
norma DVB-T2 es de 17 dB, lo cual dista del actual
parámetro que se usa en la actualidad que es de 21 dB [3, 6,
7].
Se comprueba dentro de esto que en TDT el manejo de las
potencias de transmisión y recepción determinan la
naturaleza y formato para el manejo de la señal teniendo en
cuenta que si hay una pérdida de 3 dB, la incidencia de
potencia de señal se reduce a la mitad, donde para compensar
este efecto, se obliga a compensar el hecho mediante
amplificación considerando lo que esto traiga para la
recepción y transmisión digital tratada. [6, 7].
En cuanto al hardware y el software, esta nueva tecnología
requiere de nuevas plataformas características en estos para
soportarla, durante la transición varios sitios puede que
corran software que esté por lo menos parcialmente en
desarrollo o en etapas experimentales. Las fallas en el
software y hardware serán muy comunes debido a la premura
de lanzar nuevos productos. Los problemas asociados a estos
deben ser sobrellevados por la lentitud de la transición [22].
La tendencia por los nuevos servicios de valor agregado
como VoIP, IPTV y TDi y las nuevas aplicaciones como
aquellas que exigen niveles de QoS, buscan contar con las
implementaciones de estas infraestructuras con los ambientes
más idóneos para determinarse de una vez como los actuales
mecanismos de Jure para consumo de servicios de red. Para
esto las máquinas dispuestas deben contar con IPv6 Ready.
[14].
En la práctica, la ausencia de estos servicios actúa como un
freno objetivo a la penetración de la TDT, ya que el
ciudadano no percibe la existencia de una serie de contenidos
a los que no puede acceder por no dotarse de esa tecnología
[6].
De tal modo, cuando se aproxima la fecha del apagón
analógico, sólo una reducida parte de los hogares
colombianos está en disposición de recibir la TDT y no todos
estos disponen de receptores habilitados con el estándar
MHP, los únicos que pueden dar acceso a los servicios
interactivos terrestres [2].
Las licencias de TDT concedidas por el gobierno siguen la
misma tónica que las que se ha dado antes en el ámbito
nacional, introduciéndose de esta manera en el ciclo vicioso
que impide el arranque definitivo de este tipo de aplicaciones
[12].
8. AGRADECIMIENTOS Este trabajo se realiza con el apoyo del proyecto UsabiliTV
(Framework para la evaluación desde la perspectiva de usabilidad
de los servicios para soportar procesos educativos en entornos de
televisión digital interactiva. ID 1103 521 28462), GESTV
(Plataforma de gestión para servicios de T-learnnig. Cod 1103 521
28387) financiados por COLCIENCIAS y ejecutados por la
Universidad del Cauca y la Universidad Libre de Cali, ambos
proyectos tienen como socio a la Universidad de Oviedo quien
hace parte de la alianza de la RedAUTI (Red temática en
Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión digital Interactiva.
CYTED 512RT0461). Además se quiere dar un especial
agradecimiento a Tirso Mazabuel Imbachí, laboratorista y técnico
en radiofrecuencia de la FIET de la Universidad del Cauca, por su
labor de apoyo y ayuda para este desarrollo.
9. REFERENCIAS [1] Arciniegas H. José Luis, Velez Varela Fernando.
Arquitecturas de Gestión de Redes y Servicios de
Telecomunicaciones. 2008.
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[2] Sistemas DVB-C. http://ocw.upm.es/teoria-de-la-senal-
y-comunicaciones-1/sistemas-de-
telecomunicacion/Contenidos/Apuntes/5_sistemas_dvb_ca
ble.pdf
[3] Interconexión y Gestión de Redes de
Telecomunicación. http://ocw.upm.es/teoria-de-la-senal-y-
comunicaciones-1/sistemas-de-
telecomunicacion/Contenidos/Apuntes/2_interconexion_y_
gestion_redes.pdf
[4] Gestión de Redes de Comunicaciones.
http://personal.us.es/jluque/Conferencias/1997%20SAINC
O-1.pdf
[5] Arquitecturas de Servicios en Redes Radio.
http://ocw.upm.es/ingenieria-telematica/redes-y-servicios-
de-radio/contenidos/rsrd-OCW/web-05-06/rsrd-6-wap-osa-
2h.pdf
[6] ETSI 301 790 v1.3.1 (2003-03): Digital Video
Broadcasting (DVB); Interaction channel for satellite
distribution systems. (www.etsi.org)
[7] DVB. http://www.dvb.org/
[8] MHP. Specification. http://www.mhp.org/
[9] Gestion de Redes.
http://www.personal.us.es/toni/_private/ManagementNetwo
rk.pdf
[10] Gestión de Red en OSI.
http://www4.ujaen.es/~mdmolina/grr/Tema%204.pdf
[11] Modelos de Gestión de Red.
http://tvdi.det.uvigo.es/~mramos/gprsi/gprsi3.pdf
[12] EBU/ETSI. Digital Video Broadcasting (DVB): DVB
Specification for Data Broadcasting. EN 301 192, June
1999.
[13] JavaTV
http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/tech/javat
v-136131.html.
[14] OMG. The Audio/Video Streams Specification – V1.0.
Technical Report Formal/2000-01-03. http://www.omg.org.
[15] OpenTV. http://www.opentv.com.
[16] WebTV. http://www.webtv.com/company/index.html.
[17] Proyecto Educación Virtual Basada en Televisión
Interactiva para apoyar procesos educativos a distancia –
EDiTV (2008, agosto). http://www.unicauca.edu.co/EDiTV
[18] M. Rey-López, R. P. Díaz-Redondo, A. Fernández-
Vilas, J. J. Pazos-Arias y M. López-Nores. Objetos
adaptativos de aprendizaje para T-Learning.
[19] Pe ter J. Bates, t-learning Study. A study into TV-
based interactive learning to the home. Final Report. 2003.
[20]. TV-Anytime Forum: http://www.tv-anytime.org
[21] GESTV - Plataforma de Gestión para un sistema de T-
Learning. Convocatoria 503-2010 BANCO DE
ANTEPROYECTOS DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
O TECNOLÓGICA
[22] Nairon Saraiva Viana, Vicente Ferreira de Lucena Jr.
A Software Model Supporting the Management of Home
Network Services through the Brazilian iDTV.Federal
University of Amazonas. Manaus-AM, Brazil.
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Análisis de obstáculos para la recepción de la señal de TDT cercano a la potencia umbral recomendada José Luis Arciniegas Herrera
Departamento de Telemática Universidad del Cauca,
Popayán - Colombia
Fernando Vélez Varela Universidad Libre Seccional Cali,
Colombia
RESUMEN Este artículo presenta los resultados prácticos y el análisis en la
recepción de la señal de televisión digital terrestre cuando la
relación S/N en el receptor es cercana al umbral recomendado. El
artículo muestra en qué medida es afectada la señal en presencia
de factores externos comunes (arboles, edificios, vehículos, etc.)
que se pueden encontrar aledaños a las viviendas donde esté
localizado un receptor de TDT. Los datos experimentales pueden
servirle a la industria de la electrónica de consumo para definir los
niveles de sensibilidad en los receptores, antenas o regeneradores
de señal. Además, las conclusiones de este trabajo podrían servir
como punto de referencia para en el despliegue de la TDT con el
fin de garantizar la calidad del servicio en recepción.
Palabras clave TDT, recepción, S/N, efectos ambientales, atenuación.
1. INTRODUCIÓN Se parte de tener en cuenta que los mínimos valores de relación
portadora a ruido (S/N) aceptables en la entrada de un receptor de
Televisión Digital Terrestre (TDT) los cuales corresponden a 21
dB [1, 2], y ademásse parte de la hipótesis de que si se tiene un
nivel de potencia de señal en antena de recepción mayor al valor
umbral, habrá una buena recepción de señal de televisión digital.
En este trabajo se ha realizado un análisis experimental de los
efectos de obstáculos en la recepción de la señal de la TDT
cuando la S/N es cercana al umbral. El estudio pretende
determinar en qué medida es afectada la señal en presencia de
factores externos comunes que se pueden encontrar cercanos a las
viviendas donde esté localizado un receptor de TDT.
La motivación de este estudio radica en que cuando alguien se
encuentre en alguna zona donde los niveles de la señal recibida
son cercanos al umbral. Hay mayor riesgo de que se deteriore la
señal considerablementepor pequeños obstáculos. Este trabajo
deja registro de algunos casos donde estos efectos se hacen
evidentes. En el experimento también se hizo algunas medidas de
la incidencia del movimiento o desplazamiento en el receptor.
Para entender el contexto de las pruebas realizadas, este artículo
se ha organizado de la siguiente manera: en la sección 2 se
indicará de manera resumida el marco teórico de los fenómenos
que pueden atenuar una señal de TDT. En la sección 3 se describe
las condiciones experimentales en las cuales se llevó a cabo las
pruebas. La sección 4 muestra el desarrollo del experimento y los
resultados obtenidos; finalmente la sección 5 se listan las
conclusiones más importantes extraídas de los resultados.
2. FENÓMENOS EN EL MEDIO DE
TRANSMISIÓN QUE AFECTAN LA
SEÑAL DE LA TDT Las señales de transmisión a través de largas distancias están
sujetas a distorsión que es una pérdida de fuerza o amplitud de la
señal, como está ampliamente documentado en [3, 4 y 5]. Esta
disminución en la amplitud de la señal a medida que ésta va
recorre el medio de transmisión se llama atenuación. En distancias
cortas, la atenuación se suele encontrar por las condiciones del
terreno, el ambiente, y la presencia de otros obstáculos. Si la señal
se hace muy débil, el equipo receptor no procesará de forma
adecuada la información recibida.
Esto causa errores y bajo desempeño. En el caso de la transmisión
de señales analógicas se puede compensar la pérdida de amplitud
debida a la atenuación mediante el uso de amplificadores, que
incrementan la amplitud de la señal de entrada. Pero en
transmisiones digitales se utilizan repetidores regenerativos, con
el propósito de reconstruir una señal a la salida con la misma
información que tenía la señal a la entrada, con lo anterior se logra
extender las distancias de cobertura de la red. La atenuación se
mide con dispositivos que inyectan una señal de prueba en un
extremo y la miden en el otro extremo.
Si se considera un sistema formado por emisor, medio de
transmisión y receptor, se puede calcular la atenuación del medio
de transmisión entre el emisor y receptor en dBm. La atenuación
sufrida por la señal es proporcional a la distancia recorrida.
Otro de los fenómenos que se detectan en la TDT es el “Fading” o
debilitamiento progresivo, esporádico o prolongado de una señal.
Se manifiesta por la baja de señal en los sistemas de medición, y
en la recepción por la baja de calidad en la imagen y las notorias
perturbaciones en el sonido. El fading puede ser originado por el
debilitamiento de las señales de emisión o como lo es en este
caso, por la incidencia de ciertos tipos de obstáculos (árboles,
edificaciones, vehículos, etc.).
En TDT, el efecto fading produce una variación sustancial de la
señal recibida en la antena, que tiende a ser de menor calidad que
la que se recibe. Para el caso del estándar DVB-T2 [6], se
dispone de una serie de complejos algoritmos que ayudan a
reconstruir la señal en el receptor y a facilitar la recuperación de
las partes de las imágenes perdidas en la ruta que va del repetidor
a la antena. En la situación que se haga imposible la
reconstrucción de la imagen, es lo que se conoce como el efecto
muro, el resultado es caída completa de la señal o por momentos
entrecortada.
Este ítem contiene una descripción general de los conceptos para
el despliegue de la televisión digital en la norma DVB-T2 y el
esquema de transmisióndefinido, los cuales se manejarán durante
el documento y son importantes para su entendimiento. Además,
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Figura 3. Transmisión de Señal con punto de prueba
afectado por vegetación tupida de árboles
Figura 4. Transmisión de Señal con punto de prueba en
cerro de ciudad cuando se ocluye la estación transmisora
Figura 5. Transmisión de Señal con punto de prueba
inmerso entre edificaciones y construcciones de ciudad
describe algunos estudios relevantes relacionados con diferentes
servicios que puede presentar la televisión digital, la cual se busca
extender al contexto de la que se hace de forma educativa y la
necesidad de marcar sus contenidos, cuando se considere la
interactividad que se requiere para el caso.
3. DESCRIPCIÓN DEL EXPERIMENTO En el marco del proyecto de investigación GESTV [7] y al tener
en cuenta las experiencias desarrolladas en la Universidad del
Cauca [8, 9 y 10], para medir o determinar estos parámetros, se ha
realizado un experimento que registra el comportamiento de la
recepción de la TDT, para ello se parte de tener como fuente de
señal un transmisor de baja potencia (broadcaster) que emitirá una
señal de TDT a una distancia aproximada de 200 metros. El
contenido audiovisual de prueba se emitirá en forma cíclica
permanente.
Como broadcaster, se tienen un servidor Dell Vostro, con
procesador Intel Corei7, CPU 870, 3.93GHz x8 , 3,8GB RAM,
HD 500GB, el cual posee una tarjeta moduladora Dektec DTA
1121, que permite la transmisión de la señal DVB con las
siguientes condiciones (ver Tabla 1), para realizar la emisión se
utilizó el conjunto de herramientas OpenCaster 2.4 (software para
creaciónde tramas MPEG y la multiplexación de las mismas) y
herramienta de despliegue DtPlay para realizar la modulación y
transmisión del servicio de Televisión; instaladas en el
servidorLinux en su plataforma Ubuntu (12.04 de 64bits).
Tabla 1 Configuración de la tarjeta de difusión
Configuración de la tarjetas de difusión (DekTec 112)
Nombre del archivo fifo2.ts
Loop file 1x
Transmit Mode 188
Output device DTA-112
Modulation Type DVB-T
Carrier Frequency 490.00 MHz
Output Level -27.5 dBm
Convolutional Rate 2/3
Bandwitdh 8MHz
Transmission-mode 8k
GaurdInterval ¼
Constellation QAM16
El montaje para la parte de transmisión de señal es el que se
muestra en la figura 1.
Figura 1. Esquema de los equipos de transmisión.
Del servidor de broadcast se hizo una pre-amplificación y
amplificación de la señal, esta pasa en un valor de potencia
1 http://www.dektec.com/Products/PCI/DTA-112/index.asp
de20mW a 2 W. a la entrada de la antena. Las antenas dispuestas
para el experimento han sido dos, la primera es una antena
Spectrum LP49-DTV, y la otra es una antena tipo yagui en
polarización vertical con conexión a línea de gamma match,
ubicada en lo alto de un edificio de 5 pisos. Las antenas están
diseñadas para que trabajen en las frecuencias del experimento.
El montaje hecho para la parte de recepción de señal y desarrollo
de medidas es el que se muestra en la Figura 2.
Figura 2. Disposición de equipo para recepción de señal de
Televisión Digital y desarrollo de medidas y pruebas.
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Figura 6. Señal medida a 21dBm
Figura 7. Señal recibida de televisión Digital en presencia de obstáculos como edificios.
Para la recepción se utilizó un portátil comercial con arquitectura
i7 y un receptor digital de TVHD de alta calidad WinTV2. El
software para la recepción instalado fué VLC media player y para
medir la señal se usó el software provisto por el fabricante del
dispositivo receptor.
De acuerdo con la sensibilidad de referencia de una señal de
recepción aceptable para TDT que es de 21dBm, las pruebas
buscan poner en evidencia dicho umbral, para ello se ajustó la
2 http://www.hauppauge.com/site/press/pdf/NOVA-T-HD-Stick-
351_ES_specsheet.pdf
potencia de la señal de salida a 2Wattios, para radiar a un área
aproximada de 200 metros donde se puede tener control del
receptor.
Para el experimento se captará la señal en diferentes sitios, donde
se determinará la presencia de señal deseada frente a los esquemas
de ruido y obstáculos presentes según sea el caso.En las imágenes
de las figura 3, 4 y 5 muestran las algunas situaciones frente a las
cuales una señal de TDT puede ser afectada.
Si el nivel de potencia de señal en antena de recepción es mayor al
valor umbral (>21dBm)habrá una buena recepción de señal de
televisión digital (ver Figura 6). Si el nivel de potencia de señal en
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Figura 8. Antena de Transmisión de Señal para
parte inicial del experimento
Figura 9. Montaje de pruebas de Señal con Antena
antena de recepción es comparable al valor umbral, en la
Televisión Digital debe iniciar a detenerse o desaparecer la
imagen.
4. DESARROLLO EXPERIMENTAL Y
RESULTADOS OBTENIDOS Al realizar las actividades de medida se detectó que en puntos de
desalineación y presencia de obstáculos como edificios en primera
instancia, la señal comienza a estar en un estado de desincronía y
a quedar en un estado estático desde el punto de vista visual, esto
se capta con las medidas de error con el software de medida,
como se aprecia en la Figura 7. Las mediciones se han hecho en
relación a un sitio en el que se hallaban vegetación tupida y
arbórea, esto dio como resultado una pérdida de señal creciente
hasta que esta fue completamente nula.
La información recopilada del experimento se relaciona a
continuación:
La primera parte del experimento usó como antena transmisora la
de la Figura 8, este radiador en polarización horizontal se acopló
al sistema generador de señal de la Figura 9, y con estas
condiciones y al hacer movimientos en un radio de 200 mts por
delante de la antena se logran las siguientes medidas relacionadas
en la Tabla 2.
Tabla 2 Relación de medidas con la Antena LP49-DTV en
polarización horizontal.
Figura 10. Antena Yagui gamma match en polarización
vertical orientación oeste.
De forma consecuente se cambió la antena de transmisión y se usó
la de la Figura 10, con una polarización vertical pero orientada
hacia el oeste del punto de referencia donde se tiene el mástil
donde estaba anclada. Los datos que se obtienen son los están
relacionados en la Tabla 3.
Para finalizar se modificó la orientación de esta última antena, y
se ajustó en posición norte con respecto al punto de referencia y
anclaje, es decir 90°. Los datos que se obtienen en este caso son
los están relacionados en la Tabla 4.
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Tabla 3 Relación de medidas con la Antena Yagui gamma match en
polarización vertical orientación oeste.
Tabla 4 Relación de medidas con la Antena Yagui gamma match en
polarización vertical orientación norte.
5. CONCLUSIONES
En las condiciones del experimento se puede obtener a partir de
los resultados las siguientes conclusiones y observaciones:
La atenuación que se produce en el borde de un edificio puede
ser mayor de 7 dB.
En presencia de un edificio como obstáculo la atenuación es
total, con una señal original de 29dB en LOS pasa a ser 0dB,
en condiciones de NLOS.
En presencia de un obstáculo tipo vegetación arbórea hay una
atenuación de 14dB.
En una situación con LOS y sin obstáculos es posible recibir
buena señal hasta 17 dB. Este se considera el umbral de
recepción mínima con calidad aceptable. La lluvia no afecta la
calidad de la señal.
Cuando hay alejamiento de la forma en como incide el patrón
de radiación en el área en que se hace el despliegue, de la
señal, para intensidades menores a 17dB, hay pérdidas
sustancial de información y la calidad no es aceptable.
La presencia de obstáculos ligeros como ramales, y vegetación
presente a la señal se le puede bajar el nivel de señal en
factores de 3dB.
En el experimento con una señal fuente de 2Watios de
potencia, la señal de TDT llega en condiciones aceptables
hasta una longitud aproximada de 200mts, captándose una
señal de 17 dB. En una distancia de 40 metros se atenuó 9 dB;
la atenuación de la señal disminuye aproximadamente en 10
dB en 170 metros, sin embargo este comportamiento no es
lineal.
En presencia de obstáculos como cristales tipo ventana, la
señal se atenúa en aproximadamente 7dB.
Mientras se mantenga la señal en niveles aceptables, es decir
mayores a 17dB un persona cuando camina puede captar la
señal sin degradación.En una situación similar, mientras se
mantenga la señal en niveles aceptables (mayores a 17dB), una
persona en un vehículo, tiene pérdidas considerables de señal.
6. AGRADECIMIENTOS Este trabajo se ha realizado con el apoyo del proyecto UsabiliTV
(Framework para la evaluación desde la perspectiva de usabilidad
de los servicios para soportar procesos educativos en entornos de
televisión digital interactiva. ID 1103 521 28462), GESTV
(Plataforma de gestión para servicios de T-learnnig, Código 1103
521 28387) el cual se financió por COLCIENCIAS y el cual se
ejecutó por la Universidad del Cauca y la Universidad Libre de
Cali, ambos proyectos tienen como socio a la Universidad de
Oviedo quien hace parte de la alianza de la RedAUTI(Red
temática en Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión digital
Interactiva. CYTED 512RT0461). Además se quiere dar un
especial agradecimiento a Tirso MazabuelImbachí, laboratorista y
técnico en radiofrecuencia de la FIET de la Universidad del
Cauca, por su labor de apoyo y ayuda para este desarrollo.
REFERENCIAS [1] “Informe Técnico: los Problemas de las Interferencias entre
Canales en la Implantación de la TV Digital Terrenal en
España”, César Briso Rodríguez, Manuel Sánchez Renedo,
José-Ignacio Alonso Montes y Félix Pérez Martínez, Ref:
COIT-UPM-05/04-TVD, Madrid, 2004.
[2] “Draft New Recommendation ITU-R BT.[DTVRX]
Characteristics of a Reference Receiving System for
Frequency Planning of Digital Terrestrial Television
Systems”, ITU-R, 2013.
[3] “Digital Video and Audio Broadcasting Technology. A
Practical Engineering Guide”, Walter Fisher, Third Edition,
Springer, 2010.
[4] “Digital Television Satellite, Cable, Terrestrial, IPTV, Mobile
TV in the DVB Framework”, Hervé Benoit, Third Edition,
Focal Press, 2006.
[5] “The Magics of Terrestrial Digital TV”, Gerard Faria, 2000.
[6] DVB. http://www.dvb.org/
[7] GESTV - Plataforma de Gestión para un sistema de T-
Learning. Convocatoria (2012-2014). Universidad del Cauca,
Popayán - Colombia. http://www.unicauca.edu.co/gestv
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
41
[8] Proyecto Educación Virtual Basada en Televisión Interactiva
para apoyar procesos educativos a distancia – EDiTV (2008-
2010). Universidad del Cauca, Popayán - Colombia.
http://www.unicauca.edu.co/EDiTV
[9] UsabiliTV (Framework para la evaluación desde la perspectiva
de usabilidad de los servicios para soportar procesos
educativos en entornos de televisión digital interactiva. (2013
- 2015). Universidad del Cauca, Popayán - Colombia.
http://www.unicauca.edu.co/gestv
[10] STCAV (Servicios de T-learning para el soporte de una
comunidad académica virtual. (2010 - 2012). Universidad del
Cauca, Popayán - Colombia.
http://www.unicauca.edu.co/stcav
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
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Análisis del nivel de conocimiento y penetración de la televisión digital interactiva en los medios locales de la
Región del Bío Bío Fernando Fuente-Alba Cariola
Universidad Católica de la Santísima Concepción – Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias Sociales Alonso de Ribera 2850, Concepción, Chile – tel +56 41 2345556
RESUMEN El presente artículo resume una investigación que se está
desarrollando actualmente y que lleva por título general “Análisis
de la importancia de los medios locales en el desarrollo de la
identidad de las comunas de la Región del BíoBío”, dicha
actividad investigativa tieneun capítulo dedicado específicamente
a establecer el nivel de conocimiento y penetración de la
Televisión Digital Interactiva en los medios locales de la Región
del Bío Bío y determinar cómo dicha aplicación puede favorecer
al nivel de vida de sus habitantes. La investigación se inició en
marzo del 2014 y tiene fecha de término para marzo del 2016,
actualmente se encuentra en su etapa de levantamiento de
información documental y de terreno respecto a la existencia de
medios locales en la Región del Bío Bío, como también de su
manejo tecnológico y su incidencia en el desarrollo de la identidad
de las comunas donde operan. En este artículo se presenta un
extracto del marco teórico y la metodología de la investigación,
que arrojará sus primeros resultados a comienzos del 2015.
Palabras claves: Televisión, local, digital, comunidad,
interactividad.
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Importancia de los medios locales en el
desarrollo de la identidad Castells en su libro Globalización, desarrollo y democracia: Chile
en el contexto mundial, engloba una visión bastante interesante
respecto al desarrollo de la identidad de los ciudadanos, factor
valiosísimo para los medios locales. Dicho autor, manifiesta que
el crecimiento y desarrollo de la identidad es consecuencia de la
propia globalización y de la crisis de las instituciones del Estado-
Nación y de la propia sociedad civil constituida en torno al
Estado. Pues es la misma globalización la que desborda la gestión
de los Estados y los obliga a orientar la administración de sus
países hacia la navegación en los flujos globales. Al hacerlo los
Estados tienden a sacrificar intereses de sectores hasta entonces
protegidos por él. En ese sentido los sectores abandonados o
desprotegidos por los ajustes de la globalización, buscan
principios de sentido y legitimidad.
Actualmente, como efecto de la globalización, muchas culturas
son conocidas a través de los medios de comunicación y no con
una presencia física y en ello la televisión tiene un rol
fundamental. Actualmente los medios electrónicos permiten que
la gente pueda interactuar sin compartir el mismo espacio físico o
tiempo con otros individuos que en realidad no conoce cara a cara,
sino a través de imágenes televisadas o electrónicas que
fácilmente pueden convertirse en un juego de teatralización de
quien quiero ser o a quien quiero representar. Larraín (2011:107).
Es entonces cuando los medios locales hacen predominar su
importancia y especialmente su rol de intermediarios entre
instituciones del Estado y la gente, procesan la inconformidad de
la ciudadanía, sensibilizan socialmente frente a intervenciones
estatales en ciertas situaciones y llegan incluso a ser factores
determinantes de la gobernabilidad local o nacional. Martín-
Barbero. (2003:57).
La convergencia de medios, Internet y por sobre todo la aún
desconocida e inexplorada interactividad, son elementos
indispensables para conquistar y fidelizar las audiencias de sus
comunidades. Entre los vaticinios de expertos se repite la idea que
dice relación con que la multiplicidad de ofertas finalmente jugará
a favor de los medios locales, ya que los ciudadanos privilegiarán
aquellos medios buscando su propia identidad. La intención de
satisfacer la necesidad de información con respecto a lo que le es
propio, sus vecinos, su barrio, sus problemas y sus
oportunidades. Esto es una ventaja propia de los medios locales y
algo inalcanzable para las estaciones de cobertura nacional o
regional.
1.2. El centralismo, una oportunidad para la
TDT Chile durante las últimas dos décadas ha experimentado una
positiva evolución en el ámbito social, cultural, político y
macroeconómico. Este crecimiento ha permitido que la gran
mayoría de sus habitantes tenga acceso a mejores condiciones de
vida, pero en algunas zonas del país sus habitantes no son
partícipes de esta evolución, quedando rezagados en comparación
con el resto de la población. Ya el ex Presidente Ricardo Lagos en
el prólogo del libro Nueva Agenda Regional lo manifestaba,
“Chile tiene una oportunidad para dar un vuelco a la manera en
que aborda problemas cruciales de su integridad como país, de
encarar frontalmente el lastre del centralismo y las profundas
desigualdades territoriales que caracterizan al país, construyendo
una sociedad más inclusiva e integrada donde el nacer en un
territorio u otro no marque de manera determinante las
oportunidades de las personas”. Berdegué y Fernández(2014:9)
El asentamiento de la población en Chile es bastante particular
dada la heterogeneidad climática y ecológica de su territorio. La
amplia diversidad incluye asentamientos desde el desierto hasta el
polo antártico y sus diferencias conforman las bases de la
identidad de dichos asentamientos humanos. De hecho gran parte
de las localizaciones de las ciudades ha ocurrido en el borde
costero, con la finalidad de una mayor conectividad con el mundo
y países vecinos, especialmente si se considera que gran parte de
la historia económica de Chile ha estado ligada a la minería y a la
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pesca, así como a la explotación de actividades agropecuarias e
industria forestal. (Frigolett: 2014).
Esto explica que según datos de la Subsecretaría de Desarrollo
Regional, Subdere, un 80 por ciento de la población esté
concentrada entre Valparaíso y Concepción, en un tramo inferior a
los 600 kilómetros de longitud entre un punto y otro. Pero qué
pasa con el resto de los ciudadanos, ¿cómo logran colocar sus
necesidades en la agenda mediática?, ¿qué medios los
representan? Y lo que es más preocupante cómo se comunican
con dichos medios.
1.3. La TDI una alternativa viable Chile fue uno de los últimos países en aprobar la TDT en
Latinoamérica, de hecho recién el 14 de septiembre del 2009
Michelle Bachelet, en su primer período gubernamental,
proclamó la norma japonesa con adaptaciones brasileñas, ISDB-
Tb, como la norma de transmisión de televisión digital en el país.
Una decisión que se extendió por más de diez años y que fue
transversal a tres gobiernos.Esta ralentización tecnológica
provocó que algunas aplicaciones de las TV digital como la TVDI
sean vistas como algo secundario dentro de las prioridades
tecnológicas del país. De hecho ni siquiera se explicitan en el
texto legal que fue recientemente aprobado.Un claro ejemplo es la
ley 20.750 de mayo del 2014 y que permite la introducción de la
Televisión Digital en Chile, donde la palabra interactividad o
cualquiera palabra derivada de la misma no se mencionan en la
carta legal. ¿Qué se puede hacer entonces?
Bueno está ausencia en la discusión no significa para nada que la
interactividad no sea una excelente herramienta para potenciar la
educación, la salud y la información a través de los metadatos. En
ese sentido pareciera haber una tremenda oportunidad para los
medios locales y regionales de potenciar estas cualidades de la TV
digital, ello a través de transmisiones experimentales que se están
desarrollando en Chile hace ya varios meses. De esta manera, la
investigación, cuyos primeros pasos se presentanen este artículo
tendrá por finalidad determinar el nivel de conocimiento que los
canales de televisión locales y regionales de la Región del Bío Bío
tienen de la TDI, cómo también qué elementos de ella consideran
como vitales para conectarse con los televidentes, junto con ello
se pretende conocer si los televidentes creen necesaria la
interactividad como característica fundamental de la nueva
televisión y cuál de sus requerimientos informativos ven como
necesarios de ser incorporados por los canales de televisión
digitales interactivos. Ello con la finalidad de entregar
información, que sea un aporte para el desarrollo de la TDT en
Chile.
2. METODOLOGÍA Este estudio tiene por objetivo general analizar la importancia de
los medios locales en el desarrollo de la identidad de las comunas
de la Región del Bío Bío en Chile y un capítulo de ella está
dedicado a analizar el nivel de conocimiento y penetración de la
TDI en los medios de comunicación local de la Región del Bío
Bío, planteándose para ello tres objetivos específicos: 1) Analizar
el nivel de conocimiento y penetración de la TDI en los medios
locales de la Región del Bío Bío; 2) Establecer la importancia de
la interactividad de la televisión para los medios locales; 3)
Determinar qué necesidades comunicativas del televidente pueden
ser satisfechas por la TDI.
Para cumplir dichos objetivos está investigación aplicará las
siguientes técnicas: recolección de información y análisis de
datos.
2.1. Técnica de recolección de información Se basará en un muestreo estratificado con afijación proporcional.
Para ello se hará un catastro previo de aquellos medios de
comunicación que entran en la categoría de medio de
comunicación local dispuesta por el investigador y luego se
subdividirán en estratos, sacando una muestra proporcional de
cada estrato equivalente al 25 por ciento de él. A dicha muestra se
les aplicará un instrumento que será contrastado con entrevistas
no estructuradas en profundidad a directores de medios locales
elegidos por su representatividad del universo. Lo que se
complementará con un focus group a vecinos representantes de la
comunidad.
2.2. Técnica de análisis de datos Los resultados se analizaran con la técnica de triangulación de
datos. La finalidad del análisis será contrastar los resultados de las
encuestas hechas a directores de medios locales y dirigentes
vecinales con las entrevistas no estructuradas en profundidad
realizadas a directores de medios locales representativos del
universo. En base a ello, en el capítulo denominado Análisis de
Resultados, se crearan categorías temáticas con la intención de
agrupar y ordenar los datos, para luego realizar un análisis en
profundidad de ellos, con la finalidad de realizar inferencias
respecto al nivel de conocimiento de la TDI por los medios
locales, su importancia y la categorización de necesidades de los
televidentes que pueden ser satisfechas a través de la TDI.
3. PRIMEROS AVANCES Actualmente se está trabajando en el levantamiento de
información documental como en la determinación de muestra, es
decir paralelamente se desarrolla el contexto teórico que servirá
de base a la investigación, como en el catastro de los medios que
formarán parte de la investigación. Así se ha logrado establecer
que son 22 los canales de televisión locales existentes en la
Región del BíoBío, por lo menos en el papel, actualmente se está
trabajando en clarificar cuántos de ellos al día de hoy están
funcionando pues una tendencia bastante marcada en los medios
locales es la relación entre un surgimiento espontáneo y una
muerte súbita. De hecho muchos de ellos surgen por intereses
políticos y desaparecen después de terminada la elección.
Otra complicación no menor es saber a quién le aplicaremos el
instrumento, muchas veces el medio local es encabezado por un
gerente que a la vez es el editor del canal y muchas veces también
el periodista. Por lo tanto, es bueno filtrar bien los cargos al
interior del canal. La aplicación del instrumento se hará en los
meses de diciembre y enero, para tener los primeros resultados en
marzo.
4. REFERENCIAS Barker Chris. Televisión, Globalización e identidades
culturales. Barcelona. Paidos.2003
Berdegué Julio y Fernández María Ignacia. Nueva Agenda
Regional. Editorial Universitaria. Santiago de Chile 2014.
Castell Manuel. La sociedad red. Alianza Editorial.
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Noam Chomsky (et al). Los Límites de la globalización.
Editorial Ariel. Barcelona 2002.
Frigolett Hernán. Economías regionales en Chile:
desigualdad y heterogeneidad. En Berdegué y Fernández.
Nueva Agenda Regional. Santiago de Chile.2014.
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Kellner, Douglas. “Popular Culture and the Construction of
Postmodern Identities”. New York. 2005 (edición digital)
Larraín Jorge. ¿América Latina Moderna?. Santiago de Chile.
LOM ediciones. Segunda edición. 2011
Martin-Barbero Jesús. De los medios a las mediaciones:
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Convenio Andrés Bello. Bogotá Colombia. 2003
Mc Luhan Marshall y B.R. Powers. La aldeaglobal.
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Vacas Francisco.(Coordinador).“Televisión y desarrollo, las
regiones en la era digital”. Extremadura. Consejería de
Educación Ciencia y Tecnología Junta de Extremadura.2000
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Licencias de televisión digital. Tensiones entre viejos y nuevos actores
Néstor Daniel González Universidad Nacional de Quilmes Quilmes, Buenos Aires, Argentina
RESUMEN Durante 2014, la televisión digital terrestre en Argentina alcanza
su quinto año de implementación, es decir la mitad del tiempo
planificado por el Decreto 1148/09, a fin de realizar el proceso de
transición de la televisión analógica al sistema argentino de
televisión digital terrestre (SATVD-T) hasta su definitivo apagón
en el año 2019.
Por entonces, el Gobierno Nacional focalizó en la idea de que el
acceso a las nuevas tecnologías, a la información y a las
comunicaciones es un Derecho Humano. Y para garantizarlo puso
en marcha una serie de políticas públicas con el objetivo de
posibilitar dicho acceso a todos los habitantes de la República
Argentina.
Una de las más importantes, es establecer que por vía de la TV
Digital Abierta (TDA) garantiza el acceso universal a la televisión
de aire de modo gratuito.
Asimismo, resulta difícil separar dicho proceso, de la aprobación
dos meses después de la Ley de Servicios de Comunicación
Audiovisual, que marca un cambio de paradigma en relación al
sistema de administración del sistema de comunicación, con lo
que genera tensiones significativas.
Este trabajo busca recorrer los avances y vacancias del proceso de
implementación a cinco años de su puesta en marcha. La
participación de actores claves que pujan por encontrar su lugar en
el nuevo mapa comunicacional audiovisual, los avances en
materia de interactividad y los desafíos a 5 años del apagón
analógico.
Palabras clave Televisión digital, transición tecnológica, Licenciatarios
1. INTRODUCCIÓN Durante los cinco años que lleva adelante la implementación de la
televisión digital en Argentina, la política de distribución de
licencias genera tensiones entre el desarrollo del Plan Nacional de
servicios de comunicación audiovisual digitales y las tensiones en
la administración del espectro radioeléctrico.
Entre las garantías de transmisión a los viejos actores del sector
audiovisual y las presiones de quienes pujan por ocupar un lugar
proclamado por la democratización de la comunicación, más de
25 canales emiten con licencias provisorias, más de 40 presionan
por ingresar, y la saturación del espectro amenaza con no cumplir
los postulados de una ley celebrada como una de las más
democráticas de la región.
Durante 2014, la televisión digital terrestre Argentina alcanza su
quinto año de implementación, es decir la mitad del tiempo
planificado por el Decreto 1148/09, a fin de realizar el proceso de
transición de la televisión analógica al sistema argentino de
televisión digital terrestre (SATVD-T) hasta su definitivo apagón
en el año 2019, o como se prefiere decir, hasta el “encendido
digital”. Es importante que el Estado consolide el complejo
proceso de elaboración del plan técnico que permita administrar el
espectro radioeléctrico y divida el mismo en partes iguales para
los medios comerciales, públicos y sin fines de lucro.
2. LOS LOGROS DEL PRIMER LUSTRO A la vanguardia del proceso de digitalización en toda América
Latina, Argentina llegó a la mitad de su proceso con 31 señales
emitiendo (15 nacionales y el resto regionales), un canal de
pueblos originarios, una cobertura del 83% del territorio nacional
como resultado de la puesta en funcionamiento de 78 estaciones
operativas de TDA y 1.300.000 decodificadores repartidos entre
sectores de menores recursos económicos.
En los sectores geográficos a los que, por distintas razones no
alcanza con las estaciones de retransmisión, se recurrió a la
instalación de 1500 antenas satelitales en escuelas rurales y de
frontera que permiten conexión a 141.000 alumnos. Y en materia
de política satelital, en octubre de 2014, se lanzó el satélite ArSat-
1, primer satélite geoestacionario producido por un país
latinoamericano, que transmitirá a través de 24 canales en banda
Ku y el equipo tendrá una vida útil de 15 años. Asimismo,
transportará señales de video a operadores de cable, brindará
servicio de TDH (Televisión Directa al Hogar), de transmisión de
datos y telefonía, y acceso a internet por medio de antenas VSAT.
En materia de nuevas señales, se entregaron los primeros 42
reconocimientos a canales analógicos de televisión de baja
potencia. El reconocimiento para emitir de manera analógica se
fundamenta en un reclamo que dio sustento a la Ley de Servicios
de Comunicación Audiovisual, que implica darle marco legal a los
medios de comunicación comunitarios, alternativos, entre otros,
luego de tantos años de concentración monopólica donde los
medios de baja potencia fueron empujados a la clandestinidad
legal.
Si bien este derecho es una reivindicación, generó diferencias
entre distintos sectores, y efectivamente, los Directores
representantes de las minorías electorales opositoras de la
Autoridad Federal de Servicios de Comunicación Audiovisual
votaron en contra del otorgamiento de dichos reconocimientos.
Los mismos son autorizaciones provisorias que se consustancian
en concursos públicos de TV digital hacia el final del proceso de
digitalización. Incluso, como establece el documento preliminar
del “Plan Nacional de Servicios de Comunicación Audiovisual
Digitales”, la Autoridad de Servicios de Comunicación
Audiovisual (AFSCA) incorporará en los pliegos de bases y
condiciones de los respectivos concursos, por única vez y en
carácter excepcional, un puntaje adicional a la propuesta que
realice quien sea el licenciatario del mismo. Este punto del Plan
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Nacional, fue propuesto en audiencia pública por organismos
como la Coalición por una Comunicación Democrática, principal
organismo promotor de la Ley de Servicios de Comunicación
Audiovisual y AATECO (Asociación Argentina de Teledifusoras
Pyme y Comunitaria) con el objetivo de mejorar las condiciones
de los medios que históricamente vienen emitiendo y que recién
ahora encuentran un marco legal.
Por otro lado, son permisos precarios que la mayoría no ingresan
al servicio de cable, y en un país como Argentina que tiene una
penetración superior al 80%, los canales, tanto públicos, privados
o sin fines de lucro, tienen como expectativa la inclusión en las
grillas de cableoperadores.
Asimismo, se otorgaros 36 reservas de televisión a estados
provinciales.
Un capítulo aparte merecen las señales universitarias. Aun cuando
en la historia del sistema universitario argentino las televisoras
universitarias no tuvieron protagonismo en el sistema televisivo, y
previamente existían solo dos universidades que cuentan con
canales, pero de gestión mixta con los gobiernos provinciales.
Canal 10 de Córdoba y 8 de Tucumán.
Sin embargo, en los últimos años se crearon nuevas señales
televisivas de las Universidades de La Plata, Mendoza, San Juan y
Chaco Austral, el Canal Cba24n (nueva señal de la Universidad
de Córdoba) y el Consorcio Canal Sur perteneciente a las
Universidades de Quilmes, Lanús, de las Artes, Avellaneda y
Arturo Jauretche. Este último y el de San Juan están en etapas de
prueba y en corto plazo comenzarán sus emisiones.
Además, se presentaron a la AFSCA otras 27 Universidades
solicitando parámetros técnicos para poner en marcha sus canales.
Sin lugar a dudas el sector universitario aparece como un actor
clave para la democratización, luego de haberle impreso un
conjunto de políticas activas en materia de comunicación
audiovisual entre las que se destacan la construcción de 22
Centros de Producción Audiovisual en Universidades de todo el
país con un presupuesto de 25 Millones de Pesos y Fomento para
la creación y fortalecimiento de señales universitarias. A través de
este convenio se aportan al sistema universitario más de CIEN
Millones de Pesos. Los mismos apuntando a:
a) Infraestructura/tecnología
b) Producción de contenidos
c) Plataforma Nacional Audiovisual Universitaria
Por último y como política de recursos humanos para las señales
universitarias, el Ministerio de Educación de la Nación a través de
la Secretaría de Políticas Universitarias, decidió financiar 450
puestos de trabajo directo en las señales para garantizar el
desarrollo sustentable de los mismos.
3. ADMINISTRACIÓN DEL ESPECTRO
Si bien el proceso de digitalización se puso en marcha en 2009,
recién este 2014 se realizó la primera audiencia pública para la
elaboración del “Plan Nacional de Servicios de Comunicación
Audiovisual Digitales”.
Del mismo se identifican varias novedades. En primer lugar, un
conjunto de obligaciones y garantías para los titulares de licencia.
En primer lugar, “Para la prestación de sus respectivos servicios,
la AFSCA definirá para los titulares de licencias un canal
radioeléctrico, respetando el área de cobertura asignada a las
licencias y se le asignará capacidad necesaria para emitir el
mismo contenido de su servicio analógico a través del servicio
digital, con definición Full HD 1080i (1920x1080) o hasta 12
Mbit/s y estarán habilitados a participar del concurso mediante el
cual se adjudicara el servicio de transmisión a dispositivos
móviles (one seg) convocado a tal efecto1”.
Este párrafo perteneciente al art. 5 del Plan Nacional de Servicios
de Comunicación Audiovisual Digitales plantea la obligación de
los licenciatarios a iniciar el proceso de digitalización emitiendo
en espejo su señal analógica en la digital. Este espíritu de
obligatoriedad tiene tres principios, uno el derecho de los
ciudadanos a acceder a los contenidos mediante el sistema
gratuito de televisión digital que de no ser así, sólo se podría
acceder mediante la oferta de cableoperadores, es decir, mediante
la televisión paga. El segundo principio es de garantía a los
licenciatarios, a los cuales se les otorga el ancho de banda
necesario (12 Mbit/s) para emitir el mismo contenido de su
servicio analógico a través del servicio digital, con definición Full
HD.
Y por último un principio político, por el cual busca incluir a las
licencias del grupo Clarín (sobretodo Canal 13) que por ser
propietarios del sistema de cable más importante del país, resisten
el proceso de gratuidad que establece la digitalización
considerando que si la televisión digital abierta se consolida como
sistema gratuito, le hará perder significativamente clientes al
grupo, y por ende al sistema de televisión por cable.
Por último, este artículo tiene una novedad importante. Cuando
refiere que el canal destinado a los dispositivos móviles puede ser
convocado por concursos particulares, anticipa que la
administración del espectro radioeléctrico puede ser segmentada,
para multiplexar un canal en varios y así atender la demanda de
numerosos actores que buscan incluirse en el sistema televisivo.
4. RESPONSABILIDADES DE
MULTIPLEXACIÓN El Plan Nacional, también incluye una novedad significativa en
cuanto a la modalidad de prestación. Por un lado, aquellos
licenciatarios que por designación de la Autoridad de Servicios de
Comunicación Audiovisual serán responsables de la
multiplexación y/o transmisión de su señal y de otras que fueran
asignadas por AFSCA. A este grupo de licenciatarios se los
denominará Obligados, y a aquellos medios que no cuenten con
dicha responsabilidad se los denominará Licenciatarios
Vinculados.
Más allá de la denominación técnica, el valor de dicha
reglamentación apunta a respaldar la sostenibilidad de los canales
pertenecientes a medios comunitarios o de baja potencia,
considerando que dichos medios son sin fines de lucro o con baja
inserción en el mercado televisivo como resultado de la
concentración, y que los servicios de multiplexación y transmisión
que ofrece la empresa estatal Arsat, tienen un costo que va desde
los 5 mil a 10 mil dólares mensuales.
5. DISPOSITIVOS MÓVILES La posibilidad de que el canal destinado a los dispositivos móviles
o one seg se liciten de manera específica es importante
1 ELABORACIÓN PARTICIPATIVA DE NORMAS DECRETO Nº
1172/2003. “Plan Nacional de Servicios de Comunicación Audiovisual
Digitales”. AFSCA. 20140
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considerando que muchos actores cuentan con interés propio
sobre dichos canales. Tal es así, que mediante el documento
presentado por el Sistema Universitario Nacional convoca a
“Considerar al servicio del canal destinado a dispositivos móviles
una herramienta de vital importancia para las estrategias de
inclusión educativa y estrategias didácticas que lleva adelante el
país”. Si bien no se conocen resultados al respecto, el hecho de
priorizar las políticas públicas por encima de ofertas comerciales,
plantea una escenario interesante que también incluirá disputas
entre un sistema televisivo que proyecta estrategias hacia
consumidores multipantalla y estrategia públicas tendiendes a
canalizar en el nuevo medio funciones sociales, educativas y
culturales.
6. CONCLUSIONES El mismo decreto que puso en marcha la transición tecnológica
hacia la digitalización, fijó el año 2019 como fecha límite para el
apagón analógico. Dicho proceso no es solo responsabilidad del
Estado, sino también del sector privado, que en Argentina
representa el sector más dinámico de la televisión a lo largo de la
historia. La contemporaneidad de la puesta en marcha de la
digitalización con la aprobación de la Ley de Servicios de
Comunicación Audiovisual generó tensiones que desbalancearon
las prioridades de los sectores públicos y privados.
Por otro lado, la situación argentina que mantiene una penetración
de la televisión por cable de las más importantes del mundo
retiene el desarrollo de la implementación hasta que las elites de
cableoperadores consideren un escenario más óptimo para sus
planes de negocios y condiciones de inversión. Es por ello que el
sistema argentino de televisión digital deba pensar estrategias que
incluyan a la industria del cable, tanto al grupo Cablevisión que
concentra la mayor parte del mercado, como a los más de
setecientos cable operadores, muchos de ellos cooperativos, del
interior del país.
Por último, es importante que el Estado consolide el complejo
proceso de elaboración del plan técnico que permita administrar el
espectro radioeléctrico y divida el mismo en partes iguales para
los medios comerciales, públicos y sin fines de lucro. Por tres
décadas el Estado desatendió la administración del espectro y
permitió todo tipo de abusos y ocupaciones sin olvidar la
aparición de los medios comunitarios hacia la década de 1980 que
fueron empujados a la clandestinidad legal. Desde abril de 2013,
la AFSCA comenzó una serie de estudios junto a un instituto de
investigación brasileño (CPQD) que elabora instrumentos de
medición para la Agencia Nacional de Telecomunicaciones de ese
país (Anatel). La elaboración del plan técnico en Argentina
necesita recolectar información no sólo con equipamiento de
medición de ondas sino también construyendo una base de datos
compuesta por los permisos de operación de licencias, los
permisos precarios y provisorios y el censo de medios realizado
entre 2011 y 2012.
Hacia el 2019 Argentina debe tomar nota de los resultados de
países que se adelantaron al apagón. Estados Unidos dejó más de
dos millones de hogares sin televisión cuando apagó las señales
analógicas y México que comenzó un plan escalonado de zonas
del país dejó muchos hogares sin servicio en Tijuana.
El 2015, en un año de elecciones presidenciales el Estado tiene
una chance significativa de consolidar el proceso con la puesta en
marcha de concursos para crear nuevas señales televisivas. Hasta
el momento, la transición resulta activa principalmente promovida
por el Estado. Hacia los próximos seis años debe consolidar su
camino con el mismo espíritu de integración. Por un lado
fomentar la inversión del sector privado, motivar la inclusión de
nuevos actores al mercado y la penetración de la televisión digital
en los hogares.
Por ahora, el crecimiento de los canales universitarios está siendo
respaldado por el presupuesto del sistema y los convenios con
organismos públicos. Es necesario generar condiciones para que
los nuevos canales sin fines de lucro y los privados de baja
potencia encuentren una herramienta equivalente y lograr una
transición armónica y sustentable.
7. REFERENCIAS [1] Bowman, M., Debray, S. K., and Peterson, L. L. 1993.
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Maestría en Periodismo y Medios de Comunicación,
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Contenidos y Aplicaciones para TVDi
Conteúdos e Aplicações de TVDi
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Experiencia en la generación de contenidos televisivos y aplicaciones interactivas para la TDT en Ecuador
Kruzkaya Ordoñez
Universidad Técnica Particular de Loja UTPL
San Cayetano Alto, Calle París Loja, Ecuador
+593 7 370 1444 [email protected]
Abel Suing Universidad Técnica Particular de Loja
UTPL San Cayetano Alto, Calle París
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Jorge Guamán Universidad Técnica Particular de Loja
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Mónica Santillán Universidad de las Fuerzas Armadas
ESPE Av. General Rumiñahui s/n
Sangolquí, Ecuador +593 2 3989488
Gonzalo Olmedo Universidad de las Fuerzas Armadas
ESPE Av. General Rumiñahui s/n
Sangolquí, Ecuador +593 2 3989488
RESUMEN Este estudio constituye un esfuerzo compartido por el Grupo de Televisión Digital de la ESPE y el equipo de comunicación de la UTPL, el cual pretende demostrar en base a la Semiótica el potencial que representa la imagen de la Televisión digital terrestre (TDT) en la fijación de conocimientos en el subconsciente del receptor, con el análisis de contenidos visuales, aplicaciones interactivas y prácticas, a través de un diseño de producción y contenido inédito para TDT interactiva en Ecuador. El estudio apunta a la generación de contenidos con el programa educativo “Miradas Somos Ecuador” integrando un componente básico de la imagen, la semiótica. La propuesta televisiva que nace en la academia, aceptada por cadenas de televisión ecuatoriana, permitió poner en análisis sus contenidos en base al color, formas e introducir interactividad. Un programa interactivo implica el tratamiento de imagen utilizando el formato (HD), lenguaje apropiado según el formato y preparación del contenido para el despliegue del botón interactivo. La integración del equipo de producción, informáticos, diseñadores y expertos en telecomunicaciones armonizó un trabajo reflejado en una pieza televisiva de 30 minutos, dividida en segmentos que trasladan a conocer el Ecuador en su dimensión, turística, científica, cultural y gastronómica, además de proporcionar información de entretenimiento cultural con su segmento ¿qué ver? ¿qué oír? y ¿qué leer? Finalmente la validación del contenido y diseño de aplicaciones en laboratorio conllevaron a obtener el piloto de un programa educativo con aplicaciones interactivas en Ecuador.
ABSTRACT This study is a joint investigation by the Digital Television Group from ESPE, and the communication team from the UTPL, both ecuadorian universities. This pretends to show,
based on the Semiotics, the potential that presents the image of the Digital Terrestrial Television (DTT) to make people reinforce knowledge in the subconscious of the receiver in relation to the analysis of visual contents, interactive and practical applications and the results obtained by the study team, including a new production desing for interactive television in Ecuador.
The study aims at generating content to the educational program "Miradas Somos Ecuador" integrating a basic component of the image, semiotics. The televised proposal comes in the academy accepted by Ecuadorian television networks allowed to put their content analysis based on color, shape and introduce interactivity. An interactive image processing involves using the format (HD), language appropriate to the format and content preparation for the deployment of interactive button. The integration of production equipment, computer, telecommunications experts and designers a mirrored harmonized work in a TV piece of 30 minutes, divided into segments that move to meet Ecuador in its dimension, tourism, science, culture and cuisine, as well as providing information with your cultural entertainment segment, what to see? Hear what? and what do you read? Finally the validation of content and design of laboratory applications entailed to get the pilot of an educational program with interactive applications in Ecuador.
Palabras Clave Ginga, NCL, Lua, Java, GUI, Semiótica, plantilla, interactividad, televisión digital.
1. INTRODUCCIÓN La televisión es uno de los medios de comunicación que a través del uso de imágenes, colores y sonido atraen y cautivan a sus espectadores, situación que ha sido aprovechada por las cadenas televisivas, para transferir estas funcionalidades al género del
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entretenimiento lo que provoca que, su misión más profunda de: educar, formar y entretener no se observe con la formalidad necesaria, realidad que se evidencia a través de la programación que se emite. En este contexto la academia está sujeta a sugerir propuestas de contenidos educativos entretenidos que aporten a suplir esa realidad emergente por una parrilla de programación integral que propicie cultura y genere pertinencia. La experiencia más cercana que aporta a cumplir con este propósito es el programa “Miradas”, un programa televisivo producido por la academia ecuatoriana, cuyos contenidos socioculturales y educativos han llegado a estudiantes de la modalidad abierta y a distancia de la UTPL con residencia en Ecuador, como también al público hispano migrante radicado en Nueva York, Madrid y Roma. La televisión se plantea como un instrumento con enorme potencial para la educación formal e informal, al influir en opiniones, concepciones, ideologías y sobre todo en el comportamiento de los niños [1]. Miradas, un programa educativo, que aporta a la instrucción formal del espectador, se ha constituido en un atractivo para las cadenas televisivas, conscientes de que la misión real de este medio masivo, es dotar de significado a sus contenidos y democratizarlos.
Con la trayectoria y experiencia en el ámbito de la producción de “Miradas” y el afán de incorporar experiencias de interactividad, generadoras de contenidos democráticos; apoyada en la introducción de la TDT en Ecuador, se planteó un estudio de investigación compartido por el Grupo de Televisión Digital de la ESPE, el cual apoyó con su experiencia en temas como: manejo semiótico y optimización de contenidos, generación del flujo de transporte, transmisión de la señal digital interactiva y pruebas de recepción. Así pues este colectivo genera la parte teórica y técnica de la investigación, es decir la praxis obtenida por el grupo técnico de la UTPL planteada inicialmente.
En este contexto el desarrollo de contenidos, la creación de aplicaciones y su puesta en televisión, permiten una aproximación a la televisión digital interactiva, lo que requirió revisar los procedimientos a mantener y aquellos sujetos a cambio en su producción. Este trabajo, parte con la justificación retrospectiva del análisis semiótico de los contenidos generados para “Miradas”, justifica la base del color en la imagen del programa, pues de ello depende la percepción del público y su aceptación y generación del raiting televisivo.
2. SEMIÓTICA DE LA IMAGEN TELEVISIVA La primacía de la imagen y el predominio de las tecnologías de comunicación (TICS), matizan y replantean al mundo, como “aldea global”. En este trabajo se analizan los componentes teóricos semióticos del guión y color de imagen, en el contenido del programa Miradas.
La Semiótica definida básicamente como ciencia general de los signos [2], donde representan todo lo que se refiere a una variable y que intrínsecamente sirve para comunicar, es la base de la interpretación misma del mundo, estudia la comunicación en todas sus formas: escrita, oral, visual, gestual; por ello es necesario abordarla para iniciar cualquier análisis de trasfondo comunicativo, más aún tratándose del televisivo.
La imagen ocupa un lugar central en la cultura actual y es allí donde reside su supremacía, puesto que ella dice más que mil palabras. La gran industria y los medios masivos de comunicación producen y reproducen imágenes a una velocidad asombrosa. Las tecnologías del cine, televisión, video, internet y celulares han evolucionado la comunicación, siendo la más clásica dentro de estos la televisión. Esta evolución, sin representar únicamente un simple cambio de soporte material a través del cual se direccionan los mensajes, esconde un profundo cambio cultural, propiciado por la “imagen de la televisión”.
Giovani Sartori [3] en su libro “homo videns”, las sociedades teledirigidas; sostiene que la omnipresencia de las nuevas tecnologías de la comunicación ha desencadenado una “primacía de la imagen” sobre la palabra, y es allí donde reside la fuerza del conocimiento que se transmite socialmente a través de ella, una imagen fija el conocimiento en el cognitivo en un 70%, este factor sumado a la interactividad propia de la TDT genera una fuente de gran dinamia. Lotman [4] ropone la dinámica del sistema semiótico basada en seis pares de conceptos que funcionan como elementos correlaciónales, es decir, establecen relaciones que estructuran al sistema semiótico. Los pares sistémico/extrasistémico, unívoco/ambivalente, núcleo/periferia, descrito/no descrito, necesario/superfluo y modelo dinámico/lenguaje poético establecen, por tanto, el comportamiento y la posible configuración de los elementos que intervengan en un fenómeno semiótico determinado. En este caso en el contenido que se genera dentro de determinado programa de televisión. Estos conceptos son citados únicamente para plantear algunas nociones generales sobre su configuración y sus relaciones, dado que en ellas rompen finalmente con la estaticidad de los sistemas semióticos y, por ende, proponen un modelo de análisis para la semiótica en la televisión, que involucra la dinámica misma de los sistemas, manifestando aleatoriamente como elemento central de discusión la cultura, componente intrínseco a la educación parte del contenido del programa Miradas, sincrónicamente con la propuesta de cuatro segmentos planteados. La “dinámica” de Lotman constituye la base misma de la televisión digital la cual se refleja a través su interactividad, pues la misma a parte de democratizar, innova los contenidos, y fragmenta la coercitividad usual de los mismos.
La TDT constituye un espacio de interacción social por excelencia, dentro del cual se encaja al espectador, respaldándose en factores como su estructura productiva, distribución, características y modalidad de fruición.
Segura Contrera [5], menciona una “mediosfera”, donde el alcance planetario o de aldea global, genera un sincretismo semiótico; es decir nuevos modos y hábitos perceptivos y cognoscitivos, produce una profunda transformación social; su nivel de penetración es invasivo; es decir de irrespeto a la privacidad, consolida una nueva sintaxis cultural; trae a colación géneros base de una manera saturada como el impresionismo y surrealismo como lo hizo Buñuel.
La estructura discursiva de la televisión interactiva, se encuentra caracterizada por la presencia simultánea de fragmentación y
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continuidad, a lo que se denomina “macrodiscurso”, crea un “simulacro de comunicación” basada en la tensión entre estas unidades sin aparente final. Genera una relación emocional con el receptor, al provocar sentido de identificación y pertinencia, factor que se pretende aprovechar mediante el programa para estimular el nacionalismo, esta relación planteada se justifica posteriormente con base a las ideas de Kandinsky sobre la resistencia ante el materialismo.
El análisis del discurso en el guión de la TDT del programa, advierte intrínsecamente su relación interactiva con el público situado espacial y temporalmente; esta dicotomía radica en la confluencia de imágenes estandarizadas y polisémicas y las múltiples condiciones de su recepción por parte del espectador. Contiene un mensaje al que se denomina televisivo y un discurso que cabe dentro del espectáculo y la creatividad, para el cual Porcher [6] plantea como base la ubicuidad; es decir el dinamismo de los órganos de los sentidos como ojos y oídos catalizadores del mundo exterior, como Lotman y Kandinsky. La inmediatez; puesto que elimina distancia y tiempo y permite idear un mundo real análogo, la brevedad; impone su propia simetría, es aquí donde los contenidos de la TDT, se tornan democráticos debido a su valor de interactividad. La caducidad; plantea un mensaje efímero, es otro punto que se trata dentro de este trabajo, el manejo de contenidos pertinentes para educar al público en base al dinamismo que se potencia en ella.
Según Sánchez Noriega [7] el discurso televisivo del guión parte de la veracidad e información de los hechos, lo que se conoce como “informativo”, o a su verosimilitud “dramáticos”; de la opinión, valoración de la información; de lo ajeno, los mensajes acaparan todo tipo de géneros y medios; oncológico, el cual constituye el principio de la medialidad; es decir es un producto real todo lo que refleja la pantalla, aunque para semiólogos importantes como Barthes, constituya lo contrario, y no sea esa ventana abierta al mundo, al continuar, menciona de la presencia, plantea la necesidad de los medios como el ruido ambiental como base de equilibrio del cotidiano, donde se genera lo audiovisual, que se profundiza con Kandinsky; de lo propio, elabora su propia realidad y modalidades comunicativas (videoclips, películas, spots publicitarios), sin ser un valor real; del ensueño, absorbe los viejos mecanismos de narración; del espejo, se transmite como una ventana abierta al mundo; del estrellato, mensajes encaminados a atraer la atención independientemente de la calidad; del espectáculo, entretenimiento sobredimensionado.
Todo lo mencionado constituye parte del análisis de la observación de campo y praxis del guión de Miradas, a continuación se examina Kandinsky con la intensión de trasladarlo a los contenidos audiovisuales del programa, así pues: plantea que un cuadro, antes que un objeto o una anécdota, “es una superficie de colores, agrupados en un orden concreto”. Observa la concepción de una pintura abstracta en la que los colores y las formas tuvieran un efecto comparable al de la música. En su obra eje “de lo espiritual en el arte” Kandinsky [8] descubre que “la pintura puede desarrollar las mismas fuerzas
que posee la música”, trasladando los fundamentos de Kandinsky a la TDT, análogamente la pintura es el color de la imagen, potenciada con la música; connotativamente esta es el color dotado de movimiento y música.
El poder de lo “espiritual”, de la voz interior, es para Kandinsky la autoridad determinante al captar sentimientos internos, es el motor una obra artística. La obra de Kandinsky consta de dos partes, la segunda es un tratado sobre el color, tema propuesto en este trabajo; para el contiene fuerzas secretas inherentes. “La fuerza que la TDT, transmite en sus imágenes reforzadas por el color”.
Adicionalmente plantea la obra de arte como reproductora de estados anímicos o sentimientos, protectora del alma de un embrutecimiento, ese que se aleja de los contenidos significantes, y mantenerla en un cierto tono, “como el diapasón a las cuerdas de un instrumento”, esta es la armonía del ruido ambiental como base de equilibrio del cotidiano, y una de las bases de lo audiovisual de Sánchez Noriega. Retomando a Kandinsky, Miradas cataliza el rol de reproductora de estados del ánimo y protectora al educar, informar y distraer. Este teórico, menciona los efectos sicológico y de color, que “provoca una vibración anímica”. En consecuencia, no afecta solo al órgano de la visión, sino a todo el cuerpo humano como organismo físico; ya que determinados colores evocan asociaciones muy concretas y amplían el espectro de sentimientos. Aparte de esta capacidad de asociación, el color dispone de medios para ejercer un efecto directo sobre el alma: “ El color es la tecla. El ojo, el macillo. El alma es el piano, con muchas cuerdas”. Entonces el artista es la mano que, por esta o aquella tecla, hace vibrar el alma humana, según el principio de la necesidad interior. Si se analiza la puesta en escena de cada uno de los programas de “miradas”, se puede analizar que se ha pretendido plasmar en cada efecto visual y manejo de cámara esta base profunda manifestada por Kandinsky y ese ejercicio positivo del color en el estado del ánimo del receptor. Este autor, plantea la necesidad interior a partir de tres “necesidades místicas”: la personalidad del artista, el estilo de la época y lo puro y eternamente artístico que, como elemento principal del arte, no conoce espacio ni tiempo, esto se traduce a la sincronía y diacronía de la TDT. El arte “pierde el alma” si es utilizado con fines materiales, y es parte de lo que plantea este programa de matiz propio, inyectar cultura, para no perder su esencia; en cuanto a los colores simples aislados, se ha llevado a la práctica la interpretación simbólica de su esquema con sus variaciones de frío y calor, oscuridad y claridad, en donde el amarillo es el color típicamente cálido, y el azul el color típicamente frío. El amarillo tiene un movimiento excéntrico que irradia hacia afuera mientras que el azul, uno concéntrico, que se aleja del espectador. Al aclarar el amarillo con blanco, se potencia su efecto, lo mismo que el efecto del azul se intensifica mezclándolo con el negro, estas bases sumadas al manejo de luz y cámara han generado ese ambiente de calidez y empatía propio del programa. Junto a otros efectos físicos, los colores poseen también cualidades espirituales: el amarillo es un color inquietante y penetrante y posee un tono agudo, es el típico color terrestre. El azul, por el contrario, el color típicamente celeste, sugiere al
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hombre lo infinito y despierta en él el anhelo de lo puro e inmaterial. Desde el punto de vista musical, el sonido del azul es comparable al del órgano grave. El verde, mezcla de azul y de amarillo, anula en sí todos los movimientos extremos de estos colores contrapuestos y es un color pasivo y completamente sereno que alivia, aunque puede resultar tedioso, se puede observar como un color de fondo casi ausente dentro de los contenidos del programa. El rojo se caracteriza como un color enormemente vital, inquieto y enérgico, con una riqueza de recursos interiores y múltiples efectos síquicos y simbólicos muy variados. El rojo claro nos hace pensar, en la música, al sonido de los clarines, en tanto que el rojo escarlata al de la tuba y el rojo granza al de los tonos altos del violín, este constituye el color de más connotación dentro del Programa. Kandinsky halla además imposible reproducir con palabras lo esencial del color. “por eso las palabras son y serán siempre meros indicadores, etiquetas externas de los colores”, de las imágenes; traduciendo estos valores los colores dentro del mismo programa generan la música, imperceptible en el cognitivo del receptor, y contribuyen a fijar el conocimiento del texto transmitido mediante el anclaje propuesto por Barthes [9]. Las palabras son únicamente lo que menciona como relevo, se utilizan como complemento de la imagen y para generar el elemento de interacción a través de los menús.
Para Kandinsky, la época actual exige “contradicciones y contrastes”. La composición que se apoya en esta, es una yuxtaposición de formas cromáticas y gráficas, independientes como tales, que se sitúan fuera de la necesidad interior y forman en la vida una totalidad llamada “cuadro” análoga a la “televisión”.
Así, por ejemplo, la combinación de rojo y azul, colores considerados hasta ahora como inarmónicos, crea una de las armonías más fuertes, ya que se basa en el principio del contraste que en todos los tiempos fue el máximo principio del arte, contemplados hoy en día con la misma finalidad, ese empleo de colores en “Miradas” constituye esa praxis del arte, esa lucha por la esencia de la misión de la televisión como medio de comunicación masiva, esa lucha por educar.
La Semiótica aplicada a la TDT, se refleja en el estudio de la serialización que requiere del conocimiento de la estructura de sus componentes figurativos. Observar la construcción de identidades que acumulan diversidad de aspectos como la historia compartida; los hábitos culinarios, musicales, etc. son parte de las ideas de Sartori y Lotman también contempladas en este estudio sobre el contenido del “programa miradas” en uno de sus cuatro segmentos y de sus aplicaciones y praxis como se muestra a continuación.
3. METODOLOGÍA La metodología utilizada es de carácter cualitativo y cuantitativo. La primera se evidencia a través del análisis semiótico descrito en la sección anterior y en base a la praxis de la producción televisiva con instrumentos como bitácoras, cuya estructura se presenta en la Tabla 1. En lo que respecta a la parte cuantitativa fueron diseñadas e implementadas aplicaciones interactivas en Ginga-NCL [10] sincronizadas en los diferentes segmentos del programa Miradas. Para las pruebas de transmisión se realizó la correspondiente multiplexación y
generación del Transport Stream, el mismo que fue grabado para su debida distribución en los laboratorios de TDT de las Universidades participantes. El contenido fue transmitido y validado en primera instancia por el grupo de producción.
Tabla 1.- Estructura de las Bitácoras.
Producción audiovisual Pitch/Concepto
Estructura y organización
Propuesta interactiva
Tratamiento por segmento Producción/Interactividad
4. BITÁCORAS DE PRODUCCIÓN Miradas presenta contenidos educativos en base a lo que señala la marca país de Ecuador [11]; aborda temas sociales, culturales, turísticos, gastronómicos. El planteamiento audiovisual es de servicio universidad sociedad, con tinte humano y de aporte al desarrollo educativo y cultural del país, en relación a uno de los planteamientos de Kandisky [8].
El programa rescata el valor humano como elemento de pertinencia y genera con cada interlocutor una experiencia y de cada experiencia una reafirmación de identidad. Los reportajes se estructuran en base a los testimonios del público y propician memorias narradas por gente nativa. De esta manera, proyecta el país desde su recurso humano, desentrañando sus estilos de vida, tradiciones, costumbres, comportamiento, trabajo, alimentación, entre otras temáticas que permiten generar turismo [12].
La propuesta en sus inicios fue diseñada para estudiantes de la modalidad de estudios abierta y a distancia de la UTPL que residen dentro, como fuera del país y transmitida a través de la señal de Ecuavisa Internacional a partir del año 2006 al año 2011 con un total de 207 programas emitidos en formato SD. Posteriormente fue transmitida por Telerama del año 2012 al año 2013, con un total de 58 programas emitidos en formato HD. Adicionalmente, cabe mencionar que desde el año 2006, los 265 programas antes mencionados siempre se transmitieron a través de Youtube [13].
4.1 Bitácora de Estructura y organización
El programa Miradas “utiliza el género del reportaje [14] como columna vertebral en su estructura organizativa y se consideran cuatro segmentos: Ecuador Turístico, Ecuador Científico, Ecuador con Sabor y un espacio de entretenimiento: que recomienda al televidente ¿Qué ver?, ¿Qué oír? y ¿Qué leer?.
El contexto educativo es la prioridad en su producción, circunstancia que le permite aproximarse a las cadenas televisivas ecuatorianas. Miradas en su propuesta recoge las funciones base de la comunicación, tales como: informar, educar y entretener. Sus contenidos se estructuran además en relación a los lineamientos que propone la TDT en el Ecuador, como son [15]:
• Auspiciar la igualdad, cohesión e integración social y territorial en la diversidad;
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• Respetar y promover el pluralismo religioso, cultural, lingüístico y étnico, y;
• Proteger la juventud, la infancia y grupos vulnerables. La producción y creación de contenidos educativos, con discursos nuevos, diferentes e innovadores pueden resultar muy atractivos para el negocio de la televisión, siempre y cuando el factor económico no los impere. Por ello, el diseño y la producción de contenidos para la TDT no deben estar relegados a temáticas efímeras y materialistas como la publicidad, tal y como lo menciona Wasily Kandinsky, ya que en el medio educativo, existe un gran abanico de posibilidades a explorar y campos de acción que pueden ser de gran utilidad para contextos especializados de preponderancia sociocultural [16].
Por otra parte, la interactividad que conocemos es aquella que la televisión de pago por cable y vía satélite propone para acceso a algunos servicios, donde el telespectador puede hacer algo más que zapping y decidir qué ver. La interactividad requiere predisposición a determinada acción, donde los espectadores permutan su actitud estática por una actitud activa, y este es el fundamento vital de la TDT, esa dinamia propuesta por Lotman, así pues los proveedores se obligarán a ofrecer productos que presenten equilibrio entre entretenimiento e interactividad, tornando este espacio pensado y equitativo [17] .
La interactividad para TDT exige equipos de producción conformados por comunicadores, diseñadores y expertos en telecomunicaciones e informática que deben elaborar contenidos integrales para nuevos entornos. Las actividades interactivas que la televisión ecuatoriana desarrolló antes de la TDT, como mensajes SMS, llamadas telefónicas y envío de correspondencia, fueron utilizadas en programas de noticias, farándula y deportes, constituyendo una práctica arcaica en relación a la propuesta de la TDT[17].
En el programa Miradas, la interactividad se establece durante la emisión y se relaciona con los contenidos de cada segmento, provoca una sincronía previamente establecida en las etapas de preproducción, producción y posproducción de la pieza audiovisual. Para el desarrollo de la interactividad se consideró dos grupos: target (edad, sexo) y contenidos (género del programa). El receptor permutará su rol estático como uno de los efectos de la TDT y que este se constituya en un aprendiz activo, que reduzca la brecha entre educación y entretenimiento, y aumente el desarrollo y la aplicación de nuevos sistemas que integren nuevas y novedosas soluciones de comunicación es uno de los mayores retos de la TDT [16].
En este artículo se presenta el diseño de los contenidos interactivo en el programa Miradas, en base a una Escaleta con duración de 30 minutos para un programa en HD, la misma que es presentada en la Tab. 2.
Tabla 2.- Escaleta Segmento Duración Contenido Interactividad
Inicio 00.00.32 Animación
Presentación
conductor
00.01.08 Saludo de inicio
Presentación botón inicio de interactividad
Logo del programa
Información del programa
Contenido 00.00.30 Breve resumen de lo que tendrá el programa en
el presente capítulo
Inicio de espacio publicitario
00.00.02 Animación
Fin del espacio publicitario
00.00.02 Animación
Presentador conductor
00.01.20 Paso a reportaje
“monos aulladores”.
Aparece botón de interactividad para recordar su utilización
Información del programa
Cortinilla Ecuador turístico
00.00.05 Animación cortinilla
Ecuador turístico
00.04.01 Los monos aulladores del “bosque seco”
Botón de interactividad.
Mapa de ubicación de la zona en donde vive el mono aullador . Fotografías Audio: aullido del mono
Inicio de Espacio Publicitario
00.00.02 Animación
Fin del Espacio Publicitario
00.00.02 Animación
Presentador 00.00.13 Presentación de reportaje
Aparece botón de interactividad para recordar su utilización
Información del programa
Cortinilla Ecuador científico
00.00.05 Animación cortinilla
Ecuador científico
00.03.45 Energía eólica Botón de interactividad.
Datos generales Fotografías del sitio
Presentador 00.00.22 Presentación final de reportaje
Inicio de espacio publicitario
00.00.05 Animación
Fin del espacio publicitario
00.00.05 Animación
Presentador 00.00.14 Presentación de reportaje
Aparece botón de interactividad para recordar su utilización
Información del programa
Cortinilla Ecuador artístico
00.00.05 Animación
cortinilla
Ecuador artístico
00.04.19 Fernando Mieles
Botón de interactividad.
Datos generales Fotografías
Corte comercial 00.00.05 Animación salida a comerciales
Entrada de comerciales
00.00.05 Animación salida a comerciales
Presentador 00.00.21 Presentación de reportaje
Aparece botón de interactividad para recordar su utilización
Información del programa
Cortinilla Ecuador Científico
00.00.05 Animación cortinilla
Ecuador con Sabor
00.05.27 Ancas de rana Botón de interactividad.
Receta
Cortinilla ¿Qué ver?, ¿Qué oír?, ¿Qué leer?
00.00.05 Animación cortinilla
Qué ver?, ¿Qué oír?, ¿Qué leer?
00.01.03 Entretenimiento Botón de interactividad.
Temas del siguiente programa, texto e imagen relacionados con temas de segmento
Presentador 00.00.49 Despedida
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Créditos 00.01.17 Avances
Total 00.24.31
Los contenidos interactivos se distribuyen en una serie de eventos sincronizados que se activarán conforme las acciones del televidente y la línea de tiempo del programa, tal como se muestra en el diagrama UML de la Fig.1. Para iniciar la interactividad se presenta en pantalla el logo del programa, el mismo que hace referencia a presionar el botón rojo del control remoto para iniciar. Como acción se despliega en pantalla el menú de opciones presentado en la Fig. 2, el mismo que referencia a cada segmento: Ecuador Turístico, Ecuador Científico, Ecuador Artístico, Ecuador con Sabor y ¿Qué ver?, ¿Qué oír? y ¿Qué leer?. Cada una de estas opciones se activan de acuerdo al timeline del programa; es decir, cuando inicie un segmento del programa determinado. El televidente realizará la selección a través del botón de navegación (arriba, abajo, derecha, izquierda), y ok/enter. En cualquier instante podrá finalizar la aplicación, a través del botón rojo.
a) Ecuador Turístico Incluye localización de los sitios más exóticos del Ecuador, que permitan trasladar al espectador, renovar el valor de la naturaleza, proyectar los atractivos turísticos propios de cada lugar y generar entretenimiento a través de la pantalla.
Para el rodaje se utilizaron movimientos de cámara: travelling, tilt up, tilt down, paneo de planos generales y planos detalle. Según los casos, se usa instrumentación como Dolly, pluma, cámara acuática, cámara aérea y trípode.
Para el montaje, al igual que una bitácora de viaje, se insertan las imágenes de forma consecutiva. Es el realizador quien mediante una voz en off, narración en primera persona da a conocer los detalles del viaje. Es muy importante la incorporación de efectos visuales y sonoros, el uso adecuado de estos recursos refuerzan la intención a conseguirse con la fotografía que genera esa fijación de conocimiento que se planteó inicialmente. El reportaje turístico muestra la naturaleza en forma vistosa y llamativa para conseguir una propuesta atractiva, a lo que se suma la combinación de movimientos de cámara rodaje, escenarios, tratamiento del color en la edición. Los efectos sonoros se consiguen con la narración y la intencionalidad obtenida de las fuentes principales y la música remoza la imagen como lo plantea Kandinsky, genera su misma fuerza, todo lo expuesto constituye la Semiótica de la TDT.
Figura 1: Esquema general de la aplicación interactiva “programa Miradas”
Figura 2: Esquema general de la aplicación interactiva del “programa Miradas”. Con el diseño establecido se incorpora la aplicación interactiva en base a la estructura presentada en la Fig.3, a través de las opciones de menú que se activan de acuerdo al timeline del programa en el segmento Ecuador turístico. En la pantalla aparece el botón de interactividad, el mismo que despliega en pantalla las tres opciones navegables descritas a continuación:
• Mapa/ información: mapa del hábitat del mono aullador. • Fotografías: carrusel de imágenes, mono aullador, con
opción de visualización. • Audio: sonido del aullido del mono; duración 5’’; audio del
programa quedará en modo mute. b) Ecuador Científico La investigación es uno de los componentes principales del crecimiento y calidad en la educación, de allí la importancia de manejar estos contenidos a través de televisión, puesto que propicia romper el paradigma científico: inaccesible y tedioso, poco interesante y fortalecer el compromiso de entregar programas educativos entretenidos que ayuden a reconstruir las
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parrillas de programación de las cadenas televisivas del país, para de esta forma, desplazar modelos poco formativos de la televisión comercial.
En el rodaje, los planos generales, medios, cortos y el detalle son los componentes principales de la imagen, su utilización permite un tratamiento acorde al contenido, donde el televidente se informa y se educa en el tema. Para movimientos de cámara se usa Dolly. La narración a utilizarse es en tercera persona, como apoyo o complemento a la parte testimonial que se establece en este caso para el reportaje científico.
La propuesta interactiva se presenta en la Fig. 4., así al iniciar el segmento Ecuador Científico, aparece en pantalla el logo del programa, el que permite iniciar la interactividad a través del botón rojo. Con los botones de navegación, el televidente desplegará en pantalla tres opciones navegables que a continuación se describen:
• Mapa: al seleccionar ésta opción se despliega una imagen del mapa de ubicación del Parque Eólico Villonaco.
• Fotografías: carrusel de fotografías con elección de visualización
• Texto: información adicional sobre la energía que generan; altitud del parque; operadores, etc.
c) Ecuador Artístico En este segmento se relata a manera de biografía, en género crónica, la historia del personaje, la narración la toma el protagonista. Los personajes son artistas del medio ecuatoriano, de trascendencia internacional. En el rodaje se utilizan los primeros planos, planos generales, planos medio y planos detalle. La intención es expresar la sensación de un espacio artístico por lo tanto la semiótica traducida al uso de la composición en los planos es muy importante. Se utilizan como complemento tercios dorados, composición simétrica y asimétrica según el uso de la intención. Enfoques y desenfoques. En el tratamiento de imagen se cuida el color, la saturación y la exposición. Se cree necesario colocar efectos (vignette) para dar la apariencia de histórico.
La estructura de la interactividad se muestra en la Fig. 5, e inicia con el logo del programa. A través del botón rojo se activa la opción Ecuador artístico, la que muestra en pantalla dos opciones navegables: • Fotografías: carrusel de imágenes del artista; elección de
visualización. • Texto: entrega de información biográfica del artista
invitado.
d) Ecuador con Sabor Segmento gastronómico, cuya información se presenta a través de una reseña histórica de la preparación de platos típicos del país, este espacio es propicio para el rescate de costumbres y tradiciones lo que permite redimir la proximidad entre el medio y la audiencia.
Para el rodaje se utilizan primeros planos, planos detalle y generales. Los planos detalle permiten un acercamiento a la preparación del plato además de obtener una vistosa imagen de los ingredientes: colores y formas. En la narración se provoca una dualidad, voz en off y testimonio del protagonista (Chef).
En este segmento aparece el televidente: seleccionará y ejecutará la opción activa Ecuador con sabor de acuerdo al esquema de la Fig. 6, donde aparecerán en pantalla dos opciones navegables:
• Fotografías: muestra en pantalla un carrusel de imágenes del plato preparado por el chef, en donde el usuario podrá elegir una fotografía para visualizarla.
• Texto: la opción mostrará información importante del segmento, e incluirá la receta utilizada por el Chef.
Figura 3: Esquema de Ecuador turístico. e) Segmento de entretenimiento En este segmento se presentan recomendaciones sobre la actualidad musical, publicación y distribución libros y obras cinematográficas con la marca Ecuador.
El montaje se generará con una narración en off y se apoyará con en fotografías y videos.
La interactividad se estructura según el esquema de la Fig. 7, donde se despliegan las siguientes acciones:
• ¿Qué ver? Muestra en pantalla una sinopsis de la pieza cinematográfica.
• ¿Qué oír? Se despliega en pantalla texto informativo del grupo musical al que se hace alusión.
• ¿Qué leer? Se presenta una breve biografía del autor del libro recomendado.
4.2 Pruebas de laboratorio
Posterior a la producción de los contenidos interactivos y la grabación del programa Miradas, se incluyó todo el contenido en un único flujo de transporte TS a través del multiplexor de laboratorio de la ESPE y se realizaron pruebas de transmisión para verificar la sincronización de las aplicaciones interactivas. El grupo de producción de la UTPL valido su contenido en base al guión y verificó la usabilidad de la interactividad. El TS listo se encuentra disponible para pruebas a través de canales de televisión locales. En la Fig. 8 se puede observar la validación de las aplicaciones interactivas en laboratorio.
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Figura 4: Esquema de Ecuador científico.
Figura 5: Esquema de Ecuador artístico.
Figura 6: Esquema de Ecuador con sabor.
Figura 7: Esquema de entretenimiento.
Figura 8: Pruebas de laboratorio.
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5. CONCLUSIONES El contenido expuesto constituye parte del análisis teórico para la puesta en praxis del guión y aplicaciones del Programa, el cual cumple con la función base de informar, educar y entretener, con énfasis en fomentar la cultura a través de su contenido integral que aprovecha y potencia la imagen y su color como un dispositivo que fije este conocimiento en el cognitivo del receptor de una manera relevante, al explotar y potenciar la naturaleza propia de la TDT interactiva de: protagonismo, nitidez y sobre todo multidireccionalidad; estas características clave generan ese gran impacto en el subconsciente del receptor como lo demuestra este trabajo en relación a las mismas.
Tras las implementaciones tal y como se muestra en este texto, subyace la señal que incluye la interactividad en un único TS encapsulado preparado para ser transmitido tanto en los laboratorios como en las cadenas televisivas estatales, como es el caso. Así pues las aplicaciones fueron validadas por el equipo de producción de la UTPL en base al diseño del guión y sincronización de las aplicaciones interactivas probadas teóricamente en su praxis por el grupo de investigadores de la ESPE, para de tal manera validar y cumplir el objetivo de esta investigación colectiva.
6. REFERENCIAS [1] Gutiérrez, A. “Educar para los medios en la era digital”,
Adenda ,2007. [2] Stepanov Y.S. “Seimótica” Lenand, 2014. [3] Sartori “Homo videns”, II Edición, Taurus, 2012. [4] Lotman, “Texto, memoria y cultura”, El Espejo Ediciones,
segunda edición, Cordoba-Argentina, 2005. [5] Segura Contrera, “Mediosfera”, Arcibel, 2013. [6] Porcher L. “Texto televisivo, cultura y educación”, Cincel,
1980. [7] Sánchez Noriega J. L. Critica de la seducción mediática:
comunicación y cultura de masas en la opulencia informativa. Tecnos 2001.
[8] Kandinsky W., “De lo spiritual en el arte”, editorial Premia, Quinta edición, México, 1989.
[9] Barthes R. “La cámara lúcida”, Paidós, Buenos Aires,2012. [10] Soares L., Barbosa S., “Programando en NCL 3.0”, PUC-
RIO, 2012. [11] Marca país, http://amalavida.com.ec/ Recuperado al 19 de
septiembre de 2014. [12] MIER, Catalina y PORTO-RENÓ, Denis, 2009. [13] Archivo audiovisual UTPL; canal www.youtube.com/utpl,
recuperado al 17 de septiembre de 2014. [14] Martínez, J. V., “Manual básico de tecnología audiovisual y
técnicas de creación emisión y disfusión de contenidos”. España: Ediciones Paidós Ibérica, 2004.
[15] CONATEL, Informe CITDT 2012. [16] Abadía, I., “Revisión de lineamientos para el desarrollo de
contenido educativo para la televisión digital interactiva”. S&T , 10 (20), 2011.
[17] Suing Abel, M. C., “Interactividad, dividendo digital e información en la implementación de la TDT, estudio de Ecuador”. Latina, 2014.
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La TVdi: concepto y factor de impulso de los Sistemas de
Alertas Tempranas. Un caso práctico: Proyecto
Remediando Douglas A. Paredes Marquina
Universidad de Los Andes Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada
Mérida Venezuela
RESUMEN
La discusión durante los últimos años sobre la norma técnica de
transmisión de televisión digital Interactiva (tvdi) en Venezuela
ha dejado prácticamente de lado la importancia y el potencial que
hay detrás de la creación de aplicaciones interactivas para la
televisión abierta.
El aumento de la experiencia televisiva, el desarrollo de mejores
interfaces gráficas y el acceso a funciones por medio del televisor
son aspectos que pueden hacer de la interactividad la gran apuesta
de la televisión digital terrestre pública (Tvdi-p)
La Televisión Digital interactiva (tvdi) implica cambios en el
modelo de entender y producir contenidos para televisión, puesto
que integra servicios de valor añadido siendo el más relevante la
interactividad. El proyecto ¨Remediando¨, sobre Alertas
Tempranas pretende dar a conocer la difusión de aplicaciones
interactivas asociadas a los eventos catastróficos, como de los
mecanismos técnicos para activar o desactivar sistemas eléctricos
que por su potencialidad de daño hay que tomarla en cuenta e n
esos eventos .
Palabras claves tvdi, alertas tempranas, eventos catastróficos, interactividad.
1. INTRODUCCIÓN El proveer información concreta en momentos de emergencias
colectivas es clave para reducir el riesgo y evitar un mayor
número de pérdidas humanas.
La comunidad internacional ha discutido y debatido durante
décadas sobre el tema de la reducción de desastres naturales
cómo, con la colaboración internacional y acciones coordinadas,
puede reducirse la pérdida de vidas y daños a propiedades, así
como la disrupción económica y social causada por desastres
naturales.
El énfasis de la comunidad internacional con relación al control y
manejo de riesgos, desastres y emergencias, ha evolucionado a lo
largo de los años, del desarrollo de una capacidad para la
respuesta a desastres, hacia la necesidad de fortalecer la reducción
de riesgo así como los mecanismos y las normas de control.
En tiempos más recientes, la atención en el diseño e
implementación de mejores sistemas de alerta como un importante
mitigador de desastres naturales, ha puesto un creciente énfasis en
el mejoramiento de la ciencia y tecnología.
Estas consideraciones fueron el foco de atención de la Década
Internacional para la Reducción de Desastres Naturales (IDNDR
por sus siglas en inglés), declarada por los países miembros de las
Naciones Unidas en 1989. Como resultado de este enfoque, ahora
existe un considerable acervo literario relacionado con el tema de
Alertas Tempranas y una gran variedad de iniciativas locales han
sido establecidas exitosamente.
1.1 ¿Qué es una Alerta Temprana? El papel de la alerta temprana, dentro del contexto del manejo y
control de emergencias, puede entenderse más fácilmente si
reenfocamos la discusión en términos del problema físico (en
otras palabras, el acontecimiento peligroso). El acontecimiento
peligroso es real; toda persona, desde la comunidad internacional
de expertos y especialistas hasta los individuos que viven en áreas
donde sucede el acontecimiento, pueden hablar de ello en
términos tangibles. Respecto al acontecimiento peligroso, estos
términos tangibles se relacionan con dos modos operacionales o
funcionales, ya sea:
La preparación ante el peligro si éste ocurre (Estado de
Preparación), o - Enfrentar el acontecimiento peligroso cuando
este ocurra (Estado de Acción).
El acontecimiento peligroso en sí ocasiona nuestra transición de
un estado a otro; cuando ocurre, nos enfrentamos con él y cuando
hemos lidiado con él, nos preparamos en caso de que ocurriese
nuevamente.
Esta comparación, simple y tangible, puede comunicarse
claramente.
Es comprensible por todas las posibles culturas, géneros, niveles
de educación, características demográficas y modos de vida del
público objetivo.
Esta representación proporciona una estructura realista dentro de
la cual podemos manejar la miríada de detalles de percepción,
educación, científicos, tecnológicos, políticos logísticos
requeridos para prepararse y enfrentar acontecimientos peligrosos.
También proporciona un punto básico de referencia para los
gestores de emergencias, planificadores, políticos, científicos,
tecnólogos, y medios de comunicación; si sus acciones no ayudan
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a prepararse ante un acontecimiento peligroso por si éste ocurre, o
no ayudan a enfrentar un evento peligroso cuando este ocurre,
entonces, ¡no están ayudando!
Esta representación también nos ayuda a reposicionar y
simplificar nuestro entendimiento y expectativas de una capacidad
para alertar anticipadamente dentro del contexto de la preparación
y confrontación con los eventos peligrosos.
Uno de los objetivos más importantes de la capacidad para alertar
anticipadamente, es maximizar el beneficio de nuestros planes y
estrategias de preparación ante peligros mediante la minimización
del tiempo que transcurre desde la detección o sospecha de algún
acontecimiento peligroso al inicio de las acciones apropiadas de la
población en respuesta a tal acontecimiento. La ciencia y la
tecnología deben mejorar continuamente el diseño de sistemas y
procesos para detectar con precisión, ayudar en la interpretación
humana, y reportar un acontecimiento peligroso lo más temprano
posible.
La población debe garantizar, a través de su vigilancia y
participación, que la información de los sistemas científicos y
tecnológicos sea ampliada y confirmada por el conocimiento y las
observaciones locales; en muchos casos, la naturaleza del
acontecimiento peligroso puede dictar que tal conocimiento u
observaciones locales sean la única capacidad de la población
para ser alertada anticipadamente.
La puntualidad y calidad de la información disponible para los
gestores de emergencias es crucial para que éstos se movilicen
efectivamente y coordinen las medidas de respuesta planeadas.
Los gestores de emergencias deben tener establecida una
infraestructura que integre una tecnología de comunicaciones de
vanguardia con los métodos tradicionales de comunicación, de tal
manera que puedan enviar alertas, notificaciones e información
crítica sobre la respuesta a emergencias hasta el último lugar de
cualquier población y persona en riesgo. (Shah, p. 1-2).
La palabra –temprana- en alertas tempranas enfatiza la necesidad
de mejorar, no solo la ciencia y la tecnología, sino también la
capacidad humana durante esta serie de interacciones. En este
contexto, la palabra ―temprana‖ no significa simplemente el
hacer las cosas más rápido, sino de manera igualmente importante,
significa hacer las cosas efectivamente.
Un ejemplo, que se debe considerar como trascendental, es el
Terremoto de Chile 2014, que por ser un país ubicado dentro del
―Cinturón de Fuego del Pacífico‖, se encuentra constantemente
amenazado de terremotos. Solo es ahora, cuando ha ocurrido el
mayor desastre de los últimos 50 años, los ingenieros han
procurado hacerse de tecnologías que permitan mitigar los
impactos. A este caso nos apuntala el concepto del Proyecto
Remediando.
Por otra parte, la experiencia adquirida de los técnicos de Japón,
que han diseñado todo un sistema de alertas tempranas que desde
1985 funciona, y hoy en día usan la interactividad en medios de
difusión masivos para formar continuamente a la población e
informar sobre los acontecimientos de alertas de tsunamis y
terremotos en tiempo real. Dicho sistema fue empleado con éxito
en el último terremoto y evitó una tragedia que pudo haber sido
aún mayor. Este sistema transmite la alerta a televisores, radios y
hasta celulares, sin importar que el receptor esté encendido o no,
enviando la información a más usuarios y más rápido.
2. FINALIDAD DEL PROYECTO
“REMEDIANDO” El proyecto Remediando- TVdi tiene como objetivo el desarrollo
de un conjunto de aplicaciones interactivas asociadas a los
eventos catastróficos con el fin de informar y capacitar ante una
situación inesperada.
Se le ofrece al usuario/a información en tiempo real; así como la
posibilidad de participar en su formación ante situaciones difíciles
de determinar. Todo ello controlado por el espectador a través de
su mando a distancia y, en la otra transmisión, en las que el
espectador recibe en su pantalla la información de urgencia ante la
situación inesperada.
Las aplicaciones desarrolladas en el Proyecto permiten por
ejemplo, que los espectadores vean un sinnúmero de datos e
información sobre cómo actuar, sus medidas preventivas ante una
situación de emergencia. Y por otra parte, desarrollar una
aplicación tecnológica que permita desactivar circuitos eléctricos
en los sistemas de distribución de electricidad segundos antes de
producirse un evento sísmico.
El proyecto cubre el Estado Mérida, cuyo índice poblacional y
vulnerabilidad es alta. El fin de esta investigación pasa por:
Contribuir a la capacitación de la población a través del medio
televisivo específicamente utilizando aplicaciones interactivas.
– Ofrecer un conjunto de aplicaciones y servicios interactivos para
TDT y TV Digital en general que ofrezcan un valor añadido y
favorezcan la difusión de los servicios interactivos entre los
espectadores.
–Determinar técnicamente la viabilidad de diseñar sistemas que
permitan desconectar los circuitos de distribución eléctrica en los
primeros segundos de iniciarse el evento.
Además, implica la participación de varias organizaciones,
aspecto fundamental en el nuevo modelo organizacional que debe
aparecer con la implantación de la televisión interactiva. En este
caso, están implicados la Universidad de Los Andes, Universidad
Experimental Politécnica de la Fuerza Armada, ULA TV, TATUY
TV, CEAPRIS, y la colaboración externa de empresas
venezolanas líderes en los campos de información y energía
eléctrica; así como la participación del grupo de investigación
GITEL (Grupo de Investigación en Telecomunicaciones) de la
Universidad de Los Andes, Mérida Venezuela.
La TV es el mejor medio para integrar la información con
interactividad pertinente para situaciones de Emergencia con el
consumo habitual de televisión. La orientación de los desarrollos
realizados en el proyecto hace posible la exportación de los
resultados, una vez que estas aplicaciones han estado en emisión y
pruebas durante un lapso prudencial de tiempo. La experiencia
también sirvió para diseñar aplicaciones para eventos de otro
tenor para plantear estrategias de influencia en plataformas como
cable o IPTV.
3. INDICADORES DEL IMPACTO DE LA
ACTUACIÓN El proyecto tiene varios indicadores básicos para la mediación del
impacto de la actuación en dos periodos: Enero de 2014 a Mayo
de 2014:
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– La evaluación directa a través de entrevistas a usuarios del
servicio en la población de Tabay (ubicación con más de 50
receptores TDT Interactivos).
– Evaluación a 5 profesionales de la Gestión de Riesgo (a quien se
les facilitará un receptor TDT interactivo).
– El número de fabricantes de receptores interactivos que incluyen
información de las aplicaciones en sus embalajes.
– El número de receptores interactivos entregados por el Estado o
Vendidos.
4. ACCESIBILIDAD, METODOLOGÍA Y
DISEÑO Para la incorporación en el diseño de las aplicaciones interactivas
de los elementos necesarios de accesibilidad y usabilidad, el
proyecto cuenta con la ayuda de la UNEFA (Ingeniería de
Telecomunicaciones).
En el proyecto están incorporados los niveles de accesibilidad que
cumplen los criterios y condiciones básicas establecidas en las
leyes venezolanas, por el que se aprueba las norma sobre las
condiciones básicas para el acceso de las personas con
discapacidad a las tecnologías, productos y servicios relacionados
con la sociedad de la información.
En esta primera experiencia el proyecto se centró en cubrir los
siguiente área: Sísmica e inundaciones.
Por otro lado, dado el elevado número de vulnerabilidades se hace
necesaria una plataforma que reduzca el esfuerzo y facilite,
además, posibilidades de reutilización del conocimiento, ya que
estas transmisiones son más o menos iguales independientemente
de la zona del país en el que se realizan.
Las aplicaciones interactivas para alertas tratan de mejorar de
forma efectiva la experiencia del usuario, cercana al videojuego,
por lo que uno de los aspectos más importantes del proyecto es el
diseño, entendiendo este por funcionalidades y tipo de
información a mostrar:
– Diseño Gráfico.
– Interfaz de usuario.
La metodología de análisis que siguió el Proyecto Remediando
para Alertas Tempranas consistió en definir las aplicaciones
mediante estudio de un mix de tres sistemas ya existentes:
– Los gráficos actuales utilizados en las emisiones de televisión.
– La información disponible en la web, especialmente cuando ésta
se muestra en tiempo real.
– Los videojuegos de simulación.
Las aplicaciones mostraron tres tipos de información:
– Estadísticas de eventos catastróficos pasados.
– Estadísticas de eventos pasados más próximos.
– Datos en tiempo real
Seguramente las aplicaciones de televisión interactiva
relacionadas con los Alertas Tempranas sean las que más valor
añadido y entretenimiento pueden ofrecer a los usuarios actuales
y, especialmente, a los potenciales usuarios de televisión
interactiva por el hecho mismo que las catástrofes son parte
importante de la Historia de la Humanidad.
El hecho de tener un decodificador de TDT que permite seguir la
información seleccionada por el usuario, y no el realizador. El
tipo de información que desea consultar en pantalla, simplemente
utilizando el mando a distancia, es un buen argumento para
apoyar la adquisición de receptores interactivos con este tipo de
aplicaciones.
Otra gran ventaja de estas aplicaciones, muchas de ellas no
necesitan conexión de canal de retorno para mostrar la
información en tiempo real en pantalla, por lo que son muy
universales en el colectivo de usuarios de TDT-MHP.
Los eventos catastróficos que se escogieron para el proyecto
fueron elegidos teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
– La disponibilidad y facilidad de acceso de los datos estadísticos
y en tiempo real en la ejecución de las pruebas en las emisiones en
directo.
– Su importancia local
– El número de emisiones en TV y su interés general en términos
de audiencia al margen de la cotidianidad o no de la ciudad, que
permita garantizar la continuidad del proyecto a través de las
emisiones de los diferentes canales de TV.
– Aportación del servicio interactivo a la transmisión de
emergencia:
Si bien el proyecto se pensó con el objetivo principal de su
difusión a través de la plataforma de televisión digital terrestre de
ulatv sus características junto a la experiencia de los participantes
en el proyecto, permiten orientar el mismo hacia su uso en otras
regiones del país y/o Latinoamérica
5. RESULTADOS Las acciones específicas desarrolladas en el proyecto son las
siguientes:
– Las herramientas, aplicaciones y servicios dentro de un piloto
que facilitan la creación de aplicaciones interactivas para eventos
catastróficos.
– El sistema de gestión y parametrización de dichas aplicaciones
para su control por parte del equipo de producción de un
programa o evento, debido a las exigencias de transmisión por
parte de la Legislación Venezolana.
– El conjunto de aplicaciones interactivas con un mínimo de 10
Mensajes de Alertas, con sus correspondientes historias.
– Las pruebas del sistema durante la emisión de los noticieros de
mayor audiencia de ulatv.
6. CONCLUSIONES Actualmente, el desarrollo de aplicaciones para eventos
catastróficos se realiza de forma tradicional, tratando cada caso
como una aplicación separada y sin reutilización de código. Por
otro lado el envío de información en tiempo real a receptores
MHP no está muy extendido y presenta problemas técnicos que
hay que resolver.
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La plataforma resultante de la ejecución del proyecto pretende
resolver estas problemáticas que, por otro lado, son de carácter
global en el mundo de la TV Interactiva Multiplataforma (no son
sólo del estándar MHP y la TDT).
Un dato claro de la poca generalización de la interactividad en
televisión procede del número de receptores Set top box. Este
número cada vez es menor y no ha alcanzado unas mínimas cuotas
que permitan el lanzamiento de servicios más extensos. El
problema se agrava, puesto que si no hay demanda, el precio sube
y ni siquiera estará disponible en muchos establecimientos.
La difusión de aplicaciones interactivas asociadas a los eventos
de situaciones de emergencia, en espacios con considerables
cuotas de audiencia, puede ayudar a eliminar la percepción de
“aburridas” de las aplicaciones interactivas (aplicaciones de
asistencia al gobierno) frente al entretenimiento de la televisión.
Por lo tanto, encontrar una forma de facilitar el desarrollo y la
difusión de servicios interactivos puede ayudar de forma
definitiva a convertir la actual TDT en una TDT realmente
interactiva.
Las aplicaciones interactivas asociadas a los eventos catastróficos
permitirán adicionalmente contactar con un público no
acostumbrado a la utilización de sistemas on-line o de TV
Interactiva, lo que servirá de “entrenamiento” y facilitará la
utilización por parte del usuario de receptores interactivos en
aplicaciones de la Sociedad de la Información y la administración
electrónica.
7. REFERENCIAS BRETZ, R. (1983) Media for Interactive Communication. Beverly
Hill, CA, Sage.
DOWNES, E.J. y S.J. MCMILLAN (2000) “Defining
Interactivity: A Qualitative Identification of Key Dimensions”,
New Media and Society 2(2).
STROMER-GALLEY, J. (2000) “Online Interaction and Why
Candidates Avoid It”, Journal of Communication 50(4): 111-32.
WALTHER, J.B. y J.K. BURGOON (1992) “Relational
Communication in Computer-Mediated Interaction”, Human
Communication Research 19(1): 50-80.
WU, G. (1999) “Perceived Interactivity and Attitude Toward
Websites”, paper presented at the Annual Conference of the
American Academy of Advertising in Albuquerque, New Mexico,
March.
Shah, Haresh. “The Last Mile: Earthquake Risk Mitigation
Assistance in Developing Countries”,
publicado en Julio 15, 2003 (www.radixonline.org)
Viewbook, Early Warning System Workshop, “Early Warning
Systems Do’s and Don’ts”, 20 – 23 Octubre, 2003, Shanghai,
China.
Maskey, Andres (1989) El Manejo popular de los Desastres
Naturales. Estudios de Vulnerabilidad y Mitigación
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Hypervideo, Augmented Reality on Interactive TV Toni Bibiloni, Miquel Mascaró, Pere Palmer, Antoni Oliver
Universitat de les Illes Balears – Departamento de Matemáticas e Informática Laboratorio de Tecnologías de la Información Multimedia, LTIM
Palma de Mallorca, Illes Balears, España
toni.bibiloni, mascport, pere.palmer, [email protected]
ABSTRACT
In this paper, an Augmented Reality system for the Interactive and
Connected TV is presented through the implementation of a
Hypervido platform. This platform consists of two modules that
enable editors and viewers to enjoy an AR experience on current
generation Interactive TVs.
Two modules are introduced: the first provides the producers
tools to manage the audiovisual content and points of interest,
while the other is used by the viewers, in order to play the
audiovisual production and obtain additional information about
the points of interest that appear on the video.
This work presents an innovative way to mix these three
technological concepts: interactive video, augmented reality and
connected TV. The paper concludes with some improvement
possibilities and extensions.
Categories and Subject Descriptors
H.5.1 Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Multimedia information systems—Artificial, augmented, and
virtual realities.
H.5.4 Information interfaces and presentation (e.g., HCI):
Hypertext/Hypermedia—Architectures, Navigation.
General Terms
Design, Experimentation.
Keywords
Augmented Reality; HbbTV; Android TV; Smart TV; Hypervideo
1. INTRODUCTION A Hypervideo, or “interactive video” [1], is defined as an
audiovisual content stream that is offered to the user with a non-
linear navigation. The viewer is able to interact with the content
through hyperlinks, which are complemented with other
mechanisms, such as searching, additional information, sequence
or content skipping, etc. all focused to improve the access to the
information and with the goal to bring the viewer from a passive
to an active state [2].
When mixing the hypervideo concept with real images, we are
approaching to augmented reality (AR) applications. AR is the
term used to define a direct or indirect vision of the real world,
whose elements are combined with virtual elements to create a
mixed reality.
In this paper, the development of an interactive video platform,
the Hypervideo Platform, is presented. It is capable to deliver an
AR experience to the viewer, through current generation
Interactive TV solutions, such as HbbTV [3], Android TV [4] or
Samsung Smart TV [5].
In the following chapters, the Hypervideo structure is presented,
and the process needed to create and view a Hypervideo is shown,
as well as the modules developed to enable that are also described
in detail. Finally, this paper ends proposing some future work
ideas, and the conclusions extracted from doing this work are
presented.
2. TECHNOLOGICAL SITUATION One of the first implementations performed of a hypervideo was
in [6], where the links between the scenes of the video let the
spectator choose the scene change. In [7], [8], a change in the link
behavior is proposed: these can be used to obtain additional
information about the content being played at that moment, taking
a step towards AR.
In [9] the design and evaluation of “Hvet”, a hypervideo
environment for teaching veterinary surgery, are presented, which
conclusions show the potential of these kind of environments in
education systems.
The LinkedTV project [10] suggests a hypervideo platform based
on industry web and broadcast specifications (HTML, HbbTV),
assimilating additional information automatically accessing the
data available in the WWW through LinkedData.
The current trend is the interactive media, as interactive image
services show, such as Thinglink [11], or interactive video, such
as Wirewax [12], although only a few technological platforms that
aimed for interactive audiovisual content creation could be
detected.
This situation and the lack of hypervideo productions with
educative, promotional or informative purposes motivated the
creation of this project: specify and develop a platform destined to
interactive audiovisual content production, distribution and
visualization on current generation TV technologies.
3. THE HYPERVIDEO SOLUTION In this project, a hypervideo solution based on video streaming
has been chosen, making use of a triple reality:
An audiovisual track.
A collection of points of interest.
The markers that represent these points of interest over
the audiovisual track.
3.1 The audiovisual track First, the real world vision is represented in an indirect way
through the visualization via streaming of audiovisual content
through the Internet. This video track drives the user through the
points of interest.
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The audiovisual content can be made on purpose as well as an
existing product can be used, taking into account that it has to
represent adequately the points of interest.
3.2 The collection of points of interest Next, the additional information shown in this hypervideo
matches the data collected from the points of interest (PoI)
represented in the video track:
Textual information: name and description.
Typological information: category.
Visual information: pictures.
Complementary information: web page, GPS location.
All this data should be gathered before starting the hypervideo
creation, in order to assure a better organization.
3.3 The markers Finally, the hyperlinks of our hypervideo approach are also called
markers. They are always associated with a point of interest and
they accomplish a double function:
As markers or hot-spots, they indicate the point on the
screen where a point of interest appears.
As hyperlinks, they enable the user to browse to the
additional information related to a certain point of
interest.
Figure 1. Hypervideo platform general architecture diagram.
4. HYPERVIDEO PLATFORM In this section, the hypervideo content creation, publishing and
visualization platform architecture is presented. As shown in
Figure 1, the proposed architecture is composed of two modules
that interact with a server in the middle, which stores and serves
the needed data to create and play hypervideo productions.
These two modules are described below, and will be further
explained in the following sections. In this section, the data model
used by the platform is presented, as well as the communications
of these modules with the hypervideo server.
4.1 Creation module The creation module comprises the tools needed to create a
hypervideo, starting by managing the audiovisual repository and
inserting new data in the points of interest catalogue.
Once these steps have been completed, the spatiotemporal
metadata needed to link the PoIs identified in the media with their
markers position is generated.
4.2 Visualization module The visualization module is represented by a hypervideo player
application, which is able to playback the video track via
streaming, represent the markers over it and show the additional
information of the chosen points of interest.
A multiplatform development has been followed, being
implemented in HbbTV, Android TV and Samsung Smart TV
technologies.
4.3 Data model The information used by the platform –audiovisual content, points
of interest and markers– is stored in a MySQL database, following
the data model shown in Figure 2, detailed below:
Figure 2. Hypervideo platform data model.
The Hypervideo class stores the basic information to identify and
playback the audiovisual content. The video attribute contains the
video track path to be streamed.
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The Poi class represents, together with the next two classes, the
additional information related with a point of interest. In this
class, textual –name and description– and complementary –
website and latitude, longitude and zoom_lvl– information is
stored.
The Category class groups the points of interest according to a
certain criteria, representing the typological information of a PoI.
The icon attribute contains the image used to represent the
markers whose related PoI belongs to a certain category.
The Picture class stores the visual information of a point of
interest. Note that a PoI can have more than one picture.
Finally, the appearances of the points of interest on the
hypervideo are expressed in the Marker class, pointing out the
position (x,y) tracking through the lifetime of a marker of a PoI.
Also note that the same point of interest can appear independently
on multiple hypervideos.
4.4 Server and module communication The hypervideo server acts as an intermediary between the
creation and visualization modules with the database. The Apache
server gets the HTTP requests of both modules: the first stores the
data with HTTP POST requests, while the second gets that data
with HTTP GET requests in JSON format.
While the HTTP POST requests from the creation module are
pretty straightforward, the HTTP GET requests from the
visualization module responses are more complex and are shown
next.
In Figure 3, the hypervideo list request response body encoded in
JSON format is shown. The hypervideoList key contains an array
of hypervideos. Each of these have the properties defined in the
data model –id, title, description, thumbnail and video–.
Figure 3. Hypervideo list request response body encoded in
JSON format.
The metadata is the information required to play a hypervideo.
The hypervideo property defines an object, whose keys can be put
in 4 groups, as shown in Figure 4:
Audiovisual content location: title and video properties.
Category list: the categories property contains an
object, whose keys are the identifiers of the categories
of the PoIs that appear in the production. For each of
these categories, its name and icon are provided.
Points of interest and their category: the pois key
contains an object, whose keys are the identifiers of the
PoIs that appear in the production. For each of these
points of interest, the identifier of its category is
provided.
Marker tracking: the markers key contains an object,
whose keys match the seconds where a marker has to be
rendered on the screen. For each of these seconds,
another object is defined, whose keys are the identifiers
of the points of interest that marker represents. For each
of these, an object is defined, containing the x and y
properties that specify the point on the screen where the
marker has to be rendered.
Figure 4. Hypervideo metadata request response body encoded
in JSON format.
"hypervideo":
"title": "This is an example", "video": "http://server/video.mp4",
"categories": "1": "name": "First category", "icon": "http://server/cat1.png" , "2": "name": "Second category", "icon": "http://server/cat2.png" ,
"pois": "4": 1, "5": 1, "6": 2, "7": 2 ,
"markers": "21": "4": "x": 29.27, "y": 18.12 , "5": "x": 62.55, "y": 18.12 , "22": "4": "x": 28.34, "y": 18.47 , "5": "x": 63.64, "y": 18.33 , "6": "x": 13.82, "y": 36.89
"hypervideoList": [
"id": 1, "title": "This is an example", "description": "A description", "thumbnail": "http://server/thmb.png", "video": "http://server/video.mp4" ,
"id": 2, "title": "This is another example", "description": "Another description", "thumbnail": "http://server/thmb2.png", "video": "http://server/video2.mp4"
]
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Finally, Figure 5 describes the PoI additional information request
response body, encoded in JSON format. As the PoI typological
information is already known, the following data is received as
properties of the poi key:
Textual information: name and description properties.
Visual information: the pictures property defines an
array of picture URLs.
Complementary information: the website property
contains the PoI webpage URL, which is also encoded
in a QR code, using base64 in png format and stored in
the qr property. The location key defines an object, with
latitude, longitude and zoom_lvl properties, used to
display a map.
Figure 5. PoI additional information request response body
encoded in JSON format.
Figure 6. Creation Module detail.
5. CREATION MODULE The goal of this module is enable the user to create hypervideos
through three steps: manage the audiovisual content repository,
create the point of interest catalogue and edit the placements of
the markers. These steps are shown in Figure 6 and are defined
below:
5.1 Audiovisual content repository In order to guarantee compatibility with the specifications used in
the visualization module –HbbTV 1.0 [13], Android [14] and
Samsung Smart TV 2012 [15]–, multimedia content must meet
the following specification:
Video codec H264/AVC
Audio codec HE-AAC
Container MP4
This multimedia file is uploaded to the platform through the
audiovisual repository management interface, as shown in Figure
7, enclosing descriptive information about the hypervideo.
Figure 7. A/V repository management interface.
5.2 Point of interest catalogue The PoI catalogue is based on categories. First, categories are
created as needed through the category management interface,
attaching its name and icon.
The category icon must be in PNG format with transparent
background, and its size must be 36x72px. In the first half of the
image the “inactive” category icon will be placed, while the
“active” icon will be placed in the lower half.
In Figure 8 the category management interface is shown, as well
as an example of category icon.
Figure 8. Category management interface & icon example.
Once needed categories are created, the editor inserts the new
points of interest in the platform. As shown in Figure 9, the form
"poi":
"name": "This is the name", "description": "Why it is important",
"pictures": [ "http://server/pic1.jpg", "http://server/pic2.jpg", "http://server/pic3.jpg" ],
"website": "http://poi.com", "qr": "data:image/png;base64,...", "location": "latitude": 39.637, "longitude": 2.644, "zoom_level": 10
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66
is filled with the PoI data: name and description (textual
information), category (typological information), pictures (visual
information), web page URL and location, selected with an
interactive map (complementary information).
Figure 9. Point of Interest management interface
5.3 Marker edition The markers purpose is to position the points of interest over the
video images. In order to ease the marker edition, a tool inside the
creation module is developed and shown in Figure 10.
This tools lets the producer browse the media content, select the
temporal intervals where a point of interest appears, and specify
its position, pointing out as many key positions as needed.
Figure 10. Hypervideo marker edition interface
Once the positions are defined, intermediate positions are
generated through lineal interpolation, at a position per second
frequency. If it is needed, the editor is able to correct these
automatically generated positions.
The result of specifying the markers is stored in the database as
the temporal tracking of the markers as a tuple, described in (1):
in function of the hypervideo h, the second t and the PoI p, what
position (x,y) relative to the video size a marker has.
f(h,t,p) = (x,y)
6. VISUALIZATION MODULE The visualization module is represented by the Hypervideo player,
developed as a multiplatform application for the following
interactive TV technologies: HbbTV 1.0, Android 4.0 and
Samsung Smart TV 2012.
These technologies introduce a type of application known as
“Web Application” [16] or “Javascript Application” [17] that
eases multiplatform development. Having all the TV technologies
using similar development model makes it suitable to code a
single application logic, with an abstraction layer for every TV
technology. The individual web technologies that this module
makes use of are shown in Table 1.
Table 1. Web technologies used by Interactive TV
Interactive TV technology
HbbTV 1.0 Android
WebView
Samsung
Smart TV
Markup CE-HTML [18] HTML5
Style CSS TV Profile 1.0 [19] CSS3
Interactivity ECMAScript (Javascript) Javascript
6.1 Application states The hypervideo player states sequence is shown in Figure 11 and
the behavior of the application in each of these states is described
next:
Figure 11. Sequence diagram of the module states. Dotted
transitions denote backwards transitions.
In the first state, hypervideo list request, an HTTP GET request is
done to the server via the XMLHttpRequest object [20]. When the
application gets the response, the hypervideo menu is built and
the application enters the next state.
In the second state, hypervideo menu, the user can select which
hypervideo wants to play, heading into the metadata request state.
The application asks the server for the selected hypervideo
metadata in the third state, named metadata request. This is done
as before, through an HTTP GET request via the
XMLHttpRequest object. When the reponse arrives to the
application, the data structures needed to play the hypervideo are
prepared and the application state changes to ready.
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67
The fourth state, ready, shows the user that the hypervideo
streaming can be played when it presses the play key, entering the
next state.
In the fifth state, marker position update, the streaming playback
is going on while the markers are shown over it. Their position is
calculated synchronously via linear interpolation ten times per
second, in order to smoothen their movement.
As shown in Figure 12, the current position is calculated from the
position for the current second and the position for the following
second.
Figure 12. Marker position interpolation pseudocode
While in the fifth state, the user is able to filter the markers that
appear by their category, through the category menu. In order to
select a point of interest, following the link of a marker, the user
first has to press the pause key, entering the next state.
In the sixth state, named playback pause, the user can select the
marker(s) that appear on the hypervideo, if there is any marker.
By pressing the enter key, the user follows the link denoted by the
marker to the point of interest, entering the following state.
The application performs an HTTP GET request to the server in
the seventh state, PoI information request, through the usual
mechanism. When the application gets the response, the point of
interest information window is built and the application enters the
last state.
In the eighth and last state, PoI information window, the
additional information of the selected point of interest is shown.
The user is able to browse the textual information, as well as the
visual information (pictures). The complementary information is
shown as a QR-code (website) and a Google Static Map [21]
(location).
6.2 User interface Player user interface is described in the following figures,
showing the different parts of the application, as well as the
changes in the interface on state changes.
Figure 13. Hypervideo menu user interface
Figure 13 shows the user interface for the second state,
hypervideo menu, in which the user is able to select the desired
hypervideo using left and right keys.
Figure 14. Point of interest selection user interface
The interface for states 4, 5 and 6 is shown in Figure 14. It has
been divided in three areas: video and markers area, category
menu and button reference. In the first area, the markers overlay
the video streaming, representing the points of interest that appear
in the video. If the user is selecting markers to access their
additional information, these appear as “active” markers. On the
right, the category menu lets the user filter the markers that appear
by their category. Finally, at the bottom, the button reference
informs the user of which buttons can it press and what is its
function.
Figure 15. PoI information window user interface
When the user gets the additional information of a point of
interest, entering the eighth state, that data is arranged in a
window, showing the PoI textual information (name, description
and website) and a picture, as shown in Figure 15.
Figure 16. PoI picture full size user interface
t = current_second; d = current_second % 1; // for every PoI that is going to appear p0 = position_in(t); p1 = position_in(t + 1); p = 'x': (p1.x - p0.x) * d + p0.x, 'y': (p1.y - p0.y) * d + p0.y;
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The user can navigate through pictures with left and right buttons,
as well as rendering them taking up the entire window by pressing
the enter key, as described in Figure 16.
Figure 17. PoI complementary information user interface
Finally, as represented in Figure 17, the user can get the
complementary information in a visual way, navigating across
pictures: the point of interest location is shown in a Google Static
Maps image and the website URL is encoded in a QR. Both of
these images can be displayed taking up the entire window as
well.
The user interaction with the interface is done mainly via the
remote buttons: the D-pad (up, right, down, left and enter), the
VCR buttons (play, pause and stop), the return button and the red
button, used to close the application in any state.
In addition to these buttons, the application has been developed
bearing in mind the gestures enabled in Samsung Smart TV,
displaying a cursor where the user puts its hand, introducing
hover, selection and drag in the interface.
6.3 Multiplatform development As introduced before, the visualization module has been
developed as a web application. In order to make it compatible for
HbbTV, Android and Samsung Smart TV it was necessary to
introduce an abstraction layer over the application itself for each
TV platform.
In the end, each of these versions of the same application will be
accessed in different ways: the HbbTV application is hosted in a
web server and requested by HbbTV decoders; the Android
version is requested from a WebView [22] in an Android
application; while the Samsung application is packed in a zip file
[23] and uploaded to the Smart Hub.
These abstraction layers are coded as Javascript constructors,
named HbbTV, AndroidTV and Samsung, introducing virtual key
definitions (such as VK_LEFT, etc), the following methods: init,
addKeyDownListener, and exit, and the constructor SystemPlayer,
which wraps the behavior of an mp4 streaming player by
exporting the following methods: play, pause, stop, seek,
playState, currentState, duration, setOnPlayStateChange and
setOnPlayPositionChanged, and the PLAY_STATES object.
The HbbTV layer makes use of the elements video/broadcast and
application/oipfApplicationManager present on the DOM, while
the SystemPlayer introduces an <object> element with type
video/mp4 to stream the video.
The Android layer talks with the Java application that contains the
WebView which is displaying the web app. The communication in
Javascript to Java direction is made through the
window.AndroidInterface object, which shows the method
destroyApplication; the communication in Java to Javascript
direction is obtained via the window.android object, whose
keydown method is called by the Java application when a key is
pressed. The SystemPlayer introduces an HTML5 <video>
element to stream the video playback.
Finally, the Samsung layer makes use of the proprietary objects
Common.API.Widget and Common.API.TVKeyValue, while the
SystemPlayer follows the HTML5 way, just as the Android
version.
All this layer choosing work is done by a tool that we built
specially for this purpose: TVmake. It enables the developer to
generate different versions of the same application, by including
certain files in each version. It also is able to parse the files to be
included with the PHP parser, so in the <head> of the index.html
only the necessary Javascript files are included.
7. FUTURE WORK AND CONCLUSION In this section, a series of future work proposals have been
identified and are discussed below. Finally, the conclusion of this
work ends the paper.
7.1 Future work It has been noticed that during the PoI catalogue creation process,
3rd party information sources are checked in order to complete
the PoI addition information. For this reason, and to ease the
entire process, we are integrating the creation module with the
point of interest database of Open Street Map, accessing its public
API [24].
Another aspect that is going to be improved is the marker edition
process. The manual model introduced in this paper can lead to
mistakes and is a hard task in long videos. In order to automate
this process, two techniques have been conceived, depending on
the audiovisual content nature:
When working with a multimedia content recorded in the
outdoors, with points of interest that can be identified and
distinguished with their GPS position, such as buildings, the
marker edition can be automated following a location-based
process. The camera GPS position and orientation needs to be
recorded during the content filming. This data is used together
with the volume of the point of interest in GPS coordinates to
calculate the viewing frustum (Figure 18), to know if a point of
interest appears on the screen and which (x,y) position takes.
Figure 18. Viewing frustum to automate the marker
positioning
However, when recording content in the interiors, with steady
filming conditions, an alternate technique can be used: object
contour detection and shape tracking. Examples of points of
interest can be artwork in a museum. In order not to detect every
object in the content, a picture of the desired PoIs needs to be
supplied.
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69
When applying any of these techniques, a reviewing process has
to be introduced so as not to make the user experience worse.
In order to improve user interaction with the audiovisual
creations, non-linear hypervideo navigation through their points
of interest is presented:
Intra-hypervideo navigation: a PoI links to a related PoI
in the same content, enabling the user to explore other
points of interest of the same topic.
Inter-hypervideo navigation: a PoI links to its apparition
in other hypervideo, enabling the user to look into that
point of interest from another topic.
Currently, visualization module has been developed in three
interactive TV technologies: HbbTV, Android TV and Samsung
Smart TV. It is planned to make it compatible with more
platforms and devices, such as Internet browsers and tablets,
through its implementation in HTML5, iOS and other
technologies.
One of the interactive TV technologies used, HbbTV, allows the
development of live broadcast-based applications. It is wanted to
deliver the audiovisual content through the broadcast channel and
enabling marker selection and the PoI information window over
it. It is being studied whether to pause the video track when
selecting a PoI and then continue via streaming or not doing so, in
conjunction with next proposal.
A common trend among interactive TV applications is the
introduction of a second-screen application [25]. This application
has many different uses, from replacing remote controller to social
networking. The requirements for the hypervideo second-screen
application are focused on a multi-user model:
Obtain the additional information of a PoI: the PoI
information window will be represented in the mobile
application, so as not to disturb other users pausing the
video and with additional information of a PoI that is
not of their interest.
Share the additional information of a PoI: the PoI
information window goes back to the TV, so a user can
share its experiences.
Complementary information access: the user is able to
access the additional information of the PoI directly
from its device.
Social networking: like and share hypervideo content,
such as content snapshots or points of interest.
Finally, 360-degree video [26] support is being studied, largely
improving user interactivity with the content.
7.2 Clonclusion The results of the testing stage between audiovisual producers and
university students has been very positive, emphasizing the added
value of hypervideo productions destined to educative,
promotional or informative purposes. Two key aspects were
identified: 1) the importance of the audiovisual sources, revealing
the need write down a filming script, listing the points of interest
that are wanted to be displayed, and 2) it is essential keeping in
mind the user perception in the visualization of a hypervideo: the
time interval while the markers are alive has to be long enough to
allow the users to see them and these cannot appear too piled up.
These aspects ensure the system usability, easing the user to focus
on the markers and tell them apart.
A test amongst users, University students, has been very
successful, two factors being: 1) the increase in interest for
making use of audiovisual content in an interactive way, and 2)
the valuation of links between hypervideos, proving that the
navigation through topics of interest via the points of interest is
accepted and understood by the user.
8. ACKNOWLEDGMENT This work was supported by project ConTVLab IPT-2012-0871-
430000 of the Spanish Government.
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[26] Kolor, “360º video solotuions”, 2014 [Accessed: 1 August 2014]. Available on: http://www.kolor.com/video.
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71
Architecture for SiestaTV IPTV and Unity based VR with Kinect Interaction: The WeTakeCare Project
José Miguel Ramírez Uceda1 Centro de Producción Multimedia
para la Televisión Interactiva, S.L. Edificio CIESA
Glorieta de los Países Bálticos 14014. Cordoba Spain [email protected]
Remedios Robles González 1EATCO Research Group
University of Cordoba. Spain Edificio Leonardo da Vinci
Campus de Rabanales 14071 Cordoba. Spain
Enrique García Salcines EATCO Research Group
University of Cordoba. Spain Edificio Leonardo da Vinci
Campus de Rabanales 14071 Cordoba. Spain
Rakel Poveda Puente Instituto de Biomecánica de
Valencia. Spain
Ricard Barberá Instituto de Biomecánica de
Valencia. Spain
Heidrun Becker Zürcher Hochschule für
Angewandte Wissenschaften. Switzerland.
Inge Schädler Vereinigung aktiver Senioren –
und Selbsthilfe-Organizationen der Schweiz. Switzerland.
Arno Wienholtz Kaasa Health GmbH. Germany.
Carlos de Castro Lozano
EATCO Research Group University of Cordoba. Spain
Edificio Leonardo da Vinci Campus de Rabanales 14071
Cordoba. Spain
ABSTRACT This document describes a solution for an elderly people
interactive training solution using IPTV (SiestaTV), Siesta
Remote (iFreeMando), Unity and Kinect.
First, we will describe a web platform that will cover the entire
interface and back-end services except the physical exercises to be
performed by users and administrators. Secondly, to exercise, it
will be developed a local binary application that will run the
different exercises and will access the motion recognition
peripheral (Kinect).
Finally, both subsystems will be invoked from a local application
that will manage the communications between the interface in the
cloud and the local stand-alone application.
The final result will be solution allowing instant evolutionary
upgrade of services and capabilities, with the power to access to
hardware acceleration, versatility and portability advantages.
Keywords IPTV, Siesta TV, ambient assisted living, ambient intelligence,
usable, adaptive, accessible, dependent, elderly people, cultural,
sustainability, energy efficiency, unity, virtual reality.
1. INTRODUCTION WeTakeCare is an EU project funded by the European
Commission under the AAL Joint Program and its national
counterparts.
Comprises the collaboration of 3 countries –Spain, Germany and
Switzerland-, it is leaded by the Institute of Biomechanics of
Valencia (IBV), and a consortium of partners: IBV, Kaasa Health,
CPMTI, Zhaw – School of Health Professions Institute of
Ocupational Therapy and Vasos /Fares. Bajard, Seniorer I Tiden
and the Mislata Municipality are non-partner collaborators.
WeTakeCare aim is to enable the care of the elderly people and
the non-professional caregiver, focused in promoting independent
living of elderly people.
Final users are persons aged 50+ years presenting an initial loss of
capabilities and with light to moderate physical disability.
WeTakeCare:
Develops an interactive and multimodal system.
Integrate final users in the center of the developing and
validation process.
Develops an easy to use, intuitive, motivating and
accessible service.
Promotes the autonomy to carry out daily life activities
by training and maintaining mobility using technology.
In this document we will describe the systems and protocols used
in WeTakeCare Platform. Following, the main technologies used
both on the client, server and local application are described.
2. FUNCTIONAL COMPONENTS Wetakecare is a cloud based platform with several scenarios of
use.
Cloud ecosystem
The majority of the services of Wetakecare are implemented in
HTML5 and are cloud based. This provides the following
benefits: instant deployment of new functionalities, centralized
maintenance, easiness to provide new services and fast migration
to another business models.
Final users
Final users will use the system with a TV, a Kinect 2, a remote
control (iFreeRemote) and the Exercises engine which requires
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72
the installation of a Unity stand-alone executable specifically
developed for the project.
Family, caregivers and professionals
Family, caregivers and professionals have 2 possibilities to use the
social and the digital content part of Wetakecare, excluding
exercising:
- PC. In that case only it is required to connect to the address of
Wetakecare in the cloud.
- Tablet and mobile. There will be developed an optimized Android
application that allows using Wetakecare in Android compatible
hardware.
Figure 1. Functional components, users, devices and
peripherals in the Wetakecare ecosystem
3. SYSTEMS The WeTakeCare Platform divides among the following
subsystems:
Figure 2. WeTakeCare Platform subsystems
- Interface: Interface allows navigating the different
exercises, access to extra video based content, social
networks, preferences, etc. It is being developed in HTML5
and runs using a light application that embeds a web
browser and a communication protocol to the exercise
engine.
- Exercise engine: Runs exercises of the exercise plan to the
users.
- Back-end: Allows managing users, exercise plans, profiling,
etc.
- Repository: Storages all the data.
- Analysis: This subsystem allows generating personalized
recommendations and content to each user based on its
profile.
3.1. Interface
Concept desktop is a design philosophy to provide a friendly and
comfortable interaction to the user of a computer. The software is
a complete solution. Provides GUI, icons, toolbars, and
integration between applications with skills: like, click, drag and
drop.
The main idea of concept desktop, is to allow the interaction
between systems and people in situations of dependency
(disabled, elderly, not connected), accessible, usable and adaptive.
All this philosophy is called SIESTA.
3.1.1. Elements
To achieve this goal, SIESTA has made a classification of
different types of elements or concepts of the interface between
these concepts can be distinguished: Ontologies, categories,
stages, galleries, displays, applications, resources, activities,
content, metadata, semantic Web and intelligent multi-agents.
We define these concepts from the point of view of human-
computer interaction (HCI). Ontology: The computer ontology
term refers to the formulation of an exhaustive and rigorous
conceptual schema within one or more domains given, in order to
facilitate communication and information exchange between
different systems.
3.1.2. Categories, layouts and services
A category is one of the most abstract and general notions by
which entities are recognized, differentiated and classified. By
categories, a hierarchical classification of entities concept desktop
is intended. Very similar and entities with common characteristics
form a category, and in turn several categories with similar
characteristics form a higher category.
Scenarios: Each interface concept comprises basic units of
information called scenarios. A scenario is a template that
contains different types of interfaces that determine the
interactivity and how to navigate the particular scenario. There are
different types of scenarios.
Galleries: One way to present a collection of items of information
is through the gallery content.
Viewers: Once selected a gallery item it may be showed using a
viewfinder type scenario.
Applications: In computing, an application is a type of computer
program designed as a tool to allow a user to perform one or
several types of work. We can distinguish two types of
applications, local (e.g. exercise system) and Web applications
Repository
Analysi
s
Back-
end
Interface application
Exercise engine
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(e.g. social network). Local applications integrated into SIESTA
are adapted to the Concept Desktop.
Contents: texts, pictures, photos, videos, learning objects, etc...
Metadata literally "on data" is data that describes other data. In
general, a metadata group refers to a group of data, called
resource. Metadata concept is analogous to the use of indexes for
locating data objects instead. For example, in a library records that
specify authors, titles, publishers and places to look for used
books. Thus, metadata help locate data.
Semantic Web: the "Web of Data". It is based on the idea of
adding semantic and ontology to the World Wide Web metadata.
That extra information describes the contents, meaning and
relationship. Data must be provided in a formal way, so that
automatically evaluate for possible processing machines. The
objective is to improve the Internet expanding interoperability
between computer systems using "intelligent agents".
Intelligent agents are computer programs that seek information
without human operators.
3.1.3. Concept Desktop Screen Design
This scenario consists in the four most important categories
arranged in the top of the screen, and the black triangle shaped
button on the right side, and a selectable randomized video
content.
Every Screen from the Concept Desktop will consists of the
following parts:
Current Scenario Zone: In this zone the options concerning the
current scenario are shown. This area is off when Quick Access
Toolbar is active.
Figure 3. SIESTA Desktop
Quick Access Toolbar: This bar will be represented by icons
selection, the main options of the application so that the user can
access them quickly without having to click repeatedly the Back
button or Back. This bar will become visible or invisible on the
screen depending on the push of a button on the remote.
This generic scenario shown in Figure 3 is customized in
WETAKECARE personalization of the desktop as show in Figure
4.
Figure 4. WETAKECARE Personalization
3.2. Exercise engine
3.2.1. Exercise engine components
The game engine is composed of two parts:
- Unity3D game engine (graphics and gameplay)
- Kinect plugin
All assets required by the games are imported into the Unity
framework and converted to Unity’s native formats.
Because the availability of Kinect 2 drivers is currently limited to
Windows 8 and Xbox One, Windows is chosen as the platform for
development.
3.2.2. Unity3D game engine
The graphical representation of the game is handled by Unity3D.
All gameplay features are implemented using C# within the Unity
environment.
Unity3D’s main advantage is the simple portability of games to
any common platform.
3.2.3. Kinect plugin
For a flexibility and higher performance the interface to the
Kinect sensor is realized in native C++ and linked into the Unity
game engine as a dynamic link library. Of course his library needs
to be recompiled for the different platforms and care must be
taken during implementation to use only platform independent
functions or to provide all variants for the targeted platforms.
Two Kinect controlling APIs exist for the Kinect 1:
- Microsoft Kinect SDK (on Windows and Xbox
platforms)
- OpenNI (on Windows, Linux and MacOS platforms)
To this date there is only one API to control a Kinect 2:
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- Beta version of Microsoft Kinect 2 SDK (on Windows
and Xbox platforms, currently only available through the
restricted early developper program, public release is expected for
summer 2014, together with the device)
This approach makes possible to reuse all the Kinect 1 related
code that was developed by IBV and Kaasa for the “iStoppFalls”
project until the Kinect 2 SDK is available. It is expected that the
Kinect 2 API will be very close to the API controlling the Kinect
1.
An abstract interface allows the game to use the feature set that is
common to Kinect 1 and 2 transparently as well as to exchange
the underlying Kinect API.
The already realized Kinect 1 code base contains all features
required to create interactive games with the Kinect sensor:
- Initialization and shutdown of the sensor
- Retrieval of sensor data such as the 3D representation of
the players’ body
- Filtering of sensor data
- Mapping of the skeleton data to a 3D avatar in several
modes
o Mirrored or not
o Fixed position (or controlled by the game) in the scene
or freely controlled by the player
o Fixed orientation (or controlled by the game) in the
scene or freely controlled by the player
o Simple voice commands recognition
The Kinect plugin contains following modules:
- KinectDevice: Responsible for initialization and
shutdown of the device, turns on required device features (video
streams, audio stream, skeleton stream)
- KinectVideo: Interface to access the various Kinect
video streams (color, depth, player mask)
- KinectAudio: Interface to access the audio stream of the
microphone array, this stream can be fed into a speech recognition
API to enable voice control
- KinectSkeleton: Interface to access the 3D-coordinates
of the tracked players body parts
- KinectFilter: Interface to filter the skeleton coordinates
to reduce jittering or eliminate impossible body configurations,
several filters have been implemented, a filtering chain can be
realized
- KinectPoseMapper: Performs the conversion of the
skeleton coordinates to a specific avatar 3D model, this allows to
represent the player’s movements on a 3D avatar
3.2.4. Communication between Unity and Siesta
An executable application would be provided letting anyone run
Chrome as an embedded browser and a Unity application as show
in figure 5.
Figure 5. SIESTA-UNITY Communication
Figure 6 shows the navigation flow that arises within the
integrated scheme of SIESTA platform with the native
applications that have been developed:
The proposed navigational flow is as follows:
1. The user would normally operate with SIESTA platform within
a browser instance2. The client would maintain self-
communication with the server for the maintenance of a regular
“client-server” session.
3. When the user accesses to a Unity content -via the navigation
flow of the platform- that is not directly viewable within the
browser, it gives control to the native application that will act as a
player and then close.
4. The application that will perform the Unity content
reproduction receives as parameters:
• The identifier of the content item to be loaded for
playback.
A list of setup parameters to be passed to the Unity
application for this to be configured according to its
own programming.
The destination URL to which the control will be
returned once the application reproduction finishes
along with the connection data needed for the
resumption of the user session.
5. The application will be able to exchange information
with the server at any time during the execution through
the Protocol of Communication with the Server, which
is described below.
6. Once the user has finished with the execution of the
Unity application, it invokes the opening of a new
instance of browser that automatically redirect the
destination URL that was passed as a parameter with the
data required for resuming the previous user session.
After that, the execution of the Unity application ends.
Unity Execution
Environment
Unity APP
exercise
(OnEnd)
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Figure 6. SIESTA-UNITY Communication
The following describes the URLs utilized by the browser within
the scheme mentioned above:
A standard URL: It is used in the platform for the access to a
certain content intended to be displayed in the browser within the
normal flow of the course completion. It is illustrated through the
following scheme:
http://dominio/courses/me/curso/subject/modulo/unidad/
homeworks/id_ejercicio
For example:
http://we-take-care.iternox.es/courses/me/exercise-
plan/subject/tema-1/unit-1/homeworks/2701
A special URL. It is to be used to reference a Unity type content
that will be run as a separate process. Since the content is not
available on the server, the URL does not correspond to any valid
URI within the domain, so that access to that URL will produce a
404 error (Page not Found):
http://dominio/external?idUnity=IdUnity&urlCont="http://d
ominio/courses/me/controller?idSiesta=IdSiesta"¶m1=P
aram1&...
This error can be used to display a customized page for a user to
access the course through a conventional browser.This error could
be used as well to detect that, within the embedded browser, it
does not correspond to a standard URL and, therefore, it should be
parsed to determine whether it is a special URL and then perform
the process of invoking the external Unity application. Other
alternatives to inform the system of local execution -with
embedded browser- to start the process of changing application
would be to make a call to a JavaScript method to forward the
special URL to the main application (triggering the process) or
place its value in a browser variable that can be accessed by the
main application.
The fixed part, corresponding to the URL address, determines
whether it is a special URL:
http://dominio/external
the rest of the URL would be the parameters that have to go to the
Unity application using command line:
idUnity. Unity exercise identifier to be played. The local system
will be using it to reference the various Unity content.
urlCont. The base URL that will connect the embedded browser
when restarted again from the Unity application. It will have the
form of:
http://dominio/courses/me/controller?idSiesta=IdSiesta
where Siesta is the identifier of the exercise within the Siesta
platform that owns the Unity content to be played. This identifier
could eventually be matched with the idUnity so that both
identifiers could unite as one.
It should be added, to this base URL, the parameters for progress
information within the Unity application.
param1..paramn. A variable list of parameters for the initial
configuration of the Unity application. At the moment,
Param1=avatartype.
A URL to continue.
Once finished the Unity application, this will invoke, via
command line, the application that contains the embedded
browser. This application will have to initiate the navigation at the
following URL, which is formed by the base URL that was passed
to the Unity application through the urlCont parameter, plus the
information of progress:
http://dominio/courses/me/controller?idSiesta=IdSiesta&prog
ress=Progress
Figure 7 illustrates the different elements that shape the system:
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Figure 7. SIESTA-UNITY Communication
Table 1: Portability scenarios
Given that the Unity application will be running as a separate
process from the browser instance (and this will close once it
launches the player), the possibility of interaction between the
Unity application and the Siesta interface included in the web
client will be lost. Therefore, all the interface elements needed for
the user interaction at both the play and the global navigation
system level (which in this case would be reduced to leave the
game and return to the normal flow of the platform) should be
implemented as part of the application logic.
For consistency with the Siesta interface, It could be used the
Unity controls based on the Siesta interface currently being
developed.
4. CONCLUSIONS The Platform is composed of several services and is designed to
be used in different scenarios. Table 1 shows some of them and
how they will be handled by the solution.
Portability and the hybrid cloud-local architecture is a key aspect
to avoid different technical risks at the actual moment:
- What device will be the preferred one by the public at
the moment of entering the market?
- There will be technological restrictions linked to it?
- Will it be open or privative?
- Will it require a “10 foot interface” or a mobile device
interface?
- Will it interface to external peripherals easily?
Although in the beginning of the past decade there was no
controversy about device risks, because PC was the king of the
competition and Microsoft Windows has enormous penetration,
actually, the world is very polarized. There are different PC
possibilities (Apple, Windows, Linux), Tablets and Smartphones
(Apple, Android based), Smart-TV systems (Apple, Google,
Samsung, LG, Sony, Panasonic, etc), Game systems (XBOX,
PS4, WiiU).
We have taken in account all that restrictions and chosen an
architecture where:
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- Interface does not depend on the device and is designed
for every device as a design philosophy (HTML5+API).
- Local exercises engine application depends on the
device but it is portable to different devices (UNITY).
- The Kinect plugin to the games depends on the chosen
platform, but is kept abstract and needs to be recompiled for the
different platforms
- Does not depend on the privative technology of any
device ecosystem.
- The solution can be used from different devices actually
existing or existing in the future.
Next step will be to define the ontology and the map of
functionalities and services of WETAKECARE in further works.
5. REFERENCES Colaboración para el autocuidado entre las personas mayors con
dependencia y sus cuidadores. Formación para mejorar la
autonomía en las actividades de la vida diaria. Poveda, R. et al.
SEGG CONGRESS 2014
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s.n., 2013, Vol. Revista Cubana de Ciencias Informáticas.
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Aplicativo para Tv Digital e One-Seg como
desenvolvimento estratégico da cultura Raphael Irerê A. Leite
Universidade Católica de Brasília W5 Norte, Brasília - DF
70790-160, Brasil [email protected]
Cosette Castro
Universidade Católica de Brasília W5 Norte, Brasília - DF
70790-160, Brasil
RESUMO
Este artigo de ordem prático-teórica trata das possibilidades
interativas do aplicativo cultural Prokovô, de autoria de Raphael
Irerê. O serviço digital interativo foi desenvolvido em software
livre para famílias de baixa renda e pode ser utilizado na TV
digital, nos celulares com one seg e também em computadores
com acesso a internet, o que caracteriza um serviço voltado para a
convergência de mídias. Além do aplicativo, o texto trata da TV
digital no Brasil e sua utilização no campo da cultura, a partir das
políticas culturais desenvolvidas desde 2003. Teoricamente, o
artigo utiliza os conceitos de Castells, McLuhan, Islas e Castro
para desenvolver suas reflexões..
Palavras-Chave Comunicação, TV digital, cellular, interatividade, cultura
1. INTRODUÇÃO Dentre as tecnologias de TV Digital existentes no mundo, o
padrão brasileiro - conhecido como Sistema Brasileiro de
Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T) - é o único que oferece
recursos diferenciados em código aberto por ser um software
livre, tornando-o livre de royalties e permitindo que a
programação seja desenvolvida com novas aplicações a partir do
código em uso. Além disso, impulsiona novas produções, serviços
e aplicativos1.
O SBTVD-T disponibiliza ao público – a partir de aparelhos
móveis que tenham o sistema One-Seg (1-Seg) embarcado, uma
transmissão pelo ar que permite que - mesmo em movimento -
seja recebido o sinal da TV digital aberta sem interferência, sem
queda na qualidade e com os mesmos recursos interativos
proporcionados em outros receptors fixos. Isso faz com que a
medição das audiências percam suas referencias tradicionais, pois
as medições ocorriam na casa das audiências e hoje, com o
sistema One-Seg, os públicos estão disperses e móveis, podendo
acessar televisão digital ou internet a qualquer momento, desde
que possuam aparelhos com essas funções e, no caso da internet,
possam pagar para utilizá-la[1].
Neste artigo consideram-se aparelhos de recepção móveis do sinal
de TV Digital (SBTVD-T) aberta as mini TVs, os celulares, os
smartphones, os tablets e os aparelhos de GPS (figura 1). Essas
tecnologias digitais de recepção móvel possuem grande
penetração na população, sendo que em 2013 foram vendidos 10,4
1 Essa licença dá o direito de executar, estudar, redistribuir e
aperfeiçoar o programa e obriga a redistribuição gratuita do
código ou de novo código nele baseado deve ser regida também
pela licença GPLv2. Licenciamento completo do Ginga
disponível em: http://www.softwarepublico.gov.br/. Acesso em
02/09/2014.
milhões de smartphone dos 1739 milhões de celulares, segundo o
site da Teleco[2]. Consideradas como extensões do corpo por
Marshall MacLuhan (1960), as tecnologias digitais aprofundam
essa relação através dos aparelhos de telefonia móvel, pois passam
adquirir novas funções. Para além de receber e fazer chamadas,
esses dispositivos são multifunções, permitindo acessar agenda de
trabalho, ser utilizado como despertador, tirar imagens fixas
(fotos), em movimento (vídeos), gravar documentos sonoros,
acessar internet, fazer cálculos, assim como assistir televisão.
Figura 1. TV Digital no celular
2. SOCIEDADE MÓVEL E CULTURA Considerado mídia desde 2006, quando pesquisadores britânicos
se deram conta da possibilidade da população produzir e circular
conteúdos audiovisuais através das tecnologias móveis, os
celulares e featurephones também mereceram a atenção de
pesquisadores como o catalão Manuel Castells que deixou de
pesquisar a Sociedade em Rede para pesquisar a Sociedade em
Rede Móvel [3]. A crise econômica mundial de 2008 tratou de
referendar os celulares e smartphones como novas plataformas de
comunicação a partir dos movimentos mundiais realizados
particularmente por jovens em busca de perspectivas de emprego
e/ou liberdades democráticas.
Embora tenham nascido no berço das telecomunicações, essas
tecnologias digitais ajudaram a reduzir as fronteiras entre
telecomunicações e comunicação, obrigando que as análises sobre
as mídias digitais móveis tenham uma abordagem complexa2 já
que transitam entre duas áreas, envolvendo infraestrutura,
produção e circulação e conteúdos audiovisuais digitais. Para
Manuel Castells [3], as tecnologias digitais móveis são um
fenômeno que favorecem os jovens e a comunicação rápida. Diz o
autor que “Gracias a las nuevas tecnologías de la comunicación,
2 Conforme Edgar Morin
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la cultura juvenil crea tendencias de. comportamiento que
influyen en las personas de todas las edades. (…) podemos
considerar a los jóvenes de hoy como los precursores de la
sociedad móvil en red, aunque somos conscientes que el contexto
del grupo de edad modificará su comportamiento en el futuro.
(…) al observar las actuales prácticas de comunicación móvil
entre los jóvenes, estamos echando un vistazo hacia el futuro,
aunque con cierta distorsión provocada por el sesgo de edad, sin
tener que aventurarnos en el incierto terreno de la sociedad por
venir[3].
Essa mudança no comportamento chegará a ponto de influenciar
nossa sociedade de tal forma que os que melhor se adaptarem a
essas novas linguagens e estiverem mais abertos às tecnologias
são os que mais facilmente se integrarão a essa mudança da
sociedade, pois mais do que sua extensa implantação social,
modificam e são modificados pela vida cotidiana como afirma
Maria de La Torre (2012), impondo transformações nos negócios,
entretenimento, educação, serviços e cultura [4].
O conceito se expande para incluir a Comunicação, a Educação e
a Cultura como espaços de inovação. Assim sendo, o presente
trabalho debate - desde o ponto de vista da comunicação - as
tecnologias móveis e a oferta de bens culturais para televisão
digital aberta. Isso é possível porque, para além da reflexão
teórica, trata da oferta de aplicativo em código aberto, voltado
para inclusão social e para pessoas de baixa renda, que só têm
condições de aceder a bens culturais de forma gratuita. Na
academia noção de cultura apresenta vários conceitos e não é uma
unanimidade. Neste artigo, ela é abordada como uma rede de
significados constantemente vivida e modificada pelas pessoas,
como aborda Cosette Castro [1] ao analisar como o fluxo de troca
de experiências e vivências de uma sociedade, resignificam
conteúdos, valores, usos e costumes devido à própria natureza
interativa e interconectada das pessoas. O impacto que a
apropriação das Tecnologias de Informação e da Comunicação
(TICs) realiza nesse intercâmbio contínuo, permite discutir a
possibilidade de interatividade via sinal de TVD aberta e gratuita
através do uso de tecnologias móveis e assim contribuir com as
políticas públicas voltadas para as metas do Plano Nacional de
Cultura (PNC)3.
Consequentemente, a proposta de aplicativo para ser usado na TV
digital e nos aparelhos móveis que sera apresentada neste artigo
poderia contribuir para o aumento no número de pessoas que
recebem informações e dicas culturais gratuitas, ampliando a
frequência a museus, centros culturais, salas de cinema,
espetáculos de teatro, circo, dança e música [5].
3. CONSUMO DE BENS CULTURAIS NO
BRASIL Estudo do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (IPEA)
sobre o consumo cultural das famílias brasileiras [6], revela que a
3 As metas do PNC relativas a esse artigo são:
Meta 10 Aumento do impacto dos aspectos culturais na média
nacional de competitividade dos destinos turísticos brasileiros.
Meta 28 Aumento no número de pessoas que frequentam museu,
centro cultural, cinema, espetáculos de teatro, circo, dança e música.
Meta 45 Grupos, comunidades ou coletivos beneficiados com ações
de Comunicação para a Cultura.
Meta 53 Participação do setor cultural brasileiro no Produto Interno
Bruto (PIB). [5]
desigualdade social afeta o consumo de bens culturais. Além
disso, esse consumo é pouco orientado para as chamadas “belas
artes”, como o teatro, espetáculos ao vivo, museus e cinema.
O estudo foi realizado a partir dos dados da Pesquisa de
Orçamentos Familiares entre 2002-2003 do Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE) que entrevistou 48.470 domicílios
nas regiões metropolitanas de Belém, Fortaleza, Recife, Salvador,
Belo Horizonte, Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba, Porto Legre e
as cidades de Goiânia e Brasília.
O estudo de DA SILVA, ARAÚJO, & SOUZA (p. 128) mostra
que 85,5% dos domicílios possuem televisão em cores; sendo que
nas classes com renda mais altas (A/B) essa presença é de 99,6%,
enquanto nas classes D/E é de74%%.
“No entanto, as formas de organização dos espaços de consumo
acentuam as distâncias sociais e o isolamento das famílias no
domicílio. Os espaços públicos são escassos e pouco acessíveis.
Ademais a dinâmica da vida urbana, com espaços e
deslocamentos confusos, desorganizados e caros impede ou não
incentiva o uso intensivo dos espaços urbanos para o
entretenimento, lazer e práticas culturais.” [6].
A pesquisa sobre Públicos de Cultura coordenada pelo Serviço
Social do Comércio (SESC) e Fundação Perseu Abramo [7],
realizou 2.400 entrevistas em 139 municipios de 25 estados do
Brasil. O estudo mostra que 36% dos entrevistados se informam
sobre atividades culturas pela divulgação na mídia e 25% pela
internet. Do total de pesquisados, 62% possui apenas TV Aberta e
77% afirma que a TV Aberta é seu principal meio de informação.
Esses dados são corroborados por uma pesquisa da empresa Arris
de 2014 sobre o Indice de Entretenimento do Consumidor (IEC)
realizada em 19 países que entrevistou 10.500 pessoas sobre os
hábitos de consumo de mídia. O estudo revela que 96% dos
entrevistados assiste TV Aberta e 65% estão interessados em um
serviço e/ou aplicativo que permita assitir os programas de TV por
qualquer dispositivo, em qualquer lugar.
4. A CULTURA EN TEMPOS DE
INDÚSTRIA CRIATIVA No governo Dilma Houssef, o Ministerio da Cultura adotou o
conceito de indústria criativa, criado na Ingraterra no fim dos anos
90. De acordo com o conceito britânico, as indústrias criativas
incluem todas as formas artísticas que vão da alta cultura a cultura
popular, como o artesanato e a alta costura, o design e as
antiguidades, a moda, as editoras, o vídeo, os softwares, o design
gráfico e de mobília, o patrimônio cultural e o turismo cultural, as
equips culturais (teatros, cinemas), assim como o trabalho
conjunto da cultura, o turismo, os museus, a arquitetura. Segundo
o informe Creative Economic Report de 2010 da United Nations
Conference on Trade and Development (UNCTAD) [8], Indústria
Criativa pode ser assim definida:
“A cadeia produtiva é composta pelos ciclos de criação,
produção e distribuição de bens e services que usam criatividade
e capital intelectual como insumos primários (...) compreendem
services intelectuais ou artísticos tangíveis e intangíveis com
conteúdo criativo, valor econômico e objetivos de mercado e ficar
na encruzilhada ou o artesão, serviços e setores industrial (...)”.
No Brasil esse conceito é apoiado pelo Mapeamento da Indústria
Criativa no Brasil realizado em 2012 pela Federação das
Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (FIRJAN), sendo formada
por três grandes áreas:
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Núcleo Criativo: centro de toda a Cadeia Produtiva da
Indústria Criativa, é formado por atividades econômicas
que têm as idéias como insumo principal para geração
de valor;
Atividades Relacionadas: provêm diretamente bens e
serviços ao núcleo; são representadas em grande parte
por indústrias e empresas de services fornecedoras de
materiais e elementos fundamentais para o
funcionamento do núcleo;
Apoio: ofertantes de bens e serviços de forma indireta
ao núcleo [9]
Nessa análise da FIRJAN, constam que 5,6 mil estabelecimentos e
19 mil profissionais formalizados estão envolvidos com a
produção de bens e serviços do Núcleo Criativo no Distrito
Federal [10] e 243 mil empresas e 810 mil profissionais [9]
auxiliando o Brasil a ficar entre os cinco países que possuem uma
maior participação no PIB. Já o Índice de Criatividade nas cidades
lançado pela Federação do Comércio do Estado de São Paulo
(FECOMERCIO-SP), em 2012, indica, por exemplo, que o
Distrito Federal possui as características necessárias para expandir
a Economia Criativa, atraindo e retendo profissionais da área com
qualidade de vida e remuneração. Em segundo e terceiro lugar se
encontram Rio de Janeiro e São Paulo (figura 2) [11].
Figura 2. Índice de Criatividade das Cidades [11]
Pensados como estratégia de desenvolvimento, os Arranjos
Produtivos Locais (APLs)4 e polos industriais das indústrias
criativas no Brasil -enquanto parte do processo de produção de
conteúdo audiovisual digital desenvolvido por Cosette Castro [1] -
reforçam a ideia da necessidade de desenvolvimento tecnológico.
Esse desenvolvimento tecnológico é importante para a criação de
uma cultura digital que estimule a adaptação às novas tecnologias,
o uso da interatividade e a captação de sinal via dispositivos
movies.
O que tentamos mostrar aqui é a outra ponta da estratégia de
desenvolvimento: Os projetos culturais podem ser incentivados e
4 Aliado a este fator está o programa, desenvolvido pelo
SEBRAE, de apoio à Micro Empreendedores Individuais, que
atende a alguns técnicos e profissionais autônomos da área
criativa. Facilitando a formalização simplificando o
recolhimento de taxas e impostos, garantindo direitos
trabalhistas e diminuindo a incidência da prática de compra e
venda de nota fiscal, que muitos desses profissionais não
possuíam [13].
unir políticas públicas como as leis de incentivo, o fomento à
produção da indústria criativa e o canal de serviços públicos
digitais gerenciado pela EBC. Tudo isso pode ser vivenciado a
partir de conteúdos audiovisuais digitais interativos que
promovam o crescimento de produções independentes, como foi
proposto no aplicativo “Pronkovô” para One-Seg [12].
5. O APLICATIVO PRONKOVÔ O Aplicativo Pronkovô é uma ferramenta interativa e gratuita que
pode ser utilizada em celulares e em TVs digital com middleware
Ginga (figura 3). Esse aplicativo informa os dados sobre os
projetos culturais de uma cidade (ou mais) permitindo uma busca
por data, local, horário e preço. Se acessado desde um dispositivo
móvel o sinal via One-Seg permite o canal de resposta no próprio
aparelho. O midlleware Ginga embarcado no celular pode acionar
e se comunicar com as funcionalidades de aplicativos que rodam
no sistema operacional e já são amplamente usados, como as
redes sociais digitais Facebook, Twitter e outros mobile apps5.
Com isso, oferece a integração com outros serviços como a
indicação de rotas em mapas, divulgação espontânea em redes
sociais digitais, e até aquisição de ingressos e produtos. Se o
telespectador estiver acessando uma rede wi-fi grátis, conhecida
em inglês pelo nome hotspot wi-fi, disponibilizada em cafés,
restaurantes e hotéis, por exemplo, poderá aproveitar a rede de
apoio à Indústria Criativa, com oferta de serviços ligados ao
turismo. Em tempos de grandes eventos no país, essa é uma
estratégia de divulgação fundamental, gratuita e de fácil
compreensão para os diferentes grupos sociais.
Figura 3. O Aplicativo Pronkovô
Particularmente, atende as necessidades da população de baixa
renda em adquirir acesso à informação sobre projetos culturais, o
acesso gratuito para quem tenha um aparelho que possua o
receptor de sinal de TV digital aberta e sem a exigência de possuir
serviços da internet. Além disso, está de acordo com as políticas
públicas de inclusão social e cultural; acesso à informação e
incentivo a práticas de práticas cidadãs para a sustentabilidade.
Essa ferramenta também pode atuar como mecanismo de
responsabilidade social das empresas patrocinadoras e permitiria
que o Ministério da Cultura desenvolvesse indicadores mais
eficazes de alcance do publico alvo. O aplicativo Pronkovô
permite rápida divulgação dos eventos para quem visita uma
cidade e quer conhecer os eventos e pontos turísticos, assim como
para quem se interessa pelas manifestações artísticas locais,
5 Mobile apps ou apps são programas desenvolvidos para serem
executados em smartphones, tablets e outros dispositivos
móveis. O termo "app" é uma abreviatura do termo "software
aplicativo”[14].
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
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incentivando o consumo (gratuito ou pago) de bens e serviços
disponíveis.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS Desde o ponto de vista macro, as estratégias de Governo Federal
para estimular o consumo cultural entre os brasileiros de baixa
renda podem encontrar entraves dentro de outros ministérios,
atrasando o acesso e desenvolvimento de celulares e smartphones
com Ginga, middleware que permite a interatividade, embutido.
Até o final deste artigo, celulares e smartphones com Ginga
embutido constituíam menos de 1% dos modelos do total de 122
comercializados no país [15].
Um desses entraves é oriundo do Ministério do Desenvolvimento
que, em maio de 2014, abriu consulta pública propondo alterações
no Processo Produtivo Básico (PPB) de celulares. Uma das
propostas existentes é a retirada da obrigação de carregar o Ginga,
dos aparelhos com recepção compatíveis com o SBTVD-T. Por
outro lado, existe uma proposta de aumento de isenções para a
produção dos aparelhos que utilizem o middleware Ginga. Isso
mostra que, mesmo dentro do governo ainda não existe uma
posição oficial e nem políticas públicas em defesa da única
tecnologia de telecomunicação e informação desenvolvida no
Brasil, em software livre, reconhecida pela União Internacional de
Telecomunicações (UIT) como o melhor do mundo: o middleware
Ginga. Essa tecnologia nacional pode ser usada tanto em
aparelhos fixos como móveis, como aponta o estudo “Ginga
Mobile”, mostrando a aplicabilidade do Ginga em dispositivos
que possuam o sistema operacional Android [16].
Nesse embate, se o resultado depender apenas da participação
popular, as organizações da sociedade civil terão de trabalhar em
dobro já que a indústria de recepção e as companhias de telefones
celulares estão unidas para tirar a gratuidade e os recursos
interativos das plataformas digitais – fixas e móveis- reduzindo o
espaço do middleware Ginga e da televisão digital aberta
interativa que qualquer plataforma tecnológica. As incertezas e
especulações também têm retraído os investimentos tecnológicos
na área, particularmente em um ano de eleição presidencial.
Observa-se a disputa pela hegemonia econômica da produção de
equipamentos por parte das fabricantes de televisão que preferem
colocar sua lojinha e oferecer produtos pagos nas smart TVs
desestimulando a produção de conteúdo audiovisual interativo por
parte das emissoras. Nesse sentido, cabe a emissora pública
federal, representada pela Empresa Brasil de Comunicação (EBC)
e a TV Brasil, o incentivo ao desenvolvimento de conteúdos
audiovisuais digitais tanto para televisão (plataforma fixa), como
para aparelhos movies (como celulares, smartphones e minis TV
digitais) que incluam campanhas de divulgação sobre as
vantagens da interatividade para população. No que diz respeito às
produções audiovisuais digitais independentes considera-se que
essas são o ponto chave para alavancar a demanda e o interesse
dos públicos que, por sua vez, ao assistir e divulger os conteúdos,
incentivam indiretamente o investimento tecnológico em novas
narrativas interativas que podem ser utilizadas em plataformas
individualizadas ou de. Em um país de proporções continentais
como o Brasil e sem infraestrutura de internet e nem de banda
larga, a interatividade gratuita proporcionada através de aparelhos
movies nas transmissões pelo ar podem garantir o acesso a
informações e a participação popular de, pelo menos, 50 milhões
de brasileiros que participam do programa Bolsa Família, que
possuem um aparelho de TV em casa e pelo menos um aparelho
de celular pré-pago.
7. REFERENCES [1] CASTRO, Cosette. “A Produção de Conteúdos Digitais
Interativos como Estratégia para oDesenvolvimento – um
breve estudo sobre a experiência latino-americana em TV
digital.” XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da
Comunicação - INTERCOM, 2011.
[2] TELECO. Teleco. 26 de 07 de 2013.
http://www.teleco.com.br/smartphone.asp (acesso em 29 de
07 de 2013).
[3] CASTELLS, Manuel FERNÁNDEZ ARDEVOL, Mireia,
LINCHUAN QIU, Jack, SEY, Araba. “Comunicación móvil
y sociedad, una perspective global”. Disponível em
http://www.eumed.net/librosgratis/2007c/312/CONCLUSIO
N%20LA%20SOCIEDAD%20MOVIL%20EN%20RED.ht
m. Acesso em 02/09/2014.
[4] ISLAS, Octavio. In: Razon y palavra, n61, disponível
http://www.razonypalabra.org.mx/espejo/2008/mar03.html .
Acesso em 02/09/2014
[5] MINISTÉRIO DA CULTURA. Plano Nacional de Cultura.
2013.
http://www.cultura.gov.br/documents/10877/35301/2%C2%
AA-edi%C3%A7%C3%A3o-As-Metas-do-Plano-Nacional-
de-Cultura-vers%C3%A3o-final-espelhado-para-o-site-
19MB.pdf/01b4d316-6b8e-4d38-817c-9e05cc1c94ac (acesso
em 10 de 07 de 2013)
[6] DA SILVA, Frederico Barbosa, Herton Ellery ARAÚJO, e
André Luiz SOUZA. O consume cultural das famílias
brasileiras. Vol. 2, em Gasto e consumo das famílias
brasileiras contemporâneas, por Fernando Gaiger
SILVEIRA, Luciana Mendes SERVO, Tatiane MENEZES,
Sérgio Francisco PIOLA e (Org.), 552. Brasília: IPEA, 2007.
[7] Sesc. Pesquisa sobre Publicos de Cultura.
http://www.sesc.com.br/portal/site/publicosdecultura/ (acesso
em 20 de 05 de 2014).
[8] ONU 2010
[9] FIRJAN.Indústria Criativa: Mapeamento da Indústrioa
criativa no Brasil. 2012a.
http://www.firjan.org.br/economiacriativa/pages/default.aspx
(acesso em 02 de 09 de 2014).
[10] Análise Especial: Distrito Federal. 2012b.
http://www.firjan.org.br/economiacriativa/download/Analise
_Especial_Distrito_Federal.pdf (acesso em 02 de 09 de
2014).
[11] FECOMERCIO. 29 de 03 de 2012.
http://www.fecomercio.com.br/arquivos/arquivo/Indice_de_c
riatividade_das_cidades_a2z5yaaaaa.pdf (acesso em 14 de 07
de 2013).
[12] LEITE, Raphael Irerê Almeida. aplicativo em TV digital para
dispositivos móveis: 1-seg como meio de incentivar o acesso
à cultura. Universidade Católica de Brasília. 03 de Outubro
de
2013.http://repositorio.ucb.br/jspui/bitstream/10869/1947/1/
Raphael%20Irer%C3%AA%20Almeida%20Leite.pdf
(acesso em 02 de Setembro de 2014).
[13] REDESIM. 1999.
http://www.portaldoempreendedor.gov.br/mei-
microempreendedor-individual/beneficios (acesso em 17 de
07 de 2013).
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[14] WIKI MOBILE APP.
https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_app (acesso em 02 de
09 de 2014).
[15] MOBILE TIME. 2013.
http://www.mobiletime.com.br/07/06/2013/menos-de-1-dos-
modelos-de-smartphones-no-brasil-tem-tv-
digital/343367/news.aspx?__akacao=1438313&__akcnt=8f1
f3509&__akvkey=1bcc&utm_source=akna&utm_medium=e
mail&utm_campaign=MOBILE+TIME+News+-
+07%2F06%2F2013+19%3A39 (acesso em 02 de 09 de
2014).
[16] G. DAHER et alli, 2010.
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Ñandutí Agua
Documental transmedia sobre la problemática del agua en
la región de la Triple Frontera
Lic. Hernán Cazzaniga Lic. Sergio Romero Julio Bertolotti Coordinador de UNAM Transmedia, Director del CeDeALab, Laboratorio Director del i-pcom, Instituto de
Secretaría de Extensión de Contenidos Digitales Políticas de Comunicación
Universidad Nacional de Misiones Audiovisuales, de la UTN-San Rafael UNTREF
Ruta Nacional Nro. 12, km 7,5 Sgto Cabral 847 6° 10 Av. Santa Fe 794 Piso 3
Campus Universitario Posadas, Godoy Cruz, Mendoza, Argentina (C1059ABO) Ciudad de Buenos
Misiones (3300), Argentina +54 9 261 316 9200 Aires, Argentina
+54 376 4480348 [email protected] +54 9 11 5049 5125
am.edu.ar
ABSTRACT Ñandutí es un proyecto transmedia coproducido por varias
universidades e instituciones de la Triple Frontera, aprovechando
las diferentes plataformas de comunicación disponibles. Busca
documentar interactiva y colaborativamente los temas de interés
para la región, mixturando saberes producidos en la academia con
los provistos por otros espacios sociales; producir contenidos
desde la perspectiva regional fomentando el diálogo, el análisis y
la reflexión colectiva acerca de la vida en la zona de frontera.
El primer tema a abordarse es el Agua: la experiencia documental
explorará las distintas concepciones y relaciones de los habitantes
de la región con el Agua como fuente de sustento, energía, cultura
y comunicación.
Categories and Subject Descriptors
H.5 Information interfaces and presentation; H.5.4
Hypertext/Hypermedia General Terms
Experimentation.
Keywords Transmedia, radio, television, internet, documental colaborativo,
webdocumentary, media, comunicación, televisión digital,
interactividad, social media.
1. INTRODUCTION Ñanduti es una voz guaraní que significa tela de araña con la cual
se denomina a un tejido artesanal característico de la región
(principalmente en Paraguay).
Sobre bastidores las agujas urden las tramas que producen formas
típicas que pueden encajarse unas con otras y con otros objetos a
los cuales se pueden adosar los ñandutis.
La imagen de este tejido es emblemática de la región y a su vez
representa la concepción de este proyecto que pone a disposición
de la comunidad los bastidores tecnológicos construidos por las
áreas de producción de las distintas universidades participantes
para urdir tramas narrativas en forma colaborativa.
El proyecto Ñanduti se propone contribuir a la producción y
difusión de conocimientos relacionados con las temáticas
propuestas por las redes universitarias constituidas en el área de
contacto de Argentina-Brasil-Paraguay a través de la producción
de experiencias narrativas de carácter transmedial. El primero de
los proyectos de esta propuesta es Ñanduti Agua.
El proyecto Ñandutí contempla abrir otro temas progresivamente
que pueden surgir de la misma experiencia de los usuarios
participantes.
Ñandutí pretende tejer las historias, desarrollar la trama que
permita aumentar la conexión entre nuestros países hermanos:
Brasil, Paraguay y Argentina.
2. MARCO INSTITUCIONAL Y
ANTECEDENTES En 2013, a partir de un proyecto financiado por la VI
Convocatoria de Redes Internacionales impulsada por la
Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación
de la Nación Argentina, la Universidad Nacional de Misiones
(UNaM) invitó a las Universidades Públicas del Nordeste
Argentino (NEA) y del área de contacto con Brasil y Paraguay a
conformar la Red Transfronteriza de Áreas Audiovisuales
Universitarias (Argentina-Brasil-Paraguay).
El objetivo general fue impulsar experiencias de cooperación para
el desarrollo y fortalecimiento de las áreas o espacios
audiovisuales y de comunicación de las universidades públicas de
esta extensa región donde convergen los tres territorios
nacionales.
Para ello se propusieron una serie de objetivos específicos
tendientes a generar propuestas compartidas de capacitación,
investigación y desarrollo de proyectos productivos de carácter
colaborativo, sostenibles en el tiempo.
2.1. Políticas públicas para el desarrollo Esta propuesta se inscribe en el marco de las políticas públicas
orientadas a promover y garantizar el derecho a la comunicación
que está impulsando el Estado Argentino mediante la
democratización de la distribución de los medios y a través de
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acciones que facilitan la accesibilidad a los mismos y a las
tecnologías digitales en todo el territorio nacional.
Nos referimos al proceso en el cual confluyen la decisión política
de promulgar la Ley 26.522 que regula los medios de servicios
audiovisuales y la de ejecutar una importante inversión
económica destinada a la implementación de la Televisión
Digital Abierta (TDA) y otros planes relacionados con la
accesibilidad a contenidos y tecnologías digitales como
“Argentina Conectada” e “Igualdad Cultural”, como parte de
políticas de inclusión social y cultural.
En este contexto las Universidades Nacionales de la Argentina
han sido convocadas a ser protagonistas de estas políticas, la
propia Ley de Servicios de Medios Audiovisuales les asigna el
derecho a disponer de canales de TV Digital y participan de
numerosas acciones como el diseño y desarrollo de aplicaciones
interactivas, el monitoreo de la implementación del Plan
“Conectar Igualdad” o bien, la coordinación de políticas de
promoción del desarrollo del sector audiovisual como el
Programa Polos Audiovisuales Tecnológicos que se implementó
en todas las regiones del país a partir de un convenio firmado
entre el Consejo Interuniversitario Nacional y el Ministerio de
Planificación Federal (consejo asesor para la implementación de
la TDA).
Desde 2010 la UNaM coordina regionalmente el Polo Nea
articulando su acción con la Universidad Nacional de Formosa y
la Universidad Nacional del Nordeste para generar espacios de
desarrollo para la comunidad audiovisual de la Región Nea.
A su vez esta Universidad colaboró con el Consejo Consultivo
de la Sociedad Civil de la Cancillería Argentina en la
articulación con diferentes actores del campo de la
comunicación para el fortalecimiento de La Reunión
Especializada del MERCOSUR.
Por otro lado la UNaM en 2012 impulsó con apoyo de la SPU la
Red de Integración Regional Universitaria de la Triple Frontera
(Brasil, Paraguay y Argentina) ámbito en el cual se están
impulsando acciones compartidas sobre diferentes ejes temáticos
(agua, energía, identidad, migraciones) y en el cual se acordó
impulsar acciones de articulación en materia de comunicación
que dieron origen al proyecto de conformación de la red
transfronteriza de áreas audiovisuales convocada en 2013.
De este modo se conjugaron en este espacio transfronterizo el
proceso más amplio de integración internacional de las
universidades que se fue desplegando con múltiples propósitos y
las articulaciones específicas que se venían dando en la región
entre áreas audiovisuales que dieron lugar a este ámbito de
trabajo interuniversitario conformado por las cuatro
universidades nacionales con sede en la Región NEA (UNaM,
UNNE, UNCAUS y UNAF) la Universidad de Integración
Latinoamericana (UNILA), el Parque Tecnológico Itaipú; y la
Universidad Nacional de Itapúa (UNI-Encarnación, Paraguay).
En este sentido la red transfronteriza de áreas universitarias de
comunicación audiovisual proyectaba su desarrollo definiéndose
como un espacio transversal articulado con las otras redes
convocadas en torno a temáticas definidas como estratégicas para
la región.
2.2. Desarrollo de la Propuesta Como se señaló anteriormente la propuesta original tenía como
finalidad afianzar los vínculos interuniversitarios existentes
fortaleciendo el proceso de desarrollo que se está dando en el
campo audiovisual dentro y fuera del sistema universitario en esta
extensa área de contacto o Región Transfronteriza entre
Argentina-Brasil-Paraguay.
Sin embargo ya en la primera reunión, desarrollada en Mayo de
2013 en el campus universitario de la UNaM, en la cual
participaron referentes de las áreas audiovisuales y de las áreas de
informática y académicas de las instituciones participantes, se
observó la necesidad de replantear conceptualmente la propuesta.
A partir de las primeras reflexiones compartidas se decidió
reformular la denominación de la red nombrándola desde
entonces Red Universitaria Transfronteriza de Contenidos
Digitales.
EL cambio de nominación llevó implícito el pasaje desde una
concepción de la producción de contenidos audiovisuales
realizado por o para emisoras analógicas tradicionales o
broadcasting a un paradigma basado en la convergencia de
dispositivos digitales de producción y transporte de contenidos
por medio de redes informáticas que han dado lugar a la
posibilidad de tornarlos accesibles a través de múltiples
plataformas y establecer nuevos usos y maneras de narrar.
En su devenir la Red, con la asesoría de CEDeaLab de la Facultad
de San Rafael de Mendoza de la Universidad Tecnológica
Nacional y de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, se
propuso desarrollar experiencias transmediales. Es decir
experiencias de producción de contenidos digitales apoyadas en el
empleo de múltiples plataformas que convergen tecnológicamente
y posibilitan ampliar la participación de colaboradores más allá de
los claustros universitarios y la ubicación geográfica de los
participantes (convergencia social) y establecer, a su vez, puentes
entre universos de significación (convergencia cultural).
El Proyecto Ñanduti es el marco propuesto para desarrollar esta
clase de experiencias promovidas por la red en relación con las
temáticas estratégicas definidas en el la red de la triple frontera.
3. PERSPECTIVA TRANSMEDIA
3.1. Convergencia tecnológica y discursos
transmediales Desarrollaremos brevemente, a continuación, los basamentos
teóricos de la perspectiva transmedia adoptada.
La convergencia tecnológica ocurrida a partir de la digitalización,
conllevó, según Henry Jenkins a una convergencia cultural, en
lacual los viejos y nuevos medios se amplifican y resignifican
como un juego de espejos, las audiencias migran de una
plataforma a otra en forma constante, y cada vez es más lábil la
frontera entre productor y espectador.
En este escenario, se recorta claramente la noción de
“contenido”, con características narrativas intrínsecas, despegado
cada vez más de la lógica particular de un medio, lo que demanda
el ajuste y la reconfiguración de los modelos de narración,
producción y rentabilización de dichos productos.
A su vez, toda esta situación nos interpela fuertemente acerca del
rol y perfil de profesional de la comunicación que esta nueva
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ecología de medios, plataformas y servicios demanda, sobre todo
si se intenta pensarlo desde una ética y un proceder que ponga en
tensión la visión capitalista pura y dura de las empresas de
noticias.
Entendiendo, con Manuel Castells que esta Sociedad, por él
denominada “Sociedad Red”, se asienta sobre un paradigma
tecnológico “informacionalista”, caracterizado por las
“tecnologías del procesamiento de la información y el impacto de
esta tecnología en la generación y aplicación del conocimiento” ,
cuyos rasgos distintivos son su posibilidad “de aumentar por sí
mismas la capacidad de procesamiento de información en cuanto
a volumen, complejidad y velocidad; su capacidad
recombinatoria y la flexibilidad distributiva”; paradigma que
condiciona el modelo social emergente en la tradicional de la
teoría de Marx acerca de la relación estructura / superestructura,
es fácil entender que la convergencia tecnológica digital
condicione / posibilite / demande nuevos modelos narrativos para
estos nuevos modelos sociales emergentes.
Siguiendo en el par tecnología / discurso emergente, hemos visto
a lo largo del Siglo XX y lo que va del XXI un desarrollo de los
siguientes pares: medio único / discurso lineal; multimedio /
discurso no lineal - paralelo; hipermedio / discurso interactivo;
multiplataforma / discurso transmedia.
La enunciación de estos pares no significa evolución, sino que,
aplicando el concepto proveniente del psicoanálisis de
“Aprèscoup”–dimensión de la temporalidad y causalidad de la
vida psíquica que consiste en el hecho de que hay impresiones o
huellas mnémicas que pueden no adquirir todo su sentido, toda su
eficacia, sino en un tiempo posterior al de su primera inscripción -
, la aparición de un nuevo par resignifica las relaciones de todos
los anteriores
Así, y siguiendo a Max Giovagnoli, entendemos que un proyecto
transmedia cuando:
• “Involucra múltiples medios en un proyecto de
publicación, manteniendo las características y el
lenguaje de cada uno, aun si todos ellos son parte de
un único sistema integrado de comunicación” “Hace
que los contenidos de un proyecto estén disponibles en
diferentes plataformas tecnológicas, sin solapamientos,
mientras se administra la historia experimentada por
audiencias diferentes.” “Permite que los múltiples medios
cuenten diferentes historias pero explorando un tema
común, aun cuando éste sea experimentado a través de
múltiples perspectivas narrativas.”
• “Acuerda dar una parte de la autoría y de la
responsabilidad de la historia a la audiencia y a otros
narradores en orden a crear una historia sinérgica y
participativa que aporte experiencias a las diferentes
audiencias del relato.”
Nótese la correspondencia entre las características del paradigma
informacionalista, enunciadas por Castells y las características del
discurso transmedial, lo que abona positivamente nuestra tesis.
3.2. Plataformas, canales y contenidos Una vez definida la adopción de la perspectiva transmedia, y tras
analizar las plataformas mediales disponibles en la región, se
decidió desarrollar y utilizar una plataforma web de documental
colaborativo que permitiese la recolección de testimonios
autogenerados por los diversos participantes en audio y/o audio y
video, que se localizaran en un mapa, y se organizaran por
diversas categorías temáticas que permitiesen la navegación por
afinidad.
A su vez, la extensa red de radios de la región hizo que se eligiese
esa plataforma medial como la principal de difusión y
convocatoria a la participación en la Experiencia.
Tal como se plantea en las características de participación de un
proyecto transmedia, la producción de los micros radiales de
difusión y de contenido, a partir de los testimonios dejados por los
participantes en la web, sumados a los de especialistas,
académicos, políticos, permiten ampliar el espectro de abordajes
del tema tratado y la posibilidad de escuchar los modos de encarar
las problemáticas, las percepciones, las emociones, no como un
absoluto, sino en toda su dimensión subjetiva. Describiremos con
más detalles este tema en el punto siguiente.
Los contenidos se realizan en todos los casos, en primera persona.
En el caso del audiovisual, fijamos dos o tres formatos – desde el
“selfie” hasta el P.O.V. que enfatizan la posición subjetiva.
A su vez, los métodos tecnológicos de recolección de contenidos,
privilegian el uso de la tecnología disponible – webcams,
celulares, tabletas, cámaras fotográficas digitales, etc. -.
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4. LA PRODUCCIÓN Ñandutí contempla la producción de contenidos diversos y en
múltiples plataformas tecnológicas. Los principios claves que nos
hemos planteado son: a) establecer criterios de producción con
dispositivos y tecnologías de fácil acceso o de uso generalizado;
b) generar los contenidos de manera abierta y colaborativa; c)
promover la difusión, distribución y adaptación de los contenidos
a los distintos sistemas de medios de la región poniendo especial
atención a las radios y canales de televisión comunitarios; d)
vincular el proyecto y los productos que se generen con
instituciones educativas de los distintos niveles.
Para facilitar la planificación de la producción de los contenidos
hemos definido una serie de productos que se interrelacionan
entre sí, con el objetivo de retroalimentarse y potenciarse,
buscando, además, una mayor penetración en los medios de
comunicación zonales. Pretendemos que estos productos tengan
consignas claras que permitan la participación activa de los
usuarios, prosumidores.
Describiremos aquí algunos de estos productos. Debe
considerarse que cada uno de ellos está integrado en una trama
contextual que les da una dimensión significativa mayor a la que
pueda tener cada uno por separado.
Creemos en un abordaje sistémico a este tipo de producciones;
abordaje que requiere e incentiva la participación
multidisciplinaria, la incorporación de nuevos actores con poca o
mínima experiencia en la producción de contenidos, el debate
permanente, la visión complementaria y la concreción y
fortalecimiento de lazos y vínculos comunicacionales que superen
el entramado de medios para extenderse a la vida cotidiana de la
región.
4.1. La aplicación web interactiva Ñandutí es un proyecto audiovisual multiplataforma que
comprende, primordialmente, un portal web cuya aplicación
principal permite a los visitantes y usuarios participativos subir
testimonios en primera persona grabados con la misma webcam
instalada en la computadora, o mediante otros dispositivos como
celulares, cámaras de pequeño formato o cámaras fotográficas. El
objetivo es reflexionar, registrar, recuperar y mantener la memoria
y la visión colectiva sobre, en este caso inicial, el agua como
elemento vinculante y significativo para los habitantes de la
región. La plataforma permite fijar los testimonios a los puntos
geográficos en los que se registraron o grabaron los distintos
testimonios. El proyecto propone generar una gran base de datos
dinámica y participativa en la que queden fijadas imágenes,
historias, ideas, reflexiones y biografías, tal como si se instalarán
“hitos digitales”. Estos videos son ubicados
espaciotemporalmente mediante una línea de tiempo y un mapa
interactivo.
Dicho portal es complementado por otra aplicación que haciendo
uso de diversas tecnologías interactivas disponibles en las
distintas pantallas –TV digital, Web, Smartphones-, permite a los
usuarios acceder a información enriquecida, participar, hacer
comentarios y dialogar sobre los temas afines.
Con el material en video generado de esta manera se producirán
series de micros de 2 (dos) minutos cada uno. Estos micros, a su
vez, potenciarán el proyecto generando difusión y convocando a
los ciudadanos a cargar información.
A su vez con todos los materiales se diseñará una instalación
interactiva en la que se proyectarán en una gran pantalla los
videos y podrá navegarse para buscar historias particulares
mediante una interface de navegación para poder consultará en
distintos espacios públicos aprovechando la organización de
eventos locales: fiestas populares, conferencias, congresos, etc.
Esta instalación interactiva podría completarse en una segunda
etapa con recorridos virtuales y de realidad aumentada dentro de
distintos lugares relacionados con el proyecto, por ejemplo; las
represas hidroeléctricas de la región, los lugares turísticos o los
museos. Estos recorridos virtuales sumarán imágenes, testimonios
y documentos ubicados en los sitios de interés del predio o las
veredas mediante cartelería y gráfica con códigos QR que
permitirán acceder a la información con dispositivos de telefonía
móvil y tabletas.
El equipo de trabajo del proyecto está desarrollando otra
producción de similares características involucrando a varias
productoras en relación al aniversario del nacimiento del escritor
argentino Julio Cortázar.
4.2. Producción de Radio Dual La radio es el medio con mayor cantidad de emisoras en la región.
Estas radios, la mayoría de ellas comunitarias, ya participan de
varias redes, entre otras la red ARUNA que nuclea a las radios de
las universidades argentinas de la región del noreste del país.
Asimismo, la UNILA (Universidad de
Integración Latinoamericana) con sede en la ciudad brasileña de
Foz do Iguazú viene desarrollando junto con el Parque
Tecnológico Itaipú (PTI) un activo trabajo de integración con las
emisoras radiales de la zona de la Triple Frontera. Por este
motivo, y teniendo en cuenta también la posibilidad de producir
contenidos con menos recursos económicos que los requeridos
para la producción televisiva, hemos decidido producir series de
micro programas radiales y spots de difusión del proyecto.
La amplia y eficiente difusión es imprescindible para lograr una
amplia participación por parte de la comunidad. La radio es un
medio que se ajusta a esa necesidad.
Se están produciendo spots radiales que a su vez son concebidos
para poder ser convertidos, previa edición en micros televisivos
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sincronizados con una plataforma documental colaborativa. El
concepto de radio dual, desarrollado por la BBC
El primer avance del proyecto incluye una serie de entrevistas
realizadas a los afectados por las inundaciones de este año, 2014.
Estas entrevistas ya están siendo emitidas en la radio
universitaria.
A su vez se realizara un programa de TV de piso que sintetice lo
desarrollado a lo largo del proceso.
5. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos especialmente la permanente colaboración de los
demás participantes del Proyecto: FrancineRebelatto de la UNILA
de Foz do Igauzú, Brasil; a la Lic. Gisela Montiel y al Ing. Miguel
López de la Oficina de Relaciones Internacionales de la UNaM; a
Mario Muñoz y Eduardo del Valle de la UNNe; a
DanieleVeronezi y Juan Carlos Sutuyo del Parque Tecnológico
Itaipú; a Paula Laferre de la UNaM por el diseño gráfico; y a
Gonzalo Prado y María Cantera del CeDeALab por la
programación y el diseño gráfico de las aplicaciones.
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Herramientas de Desarrollo para TVDi
Ferramentas de Desenvolvimento para TVDi
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Propuesta de marcación de contenidos multimedia
educativos en entornos de IPTV
Angela María Vargas-Arcila
Universidad del Cauca, Colombia
Sandra Baldassarri Universidad de Zaragoza,
España
José Luis Arciniegas Herrera Universidad del Cauca,
Colombia
RESUMEN
Este artículo presenta un estado del arte referente a los estudios
relacionados con diferentes servicios que puede presentar la
televisión educativa y la necesidad de marcar sus contenidos. La
revisión bibliográfica del estado del arte permitió detectar la
carencia de un conjunto de metadatos que sirvan para identificar
contenidos multimedia educativos en entornos IPTV, y que
tengan en cuenta la existencia de fragmentos de contenidos en el
mismo entorno, los cuales puedan ser reutilizados con fines
educativos. Por este motivo, en este trabajo, se presenta una
propuesta de solución para contribuir con este problema.
Palabras clave
IPTV, esquema de metadatos, contenido educativo.
1. INTRODUCCIÓN IPTV es definida como el envío de servicios multimedia
(televisión, video, audio, texto, gráficos y datos) de alta calidad a
través de redes IP de banda ancha. Sus servicios se clasifican de
acuerdo a las características desde la perspectiva del usuario final
en: servicios de distribución de contenido, servicios interactivos,
servicios de comunicación y otros servicios [1]. Así mismo,
existen diferentes tipos de contenidos dentro de los cuales se
encuentran los educativos que están destinados a influir en el
conocimiento, las actitudes y los valores del televidente, y además
pueden ser utilizados por varios de los tipos de servicios
nombrados anteriormente para apoyar a una televisión educativa
más amplia.
La diversidad de servicios posibles de desplegar en IPTV hacen
necesario marcar, describir e identificar los recursos utilizados por
ellos, para esto, en la televisión digital1 se utilizan metadatos con
el fin de almacenar información de un recurso para definirlo.
Los metadatos son información que describe, identifica, explica o
define un recurso con el objetivo de facilitar su recuperación, uso
o gestión. Un metadato es conocido como un dato acerca de otro
dato o información sobre información [2][3]. Un esquema de
metadatos, por su parte, es un conjunto de metadatos diseñados
para un propósito específico, como por ejemplo describir la
información de un tipo de recurso particular [3]. De igual forma,
en el contexto de IPTV, es posible también definir los metadatos
como la información relativa a los contenidos multimedia o
recursos de televisión.
En consecuencia, existen varios tipos de metadatos utilizados de
acuerdo al contexto (publicidad, cine, noticias, música, etc.) para
1 Tanto la televisión digital tradicional (terrestre, satelital,
cableada) como la televisión sobre IP.
así facilitar la clasificación de los recursos por parte de los
proveedores de contenidos y servicios, además de optimizar las
tareas realizadas por los servicios de IPTV, por ejemplo, en los
servicios interactivos encargados de relacionar contenidos, o
usuarios con contenidos, como los de búsqueda o recomendación,
no es posible dar una respuesta concreta cuando no se utilizan
metadatos de acuerdo al contexto, obteniendo ruido en los
resultados porque no se tiene en cuenta el contenido semántico de
los recursos [2]. Stuart Weibel y Carl Lagoze, como líderes en el
desarrollo de metadatos, afirman que la adopción a gran escala de
estándares y prácticas descriptivas para los recursos, mejorará el
descubrimiento de recursos relevantes en cualquier contexto
donde la recuperación sea crítica [4].
Por otro lado, la televisión educativa como servicio de IPTV
abarca un claro contexto dentro de la televisión, donde los
contenidos multimedia pueden ser un recurso pedagógico con
nuevas alternativas para la educación. A pesar de lo anterior, las
especificaciones para metadatos generalmente utilizadas en la
televisión como TV-Anytime, MPEG-7, EBUCore, entre otros
[5], han sido enfocadas a contextos diferentes al educativo, por
ejemplo, cine, publicidad y noticias, o al contexto general de la
televisión [5]. Por lo tanto, para describir un contenido educativo
se suele optar por una de las siguientes dos opciones:
Utilizar las especificaciones para marcar contenidos
audiovisuales en general, aunque en este caso no sería
posible identificar ciertas características educativas del
recurso como el nivel de aprendizaje, perfil del
estudiante, etc.
Utilizar las especificaciones diseñadas para describir
recursos de carácter educativo en la Web, sin tener en
cuenta las particularidades de la televisión. Algunos
ejemplos para esta última opción son LOM (Learning
Object Metadata o IMS Learning Resource Metadata
Specification) [6], CanCore (Canadian Core Learning
Resource Metadata Protocol) [7], MLR (Metadata for
Learning Resources) [8], entre otros. Sin embargo, estas
normas no están diseñadas para aprovechar las
particularidades de la televisión, como la segmentación,
por ejemplo, un contenido audiovisual como una serie
de televisión, puede tener segmentos educativos con la
posibilidad de ser utilizados por procesos de aprendizaje
en la televisión aunque toda la serie no sea considerada
educativa.
Para el caso de la televisión educativa (en IPTV), en donde se
abarcan diferentes formas de aprendizaje, se debe tener en cuenta
que los contenidos no solo pueden ser marcados por personal que
hace parte del proveedor de contenidos, sino que también el
usuario puede realizar esta tarea cuando desempeña el rol de
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proveedor de contenidos, más concretamente para los procesos
educativos que involucran la figura del profesor. Teniendo en
cuenta los diferentes actores que pueden desempeñar el rol de
crear los metadatos en un entorno de televisión educativa, y la
existencia de recomendaciones que obligan a la arquitectura IPTV
ofrecer al proveedor de servicios la posibilidad de crear o
modificar los metadatos relacionados con un determinado
contenido (recomendación UIT-T Y.1901 [9]), es necesario
generar y mantener los metadatos de manera eficiente, utilizando
esquemas de metadatos que incluyan información educativa
relevante y que permita una descripción precisa de los contenidos,
lo que evitará las inconsistencias en los registros que describen un
recurso que pueden ocultar información deseada dando como
resultado búsquedas desiguales, impredecibles e incompletas [4].
Por lo anterior, los metadatos diseñados para describir un recurso
en la televisión educativa deben ser pensados teniendo en cuenta
quien creará los metadatos (persona que desempeñe el rol de
proveedor de contenidos o usuario final), es decir, deben ser
desarrollados con énfasis en el personal que marca el contenido y
no en la tecnología que se va a utilizar para crearlos, dando la
posibilidad de concentrarse específicamente en la tarea de marcar
el contenido y no en la aplicación que le permitirá realizar esa
tarea.
2. ESTADO DEL ARTE Este apartado contiene una descripción general de los conceptos
fundamentales que se manejarán durante este documento, y que
son importantes para su correcto entendimiento: televisión
educativa, metadatos y esquema de metadatos. Asimismo, se
presenta el estudio de los trabajos más relevantes relacionados
con diferentes servicios que puede presentar la televisión
educativa y la necesidad de marcar sus contenidos, y que han
servido de base para detectar las carencias existentes en este
ámbito.
2.1 Televisión Educativa La televisión educativa tradicional se encarga de producir,
programar y transmitir contenidos de carácter educativo con el fin
de influir en el conocimiento, las actitudes y los valores del
televidente, para esto, los proveedores de contenidos y servicios
tienen como función formar y capacitar profesionales en la
producción y uso de los medios con fines educativos, e investigar,
desarrollar y proponer alternativas para una educación
tecnológicamente mediada.
En el contexto de IPTV, los contenidos educativos pueden ser
utilizados por varios de los servicios definidos en el complemento
número cinco de la serie de recomendaciones ITU-T Y [1], sobre
todo por los servicios clasificados como servicios de difusión y
servicios interactivos, dando surgimiento a una televisión
educativa más amplia. En cuando a los servicios de distribución
de contenido, más exactamente en los servicios de difusión y
servicios bajo demanda, se puede presentar una televisión
educativa tradicional tal como inicialmente ha sido concebida.
De otra parte, los servicios interactivos, más exactamente los
orientados al aprendizaje se encargan de facilitar el acceso de
manera interactiva a los contenidos y materiales de aprendizaje a
través del terminal de usuario final, o crear procesos educativos
asociados a la televisión para ampliar los contenidos, función que
es conocida como t-learning.
T-learning se refiere al aprendizaje interactivo a través de
televisión, algunos autores lo definen como un subconjunto de e-
learning o como la convergencia entre la televisión interactiva y
e-learning [10]. Sin embargo, no solo es una adaptación de las
técnicas de e-learning para la televisión interactiva, pues el t-
learning se distingue por las características de la televisión, por
ejemplo, la baja resolución de las pantallas de los terminales de
usuario más utilizados, control remoto simple y características
limitadas del terminal de usuario final. Estas restricciones, hacen
que los objetos de aprendizaje deban ser constituidos
principalmente de audio y video [11]. Para el caso particular de
IPTV, t-learning ofrece las siguientes ventajas en comparación
con e-learning:
Facilidad de uso: El manejo de un computador requiere
de habilidades específicas y en algunos casos complejas,
mientras que la televisión ofrece una interacción
sencilla con la cual las personas ya se encuentran
familiarizadas.-
Centralidad en la vida doméstica: La televisión hace
parte del diario vivir de los usuarios e influye en sus
rutinas, interacciones, distribución del espacio y el
tiempo doméstico.
Aprendizaje continuo: La televisión puede proporcionar
una educación atemporal y gestionada por los usuarios.
De esta manera, la figura del profesor en el proceso educativo
creado a través de la televisión deja de ser centralizado,
asumiendo nuevos roles de coordinación y apoyo en el proceso
[10], incluyendo en algunos casos, funciones de creación,
adaptación y marcación de contenidos desempeñando un rol de
proveedor de contenidos. De igual manera, con el t-learning, es
posible aplicar otros conceptos de la educación a la televisión,
como por ejemplo el edutainment que se refiere a la educación
que entretiene o “entercation” como denominan en el trabajo [11]
al entretenimiento que educa.
De lo anteriormente dicho, se puede afirmar que la televisión
educativa abarca diferentes formas de aprendizaje en IPTV,
capaces de ampliar el conocimiento, la experiencia y las
capacidades de los televidentes y donde el principal componente
educativo es el contenido audiovisual.
2.2 Metadatos Tal y como se ha comentado previamente en la Introducción, los
metadatos se definen como información que describe, identifica,
explica o define un recurso con el objetivo de facilitar su
recuperación, uso o gestión. Un metadato es conocido como un
dato acerca de otro dato o información sobre información [2][3].
Generalmente, los metadatos se utilizan para referirse a registros
descriptivos de recursos digitales que sirven para resumir el
contenido del recurso, permitir su búsqueda o recuperación,
especificar características de propiedad, proporcionar información
acerca de cómo interpretarlo, detallar sus condiciones de uso, y
especificar las relaciones con otros recursos, etc. De ahí que los
metadatos son la representación del conocimiento contenido en el
recurso digital [2].
Los metadatos mejoran la organización y recuperación de la
información tanto de forma humana como automatizada y además
promueven la interoperabilidad2 de los recursos [2][3]. De
2 Interoperabilidad entendida como la habilidad de múltiples
sistemas con diferentes plataformas hardware y software,
estructuras de datos e interfaces, para extraer datos con una
mínima pérdida de contenido y funcionalidad.
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acuerdo a la Organización Nacional para la Normalización en
Información (NISO, National Information Standards
Organization3) existen tres tipos de metadatos: metadatos
descriptivos, metadatos estructurales y metadatos administrativos.
Los metadatos descriptivos permiten describir un recurso con el
propósito de descubrirlo o identificarlo (por ejemplo: título,
resumen, autor, palabras clave). Los metadatos estructurales
indican cómo se componen los recursos. Y los metadatos
administrativos, proporcionan información que permite gestionar
el recurso (por ejemplo: cuándo y cómo fue creado, quién puede
acceder a él) [3].
Los metadatos pueden describir un recurso simple, un conjunto de
recursos o un componente que hace parte de un recurso (por
ejemplo, un segmento de un video), y pueden ser embebidos en el
recurso digital, o guardados de manera separada [3]. En el
contexto de IPTV, los metadatos tienen muchas aplicaciones y
distintas funcionalidades, desde identificar únicamente el título de
un contenido hasta alimentar la guía de programación electrónica
(EPG, Electronic Program Guide) para ofrecer un índice
completo de las diferentes escenas de una película o indicar los
derechos comerciales que describen en detalle las condiciones
para poder visualizar el contenido [9].
2.3 Esquema de Metadatos Un esquema de metadatos es un conjunto de metadatos diseñados
para un propósito específico, es decir, describir la información de
un tipo de recurso particular [3]. También se conoce como
registro de metadatos [4], estructura de metadatos o modelo de
metadatos [2].
La relación entre el esquema de metadatos y el recurso al que
describe se puede dar de dos maneras: embebido en el recurso o
guardados de manera separada. Cada una de estas formas tiene sus
ventajas y desventajas por lo que en el momento de elegir una se
debe tener en cuenta el tamaño de la implementación de la que
hará parte el esquema y el envejecimiento de los metadatos con el
tiempo [4].
Ahora bien, los metadatos que hacen parte de un esquema se
conocen como elementos, la definición o significado de dichos
elementos se conoce como la semántica del esquema y los valores
asignados a los elementos son el contenido del esquema.
Opcionalmente los esquemas de metadatos pueden especificar
reglas de representación del contenido (por ejemplo: debe ser
escrito en mayúsculas) y valores de contenido permisibles (por
ejemplo: términos que se deben usar con base en un vocabulario
específico).
Los esquemas de metadatos son desarrollados para una variedad
de entornos, usuarios y disciplinas, algunos ejemplos son: Dublin
Core, para identificar recursos web; MPEG-7, para describir
características de recursos multimedia; BMF, para la información
relevante en los procesos de producción de televisión; EBUCore,
para describir el contenido de radio y televisión con la
información mínima y necesaria; TV-Anytime, para describir
contenidos audiovisuales y segmentos de contenido; LOM, para
describir recursos digitales que son utilizados para apoyar el
aprendizaje; METS para describir objetos complejos de una
3 NISO es una organización formal de desarrollo de Normas
acreditada por la American National Standards Institute (ANSI).
NISO es responsable para todas las normas del registro Z39,
que representan normas para bibliotecas, sistemas de
información y editores..
biblioteca digital; TEI, para marcar textos electrónicos (novelas,
obras de teatro, poesía); entre muchos otros.
Generalmente los esquemas de metadatos estandarizados son
objeto de modificaciones provocadas por su implementación en
diferentes contextos, estas modificaciones son de dos tipos:
extensiones y perfiles. Una extensión es la adición de elementos a
un esquema de metadatos ya desarrollado con el fin de soportar la
información acerca de un recurso de un tipo o tema particular. Un
perfil, por su parte, es un subconjunto de elementos de un
esquema de metadatos, por lo tanto puede limitar el número de
elementos del esquema que serán utilizados, refinar la definición
de los mismos para describir con mayor precisión a los recursos y
especificar los valores que un elemento puede tomar, de esta
manera, un perfil de aplicación optimiza el esquema para una
aplicación particular [3][4]; un perfil también permite mezclar
metadatos tomados de varios esquemas y optimizarlos para la
aplicación particular del perfil, por ejemplo: el perfil GEM limita
los elementos que pueden ser utilizados de Dublin Core y al
mismo tiempo define elementos adicionales, extendiendo el
conjunto de metadatos Dublin Core para un uso educativo [3].
Por otra parte, existen diversas herramientas para marcar los
recursos por medio de un esquema de metadatos, estas
herramientas se clasifican en: plantillas, herramientas de marcado,
herramientas de extracción y herramientas de conversión. En
primer lugar, las plantillas le permiten al usuario ingresar los
valores de los metadatos en un formulario que generará un
conjunto de elementos con sus respectivos valores. En segundo
lugar, las herramientas de marcado estructuran los metadatos de
acuerdo al esquema utilizado y generan un documento con
formato, generalmente son archivos XML o SGML. En tercer
lugar, las herramientas de extracción automáticamente crean los
metadatos a partir del análisis del recurso digital. Usualmente
estas herramientas se limitan a la extracción de metadatos de
recursos textuales y son consideradas como una ayuda para crear
metadatos pues los metadatos finales deben ser siempre revisados
y editados manualmente. En cuarto y último lugar, las
herramientas de conversión traducen un formato de metadatos
realizado bajo un esquema de metadatos a otro formato
correspondiente a un esquema de metadatos diferente, por lo que
la similitud de los elementos de los esquemas de origen y destino
afecta en la necesidad de una edición adicional e introducción
manual de metadatos.
Por último, la calidad de los metadatos es un reto durante la
marcación de un recurso por lo que los creadores de contenidos
deben ser entrenados para entender los metadatos y controlar el
vocabulario, conceptos y el uso de herramientas relacionadas con
los metadatos. Con el mismo propósito, se han desarrollado y
refinado los esquemas de metadatos para una audiencia específica,
las extensiones y perfiles de aplicación, los vocabularios
controlados y las guías de usuario.
2.4 Trabajos Previos Existen diferentes estudios relacionados con la marcación de
contenidos multimedia educativos por medio de esquemas de
metadatos. A continuación se analizan los trabajos más relevantes
hallados en la literatura:
Perfiles de aplicación multimedia basado en
estándares: un caso concreto para la UNED [12]: Este
trabajo presenta una revisión de esquemas de metadatos
y estándares disponibles, para optimizar las búsquedas
sobre repositorios de objetos multimedia y en concreto
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objetos multimedia relacionados con la educación. Se
presenta un estado del arte detallado, comentando los
estándares disponibles, su origen y comparación. Este
artículo propone una ampliación del esquema LOM-es
de metadatos, aportando cierta información multimedia
recogida en el esquema MPEG-7. Así, por un lado, se
permite recoger información de tipo educativa de los
objetos, y por otro lado, en caso de que ese objeto
presente peculiaridades multimedia, recoge un buen
conjunto de información sobre su naturaleza
multimedia, algo que permitirá su gestión posterior por
parte del usuario, sin embargo, si se quiere implementar
esta propuesta en un entorno de televisión educativa, es
posible que no sea la más adecuada ya que parte de un
esquema destinado a la marcación de recursos
educativos y luego le agrega particularidades de otro
esquema de metadatos para recursos multimedia, pero
para un entorno de IPTV se debe tomar como esquema
principal el que marca el contenido multimedia, pues los
recursos audiovisuales son el elemento principal de este
contexto.
A Methodology for the Integration of SCORM with
TV-Anytime for Achieving Interoperable Digital TV
and e-learning Applications [13]: Este trabajo propone
una metodología que se basa en la segmentación de
programas de televisión digital para facilitar la
reutilización de los distintos segmentos de programa
como objetos de aprendizaje compartibles (SCO en la
terminología SCORM). Para ello, utiliza el esquema de
metadatos definido por TV-Anytime, pues éste es capaz
de asociar metadatos a segmentos y grupos de
segmentos del flujo audiovisual, permitiendo estructurar
y re-proponer un flujo de entrada audiovisual para
generar modos de consumo y navegación alternativos.
En este artículo se afirma que hay una correspondencia
entre un segmento de un programa en TV-Anytime y un
objeto de aprendizaje compartible (SCO), por lo que
realiza un mapeo entre los elementos de un segmento de
un programa y los elementos de un ítem SCO, sin
embargo, este trabajo no ofrece una explicación
detallada acerca del mapeo entre esquemas. Por otro
lado, los metadatos definidos por TV-Anytime para
describir un segmento se limitan a: título, resumen,
palabras clave, material relacionado y créditos, por lo
tanto no contiene elementos que permitan describir
características educativas de un contenido.
A study of Metadata design for e-learning
Marketplace based on IPTV [14]: Este trabajo define el
mercado de e-learning basado en IPTV como la
actividad comercial de servicios educativos entre el
proveedor de contenidos y el proveedor del servicio
IPTV o difusor de contenidos. Afirma además, que
dicho mercado es cada vez más de interés para el
proveedor del servicio debido a sus características de
comunicación interactiva, y para contribuir con él, ha
diseñado metadatos que pueden ser utilizados por
servicios e-learning en IPTV, para esto, asume una
interacción de los diferentes actores de la cadena de
valor de IPTV de la siguiente manera: el proveedor de
contenidos crea muchos contenidos educativos para el
proveedor del servicio IPTV quien recluta a los
televidentes que en este caso serán vistos como
alumnos, que a su vez dan sus detalles de aprendizaje
por medio de su interacción con la televisión y diversas
aplicaciones que el proveedor hace que utilicen con este
fin, estos detalles de aprendizaje son administrados por
un sistema de gestión de aprendizaje (LMS, Learning
Management System). Por otro lado, los contenidos
educativos están registrados de acuerdo a las
características de un sistema de gestión de contenidos
de aprendizaje (LCMS, Learning Content Management
System) y en diversas versiones que se mapean a TV-
Anytime cuando son difundidos. A pesar de lo anterior,
este trabajo no sustenta la elección de TV-Anytime
como esquema de metadatos que permita marcar
contenidos multimedia educativos en la televisión y
además, realiza doble registro de la descripción de los
recursos, un registro acorde a e-learning y otro acorde a
la televisión y por lo tanto la marcación de los recursos
se vuelve engorrosa y solo es probada en un sistema de
aprendizaje muy específico del trabajo.
Personalized TV Services and T-learning Based on
TV-Anytime Metadata [15]: Para soportar el servicio de
difusión personalizada y t-learning, este trabajo
propone utilizar el estándar TV-Anytime creando un
prototipo de difusión personalizada, una herramienta de
edición de metadatos y el método de uso de TV-
Anytime para el desarrollo de entornos t-learning. Sin
embargo, aunque propone el uso de TV-Anytime como
esquema de metadatos para recursos educativos en la
televisión, dicho esquema no cumple con las
particularidades de sistemas de aprendizaje soportados
por este entorno donde es necesario relacionar perfiles
de usuario con los recursos que pueden apoyar el
aprendizaje del usuario y por lo tanto se necesita una
descripción de los recursos que permita realizar estas
relaciones además de tener en cuenta las
particularidades de los metadatos de un recurso
televisivo.
An extension to the ADL SCORM standard to support
adaptivity: The t-learning case-study [16]: En este
trabajo se estudian la capacidad de adaptación del
estándar SCORM y se presenta una extensión del
mismo para permitir la característica de adaptabilidad de
acuerdo a las características del usuario. Esta extensión
propone reglas de adaptabilidad basadas en parámetros
de adaptación cuyos valores se deducen a partir del
perfil del usuario por medio de reglas de inferencia.
Este trabajo realiza un estudio de caso con un servicio
de t-learning, marca los contenidos por medio de LOM
y obtiene cursos adaptados a las características del
usuario antes de que él utilice el servicio. A pesar de lo
anterior, LOM no es un esquema de metadatos pensado
para un entorno de televisión, por lo que no sería
utilizado por proveedores de contenidos en un entorno
real de televisión educativa, además de implicar
conocimientos más complejos para el proceso de
marcado de un recurso.
Enhancing TV programmes with additional contents
using MPEG-7 segmentation information [17]: Este
trabajo propone ofrecer contenidos adicionales
vinculados a los segmentos de los programas de
televisión gracias a las relaciones semánticas que se
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pueden obtener utilizando la información de
segmentación que proporciona MPEG-7. El trabajo
sugiere aplicar esta propuesta en dos campos: t-learning
y publicidad personalizada, sin embargo, aunque tiene
en cuenta la segmentación de contenidos como un
elemento importante de la televisión educativa, MPEG-
7 no es un esquema de metadatos que permita marcar
contenidos utilizados en t-learning, es decir, con
información de carácter educativo, por ejemplo, el nivel
de aprendizaje.
Multiplatform Learning System Based on Interactive
Digital Television Technologies, IDTV [18]: Este
trabajo propone un sistema de aprendizaje basado en
televisión digital interactiva para diferentes plataformas
de televisión y terminales de usuario final (televisor,
PC, teléfonos móviles, tabletas, etc.), con el objetivo de
permitirle al usuario acceder a las aplicaciones o
servicios educativos bajo el concepto de
multiplataforma. Este artículo, también afirma que t-
learning está basado en tecnologías de televisión y por
lo tanto sus objetos de aprendizaje se conforman
principalmente de video, de ahí que, para que un video
se pueda convertir en un objeto de aprendizaje válido,
se debe enriquecer, en primer lugar, con etiquetas que
brinden la posibilidad de interactuar con el video por
medio del despliegue de información acerca del
contenido y en segundo lugar, con actividades de
aprendizaje que lo enriquezcan; en consecuencia, en
este estudio se han denominado a los objetos de
aprendizaje como: Objetos de Aprendizaje Basados en
Video Interactivo OABVI. OABVI también se conoce
como un modelo que propone crear objetos de
aprendizaje por medio de la adición de etiquetas
interactivas, actividades de aprendizaje y metadatos, a
videos educativos, para luego ser empaquetados por
medio del estándar SCORM 1.2 (en este caso particular)
con el fin de garantizar el acceso al mismo desde
Internet o ser utilizado por un LMS. El esquema de
metadatos utilizado por este trabajo es LOM-CO (un
perfil de aplicación de IEEE LOM), sin embargo, su
única funcionalidad es facilitar el almacenamiento y
clasificación de los OABVI en repositorios
especializados, sin tener en cuenta la capacidad de
reutilización de los videos educativos en otros servicios
de televisión.
DITV-Learning: Uma Ferramenta de Autoria à
Criação de Objetos Digitais de Aprendizagem para
Televisão Digital Interativa [19]: En este trabajo se
desarrolla una herramienta para la creación de Objetos
de Aprendizaje Digitales OAD para televisión digital
interactiva con el objetivo de permitirle a un profesor
actuar como un autor de los materiales interactivos sin
tener los suficientes conocimientos de programación
para construirlos. Para esto, establece dos escenarios, el
primero donde el profesor utiliza la herramienta para
elaborar el OAD y lo guarda en un dispositivo de
almacenamiento USB para ser llevado a un aula donde
no hay señal de TV, por lo que debe conectarlo a un
STB con capacidad de ejecutar aplicaciones con el
estándar Ginga. En el segundo escenario, los archivos
generados por los profesores por medio de la
herramienta, se difunden a través de un canal de
difusión hacia una o más regiones donde serán recibidos
los ODA por un STB o televisor digital con capacidades
Ginga para ejecutarlos. No obstante, no tiene en cuenta
que los objetos de aprendizaje para el contexto
televisivo se deben componer principalmente de video,
dando como resultado la construcción de OAD
compuestos por un menú sencillo que permite el acceso
a aplicaciones interactivas sin ningún tipo de relación
con recursos audiovisuales, es decir, su objetivo fue que
los OAD llegaran a más lugares, conservando los
principios del e-learning y cambiando el computador
como dispositivo de despliegue por el televisor. Por otro
lado, no especifica los estándares para la marcación de
contenidos ni de construcción de objetos de aprendizaje.
2.5 Brechas existentes El estudio y análisis de los trabajos previos ha permitido
vislumbrar las siguientes brechas:
No se ha encontrado en el literatura un esquema de
metadatos que describa contenidos multimedia
educativos y esté destinado a ser utilizado en servicios
IPTV (servicio de distribución de contenido, servicios
interactivos, etc.) con carácter educativo, es decir, que
considere las particularidades de los contenidos
educativos y de televisión.
En la revisión bibliográfica no se encontró un esquema
de metadatos para un entorno de televisión educativa
que tenga en cuenta las limitaciones técnicas del
proveedor de contenido para preparar la información
acerca los recursos que crea, considerando que en el
contexto de la televisión educativa, su rol puede ser
desempeñado por un usuario final (para el caso de
sistemas de tutoría inteligentes) o por la misma
compañía que produce los contenidos (para el caso de la
televisión educativa tradicional).
En la literatura no se encuentra un perfil de aplicación
para contenidos multimedia educativos de televisión
desarrollado a partir de un esquema de metadatos para
contenidos multimedia de televisión existente y
optimizado para contenidos educativos, pues el contexto
principal es la televisión. Los estudios que han tratado
de realizar una aproximación de un esquema de
metadatos para contenidos multimedia educativos han
realizado el proceso inverso.
No se encontró un esquema de metadatos para
contenidos de televisión educativa que aproveche la
propiedad de segmentación, propia de la televisión, que
le permita a los servicios de aprendizaje reutilizar más
cantidad de recursos educativos.
La literatura no aborda un método de evaluación para
un esquema de metadatos con el objetivo de verificar su
funcionalidad en el contexto para el cual fue diseñado.
3. METADATOS PARA CONTENIDOS
MULTIMEDIA EDUCATIVOS Las brechas descritas anteriormente, reflejan el siguiente
problema: no se ha encontrado un conjunto de metadatos que
sirvan para identificar contenidos multimedia educativos en
entornos IPTV, y que tengan en cuenta la existencia de
fragmentos de contenidos en el mismo entorno, los cuales puedan
ser reutilizados con fines educativos. A continuación se exponen,
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en primer lugar, las razones que demuestran la importancia de este
problema, y luego se presenta una propuesta de resolución.
3.1 Importancia de la resolución del
problema Existen diferentes razones por las cuales es importante resolver el
problema anterior, entre ellas se encuentran:
En los servicios IPTV con objetivos educativos, no
siempre el proveedor de contenidos es una compañía
especializada en educación o marcación de contenidos,
por el contrario, existen diversos procesos educativos
donde el usuario final desempeña ese rol y por lo tanto
los metadatos para marcar los recursos deben estar
establecidos con un nivel de especificación apropiado.
Es importante que exista un conjunto de metadatos para
el contexto de la televisión educativa, los cuales estén
bien definidos y sean adecuados para el desarrollo de
servicios IPTV que hagan uso del recurso audiovisual
como principal componente educativo.
Es importante que los contenidos educativos puedan ser
reutilizados como recursos pedagógicos gracias a su
correcta descripción.
Facilitaría el desarrollo de futuros servicios educativos
donde sea importante la relación contenido-usuario,
pues la descripción del contenido podrá relacionarse
con el nivel de aprendizaje del usuario u otras
características del usuario visto como un estudiante.
El valor de la información depende en buena medida de
lo sencillo que sea encontrarla, recuperarla, acceder a
ella y gestionarla, de ahí que, la descripción precisa de
contenidos es un problema que ha sido constantemente
investigado [20].
T-learning se basa en las experiencias que ha tenido e-
learning en su evolución y por lo tanto, es importante
evitar los problemas presentados en los inicios de este
último, como por ejemplo, la falta de normalización
(incluyendo la normalización de metadatos), que hizo
que los recursos educativos solo pudieran ser utilizados
por el entorno educativo para el cual eran diseñados, a
modo de ejemplo: la descripción de un recurso en la
plataforma de aprendizaje Moodle no serviría para
describir el mismo recurso en la plataforma de
aprendizaje Caroline [20].
3.2 Propuesta para la Solución Para contribuir con la solución del problema planteado, se
propone diseñar un esquema de metadatos para la marcación de
contenidos multimedia educativos en entornos de IPTV capaz de
describir los contenidos o segmentos de contenidos educativos en
dicho entorno. El diseño del nuevo esquema implica tres etapas:
exploración, adaptación y verificación.
En primer lugar, la etapa de exploración se centra en el estudio de
los esquemas de metadatos existentes para la marcación de
contenidos multimedia y para la marcación de contenidos
educativos, de esta manera es posible definir un conjunto de
características relevantes de los dos grupos de esquemas que
deben ser tenidos en cuenta para la solución final; además de
obtener una clasificación de los esquemas estudiados teniendo en
cuenta sus relaciones (es perfil de, es extensión de, surge a partir
de, etc.).
En segundo lugar, la etapa de adaptación se refiere a la selección
de un esquema de metadatos existente para contenidos
multimedia, que se tomará como base para la creación del nuevo
esquema. Los principales criterios de selección deben ser: uso en
entornos de televisión digital (¿el esquema es utilizado para
marcar contenidos en entornos de televisión?), capacidad de
descripción de segmentos (¿el esquema permite describir
segmentos del contenido?), metadatos destinados a características
educativas (¿el esquema contiene elementos destinados a describir
características educativas del recurso?), posibilidad de extensión o
limitación (¿es posible extender el esquema o limitarlo de acuerdo
a un contexto?) y disponibilidad de documentación (¿se encuentra
fácilmente documentación técnica y teórica del esquema?). Así
mismo, en esta etapa se deben identificar los metadatos necesarios
para la marcación de contenidos en escenarios de televisión
educativa, por medio de mapeos entre los esquemas de metadatos
para contenidos educativos más relevantes y el esquema
seleccionado. Finalmente, incorporar dichos metadatos al
esquema y si es necesario, limitarlo o refinarlo de acuerdo al
contexto.
En tercer y último lugar, es necesario verificar que el esquema
propuesto sí permite describir contenidos multimedia educativos
(utilidad del esquema) y además influye positivamente en un
servicio educativo de IPTV (funcionalidad del esquema).
La utilidad del esquema se medirá teniendo en cuenta aspectos de
usabilidad, pues el proceso de marcación realiza un usuario y por
lo tanto su percepción evaluará la utilidad de la solución (es fácil
de aprender, es fácil de marcar un contenido, es fácil de entender,
contiene los metadatos suficientes para la marcación).
La funcionalidad del esquema por su parte, se medirá evaluando
el comportamiento de un servicio educativo de IPTV cuando los
contenidos se identifican con el esquema de metadatos propuesto.
En este punto y en representación de las diversas aplicaciones que
tiene un esquema de metadatos para contenidos multimedia
educativos a través de IPTV, se desarrollará un escenario donde
se compartirán contenidos audiovisuales educativos entre
diferentes usuarios por medio de un servicio de búsqueda de
contenidos, dichos contenidos serán marcados por profesores
conocedores de los temas que abarquen los recursos, suponiendo
que estos profesores son parte de un equipo de trabajo de una
compañía proveedora de los contenidos a marcar o por el
contrario son creadores independientes de los contenidos. Es
necesario recalcar que existirán contenidos con segmentos
educativos que también podrán ser marcados con información
educativa. El servicio de búsqueda, por su parte, les permitirá
tanto a los estudiantes como profesores, buscar contenidos
educativos de un área de interés. Así, el esquema de metadatos, en
primer lugar, busca ser de utilidad para los profesores en el
momento de describir sus contenidos, y reutilizar contenidos o
segmentos de contenidos existentes, y en segundo lugar, la
utilidad para los estudiantes se verá reflejada en el
comportamiento de los servicios educativos de televisión
(búsquedas adecuadas, recomendaciones precisas, etc.).
4. CONCLUSIONES En este artículo se ha presentado una revisión de los diferentes
estudios relacionados con la televisión educativa y la marcación
de sus contenidos, lo que ha permitido detectar la carencia de un
esquema de metadatos o perfil de aplicación que describa
contenidos multimedia educativos utilizados por servicios IPTV
orientados al aprendizaje, que tenga en cuenta la propiedad de
segmentación de los recursos audiovisuales y que además sea fácil
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
95
de entender para quien marca los contenidos. En consecuencia se
presenta una propuesta para contribuir con la solución de este
problema que pretende proponer un esquema de metadatos para
contenidos educativos multimedia en entornos de IPTV basándose
en tres etapas: exploración (estudio de los esquemas de metadatos
existentes para la marcación de contenido multimedia y para la
marcación de contenido educativo), adaptación (selección de un
esquema de metadatos base y modificación del mismo de acuerdo
al contexto de la televisión educativa) y verificación (pruebas de
utilidad y funcionalidad del esquema de metadatos propuesto).
5. AGRADECIMIENTOS Este trabajo se está realizando con el apoyo del proyecto
UsabiliTV (Framework para la evaluación desde la perspectiva de
usabilidad de los servicios para soportar procesos educativos en
entornos de televisión digital interactiva. ID 1103 521 28462)
financiado por Colciencias y ejecutado por la Universidad del
Cauca. Además, está parcialmente financiado por el proyecto
RedAUTI: Red temática en Aplicaciones y Usabilidad de la
Televisión digital Interactiva, CYTED 512RT0461, y por el
gobierno de España a través del contrato DGCYT TIN2011-
24660.
6. REFERENCIAS [1] International Telecommunication Union ITU-T,
“Supplement on IPTV service use cases”, ITU-T Y-series
Recommendations – Supplement 5, Mayo de 2008.
[2] J. A. Martínez Usero. El uso de metadatos para mejorar la
interoperabilidad del conocimiento en los servicios de
administración electrónica. El profesional de la información,
15(2):114-126, Junio 2006.
[3] N. I. S. O. NISO. Understanding metadata. Technical report,
National Information Standards Organization NISO, 2004.
[4] Dublin Core Metadata Initiative DCMI. Guía de uso del
Dublin Core, Recurso Recomendado de la DCMI, Agosto
2003.
[5] NoTube Project, “NoTube”, NoTube. [En línea]. Página del
proyecto: http://notube.tv/
[6] IMS Global Learning Consortium, Inc. Learning resource
meta-data specication. [En línea]. Página del proyecto:
http://www.imsglobal.org/metadata/
[7] C. M. Initiative. Cancore. [En línea]. Página del proyecto:
http://cancore.athabascau.ca/en/
[8] D. P. Betrián, J. R. Hilera, and C. Pagés-Arévalo. ISO/IEC
19788 MLR: Un nuevo estándar de metadatos para recursos
educativos. IEEE-RITA, 6(3):140-145, 2011.
[9] Unión Internacional de Telecomunicaciones UIT-T
Comisión de Estudio 13. Recomendación UIT-T Y.1901
requisitos para los servicios de TVIP, Enero 2009.
[10] J. Pindado. T-learning. el potencial educativo de la televisión
digital interactiva. In U. de Sevilla, editor, Alfabetización
mediática y culturas digitales, chapter Capítulo 2: televisión
y competencias digitales (I). 2010.
[11] M. Rey-López, R. P. Díaz-Redondo, A. Fernández-Vilas,
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education through TV. ACM Comput. Entertain., 5(2), Apr.
2007.
[12] J. L. Delgado Leal. Perfiles de aplicación multimedia basado
en estándares: un caso concreto para la UNED. Asociación
Española para la Inteligencia Artificial (AEPIA), 2010.
[13] M. Frantzi, N. Moumoutzis, and S. Christodoulakis. A
methodology for the integration of SCORM with TV-
Anytime for achieving interoperable digital TV and e-
learning applications. In Advanced Learning Technologies,
2004. Proceedings. IEEE International Conference on,
pages 636-638, Aug 2004.
[14] B.-I. Kwon and N.-M. Moon. A study of metadata design for
e-learning marketplace based on IPTV. In Proceedings of the
2009 International Conference on Hybrid Information
Technology, ICHIT '09, pages 79-85, New York, NY, USA,
2009. ACM.
[15] H. Lee, S.-J. Yang, H.-K. Lee, and J. Hong. Personalized TV
services and T-Learning based on TV-Anytime metadata. In
Proceedings of the 6th Pacic-Rim Conference on Advances in
Multimedia Information Processing - Volume Part I,
PCM'05, pages 212-223, Berlin, Heidelberg, 2005. Springer-
Verlag.
[16] M. Rey-López, R. P. Díaz-Redondo, A. Fernández-Vilas, J.
J. Pazos-Arias, J. García-Duque, A. Gil-Solla, and M.
Ramos-Cabrer. An extension to the ADL SCORM standard
to support adaptivity: The t-learning case-study. Comput.
Stand. Interfaces, 31(2):309-318, Feb. 2009.
[17] M. Rey-López, A. Fernández-Vilas, R. P. Díaz-Redondo, M.
López-Nores, J. J. Pazos-Arias, A. Gil-Solla, M. Ramos-
Cabrer, and J. García-Duque. Enhancing TV programmes
with additional contents using MPEG-7 segmentation
information. Expert Systems with Applications, 37(2):1124-
1133, 2010.
[18] E. Montoya, J. Montoya, J. Téllez, C. Ruiz, J. Vélez, and O.
Ibarra. Multiplatform learning system based on interactive
digital television technologies, IDTV. In Informatica (CLEI),
2012 XXXVIII Conferencia Latinoamericana En, pages 1-10,
Oct 2012.
[19] F. A. de Sousa Neto and E. P. Bezerra. DITV-Learning: Uma
Ferramenta de Autoria à Criação de Objetos Digitais de
Aprendizagem para Televisão Digital Interativa. In Anais do
23° Simposio Brasileiro de Informatica na Educação (SBIE
2012), Novembro 2012.
[20] M. Rey-López. Rey-López. PhD thesis, Universidad de
Vigo, España, 2009.
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96
Aplicación del proceso de I-Normalización en la producción y gestión de la información periodística digital
actual : Integración en formatos broadcast.
Miguel Angel Rodrigo Alonso Grupo de investigación EATCO
Universidad de Córdoba
Avda. Medina Azahara s/n 14071-Cordoba (España)
Carlos de Castro Lozano Grupo de investigación EATCO
Universidad de Córdoba
Avda. Medina Azahara s/n 14071-Cordoba (España)
RESUMEN La sociedad de la información y los avances tecnológicos influyen
directamente en las características del flujo de la producción de
información actual sufriendo diversas modificaciones para
adaptarse a dicha evolución. Tras aplicar diversas metodologías
de investigación se obtiene como que resultado que para que se
pueda realizar esa adaptación en sus características y cumpla las
demandas de los consumidores finales hace falta un nivel óptimo
de accesibilidad y usabilidad en ese flujo de trabajo con la
información. Como posible solución a estos resultados se propone
el uso del proceso de I-Normalización tanto de dispositivos como
de fuentes de información que utiliza el productor de contenido
periodísticos digitales. El diseño de este proceso está centrado en
los requisitos del usuario, por tanto se han utilizado normativas
que se definen un diseño centrado en el usuario (DCU) como la
ISO 13407. No sólo se mejora los niveles de usabilidad y
accesibilidad, sino que además se ofrece un producto final
adaptable a diversas plataformas y usos (Moodle, HTML5, MXF,
AAF, etc.). Por tanto, no sólo conseguiremos que el uso de la
información actual se pueda integrar, entre otros, para su uso en
medios de comunicación y en entornos ubicuos de aprendizaje,
sino que además tendremos un mayor grado de accesibilidad y
usabilidad en el flujo de producción.
Palabras Clave
usabilidad; accesibilidad; gestión de la información; I-
Normalización; fuentes de información; mxf; broadcast; metadata;
1. INTRODUCCION
El exponencial avance de las nuevas tecnologías hace que el
modelo de información se adapte a ese ritmo, creándose una
metamorfosis desde su producción y transmisión hasta su
consumo. Pero, ¿estamos adaptando correctamente esa
información a ese avance? ¿Tiene accesibilidad y usabilidad esa
información?
Uno de los problemas a los que se enfrenta el profesional es el
aumento de demanda de información, sobre todo en contenidos
digitales. Esto conlleva a producir más información en el mismo
intervalo de tiempo que antes producía menos cantidad. Si esta
producción aumenta teniendo las mismas herramientas, la calidad
de la información podría verse mermada por mucho empeño que
ponga el productor de contenidos. Es inexorable en este punto
plantearnos la existencia de una problemática de accesibilidad o/y
usabilidad de ese hardware y software en esas herramientas. El
lenguaje cada vez es menos elaborado ni cuidado lingüísticamente
y se tiende a una mala comunicación.
Tras esos planteamientos, el grupo EATCO [1] de la Universidad
de Córdoba [2] ha llevado a cabo en los últimos años con
colaboración de medios de comunicación y asociaciones
profesionales. Las metodologías de investigación que se
realizaron fueron encuestas, observación participante y entrevistas
personales a nivel estatal
Este estudio mostró algunos resultados como:
- Los grados de usabilidad y accesibilidad a la información y
sus herramientas de producción, están estrechamente ligados
a la calidad y cantidad de la información actual.
- Se propone la I-Normalización [3]como herramienta de
optimización de dichos grados. Y que mejora notablemente
los grados de usabilidad como puede verse en la gráfico1.
Gráfico 1. Mejora en usabilidad aplicando la I-
Normalización.
Partiendo de esto, se abrieron varias líneas de investigación. Entre
ellas, tenemos, la aplicación del uso de la información actual para
entornos ubicuos de aprendizaje y medios de comunicación.
La ubiquidad es una cualidad que se presenta cada día como una
necesidad y demanda en constante aumento. No solamente desde
una perspectiva de consumo o producción informativa, sino
también de aprendizaje o, tecnológica. Es una necesidad de
carácter social. [4]
37
88
24
81
30
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Sin I-Normalización Con I-Normalización
Efectividad (%) Eficiencia (%)
Satisfacción (%)
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2. INCLUSIÓN DE LA INFORMACIÓN
INORMALIZADA EN FORMATOS
BROADCAST
2.1 Usando la I-Normalización
Para poder estudiar los grados de accesibilidad y usabilidad a la
información actual tendremos que revisar con detenimiento el
flujo de elaboración de esta. Podemos diferenciarlo en dos partes,
la de fuentes de información y la de la posterior producción. El
productor de contenidos periodísticos digitales (PCPD) recibe esa
información de sus fuentes y con ella elabora un producto que se
insertará en el entorno de aprendizaje.
Existen dos tipos de I-Normalización: de dispositivos y del
contenido de la información
I-Normalización de dispositivos
La I-Normalización de dispositivos se basa en la reducción formal
del número de dispositivos que se usan en un determinado punto
del flujo de la información así como las aplicaciones de que
disponen. Se tiene como objetivo ideal la unificación de todo el
hardware y software en un sólo dispositivo.
Dicho dispositivo tendrá un grado óptimo de accesibilidad y
usabilidad a la hora de poder acceder a la información. [5]
I-Normalización del contenido de la información
La I-Normalización del contenido de la información se basa en
realizar una unificación de formato que proviene de las fuentes de
información. El formato final debe de tener la mayor
compatibilidad posible de cara a la integración de procesos de
catalogación. En el proceso de cambio de formato se le insertará
en la cabecera del mensaje un conjunto de caracteres que
identificarán la fuente de origen.
Aplicando el proceso de I-Normalización de las fuentes de
información y de las herramientas que utiliza el productor de
contenidos digitales generan, por un lado, un aumento de la
calidad y contraste de la materia prima informativa además la
celeridad para el profesional que posteriormente, va a darle su
toque personal de elaboración para entregarlo al entorno de
aprendizaje, y por otro lado, a esta última se le ofrece la
posibilidad de mayor calidad y cantidad de los mensajes de
información. Es decir, sin conseguimos un grado aceptable de
accesibilidad y usabilidad en las fuentes, se consigue un ahorro de
tiempo de acceso y de contraste que en las siguientes partes del
flujo se puede invertir para disminuir el tiempo de inserción del
material en el entorno o bien mayor tiempo para que el productor
pueda elaborar un contenido de más calidad.
Además de lo anterior el proceso de I-Normalización aporta
soluciones a otras problemáticas:
- Si se demanda de información para su consumo, en la
actualidad, el productor se ve abocado a aumentar la cantidad de
material elaborado en menoscabo de la calidad. Si se aplica la I-
normalización tanto en las fuentes como en las herramientas de
producción podremos optimizar aspectos de usabilidad y
accesibilidad, haciendo más cómodo y eficiente el trabajo del
productor.
- Calidad ínfima en los contenidos de información. El
consumidor de la información se ve en la situación que para
satisfacer su propia demanda de recepción de su producto este
donde este, se ve sometido a un desbordamiento de información
de dudoso contraste y contenido pobre. Por ello, al integrar la i-
normalización se incrementa la posibilidad de un aumento de
porcentaje en la garantía de calidad y cantidad de recepción de los
objetos multimedia de aprendizaje.
- Incremento de sistemas de fuentes de información. Para
el proceso de elaboración de contenidos el productor realizará
consultas en cada una de las fuentes que recibe, además de
realizar diversos protocolos para su obtención. Todo ello genera
un retraso en la creación de su producto, y en consecuencia, una
pérdida de tiempo.
Los procesos de I-Normalización están enfocados al diseño
centrado de usuario (DCU). Dentro de la normativa ISO 9241 [6]
y de sus cuatro actividades que evalúan los grados de
accesibilidad, he encontrado en su actualización ISO 13407 [7],
su adaptación al flujo informativo en el entorno actual. Como
podemos ver en la figura 1 nos va a permitir medir el grado de
eficacia, eficiencia y rapidez con la que la información permite
alcanzar un grado determinado de conocimiento del contenido, un
determinado grupo de usuarios y un determinado lugar de entrega.
Siempre desde el diseño centrado en el usuario, atendiendo a las
necesidades del mismo. Aunque se valoró la posibilidad del uso
de la métrica de la norma ISO 9126-1[8] que aportan algunas
publicaciones [9] finalmente se desestima, ya que se busca un
diseño centrado en los requisitos del usuario, por tanto seguiremos
utilizando la normativa ISO 13407.
Figura 1. Aplicación de la norma 13407 al uso de la
información. Fuente: Elaboración propia
¿ES NECESARIO EL USO DEL
DCU PARA EL ACCESO A LA
INFORMACIÓN
¿CUAL VA A SER EL
CONTEXTO DEL USO DE ESE
DISEÑO PARA LA
INFORMACIÓN?
¿QUE REQUISITOS TIENE EL
USUARIO PARA EL DISEÑO?
¿TENEMOS OPCIONES
ALTERNATIVAS DE DISEÑO?
¿CUMPLE EL DISEÑO CON
LOS REQUISITOS
EXPUESTOS?
SI
NO
EL SISTEMA SATISFACE A
LOS REQUISITOS DEL
USUARIO
J
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
98
CABECERA METADATOS DATOS COLA
K LTABLA DE INDEXACION
DEL FICHEROK L METADATOS K L
CONTENIDO
AUDIOVISUALK L
CIERRE
FICHERO
KEY (16bits) LENGTH
VALUE
K L V K L V K L V K L V K L V
ESTRUCTURA DE UN FICHERO MXF
Particiones dentro de un trio KLV
Una vez expuestos el funcionamiento del proceso de I-
Normalización, lo que interesa es lo que nos mostrará en la salida
del mismo. Los formatos que nos ofrece son de texto plano y/o
XML. A continuación podemos ver un ejemplo de la salida de
información inormalizada cuyo origen es de un teletipo de
agencia de información:
En cuanto a la utilidad de las etiquetas tenemos tres estructuras:
- HeadInfo es lo que le llamamos cabecera de datos,
donde alberga otras etiquetas de clasificación de la
información como AssetID, una identificación para uso
y clasificación del fichero, SourceID , que nos indica
cual es el dispositivo fuente (teletipos, sms, fax, etc.) y
por último, SourceTags, que nos muestra las palabras
clave o tags que definen la temática de la información i-
normalizada.
- HolderInfo incluye el titular de la información.
- TextInfo contiene toda la información desarrollada.
2.2 Integración de la información
inormalizada como metadatos de formatos
MXF y AAF.
MXF (Material Exchange Format) [10] es un formato de archivo
dirigido al intercambio de material audiovisual con metadatos
asociados entre distintas aplicaciones. Sus características técnicas
están definidas en el estándar SMPTE 377M [11] y fue
desarrollado por el Pro-MPEG Forum, la organización EBU y la
asociación AAF, junto con las principales empresas y fabricantes
de la industria broadcast. El objetivo final es un formato de
archivo abierto que facilite el intercambio de vídeo, audio, datos y
metadatos asociados dentro de un flujo de trabajo basado en
archivos.
Un fichero MXF funciona como un contenedor que puede portar
video, audio, gráficos, etc. y sus metadatos asociados, además de
la información necesaria que conforma la estructura del archivo.
Un factor importante es que MXF es independiente del formato de
compresión utilizado, ya que puede transportar diferentes tipos de
formato como MPEG, DV o una secuencia de TIFFs. La gran
ventaja de MXF es que permite guardar e intercambiar los
metadatos asociados, que describen el contenido y la forma en que
el archivo debe ser leído.
Los metadatos pueden contener información sobre:
- La estructura de archivos
- El contenido en si (MPEG, DV, ProRes, DnxHD, JPG,
PCM, etc.)
- Código de tiempo
- Palabras clave o títulos
- Subtítulos
- Notas de edición
- Fecha y versión
MXF se basa en el modelo de datos AAF (Avanced Authoring
Format) y son complementarios entre ellos. La diferencia entre
ambos es que el formato AAF está optimizado para procesos de
posproducción, debido a que permite almacenar una mayor
número de metadatos y a que posibilita utilizar referencias a
materiales externos. Los archivos MXF pueden incrustarse dentro
de los archivos AAF, esto significa que un proyecto AAF puede
incluir el contenido audiovisual y los metadatos asociados, pero
también puede llamar a otros contenidos MXF alojados de forma
externa.
Figura 2. Estructura de un fichero MXF
Lograr la mayor compatibilidad es el objetivo principal de MXF y
se establecen tres áreas:
- Multiplataforma. Se podrá trabajar en diferentes protocolos
de red y de sistemas operativos, incluyendo Windows, Mac
OS, Unix y Linux.
- Compresión independiente. Nos ofrece un fácil manejo más
de un formato nativo. Además se puede llegar a manejar el
vídeo sin compresión.
- Transferencia en streaming. Se puede establecer una
bidirecionalidad de envío/recepción de ficheros MXF.
Un fichero MXF tiene una estructura que alberga una cabecera de
archivo donde se detallan el contenido y la sincronización, los
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metadatos asociados al contenido multimedia, el cuerpo que
contiene los datos multimedia originales y la cola que cierra el
archivo. Los datos contenidos en archivos MXF son encapsulados
usando subdivisiones de llamados trío de valores KLV (Key-
Length-Value). Esto contienen una clave de identificación única
(Key) de tamaño de 16 bytes para cada trío, el valor de la longitud
(Length) de los datos almacenados en ese trío y los datos en si
(value). Con esta organización de datos nos da la posibilidad de
localizar cualquier elemento específico dentro del archivo MXF,
con tan solo leer las claves de indentificación. Además nos
permite que el formato de fichero pueda crecer y añadir nuevas
características con nuevas técnicas de compresión y esquemas de
metadatos.
Se puede ir un poco más allá, miremos la figura 2 ya que se
admiten particiones dentro de un KLV. Esto es que los datos de
un trío pueden estar fragmentados en una sucesión de los KLV y
genera más estabilidad a la estructura del fichero. Si por ejemplo,
si transmitimos un fichero MXF sobre la red, si se diese una
pérdida de conexión y, a consecuencia, se corta la transferencia
del fichero, cuando se reestablezca la conexión no es necesario
volver a reenviar el fichero íntegro sino que se podrá iniciar la
transferencia en el trio donde ser corto.
Para poder integrar la metadata que se obtiene en la I-
normalización en un fichero MXF en la zona de metadatos,
utilizamos una aplicación programada en C llamada
MXFwrapper.c , que realizará un encapsulado de los metadatos.
Para la ejecución de esta aplicación se realizará con los siguientes
comandos:
Mxfwrapper <fichero.xml> <fichero.mxf>
Nos encontramos con la problemática que una videocámara
XDCAM genera un fichero MXF que no es compatible con otro
fichero MXF generado del fabricante Panasonic en sus modelos
P2. La característica de flexibilidad del MXF permite ofrecer
distintas aplicaciones y opciones de la norma por las diversas
marcas fabricantes, a causa de ello hay MXF que no son
compatibles entre fabricantes. Como resultado de esta falta de
estandarización, ha llevado a implementar una serie de diferentes
versiones físicas para mejorar la compatibilidad en función de sus
aplicaciones. De este modo, se establecen los llamados patrones
operacionales y cada uno tendrá sus especificaciones bajo un
estándar propio que definirá el tipo de imagen, sonido y
metadatos.
Una solución es el OP-Atom es un formato de archivo muy simple
que sólo puede tener en su esencia un único elemento, ya sea una
pista de vídeo o de audio. Por lo general, la metadata vinculada a
la media que contienen los MXF OP-Atom está en ficheros AAF
o XML. Para finalizar, se crea un ejecutable capaz de integrar el
contenido del fichero XML de la salida de la I-normalización en
un XML de un MXF OP-Atom, como podemos ver en el siguiente
ejemplo de contenido de las etiquetas ClipMetadata de un XML
de P2:
3. CONCLUSIONES La información actual es un gran recurso que debe disponer
cualquier comunidad para poder desarrollarse. Por ello, la
información y la educación son derechos fundamentales para el
ser humano y su libertad [12].
La I-Normalización es una herramienta fundamental para poder
aumentar los grados de usabilidad y accesibilidad a la
información. Por tanto, la integración de un producto informativo
inormalizado , entre otras, tendrá ventajas como:
- La posibilidad de aumento de calidad en los contenidos.
- Mayor grado de inmediatez de entrega del producto
informativo final al usuario.
- Aumento de la veracidad informativa al controlar las
fuentes..
- Adaptabilidad a nuevas plataformas o futuros formatos
audiovisuales de mayor calidad gracias al encapsulado
MXF.
- Al disponer de la información integrada en la metadata del
MXF nos aporta una copia de seguridad o backup de la
información.
- Obtenemos una mayor usabilidad y accesibilidad al
disponer de un solo fichero que contiene la media,
información inormalizada y la posibilidad de inclusión de
otros elementos accesibles como son subtítulos.
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100
En las últimas jornadas se expuso el uso de la información
inormalizada dentro de sistemas de aprendizaje ubicuos [13] [14]
en la que se pudo justificar desde los resultados de la relación
pedagógica y tecnológica, la cual no se ha analizado en estudios
anteriores [15].
Se ha puesto encima de la mesa otro uso de la I-Normalización,
se ha ofrecido una descripción del proceso de “wrappeado” del
fichero XML inormalizado en los encapsulados MXF. Por tanto,
se ha aportado la idea y ventajas justificadas del uso de la
información inormalizada como parte de la metadata del material
audiovisual de intercambio en empresas o medios de
comunicación.
Se ha conseguido establecer una base teórico-práctica para la
implementación de futuros proyectos de investigación
internacionales para la aplicación de la información actual en los
sectores que se exponen u en otros que se puedan considerar
viables.
4. REFERENCIAS
[1] Grupo de investigación EATCO. DOI=
http://eatco.es/index.php/productos-y-servicios
[2] De Castro Lozano, Carlos Articulo “El futuro de las
tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con
necesidades educativas”. Revista de Educación a Distancia.
Universidad de Murcia. (2012) pág. 2 y 31. DOI=
www.um.es/ead/red/32/carlos.pdf
[3] Rodrigo Alonso, Miguel Ángel. Tesis: Perfil del Productor de
Contenidos Periodísticos Digitales y sus herramientas de
gestión. Influencia, usabilidad y accesibilidad a nuevas Tics.
El caso de Córdoba (España). Universidad de Córdoba.
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[4] Zapata Ros, Miguel Articulo: “Calidad en entornos ubicuos de
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de Murcia. (2012) pág. 5. DOI=
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54723302004
[5] Rodrigo, M.A., De Castro, C. Artículo: La información
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DOI=http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54729539002
[6] ISO 9241-210:2010. DOI=
http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=5207
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[7] ISO 13407. DOI=
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[8] NC-ISO-IEC 9126-1. Parte 1. “Modelo de Calidad”. Oficina
Nacional de Normalización, ONN, (2005)
[9] Yeniset León Perdomo Asnier Enrique Góngora Rodríguez
Ailyn Febles Estrada. Aplicando métricas de calidad a
proyectos y procesos durante las pruebas exploratorias.
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Junio, 2013
[10] MXF. DOI=
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2003%20Television%20Material%20Exchange%20Format%
20%28MXF%29%20File%20Format%20Specification%20
%28Standard%29%5BP1.PDF
[12] Freire, Paulo La educación como práctica de la libertad .Ed.
Siglo XXI .2007
[13] Rodrigo Alonso, Miguel Angel (Septiembre 2013) Ponencia
“La información digital, un nuevo modelo de contenido
educativo para un entorno de aprendizaje ubicuo” II
Jornadas Iberoamericanas sobre aplicaciones y usabilidad de
la TV Digital. Redauti. Universidad de Córdoba. DOI=
http://jauti2013.cpmti.es/AlonsodeCastro.pdf
[14] Ogata H., Yano Y. Knowledge awareness map for computer-
supported ubiquitous language-learning (2004) Págs 19-23
[15] Gros, Begoña Articulo: “Retos y tendencias sobre el futuro
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Murcia. (2012) pág. 4. DOI=
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54724591003
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Plataforma Online Orientada a Templates para a Criaçãode Aplicativos de Telejornalismo
Alex de Souza VieiraUniversidade Federal do Sul e
Sudeste do ParåInstituto de Geociencias e
Rosendy Jess F. GalaboLaboratory of Advanced Web
System - LAWSUniversidade Federal do
Maranhão - [email protected]
Hedvan Fernandes PintoLaboratory of Advanced Web
System - LAWSUniversidade Federal do
Maranhão - [email protected]
Fernando A. B. de AraújoInfomacro
Sao Luí[email protected]
Carlos de S. Soares NetoLaboratory of Advanced Web
System - LAWSDep. de Informática - [email protected]
ABSTRACTThe collaborative creation of hypermedia documents is a re-cent approach in the interactive digital TV as well as the useof templates on the authoring of these documents. A tem-plate is a data model that represents an application familythat has similar behavior and is capable to generate “n” ins-tances of itself. An instance of a template is a specialisationof a document whose model can differ from other instances,in this case, it is necessary that the document should be com-pleted by different data to work as expected, according tothe author intention. The traditional TV newscast produceslinear editorials, in other words, it obey a rigid informationsequence that should has a start, middle and end - in thisorder - and it should be daily broadcasted. The insertion ofsynchronism with interactivity is a task, which requires fromprogrammer a time for creating an application, which willbreak the rigid linearity of a TV newscast. Furthermore,the programmer could make a mistake when he recreatesan application and makes an inconsistent final template. Inthis paper, we show a solution for this problem, which is anonline plataform based on the template concept for automa-tic generation of TV newscast applications. Therefore, weintend to ensure to the TV newscast application’s author,a code without errors that can be created with efficiencythrough the re-use concept for document creation.
RESUMOA criacao colaborativa de documentos hipermıdia e umaabordagem relativamente recente no ambito de TV Digi-tal interativa, bem como o uso de templates no processo deautoria desses documentos. Um template e um modelo dedados que representa uma famılia de aplicativos que possui
comportamentos semelhantes e e capaz de gerar “n” instan-cias de si mesmo. Uma instancia de um template e umaespecializacao de um documento, cujo modelo pode diferirdas demais instancias, para que isso ocorra e preciso apenasque o documento seja preenchido por diferentes dados, se-gundo as intencoes do autor desse documento. Os telejornaistradicionalmente produzem editoriais lineares, isto e, obede-cem a uma sequencia rıgida de informacoes que devem tercomeco, meio e fim - nessa ordem - e devem ser veiculadosdiariamente. A insercao de sincronismo com interatividadee uma tarefa que exige do programador um certo tempopara a criacao do aplicativo que rompera a rıgida lineari-dade de um telejornal. Alem disso, ao recriar um aplicativoo programador pode cometer erros e tornar inconsistente otemplate final. Neste trabalho, apresenta-se como solucao aesse problema o desenvolvimento de uma plataforma onlineapoiada no conceito de template para a geracao automaticade aplicativos para telejornais interativos. Assim, pretende-se assegurar ao autor do aplicativo jornalıstico-interativo umcodigo livre de erros que possa ser criado com maior agili-dade, valendo-se implicitamente do conceito de reuso para acriacao do documento.
Categories and Subject DescriptorsD.2.7 [Software Engineering]: Distribution, Maintenanceand Enhancement – Documentation
General TermsDocumentation, Human Factors, Languages
KeywordsAutoria Orientada a Templates, Teste de usabilidade, Reuso
1. INTRODUÇÃOOs usuarios de TV, como sao chamados os “novos telespec-tadores”, tem aproveitado as facilidades oriundas das novasTICs (Tecnologias de Informacao e Comunicacao) para semanterem cada vez mais conectados e informados. Atual-mente, e possıvel perceber que eles tem acessado mais aInternet em seus smartphones, notebooks e tablets, geral-mente em busca de informacoes adicionais sobre o que estao
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assistindo ou ainda para o compartilhamento sobre um pro-grama assistido [9]. Nesse sentido, a TV digital interativa(TVDI) torna-se um importante instrumento para materi-alizar essa nova realidade, combinando diferentes formatosde mıdias com a integracao de conteudos adicionais e redessociais.
Nesse cenario, o mercado encontra-se limitado a populacaoque possui acesso a computadores com uma conexao razoa-vel de internet. No entanto, a cobertura do sinal digital em46,42% das residencias brasileiras [1] possibilita a comple-mentacao de conteudos sem o uso de um computador. ATV digital vai alem da melhoria na qualidade do som e daimagem digital. Esse sistema possibilita a transmissao deconteudos complementares por parte das emissoras atravesde aplicativos interativos [11].
Este trabalho volta-se para o desenvolvimento de aplicati-vos para telejornais, um sistema interativo com informacoesadicionais na TV aberta brasileira que pode ser veiculadoem diversos momentos do dia. Em geral, a producao do ro-teiro de um telejornal segue uma agenda diaria de captura everificacao das notıcias que devem ser produzidas e editadasde maneira eficiente.
Um problema observado nesse cenario e que os telejornaisconvencionais constroem e apresentam suas materias line-armente, ou seja, com comeco, meio e fim bem definidos,mesmo diante de um importante recurso capaz de persona-lizar o modo como se consome uma informacao via TV: ainteratividade – oferecida pelo SBTVD (Sistema Brasileirode TV Digital) [5].
Ainda assim, ha reduzidas iniciativas e investimentos em te-lejornais interativos sobre a TV Brasileira na literatura oumesmo sobre a criacao e veiculacao desses servicos. Isso seda, entre outros motivos, porque ha uma escassez de fer-ramentas que contribuam para a criacao de aplicativos jor-nalısticos dessa natureza, sem o decrescimo da eficiencia noprocesso produtivo do programa interativo. Ha algumas fer-ramentas de autoria disponıveis [7][6][4], mas nenhuma delasdispoe de foco especıfico ou promovem a producao colabo-rativa.
Para o aprimoramento da experiencia do telejornalismo locale nacional por meio da informacao adicional, os produtoresde conteudo precisam terceirizar o desenvolvimento de apli-cacoes interativas. Isso gera um grande impacto em toda acadeia produtiva de um telejornal, tanto pela criacao e or-ganizacao desse conteudo informativo adicional, quanto pelanecessidade da incorporacao de membros de outras areas naequipe de producao. Para atenuar esse problema, e neces-saria uma estrutura com ferramentas que se incorporem arotina de trabalho de profissionais que atuam no ramo detelejornais (reporteres, jornalistas, editores, etc.).
A possibilidade de um profissional ja inserido na cadeia deproducao audiovisual criar o conteudo interativo para TVDigital sem a necessidade de conhecimento de uma lingua-gem de programacao, mostra-se bastante atraente, pois sepressupoe que, em um curto perıodo de tempo, o proprioreporter consiga expressar em um aplicativo, conteudos adi-cionais em uma edicao de telejornal.
Com isso em foco, e proposta a plataforma intitulada iTNEWS. Ela se baseia no conceito de WYSIWYG (What YouSee Is What You Get) [10] e um de seus objetivos e oferecerao autor do aplicativo uma maior agilidade e naturalidadedurante o processo de autoria do aplicativo apropriando-sedo conceito de templates. Ao privilegiar os elementos decomunicabilidade e usabilidade da interface, consequente-mente, a plataforma fornecera uma experiencia de interacaomais proxima a realidade do usuario final, permitindo-lhecriar aplicativos jornalısticos sem ter que aprender a pro-gramar.
Outro destaque deste produto e a possibilidade de edicaocolaborativa de um aplicativo jornalıstico, posto que a ferra-menta possibilita o gerenciamento simultaneo de diferentesperfis de usuarios ao criar secoes paralelas, isto e, enquantoum usuario com o perfil de editor atua como conteudistae altera o texto de um determinado campo (i.e. “tıtulo dotemplate”), um usuario sob o perfil de designer pode alteraro estilo do documento e atuar na selecao de cores e imagensdos botoes de atalho.
Este trabalho esta estruturado de modo a oferecer ao lei-tor uma visao panoramica de aplicativos jornalısticos emTVDi no mercado atual. Para isso, a Secao 2 apresenta ostemplates definidos neste trabalho e os principais requisi-tos funcionais da plataforma. Na Secao 3, encontram-se osresultados preliminares alcancados. A Secao 4 apresenta ospassos essenciais para a autoria de um aplicativo jornalıstico-interativo utilizando a ferramenta iT NEWS. A arquiteturada plataforma encontra-se na Secao 5. Por fim, apresentam-se as consideracoes finais sobre o trabalho realizado.
2. DEFINIÇÃO DOS TEMPLATES UTILIZA-DOS E REQUISITOS FUNCIONAIS DAPLATAFORMA
Templates sao documentos NCL, Nested Context Language[3], pre-definidos que possuem pequenos espacos que podemser utilizados para adicionar mıdias elaboradas pelo autordo documento. O conceito de template [12] e amplamenteutilizado neste trabalho por prevenir erros de codificacao edar celeridade ao processo de concepcao de uma aplicacaojornalıstica-interativa. Isso e possıvel porque eles implemen-tam uma famılia de estilos e comportamentos que podem serreutilizados a cada nova instancia de template, tornando odocumento livre de erros, sendo conhecido tambem comomodelo de dados do documento.
O modelo de dados do documento e composto pela repre-sentacao do documento de preenchimento. Ele e alteradodurante o processamento do template e, por fim, transfor-mado no documento final. O modelo de representacao dodocumento lembra bastante a estrutura de uma arvore DOM(Document Object Model)[13].
Uma abstracao do modelo e chamada de dicionarios de da-dos e indica quais sao os elementos que devem ser aplica-dos nos templates. O modelo apresenta as referencias paraque um template e seus atributos sejam aplicados a essetemplate, construindo assim, uma arquitetura composta porimportantes elementos, como o vocabulario (tipos de com-ponentes e interfaces), restricoes (regras que atuam sobre o
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vocabulario), recursos (objetos de mıdia e seus tipos) e re-lacionamentos hipermıdia (ligacoes entre recursos e demaiselementos).
Os templates e os requisitos da plataforma online e suasrestricoes foram definidos a partir de um benchmarking deaplicativos de telejornalismo existentes, padroes de leiauteencontrados na literatura [8], testes com usuarios e gruposde foco.
No total, um conjunto composto por sete aplicativos de te-lejornais foram utilizados como referencia para a construcaodos templates para autoria. A partir desses aplicativos foiidentificada a presenca de menus com informacoes sobre aedicao do telejornal, grade de programacao e informacoessobre o clima e o tempo. As interfaces dos aplicativos saoilustrados na Figura 1 a seguir.
Figure 1: Interfaces de aplicativos de telejornal: (a)Globo News, (b) Sky News Active, (c) i Daily, (d)Mosaico Sky News Active, (e) Portal da interativi-dade SBT, (f) Jornal da Banda e (g) BBC News
Ao observar a Figura 1, notam-se diferentes comportamen-tos de aplicativos. No entanto, as imagens (a), (e) e (f),dessa figura, destacam o redimensionamento do vıdeo princi-pal, aproximando-o da lateral direita da tela, alem de aproxima-lo do topo. Dessa forma, e possıvel aproveitar as regioes quesobraram para explorar conteudos adicionais por meio deinformacao explıcita ou ainda por meio de botoes de ata-lho e setas navegacionais como acontece, por exemplo, nasimagens (b), (d) e (g).
Perceba que apenas dois dos aplicativos (Figura 1(c) e (d))sobrepuseram completamente o vıdeo transmitido e, por isso,tal recurso nao foi explorado com profundidade neste traba-lho, todavia a sua organizacao de menus serviu de inspiracaopara alguns menus e submenus utilizados nesta plataforma.
Na definicao dos templates, alguns prototipos foram feitospara serem testados com usuarios, visando um processo ite-rativo de desenvolvimento e design. Para tanto, foi utili-zado um conversor digital (Set-Top Box) com o middlewareGinga, embutido com o intuito de simular o ambiente detransmissao da emissora. Os testes foram realizados em umevento nacional de inovacao, aberto ao publico, cujos da-dos coletados foram aplicados para ajustar e aprimorar aversao final dos templates. Na realizacao dos testes, os par-ticipantes interagiam com a aplicacao usando controle re-moto e comentavam sobre o que estavam pensando e dosproblemas que tiveram durante o uso, e tambem sugeriamsolucoes para aprimoramento dos prototipos. Alem de tes-
tes com usuarios, um grupo de foco que envolveu estudantese profissionais da area audiovisual foi realizado, obtendo-serequisitos adicionais da plataforma.
Adicionalmente, foram modelados casos de uso usando umdiagrama de mesmo nome da UML[3] para que fossem vi-sualizadas as principais funcionalidades da ferramenta, re-lacionadas principalmente ao momento de customizacao egeracao de um template, conforme observa-se na Figura 2.Esse diagrama e util para estabelecer uma comunicacao efi-ciente com os colaboradores que nao possuem conhecimentotecnico na area, pois ele fornece informacoes de alto nıvelassegurando a clareza da comunicacao durante a fase de con-cepcao do projeto[2].
Figure 2: Requisitos funcionais da plataforma
Depois de selecionado um template, o usuario deve ser ca-paz de realizar alteracoes nele (customizar o template) ou,por outro lado, o usuario pode gerar uma aplicacao intera-tiva para um dado telejornal a partir do template escolhido,bastando para isso, selecionar na tela, o botao com o nomecorrespondente.
O requisito funcional chamado de ”Gerar aplicacao”pode serconsiderado o evento principal, pois o objetivo final do usua-rio pode ser alcancado por meio desse caso de uso, encer-rando um ciclo completo de criacao, edicao e geracao daaplicacao. Por outro lado, o requisito funcional chamado de”Customizar template”, tambem permite ao usuario atingirseu objetivo principal, porem ha um conjunto de decisoesque ele necessita tomar antes de efetivamente gerar um tem-plate, dando-lhe mais controle sobre os detalhes da aplicacao.
A seguir sao apresentados resumidamente os casos de usosecundarios planejados para esta plataforma. Eles represen-tam outros requisitos funcionais que sao considerados comonecessarios para o controle e edicao dos templates.
2.1 Selecionar menu/item de menuPara customizar um determinado template e preciso que ousuario informe a plataforma no qual o conteudo ele de-seja alterar. Neste trabalho, um template e organizado pornıveis. O primeiro nıvel, chamado aqui de ”nıvel I”, cor-responde ao ”menu”geral da aplicacao, ou seja, ele repre-senta o conjunto de botoes coloridos do controle remoto(vermelho, verde, amarelo e azul), enquanto que um ”item
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Figure 3: Prototipos de alta fidelidade de templates utilizados como base para a plataforma
Figure 4: (a) Tela cheia com vıdeo redimensionado, (b) Sobreposicoes laterais, (c) Sobreposicao na parteinferior da tela
de menu”representa uma identacao de um menu (ou subi-tem do menu), tambem identificado como ”nıvel II”. Assim,o usuario deve indicar qual dos elementos ele deseja alterar(menu ou item de menu) antes de iniciar alguma alteracaono template.
2.2 Alterar conteúdo do template”Alterar aparencia do template”significa que o usuario desejaadicionar elementos alheios a plataforma como, por exemplo,adicionar um logotipo especıfico a um dado jornal, adicionarimagens especıficas que representem as opcoes de menu ouadicionar imagens especıficas na aplicacao para representara possibilidade de navegacao por meio das setas do controleremoto.
2.3 Alterar aparência do template”Alterar aparencia do template”significa que o usuario desejaadicionar elementos alheios a plataforma como, por exemplo,adicionar um logotipo especıfico a um dado jornal, adicionarimagens especıficas que representem as opcoes de menu ouadicionar imagens especıficas na aplicacao para representara possibilidade de navegacao por meio das setas do controleremoto.
2.4 Salvar alteraçõesO requisito funcional chamado de ”Salvar alteracoes”deve serapresentado ao termino das alteracoes. Esse requisito e openultimo passo para a geracao de uma aplicacao interativade telejornal e deve representar tambem a confirmacao dousuario sobre o resultado final do template alterado.
3. RESULTADOS OBTIDOSComo resultados obtidos neste trabalho, apresentam-se tresprototipos de alta fidelidade que foram gerados a partir derequisitos pesquisados na literatura e atraves de testes com
usuarios. Tais prototipos sao apresentados na Figura 3.Os testes realizados nesses aplicativos contribuıram tambempara a verificacao e validacao dos requisitos para a plata-forma online proposta neste trabalho.
A realizacao dos testes com os prototipos dos templates (Fi-gura 3) foram importantes, pois os resultados apontarampara necessidade de adicionar novos recursos (i.e. agendade eventos como requisito funcional) para o publico que par-ticipou dos testes. Os resultados tambem possibilitaram adeteccao de problemas encontrados como, por exemplo, otamanho pequeno da fonte que dificultava a leitura.
Os tres padroes de leiaute do prototipo compoem a base detemplates da plataforma e sao regidos por tres comporta-mentos diferentes, conforme consta na ferramenta propostae apresentado Figura 4: a) Tela cheia com vıdeo redimen-sionado, b) Sobreposicoes laterais da tela e c) Sobreposicaona base da tela. Em cada leiaute, os menus, a tela do te-lejornal e a area de informacao sao organizados conformeconhecimentos da pratica de design, com enfase em inter-face e interacao com o usuario.
Os requisitos adicionais da plataforma foram obtidos em umgrupo de foco que envolveu estudantes e profissionais da areaaudiovisual. Foi identificada a necessidade de um banco deimagens para reuso durante autoria, sendo ele um recursolistado para a implementacao na plataforma.
A plataforma online encontra-se em desenvolvimento e temcomo principal funcao converter a representacao dos rela-cionamentos do template em elementos da linguagem alvo,neste caso, em NCL[4]. Ela (plataforma) deve seguir o pro-cesso iterativo para novos testes visando uma boa usabili-dade na autoria de aplicativos de telejornal. A secao seguinteaborda o funcionamento do processo de autoria utilizando
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a plataforma e apresenta as principais areas de trabalho doautor do documento.
4. PROCESSO DE AUTORIA POR MEIO DAFERRAMENTA IT NEWS
Em um processo de autoria de aplicativos com interativi-dade, e necessario existir um perıodo de concepcao e outroperıodo no qual a implementacao do aplicativo deve aconte-cer – o que demanda um tempo maior na fase de construcao.Uma vez que o conteudo e devidamente planejado, a equipede producao deve contratar a equipe de desenvolvimento doaplicativo e solicitar a sincronizacao dessas mıdias. No finaldesse processo, a equipe de programacao devolve um docu-mento para a equipe de producao de TV, na qual valida ousolicita nova alteracao.
Com a ferramenta iT NEWS e possıvel produzir um aplica-tivo de telejornal interativo sem que o usuario final estejarefem da estrutura fısica da emissora ou, ainda, sem a de-pendencia direta do conhecimento tecnico de um profissionalda area de computacao. Essa ferramenta limita proposital-mente o seu publico de usuarios, pois reduz a possibilidadede ocorrencia de erros durante a fase de construcao do apli-cativo. Isso e possıvel porque o usuario nao inicia um aplica-tivo do comeco, mas parte de um conjunto de funcionalida-des previamente testadas. Alem disso, com essa ferramenta,a fase de concepcao tambem pode sofrer uma reducao tem-poral, pois no momento de deliberacao, restringe-se a escolhade apenas um template dentre tres possibilidades.
Depois de se cadastrar no iT NEWS, o usuario pode entrarnas funcionalidades do sistema e visualizar a lista de pro-jetos com os quais pode colaborar, ou ainda deixar de serum colaborador e passar a ser, ele proprio, a pessoa que iracriar o projeto tornando-se assim, um autor do documento epassando a ter poderes de distribuir seus poderes dentre osdemais colegas. Considerando-se um cenario no qual umaconta nova de usuario seja cadastrada, esse usuario deveraconstruir gradativamente a sua lista de projetos realizados e,com o passar do tempo, conseguira reusar diversas informa-coes de outros templates por intermedio do recurso chamadode “duplicar”.
Ao criar um novo projeto, o usuario devera selecionar uma,dentre tres opcoes de templates que deseja utilizar. A Figura5 apresenta a lista de projetos criadas por um usuario.
Figure 5: Lista de projetos
Uma das principais atividades do autor do documento e re-presentada na Figura 4, onde ha as tres possibilidades deescolhas: “Template 1 (esquerda), Template 2 (meio) e Tem-plate 3 (direita)”. Essa figura representa o momento de sele-
cao do template mediante a visualizacao do documento finalque deve ser gerado. Isso significa que o usuario pode selecio-nar uma dessas opcoes e adicionar um tıtulo e uma descricaoao template de sua escolha e, por fim, clicar no botao “criar”para gerar o codigo NCL do aplicativo.
Novamente, observando a Figura 4, nota-se que os templa-tes disponıveis apresentam comportamentos distintos, sendoque no Template 1 o aplicativo faz com que o vıdeo seja redi-mensionado para aproximar-se do canto direito da tela e asinformacoes adicionais sao distribuıdas na area restante. NoTemplate 2 (template central), o vıdeo e mantido no meioda tela, enquanto que as informacoes extras sao distribuıdasnas laterais esquerda e direta do vıdeo. O Template 3 (adireita) cria duas areas extras para informacoes sendo quea area na parte superior serve para adicionar o tıtulo en-quanto que outras informacoes sao apresentadas na base doaplicativo.
Ao final do processo seletivo - caso nao haja nenhuma solici-tacao para colaboracao pendente - o autor deve visualizar oresultado final das intervencoes que realizou no documento.De outra forma, o aplicativo pode ser gerado com as alte-racoes realizadas pelo autor colaborador, cuja definicao eexplicada na proxima secao.
5. ARQUITETURA DA FERRAMENTA ITNEWS
Para apoiar o processo de autoria de aplicativos jornalıstico-interativos foi elaborada uma arquitetura que se baseia nomodelo cliente-servidor que e tradicionalmente encontradoem ambientes web. Esta arquitetura divide-se em dois mo-dulos principais: a) controlador de edicao colaborativa e b)controlador de template, conforme apresenta a Figura 6.
Figure 6: Arquitetura da plataforma online
O controlador de edicao colaborativa e um modulo que vi-abiliza a comunicacao entre um perfil de usuario do tipo“editor” (previamente cadastrado no sistema) com o autordo documento, o qual e responsavel por administrar todasas atividades que envolvem a criacao e edicao do template.Dessa forma, caso um usuario comum pretenda adicionarou remover uma informacao nesse documento, ele deve pri-meiramente confirmar a existencia do documento que desejaalterar, e isso pode ser verificado em uma lista primaria comtodos os documentos que foram compartilhados com ele.
Neste trabalho, foram elaborados dois tipos basicos de usua-rios – organizados em perfis – para controlar suas respecti-
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vas permissoes de acessos. O primeiro deles corresponde aousuario que cria um template, por isso ele recebe o nome deautor do documento, autor do template ou ainda de adminis-trador do template. Por outro lado, qualquer outro usuarioque queira contribuir com a edicao do documento e enqua-drado no perfil de autor colaborador - podendo ser chamadotambem de coautor do documento/template. Esse segundotipo de usuario pode ter outras classificacoes de perfis como,por exemplo, designer, editor ou reporter, mas isso e definidopelo autor do documento.
Como o proprio nome diz, o controlador de edicao colabo-rativa desta ferramenta e o elemento que recebe e organizaa fila de solicitacoes que partem dos usuarios. De formasimplista, pode-se dizer que a estrutura desse controladorconsiste em um vetor numerico que captura as solicitacoesdos usuarios colaboradores (se houver) e os elenca de acordocom o seu tempo de solicitacao. Desse modo, o usuario queregistrar um tempo maior em relacao ao tempo registradono momento da criacao do documento, torna-se automati-camente o ultimo da fila, ainda que isso nao determine queseja ele o ultimo a ter sua solicitacao atendida pelo autor dodocumento.
Depois de registrada e tratada a solicitacao do autor cola-borador, a ferramenta realiza um processo de verificacao evalidacao dessa solicitacao. Isso acontece dentro do modulode autenticacao do usuario que faz parte do Controladorde Template. E por meio da autenticacao que um usua-rio cadastrado tem seu codigo identificador comparado como codigo que e autorizado pelo autor do documento e, ob-viamente, em caso de correspondencia entre tais codigos oacesso ao modulo de selecao de propriedade e permitido paraaquele tipo de usuario.
O modulo de selecao de propriedade do Controlador de Tem-plate, e o modulo responsavel por direcionar o autor colabo-rador a propriedade do template que pode ser alterada, istoe, depois de ser autenticado pelo sistema esse autor colabo-rador e capaz de alterar uma das propriedades do template,mas apenas sob as limitacoes do nıvel de permissao que lhefoi concedido pelo autor do documento no momento da au-tenticacao do usuario.
Por fim, e valido informar que as propriedades do documentoque fazem parte do escopo deste projeto sao a forma (estilo)e o conteudo. A forma (estilo) refere-se as caracterısticas re-lacionadas a identidade visual do telejornal e a padronizacaode cores e tipos de botoes que devem ser exibidos na tela daTV, enquanto que a propriedade chamada de “conteudo” dizrespeito a todas as informacoes que devem estar contidas embotoes, tabelas e demais imagens.
Outro destaque deste produto e a possibilidade de edicaocolaborativa em um aplicativo jornalıstico (template), postoque a ferramenta possibilita o gerenciamento simultaneo dediferentes perfis de usuarios ao criar secoes paralelas, istoe, enquanto um usuario com o perfil de editor atua comoconteudista e altera o texto de um determinado campo (i.e.“tıtulo do template”), um usuario sob o perfil de designerpode alterar o estilo do documento e atuar na selecao decores e imagens dos botoes de atalho.
Conforme observado em uma visita no ambiente de trabalhode uma filial de uma grande emissora de TV do Brasil, osmesmos utilizam se dessa funcionalidade para uso da produ-cao de uma edicao de telejornal utilizando-se de um softwarechamado EasyNews. Essa funcionalidade foi herdada paraa ferramenta em desenvolvimento utilizando como base ar-quetıpica esse software, conforme a funcionalidade de perfisde usuarios e ilustrada abaixo em vermelho.
Figure 7: Funcao do software EasyNews: Usuariose perfis de usuario (grupo)
6. CONSIDERAÇÕES FINAISO uso de templates neste trabalho representa um recursonecessario para agilizar o processo de autoria de aplicacoesinterativas para o ambiente de TVDi. Alem disso, o reuso decodigo inerente ao emprego de tais templates contribui parao processo de prevencao de erros por seu autor, pois elereaproveita alguns comportamentos previamente testados e,portanto, livres de erros.
Com a ferramenta proposta, pode-se dizer que o processode autoria de aplicativos jornalısticos-interativos torna-semais eficiente do que um processo de autoria que nao utilizeuma ferramenta de autoria com abordagem WYSIWYG –comparando-se, por exemplo, com uma ferramenta que em-pregue o paradigma textual.
O publico-alvo desta ferramenta sao profissionais do ramo deproducao de telejornais, por isso, a limitacao do foco nessepublico promove a autonomia de criacao de um documentoNCL para telejornais interativos, mas sem a necessidade dedominar termos e linguagens tecnicas do ramo de programa-cao de computadores.
Por fim, e importante dizer que a plataforma encontra-se emdesenvolvimento e ja possui hospedagem e domınio proprio- isso e especialmente util para a realizacao de testes emambiente real, em conformidade com a sua natureza online- porem esses dados nao foram revelados para preservar aidoneidade da avaliacao deste trabalho.
Como trabalhos futuros pretende-se realizar um conjunto detestes relacionados a edicao colaborativa de templates paraestudar, com profundidade, esse tipo de construcao de apli-cativos. Em seguida, pretende-se tambem comparar o tempomedio gasto para a producao desses aplicativos sem esta fer-ramenta.
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7. AGRADECIMENTOSAgradecemos ao apoio da Fundacao de Amparo a Pesquisa eDesenvolvimento Cientifico do Maranhao (FAPEMA), sema qual esse projeto nao se realizaria.
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TEMPLATE GENERATOR: Software para la generación de aplicaciones interactivas para la televisión digital terrestre
a partir de plantillas Ginga NCL y LUA Sebastián Ochoa
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Av. General Rumiñahui s/n Sangolquí, Ecuador
+593 2 3980400 [email protected]
Andrés Pillajo Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE Av. General Rumiñahui s/n
Sangolquí, Ecuador +593 2 3980400
Freddy Acosta Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE Av. General Rumiñahui s/n
Sangolquí, Ecuador +593 2 3980400
Gonzalo Olmedo Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE Av. General Rumiñahui s/n
Sangolquí, Ecuador +593 2 3980400
RESUMEN El presente artículo muestra el software multiplataforma Template Generator, capaz de crear aplicaciones interactivas personalizadas para televisión digital terrestre a partir de plantillas, sin necesidad de diseñar con ningún lenguaje de programación. El software ofrece una interfaz gráfica de usuario amigable para editar las plantillas prediseñadas basadas en la estructura de documentos NCL apoyados de scripts LUA, generando automáticamente el código de las aplicaciones creadas. Así los usuarios pueden crear aplicaciones interactivas basadas en Ginga NCLy LUA, sin tener ningún conocimiento previo de dicha programación, obteniendo una reducción en el tiempo de implementación. Adicionalmente, Template Generator fue incluido en un sistema de multiplexación y transmisión en tiempo real del sistema ISDB-Tb, donde se pudo comprobar el aporte del software para diseñadores de aplicaciones interactivas en programas en vivo.
Términos Generales Algoritmos, rendimiento, diseño.
Palabras Clave Ginga, NCL, Lua, Java, GUI, plantilla, interactividad, televisión digital.
1. INTRODUCCIÓN
La Televisión Digital Terrestre (TDT), es el resultado de la aplicación de la tecnología digital a la señal de televisión analógica, proceso que permite optimizar el espectro radioeléctrico e implementar nuevos servicios audiovisuales e incluir contenidos interactivos a través de este medio de comunicación [1].
Interactividad es la capacidad de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, que permiten al usuario contar con informaciones asociadas al contenido audiovisual en forma de imágenes, menús de selección e incluso tener una interactividad completa con canal de retorno, donde el usuario puede a través de su control remoto participar en concursos, votaciones, comprar productos o servicios, entre otras aplicaciones. Es así, que las aplicaciones interactivas complementan la programación, siendo el usuario quien decide si quiere observarlas [2].
El sistema ISDB-Tb como plataforma para el desarrollo y presentación de contenidos interactivos utiliza el middleware
GINGA, que muestra en su arquitectura de referencia dos paradigmas de programación para la generación de contenidos interactivos, uno denominado Ginga-J de procedimiento y el otro Ginga-NCL, que es un entorno de presentación multimedia para aplicaciones declarativas escritas en NCL y utiliza como lenguaje imperativo LUA [3]. Ginga–NCL fue desarrollado en la PUC-Río en Brasil y está basado en un lenguaje de aplicación XML con instalaciones para la especificación de los aspectos de la interactividad [4].
En este artículo se presenta la herramienta de software denominada Template Generator, destinada a diseñadores de aplicaciones interactivas que no necesariamente tienen conocimientos previos de Ginga-NCL ni LUA, como también para diseñadores que requieren realizar transmisión de aplicaciones interactivas en programas en vivo.
Template Generator se encuentra escrito en lenguaje orientado a objetos Java, lo que le hace multiplataforma. Presenta una interfaz gráfica amigable que le permite al usuario editar sus propias aplicación interactivas a partir de plantillas prediseñadas, desarrolladas en Ginga -NCL y LUA.
El contenido del presente artículo se distribuye de la siguiente manera: En la sección 2 se presenta el análisis y diseño de las plantillas implementadas en Ginga NCL y LUA. En la sección 3 se detalla el aporte y la funcionalidad de Java como lenguaje de programación para el desarrollo del Template Generator. En la sección 4 se presentan ejemplos de aplicaciones interactivas creadas con Template Generator y la configuración automática del multiplexor y modulador ISDB-Tb. Finalmente, se presentan los resultados de transmisión de los contenidos audiovisuales que incluyen la aplicación interactiva generada por Template Generator.
2. ANÁLISIS Y DISEÑO DE PLANTILLAS PARA APLICACIONES INTERACTIVAS
Una plantilla es un medio que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido, agilizando el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas. Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automatizados [5]. En una plantilla se almacena todo el formato que se quiere dar al documento de salida. Por ejemplo si se desea un documento Word, la plantilla por lo menos debe contar con estilo de la fuente, el tamaño de letra, formato de las tablas, tabulaciones, entre otras [6].
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Para el desarrollo de plantillas de aplicaciones interactivas Ginga-NCL y Lua, se tomaron las mismas definiciones expuestas anteriormente. La plantilla será el patrón que permite crear nuevos documentos NCL y contendrá a los diferentes elementos que proporcionan interactividad con el usuario, es decir, botones, cajas de texto, imágenes, títulos, videos, etc. El texto será modificado en base a programación en LUA que interactúa con Ginga-NCL. La Figura 1, muestran dos modelos de plantilla para aplicaciones interactivas propuestos para este trabajo.
Figura 1. Modelos de plantillas para aplicaciones
interactivas. Un punto importante que deber ser considerado para el diseño de una plantilla de aplicación interactiva, es definir si la aplicación debe ser invasiva o no. Ser invasiva significa que se ejecutará en el televisor inmediatamente y sin pedir permiso al televidente. Al contrario de este concepto, una aplicación no invasiva se caracteriza por mostrar un aviso pequeño al usuario destinado a llamar su atención y solamente si el usuario se interesa se da inicio a una aplicación interactiva.
Pensando en que Template Generator tenga un alto grado de usabilidad se desarrolló una plantilla no invasiva, con una interfaz amigable para el usuario y con un alto índice de interactividad para el televidente. La presentación principal de esta plantilla se la puede observar en la Figura 2a, en cuya pantalla principal se puede ingresar a 4 menús basados en los botones de colores (rojo, verde, amarillo y azul), que desplegaran otra plantilla de edición, tal como se muestra en la Figura 2b.
3. JAVA COMO GENERADOR DE ARCHIVOS PARA APLICACIONES INTERACTIVAS GINGA NCL+LUA
La estructura general de un documento NCL está definido en dos grandes áreas, la cabecera y el cuerpo. Dentro de la
cabecera se definen principalmente regiones y descriptores; las regiones expresan los lugares donde se van a mostrar los elementos multimedia y los descriptores expresan cómo se van a mostrar los mismos.
Dentro del cuerpo se definen principalmente los elementos multimedia y los puertos. Los elementos multimedia son los componentes que se van a mostrar y los puertos representan el lugar por el cual se ingresarán.
Para que el software Template Generator pueda configurar y crear aplicaciones interactivas debe hacer uso del manejo de archivos multimedia, los mismos que archivos son de datos estructurados que serán llamados por las aplicaciones interactivas [7]. La Figura 3 muestra un ejemplo de los archivos multimedia como componentes de una plantilla Ginga NCL.
Cuando el usuario desee crear su aplicación interactiva, debe actualizar los campos de la plantilla prediseñada con la nueva información que desea mostrar, es decir, realizará una nueva selección de archivos multimedia. Para esto se utiliza un mecanismo que permita generar los nuevos archivos multimedia y así generar la nueva aplicación interactiva. A través de LUA serán modificado textos personalizados en la aplicación interactiva. La Figura 4, muestra el proceso realizado cuando se actualiza la información a la plantilla.
Figura 2. Plantillas base: a) Plantilla principal; b) Plantilla
de submenús.
Los nuevos archivos multimedia serán cargados en el código NCL, generando una nueva aplicación interactiva, tal como se muestra en la Figura 5. Para todo el tratamiento de archivos y la
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implementación de la interfaz gráfica de usuario (GUI) se utilizó el lenguaje de programación Java, que al ser multiplataforma, permite utilizar el software Template Generator en diferentes sistemas operativos, tales como Linux, Mac, Windows, Unix, etc.
Figura 3. Componentes media de una plantilla.
Figura 4. Actualización de archivos media.
Figura 5. Actualización de documento NCL.
La clase principal de Java que usa Template Generator para el tratamiento de los archivos es File, la cual está ubicada en el paquete java.io. La clase File se usa para obtener información sobre archivos y directorios. Además, permite crear y eliminar archivos y directorios. Algunos métodos que trae consigo la clase File se muestran en la Tabla 1.
Tabla 1.- Algunos métodos de la clase File de Java.
Método Descripción
Boolean createNewFile() Crea el fichero asociado al objeto File. Devuelve true si se ha podido crear. Para poder crear el archivo no debe existir. Lanza una excepción del tipo IOException.
Boolean delete() Elimina el archivo o directorio. Si es un directorio debe estar vacío. Devuelve true si se ha podido eliminar.
Boolean exists() Devuelve true si el archivo o directorio existe.
4. PRESENTACIÓN DE EJEMPLO DE APLICACIÓN INTERACTIVA CREADA CON TEMPLATE GENERATOR La aplicación interactiva generada está orientada al ámbito informativo, concretamente a noticas nacionales, internacionales, deportes y farándula. La Figura 6, muestra la pantalla principal de la aplicación interactiva.
Figura 6. Pantalla principal de la aplicación.
La Figura 7, muestra los resultados obtenidos en el menú “Nacionales”, que presenta noticias respectivas. Finalmente, la Figura 8, muestra la segunda noticia nacional que es presentada cuando el televidente haya seleccionado la flecha derecha del control remoto.
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Figura7. Submenú Nacionales.
Figura 8. Segunda noticia nacional.
5. PRUEBAS ON-AIR
El escenario de pruebas para el software Template Generator consta en su etapa de transmisión por un multiplexor Village Flow y una tarjeta moduladora Dektec Dtu-215. En el multiplexor se ingresan los servicios a ser transmitidos: el audio codificado, video codificado y la aplicación interactiva generada por el software Template Generator, la misma que se encuentra en una carpeta local del multiplexor llamada APP, donde se localizan todas las aplicaciones interactivas que se encuentran listas para ser enviadas al aire. El software Template Generator accede directamente a los archivos multimedia de la aplicación que se envía al aire y los modifica de acuerdo a las especificaciones con las que se haya cambiado en la plantilla, remplazando el contenido, tanto imágenes, texto, modifica los archivos LUA y el código general.
Por otra parte, el escenario consta de la etapa de recepción que está conformada por un decodificador de televisión digital ISDB-Tb con Ginga y un televisor. El escenario completo se esquematiza en la Figura 9.
Durante el proceso de transmisión se ejecutó el software Template Generator y se cambiaron varios campos de texto e imágenes, donde se comprobó efectivamente que se actualiza el carrusel de datos, por tal razón la aplicación interactiva que se encontraba en transmisión del aire, logrando así modificar una aplicación Ginga NCL y LUA en una transmisión en vivo.
Figura 9. Escenario para pruebas On-Air.
6. CONCLUSIONES
Realizando las pruebas ON-AIR se logró comprobar que el software Template Generator puede modificar elementos multimedia en una aplicación interactiva que esté en medio de un proceso de transmisión On-Air. Esta conclusión abre un amplio campo de posibilidades para el software Template Generator ya que su usabilidad no estaría dirigida únicamente a un proceso de diseño o creación de aplicaciones interactivas, sino que también estaría apuntando a funcionar correctamente en un proceso de transmisión en vivo.
Tras la realización de varias pruebas con un grupo conformado por 10 posibles diseñadores sin conocimiento de lenguaje NCL y LUA, se logró concluir que el software Template Generator es un programa que resulta ser amigable al usuario, ya que en un índice muy bajo de tiempo el diseñador se familiarizó con la interfaz de usuario del software. Posteriormente, se pudo observar que a pesar de utilizar una misma plantilla, cambia el contexto de las aplicaciones, en base al contenido, tipo de información y forma de presentación, ya sea para ámbitos sociales, informativos, comerciales u otros.
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7. REFERENCIAS
[1] Ministerio de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información, Ecuador ama la vida, [En línea]. Available: http://www.telecomunicaciones.gob.ec/television-digital-terrestre-en-el-ecuador/. [Último acceso: 28 Mayo 2014].
[2] Gobierno de España, «Minesterio de Industrias, Energía y Turismo,» [En línea]. Available: http://www.televisiondigital.es/tecnologias/Interactividad/Paginas/interactividad.aspx. [Último acceso: 29 Mayo 2014].
[3] J. E. Torres Altamirano, Diseño y desarrollo de una aplicación de contenidos interactivos para tv digital basada en el middleware ginga del sistema brasileño, Quito: Escuela Politécnica del Ejército, 2010.
[4] Ginga - NCL, [En línea]. Available: http://www.gingancl.org.br/. [Último acceso: 29 mayo 2014].
[5] D. Esquivel, Sistema Operativo, 2010.
[6] Google Sites, «Informática Avanzada,» [En línea]. Available: https://sites.google.com/site/informaticavasys/plantillas. [Último acceso: 13 Septiembre 2014].
[7] Página Oficial de Lua, «Manual de referencia de 20072008,» [En línea]. Available: http://www.lua.org/manual/5.1/es/manual.html.
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Generación Automática de Contenido para Aplicaciones
Interactivas de Televisión Digital con Ginga-NCL
David Fabián Cevallos Salas Fernando Andrés Cevallos Salas
Escuela Politécnica Nacional Escuela Politécnica Nacional Ladrón de Guevara E11-253 Ladrón de Guevara E11-253 Quito – Ecuador Quito - Ecuador (+593)987881042 (+593)982040810 [email protected] [email protected]
Iván Marcelo Bernal Carrillo Raúl David Mejía Navarrete Escuela Politécnica Nacional Escuela Politécnica Nacional Ladrón de Guevara E11-253 Ladrón de Guevara E11-253 Quito – Ecuador Quito - Ecuador (+593)998592102 (+593)995028295 [email protected] [email protected]
RESUMEN
Este artículo presenta un sistema distribuido para generar
automáticamente contenido con la información a presentarse al
televidente, mediante aplicaciones interactivas para televisión
digital desarrolladas con Ginga-NCL. El sistema cuenta con un
servicio web Windows Communication Foundation (WCF), una
aplicación de escritorio para la generación de contenido que
trabaja en base a metadatos NCL y una o varias bases de datos
creadas y manejadas a través del servicio web. De esta manera, el
sistema facilita la creación de los medios (imágenes, scripts y
código NCL) que presentarán la información al televidente,
brindando varias opciones de diseño gráfico y reduciendo
significativamente el tiempo de desarrollo de aplicaciones
interactivas para televisión digital con Ginga-NCL.
Categorías y Descriptores Temáticos
C.2.4 [Computer-Communication Networks]: Distributed
Systems – client/server, distributed applications.
H.3.5 [Information Storage and Retrieval]: Online Information
Services – web-based services.
H.5.1 [Information Interfaces and Presentations]: Multimedia
Information Systems – anymation, evaluation/methodology.
I.7.2 [Document and Text Processing]: Document preparation –
multi/mixed media.
Términos Generales
Diseño, Experimentación, Lenguajes, Teoría.
Palabras Clave
TV Digital, metadato, servicio web, base de datos, canal de
retorno.
1. INTRODUCCIÓN El estándar ISDB-Tb (International System for Digital Broadcast,
Terrestrial, Brazilian version) dispone de su propio middleware
llamado Ginga para la creación de aplicaciones interactivas. Ginga
está compuesto por dos subsistemas entrelazados que permiten la
creación de aplicaciones interactivas, uno emplea un paradigma
de programación declarativo (Ginga-NCL) y el otro un paradigma
imperativo (Ginga-J).
Una aplicación interactiva hace uso de diferentes medios como
texto, gráficos, sonido, animación y video para informar al
televidente, cuya creación es uno de los aspectos que mayor
tiempo demanda en el desarrollo de aplicaciones interactivas.
Sin embargo, la forma más sencilla y típicamente empleada para
informar es hacer uso de texto. Para que una aplicación interactiva
con Ginga-NCL comunique información mediante texto, se puede
emplear imágenes con el texto o bien un script Lua que,
empleando el canal de retorno, solicite el texto a un servidor
remoto para presentarlo al televidente. Si únicamente se emplean
imágenes, la aplicación interactiva es declarativa pura, pero si
además se incorporan scripts Lua, la aplicación interactiva es
híbrida (contenido declarativo e imperativo).
Aunque para la correcta funcionalidad de estos scripts es
necesario tener a disposición el canal de retorno, los scripts
permiten reducir el tamaño de una aplicación interactiva
posibilitando que aplicaciones que requieran gran cantidad de
información puedan ser radiadas; así como también permiten la
presentación de información actualizada en tiempo real (en vivo),
lo cual puede ser útil para comunicar con facilidad información
dinámica al cambiar únicamente el texto que retorna el servidor
remoto sin efectuar cambio alguno en la aplicación interactiva.
La Figura 1 describe el sistema para generar automáticamente el
contenido de aplicaciones interactivas con Ginga-NCL. El
servicio web crea y maneja las bases de datos en las cuales se
almacena la información que se presentará al televidente. El
servicio web además consulta las bases de datos para obtener el
texto solicitado por un script Lua y entregarlo por el canal de
retorno. La aplicación de generación de contenido es una
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aplicación de escritorio (cliente) que hace uso del servicio web
para solicitar la información almacenada en las bases de datos y,
en base a los metadatos NCL declarados dentro de la aplicación
interactiva sin datos, generar las imágenes o scripts Lua que
indican dichos metadatos. El fondo de las imágenes generadas por
la aplicación es totalmente transparente. Las imágenes contienen
texto, y son guardadas en formato Portable Network Graphics
(PNG), que brinda mayor calidad al ser visualizadas las imágenes
en el televisor.
2. SERVICIO WEB El servicio web del sistema fue implementado con la plataforma
Visual Studio 2012 haciendo uso del lenguaje de programación
C# y de la tecnología Windows Communication Foundation
(WCF). Si bien es posible crear servicios web con muchas otras
tecnologías, propietarias o no de Microsoft, la implementación de
servicios web con WCF es mucho más sencilla, y fue concebida
para brindar un enfoque manejable, unificando las tecnologías de
Microsoft y permitiendo la interoperabilidad con tecnologías de
terceros [1].
WCF permite la creación de servicios web empleando tecnologías
de comunicación como SOAP (Simple Object Access Protocol) y
REST (Representational State
Transfer) [2]. Mientras que SOAP facilita la implementación de
las aplicaciones cliente que consumen el servicio a través del uso
de un proxy, REST hace uso de espacios de nombre URL
(Uniform Resource Locator). Sin embargo, la envoltura del
mensaje SOAP en formato XML es demasiado compleja lo cual
puediese limitar el uso de esta tecnología, a diferencia de REST
que posibilita el retorno de información no tan solo en formato
XML sino también en otros formatos como JSON, HTML, texto
plano e incluso archivos multimedia [2]. Los servicios creados
con REST comúnmente son denominados servicios RESTful.
Dado que la aplicación de generación de contenido es una
aplicación de escritorio, para facilitar su implementación consume
el servicio web haciendo uso de SOAP (lo cual facilita su
implementación); mientras que los scripts que se ejecutan en el
receptor del televidente consumen el servicio web haciendo uso
de la arquitectura REST, sin la necesidad de un proxy, con el fin
de obtener la información como texto plano y presentarla en el
televisor del televidente. Por lo tanto, el servicio web es un
servicio híbrido conformado por dos servicios, un servicio SOAP
y un servicio RESTful, los cuales pueden ser alojados en un único
servidor o en dos servidores distintos.
2.1 Servicio SOAP y manejo de bases de datos La principal funcionalidad del servicio SOAP es crear y
manipular las bases de datos en las que se almacena la
información a ser utilizada en las aplicaciones interactivas. El
servicio SOAP emplea SQL Server 2008. Cada base de datos que
el servicio SOAP crea, corresponde a la temática de una
aplicación interactiva específica, y cada tabla creada dentro de
dicha base de datos corresponde a un subtema de dicha aplicación
interactiva.
CANAL DE RETORNO
STBTV
VIDEO
AUDIO
Aplicación
Interactiva
M
U
X
Servicio
web
TRANSMISOR
Aplicación de
generación
de contenido
INTERACTIVIDAD
BIDIRECCIONALBASES DE
DATOS
APLICACIÓN
INTERACTIVA NCL SIN
DATOS
Generación de
medios:
imágenes PNG
y/o scripts Lua
FUERA DEL ALCANCE DE
ESTE PROYECTO
televidente
Figura 1. Sistema de generación automática de contenido.
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cliente
motor
SQL Server
Sentencias para realizar
acciones
bases de
datosResultados obtenidos de
la ejecución de sentencias
Ejecución de las acciones
indicadas en las
sentencias sobre las
bases de datos
Figura 2. Gestión de bases de datos con SQL Server.
El servicio SOAP debe gestionar las bases de datos y, debe ser un
cliente de SQL Server para indicar con sentencias las acciones
que desea realizar sobre las bases de datos, como lo indica la
Figura 2.
Al incluir en el servicio SOAP el espacio de nombres
System.Data.SqlClient, se tiene a disposición una
colección completa de clases para convertir a cualquier aplicación
en un cliente de SQL Server y así poder establecer una
comunicacón cliente-servidor con el fin de manipular las bases de
datos. Algunas de las clases empleadas que ofrece este espacio de
nombres se presentan en la Tabla 1.
El procedimiento de comunicación entre el cliente y SQL Server
se presenta en la Figura 3.
En primer lugar, el cliente debe establecer una conexión con SQL
Server, para lo cual se emplea la clase SqlConnection. El
constructor de esta clase tiene como parámetro una cadena de
texto referente a la conexión que el cliente desea establecer. Un
objeto de esta clase permite enviar a SQL Server una petición de
conexión cuando invocando a su método Open().
Una vez establecida la conexión con SQL Server, el cliente debe
indicar con sentencias T-SQL las acciones que desea que SQL
Server realice sobre las bases de datos. Para ello, se debe crear un
objeto de la clase SqlCommand [3]. El constructor de esta clase
tiene como parámetros una cadena de texto que expresa una o
varias sentencias T-SQL, y el objeto de la clase
SqlConnection creado anteriormente [3].
Tabla 1. Algunas clases del espacio de nombres
System.Data.SqlClient.
Clase Descripción
SqlConnection Representa una conexión abierta a
una base de datos de SQL Server.
SqlCommand Representa una sentencia T-SQL o
un procedimiento que se ejecuta en
una base de datos de SQL Server.
SqlDataReader Proporciona una forma de leer una
tabla resultante de la ejecución de
sentencias T-SQL mediante la
lectura progresiva de sus filas.
La clase SqlCommand implementa una serie de métodos que
permiten solicitar que SQL Server ejecute la sentencia y retorne el
resultado obtenido (CallBack). El tipo de respuesta enviado por
SQL Server depende del método empleado para solicitar la
ejecución de la acción. Algunos de estos métodos se presentan en
la Tabla 2. El cliente deberá implementar el código necesario para
el tratamiento de la información en la respuesta enviada por SQL
Server. Una vez que el cliente ha terminado su trabajo con las
bases de datos, la conexión debe ser cerrada invocando al método
Close() del objeto de la clase SqlConnection.
Cliente SQL Server
establecer conexión
cerrar conexión
realizar acción indicada en sentencia/s T-SQL
resultado(CallBack)
.
.
.
realizar acción indicada en sentencia/s T-SQL
resultado
.
.
.
(CallBack)
Figura 3. Procedimiento de comunicación con SQL Server.
2.2 Servicio RESTful El script Lua ejecutado en el receptor del televidente realiza una
petición al servicio RESTful, a través del canal de retorno, con el
fin de obtener la información almacenada en una determinada
celda de una tabla de una base de datos. Para ello, el servicio
RESTful consulta la base de datos para obtener la información
solicitada como una cadena de texto. El procedimiento empleado
para consultar la base de datos es el mismo que el empleado por el
servicio SOAP.
Para que un método de un servicio RESTful retorne la
información en un determinado formato, el valor de retorno de
dicho dato debe ser un objeto de la clase Stream. En la
implementación del método se puede obtener el contexto actual
del servicio web mediante la propiedad Current de la clase
WebOperationContext, y el formato de salida mediante la
propiedad OutgoingResponse del contexto obtenido.
Tabla 2. Algunos métodos de la clase SqlCommand.
Método Descripción
ExecuteReader() Ejecuta la/s sentencia/s T-
SQL y retorna un objeto de
la clase SqlDataReader
que permite obtener la
información mediante la
lectura progresiva de fila/s. ExecuteNonQuery() Ejecuta la/s sentencia/s T-
SQL y retorna el número de
filas afectadas. ExecuteScalar() Ejecuta la/s sentencia/s T-
SQL y retorna la primera
columna de la primera fila
del conjunto de resultados
devuelto por la ejecución de
la/s sentencia/s. ExecuteXmlReader() Ejecuta la/s sentencia/s T-
SQL y retorna un objeto de
la clase XmlReader que
contiene el resultado de la
acción en formato XML.
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1: OutgoingWebResponseContext contexto =
WebOperationContext.Current.OutgoingResponse;
2: contexto.ContentType = “text/plain”;
Figura 4. Código para cambiar el formato de un servicio
RESTful a texto plano.
La clase WebOperationContext puede emplearse
incorporando el espacio de nombres
System.ServiceModel.Web. El resultado de su uso es la
obtención de un objeto de la clase
OutgoingWebResponseContext, cuya propiedad
ContentType consiste de una cadena de texto que determina el
formato de datos del stream a ser retornado por el método. La
Figura 4 presenta las líneas necesarias para cambiar el formato de
datos del contexto actual a texto plano, con lo cual se logra que el
servicio RESTful implementado retorne la información en texto
plano.
Para formar el objeto de tipo Stream que retorna el método, es
necesario crear un objeto de la clase MemoryStream [4]. La
clase MemoryStream está en el espacio de nombres
System.IO. El constructor de esta clase recibe como argumento
una colección de bytes correspondientes al mensaje. La manera en
la que se obtiene la colección de bytes depende del tipo de
información que se desee retornar, como por ejemplo una imagen,
un video, un archivo o en este caso texto plano.
En particular, la colección de bytes correspondiente al texto puede
ser obtenida mediante la clase Encoding, la cual codifica el
texto en un determinado formato indicado por el usuario y la
retorna en dicho formato. Para la comunicación con el receptor
del televidente es necesario que el stream de bytes del texto
corresponda a la codificación ASCII normal. Mediante la
propiedad ASCII de la clase Encoding se puede invocar al
método GetBytes() que retornará la colección de bytes
codificada mediante ASCII normal correspondiente al texto que se
pasa como argumento [5].
Un método alternativo para codificar los bytes es emplear la clase
ASCIIEncoding que hereda de la clase Encoding [5]. Para
indicar una codificación con ASCII normal se puede acceder al
atributo Default de la clase ASCIIEncoding, para luego
invocar al método GetBytes() que, al igual que el caso
anterior, recibe como argumento una cadena de texto y retorna la
colección de bytes correspondiente al texto con codificación
ASCII normal. El objeto de tipo MemoryStream obtenido se
retorna mediante la sentencia return, como se presenta en la
Figura 5.
1: MemoryStream ms = new MemoryStream
(ASCIIEncoding.Default.GetBytes(resultado));
2: return ms;
Figura 5. Creación y retorno de un objeto de tipo
MemoryStream.
3. METADATOS EN NCL Un metadato es un dato empleado para describir otro dato [6]. El
uso de metadatos se basa en el uso de índices que permiten
identificar y localizar recursos dentro de una estructura, de manera
análoga a como el uso de fichas bibliográficas ayudan a describir
y localizar libros dentro de una biblioteca.
En NCL, los metadatos funcionan como “datos sobre datos”, es
decir, datos que ayudan a identificar, describir y localizar recursos
dentro de un documento NCL [6]. NCL establece dos tipos de
metadatos definidos por las etiquetas <meta> y <metadata>
[6]. La aplicación de generación de contenido deduce qué medios
debe generar a través de metadatos declarados con la etiqueta
<meta> dentro del documento NCL de la aplicación interactiva.
La etiqueta <meta> se emplea para metadatos simples y posee
como atributos el nombre del dato a identificar (propiedad name)
y una lista de valores asociados con el dato que el metadato
describe (propiedad content).
La aplicación de generación de contenido hace uso de tres tipos
de metadatos, los cuales son declarados dentro del documento
NCL a través de la etiqueta <meta> y cuya estructura se presenta
en la Figura 6. Estos metadatos son:
Metadato de tipo uno: Asocia un nodo de contexto
correspondiente a una estructura sin datos (como por ejemplo
un menú vacío) con el contenido almacenado en una tabla de
una base de datos. La propiedad name de este metadato
indica el id del nodo de contexto. La propiedad content
del metadato indica el nombre de la tabla. Cada celda de la
tabla se asociará con un elemento de la estructura sin datos,
de manera que la aplicación de generación de contenido crea
para cada elemento de la estructura una imagen con el texto
correspondiente.
Metadato de tipo dos: Asocia un nodo de contenido
referente a una imagen PNG declarada dentro del documento
NCL con una sola celda de una tabla de una base de datos.
La propiedad name del metadato indica el id del nodo de
contenido. La propiedad content del metadato indica la
celda mediante el nombre de la tabla y el número de fila y
columna. La aplicación de generación de contenido crea una
imagen PNG correspondiente al nodo de contenido declarado
con el texto de la celda.
Metadato de tipo tres: Este metadato es usado para traer
información a través del canal de retorno. Asocia un nodo de
contenido referente a un script Lua con una celda de una
tabla. La propiedad name del metadato indica el id del
nodo de contenido. La propiedad content del metadato
indica la celda mediante el nombre de la tabla y el número de
fila y columna; y culmina con una letra r (retorno) para
diferenciarlo del metadato de tipo dos. La aplicación de
generación de contenido crea automáticamente el script Lua
correspondiente al nodo de contenido declarado, de manera
que al ejecutarse el script en el receptor del televidente
solicite al servicio RESTful la información a ser presentada
al televidente.
<meta name=id_contexto content=nombre_tabla>
<meta name=id_media content=nombre_tabla/#fila/#columna>
<meta name=id_media content=nombre_tabla/#fila/#columna/r>
METADATO 1:
METADATO 2:
METADATO 3:
Figura 6. Tipos de metadatos.
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4. APLICACIÓN DE GENERACIÓN DE
CONTENIDO Básicamente la aplicación de generación de contenido es un
creador de medios (imágenes PNG y scripts Lua), que realiza su
trabajo en base a los tres tipos de metadatos anteriormente
descritos, y ha sido desarrollada empleando Visual Studio 2012 y
el lenguaje de programación C#. La aplicación tiene por nombre
“NCL-Textual Data Mixer” y la Figura 7 muestra la ventana
inicial que se presenta al ser abierta la aplicación por el usuario.
La aplicación de generación de contenido permite generar
múltiples instancias. En este contexto, una instancia corresponde
al proceso de creación de medios que se realiza para una
determinada aplicación interactiva, por lo que el usuario puede
crear los medios para varias aplicaciones interactivas y no de tan
solo una. Para poder crear los medios de una aplicación
interactiva el usuario únicamente debe especificar, a través de la
interfaz gráfica, un nombre para la instancia, la ruta hacia el
documento NCL de la aplicación interactiva y la base de datos
con la información a presentarse al televidente, como se muestra
en la Figura 8. El listado de instancias se presentan en la parte
izquierda de la ventana principal de trabajo. Al seleccionar la
opción “Parámetros” se listarán automáticamente los metadatos
que contiene el documento NCL de la aplicación interactiva,
como se muestra en la Figura 9.
En las propiedades de texto, si el metadato es de tipo uno o dos, el
usuario puede ingresar el valor máximo del ancho y alto del lienzo
en píxeles (ancho y alto de la imagen a generarse), así como
también el tamaño de letra. Para el tipo de letra, la aplicación
pone a disposición del usuario un ComboBox que desplegará un
listado con todas las fuentes disponibles, como se muestra en la
Figura 10. En lo que corresponde al color, al hacer clic sobre la
casilla “Valor” de la opción “Color”, la aplicación pondrá a
disposición del usuario una paleta de colores como la que se
presenta en la Figura 11, la cual permite al usuario seleccionar el
color de letra.
Figura 7. Ventana de presentación.
Figura 8. Ventana principal de trabajo.
Figura 9. Listado de metadatos de una aplicación interactiva.
Figura 10. Ventana de propiedades incluyendo el ComboBox
con las distintas fuentes de letra.
Figura 11. Paleta de colores.
La Figura 12 presenta un ejemplo de asociación de datos para un
metadato de tipo tres. En este caso, en las propiedades de texto,
únicamente se permite al usuario establecer el tamaño y el color
de letra.
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118
Figura 12. Asociación de datos en un metadato de tipo tres.
Figura 13. Asociación de datos con generación de advertencias.
4.1 Metadato de tipo uno Un metadato de tipo uno describe la asociación entre una
estructura sin datos (como por ejemplo un menú) y una tabla de
una determinada base de datos. La aplicación de generación de
contenido crea, con el texto de todas las celdas de la tabla, una
imagen PNG con transparencia correspondiente al texto de cada
uno de los elementos de la estructura en el mismo orden.
Puede darse el caso de que la estructura desarrollada no sea de las
mismas dimensiones que la tabla con la cual se asocia. En este
caso, la aplicación compara el número de filas y de columnas del
menú con el número de filas y columnas de la tabla, y en base a
esta comparación toma el menor número de filas y de columnas
para generar las imágenes PNG. Las imágenes serán creadas
dentro de la carpeta del proyecto de la aplicación interactiva.
Así por ejemplo, en caso de que haya alguna discordancia entre
las dimensiones de la estructura y la tabla de la base de datos que
se asocia, la aplicación enviará un mensaje de advertencia
(warning), como se muestra en la Figura 13, y asociará los
elementos de manera normal dejando casillas vacías de la
estructura en caso de que las dimensiones de la tabla sean
menores a las de la estructura, o ignorando datos en caso de que
las dimensiones de la estructura sean menores a las de la tabla de
la base de datos. Si no hay ningún inconveniente en el proceso de
asociación se indicará el éxito del mismo mediante el mensaje
CORRECTO.
Por otro lado, si las dimensiones del texto con las propiedades
seleccionadas por el usuario superan las dimensiones del lienzo, la
aplicación recorta automáticamente parte del texto para colocar
puntos suspensivos. La Figura 14 presenta un menú desarrollado
en el que el texto de cada elemento ha sido recortado y
completado con puntos suspensivos.
4.2 Metadato de tipo dos Un metadato de tipo dos describe la asociación entre un nodo de
contenido referente a una imagen PNG declarado dentro del
documento NCL y una celda de una tabla de una determinada
base de datos.
Figura 14. Menú con texto presentado con puntos suspensivos.
Este metadato permite presentar la información correspondiente a
un determinado elemento de la estructura, una vez que este ha
sido seleccionado por el televidente con el control remoto. El
metadato facilita el trabajo en el desarrollo de la aplicación
interactiva, pues el usuario únicamente deberá declarar el nodo en
el documento NCL de la aplicación interactiva y la aplicación se
encargará de generar la imagen PNG con el texto correspondiente
y de almacenarla dentro de la carpeta del proyecto de la aplicación
interactiva.
Si las dimensiones de las líneas de texto, con las propiedades
seleccionadas por el usuario superan el ancho del lienzo, la
aplicación hace que el texto se muestre en varias líneas
automáticamente para que pueda caber en el tamaño del lienzo
disponible. De esta manera, el televidente podrá visualizar la
información en la pantalla del televisor sin problemas. La Figura
15 presenta una imagen PNG con texto creada con un metadato de
tipo dos, superpuesta sobre una segunda imagen de fondo de color
verde. El texto se muestra en varias líneas, debido a que las líneas
del texto superan el ancho establecido para el lienzo.
Así, cada vez que el televidente seleccione otro elemento de la
estructura, el programador únicamente deberá detener el nodo de
contenido actual que presenta el texto e iniciar otro nodo de
contenido referente a otra imagen PNG transparente con el texto
correspondiente al nuevo elemento seleccionado, nuevamente
superpuesto sobre la misma imagen de fondo.
4.3 Metadato de tipo tres Un metadato de tipo tres describe la asociación entre un nodo de
contenido referente a un script Lua declarado dentro del
documento NCL y una celda de una tabla de una determinada
base de datos. El fin de este metadato es el mismo que el de un
metadato de tipo dos, pero el texto se obtiene mediante el canal de
retorno a través del script Lua que se ejecuta en el receptor del
televidente.
Figura 15. Imagen transparente con texto superpuesta sobre
una segunda imagen (fondo).
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119
La aplicación genera de forma automática el script Lua
correspondiente al nodo de contenido declarado en el documento
NCL. El script contiene las sentencias en el lenguaje Lua para ser
ejecutadas en el receptor del televidente.
Para ello, la aplicación crea un objeto de la clase
StreamWriter correspondiente al espacio de nombres
System.IO. El constructor de esta clase toma tres parámetros
[7]:
La ruta en donde se creará el archivo de texto indicando su
extensión (en este caso .lua), expresada mediante una cadena
de texto.
Un valor booleno (true o false). El valor true indica
que en caso de existir el archivo, debe añadirse a este el
nuevo contenido, conservando el anterior. El valor false,
por el contrario, indica que el archivo deberá sobreescribirse.
El tipo de codificación del archivo. Para que el script pueda
ejecutarse en el receptor del televidente es necesario que esté
codifcado usando ASCII normal.
Una vez creado un objeto de la clase StreamWriter se podrá
realizar las operaciones de escritura sobre el archivo mediante la
invocación de los métodos Write() o WriteLine(), los
cuales escriben una cadena texto y una cadena de texto con un
salto de línea, respectivamente [7].
La Figura 16 resume la funcionalidad del script Lua generado por
la aplicación. En primer lugar, la información que será presentada
al usuario se obtiene a través del canal de retorno como texto
plano. Luego, se adecua la información reconociendo los
caracteres de salto de línea, diviendo el texto de cada línea en
varias líneas más si es necesario y justificandolo. Finalmente, la
información se muestra en la pantalla del televisor del televidente
mediante el módulo Canvas de Lua.
La Tabla 3 lista las funciones del módulo Canvas empleadas en
el script Lua.
Inicio
Fin
Obtener información a través del canal
de retorno
Adecuar la información:
Reconocer caracteres de salto de línea
Dividir texto de cada línea en varias líneas
Justificar el texto
Mostrar la información en pantalla
mediante el módulo Canvas
Figura 16. Diagrama de flujo simplificado del script Lua.
Tabla 3. Funciones del módulo Canvas empleadas en el script
Lua.
Función Uso
canvas:attrColor(R,G,
B,A) Establece el color de fuente
con el cual se graficará el
texto, indicando sus
componentes RGB según el
color seleccionado por el
usuario y sin transparencia
(A=255).
canvas:attrFont(face,
size,style) Establece el tipo de fuente
canvas:attrSize() Obtiene las dimensiones de
la región correspondiente al
nodo de contenido asociado
con el script Lua.
canvas:measureText(te
xt) Obtiene las dimensiones de
la cadena de texto que se
pasa como argumento a la
función.
canvas:flush() Muestra la información en
pantalla.
5. EJEMPLOS En esta sección se presentan, como ejemplos dos aplicaciones,
una aplicación interactiva declarativa pura y una aplicación
interactiva híbrida, ambas generadas haciendo uso del sistema.
5.1 Ejemplo de generación de contenido en
una aplicación declarativa pura A continuación se detalla la generación de contenido de una
aplicación interactiva que presenta información sobre la fauna de
cuatro islas del Archipiélago de Galápagos, empleando
únicamente imágenes para comunicar la información.
Esta aplicación interactiva cuenta con un único menú de cuatro
filas y una columna que se presenta en la pantalla del televisor,
para optimizar el espacio, en dos vistas conformadas por dos filas
y una columna cada una. El menú lista las cuatro islas de las
cuales el televidente puede observar información. La Figura 17
presenta la aplicación con el menú vacío (aún sin datos).
Figura 17. Aplicación declarativa pura sin datos.
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Figura 18. Aplicación declarativa con datos.
Para generar el contenido, se crea a través del servicio web una
base de datos con dos tablas, ambas de cuatro filas y una columna.
La primera tabla contiene los nombres de las cuatro islas mientras
que la segunda la información de la fauna de cada isla
respectivamente. La Figura 18 presenta la aplicación interactiva
con el menú desarrollado presentando los datos y presentando la
información correspondiente a la primera isla del menú, cuando
esta opción es seleccionada por el televidente.
5.2 Ejemplo de generación de contenido en
una aplicación híbrida La aplicación interactiva híbrida presenta información acerca de
las cinco universidades del Ecuador que en la actualidad
pertenecen a la Categoría A (año 2014). La aplicación cuenta con
dos menús. El primer menú, de 5 filas y una columna, muestra el
listado de universidades, mientras que el segundo menú de dos
filas y seis columnas, presenta los aspectos que puede visualizar el
televidente. El segundo menú se presenta en dos vistas de dos
filas y tres columnas cada una, para permitir una adecuada
visualización y optimizar el espacio disponible.
La Figura 19 presenta la aplicación interactiva sin datos, mientras
que la Figura 20 presenta la aplicación una vez que ha sido
generado el contenido con el sistema. La Figura 21 presenta un
ejemplo de la obtención de texto, el cual es obtenido a través del
canal de retorno, y presentado en la pantalla del televisor del
televidente.
6. CONCLUSIÓN La posibilidad de crear aplicaciones interactivas es, sin lugar a
dudas, una de las principales ventajas que la televisión digital
brinda y en particular el estándar ISDB-Tb. Para poder comunicar
información al televidente, una aplicación interactiva hace uso de
medios, principalmente de texto.
Figura 19. Aplicación híbrida sin datos.
Figura 20. Aplicación híbrida con datos.
Figura 21. Obtención de información a través del canal de
retorno.
La presentación de información al televidente como texto se
puede hacer en Ginga-NCL mediante el uso de imágenes que
contienen el texto, o bien mediante el uso de scripts que obtienen,
a través del canal de retorno y una petición a un servidor remoto,
el texto correspondiente para presentarlo en la pantalla del
televisor. Esto último puede ser de gran utilidad para reducir el
tamaño de una aplicación interactiva a ser radiada o para la
presentación de información dinámica, la cual cambia con el
tiempo.
7. REFERENCIAS [1] Conesa, J., Rius, A., Ceballos, J., y Gañán, D. 2010.
Introducción a .NET, Primera edición, Ed. Sónia Poch.
[2] Deitel, P., y Deitel, H. 2010. C# 2010 for programmers,
Cuarta edición Ed. Crawfordsville, USA: Prentice Hall.
[3] Microsoft. SqlCommand (Clase). DOI=
http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/system.data.sqlclient.sqlcommand(v=vs.110).aspx
[4] StackOverFlow Forum. WCF ResponseFormat for WebGet.
DOI= http://stackoverflow.com/questions/992533/wcf-
responseformat-for-webget
[5] Microsoft. Encoding (Clase). DOI=
http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/system.text.encoding%28v=vs.110%29.aspx
[6] Gomes, L. F., y Junqueira, S. D. 2010. Programando em
NCL 3.0, Segunda edición, Ed. Río de Janeiro, Brasil.
[7] Microsoft. StreamWriter (Clase). DOI=
http://msdn.microsoft.com/es-
es/library/system.io.streamwriter%28v=vs.110%29.aspx
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Testing y Experiencias de Usuario
Testes e Experiências do Usuário
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Um processo de teste de software para produtos Ginga Gabriella Alves, Rennan Barbosa Raoni Kulesza, Guido L. S. Filho
NPE-LAVID/UFPB Cidade Universitária – Campus I
CEP 58059-900 – João Pessoa – PB +55 83 3216-7093, Brasil
[gabriellalves,rennan,raoni,guido]@lavid.ufpb.br
RESUMO
O objetivo deste trabalho é definir e avaliar um processo de
desenvolvimento de teste de software para a plataforma Ginga,
especificamente com foco em testes de sistemas para o Ginga-
NCL. As principais motivações são a expectativa do país possuir
54 milhões de aparelhos de TV com o Ginga até o final de 2016 e
a carência de abordagens sistemáticas de testes de software para
esses produtos. O processo foi dividido em atividades de
planejamento, de especificação, de execução e de análise. Neste
artigo são apresentadas uma avaliação de todas etapas a partir da
execução de tarefas, uso dos papéis e geração de artefatos
utilizando produtos do mercado atual num ambiente de produção.
Categories and Subject Descriptors
D.2.2 [Software Engineering]: Design Tools and Techniques -
Object-oriented design methods; H.5.4 [Information Interfaces
and Presentation]: Hypertext/Hypermedia - Multimedia
Information Systems
General Terms
Design, Languages, Experimentation
Keywords Development Process, Software test, Digital TV, Ginga
1. INTRODUÇÃO A transição da TV analógica para a TV digital vem ocorrendo em
várias partes do mundo. No Brasil os primeiros passos para a
implantação da TV Digital foram realizados em 2005, com a
criação do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), no qual
proporciona algumas inovações, como a interatividade, através do
middleware Ginga, dividido em dois subsistemas, o ambiente de
execução Ginga-J (procedural) e o ambiente de apresentação
Ginga- NCL (declarativo).
Segundo o Ministério das Comunicações1 do país, existem entre
60 e 80 milhões de aparelhos analógicos em funcionamento num
universo total de 54 milhões de domicílios. Desses, 16 milhões de
famílias são das "classes" D e E, e representam 30% da população
brasileira que tem a televisão como principal meio de informação
e entretenimento. Atualmente, o sinal digital atinge 25 Estados do
Brasil, restando apenas 2 Estados (Amapá e Roraima) sem
transmissões. Dos 5509 municípios, apenas 433 têm cobertura do
sinal digital. Apesar de representar uma abrangência de 45,5% da
população do país, o acesso dos brasileiros aos sinais digitais
1 Ministério das Comunicações. Disponível em:
http://www.mc.gov.br/publicacoes. Acesso em 30 de agosto de 2014.
ainda está longe da universalização, seja na recepção fixa ou
móvel. No entanto, com a Portaria Interministerial 1402,
publicada em 23 de fevereiro de 2012, que obriga que os
fabricantes incluam o Ginga em 75% dos aparelhos de TVs em
2013 e 90% em 2014, é esperado que este mercado possa atingir
54 milhões de aparelhos com interatividade até final de 2016,
tornando-se equivalente em quantidade, ao mercado de
smartphones no país3.
Diante dessa expectativa de expansão da implantação da
plataforma Ginga, há necessidade da garantia da qualidade do
sistema. Logo, a atividade de teste torna-se uma tarefa
fundamental no processo de desenvolvimento do produto final,
como apoio à confiabilidade do sistema, uma vez que, adota-se
um processo de teste, no qual suas atividades são realizadas de
maneira objetiva e organizadas. O processo de teste de software
define como os testes serão planejados, projetados,
implementados, executados e avaliados através de um conjunto de
atividades, artefatos e papéis [1]. Um processo típico está definido
em atividades como: (1) planejamento, que determina o que,
como, quando, e por quem será realizado; (2) especificação, cria
os artefatos relacionando-os com as funcionalidades que serão
cobertas; (3) execução, implementa os códigos necessários para
executar os teste; e (4) analise, realiza um levantamento da
execução dos testes.
Esse trabalho propõe um processo de teste de software para
avaliação da plataforma Ginga, especificamente para o subsistema
Ginga-NCL, responsável pela execução de aplicações
técnica de teste caixa preta, adotando
uma abordagem baseada na especificação, de forma que as
funcionalidades são testadas de acordo com esses requisitos. Além
disso, o desenvolvimento deste processo tem como base os
documentos de teste de software disponibilizados pelo padrão
IEEE 829 [2] que consiste em um conjunto de documentos a
serem produzidos ao longo das atividades do processo proposto.
O objetivo principal é definir e avaliar um processo de teste de
software para plataforma Ginga, com ênfase no Ginga-NCL,
garantindo a qualidade de um produto final.
O restante artigo está organizado da seguinte forma: a próxima
seção discorre sobre os trabalhos relacionados. A terceira seção
explica os fundamentos de testes de software no contexto da
proposta deste trabalho. A quarta seção descreve a metodologia de
teste proposta. A quinta exibe as avaliações da metodologia
2 Portaria Interministerial 140, publicada em 23 de fevereiro de 2012.
Disponível em: http://bit.ly/1rIcF8k. Acesso em 30 de agosto de 2014.
3 TV digital, com Ginga, terá crescimento similar ao dos smartphones no
Brasil. Disponível em: http://bit.ly/1nThFbX Acesso em 30 de agosto
de 2013
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utilizando produtos Ginga-NCL. A última discute as
considerações finais e trabalhos futuros.
2. TRABALHOS RELACIONADOS Atualmente, na comunidade científica encontra-se alguns
trabalhos de pesquisas que tratam de processo de teste para
middleware de TV Digital. A seguir são descritos os trabalhos que
apresentam mais proximidade com nosso trabalho.
A UniSoft Corporation [3] é uma empresa de software
especializada no fornecimento de ferramentas de transmissão,
desenvolvimento de software e testes específicos para os padrões
de TV interativa, localizada nos Estados Unidos. Sua estratégia de
desenvolvimento de testes utiliza o padrão de suítes de teste,
especialmente para testes de API, onde as assertivas são baseadas
em técnicas de teste. As assertivas de teste (também conhecidas
como uma descrição do ensaio) são formadas por detalhes de uma
unidade individual de funcionalidade ou comportamento derivado
de indicações contidas na especificação das APIs a serem testadas.
Nos seus métodos de desenvolvimento de software aplicados nos
projetos, destacam-se as seguintes fases: (i) declaração de
trabalho; (ii) desenvolvimento do plano de teste; (iii) geração das
assertivas; (iv) geração de estratégias de casos de teste; (v)
geração do código de teste; e (vi) teste de sistema.
O MHP-CONFIDENCE (MHP - Conformance Testing
Improvement by Development of New Conformance Tests in
Europe) [4] é um projeto relacionado com o MHP, que tem como
objetivo fortalecer o desenvolvimento e aprimoramento dos casos
de teste para usar no regime oficial de testes de conformidade do
DVB como parte da suíte de teste oficial de implementações. As
principais atividades que o MHP-CONFIDENCE adota para o
desenvolvimento de seus sistemas são: identificação,
especificação, criação e verificação de testes de conformidade.
Esses testes validados são disponibilizados através do processo de
normalização do DVB e ETSI (European Telecommunications
Standards Institute), como uma parte adicional da suíte de teste
oficial do MHP.
Os trabalhos como da Unisoft e MHP-CONFIDENCE têm foco
em teste de sistemas e utilizam ferramentas pagas. Sua principal
diferença relacionado ao trabalho proposto é a necessidade da
participação ativa como membro da equipe de desenvolvimento
do projeto ou participação construtiva, para ter acesso à
documentação produzida, tornando-se inviável a utilização dos
seus processos por outras equipes de desenvolvimento.
Caroca [5] propõe um processo de testes de software endereçado
para as características e especificidades do Ginga, que tem como
foco não se preocupar apenas com a manutenção da qualidade do
produto, mas também com a conformidade, especificação e
validação de uma dada configuração de middleware. O processo
está dividido em três macros atividades: (i) planejamento; (ii)
especificação; e (iii) execução e análise. Um ponto interessante e
comum a esta proposta, são a semelhança nas atividades utilizadas
no processo e o ambiente de execução, embora tenham
implementações diferentes. O principal objetivo do autor é
abordar o processo de verificação e validação, além de executar
testes unitários e de integração, e teste de sistema, utilizado como
implementação de referência para o Ginga, e sua avaliação
realizou-se através de uma simulação em ferramentas. Já o
trabalho proposto aborda teste de sistema, também utilizando a
plataforma Ginga como ambiente de execução, mas sua avaliação
foi realizada em produtos reais, com marcas/modelos disponíveis
no mercado.
Outras pesquisas [6][7][8][9], trabalham com experiências em
execução de testes de software, utilizando testes sistemáticos,
testes de usabilidade, prototipação, testes unitários, testes de
integração, testes de desempenho, testes de usabilidade, testes de
infraestrutura, e testes de conformidade. Entretanto os mesmos
não apresentam, os artefatos construídos e nem o processo
utilizado para a realização da disciplina de teste de software.
Assim, nenhum dos trabalhos constitui uma abordagem
sistemática de modo que possa ser repetida e avaliada em
comparação com a proposta deste trabalho. Além disso, nenhum
desses trabalhos utilizou produtos do mercado para a execução
dos seus testes, apenas softwares de emulação de terminais
receptores.
3. TESTE DE SOFTWARE A sociedade em que vivemos é completamente dependente da
tecnologia. Desde os simples equipamentos domésticos, como
televisores, refrigeradores ou telefones, passando, por exemplo,
pelos meios de transporte (e.g., automóveis e aviões), todos eles
contêm software que é indispensável ao seu funcionamento, e que
se falhar pode ter consequências devastadoras, tanto em termos da
nossa comodidade como em impacto financeiro. A complexidade
dos softwares requer que este possua um nível de qualidade
elevado. Logo, entram os testes de software, que constituem um
dos principais mecanismos para reduzir a ocorrência de problemas
e garantir a qualidade do software produzido.
O teste de software é uma das principais atividades para melhorar
e manter a qualidade de um produto em desenvolvimento. Seu
principal objetivo é revelar a presença de erros nos sistemas de
software o mais cedo possível no ciclo de desenvolvimento,
buscando minimizar o custo da correção desses sistemas. Segundo
Delamaro [1], as atividades de teste de software buscam garantir
que o produto esteja em conformidade com o especificado. Já
Pontes, [10] complementa essa informação citando que as
atividades de teste podem ser responsáveis por uma parcela
considerável dos custos de um projeto, no entanto percebe que a
grande maioria das empresas não o pratica, devido à falta de
profissionais qualificados para aplicação de testes no processo de
desenvolvimento.
Pressman [11] classifica os testes como:
• Teste de Unidade: concentra-se no esforço para
verificação da menor unidade de software. Seu principal
objetivo e encontrar falhas de um funcionamento dentro de uma
pequena parte do sistema funcionando.
• Teste de Integração: é uma técnica que descobre erros
associados a interfaces. O seu objetivo é garantir que os
módulos testados no nível de unidade, funcionarão quando
integrados.
• Teste de Validação: as duas saídas possíveis do teste de
validação são: conformidade do resultado com as especificações
ou desvio das especificações com criação de lista de
deficiências.
• Teste de Sistema: engloba um conjunto de testes, cujo
propósito primordial é por completamente a prova o sistema. O
teste de sistema pode englobar teste de recuperação, segurança,
estresse e desempenho.
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• Teste de Recuperação: é o teste que força o sistema a
falhar de diversas maneiras e verifica se a recuperação foi
adequadamente executada.
• Teste de Segurança: verifica se todos os mecanismos de
proteção embutidos no sistema estão de fato protegendo o
sistema de acessos indevidos, ataques etc.
• Teste de Estresse: é executado para verificar o
comportamento do sistema quando se exige da mesma
quantidade, frequência ou volume anormais.
• Teste de Desempenho: é utilizado para testar o
desempenho do software, considerando o software e suas
integrações. Frequentemente e combinado ao teste de estresse.
3.1 Processo de testes de software Um processo de teste pode ser entendido como uma metodologia
utilizada para revelar defeitos em um software e para estabelecer
se ele alcança um determinado nível de qualidade. O processo de
teste de software é composto por atividades que têm por objetivo
executar um programa a fim de revelar suas falhas e avaliar sua
qualidade [11]. Assim sendo, o processo de teste é um
componente vital em um processo de qualidade.
O processo de teste engloba uma estruturação de etapas,
atividades, artefatos, papéis e responsabilidades que buscam a
padronização dos trabalhos, o gerenciamento e monitoramento
dos projetos de testes. A norma IEEE 829 [2] define um conjunto
de documentos (artefatos) para as atividades de teste de software,
organizadas em três etapas: (i) Preparação do Teste; (ii) Execução
do Teste e (iii) Registro do Teste (Figura 1).
Figura 1- Padrão 829 para Documentação de Teste de
Software.
As atividades são delegadas a pessoas com capacidade específicas
para executá-las. Não existe um consenso na literatura sobre os
possíveis papéis dentro do processo de teste e também sobre qual
ou quais atividades cada papel é responsável. Entretanto, os
papéis e responsabilidades comuns encontrados em [12] e [13]
são: (i) Gerente de Projeto, a pessoa que gerencia e representa a
equipe de desenvolvedores; (ii) Gerente de Teste, a pessoa central
que trata de todos os assuntos relacionados a teste de software;
(iii) Engenheiro de Teste, é responsável principalmente por
especificar e projetar os casos de teste; (iv) Testador, a pessoa
responsável por implementar, configurar e executar os testes e
consequentemente registrar os resultados obtidos; (v) Gerente de
Configuração, a pessoa que trata dos elementos como um todo.
Ao ser definidos os documentos, que cobrem as atividades de
planejamento, especificação e execução dos testes, destacam-se
[2]:
• Plano de Teste: apresenta o planejamento para execução
do teste, incluindo a abrangência, abordagem, recursos e
cronograma das atividades de teste. Identifica os itens e as
funcionalidades a serem testadas, as tarefas a serem realizadas e
os riscos associados com a atividade de teste.
• Projeto de Teste: refinamento da abordagem
apresentada no Plano de Teste e identifica os casos e os
procedimentos de teste (requisitos técnicos do processo de teste,
baseando na tecnologia utilizada na sua execução), se existir, e
apresenta os critérios de aprovação.
• Caso de Teste: especificações do que será
implementado, incluindo dados de entrada, resultados
esperados, ações e condições gerais para a execução do teste.
• Assertiva de Teste: específica à sequência de passos
para execução de um ou mais casos de teste.
• Relatório/Resumo de Teste: apresenta de forma
resumida os resultados das atividades de teste associadas com
uma ou mais especificações de projeto de teste e provê
avaliações baseadas nesses resultados.
• Relatório de Execução de Teste: identifica as
funcionalidades executadas com sucesso e as que apresentaram
falha ou até mesmo erro de execução, por consequência estas
necessitam ser revisadas para uma posterior execução.
4. PROPOSTA DE METODOLOGIA DE
TESTE A abordagem proposta neste trabalho tem como objetivo principal
oferecer uma avaliação de um processo de desenvolvimento de
teste de software para produtos que implementam o middleware
Ginga. Com base nesse objetivo, é possível definir documentos
como: plano de teste, projeto de teste, casos de teste e assertivas
de teste para compor o conjunto de artefatos necessários para
avaliar a qualidade da plataforma, utilizando, especificamente,
testes de sistema, uma vez que não é possível ter acesso ao
código-fonte dos produtos. Além disso, estão presentes
documentos, constituídos por relatórios parciais e geral,
formalizando a execução do processo adotado.
A modelagem do processo é baseada em [2]. O mesmo é
composto pelas atividades de planejamento, especificação,
execução e análise, que são definidas e ordenadas de forma a
permitir que o teste seja eficiente e eficaz. Para modelar esse
processo, utilizou-se o EPF (Eclipse Process Framework), uma
ferramenta para modelagem de processos, objetivando a definição,
customização e publicação do mesmo [14].
Como apresenta a Figura 2, a abordagem define um conjunto de
atividades essenciais para atingir bons níveis de qualidade em
produtos de software e são desenvolvidas dentro do contexto do
processo de teste. Essas atividades foram baseadas nas fases (ou
níveis de teste) de um processo de teste tradicional, com a
inclusão do fluxo de retorno às atividades desenvolvidas para um
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125
suposto refinamento. Cada atividade definida está essencialmente
composta por tarefas a serem realizadas por seus respectivos
responsáveis, que adotam artefatos como documentos necessários
para sua efetivação. Esses responsáveis podem acumular papéis
durante o desenvolvimento do projeto, uma vez que seja definido
na atividade de planejamento.
Ressalta-se que o processo é totalmente adaptável, onde as tarefas
existentes em cada atividade poderão ser realizadas, de acordo
com a necessidade e o ambiente real do projeto. Com isso poderá
existir o aproveitamento de documentos disponibilizados por
outros projetos, logo, existirá tarefas em atividades que não será
executada. No entanto, a tarefa de revisão presentes em cada
atividade é realizada de maneira obrigatória, assim, ocorre a
confirmação de veracidade e cobertura de toda documentação
gerada ou disponibilizada.
Diante disso, destacar-se que o processo é realizado de forma
incremental, ocorrendo interações durante o desenvolvimento do
projeto de teste. Assim, a abordagem oferece diretrizes para a
implantação de estratégias de teste no processo. A seguir será
detalhado cada etapa do processo proposto.
Figura 2 - Visão geral do processo
4.1 Planejamento O planejamento é uma atividade composta por três tarefas que são
executadas sequencialmente: (1) estudar a especificação do
sistema, (2) realizar testes exploratórios e (3) elaborar um plano
de teste.
A tarefa de estudar a especificação do sistema tem como objetivo
principal entender o funcionamento e as regras do middleware
como um sistema integrado que será testado, de acordo com os
casos de uso, equipamentos (TVs e conversores) e as
funcionalidades disponíveis para teste. Os artefatos de entrada são
formados pelos casos de uso e o sistema.
A tarefa para realizar os testes exploratórios consiste em utilizar
os equipamentos e aplicações envolvidos no teste, para assim,
conhecer as funcionalidades desenvolvidas, como, a navegação e
objetivos. Os responsáveis por essa tarefa escolhem o que será
testado, quando e como testá-la, uma vez que, a mesma é
realizada individualmente. Além disso, os responsáveis podem
variar alguns aspectos durante à execução dos seus testes, em vez
de repeti-los da mesma forma continuamente.
A elaboração do plano de teste se caracteriza na construção de um
documento que possui uma modelagem detalhada do fluxo de
trabalho executado durante o processo, e inclui detalhes como: (i)
a abrangência, (ii) a abordagem, (iii) os recursos utilizados, e (iv)
o cronograma das atividades. Os responsáveis também precisam
definir quais ferramentas serão utilizadas, identificar as fases de
teste, montar equipe de trabalho, e fornecer o plano de teste para
as demais etapas do processo. Com base nessas informações, o
documento de plano de testes é elaborado.
Por fim, a atividade de planejamento exige a participação de todos
os atores (gerente de projeto, gerente de teste, gerente de
configuração, engenheiro de teste e o testador) que formam a
equipe do processo de teste proposto neste trabalho.
4.2 Especificação A atividade de especificação é composta por quatro tarefas
também executadas sequencialmente: (1) refinar a estratégia, (2)
elaborar casos de teste, (3) elaborar as assertivas e (4) elaborar
projeto de teste.
O refinamento da estratégia tem como objetivo revisar o plano de
teste elaborado durante a atividade de planejamento. Uma vez
que, a mesma garante a qualidade do documento. Para a tarefa ser
realizada é necessária a presença de um gerente de projeto, um
gerente de teste e um engenheiro de teste. Os artefatos de entrada
são os casos de uso e o plano de teste, e artefato de saída está o
plano de teste revisado.
A elaboração dos casos de teste é uma tarefa usada como
referência na codificação dos testes. No entanto, os mesmos
podem ser alterados no decorrer do desenvolvimento, tornando-se
mais adequado ao comportamento apresentado pelo produto
durante a realização das tarefas. Os casos de uso e o plano de teste
são artefatos de entrada importantes para o desenvolvimento da
tarefa. O artefato de saída desta tarefa são os casos de testes
especificados.
Complementando às informações dos casos de uso, está presente a
tarefa de de uso, casos de teste e do sistema, utilizando as
informações, como as entradas e saídas esperadas para validar
uma unidade individual de funcionalidade ou comportamento
derivados das declarações contidas na especificação a ser testada.
Por fim, o projeto de teste é elaborado. O documento do projeto
de teste faz parte dos documentos de especificação e contém o
conjunto de casos de testes e assertivas, destacando quais os casos
de teste serão codificados e consequentemente executados.
4.3 Execução Na atividade de execução estão presentes as tarefas de revisão das
especificações do teste, a codificação de teste, a preparação do
ambiente de execução e a execução das aplicações de teste. Na
Figura 3 é ilustrado um fluxograma que representa as tarefas a
serem realizadas na atividade.
Figura 3 - Fluxograma da atividade de Execução
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Inicialmente, à revisão das especificações do teste deve ser
realizada para garantir a cobertura dos casos de teste gerados, e
assim validar o sistema e a qualidade das aplicações de teste. Esta
tarefa tem a participação do gerente de teste e engenheiro de teste,
que analisam o plano de teste, os casos de teste e suas respectivas
assertivas e o projeto de teste. Assim, a especificação do projeto
está concluída e seguirá para a tarefa de codificação.
A tarefa de codificação do teste, o testador gera novas aplicações
dos casos de teste ou realiza melhorias/correções nas aplicações
dos casos de teste já existente de acordo com o projeto de teste, os
casos de uso e assertivas. Depois disso, as aplicações de teste são
liberadas pelo testador para a terceira tarefa, preparação do
ambiente, que gerente de configuração organiza os equipamentos,
o pessoal e o local que as aplicações serão executadas conforme
definido no planejamento.
Na execução dos testes, as aplicações definidas no documento de
projeto de teste são executadas e um relatório de execução é
produzido. Caso os resultados sejam incompatíveis com o
especificado, o problema deve ser encaminhado para o
responsável da atividade de especificação ou planejamento de
acordo com à análise do testador, para assim ser resolvido.
4.4 Análise Na atividade de análise, o principal objetivo é construir um
relatório geral, onde estarão presentes informações pertinentes das
atividades realizadas durante o processo. Além disso, constará no
documento, informações como: (i) número de casos de teste
executados, (ii) número de casos de testes executados com
sucesso, (iii) número de casos de teste executados parcialmente
(presença de falha), e (iv) número de casos de teste que não
executaram. Esses dados são baseados nos artefatos gerados,
como, por exemplo, o relatório de execução.
Dado que o documento construído será publicado com objetivo de
auxiliar em projetos futuros, tanto a equipe de desenvolvimento
de teste, quanto a equipes externas, como, equipes de novos
fabricantes de produtos reais (TV). Portanto, se faz necessário que
ocorra uma avaliação clara, precisa, e coerente do documento
antes de sua publicação, certificando-se que as informações
disponíveis estão de acordo com os resultados reais da avaliação.
5. AVALIAÇÃO Para avaliar a abordagem proposta foi realizada uma avaliação
com plataforma Ginga. Como ponto de partida, por conta da
restrição de tempo, foi empregada uma suíte de testes já elaborada
anteriormente. Entretanto, tal aspecto confirmou a possibilidade
de utilizar documentos de terceiros para a realização de algumas
atividades do processo proposto. Outro ponto importante foi a
utilização de um ambiente de testes semelhante a um ambiente de
produção de uma emissora de TV. Tal ambiente foi constituído
de: (1) quatro receptores comerciais disponíveis no mercado
representados por 4 marcas diferentes ; (2) arquivos de áudio e
vídeo gerados a partir de gravação de programas ao vivo de
emissoras nacionais; e (3) infraestrutura de transmissão composta
de multiplexador de sinais (responsável pela união dos fluxos de
áudio, vídeo e dados num único fluxo de transporte), gerador de
carrossel de dados (responsável por inserir os dados das
aplicações no sinal da TV) e um modulador (responsável por
enviar o fluxo de transporte pelo ar).
O processo adotado foi apresentado pelo gerente de teste aos
demais membros da equipe, com isso, existiu a possibilidade dos
mesmos expor suas opiniões para assim melhorar o processo que
seria utilizado, além do conhecimento de como seria executado as
atividades. Na próxima seção são detalhados os aspectos
relacionados aos testes do Ginga-NCL.
5.1 GINGA-NCL O Ginga-NCL, criado pela PUC-Rio, foi criado com o objetivo de
prover um sistema de apresentação para aplicações declarativas
escritas na linguagem NCL, no qual é uma linguagem declarativa
baseada em XML que tem como principais características a
possibilidade de especificação de aspectos de interatividade,
sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia,
adaptabilidade, suporte a múltiplos dispositivos e suporte à edição
ao vivo de programas interativos não lineares.
Um componente principal do Ginga-NCL é a máquina de
interpretação do conteúdo declarativo (formatador NCL). Outros
módulos importantes são, o exibidor (user agent) XHTML e a
máquina de apresentação Lua, este último responsável pela
interpretação dos scripts Lua [15], Lua é uma linguagem de
programação baseada em scripts leve, interpretada e fácil de usar.
A linguagem declarativa NCL tem por base o modelo NCM
(Nested Context Model), que apresenta o relacionamento das
entidades do modelo NCM com os elementos da linguagem NCL
(Figura 4). Na figura, os termos foram propositalmente descritos
em inglês para uma melhor compreensão com os elementos da
linguagem NCL.
Figura 4 - Relacionamento das entidades do modelo NCM
com os elementos da linguagem NCL [16].
Diante da estrutura dos elementos apresentadas acima, durante a
realização da atividade de planejamento, definiu-se a utilização da
suíte de teste disponibilizados pelo projeto “Ginga-NCL
Conformance Testing”4 do TeleMídia da PUC-RIO, composto por
549 casos de testes, divididos para 17 elementos (Area, Bind,
BindParam, CasualConnector, Context, CompoundCondition,
ConnectorParam, Descriptor, ImportedDocumentBasei,
ImportNCL, Link, LinkParam, Media, Port, Property,
SimpleAction e SimpleCondition), onde esses são definidos na
norma NBR ABNT 15606-2[17].
Como artefato de saída na atividade de planejamento, construiu-se
o plano de teste. No documento é detalhado a função e
reponsabilidade de cada pessoa na equipe, estratégia de teste
4 Ginga-NCL Conformance Testing. Disponível em:
http://testsuite.gingancl.org.br/. Acesso em 30 de agosto de 2014.
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utilizados, o ambiente de teste necessário para execução dos
testes, e o cronograma planejado para todas as iterações.
Na atividade de especificação dos testes, comprovou-se a
adaptabilidade do processo, por não especificar o documento de
assertivas, considerando que os casos de testes foram classificados
m “ mp ” m m m nã n m
interação com o usuário, mas apenas a observação do mesmo ao
serem executadas as aplicações. Como os casos de teste já
estavam construídos, optou-se por utilizá-los no mesmo modelo
existente, realizando uma revisão no documento, porém foi
definido o modelo proposto do documento para futuras
implementações. Seguindo o modelo do processo proposto, foi
elaborado o artefato do projeto de teste, especificando quais casos
de testes iriam ser encaminhados para a atividade de execução,
auxiliando o testador para a realização da atividade.
Assim como os casos de testes, as aplicações também foram
disponibilizadas, não realizando a criação das mesmas para a
realização da atividade de execução dos testes. No entanto, o
código das aplicações foi revisado para realizar. Com isso,
cobertura dos testes foi garantida. Já os relatórios de execução,
foram construídos à medida que a execução das aplicações era
finalizada, descrevendo todo o comportamento dos testes nos
aparelhos televisores.
5.2 Resultados dos testes A execução de todas as aplicações de testes disponibilizadas teve
uma duração total de 93 horas.
Dos 549 casos de teste disponíveis e executados para o Ginga-
NCL, existiu uma diferença significante nos resultados, quando
comparados a cada aparelho de TV. Constatou-se que 299
aplicações executaram com sucesso no modelo 1, 286 aplicações
no modelo 2, 79 aplicações no modelo 3 e 278 aplicações no
modelo 4 (Figura 5).
Para cobertura total da suíte de teste, foram executadas quatro
iterações do processo, no qual foram classificados a partir de uma
ordem alfabética dos elementos da suíte. Essas iterações foram
definidas com base no prazo mínimo para finalizar a execução das
aplicações disponíveis.
Figura 5 - Desempenho geral dos aparelhos de televisão.
No conjunto das execuções existiram fatores que contribuíram
bastante no desenvolvimento do processo de teste, dos quais é
possível destacar: (1) execução do processo de maneira clara e
objetiva e (2) a disponibilização dos casos de testes e aplicação já
concluídos por outro projeto; (3) importância das tarefas de
revisão presentes no início de cada atividade especificada no
processo de software proposto. Como já existiam os casos de teste
e aplicações prontos, logo esta fase contribuiu bastante para que
os responsáveis se orientassem em nível de quantidade, qualidade,
e cobertura dos testes; e (4) variação do desempenho dos
aparelhos de TVs com relação ao conjunto de casos de testes
executados durante todo o processo, que fortaleceu ainda mais a
necessidade de mecanismos de avaliação de qualidade deste tipo
de produto que disponibilizados para os consumidores.
As atividades puderam ser controladas e planejadas de uma forma
concisa, embora falhas no processo tenham sido detectadas, como,
a preparação da infraestrutura de teste. Em outras palavras, foi
possível implementar o processo, existindo como lições
aprendidas a necessidade de existir um ambiente de teste como
suporte e a existência de um documento que possua a
rastreabilidade entre os casos de teste e os resultados da avaliação.
Figura 6 – Resultados detalhados da execução dos testes
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A Figura 6 apresenta dados que expõe os resultados por elemento
para cada modelo de televisão, no qual apresenta uma visão
detalhada da qualidade e quantidade dos casos de teste executados
durante o processo de teste desenvolvido, assim descrevendo o
número elevado de casos de teste e a variação no desempenho em
cada aparelho.
A Figura 7 apresenta a instancia do processo de teste de software
empregada e exibe todos os documentos utilizados como pré-
condição para a realização das atividades e, consequentemente, os
artefatos criados no decorrer da execução do mesmo, incluindo
assim seus respectivos responsáveis e as tarefas que estiveram
presentes nesta avaliação.
Figura 7 - Processo no ambiente real de desenvolvimento.
6. CONCLUSÃO Este trabalho apresentou um processo de
m p n m
n n ã p n
m n m n - m
n m n ã
m m n mp m
m m p p
avaliar n m mp m n ã m n
m n - m p ã .
Como se trab m n m n p
p n m n ã mp n ã m
ã n m m p n n m n ã
m, constatou-se que o processo proposto estava
ade ã ue o mesmo contempla tarefas de
n ã n .
p n mp n ã
p m m m m p n -
ã m n n
m n n n m
n m m mp m n ã
m n p p n n m . Caso
n m n m p n
m nã ã n n p n
p p m n .
Este trabalho abre novas oportunidades na área de testes de
software relacionado a TV Digital, podendo ter como trabalhos
futuros: n ã m m n m n
p ã p ã n
n m n p n
p m n p
n ã n
p p n n , incluindo
os elementos do middleware Ginga-J.
7. REFERENCIAS [1] Delamaro, E.; Maldonado J. C.; Jino, M.Introdução ao teste
de software, Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
[2] IEEE 829 - 1998. IEEE Std. 829. Standard for Software Test
Documentation, 1998.
[3] UNISOFT. Disponível em: http://www.unisoft.com/. Acesso
em: 30 de ago. 2014.
[4] MHP-CONFIDENCE Disponível em:
<http://www.irt.de/mhp-confidence/>. Acesso em: 30 de ago.
2014.
[5] Caroca, C. R. Um Processo de Verificação e Validação para
o Middleware Ginga. João Pessoa. Dissertação de Mestrado
UFPB, 2010.
[6] Cruz, V. M.; Moren, M. F.; Soares, L. F. G.. Ginga-NCL:
Implementação de Referência para Dispositivos Portáteis,
p.67-74, ACM New York, 2008.
[7] Flores, L. V.; Faust R.; Pimenta M. S. Definindo uma
Proposta para Avaliações de Usabilidade de Aplicações
para o Sistema Brasileiro de TV Digital. IHC 2008 – VIII
Simpósio Sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais. Porto Alegre, 21-24 out. 2008.
[8] Marques Neto, M. C., and Santos, C. A. S., 2009.
StoryToCode: Um Modelo baseado em componentes para
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convergentes. In: XV WebMedia, 2009, Fortaleza. SBC,
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[9] Araújo, E “Nested Context Language 3.0 Parte 14 -
Suíte de Testes de Conformidade para o Ginga-NCL”.
Monografia da Pontifícia Universidade Católica do Rio De
Janeiro - Departamento de Informática, 2011.
[10] Pontes, M. B. Introdução a testes de software, Engenharia de
Software Magazine, ano 1, 2009.
[11] Pressman, R. S. Engenharia de Software, São Paulo: Makron
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[12] Burnstein, I. Practical software testing: a process-oriented
approach, New York: Springer, 2003.
[13] Molinari, L. Testes de software - Produzindo Sistemas
Melhores e mais Confiáveis, 2a, São Paulo: Ed. Érica, 2003.
[14] EPF. 2014. Eclipse Process Framework. Disponível em:
<www.eclipse.org/epf/> Acesso em: 30 ago. 2014.
[15] ABNT NBR 15606-5. Televisão digital terrestre -
Codificação de dados e especificações de transmissão para
radiodifusão digital Parte 5: Ginga-NCL para receptores
portáteis – Linguagem de aplicação XML para codificação
de aplicações. 2008.
[16] Soares L.F.S.; Rodrigues, R.F. Nested Context Model 3.0
Part 1 — NCM Core. Monografias em Ciência da
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129
Computação do Departamento de Informática, PUC-Rio,
2005.
[17] ABNT NBR 15606-2. Televisão digital terrestre –
Codificação de dados e especificações de transmissão para
radiodifusão digital Parte 2: Ginga-NCL para receptores
fixos e móveis – Linguagem de aplicação XML para
codificação de aplicações, 2008.
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130
Capacitación orientada a elevar el desempeño de los expertos de usabilidad que intervienen en la realización de
evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDI. Sistema de Gestión de Conocimientos
Ing. Delmys Pozo Zulueta Centro Nacional de Calidad de
Software, Calisoft Carretera a San Antonio de los
Baños, km 2 ½, Reparto Torrens, Municipio Boyeros, La Habana
8372407, 10400 [email protected]
Msc. Yusleydi Fernández del
Monte Universidad de las Ciencias
Informáticas, UCI Carretera a San Antonio de los
Baños, km 2 ½, Reparto Torrens, Municipio Boyeros, La Habana
8372421, 10400 [email protected]
Msc. Yeniset León Perdomo Universidad de las Ciencias
Informáticas, UCI Carretera a San Antonio de los
Baños, km 2 ½, Reparto Torrens, Municipio Boyeros, La Habana
8372421, 10400 [email protected]
Ing. Adisleydis Rodríguez
Alvarez Centro Nacional de Calidad de
Software, Calisoft Carretera a San Antonio de los
Baños, km 2 ½, Reparto Torrens, Municipio Boyeros, La Habana
8372407, 10400 [email protected]
Dra. Ailyn Febles Estrada Universidad de las Ciencias
Informáticas, UCI Carretera a San Antonio de los
Baños, km 2 ½, Reparto Torrens, Municipio Boyeros, La Habana
8358402, 10400 [email protected]
Msc. Yanet Brito Riverol
Centro Nacional de Calidad de Software, Calisoft
Carretera a San Antonio de los Baños, km 2 ½, Reparto Torrens,
Municipio Boyeros, La Habana 8372407, 10400
RESUMEN La Televisión Digital Interactiva (TVDi) tiene el potencial para proporcionar motivación y dedicación, además de ser un medio eficaz para promover el aprendizaje en diferentes entornos [1], por lo que los productos de software que se desarrollan para ello están llamados a ser cada vez más usables, más interactivos, dado a que están dirigidos a un público cada vez más amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas informáticos.
Independientemente de la metodología que sea utilizada para el desarrollo de estas aplicaciones, la usabilidad es un tema que en la TVDi es considerado un atributo de calidad imprescindible.
En este trabajo se presenta una “Estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi”. Además de un proceso de capacitación para gestionar conocimientos de usabilidad en aplicaciones para la TVDi, teniendo en cuenta al experto en usabilidad como el rol más importante en la evaluación de este tipo de aplicaciones.
Palabras Claves Usabilidad, TVDi, gestión del conocimiento.
1. INTRODUCCIÓN El resultado de la evolución de la televisión como fuente de información ha redundado en poder tener hoy una Televisión de mayor calidad, conocida como Televisión Digital interactiva (TVDi). Este salto tecnológico ha posibilitado además que los usuarios de este servicio se transformen de pasivos en activos. En
términos informáticos un programa de TVDi es un software específico que brinda a los usuarios (televidentes) determinadas funcionalidades. La reciente aparición de este tipo de aplicaciones que contempla características específicas tanto funcionales como no funcionales revela nuevos problemas en esta área del conocimiento que no han sido abordados como las metodologías para el desarrollo de estas aplicaciones, los atributos de calidad que deben cumplir y las técnicas para probarlas, entre otras. Uno de los problemas que resaltan es la necesidad de lograr que el diseño de estos nuevos productos de software cumpla con requisitos elementales que garanticen que se usen de forma correcta, lo que se ha asociado con el atributo de calidad definido como Usabilidad. En este artículo se abordan algunas buenas prácticas a tener en cuenta al evaluar la usabilidad en las aplicaciones desarrolladas para la TVDi.
En la actualidad, el enfoque de desarrollo de software para la TVDi es un tema en estudio, que aún no está completamente definido y por ende poco probado. Algunos trabajos abordan el uso de metodologías ágiles para el desarrollo de estas aplicaciones pero sus ventajas no han sido debidamente probadas en la práctica.
En Cuba debido a la paulatina introducción de la TVDi, se hace necesario sentar bases para lograr que las aplicaciones desarrolladas cuenten con la usabilidad requerida para el cumplimiento de su objetivo: la interactividad. En función de los cambios que se vienen implementando en Cuba en relación con TVDi, se creó en el Departamento de Evaluación de Pruebas de Software (DEPSW) perteneciente a Calisoft un Grupo de Usabilidad en Aplicaciones para la TVDi (GU- TVDi), ya que
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este centro está llamado a evaluar la calidad de los productos que son desarrollados en el país.
En el DEPSW se evalúan todos los atributos de calidad definidos por las normas y estándares internacionales, en particular la Usabilidad. Con el fin de cumplir con la misión relacionada con la producción de aplicaciones para la TVDi con calidad, el GU- TVDi tiene como objetivo crear y diseñar instrumentos y procesos necesarios para medir la usabilidad en aplicaciones para la TVDi. Como resultado de años de trabajo e investigación se diseñó una “Estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi”.
Jakob Nielsen [2] define la evaluación heurística como “el nombre genérico de un grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz de usuario”.
Cuando se aplicó la estrategia en la ejecución de evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi desarrolladas en la UCI [3] [4] y en Cuba; surgió la dificultad de que esta estrategia al igual que otras investigadas se centraban en guías para organizar el proceso de evaluación de la Usabilidad, definiendo roles, actividades, las directrices que deben evaluarse, pero no tienen en cuenta el eslabón principal de las evaluaciones heurísticas: el experto en usabilidad. El mismo es indispensable para el éxito y la obtención de resultados fiables en las evaluaciones de aplicaciones para la TVDi, teniendo en cuenta sus competencias y conocimientos. El listado de las directrices a evaluar puede ser perfecto pero esto no arrojará resultados fiables si no se cuentan con los mejores y más capacitados en el tema (expertos en usabilidad).
Los expertos seleccionados deben contar con los conocimientos necesarios para desempeñar su rol; así podrán ser objetivos y eficaces en la detección de las No conformidades [5].
Algunas investigaciones sobre el tema definen al experto en usabilidad como una nueva profesión surgida con el desarrollo vertiginoso de Internet.
El desempeño de cualquier profesión requiere del conocimiento de determinadas competencias. Como afirma Jessup, éstas se pueden definir como el conjunto específico de destrezas y cualidades necesarias para desarrollar un trabajo particular y asumir un rol profesional [6]. Medir la usabilidad de un sistema antes de ser entregado al cliente da información objetiva para mejorarlo y evitar problemas. Para llevar a cabo esta tarea es necesario contar con especialistas con un nivel de habilidades y conocimientos determinados.
Debido a que no existe formación específica que enseñe a ser experto en usabilidad, se hace necesario que las instituciones que pretendan realizar este tipo de evaluación centren también sus fuerzas en formar expertos de usabilidad y gestionar los conocimientos de los mismos de “manera que se pueda obtener la información que se necesita, almacenarla, transferirla, y buscar una mejor manera de organizarla para que sea más accesible para los interesados en el tema y obtener mejores resultados en su trabajo” [7].
Por ello este artículo muestra un resumen de las etapas definidas en la “Estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi” y describe en él un proceso de
capacitación diseñado para gestionar los conocimientos de los expertos en usabilidad, en el tema de usabilidad en aplicaciones para la TVDi.
El artículo está dividido en dos partes; en primer lugar se describe la estrategia de evaluación y posteriormente las etapas, actividades, roles y tareas que conforman el proceso de capacitación. Se terminará este trabajo resaltando una serie de conclusiones y la bibliografía consultada para la investigación.
2. DESARROLLO 2.1 Evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi Con anterioridad se menciona que el GU- TVDi desarrolló una “Estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi” (ver Figura 1). Su objetivo es proveer una guía o forma de proceder, paso a paso, que permita evaluar la usabilidad de las aplicaciones para la TVDi mediante evaluaciones heurísticas, especificando cómo llevar a cabo las actividades correspondientes a la evaluación y orientando sobre los principios, reglas, normativas y disposiciones generales a tener en cuenta para desarrollar estas pruebas. Además se definen los roles que intervienen y sus responsabilidades (ver Tabla 1).
Tabla 1. Roles y responsabilidades de los expertos en usabilidad definidos en la estrategia
Rol Responsabilidades Jefe de GU- TVDi Es el encargado de distribuir el trabajo
de forma equitativa. Debe tener en cuenta las competencias de los Ingenieros de Pruebas de Usabilidad y Coordinadores de Usabilidad al asignarlos a determinada evaluación.
Coordinador de usabilidad TVDi
Es el encargado de dirigir el proceso de evaluación heurística.
Evaluador de usabilidad TVDi
Es el encargado de verificar el cumplimiento de las directrices de diseño de las aplicaciones para la TVDi.
Los roles Coordinador de usabilidad TVDi y Evaluador de usabilidad TVDi son los que realizan la función de expertos que se requiere en las evaluaciones heurísticas, a su vez el Coordinador de usabilidad TVDi sería el jefe del equipo de evaluadores expertos.
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Fin
Etapa 1 Realizar Taller de Diseño
2. Definir Contexto de Uso
3. Definir Contexto de Evaluación
Inicio
1.Seleccionar Coordinador de la Usabilidad
Etapa 2 Preparar Evaluación
4. Exploración de la aplicación
6.Seleccionar Ingenieros de pruebas de Usabilidad
5. Crear Lista de directrices
Etapa 3 Ejecutar Evaluación
7. Inspeccionar cumplimiento de directrices
10. Documentar Evaluación
8. ¿Se necesita verificar una nueva directriz?
[NO]
9. Actualizar lista de directrices[SI]
Etapa 4 Cerrar Evaluación
11. Conciliar No Conformidades
12. Emitir Evaluación
Figura 1. Representación resumen de la “Estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi”.
2.1.1 Etapas de la estrategia
2.1.1.1 Etapa 1. Realizar taller de diseño El Taller de diseño es un encuentro que se realiza entre el equipo de desarrollo y evaluadores de las diferentes características de calidad. Es donde el Coordinador de usabilidad TVDi define el contexto de uso y de evaluación de la aplicación.
2.1.1.2 Etapa 2. Preparar evaluación En esta etapa se sientan las bases para realizar la evaluación. El Coordinador de usabilidad TVDi realiza una exploración de la aplicación. Entonces tomando como base las características del sistema, el servicio que brinda [8] (ver Tabla 2) y las directrices, el Coordinador de usabilidad TVDi crea la lista de directrices a evaluar que se aplique al sistema en cuestión.
Tabla 2. Servicios Interactivos en la TVDi
Servicios Interactivos
Descripción
Servicios de Información
Son los servicios que proporcionan al usuario información de cualquier tipo (sin estar ésta relacionada con la programación que se emite en ese momento). Algunos ejemplos de estos servicios pueden ser información meteorológica, económica o bursátil, de tráfico, etc.
Servicios ligados a la programación
Estos proporcionan información complementaria sobre los contenidos audiovisuales que se están emitiendo en el momento actual. Entre estos servicios destacan la Guía Electrónica de Programación (EPG) avanzada, teletextos mejorados.
Servicios de T-Comercio
Son aquellos que permiten al espectador adquirir productos a través de su televisor (por ejemplo, si en un programa se hace una crítica de un libro que el espectador pueda comprarlo a través de Amazon)
Servicios de T-Administración
Permiten al usuario realizar trámites a través de la TV, como solicitar cita en servicios sanitarios, gestionar impuestos, solicitar impresos a administraciones públicas.
Servicios de T-Asistencia
Son servicios de asistencia a personas dependientes a través de sus receptores de TV (por ejemplo recordarles tomas de medicamentos)
Servicios de Entretenimiento y Comerciales
Esta categoría engloba, por un lado, servicios orientados al ocio del usuario y, por otro, servicios para que las empresas capten la atención de éste. En el primer apartado podemos ver elementos que permitan la fidelización del usuario a determinados contenidos, como permitirle participar en concursos, votar en programas, consultar información sobre actores o concursantes de la programación que está viendo, etc. Aquí también entrarían la compra de eventos deportivos o películas en pay-per-view. En el
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segundo caso tenemos como ejemplo más claro la publicidad interactiva orientada al usuario según sus intereses.
Los indicadores que se seleccionen para conformar la lista están estructurados de forma que validen las heurísticas definidas por Nielsen y llevadas al campo de la TVDi por [9]: Visibilidad: Refiriéndose a aspectos: cómo se muestra claramente, dónde se encuentra el usuario o si los enlaces posibles de explorar son identificables. • Relación entre el sistema y el mundo real: En este aspecto se intenta identificar elementos referentes a si las palabras, frases y conceptos utilizados son familiares al usuario, la secuencia de actividades sigue el proceso mental de los usuarios, la información está presentada en forma simple, natural y en orden lógico, y las metáforas utilizadas son fácilmente entendibles al usuario. • Control y libertad del usuario: Se intenta evaluar elementos tales como, las facilidades para rehacer, deshacer o cancelar las opciones, la existencia de salidas claramente marcadas, las facilidades para regresar al punto inmediatamente anterior y las facilidades para regresar al menú principal desde cualquier parte. • Consistencia y estándares: Se evalúan aspectos tales como, si la aplicación es consistente, el uso de términos, símbolos, controles, gráficos y menú en toda la aplicación, si existe una apariencia consistente, si hay consistencia entre los programas estándares y los de iTV y si los colores son consistentes entre ambos programas. • Prevención de errores: Se intenta evaluar los mecanismos que se proveen para prevenir errores, evaluando aspectos como: si existen mensajes que prevengan posibles errores, si es posible prever posibles errores, o si la aplicación no induce a cometer errores. • Reconocer más que recordar: En este aspecto se intenta evaluar la capacidad de usar la aplicación de forma intuitiva, preguntando aspectos cómo si la relación entre controles y acciones es obvia, si existen formatos de entrada y unidades de valores indicadas explícitamente o si los íconos son reconocibles. • Flexibilidad y eficiencia de uso. ¿El sistema permite un rango de experticia de los usuarios, existen guías para los usuarios novatos? • Estética y diseño minimalista: Se intenta evaluar el aspecto de diseño visual de la aplicación identificando si el diseño es simple, intuitivo, fácil de aprender y agradable de usar, los botones e íconos están bien etiquetados, el uso de los controles gráficos es obvio, existe scroll cuando sea necesario y si existen las facilidades de navegación y están disponibles siempre, si el contenido está bien clasificado y organizado. • Ayuda y documentación: Se evalúa si existe algún tipo de ayuda o indicación en la aplicación, cuando existe ayuda, ésta es específica y si la ayuda está asequible. • Ayuda a recuperarse de los errores: intenta evaluar la capacidad de la aplicación a solucionar los problemas encontrados evaluando aspectos como si los mensajes de error describen los problemas suficientemente, si asisten y sugieren mecanismos de recuperación y si están escritos en forma constructiva sin intentar ofender al usuario. • Navegación: Existe una organización jerárquica de la información de lo general a lo específico, la longitud del texto es apropiada al tamaño del dispositivo y dispositivo de interacción, los títulos son cortos y descriptivos. • Restricciones físicas: La pantalla es visible en diferentes rangos de distancia y varios tipos de iluminación, la distancia entre los
“targets” (ej: iconos) y su tamaño es apropiado (tamaño debe ser proporcional a la distancia). • Usuarios extraordinarios: El uso del color está restringido apropiadamente (para usuarios con problemas visuales), el uso del sonido está restringido apropiadamente (para usuarios con problemas auditivos).
2.1.1.3 Etapa 3. Ejecutar evaluación Ya en esta etapa se encuentra diseñada la lista de directrices que se evaluarán y han sido seleccionados los Evaluadores de usabilidad TVDi. El número de evaluadores debe ser de tres como mínimo. El Evaluador de usabilidad TVDi es quien inspecciona la aplicación para verificar el cumplimiento de las directrices seleccionadas con anterioridad por el Coordinador de usabilidad TVDi. Si en el proceso de ejecución algún Evaluador de usabilidad TVDi ve la necesidad de incorporar alguna directriz, puede adicionarla al listado y continuar con la evaluación. Con el fin de lograr la excelencia en el servicio de evaluaciones heurísticas es necesario que los expertos que intervengan deban tener las competencias y conocimientos necesarios para poder desempeñar su rol y esto tiene que estar validado. Por lo tanto; los miembros del GU- TVDi para poder desempeñar el rol de Evaluador de usabilidad TVDi tienen que haber pasado un periodo de capacitación (un año) y haber participado como observador en las evaluaciones realizadas en ese tiempo. Cuando obtenga ese rol se le realizarán evaluaciones periódicas de su desempeño. Para optar por el rol de Coordinador de usabilidad TVDi se debe desempeñar en el rol Evaluador de usabilidad TVDi por dos años como mínimo y obtener satisfactorio en todas las evaluaciones que le hayan realizado. Vale destacar que las personas que obtengan el rol Coordinador de usabilidad TVDi también realizan evaluaciones periódicamente. Como se describe, en esta etapa se pretende que los expertos obtengan experiencias y así vayan adquiriendo conocimientos, lo cual no es suficiente, por lo que se hace necesario mantener una continua capacitación (ver acápite 2.2) basado en un Sistema de Gestión del Conocimiento con el fin de permitirle a los miembros del GU-TVDi la interacción con la información encaminada a medir la usabilidad en aplicaciones para la TVDi mediante evaluaciones heurísticas.
2.1.1.4 Etapa 4. Cerrar evaluación En esta etapa todos los evaluadores concilian las No conformidades detectadas y se registran en un informe único. También se emite un resultado cuantitativo de la evaluación.
2.2 Proceso de capacitación para gestionar conocimientos de usabilidad en aplicaciones para la TVDi Se construyó un proceso de capacitación, consistente en un modelo para gestionar conocimientos acerca de la usabilidad en aplicaciones para la TVDi. En la Figura 2 se aprecia que el modelo consta de cuatro etapas para implantarlo, conformadas por actividades y tareas que permiten alcanzar los objetivos de cada etapa. Cada tarea tiene entradas y salidas requeridas, que pueden ser documentos generados o acciones realizadas, entre otros. La salida de una tarea puede representar la entrada de otra, y así siempre se realizaría un ciclo de capacitación. Las etapas que se observan en la Figura 2 son: Planificación y documentación, Adquisición del conocimiento, Desarrollo de los medios de transmisión del conocimiento y Evaluación y monitoreo del sistema. Para implementar las etapas que propone
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el proceso se sigue un plan que funciona iterativa y crecientemente. Al definir los roles que intervendrían en el proceso se decidió mantener los roles ya establecidos en el GU- TVDi, pero se añadieron nuevas responsabilidades como muestra la Tabla 3.
Tabla 3. Roles
Jefe de GU- TVDi: dirige el proceso de gestión de capacitación; así como cumple con las metas propuestas. También debe obtener el estado real de de los conocimientos del GU- TVDi y evaluar el funcionamiento del proceso. Coordinador de usabilidad TVDi: debe encontrar información fiable y eficaz acerca del tema de la usabilidad en aplicaciones para la TVDi y buscar la mejor manera de representar la información logrando que esta sea mucho más accesible para los receptores (rol Evaluador de usabilidad TVDi). El Desarrollador que elabora el medio mediante el cual se va a mostrar la información. Evaluador de usabilidad TVDi debe nutrirse de los conocimientos que ponen a su disposición. Tiene que tener como meta aprender al máximo para poder medir la calidad del software.
SalidaActividadesEntradaRoles
Proceso de capacitación para gestionar conocimientos de usabilidad en aplicaciones para la TVDi.
Fin
Etapa 1: Planificación y Documentación
1. Investigar situación real
2. Identificar conocimientos
3. Localizar y almacenar la información necesaria
Inicio
- Jefe de grupo- Integrantes del
GU-TVDi-Listado de
necesidades
- Jefe de grupo -Listado de
conocimiento existente -Listado de
conocimiento necesario- Listado de necesidades
-Información almacenada
- Coordinador de usabilidad TVDi
Etapa 2: Adquisición del conocimiento
4. Gestionar formas de extraer el conocimiento que no se pudo
almacenar
5. Gestionar el ambiente para la interacción con el conocimiento y
entre personas
6. Poner en práctica el modelo KPMG Consulting.
- Jefe de grupo
-Listado de conocimiento existente
-Listado de conocimiento necesario
-Listado de conocimiento existente
-Listado de conocimiento necesario
- Información almacenada
-Expertos que colaboran
Etapa 3: Desarrollo de los medios de transmisión de conocimiento
7. Desarrollar la herramienta que potencien la gestión de conocimiento
Etapa 4: Evolución
8. Validación del conocimiento.
4. Realizar plan de capacitación
¿Es necesario gestionar nuevos
conocimientos o falta por capacitar algún
miembro en determinado tema?
-Plan de capacitación
-Aplicación para la gestión de
conocimiento
- Información almacenada -Ambientes y condiciones
para gestionar conocimientos
-Herramientas para crear laaplicación.
-Resultados de las comprobaciones de
conocimientosrealizadas.
- Problemas detectados en cada uno de los conocimientos.
-Integrantes del GU- TVDi
- Jefe de grupo
- Desarrollador
- Jefe de grupo -Coordinador de usabilidad TVDi
-Lista de las formas de interacción
experto-GU- TVDi
- Modelo KPMG Consulting
Evaluación de la puesta en práctica del modelo KPMG
Consulting.
-Listado de conocimiento existente
-Listado de conocimiento necesario
- Información almacenada
SI
NO
- Jefe de grupo -Coordinador de usabilidad TVDi
-Proceso de creación de conocimiento de Nonaka
y Takeuchi
- Jefe de grupo -Coordinador de usabilidad TVDi -Integrantes del
GU- TVDi
Figura 2. Proceso de capacitación para gestionar conocimientos de usabilidad en aplicaciones para la TVDi.
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2.2.1 Etapas del Sistema de Gestión del Conocimiento.
2.2.1.1 Etapa 1. Planificación y documentación En esta etapa se crea una infraestructura donde se realiza el plan de trabajo que genera un cronograma, planteando la forma en que se cumple cada tarea, el tiempo y el responsable de la misma. Se diagnostican los conocimientos que están deficientes. Esta etapa tiene como objetivo: Crear y sentar las bases para el proceso de implantación. En la Tabla 4 se describen las actividades que se realizan en esta etapa.
Tabla 4. Actividades de la Etapa 1.
Actividades Descripción
Investigar la situación real
Se investiga la situación real en el área de usabilidad en aplicaciones para la TVDi donde se va a trabajar con el fin de saber cuáles son los conocimientos que se necesitan del tema y los objetivos a tener en cuenta.
Identificar conocimientos
De acuerdo a las necesidades de conocimientos que existen y la prioridad de estos, se clasifican los mismos por la importancia que representan.
Localizar y almacenar la información necesaria
Teniendo en cuenta todas las deficiencias en cuanto a conocimientos existentes se va a buscar y almacenar toda la información necesaria.
Realizar plan de capacitación
Se planifica la forma en que se va a implantar el sistema de gestión de conocimientos acerca de pruebas, dándole a cada quien sus principales responsabilidades y la duración de las mismas. Con todos estos datos se realiza un cronograma de todo el proceso, por el cual debe guiarse cada rol para realizar su trabajo.
Diagnosticar
Se realiza un diagnóstico a los integrantes del grupo para investigar la situación real con el fin de saber cuáles son los conocimientos que se necesitan en el tema de usabilidad en aplicaciones para la TVDi.
2.2.1.2 Etapa 2. Adquisición del conocimiento Existe el conocimiento tácito de los expertos, mediante esta etapa el conocimiento se convertirá en explícito para ser almacenado y completar la información que existe. Se pone en práctica el modelo KPMG Consulting [10] que ayuda a analizar los factores que condicionan el aprendizaje, y a buscar alternativas para mejorarlos. Además, se crean condiciones y ambientes para gestionar conocimientos. Los objetivos de la etapa son: 1) Definir la información que falta por obtener; debido a que no está almacenada, 2) Gestionar interacciones experto-población, y 3) Poner en práctica el modelo KPMG Consulting [10].
Tabla 5. Actividades de la Etapa 2.
Actividades Descripción Gestionar formas de extraer el
Existe información que no se puede recolectar por medios como Internet o de libros, debido a que depende de la experiencia de expertos
Actividades Descripción conocimiento que no se pudo almacenar
que se encuentran dentro o fuera de la organización. En esta actividad se busca la forma de contactar con esos expertos y analizar las vías en las que estos van a brindar la información necesaria. Estas formas definidas como interacciones experto – población se planifican en el tiempo y se controla su ejecución.
Gestionar el ambiente para la interacción con el conocimiento y entre personas.
Dentro de una organización cada actividad tiene un ambiente y momento en el que se desarrolla. Buscar y planificar el entorno donde las personas puedan interrelacionarse con el conocimiento no es trabajo fácil, pues requiere de cambios y planificación. Esta actividad se encarga de gestionar el ambiente y las condiciones que facilitan la creación de nuevo conocimiento; para ello se basa en los procesos de creación de conocimiento definidos por Nonaka y Takeuchi [11], así como las condiciones y ambientes que propician el aprendizaje definidos por Nonaka y Konno.
Poner en práctica el modelo KPMG Consulting.
El modelo KPMG Consulting [10] establece factores que condicionan el proceso de aprendizaje de una organización y los resultados que produce. Esta actividad realiza acciones para analizar cada uno de estos factores y buscar formas de mejorarlos. Esto puede incluir cambios en las formas de gestionar conocimiento que estén establecidas. Al final se realiza una evaluación de la implantación del modelo KPMG Consulting.
2.2.1.3 Etapa 3. Desarrollo de los medios de transmisión de conocimiento En esta etapa se cuenta con los conocimientos que se van a gestionar y se tiene definida la manera de socializarlos, exteriorizarlos, combinarlos e interiorizarlos, por lo que se debe diseñar una aplicación que potencie formas de generar, trasmitir, motivar, crear y adquirir nuevos y viejos conocimientos. Los objetivos de la etapa son: 1) Elegir la mejor forma de representar la información, y crear un estándar que garantice el trabajo uniforme y completo, 2) seleccionar las herramientas con las que se va a elaborar el medio para mostrar la información y facilitar la gestión del conocimiento.
2.2.1.4 Etapa 4. Evaluación Después de implantado el proceso de capacitación es necesario monitorear y evaluar los conocimientos adquiridos. El objetivo de la etapa es: 1) Validar el conocimiento adquirido por el GU- TVDi.
Tabla 6. Actividades de la Etapa 4. Actividades Descripción
Validación del conocimiento.
El Sistema de Gestión del Conocimiento necesita retroalimentación pues valida que la población está aprendiendo según lo deseado, en caso de problemas o disconformidades, se toman medidas para mejorar el mismo.
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Como se mencionó anteriormente el proceso funciona iterativa y crecientemente. El plan de iteración tiene como objetivo guiar a los roles en la continuidad de las actividades y tareas a cumplir. En cada iteración se deben recorrer todas las etapas y realizar de ellas las actividades que son más priorizadas o que hayan quedado pendiente de iteraciones anteriores. Se iterará tantas veces como sea necesario teniendo en cuenta que el conocimiento debe ir en aumento y las maneras de gestionar conocimiento deben ser cada vez más completas. Este proceso debe estar en constante monitoreo para actualizar la información y utilizar las nuevas metodologías, métodos y herramientas que puedan servir para nuevas iteraciones.
3. CONCLUSIONES Basado en las tendencias actuales sobre la televisión digital aplicado a las características de los productos desarrollados en Cuba de esta índole se definió una estrategia para realizar evaluaciones heurísticas en aplicaciones para la TVDi. La misma consta de 4 etapas las cuales a su vez están compuestas por actividades y roles que intervienen con sus respectivas responsabilidades. Como parte de las actividades a desarrollar para realizar evaluaciones heurísticas y la necesidad de formar recursos humanos expertos en los temas de usabilidad aplicados a la TVDi, dentro de la estrategia, se estableció un proceso de capacitación para gestionar el conocimiento de manera que este se pueda obtener, almacenar, transferir y que sea accesible.
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home. pjb Associates, UK. This study has been conducted with funding from the European Community under the IST Programme (1998-2003). Disponible en: http://www.pjb.co.uk/...learning/t-learning%20Final%20Report%20-%20Key%20Highlights%2005-05-03.doc.
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[4] Pacheco Jerez, Y. S. y colectivo. 2013. Sistema de gestión y transmisión de contenidos audiovisuales, (SIAV). En anales
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[8] Losa, S., Pañeda, V., Suárez, J. A. y Bermejo, C. La Televisión Digital Interactiva. Disponible en: https://www.yumpu.com/es/document/view/10869591/la-television-digital-interactiva.
[9] Collazos Ordoñez, C. A. y Arciniegas Herrera, J. L. 2009. Evaluación de la televisión interactiva desde una perspectiva de usabilidad: Caso práctico. Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina, Vol. 19, núm. 1., pp. 99-106. Universidad Militar Nueva Granada, Colombia. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=91113004006.
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Avaliação do Tempo de Espera de Autenticação para Aplicações Personalizadas de TV Digital
Luis Nícolas de Amorim Trigo COINFO / IF Sertão Pernambucano
BR 407, Km 8, Jardim São Paulo Petrolina, PE, Brasil. CEP: 56314-520
+55 87 2101 4315
Carlos André Guimarães Ferraz Centro de Informática / UFPE
Av. Jornalista Anibal Fernandes, s/n - Cidade Universitária, Recife, PE, Brasil. CEP: 50.740-560
+55 81 2126-8430 r: 4319
ABSTRACT This work aims to present an analysis of the tolerance of the delay time for DTV viewers. To achieve this goal it is necessary to gather information on authentication and tolerance, evaluation criteria, develop a scenario of Digital TV environment in authentication process, simulating the proposed scenario and assess information generated by the implementation of the prototype. After the evaluation, if realized tolerance variations in the authentication of many viewers for a Digital TV environment. The results of this study provide information that can be taken as a reference for studies on runtime, covering the performance level of the product, leading to a substantial quality that is efficiency.
RESUMO Este trabalho tem como objetivo apresentar uma análise sobre a tolerância do tempo de espera dos telespectadores de TV Digital. Para atingir tal objetivo é necessário levantar informações sobre autenticação e tolerância, definir critérios de avaliação, elaborar um cenário do processo de autenticação em ambiente de TV Digital, simular o cenário proposto e avaliar as informações geradas pela execução do protótipo. Após a avaliação, perceberam-se as variações de tolerância nos diversos telespectadores quanto a sua autenticação em um ambiente de TV Digital. Os resultados deste trabalho apresentam informações que podem ser tomadas como referência para estudos sobre tempo de execução, abrangendo o nível de desempenho do produto, levando a uma qualidade substancial que é a eficiência.
Categories and Subject Descriptors K.6.5 [Computing Milieux]: Security and Protection – Authentication.
General Terms Security, Human Factors and Standardization.
Keywords Authentication Methods, Digital TV, Delay Time.
1. INTRODUÇÃO
Nos dias atuais, os telespectadores estão deixando para trás a atitude passiva perante os aparelhos de TV. Com o surgimento da Televisão Digital Interativa (IDTV), o caminho foi aberto para que os telespectadores possam interagir com o produto fornecido, a programação da TV, através de aplicações que fornecem serviços como, por exemplo, a personalização [1][14].
O presente trabalho trata sobre a tolerância dos telespectadores durante o seu processo de autenticação em ambiente de TV Digital.
O objetivo deste trabalho consiste em apresentar uma análise sobre a tolerância do tempo de espera dos telespectadores de TV Digital. Para isso, é necessário levantar informações sobre autenticação e tolerância, definir critérios de avaliação, elaborar um cenário do processo de autenticação em ambiente de TV Digital, simular o cenário proposto e avaliar as informações geradas pela execução do protótipo.
Está organizado em cinco seções. Na seção 2 será abordada a Fundamentação teórica que se refere a métodos de autenticação e aos critérios de avaliação adotados. Na seção 3 será descrita a metodologia adotada. Na seção 4 será apresentada uma análise dos resultados coletados dos experimentos a partir da metodologia adotada. Na seção 5 será exposta a conclusão dos resultados e trabalhos futuros.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nesta seção serão apresentados os conceitos de método de autenticação e de tolerância.
2.1 Método de Autenticação
Segundo THIAN (apud [8]), a relação de uma determinada pessoa a quem ela diz ser pode ser atendida por duas ações: a identificação e a autenticação.
Em [13], o termo identificação é definido como um ato ou efeito de identificar ou identificar-se. Identificar é provar ou reconhecer a identidade de algo ou alguém, é se tornar idêntico. O termo idêntico, do latim identicus, que significa o mesmo ou a mesma coisa. Portanto, o conceito de identificação corresponde a determinar a identidade de uma pessoa, inicialmente considerada desconhecida (THIAN apud [8]).
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Já o termo autenticação, conforme [13], é definido como um ato ou efeito de autenticar, verbo este que significa "declarar autêntico" (do latim authenticus, que é o verdadeiro), consiste em validar uma determinada identificação, ou seja, legitimar aquela pessoa que informa quem ela seja ou anular tal ação (THIAN apud [8]).
Alguns métodos de autenticação são detalhados e exemplificados como:
• Impressão Digital, método que utiliza as dobras da pele encontradas nos dedos das mãos e dos pés [2][9][10];
• Impressão da Palma da Mão, método que utiliza o formato e dobras da pele da palma da mão [2];
• Reconhecimento Facial, método que utiliza características geométricas do rosto, como as distâncias e ângulos entre olhos, sobrancelhas, nariz, lábios, além de abordagens baseadas na aparência através de expressões faciais [2][6][10];
• Reconhecimento por Voz, método que utiliza características físicas da voz, consideradas únicas de cada indivíduo, extraídas para que haja a realização da análise espectral. [2][6];
• Planta do Pé, método que utiliza características extraídas do pé através de um tapete sensor, obtendo partes dos pés e a intensidade da sua pressão [11];
• Assinatura, método que utiliza tanto o processo de escrita da assinatura quanto a sua imagem, além de levar em consideração o tempo que leva para efetuar a assinatura, a velocidade, a aceleração, o ângulo de caneta, o quantidade de vezes que a caneta é levantada e a pressão da caneta [2];
• Login e Senha, método bastante utilizado em aplicações web, através de um par de informações, formado por um login (identificação, apelido) e uma senha (conjunto de caracteres reconhecidos pelo próprio usuário autenticado), através de um formulário, onde juntos compõem uma identificação única [4][5];
• Matriz de Autenticação, método bastante utilizado em sistema bancário, através de uma tabela composta por um par de números, onde um corresponde a uma chave de identificação e o outro corresponde a senha relacionada à chave [15];
• GPS (Global Positioning System, Sistema de Posicionamento Global), método de localização utilizado através de um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho receptor móvel a sua posição, assim como informação horária, sobre todas as condições atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS [15];
• RFID (Radio-Frequency IDentification, Identificação por Rádio Freqüência), método bastante utilizado com cartões ATM e celulares, através de tags RFID, que é um objeto pequeno, que contém microchips de silício e um sistema de antena que lhe permite responder aos sinais de rádio enviados por uma base transmissora, que é um leitor RFID, que emite os sinais de rádio para
obter as informações respondidas pelas tags RFID [3][4]; e
• USIM (Universal Subscriber Identity Module, Módulo de Identificação de Assinante Universal), método bastante utilizado através de rede de Internet móvel (tecnologia 3G) com microchips composto por serviços de telefonia e tecnologia com suporte a diversas aplicações como agendas de contatos, chamadas de vídeo, etc [12][16].
2.2 Tolerância
A palavra tolerância prove do latim tolerantia, que por sua vez origina de tolero, e significa suportar um peso ou a constância em suportar algo. Esta é uma atitude social ou individual que nos leva não somente a reconhecer nos demais o direito a ter opiniões diferentes, mas também de difundi-las e manifestar pública ou privadamente [7].
Tomás de Aquino disse que a tolerância é o mesmo que a paciência, que é o bom humor ou o amor que nos faz suportar as coisas ruins ou desagradáveis. Ao longo dos séculos, muito se falou de tolerância religiosa, eclesiástica ou teológica. Atualmente, também se tolera, pacientemente, em pontos que não são essenciais de uma determinada doutrina mesmo que seja em detrimento da mesma, mas para uma melhor convivência social. Na medicina, a palavra "tolerância" é utilizada para significar a aptidão do organismo para suportar a ação de um medicamento, um agente químico ou físico. Desta forma, as diferentes espécies toleram de diferentes modos os microrganismos: alguns adoecem e morrem, a outros nada ocorre [7].
Quanto à tolerância, costuma-se atuar, como diz o provérbio, "com dois pesos e duas medidas": tende a ser muito complacentes com os desvios de conduta para si próprio, e implacáveis com os outros: não é dado o tempo necessário para mudar. De fato, abandonar um mau costume e atuar de modo completamente oposto é uma tarefa que exige esforço e pode durar muito tempo. E, quanto aos outros, se é exigido que tudo ocorra no mesmo instante, esquecendo que as coisas têm seu ritmo natural. Um feijão demora a germinar, crescer, florir, dar a vagem, e as pessoas tem atitudes de crianças, deixando o feijão no algodão do pires com água, e no dia seguinte ficam decepcionados com o não surgimento de vagens [7].
3. METODOLOGIA
Nesta seção serão descritos o critério de avaliação e a estruturação da coleta dos dados dos experimentos sobre a análise da tolerância do tempo de espera em cenário de autenticação do telespectador em TV Digital.
3.1 Critério de Avaliação
Um critério de avaliação utilizado neste trabalho consiste na tolerância do tempo de espera. Este critério mede o tempo (em segundos) máximo que o telespectador se dispõe a esperar até ser reconhecido pelo processo de autenticação em TV Digital.
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3.2 Estrutura de Coleta de Dados
Foi proposto um cenário comum como um ambiente de sala de estar que era composto por sofá, cadeiras e o aparelho de TV. Para este experimento não foi adotado um método de autenticação específico, e sim, foi apresentado para os entrevistados que o métodos de autenticação era dispensável, que eles seriam reconhecidos de alguma forma. Através deste experimento que foi possível fazer o levantamento do tempo máximo que uma pessoa tolera esperar para a conclusão do processo de identificação do seu próprio usuário. Isso sendo aplicado a todos os entrevistados.
Após o levantamento dos principais métodos de autenticação já citados, foi produzido os cenários de uso de cada método de autenticação em um processo de autenticação do telespectador em uma TV Digital. Com base nestes cenários de uso foi proposto um cenário de uso generalizado, que abrange as etapas básicas para todos os métodos de autenticação estudados.
As etapas deste cenário de uso foram detalhadas da seguinte forma:
• Telespectador liga o televisor.
• Informações para autenticação aparecem para o telespectador.
• O telespectador aciona o dispositivo de identificação para iniciar o processo de identificação.
• O sistema captura os dados necessários para efetuar uma busca na base de dados de usuários cadastrados.
• O sistema autentica o usuário cadastrado para permitir o acesso aos serviços disponíveis no televisor.
Foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade baseado neste cenário, utilizando as tecnologias HTML e CSS, executando em um computador conectado a um televisor através de cabo HDMI, simulando a interface necessária para levantar o tempo máximo que uma pessoa espera ser identificado pelo sistema de autenticação de uma TV.
O teste sobre este protótipo funcionou em um ambiente como a uma sala de estar comum. Nesta sala havia duas pessoas: um telespectador sentado em uma cadeira a frente de um televisor e um observador. Este observador tinha a função de explicar ao telespectador a proposta do teste, explicando todos os passos a serem executados e de observar o telespectador quando este teria uma reação de ansiedade para a conclusão do processo de autenticação, sem informar que este observaria esta reação.
O televisor, conectado ao computador, executou o protótipo do sistema de autenticação. O telespectador sentado na cadeira à frente do televisor recebe do observador as instruções do teste. Em seguida, ele recebe a indicação de ligar o televisor pressionando no ícone apresentado da tela, conforme Figura 1.
Figura 1. Tela indicando televisor desligado
Após pressionar sobre o ícone, apareceu, na tela seguinte, a instrução do processo de autenticação do telespectador. Esta instrução solicitou ao telespectador para, simplesmente, pressionar na imagem de duas pessoas, uma do sexo masculino e outra do sexo feminino. O observador pedia ao telespectador para ler as instruções e avisar se entendeu a instrução e se estava pronto para o teste. Ao informar que compreendeu as instruções, o observador informava que o telespectador poderia dar início ao processo de autenticação, de acordo com a Figura 2.
Figura 2. Tela indicando o processo de autenticação
Após o pressionar na imagem indicada para a autenticação do telespectador, este entendeu que deu início ao processo de autenticação e o observador iniciou a observação sobre o telespectador, ativando o cronômetro e aguardando alguma reação de ansiedade por parte do telespectador, como fazer algum questionamento ou olhar em direção ao observador. Este, ao perceber a reação de ansiedade por parte do telespectador, paralisava o cronômetro. Após esta paralisação, o observador explicava ao telespectador o que ele observava, anotava o tempo de tolerância e ouvia os comentários dos entrevistados. Este momento acontece quando, após um período do tempo de espera por parte do entrevistado enquanto aparece a Figura 3 na tela do televisor.
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Figura 3. Tela indicando que a localização do telespectador na
base de dados de usuários cadastrados está em andamento.
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Nesta seção serão descritos os resultados dos experimentos sobre a análise da tolerância do tempo de espera em cenário de autenticação do telespectador em TV Digital.
Treze pessoas foram convidadas para realizar este teste. Algumas informações sobre estas pessoas foram levantadas e consistem em: pessoas do gênero masculino e feminino, com idade variando entre 5 e 79 anos e com estudos que vão da educação infantil até a especialização.
Na Figura 4 é apresentado um grau de tolerância de espera menor quando se trata de telespectadores do gênero masculino comparado aos telespectadores do gênero feminino.
Tempo de Espera de Autenticação por Gênero
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Mediana por Gênero Mediana Geral
Figura 4. Média e Mediana do Tempo de Espera de Autenticação do Usuário na TV Digital por Gênero
Já na Figura 5 mostra-se um menor grau de tolerância de espera nas extremidades da faixa etária estabelecida, ou seja, entre
telespectadores entre 0 e 20 anos e 65 e 86 anos. Telespectadores entre 21 e 65 anos são mais pacientes durante a sua autenticação.
Tempo de Espera de Autenticação por Faixa Etária
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Mediana por Faixa Etária Mediana Geral
Figura 5. Média e Mediana do Tempo de Espera de Autenticação do Usuário na TV Digital por Faixa Etária
Fica exposto na Figura 6 que, a partir do Ensino Fundamental, quanto maior o grau de instrução, maior é a tolerância de espera de autenticação do telespectador.
Tempo de Espera de Autenticação por Grau de Instrução
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Média por Grau de Instrução Média Geral
Mediana por Grau de Instrução Mediana Geral
Figura 6. Média e Mediana do Tempo de Espera de Autenticação do Usuário na TV Digital por Grau de Instrução
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Após a finalização do experimento com cada entrevistado, foi dito a ele a finalidade do experimento, onde este tem a intenção de identificar o tempo de espera suportada por telespectadores durante o processo de autenticação como usuário em um ambiente de TV Digital, e perguntava-se se o entrevistado tinha algum comentário. Os principais comentários foram:
• “Fiquei esperando algo acontecer e nada. Eu quis perguntar para o entrevistador quando ia acontecer, mas não queria me mexer para não haver problema com a minha identificação”.
• “Eu pensei que fosse aparecer alguma coisa na tela, aguardei e fiquei esperando algo acontecer, achando que era assim mesmo.”
Os entrevistados ajeitavam o cabelo, se posicionava de forma ereta em frente a TV, observava o dispositivo de entrada para dar início ao processo de autenticação do telespectador para ver se era um leitor de impressão digital.
Assim, observa-se que algumas pessoas têm mais tolerância em esperar algo do que outras pessoas, como foi mostrado nas Figuras 4, 5 e 6. Como o caso de crianças e idosos serem menos tolerantes do que pessoas de outras faixas etárias levam a interpretação de que crianças são bastante ativas e isso as faz não ter paciência para esperar um processo de autenticação que venha demorar certo tempo, e os idosos, por não ter um período de tempo dedicado ou a cultura de conviver com este tipo ambiente que está sendo estudado, os tornam pessoas menos tolerantes. Já existe um histórico natural das mulheres serem mais tolerantes do que os homens. Também tem uma tendência em ter mais paciência em esperar quando se trata de pessoas com maior grau de instrução.
Em [17] apresenta que crianças são impacientes durante a realização de atividades das aulas de arte, mostrando que esta faixa etária que tendência em ser mais pró-ativa.
Já [18] relata que na área profissional as mulheres tem atributos físicos como delicadeza, paciência e tolerância, podendo relacionar que se trata de atributos não apenas profissionais, mas que fazer parte do cotidiano das mulheres.
Em [19], em um cenário em se tratando do assunto homossexualidade, os idosos são mais intolerantes do que as faixas etárias mais novas, algo semelhante à realidade do experimento deste trabalho, pois se trata de algo fora da realidade do dia-dia destas pessoas.
5. CONCLUSÃO
Este trabalho teve como objetivo demonstrar a tolerância do tempo de espera do processo de autenticação de um telespectador em ambiente de TV Digital. Para isso, os conceitos de métodos de autenticação e de tolerância foram levantados para obter melhor compreensão sobre esta realidade. Um cenário generalizado a partir dos métodos de autenticação aplicados em TV Digital foi construído para propor um teste de tolerância de espera sobre a autenticação do telespectador em uma TV, obtendo resultados sobre a tolerância considerando gêneros, faixa etária e grau de instrução.
Após a análise dos dados coletados do experimento de tolerância de tempo de espera de um telespectador ser autenticado em um ambiente de TV Digital, percebeu-se que, neste cenário, mulheres são mais tolerantes do que homens, crianças e idosos são menos tolerantes e quanto maior o grau de instrução de uma pessoa, mais tolerante ela tende a se tornar.
Os resultados deste trabalho apresentam informações que podem ser tomadas como referência para estudos sobre tempo de execução, abrangendo o nível de desempenho do produto, levando a uma qualidade substancial que é a eficiência. Também pode direcionar, ou até mesmo, apresentar um cenário envolvendo o processo de autenticação mais adequado dependendo da população devida.
Para trabalhos futuros, o estudo e experimentos de tolerância de autenticação de usuários em outros cenários podem ser interessantes para se construir uma biblioteca que servirá de referência para os estudos sobre esta área.
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Processo metodológico para alicerçar a seleção de métodos de identificação de utilizadores seniores em
aplicações de TV interativa
Telmo Silva CETAC.MEDIA,
Departamento de Comunicação e Arte
Universidade de Aveiro Portugal
Jorge Ferraz de Abreu CETAC.MEDIA,
Departamento de Comunicação e Arte
Universidade de Aveiro Portugal
RESUMO Os processos de identificação automática de utilizadores de aplicações de televisão interativa é um tópico de investigação que se tem destacado atualmente. Este interesse justifica-se pois quanto menos intrusivo e imediato de utilizar for o sistema de identificação, mais facilmente o utilizador usufruirá de aplicações de TV Interativa que automaticamente adequem os seus conteúdos ou funcionalidades a quem, de fato, as está a utilizar. No entanto, como se irá demonstrar, a adequação e eficiência dos vários métodos existentes, de identificação de utilizadores, é dependente do somatório de características psico-motoras e cognitivas, que o utilizador apresenta. Tal é especialmente notório no caso de utilizadores de uma faixa etária mais elevada, os quais apresentam uma diversidade acentuada de combinações das características referidas. Neste âmbito, este artigo descreve um processo investigativo que permite alicerçar a definição de quais os sistemas de identificação de utilizadores mais adequados às pluralidades psico-motoras e cognitivas que se encontram neste público-alvo específico, de forma a garantir uma correta experiência de utilização por parte dos telespectadores seniores, considerando, entre outros aspetos, a usabilidade e os anseios e necessidades (de apoio à vida) dos utilizadores seniores quando estes utilizam serviços de televisão interativa. O referido processo investigativo foi resultante de uma sequência de entrevistas exploratórias, estudos de caso, desenvolvimento de protótipos baseados no conceito Wizard of Oz, e testes em casa dos potenciais utilizadores.
Termos genéricos Design, Fatores Humanos, Verificação.
Keywords Seniores, Televisão Interativa, Identificação, Processo de investigação, Usabilidade, Experiência de utilização.
1. INTRODUÇÃO As descobertas científicas e tecnológicas mudam, constantemente, a forma como as sociedades vivem e se organizam. Estas mudanças ocorrem a diversos níveis e, na maioria dos casos, estão associadas à produção de bem-estar, conforto e felicidade. Existem exemplos de descobertas marcantes em áreas tão díspares como a saúde, os transportes e a comunicação. A televisão é, sem dúvida, uma dessas descobertas [13]. Ela teve um impacto tremendo nas sociedades e tem sido um dos grandes agentes de sociabilização. Foi, e ainda é, um interessante potenciador de
conversas, que são, por vezes, despoletadas com frases tão simples como “viu o jogo?”, “viu a Telenovela?”, “o que achou daquele programa sobre automóveis?”. Se enquadrarmos esta descoberta segundo a perspetiva de McLuhan [7], de que tudo o que criamos tende a estender os atributos humanos, a televisão estende a visão, a audição e a fala. Para McLuhan “o meio é a mensagem” e, assim, um meio é tão poderoso quanto a forma como transmite a mensagem. Atualmente a televisão é vista, por muitos, como um meio que abriu caminho à construção de opinião e de conhecimento pelas massas e que influencia a nossa forma de encarar a vida em termos de valores, tradições e normas [22]. Associada à televisão, a grande revolução tecnológica das últimas décadas está, também, significativamente relacionada com o aparecimento dos computadores pessoais, bem como com o desenvolvimento e disseminação da Internet. Esta nova infraestrutura vem permitir uma comunicação mais facilitada, através de tecnologias digitais, e a sua utilização por um cada vez maior número de utilizadores em todo o mundo. Naturalmente, o desenvolvimento da infraestrutura tecnológica potenciou o aparecimento de novos serviços, tanto diretamente relacionados com o aparecimento da Internet, como de outros que migraram para este novo paradigma digital. O mercado televisivo, à semelhança de muitos outros meios de comunicação, viu deslocada parte da sua influência para a Internet, por um lado ao nível de presença através de portais (com informação, emissões, concursos, etc.) e, por outro, utilizando a Internet como infraestrutura de suporte para a difusão de conteúdos. Esta forma de difusão de conteúdos difere do sistema de TV tradicional pois implica que os espectadores tenham uma ligação dedicada a um operador de telecomunicações que permita bidireccionalidade de transmissão de informação, facultando, assim, a personalização dos conteúdos e dos serviços interativos disponibilizados. Apesar de muitas vezes ser tida como um meio de comunicação que está a perder influência relativamente a outros meios, se se atentar a estudos alargados, é possível verificar que, mesmo considerando esta elevada competição, a televisão continua a ter um papel muito importante. Tal encontra fundamentação em diversos estudos, como, por exemplo, na pesquisa efetuada pela Nielsen [8], a qual evidencia que as pessoas com mais de 65 anos, que vivem nos Estados Unidos, passam cerca de 45 horas por semana a ver TV e apenas cerca de 3 horas por semana a utilizar a Internet. No mesmo estudo é possível verificar que, mesmo em grupos etários mais jovens como o dos 25 aos 34 anos, o consumo televisivo semanal anda na ordem das 26 horas e o acesso a conteúdos via Internet é de cerca de 6 horas [8]. No mesmo estudo
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é possível confirmar a preponderância da televisão face à maioria dos media existentes atualmente.
Suportado nesta realidade (de elevado consumo televisivo em todas as faixas etárias, mas sobretudo entre os mais velhos), este trabalho centra-se na questão da identificação de utilizadores e na consequente possibilidade de desenvolvimento/otimização de serviços, nomeadamente os relacionados com sistemas de apoio à vida. Os seniores são, fruto do envelhecimento generalizado da população, alvo de uma cada vez maior atenção tanto pelos governantes que, aparentemente, começaram a perceber o peso social desta classe, como por parte das diversas redes de cuidados, que se veem obrigadas a gerir um número cada vez maior de pessoas, e também pela comunidade científica de várias áreas com múltiplos exemplos de trabalhos relacionados.
Os conceitos de envelhecimento, de velhice, de seniores, de pessoas idosas, de saúde, associados a cultura, direito e dever são muito vastos. A sua complexidade e interligação, bem como as componentes objetivas e subjetivas que lhes estão adjacentes, fazem entender a enorme importância e necessária multidisciplinaridade e interdisciplinaridade do estudo das tecnologias dedicadas aos mais velhos. A característica que mais se evidencia entre a população sénior é a sua natureza multidimensional e consequentemente distintiva. Contudo, no léxico discursivo e mental ela é vista sistemática e erradamente, como homogénea.
Neste contexto, este trabalho de investigação, que tem como público-alvo os seniores, considera as suas especificidades (características físicas, sensoriais, cognitivas e de participação nas sociedades), necessidades e expectativas, na utilização de serviços de televisão interativa, na tentativa de caracterizar os sistemas de identificação de utilizadores de iTV que mais se adequam a determinadas tipologias de utilizadores. Tecnologicamente, são múltiplos os desafios que se colocam para resolver esta questão associada aos sistemas de identificação. Somando os problemas técnicos aos de contexto social, de saúde, de bem-estar, de usabilidade e experiência de utilização, associados aos utilizadores seniores, gera-se um forte impulso no grau de exigência e motivação inerente a este trabalho.
2. O PROCESSO DE ENVELHECIMENTO Envelhecer é um processo que ocorre de formas diferentes de indivíduo para indivíduo, e caracteriza-se pela grande variabilidade dos níveis de capacidade nos aspetos cognitivos, visuais, auditivos, etc.. As variações dependem de regimes de medicação, cansaço, entre outras [24]. Estas variantes condicionam o desenvolvimento de interfaces para os seniores pelo que, por exemplo, Zajicek [24] propõe a possibilidade de troca entre os diversos modos de interação (por exemplo gráfico vs. textual vs. sonoro) para minimizar os níveis de cansaço dos utilizadores, bem como para minorar os problemas na interação associados a dificuldades visuais ou cognitivas. Os seniores têm ainda outra característica quase intrínseca: a aversão a novas tecnologias motivada pelo medo de errar. Esta insegurança leva-os a não adotar com facilidade as novas tecnologias [5]. Existem ainda mais dois fatores que inibem os seniores de utilizar as novas tecnologias [24]: i) a não perceção de utilidade; ii) a enormidade aparente de conhecimento necessário para as utilizar. Podemos extrapolar estes fatores também na utilização das interfaces iTV pois os paradigmas são relativamente próximos, tanto do ponto de vista de utilização como do ponto de vista da aprendizagem [6].
Se atentarmos às alterações associadas ao processo de envelhecimento, e que podem condicionar a forma como
encaram/utilizam as tecnologias, verifica-se que tem associadas alterações nas capacidades intelectuais associadas à memória [24]. O autor refere que as capacidades da memória cristalina, referentes a conhecimento já adquirido, não são afetadas. No entanto, refere-se também que as capacidades ao nível da aprendizagem e retenção de novo conhecimento podem ser afetadas. Os seniores tendem a ter mais dificuldade a navegar numa rota que os jovens, sendo que é esta a lógica de navegação, por exemplo, dos browsers enquanto se navega na Internet. Os seniores tentam, também, encontrar exemplos similares no seu quotidiano para melhor entenderem os mecanismos de navegação das interfaces. A passagem dos anos traz também a diminuição da acuidade visual que, muitas vezes, não é relatada durante as consultas médicas já que muitos pacientes a consideram uma característica do processo de envelhecimento [15]. Além da diminuição da acuidade visual, cerca de um terço dos seniores com mais de 65 anos e metade dos que têm mais de 85 anos, têm diminuição da capacidade auditiva. Esta diminuição é provocada, na maioria dos casos, pela presbiacusia. A presbiacusia advém do processo de envelhecimento que afeta as estruturas constituintes do ouvido. Com o avançar da idade os componentes responsáveis pela audição localizados na cóclea do ouvido interno sofrem uma progressiva atrofia, com uma perda constante de células sensoriais a que se junta uma maior rigidez do tímpano e da cadeia de ossículos do ouvido médio. Estes fatores resultam numa diminuição da capacidade de captar sons e de os transmitir para o interior com a consequente diminuição da capacidade auditiva [15]. Apesar de esta diminuição ser progressiva e inerente a toda a população, tem repercussões muito variadas. Associado a esta diminuição das capacidades auditiva e visual está o risco do isolamento social e da depressão. No entanto, o tratamento com próteses auditivas e visuais pode melhorar o desempenho social, emocional, comunicativo e cognitivo dos seniores [15].
Outra característica inerente ao aumento da idade é a limitação na movimentação dos ombros que pode aparecer de forma silenciosa e sem dor. Esta limitação leva a dificuldades na execução de muitas tarefas diárias como vestir-se, conduzir, tomar banho, dormir, entre outras. Além das limitações ao nível dos membros superiores, surgem também limitações ao nível dos membros inferiores. Fruto destas limitações, cerca de um terço dos idosos cai, pelo menos, uma vez a cada ano [1].
Todas estas limitações/particularidades do processo de envelhecimento dificultam a caracterização dos seniores com base nas suas capacidades físicas e cognitivas.
3. O PROBLEMA Com base nas características dos seniores atrás enunciadas e nas características técnicas dos serviços de televisão interativa atuais, no sentido de perceber como a importante questão da identificação de utilizadores seniores em televisão interativa pode ser resolvida, bem como a sua resposta pode ser determinante no desenvolvimento de novos serviços, neste artigo define-se um processo de investigação que visa permitir responder à seguinte pergunta:
“Qual o sistema de identificação de utilizadores para uma plataforma de iTV que mais se adequa, do ponto de vista de usabilidade e experiência de utilização, a um determinado perfil de utilizador sénior?”
A base teórica proposta por Quivy e Campenhoudt, que fundamenta a sequência das diversas fases de uma investigação, propõe que, depois da pergunta, se aventem hipóteses que serão sujeitas a avaliação [12]. No entanto, neste trabalho, dada a sua
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vincada natureza qualitativa e evolutiva, optou-se por sustentar o processo de investigação na Grounded Theory [18] que se baseia na construção de conhecimento a partir de dados recolhidos. As investigações de cariz mais evolutivo e qualitativo propõem-se, tipicamente, descobrir conceitos e relações nos dados recolhidos, elaborando um esquema teórico com significado. Estas metodologias baseiam-se em dados flexíveis, detalhados, indissociáveis do contexto e que são geralmente recolhidos através de palavras ou imagens, sendo especialmente adequadas para compreender a natureza da experiência humana em determinados contextos específicos [18]. Para coadjuvar a construção de conhecimento, que se pretendeu que resultasse desta investigação, foram também efetuados “Estudos de Caso”, combinando-se, assim, os dois métodos (Grounded Theory e “Estudos de Caso”) para obter resposta para a pergunta de investigação. Segundo Carmo e Ferreira [2], esta integração metodológica promove uma melhor ilustração e compreensão do fenómeno em estudo, permitindo estabelecer relações entre os resultados obtidos.
4. O PROCESSO DE INVESTIGAÇÃO Uma investigação é um processo complexo, muitas vezes moroso, que sofre mutações enquanto se desenrola. Estas mutações constantes têm que ser compreendidas como componentes do processo e, tanto quanto possível, acomodadas pela investigação em si, através da metodologia utilizada. A definição da(s) metodologia(s) a utilizar é, então, um aspeto muito importante para garantir o sucesso de um processo investigativo. Ao longo deste texto será descrito um processo investigativo que permitirá definir qual o sistema de identificação mais adequado a um utilizador sénior considerando as suas características, no sentido de otimizar aspetos relacionados com a usabilidade e a experiência de utilização. A identificação de utilizadores é aplicada na grande maioria dos sistemas personalizados de informação e comunicação, baseando-se, comummente, na introdução do nome de utilizador e de uma palavra-passe. No entanto, este mecanismo, quando aplicado a sistemas de televisão interativa (iTV) nos quais os periféricos de entrada de dados são normalmente limitados, não se apresenta, definitivamente, como o mais adequado, nomeadamente quando o utilizador procura que estes sistemas lhe transmitam uma experiência, tipicamente, de descontração e de lazer. Neste âmbito, surgem, naturalmente, outras tecnologias e métodos de identificação que importa estudar: i) cartão RFID e respetivo leitor portátil; ii) pulseira ou um qualquer outro adereço com um marcador sem fios ativo; iii) reconhecimento facial; iv) reconhecimento facial controlado pelo utilizador; v) reconhecimento de voz; vi) leitor de impressões digitais colocado no telecomando.
4.1 Quadro teórico de referência As investigações, como a descrita neste documento, na área científica das ciências sociais ou em áreas próximas são, muitas vezes, suportadas pelas metodologias teorizadas por Quivy e Campenhoudt [12]. Estes autores fundamentam que a sequência das diversas fases de uma investigação deve começar com uma ou mais perguntas de investigação. Para responder a essas perguntas devem propor-se hipóteses que serão sujeitas a avaliação [12]. A construção do conhecimento é feita de uma forma sequencial e também, muitas vezes, de uma forma rígida.
A validação das hipóteses advém, genericamente, do conhecimento resultante das investigações que seguem a metodologia preconizada por estes autores.
Além da abordagem de Quivy e Campenhoudt existem outras que também são utilizadas no âmbito das ciências sociais e em áreas afins. Em investigações de natureza vincadamente qualitativa, projetual e prática, a Grounded-Theory (em português: teoria fundamentada nos dados) devido à sua base empírica, traduzindo que a teoria resultante é fundamentada nos dados recolhidos, tal como veremos mais adiante, é muitas vezes adotada [4]. Ela compreende um conjunto de procedimentos metodológicos com o objetivo de, com base nos dados recolhidos, efetuar uma análise integrada e evolutiva do seu conteúdo para, de uma forma indutiva, criar conhecimento [17]. A comparação constante de todas as vertentes dos dados é outro dos princípios desta metodologia. Ela é essencialmente qualitativa e procura ir além das técnicas de observação e entrevista para descodificar os mecanismos psicossociológicos associados aos fenómenos em estudo, para construir, posteriormente, teorias baseadas nos dados recolhidos. A teoria fundamentada nos dados valoriza a recolha de dados por entrevistas, por observação, e também pela exploração de material escrito como diários ou cartas, podendo até socorrer-se do suporte de técnicas quantitativas. Nesta metodologia constroem-se quadros explicativos, ou seja, teorias que, com base em generalizações empíricas, permitem desenvolver contextos explicativos mais latos e abstratos, aplicáveis a um número maior de situações. Como se alicerça nestes pressupostos, esta abordagem tem uma filosofia diferente das restantes, pois permite ao investigador fazer o trabalho investigativo sem construir hipóteses. Assim, antagonicamente às teorias desenvolvidas por dedução (cumprindo regras lógicas, rígidas e dedutivas), em que as hipóteses são confrontadas com as observações, a teoria fundamentada nos dados compreende a construção indutiva, isto é, desenvolver conhecimento através das recolhas de dados. A base da teoria fundamentada nos dados é o desenvolvimento em simultâneo de processos de recolha de dados e da descoberta constante proveniente dos processos de recolha e análise de dados. Ao investigador cabe uma atitude ativa para iniciar o processo de construção de conhecimento com base nos dados que recolhe durante a investigação. Trata-se de construir conhecimento muito mais do que testar uma teoria. [18] [19].
No caso concreto desta investigação importa referir que a Ground Theory foi a metodologia justificativa para a recolha de dados inicial, tanto através de entrevistas exploratórias, como através de uma análise cuidada do estado da arte na área de investigação. Contudo e subtilmente em oposição a Grounded Theory, não se produziu o conhecimento resultante deste trabalho apenas com esta recolha de dados inicial, tendo-se assim, recorrido a outras metodologias, como veremos. A não produção do conhecimento unicamente a partir desta metodologia justifica-se por algumas das suas limitações: i) a subjetividade dos dados recolhidos pode levar a dificuldades/problemas de confiança sobre o conhecimento resultante; ii) o conhecimento resultante pode ser polarizado pelo investigador; iii) a natureza qualitativa dos resultados pode torná-los difíceis de apresentar [18].
Além da teoria fundamentada nos dados evidenciam-se outras, quando, por exemplo, nos trabalhos de investigação sobressai um caráter marcadamente empírico evidenciado pelo desenvolvimento e teste de protótipos e em que a recolha de dados é determinante para a constituição de conhecimento. Esta abordagem metodológica de investigação, que é especialmente adequada quando se procura compreender, explorar ou descrever acontecimentos e contextos complexos, nos quais estão simultaneamente envolvidos diversos fatores, é descrita por Yin [23] como “estudo de caso”. Para Yin o “estudo de caso” é uma abordagem para investigar um fenómeno no seu contexto real,
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onde as relações entre fatores que o influenciam e o seu contexto não são evidentes [23].
Para Yin esta abordagem adapta-se a investigações onde o investigador é confrontado com situações complexas em contextos reais em que a identificação das variáveis importantes é difícil. Yin refere que ela também se adapta a situações em que é necessário dar respostas ao “como?” e ao “porquê?”, ou a situações em que o investigador procura encontrar relações entre fatores das entidades intervenientes. Segundo Yin esta abordagem adapta-se ainda a investigações que pretendem analisar um fenómeno a que se pode aceder de forma detalhada para perceber a sua dinâmica, processo ou programa. Assim, e em resumo, Yin define “estudos de caso” através das características do fenómeno e das características do processo de recolha de dados e das respetivas estratégias de análise.
Para Bell [3], um “estudo de caso” é uma definição abrangente para as metodologias de investigação que se preocupam com a relação entre fatores e eventos [3]. Para Ponte [16] um “estudo de caso” é uma investigação que se assume como particularística, ou seja estuda deliberadamente uma situação específica que se pensa única, pelo menos em determinados aspetos, para encontrar as suas características específicas e diferenciadoras e, assim, contribuir para a compreensão global de um determinado fenómeno.
Nesta investigação utilizaremos a definição de Yin para “estudo de caso”. Particularizando, esta definição caracteriza o “estudo de caso” como uma metodologia que se preocupa com uma descrição rica e viva dos acontecimentos, articulando descrição com a análise dos acontecimentos. O foco de atenção de um “estudo de caso” podem ser atores individuais ou grupos de atores, tendo em vista a perceção das pessoas sobre os acontecimentos. Para Yin os “estudos de caso” podem ser conduzidos sob diferentes quadros teóricos, não se balizando em aspetos meramente descritivos ou experimentais, no entanto, tipicamente têm uma dimensão empírica com trabalho de campo. Para o autor os “estudos de caso” preocupam-se essencialmente com os processos que progridem de uma forma indutiva e com uma natureza heurística. Contudo, para Yin, o “estudo de caso” não é generalizável.
Para Yin, há três tipos de “estudo de caso”, de acordo com o propósito do estudo: exploratórios, explanatórios, e descritivos. Um “estudo de caso” exploratório é uma investigação inicial que tenta encontrar padrões para descrever e visualizar os dados recolhidos. Neste tipo de investigações os dados são recolhidos nas fases iniciais e depois são analisados com o intuito de os perceber e assim explicar os fenómenos. Tipicamente as perguntas de investigação que motivam estudo de caso deste tipo são aquelas que se focam em aspetos de entendimento do fenómeno, como por exemplo “Quais são as técnicas que permitem aumentar as vendas?”. Segundo o autor este tipo acontece quando se conhece muito pouco da realidade em estudo, o que resulta no facto de os dados servirem para esclarecer e delimitar os fenómenos.
Um “estudo de caso” descritivo é mais aprofundado que o exploratório e visa obter mais informação aprofundada sobre um detalhe. Este tipo de “estudo de caso” baseia-se na existência de uma teoria que permite orientar a recolha de dados. Tal como nos “estudo de caso” exploratórios, este também se foca no entendimento de fenómenos, mas neste tipo existe uma base de conhecimento que suporta a pergunta de investigação, como por exemplo: “Quais foram os resultados de utilizar uma determinada técnica de vendas?”. Neste género de “estudo de caso” existe uma
descrição densa e detalhada de um fenómeno no seu contexto natural.
Os “estudos de caso” explanatórios são ainda mais aprofundados pois tentam analisar e explicar as razões para um fenómeno acontecer e como ele acontece. As perguntas de investigação centram-se no “como” e “porquê” como por exemplo: “porque é que uma determinada ação de promoção leva ao aumento de vendas?”. Neste tipo de “estudo de caso” o investigador tenta, como base nos dados recolhidos, estabelecer relações de causa e efeito, em situações reais, para poder gerar novo conhecimento.
4.2 Abordagem inicial Nos primeiros esboços de plano para este trabalho, previa-se que, depois de um conjunto de entrevistas exploratórias, se desenvolveria um protótipo funcional que seria testado com um conjunto de utilizadores seniores. Em resultado desses testes conseguir-se-ia definir qual o Sistema de Identificação Não intrusivo de Utilizadores (SINU) mais adequado para seniores, no contexto de aplicações de iTV [14]. O resumo deste primeiro plano de investigação está representado na Figura 1.
Figura 1 - Primeiro esboço do plano de investigação [14]
Esta abordagem tentava responder à pergunta de investigação (técnica definida por Quivy e Campenhoudt [12]) servindo-se do cruzamento metodológico da teoria fundamentada nos dados, com o desenvolvimento de um “estudo de caso explanatório” (tal como definido por Yin). A teoria fundamentada nos dados foi um dos pilares da 1ª fase deste processo e permitiu perceber todo o enquadramento teórico do trabalho a realizar, através de uma análise qualitativa das entrevistas exploratórias e de leituras mais aprofundadas sobre as características dos seniores.
O “estudo de caso” realizado com o auxílio do protótipo funcional, especificamente desenvolvido para o efeito, visava compreender melhor o fenómeno em estudo, bem como o seu enquadramento sociológico. Este protótipo funcional permite que o utilizador seja identificado pelo sistema de iTV através de um cartão RFID ou da ativação de um módulo Bluetooth de, por exemplo, um telemóvel que esteja consigo. Como complemento ao teste deste protótipo, e consequentes entrevistas, propuseram-se aos seniores outras formas de identificação, não implementadas no protótipo testado, para perceber se existia uma tendência clara de preferência sobre o sistema de identificação. Nestas entrevistas/teste, dadas as especificidades dos seniores, revelou-se
3ª fase
2ª fase
1ª fase
Levantamento do Estado da Arte
Entrevistas exploratórias
Desenhar e desenvolver o protótipo funcional
Testar o protótipo
Realizar inquéritos
Analisar resultados
Analisar dados das entrevistas
exploratórias
Realizar entrevistas guiadas
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muito complicado transmitir, eficientemente, a ideia de que se poderiam utilizar outras técnicas de reconhecimento de utilizadores, nomeadamente aquelas citadas no ponto 4 deste texto, tendo este sido um fator que poderá ter influenciado a dispersão nas respostas dos entrevistados. Como não existiu uma tendência clara, a sequência e os objetivos do trabalho tiveram que ser redesenhados no sentido do desenvolvimento de uma matriz que permita definir qual o SINU mais adequado a um determinado contexto de utilização (por exemplo: sénior com dificuldades ao nível da motricidade fina, sénior com reduzida mobilidade, etc.). Consecutivamente, para construir/preencher esta matriz foi necessário o desenvolvimento de um segundo protótipo funcional que permitisse a identificação dos utilizadores através de todas as metodologias de identificação (num total de seis – elencadas no ponto 4 deste texto) que se pretendiam estudar.
4.3 Desenho consolidado Depois da análise dos resultados deste primeiro estudo exploratório, foi então necessário redesenhar o processo de investigação para construir a matriz de decisão, que passou a ser, depois da abordagem inicial, o principal objetivo deste trabalho. A Figura 2 sintetiza as diversas fases de desenvolvimento do trabalho e representa a metodologia consolidada depois do processo exploratório. A figura possibilita, também, uma análise mais aprofundada de cada uma das etapas do estudo, caracterizando as metodologias adequadas para atingir os objetivos enunciados para o trabalho.
Figura 2 - Plano de investigação consolidado
Pela análise da Figura 2 verifica-se que as componentes descritas na secção anterior (Abordagem inicial), de onde foram retiradas as principais conclusões que levaram à definição consolidada do processo investigativo, assumem, no novo desenho, a dimensão exploratória da investigação (1ª, 2ª e 3ª fases representadas na Figura 2). Este novo desenho tem mais duas fases: i) - 4ª fase - o desenho e desenvolvimento do segundo protótipo (baseado no conceito Wizard of Oz (Dow et al., 2005)); e ii) - 5ª fase - o “estudo de caso” com esse mesmo protótipo que permitiu recolher dados para preenchimento da matriz de decisão resultante deste trabalho de investigação.
Reforça-se aqui que, na operacionalização da dimensão exploratória desta investigação (fases 1 a 3), depois da definição da pergunta de investigação, utilizaram-se duas abordagens metodológicas -teoria fundamentada no dados (ou Grounded-Theory) e os “estudos de caso” - esta articulação visou promover a melhor ilustração e compreensão dos fenómenos a estudar, fomentando o desenvolvimento e esclarecimento de relações entre os dados recolhidos [2], com vista à construção de conhecimento (ver Figura 2). Na fase 3 foi efetuado um “estudo de caso” em que foram recolhidos dados por observação direta e por entrevistas/teste semiestruturadas. Estas entrevistas foram realizadas em casa dos seniores para garantir um ambiente relaxado e consequentemente mais profícuo tal como preconizado por Obrist, Bernhaupt e Tscheligi em [9]. O conceito de “estudo de caso” aplica-se a esta fase pois, nesta técnica, procura-se o que há de essencial e específico na utilização do protótipo do SINU (um objeto de estudo bem definido) [10]. No caso concreto desta investigação pretendeu-se analisar em que contexto é que um sistema de identificação não intrusivo de utilizadores pode ser útil para facilitar aos seniores o acesso a serviços personalizados de televisão interativa. O estudo centrou-se, tanto nos aspetos técnicos que caraterizam um sistema de identificação de utilizadores, como nos aspetos sociológicos da sua utilização como a perda de privacidade, a usabilidade, a experiência de utilização e os anseios e necessidades (de apoio à vida) dos utilizadores seniores quando utilizam serviços de televisão interativa, o que reforça ainda mais a importância da realização das entrevistas/teste em casa dos potenciais utilizadores. Durante este primeiro “estudo de caso” foram recolhidos dados que foram alvo de uma análise qualitativa e também de uma análise quantitativa. O primeiro “estudo de caso” não permitiu obter os resultados pretendidos para esta investigação, pelo que foi necessário desenvolver as 4 e 5 fases. O segundo “estudo de caso” (5ª fase), realizado após as conclusões obtidas do estudo exploratório, foi também do tipo explanatório, segundo a definição de Yin. Os dados dos testes ao protótipo foram recolhidos por observação direta e por inquéritos efetuados através de entrevistas semiestruturadas realizadas em casa dos seniores para acautelar uma eficiente e profícua recolha de dados. Os dados recolhidos foram analisados de uma forma qualitativa, mas também quantitativa, por forma a garantir o desenvolvimento da matriz de decisão que permite definir qual o Sistema de Identificação mais adequado a um determinado perfil de utilizador. Antes dos testes desta última fase e no sentido de validar a qualidade do protótipo bem como a qualidade do guião de entrevista, foram realizados 5 testes ao processo definido, por cinco pessoas escolhidas por conveniência. Estes participantes, não seniores, foram escolhidos pela sua elevada experiência na utilização de tecnologia e também pela sua experiência em lidar com seniores.
Estudo Exploratório
3ª fase
2ª fase
1ª fase
Levantamento do Estado da Arte
Entrevistas exploratórias
Desenhar e desenvolver o protótipo funcional
Testar o protótipo
Realizar inquéritos
Analisar resultados
Analisar dados das entrevistas
exploratórias
Realizar entrevistas guiadas
4ª fase
Desenhar e desenvolver o protótipo Wizard of Oz
5ª fase
Testar o protótipo
Analisar resultados
Realizar entrevistas guiadas
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4.4 Matriz resultante Concluído o estudo exploratório e a partir da análise de dados dos testes e do processo metodológico desenvolvido nesta parte inicial da investigação, o trabalho rumou, então, no sentido de construir uma matriz de decisão que permita definir o SINU mais adequado a um determinado perfil de utilizador. No entanto está, nesta fase, ainda um conceito por detalhar: o de perfil de utilizador e com que variáveis/parâmetros ele será definido. Na fase inicial deste trabalho, que consistiu na recolha de dados a partir da literatura existente, no conjunto das entrevistas exploratórias e nos testes com um protótipo funcional, verificou-se que as características físicas, cognitivas e sociais influenciam a forma como os seniores percecionam as qualidades de cada uma das tecnologias de identificação. Tendo como base estes pressupostos, definiu-se o conjunto de parâmetros que vão permitir caracterizar os perfis de utilizadores. A definição dos perfis, utilizada ao longo deste trabalho, está intimamente relacionada com a classificação ICF [21] pois, esta classificação está validada pela Organização Mundial de Saúde e permite qualificar múltiplas vertentes dos indivíduos e, além disso, é amplamente aceite na comunidade científica. Assim, depois de realizada a análise de dados da 3ª fase desta investigação definiram-se como parâmetros de caraterização dos utilizadores e consequentemente parâmetros de entrada da matriz as seguintes características: i) acuidade visual; ii) capacidade vocal; iii) mobilidade; iv) literacia digital; v) motricidade fina; vi) acuidade auditiva; vii) memória. Assim, medindo as capacidades de cada pessoa nestes parâmetros é possível caracterizar o perfil de utilizador. No caso concreto deste trabalho usou-se: i) para medir a acuidade visual o teste Jaeger Eye Chart (JEC); ii) para medir a acuidade auditiva o teste do sussurro; iii) para medir a mobilidade o teste “timed Up & Go" [11]; iv) para medir a motricidade fina o teste Nine Hole Peg Test; iv) para medir a literacia digital o European Commission Report [20]; v) e para medir a capacidade de memória e vocal a observação direta.
Depois desta caracterização tentou-se perceber como é que, a cada perfil de utilizador, se pode associar o SINU mais adequado. Foi, no sentido de cumprir este objetivo, delineada uma metodologia para preencher a referida matriz de decisão que permitirá, para um determinado conjunto de valores dos parâmetros que caracterizam o utilizador, identificar o SINU mais adequado a esse utilizador (Figura 4). A metodologia idealizada compôs-se pelo desenvolvimento de um protótipo que permitisse testar as tecnologias de identificação em estudo e por um conjunto de entrevistas/teste realizadas em casa dos utilizadores para avaliar as suas preferências relativamente à tecnologia de identificação. A metodologia utilizada teve que considerar, com bases nas conclusões do estudo exploratório, que é imprescindível que o protótipo a testar pelos seniores permita a experimentação de todas as tecnologias. Tecnicamente desenvolver um protótipo que possibilite testar um leque tão alargado de tecnologias, tanto em termos de número (6 no total), como em termos de custo de desenvolvimento que implicam, é uma tarefa bastante complexa e morosa. Ao nível do custo de desenvolvimento note-se que este implica, desde o desenvolvimento de algoritmos para o reconhecimento facial e reconhecimento de voz, à integração com diversos tipos de hardware, como câmaras de vídeo e leitores de cartões com marcadores RFID ativos e não ativos. Considerando todo o custo de desenvolvimento, facilmente se percebe que, em função dos recursos disponíveis, e do tempo útil, não era possível o desenvolvimento de um protótipo de alta-fidelidade que permitisse, efetivamente, experimentar todas as tecnologias em estudo. Assim, optou-se por desenvolver o protótipo de elevada
fidelidade, mas que, baseando-se no conceito Wizard of Oz (Maulsby et al., 1993), precisa, no momento da experimentação, de um indivíduo a controlar toda a sua execução (Figura 3). Esta abordagem sustenta que os protótipos devem ser desenvolvidos para garantir que se dá ao utilizador a sensação de que tudo acontece como se de um protótipo totalmente funcional e de alta-fidelidade se tratasse, quando na realidade, o que acontece é que a interação que devia ser efetuada automaticamente pelo protótipo está a ser controlada por um outro utilizador externo. Assim, consegue-se obviar o tempo necessário para a criação de protótipos e ainda assim simular funcionalidades complexas do ponto de vista do desenvolvimento.
Figura 3 – Protótipo Wizard of Oz
Considerando todos estes parâmetros (acuidade auditiva, visual, etc.) e as métricas definidas para cada um deles, foi desenvolvida a matriz que, depois de preenchida, servirá para as tomadas de decisão, por exemplo por parte dos operadores ou por parte dos cuidadores dos seniores, sobre o SINU mais adequado a um determinado perfil de utilizador. Assim, a matriz tem nas suas colunas os parâmetros de definição dos perfis de utilizador e tem, nas suas linhas, as diversas tecnologias que podem ser utilizadas para o SINU. As células têm a representatividade de cada um das tecnologias de identificação para uma determinada performance, no parâmetro da coluna correspondente.
Para preencher a matriz foi necessário, no momento das entrevistas/teste avaliar cada participante em termos dos diversos aspetos considerados para caracterizar o perfil de utilizador, para perceber a qual cada um deles pertence. Ou seja, foi necessário, no momento em que o sénior testou o protótipo, avaliar também as suas capacidades funcionais, como por exemplo a sua mobilidade. Os resultados desses testes foram posteriormente analisados e considerados no preenchimento da matriz.
Na Figura 4 está representada a matriz desenvolvida. Note-se que os dados que esta representação contém são apenas ilustrativos. Para entender a representação da matriz importa esclarecer alguns detalhes da sua construção. Assim, a performance em cada uma das características medidas está representada numa escala de três cores: i) uma performance baixa está representada pela cor roxa; ii) uma performance média está representada pela cor amarela; iii) e uma boa performance pela cor verde.
Para facilitar a interpretação da matriz tomemos como exemplo o caso do parâmetro literacia digital (com base na Figura 4, supondo que representa uma matriz completamente preenchida): para
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indivíduos com literacia digital elevada, 90% deles preferem o SINU baseado em cartões RFID e 10% baseado em reconhecimento de voz. Para perceber esta interpretação é necessário verificar que, na Figura 4, existem dois círculos verdes, associados ao parâmetro literacia digital alta, em que um tem o valor 90% representando a percentagem de preferência associada ao SINU baseado em cartão RFID e outro tem 10% associado ao SINU baseado em reconhecimento de voz.
Figura 4 - Matriz de decisão
5. CONCLUSÕES A procura de respostas para a pergunta de investigação foi o objetivo principal da investigação aqui descrita. Esta investigação baseou-se na Grouded Theory, não propondo por isso hipóteses, mas sim procurando, através de análise de literatura, estudos exploratórios e estudos de caso, responder à pergunta enunciada. Assim, o desenho consolidado desta investigação caracterizou-se por uma primeira fase composta por análise de literatura e estudos exploratórios que permitiram perceber toda a envolvente teórica do estudo e desenhar uma solução que agiliza a resposta à questão em causa e que se centra na construção de uma matriz de decisão que, com base num perfil de utilizador, permite calcular o processo de identificação de utilizadores seniores mais adequado a esse perfil, no contexto de aplicações de televisão interativa de apoio à vida.
Para construir esta matriz de decisão que materializa a resposta à pergunta de investigação, foram analisadas as conclusões dos estudos preliminares que indicaram a necessidade de definir o sistema de identificação de utilizadores considerando o perfil da pessoa a quem se destina. Nesta fase foram extremamente importantes as entrevistas com seniores e também os testes com o primeiro protótipo funcional, ambas realizadas em casa dos seniores. Assim, foi desenhada a matriz que pondera as características de cada utilizador sénior para indicar qual a tecnologia de identificação que deve ser utilizada. Dos estudos exploratórios concluiu-se que são sete os parâmetros que influenciam as preferências dos seniores: acuidade visual, acuidade auditiva, memória, capacidade de falar, motricidade fina, mobilidade, literacia digital. Naturalmente que estes parâmetros estão altamente relacionados com as tecnologias de identificação em estudo: cartão de identificação com respetivo leitor, marcador sem fios colocado num adereço, reconhecimento facial sempre ativo, reconhecimento facial controlado, reconhecimento do
orador com microfone no telecomando e leitura de impressões digitais também com base no telecomando.
Construída a matriz, foi necessário preenche-la com dados para que seja útil. Para tal, foram levados a cabo testes a um segundo protótipo funcional. Importa realçar que houve um fator (entre outros) que contribuiu amplamente para o sucesso na captação de dados relevantes para a matriz: o protótipo permitir testar todas as tecnologias em estudo. Isto só foi possível pois o protótipo foi desenvolvido de acordo com o conceito Wizard of Oz o que possibilitou simular todas as tecnologias em estudo. Esta foi uma necessidade identificada durante o estudo exploratório e, concretamente, durante os testes ao primeiro protótipo funcional. Numa análise mais distanciada da televisão interativa e dos sistemas de identificação a ela dirigidos, a metodologia levada a cabo nesta investigação poderá ser aplicada a várias outras áreas: i) o conceito de matriz de decisão com parâmetros que caracterizam um utilizador pode ser adequado a estudos que, com base num determinado perfil decidam sobre uma tecnologia, um produto ou um artefacto; ii) a abordagem metodológica que implica construir um protótipo e testa-lo em ambiente real para recolher opiniões sobre o mesmo aplica-se especialmente quando o público-alvo são os seniores; iii) utilizar um conjunto de parâmetros físicos e cognitivos para definir um perfil de utilizador também é uma abordagem que pode ser aplicada em múltiplos contextos, como o de definir um produto para um determinado perfil de utilizador.
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Estudio de la Usabilidad de Gestos para el Control de un
Smart TV Silvia Ramis
1, Francisco J. Perales
1, Cristina Manresa
1, Antoni Bibiloni
2
Universistat de les Illes Balears (UIB) - Departamento de Matemáticas e Informática 1 Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e IA 2 Laboratorio de Tecnologías Multimedia (LTIM)
Palma de Mallorca, Islas Baleares, España
silvia.ramis, paco.perales, cristina.manresa, antoni.bibiloni @uib.es
ABSTRACT
El objetivo de este trabajo es identificar los gestos más intuitivos
para la interacción con un dispositivo de consumo, más
concretamente para el control básico de un Smart-tv o cualquier
dispositivo similar para el acceso a contenidos digitales. Para ello,
se han recopilado y analizado unos 360 gestos a partir de 15
participantes. De los cuales se han elegido los 12 gestos más
naturales para la interacción con dicho dispositivo. Finalmente se
ha realizado varios test donde se comparaban los diversos gestos
realizados por otros estudios y el nuestro propio. Previamente a
este estudio se ha desarrollado un sistema basado en visión por
ordenador que detecta, segmenta procesa los gestos de la mano
delante de una videocámara.
Palabras Clave
Gestos, Mago de Oz, Guessability, Interacción con TV.
1. INTRODUCCIÓN El objetivo de este estudio es definir un conjunto de gestos
convencionales para controlar un dispositivo electrónico que
facilite la interacción persona-ordenador. Un gesto es cualquier
movimiento físico que realizamos para poder comunicarnos. Un
guiño, un movimiento de cabeza, un movimiento del dedo, e
incluso una ceja levantada puede ser un gesto. Teniendo en cuenta
los trabajos previos como el de S. Garces et al. [5], donde se
diseña e implementa un sistema de detección, seguimiento y
reconocimiento de gestos de una mano con o sin movimiento, el
cual puede crear diversos perfiles con diferentes gestos para
interactuar con un reproductor multimedia, y el de C. Manresa et
al. [6], donde se presenta un algoritmo para el seguimiento y
reconocimiento de gestos de la mano para interactuar con un
videojuego. Se considera la necesidad de determinar cuáles son
los gestos más adecuados para garantizar la usabilidad y la
facilidad de los controles del dispositivo, teniendo en cuenta que
éstos han de ser intuitivos y a la vez reconocibles por la interfaz.
Técnicas como la de Mago de Oz [4], Guessability [7] son
utilizadas para este tipo de experimentos. Éstas permiten evaluar
qué movimientos y patrones gestuales surgen, de manera natural,
cuando se interactúa con un dispositivo. Más concretamente, el
sistema se plantea para un control básico de un Smart-tv o equipo
similar y de esta forma, poder implementarlo en un futuro
próximo.
2. ESTADO DEL ARTE En los últimos años, la tecnología ha avanzado de una manera
vertiginosa, estudios como J. Kela et al. [1] estudiaron
movimientos del acelerómetro basado en gestos para controlar la
TV, el reproductor VCR y la iluminación, además de evaluar la
utilidad de los gestos en comparación con otros sistemas para
controlar estos dispositivos. Utilizaron 37 participantes para el
control del reproductor VCR y 23 participantes para el control de
la TV y la iluminación. En dicho estudio el 76% de los
encuestados consideraron natural usar gestos, mientras que el 8%
no, y el 16% restante dejaron la pregunta sin respuesta.
Figura 1. Gestos más populares para el control del VCR [1],
que coinciden con algunos gestos para la TV y la iluminación.
En la Figura 1 se muestran los gestos utilizados por los
participantes de dicho estudio, teniendo en cuenta que algunos
gestos propuestos son los mismos para los diferentes dispositivos:
Gesto de encender: reproductor VCR (VCR on), TV o
iluminación.
Gesto de apagar: reproductor VCR (VCR off), TV o
iluminación.
Gesto de reproducir el VCR (VCR play), subir volumen de la
TV, subir la iluminación.
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Gesto de parar el VCR (VCR stop), bajar volumen de la TV,
bajar la iluminación.
Gesto de cambiar al próximo canal: reproductor VCR (VCR
next channel) o TV.
Gesto de cambiar al canal previo: reproductor VCR (VCR
previous channel) o TV.
Ming-yu Chen et al. [2] implementaron una aplicación de
reconocimiento humano para controlar la televisión mediante
gestos. Para poder ejecutar una opción de control (cambiar de
canal o subir/bajar de volumen) debían de hacer dos gestos. El
gesto de atención (Figura 2) que prepara a la máquina para recibir
el gesto de control y el gesto de control que será uno de los
controles básicos (opción de control) para controlar la TV.
Figura 2. Realización del gesto de atención que prepara a la
máquina para realizar una opción de control (cambiar de
canal o subir/bajar de volumen).
Jacob O. Wobbrock et al. [3] estudian gestos de usuarios no
técnicos para manejar una surface. Para ello, analizan 1080 gestos
a partir de 20 participantes realizando 27 comandos con 1 y 2
manos, usando el método guessability que presenta los efectos de
los gestos a los participantes y éstos deben interpretarlos.
J. Höysniemi et al. [4] describe el uso del método Mago de Oz
para el diseño de videojuegos basados en visión controlados con
movimientos del cuerpo. El estudio se llevó a cabo con 34 niños
de entre 7 y 9 años con el fin de encontrar los movimientos más
intuitivos para los controles de juego y evaluar la relación entre el
avatar y las acciones del jugador.
En el ámbito comercial destaca el novedoso sistema de Samsung,
Smart TV (www.samsung.com/es/smarttv/), donde el usuario
puede interaccionar con la televisión mediante voz o gestos. La
mayoría de comandos de voz a los que responden las nuevas
Smart TV también están disponibles en la opción de control por
gestos. Tanto el control por gestos como por voz son sencillos de
usar. El usuario tan solo se debe situar entre 1.5 y 5 metros de
distancia frente a la pantalla para seleccionar una opción del menú
(aplicaciones, bajar/subir volumen, cambiar de canal o pasar
fotografías). El televisor recoge tres gestos (Figura 3) tanto de
personas diestras como zurdas para navegar por el menú
interactivo de la Smart TV.
Deslizar la mano de derecha a izquierda para moverse por la
pantalla, como si fuera un ratón de PC,
abrir y cerrar el puño para seleccionar los menús,
y ejecutar un movimiento circular con la mano para regresar
al menú principal.
Figura 3. Gestos de control de la Smart-TV.
3. METODOLOGÍA En este estudio se analizarán 360 gestos a partir de 15
participantes para 24 comandos realizados. La técnica
Guessability [3, 8] es la usada para este experimento, que a
diferencia de la técnica Mago de Oz, no engaña al individuo y no
necesita ningún cómplice (cuya existencia no conoce el
participante) que tome el lugar del computador. En la técnica
Guessability primero se muestra la acción al participante y éste
debe de interpretarla con gestos. De esta forma el método nos
proporciona una información muy valiosa sobre la intuición de los
movimientos y además nos puede permitir recoger gestos nuevos
que no se hayan podido encontrar en ninguna investigación
previa.
3.1 Participantes El experimento se llevó a cabo con 15 adultos de entre 21 y 32
años, con una media de edad de 27.3 años, de los cuáles el 33.3%
fueron mujeres y el 66.7% fueron hombres. El 73% de los
participantes no tenía experiencia con la kinect u otra tecnología
similar. Solo el 27% si la tenía. Entre los participantes se
encontraban profesores, estudiantes, informáticos, economistas y
empresarios, casi todos ellos diestros (86.6% diestros y 13.3%
zurdos).
3.2 Experimento Antes de escoger que gestos se van a utilizar, es
conveniente pensar que se ha de controlar. El subir/bajar
volumen un punto, el ir subiendo/bajando el volumen más
puntos, el cambiar un canal o más canales (tanto superiores
como inferiores), el poner/quitar silencio y el
encendido/apagado del televisor son controles básicos para
el correcto funcionamiento del dispositivo. Por ello, se
definirá un gesto para cada uno de dichos controles, en total
serán 12 gestos para poder manipular dicho dispositivo.
Dado que los gestos pueden variar según la situación de la
persona, se crean dos posibles situaciones, estar de pie o
sentado. Por ello, se ha optado por el diseño entre grupos
(between-group design), ya que puede haber reacciones
distintas al interactuar con uno u otro dispositivo. De esta
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
153
manera los participantes no estarán influenciados por el
experimento anterior.
En la tabla 1 se muestra el experimento a realizar. En el caso del
grupo A, la situación del experimento será de sentado y en el
grupo B de pie. En ambos casos se necesitará, un televisor, la
antena y por supuesto el mando que controla el dispositivo.
Tabla 1. Experimento.
Grupos
(participantes) Situaciones Opciones de Control
A Sentado
Subir volumen un punto
Bajar volumen un punto
Cambiar un canal
Ir subiendo volumen
B De pie
Ir bajando volumen
Pasar rápido canales
Poner/Quitar silencio
Apagar/Encender
3.2.1 Pasos a Seguir Antes de empezar la prueba, se presenta el proyecto a los
participantes y se les explica procedimiento general.
A continuación se sitúa al usuario frente al televisor de pie o
sentado, según indique el interlocutor.
Con una cámara de video se grabará al participante mientras
realice la sesión de prueba.
Durante la prueba, el participante realizará 12 gestos para
poder manipular cada opción de control del dispositivo. El
locutor irá indicando al usuario la opción de control a
escoger para que éste realice un gesto intuitivo para dicha
opción. De esta forma, se podrá estudiar los gestos más
naturales para el usuario. Para comprobar la integridad de
cada gesto, éste se repetirá una vez más, de manera aleatoria,
realizando un total de 24 gestos al final de la prueba.
Finalmente, se realizará una pequeña entrevista para obtener
algunos datos básicos del participante (edad, experiencia…).
En el Anexo se muestra tanto el cuestionario como el guion
seguido para la realización de dicha prueba.
4. RESULTADOS DEL TEST Después de un estudio exhaustivo de los videos realizados durante
el experimento, se puede resumir en una tabla los movimientos
más comunes en los participantes (Tabla 2), teniendo en cuenta
que se han descartado aquellos gestos cuya integridad era nula o
sólo aparecían una sola vez. Todos los gestos que aparecen en la
tabla 2 tienen una integridad del 100%, es decir que la persona
que ha realizado por primera vez un gesto para interpretar la
acción, no lo ha cambiado al realizarlo por segunda vez. En ella se
observa que el 33.3% de los participantes usaron 2 manos para
interpretar la acción con gestos, por lo que se deduce que en
general es más intuitivo realizar la acción con una mano. En la
acción de ir subiendo/bajando el volumen, más del 50% de los
usuarios tienden a repetir el gesto varias veces. Los gestos más
difíciles de identificar han sido los de apagar/encender y
poner/quitar silencio. Está claro que tanto el gesto de puño cómo
de la palma de la mano, son gestos comunes para cualquiera de
estas 4 acciones. Aunque para usuarios no técnicos, lo lógico para
ellos es pulsar un botón para encender o apagar la televisión.
También se ha observado que tanto para encender y apagar se
utiliza el mismo gesto, lo mismo ocurre para poner/quitar el
silencio. De esta manera, centrándonos en los participantes que
han utilizado una mano, la tabla anterior se convierte en la tabla 3.
Tabla 3. Resumen de los resultados de las pruebas.
Acción Gesto Nº de personas
Encender Pulsar 3
Palma de la mano 3
Apagar Pulsar 3
Palma de la mano 4
Subir Volumen 1
punto
(1 vez)
14
Bajar Volumen 1
punto
(1 vez )
14
Ir subiendo el
Volumen
(varias veces)
8
Ir bajando el
Volumen
(varias veces)
9
Poner el Silencio Palma de la mano 4
Puño 5
Quitar el Silencio Palma de la mano 6
Puño 3
Cambiar a un Canal
superior
(1 vez)
6
Cambiar a un Canal
inferior
(1 vez)
6
Pasar rápido a
Canales superiores
(varias veces)
6
Pasar rápido a
Canales inferiores
(varias veces)
6
Si comparamos este estudio con el estudio de la Figura 1, vemos
que los gestos de subir/bajar volumen y de cambiar de canal son
los mismos. Pero cabe decir que en el estudio de este documento
se contempla más acciones entorno a la televisión, además de ser
un sistema sin periféricos externos.
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
154
Tabla 2. Resultados del Test.
Acción Gesto Nº de personas Observación
Encender
Pulsar
3 Usuario Convencional.
Palma de la mano
3 Usuario con conocimientos
de Visión.
Apagar
Pulsar
3
Usuario Convencional
(Utiliza los mismos gestos
que para encender).
Palma de la mano
4 Usuario con conocimientos
de Visión.
Subir
Volumen 1
punto
Movimiento de
abajo-arriba
(1 vez)
14
Se tiende a hacer el
movimiento de abajo-
arriba, ya sea con la mano o
un dedo.
Bajar
Volumen 1
punto
Movimiento de
arriba-abajo
(1 vez )
14
Se tiende a hacer el
movimiento de arriba-
abajo, ya sea con la mano o
un dedo.
Ir subiendo el
Volumen
Movimiento de
abajo-arriba (varias
veces)
8
Se tiende a hacer el
movimiento de abajo-
arriba, varias veces, ya sea
con la mano o un dedo.
Movimiento de
abajo-arriba,
manteniendo la
mano arriba
6
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Ir bajando el
Volumen
Movimiento de
arriba-abajo (varias
veces)
9
Se tiende a hacer el
movimiento de arriba-
abajo, varias veces, ya sea
con la mano o un dedo.
Movimiento de
arriba-abajo,
manteniendo la
mano abajo
5
Poner el
Silencio
Palma de la mano
4
Puño
5
Se tiende a repetir el mismo
gesto tanto para poner
como quitar el Silencio.
Aunque unos pocos han
hecho un gesto diferente.
Quitar el
Silencio
Palma de la mano
6
Puño
3
Cambiar a un
Canal superior
Movimiento de
izquierda-derecha
(1 vez)
6
Por general son
participantes que usan una
mano.
Movimiento de
abajo-arriba
(1 vez)
5
Por general son
participantes que usan las
dos manos.
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
156
Cambiar a un
Canal inferior
Movimiento de
derecha-izquierda
(1 vez)
6
Por general son
participantes que usan una
mano.
Movimiento de
arriba-abajo
(1 vez)
4
Por general son
participantes que usan las
dos manos.
Pasar rápido a
Canales
superiores
Movimiento de
izquierda-derecha
(varias veces)
6
Por general son
participantes que usan una
mano.
Movimiento de
abajo-arriba
(varias veces)
5
Por general son
participantes que usan las
dos manos.
Pasar rápido a
Canales
inferiores
Movimiento de
derecha-izquierda
(varias veces)
6
Por general son
participantes que usan una
mano.
Movimiento de
arriba-abajo (varias
veces)
3
Por general son
participantes que usan las
dos manos.
5. ESTUDIO DE ENTREVISTAS Al final de cada prueba, el participante era entrevistado para
evaluar el sistema propuesto respecto a otros ya existentes. En
las entrevistas se puntuó del 1 al 5, siendo el 1 la puntuación de
total desacuerdo y el 5 el máximo para estar de acuerdo.
Prácticamente todos los participantes consideraron que
interaccionar con gestos es natural, no les supuso una carga
mental muy alta al pensar el gesto ni mucha fatiga (ver Tabla 4).
Además la gran mayoría opinó que aparte de utilizar los gestos,
incluirían la voz (Tabla 5).
Tabla 4. Medias.
Media
¿Te parece natural interactuar con gestos? 4.2
¿Supone una carga mental? 2.66
¿Supone fatiga? 2.4
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
157
Tabla 5. Otros sistemas para controlar la televisión.
Voz Tablet Mando a
distancia
Otros sistemas que
utilizarías a parte
de los gestos para
controlar la TV.
76.9% 7.7% 38.4%
A continuación, se les presentó un video de las nuevas Smart
TV de Samsung a los participantes, donde opinaron que el
sistema de Samsung tenía un aprendizaje relativamente fácil,
aunque les pareció que su sistema (menú interactivo) era menos
intuitivo que el sistema que acababan de probar (directamente
realizar la acción con un gesto).
La comodidad y eficacia son dos factores importantes a tener en
cuenta, por ello se ordenó de mejor (1) a peor (4) los diferentes
sistemas (ver Tabla 6) para evaluar las preferencias de los
usuarios.
Tabla 6. Medias de los distintos sistemas.
Por comodidad
(media)
Por eficacia
(media)
Mando tradicional 1.8 1.46
Mando interactivo* 2.73 2.33
Gestos 3.13 3.06
Voz 2.33 3.13
* El mando interactivo es como un ratón inalámbrico. Utiliza
una rueda para navegar más cómodamente por Internet o
cambiar más rápido de canal.
Preferentemente el mando tradicional es el elegido por
excelencia, aunque en cuestiones de comodidad el sistema por
voz le sigue. Es natural que en cuestiones de eficacia los gestos
y la voz sean sistemas que no depositen mucha confianza al
usuario, ya que es algo nuevo y no han podido comprobar un
verdadero sistema que este implementado y funcione. En la tabla
7 se muestra las ventajas y desventajas de usar gestos según los
encuestados.
Tabla 7. Ventajas y desventajas de usar gestos.
Ventajas Desventajas
Sin necesidad de
periféricos externos
Aprendizaje/complejidad de los
gestos
Comodidad y rapidez No apto para personas con
discapacidad o gente mayor
Gestos naturales No estar bien implementado
Transmitir seguridad Cansancio
Finalmente, los entrevistados enumeraron una serie de
dispositivos electrónicos con los que también se podrían
interactuar con gestos, como la radio, PC, tablet, móvil,
videojuegos, domótica, en general, cualquier dispositivo
electrónico que pueda tener unos comandos parecidos a los del
televisor.
6. CONCLUSIONES Los gestos son un método de control bastante nuevo y sólo unos
pocos usuarios tienen experiencia previa de cómo interactuar
con los sistemas informáticos que utilizan los gestos. Por tanto,
la experimentación es necesaria para encontrar los mejores
gestos entre un grupo de usuarios.
En este estudio se ha demostrado que la mayoría de los
participantes prefieren una mano que no dos para ejecutar las
acciones. En nuestra opinión, dos manos suponen más
complejidad tanto para la implementación como en el
aprendizaje, ya que en un momento dado te puedes equivocar de
mano como ha pasado en algunos casos en el experimento. Para
encender/apagar el televisor usaría la palma de la mano y para el
poner/quitar silencio usaría el puño, ya que son gestos simples y
fáciles de recordar.
7. REFERENCIAS [1] Kela, J., Korpipää, P., Mäntyjärvi, J., Kallio, S., Savino,
G., Jozzo, L. Di Marca, S. 2006. Accelerometer-based
gesture control for a design environment. Pers Ubiquit
Comput, 10: 285–299. DOI 10.1007/s00779-005-0033-8.
[2] Chen, M., Mummert, L., Pillai, P. Hauptmann, A.
Sukthankar, R. 2010. Controlling Your TV with Gestures.
(March 29–31, 2010). MIR’10. Philadelphia, Pennsylvania,
USA.
[3] Wobbrock, J.O., Morris, M.R., Wilson, A.D. 2009. User-
Defined Gestures for Surface Computing. (April 4-9,
2009). CHI ’09. Boston, Massachusetts, USA.
[4] Höysniemi, J., Hämäläinen, P., Turkki, L. 2004. Wizard of
Oz Prototyping of Computer Vision Based Action Games
for Children. (June 1-3, 2004). IDC 2004. College Park,
Maryland, USA.
[5] Garces, S., Perales, F. J. 2009. Hand Gestures and Hand
Movement Recognition for Multimedia Player Control.
(February, 2009). PFC. Universitat de les Illes Balears,
Spain.
[6] Manresa, C., Varona, J., Mas, R., Perales, F. J. 2005. Hand
Tracking and Gesture Recognition for Human-Computer
Interaction. Electronic Letters on Computer Vision and
Image Analysis, ISSN 1577-5097 E.
[7] Piumsomboon, T., Clark, A., Billinghurst, M., Cockburn,
A. 2013. User-Defined Gestures for Augmented Reality.
Human-Computer Interaction – INTERACT. Lecture Notes
in Computer Science, Volume 8118, pp 282-299.
[8] Wobbrock, J.O., Aung, H.H., Rothrock, B. and Myers,
B.A. 2005. Maximizing the guessability of symbolic input.
Ext. Abstracts CHI '05. New York: ACM Press, 1869-
1872.
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158
ANEXO En esta sección se muestra tanto el guion (Figura 4) como el
cuestionario (Figura 5) que se utilizaron para realizar las
pruebas.
1. Encender
2. Subir Volumen 1punto
3. Bajar Volumen 1 punto
4. Poner el Silencio
5. Quitar el Silencio
6. Cambiar a un Canal superior
7. Pasar rápido a Canales superiores
8. Ir subiendo el Volumen
9. Pasar rápido a Canales inferiores
10. Cambiar a un Canal superior
11. Poner el Silencio
12. Quitar el Silencio
13. Cambiar a un Canal inferior
14. Pasar rápido a canales inferiores
15. Ir bajando el Volumen
16. Apagar
17. Encender
18. Subir Volumen 1 punto
19. Pasar rápido a canales superiores
20. Bajar Volumen 1 punto
21. Ir subiendo el Volumen
22. Ir bajando el Volumen
23. Cambiar a un Canal inferior
24. Apagar
Figura 4. Guion del experimento.
Datos personales:
Participante nº
Grupo: Sentado De pie
Sexo: Mujer Hombre
Edad:
Experiencia:
Sin experiencia Con experiencia
En caso de tener experiencia, especificar tecnología:
………………………………………………………
Cuestionario
Evalúa de 1 a 5, siendo el 1 (muy desacuerdo) y el 5 (muy
acuerdo).
1. ¿Te parece que interactuar con gestos es natural?
1 2 3 4 5
2. ¿Qué otros sistemas utilizarías?
......................................................................................................
......................................................................................................
3. Acerca del video visto:
a. ¿Te parece fácil el aprendizaje?
1 2 3 4 5
b. ¿Te parece más intuitivo que el sistema que proponemos
nosotros?
1 2 3 4 5
4. Ordena los diferentes sistemas por comodidad.
Mando tradicional Gestos
Mando interactivo Voz
5. Ordena los diferentes sistemas por eficacia.
Mando tradicional Gestos
Mando interactivo Voz
6. ¿Supone una carga mental pensar el gesto?
1 2 3 4 5
7. ¿Te supone físicamente fatiga?
1 2 3 4 5
8. Ventajas de utilizar gestos
......................................................................................................
.....................................................................................................
9. Desventajas
......................................................................................................
.....................................................................................................
10. ¿Con qué otros dispositivos interaccionarás con gestos?
......................................................................................................
......................................................................................................
Figura 5. Entrevista realizada.
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159
Propuesta de un modelo experimental para caracterizar
las emociones que son evocadas en los usuarios cuando
interactúan con aplicaciones de TDi. Diana J. Hurtado
Grupo IDIS Universidad del Cauca
Popayán, Colombia (+57) 3105366710
Cesar A. Collazos Grupo IDIS
Universidad del Cauca Popayán, Colombia (+57) 3113081728
Andrés F. Solano Grupo IDIS
Universidad del Cauca Popayán, Colombia (+57) 3148704933
RESUMEN
Tradicionalmente la investigación en el campo de la Interacción
Humano Computador ha centrado su estudio en las habilidades y
procesos cognitivos del usuario, estudiando únicamente su
comportamiento racional y dejando de lado su comportamiento
emocional. Este artículo presenta la propuesta de un modelo
experimental que será realizado con un conjunto de usuarios que
se encuentran en un rango de edades entre los 9 y 12 años, y con
el cual se intentara definir o establecer cuáles emociones se
pueden caracterizar a través de los movimientos faciales y
corporales, durante la interacción de los usuarios con aplicaciones
de televisión digital interactiva.
Palabras Claves
Interacción Humano Computador, Emociones, Experiencia de
Usuario, aplicaciones de Televisión Digital Interactiva.
Keywords
Interacción Humano Computador, Emociones, Experiencia de
Usuario, aplicaciones de Televisión Digital Interactiva.
1. INTRODUCCIÓN En la actualidad los estudios e investigaciones sobre la aceptación
de las aplicaciones interactivas y los productos tecnológicos por
parte de los usuarios finales o clientes han girado su mirada hacia
el tema emocional, por ser un área que no ha sido explorada lo
suficiente para determinar cuáles son las “experiencias” que
tienen los usuarios al interactuar con las aplicaciones interactivas
o los clientes con los productos tecnológicos adquiridos [12].
La mayoría de las investigaciones realizadas en el tema de
experiencia de usuario se ha encontrado que el eje principal de
estas es el comportamiento racional de los usuarios, como
resultado de dichas investigaciones se han propuesto diferentes
conjuntos de directrices o patrones que prestan mucha atención en
lo referente a la funcionalidad, aspectos técnicos y de
implementación de las aplicaciones interactivas, sin considerar de
forma apropiada la parte de interacción del usuario con el propio
sistema. Esta situación toma una gran importancia al hablar de
aplicaciones de TDi, pues estas están dirigidas a un público cada
vez más amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo
de las mismas, lo cual genera que estos no puedan realizar las
tareas de manera más eficiente y efectiva, disminuyendo así su
satisfacción y su experiencia global con la aplicación o sistema
con el cual interactúan [14][11][17].
Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, este artículo
presenta un modelo experimental que será realizado con un
conjunto de usuarios que pertenecen al rango de edades entre los
9 y 12 años. Tomando como referencia los resultados obtenidos
en esta experimentación se intentara determinar o establecer
cuales emociones se pueden caracterizar a través de los
movimientos faciales y corporales, durante la interacción de los
usuarios con aplicaciones de TDi.
La siguiente sección II. presenta los referentes teóricos básicos
para la comprensión del tema, posteriormente, es presentada la
propuesta del modelo experimental, junto con la descripción del
proceso y los métodos que serán utilizados para medir las
emociones que son evocadas en los usuarios cuando interactúan
con aplicaciones de TDi. Finalmente, se presentan algunas
conclusiones y trabajo futuro.
2. REFERENTES TEÓRICOS
2.1 Emociones La palabra “EMOCIÓN” viene del latín “MOTERE” (moverse).
Es lo que hace que nos acerquemos o nos alejemos a una
determinada persona o circunstancia. Por lo tanto, la emoción es
una tendencia a actuar y se activa con frecuencia por alguna de
nuestras impresiones grabadas en el cerebro, o por medio de los
pensamientos cognoscitivos, lo que provoca un determinado
estado fisiológico, en el cuerpo humano. La emoción, es un
sentimiento y sus pensamientos característicos que conllevan
condiciones biológicas y psicológicas, así como una serie de
inclinaciones a la actuación. Todas las emociones son
esencialmente impulsos a la acción, cada una de ellas inclina al
ser humano hacia un determinado tipo de conducta. En los
animales y en los niños hay una total continuidad entre
sentimiento y acción; en los adultos se da una separación, la
acción no necesariamente sigue al sentimiento [8].
Los expertos a lo largo de sus investigaciones han logrado definir
2 grandes grupos para las emociones [20]: las emociones básicas
y las emociones cognoscitivas superiores.
2.1.1 Básicas Los investigadores discrepan en la cantidad de emociones que
hacen parte de este grupo, pero existe consenso para incluir entre
jAUTI2014 III Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la TVDi | III WTVDI Webmedia 2014
160
ellas: la alegría, la aflicción, la ira, el miedo, la sorpresa y la
repugnancia. No existe cultura alguna de la que estén ausentes
estas emociones. Además, no son aprendidas sino que forman
parte de la configuración del cerebro humano. Esto se corrobora,
por ejemplo, con los bebés ciegos de nacimiento, donde se
observan las expresiones faciales típicas de estas emociones:
sonrisas, muecas de dolor, etcétera. Las expresiones emocionales
no son como las palabras, que difieren de una cultura a otra; se
asemejan más a la respiración… porque forman parte de la
naturaleza humana [20].
2.1.2 Cognoscitivas Superiores Los investigadores discrepan en la cantidad de emociones que
hacen parte de este grupo, pero existe consenso para incluir entre
ellas: la alegría, la aflicción, la ira, el miedo, la sorpresa y la
repugnancia. No existe cultura alguna de la que estén ausentes
estas emociones. Además, no son aprendidas sino que forman
parte de la configuración del cerebro humano. Esto se corrobora,
por ejemplo, con los bebés ciegos de nacimiento, donde se
observan las expresiones faciales típicas de estas emociones:
sonrisas, muecas de dolor, etcétera. Las expresiones emocionales
no son como las palabras, que difieren de una cultura a otra; se
asemejan más a la respiración… porque forman parte de la
naturaleza humana [20].
2.2 Experiencia de Usuario (UX) El término “Experiencia de Usuario” generalmente es confundido
con el término “Usabilidad”, pero teniendo en cuenta algunas
definiciones hechas por expertos se puede afirmar que la
experiencia de usuario es un cambio emergente del propio
concepto de usabilidad, pues esta va más allá de la optimización
en el rendimiento del usuario en cuanto a la interacción, eficacia,
eficiencia y facilidad de aprendizaje con un determinado sistema,
ya que esta se involucra directamente en la resolución del
problema estratégico de la utilidad del producto o sistema
interactivo y el problema psicológico del placer y la diversión de
su uso [1].
Para Hassan y Martínez la Experiencia de Usuario es la sensación,
sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del
usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de
interacción con el producto y la interacción con su proveedor [2].
Peter Morville realizo un planteamiento logrando definir un
diagrama el cual fue denominado “El Panel de Morville”, según
este diagrama Morville define la Experiencia de Usuario como la
integración de varias disciplinas y cualidades, y está compuesta
por 7 elementos [2]:
2.2.1 Útil Se puede entender como la utilidad que tiene el sitio para los
usuarios, la capacidad de responder a sus necesidades.
2.2.2 Usable Relacionada con la facilidad de uso, depende estrechamente de la
aplicación de los conceptos de la ciencia de la Interacción
Humano Computador.
2.2.3 Deseable Relacionada estrechamente con el diseño emocional. Un sitio
deseable como producto dela eficiencia en armonía con la imagen,
lo gráfico y el manejo de marca.
2.2.4 Encontrarse Se refiere a la capacidad de un sitio de ser navegable, y ser
encontrado. Los usuarios deben poder encontrar los elementos
que corresponderán a su necesidad.
2.2.5 Accesible Para un sitio será importante tratar de garantizar el acceso a la
mayor cantidad de personas en la mayor cantidad de contextos.
2.2.6 Creíble Indica la necesidad de un portal de mostrar elementos que lo
muestren creíble y confiable ante el usuario.
2.2.7 Valioso Un sitio debe desarrollar valor para quien lo patrocina y para el
usuario que lo visita. Un sitio será más valioso para el usuario en
la medida en que ofrezca valores agregados.
2.3 Aplicaciones de TDi La Televisión Digital Interactiva (TDi) es considerada como la
convergencia de la televisión y las tecnologías de computación,
que reúne tres características típicas [3]: interactividad,
personalización y digitalización. Este sistema avanzado de
televisión permite una mayor flexibilidad ya que transforma la
imagen, el audio y los datos en información digital, logrando que
la información ocupe menos espacio, brindando así, la posibilidad
de ver un mayor número de canales, imágenes y sonido con mayor
calidad, entre otros beneficios [18]. Su principal ventaja es la
posibilidad de acceder a un extenso grupo de aplicaciones
interactivas, donde son los usuarios los que deciden que
aplicaciones desean utilizar [5]. Se han identificado un conjunto
de características básicas que definen las aplicaciones de TDi con
el propósito de tenerlas en cuenta y que sirvan como guía para la
generación de las directrices de usabilidad, algunas de ellas son
comunes a otros sistemas informáticos, dichas características son
[5]:
2.3.1 Interactividad Una aplicación interactiva debe invitar al usuario a participar, con
el objetivo de que tenga una experiencia más activa mientras
observa un programa televisivo.
2.3.2 Personalización Esta característica hace referencia al uso de la tecnología, para
modificar la aplicación interactiva a cada perfil individual. Así,
las aplicaciones de TDi deben permitir al usuario modificar
contenido, apariencia u otros, teniendo en cuenta sus necesidades,
características, preferencias personales, etc.
2.3.3 Adaptabilidad Las aplicaciones de TDi deben tener la capacidad de adaptarse a
diferentes entornos tecnológicos (o dispositivos) y tipos de
público. Además, deben sugerir programas/contenidos a los
usuarios teniendo en cuenta sus preferencias, historial de opciones
seleccionadas, entre otros.
2.3.4 Ubicuidad El concepto de televisión ya no se refiere a un dispositivo
específico, sino más bien a un tipo específico de contenidos
presentes en casi todas partes, desde el televisor tradicional a
cualquier tipo de dispositivo llevando la televisión fuera de casa.
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161
2.3.5 Características físicas de la interacción Los usuarios tienen una visión óptima a cierta distancia de la
pantalla, por ello, las aplicaciones deben tener en cuenta aspectos
de contraste y resolución de pantalla. Ésta es una característica
especialmente diferenciadora, ya que se debe considerar que los
usuarios ven televisión en un entorno que está orientado hacia la
relajación y comodidad.
2.4 Perfil de Usuario Uno de los principales objetivos de la usabilidad es lograr
simplificar la interacción de los usuarios con los sistemas
interactivos, para conseguir esto debe conocerse muy bien tanto a
los usuarios como sus características, y se hace necesario
agruparlos en Perfiles de Usuario, que responde al criterio de
agrupar a los usuarios según sus capacidades y habilidades, y que
da lugar a grupos de población con características semejantes
[10]. Perfil de usuario se define como el conjunto de rasgos
distintivos que caracterizan al usuario. Los datos que conforman
un perfil de usuario son: necesidades de información, nivel de
escolaridad, recursos de información requeridos, métodos para
localizar la información, entre otros [11].
3. MODELO EXPERIMENTAL Hoy en día los mercados globales se encuentran saturados de
productos tecnológicos y aplicaciones digitales muy similares, por
lo que se hace necesario ofrecer características y aspectos
diferentes que logren resaltar sus diferencias a fin de satisfacer las
necesidades de los usuarios [12][13]. En este grupo selecto de
aplicaciones digitales se encuentra la Televisión Digital
Interactiva (TDi), la cual centra su principal diferencia con la
televisión análoga en brindar una mayor interactividad al usuario
[19], pero hasta el momento en el diseño y desarrollo de este tipo
de aplicaciones no ha sido incorporado el tema emocional,
además de esto, es importante resaltar que en la mayoría de los
casos los estándares que se han utilizado para el diseño y
desarrollo de aplicaciones de TDi han sido migrados de otras
tecnologías como la Web y la telefonía celular, ocasionando la
generación de interfaces pobres e inadecuadas, lo que impide
proporcionar una buena experiencia de uso cuando las personas
interactúan con este tipo de aplicaciones [17].
Según algunas investigaciones y estudios que se han realizado en
lo últimos años sobre el tema de TDi, sugieren que es necesario
profundizar un poco más en el tema, especialmente en lo que se
refiere a servicios innovadores y los aspectos técnicos de
personalización que permitan ser más adaptados a las necesidades
de los espectadores. Por lo tanto es importante definir y establecer
nuevas pautas que estén diseñadas específicamente para TDi, con
el fin de que se puedan diseñar y desarrollar nuevos servicios
correctamente y que así las aplicaciones de TDi puedan brindar
una experiencia agradable y productiva cuando los usuario
interactúan con estas [17].
Figura 1. Diferencia entre la interacción con TDi y un
dispositivo móvil.
Teniendo en cuenta lo anterior surge la siguiente pregunta de
investigación ¿Cuáles emociones se pueden caracterizar a través
de los movimientos faciales y corporales, durante la interacción de
los usuarios con aplicaciones de Televisión Digital Interactiva
(TDi)?, a fin de que sea posible definir un prototipo que nos
permita formalizar la caracterización de las emociones que son
evocadas en los usuarios cuando se encuentran interactuando con
aplicaciones de TDi.
Para dar solución a esta incógnita se propone realizar un estudio
de caso de tipo exploratorio, el cual se realizara haciendo uso de
algunas de las aplicaciones desarrolladas en el proyecto ST-CAV
[21] (Servicios de T-Learning para el soporte de una Comunidad
Académica Virtual) de la Universidad del Cauca (Colombia). Las
aplicaciones seleccionadas como objeto de estudio corresponden a
la Guía de Programación Electrónica (o EPG por sus siglas en
inglés Electronic Program Guide), Tablón o mini-blog y Chat.
Estas aún no son aplicaciones finales, sin embargo, son prototipos
que se encuentran en un nivel avanzado de desarrollo. Respecto a
estas aplicaciones es importante mencionar que estas se
transmiten mediante el estándar tecnológico DVB (Digital Video
Broadcasting) [7], y siguen la especificación MHP (Multimedia
Home Platform) [16], esto significa que las aplicaciones se
pueden visualizar en un televisor (y no en otros dispositivos,
como: móviles, tabletas, entre otros) mediante el uso de una STB
(Set-Top-Box), dispositivo que permite adaptar la señal digital.
Los usuarios que han sido seleccionados para realizar la
evaluación de las aplicaciones desde la perspectiva emocional
serán niños que se encuentren en un rango de edad entre los 9 y
12 años. Se ha seleccionado este rango de edades, ya que los
niños pequeños exteriorizan sus emociones con mayor facilidad;
pues pasan de la rabieta al llanto… y a la risa, fácilmente; en
cambio los adultos, a partir del aprendizaje social, aprenden a
modular la expresión de sus emociones, lo que dificulta que
exterioricen los sentimientos y emociones que sienten en
determinadas circunstancias [20].
Se han seleccionado los siguientes instrumentos a través de los
cuales se espera medir las emociones que son evocadas por los
usuarios cuando interactúan con las aplicaciones de TDi:
• Fotografías.
• Videos.
• PrEmo – Product Emotion Measurement Instrument.
• Emotion Tool 2.0 – Software sensible a las emociones.
• Aplicación de TDi – EPG, Tablón y Chat.
Para cada usuario se va a realizar la siguiente tabla, teniendo en
cuenta que estas emociones no son las definitivas, son las
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emociones que utilizaremos para realizar el caso base, ya que
después de realizar la primera sesión con los usuarios se intentara
establecer cuáles son las emociones evocadas realmente cuando
ellos interactúan con las aplicaciones de TDi.
Tabla 1. Emociones evocadas en los usuarios al interactuar con
aplicaciones de TDi
Características
Teóricas
Características
Prácticas
Correlación
( + - )
Frustración
Alegría
Tristeza
Satisfacción
La correlación entre las características teóricas de las emociones
(estado del arte) y las características prácticas (medición
expresiones faciales y corporales) que se logren determinar a lo
largo del desarrollo del estudio de caso y los resultados obtenidos
de la ejecución de los instrumentos de medición de las emociones,
serán utilizados para dar respuesta a nuestra pregunta de
investigación.
Para ello se ha consultado parte de la literatura existente
relacionada a los tema de TDi, emociones y experiencias de
usuario, con el objetivo de seleccionar los métodos e instrumentos
a través de los cuales se pueden caracterizar las emociones que
son evocadas en los usuarios cuando estos se encuentran
interactuando con aplicaciones de TDi. Uno de los instrumentos
más conocidos y utilizados a nivel mundial es PrEmo (Product
Emotion Measurement Instrument), creado por el Dr. Pieter
Desmet; este es un instrumento de auto - informe no verbal que
permite medir un conjunto de 14 emociones. Cada emoción en
este conjunto es retratado con un personaje de dibujos animados,
donde la animación se representa por medio de la expresión facial,
corporal y vocal, y son presentadas a través de una interfaz en un
computador. Los participantes pueden reportar sus respuestas
mediante la selección de una de las siete emociones positivas
(inspiración, deseo, satisfacción, sorpresa placentera, fascinación,
diversión y admiración) o una de las siete emociones negativas
(repugnancia, indignación, desprecio, desilusión, insatisfacción,
aburrimientos y sorpresa desagradable), según corresponda con la
emoción que están sintiendo en el momento [6].
Figura 2. Emociones definidas por PrEmo.
Actualmente existen diferentes herramientas software que tienen
la capacidad de rastrear y analizar las respuestas emocionales de
los usuarios en tiempo real, detección y seguimiento de ocho
expresiones faciales de emoción primaria, las emociones positivas
y negativas y compuestos mezclados de dos o más emociones [9].
Para la realización de nuestro estudio de caso se tiene
planeado ejecutar el instrumento PrEmo, simultáneamente a la
ejecución de una de las herramientas de software libre existentes
para la medición de las emociones utilizando los movimientos
fáciles y corporales de cada usuario que hará parte del estudio de
caso. En una primera sesión, se intentarán identificar las
emociones con las cuales los niños (usuarios entre los 9 y 12
años) se sienten más identificados para representar la emoción
correspondiente a las descritas en el párrafo anterior [15]. Esto a
fin de verificar que la emoción seleccionada por el usuario es la
que en realidad el usuario está sintiendo en el momento en el que
intenta interactuar con cualquiera de las aplicaciones de TDi
seleccionadas, una vez se tengan los resultados de esta primera
sesión, de ser necesario se realizara una modificación al
instrumento PrEmo para evaluar nuevamente sobre las emociones
escogidas por los usuarios.
Desde esta perspectiva sería muy interesante hacer uso de alguno
de los sistemas colaborativos existentes como por ejemplo el
GroupWare, de tal manera que podamos crear un grupo de
personas alrededor del mundo que se encuentren investigando
sobre este mismo tema, y nos puedan colaborar realizando el
estudio de caso propuesto anteriormente, con el fin de verificar y
validar si la caracterización de las emociones que se realizó con el
grupo de usuarios seleccionado es la correcta, y de no ser así
poder complementar el grupo de las emociones que son evocadas
en los usuarios cuando estos interactúan con las aplicaciones de
TDi [4].
A partir de la información recolectada y el análisis efectuado a los
resultados de los métodos de evaluación de emociones, se
intentará definir un modelo o prototipo que nos permita
formalizar la caracterización de las emociones que son evocadas
en los usuarios cuando se encuentran interactuando con
aplicaciones de TDi, teniendo en cuenta el perfil de usuario
definido. Una vez se tenga el modelo o prototipo de las
emociones, se espera que estas sean tenidas en cuenta por los
diseñadores y desarrolladores de aplicaciones de TDi, con el fin
de que las aplicaciones generadas puedan brindar una experiencia
de uso agradable y productiva a sus usuarios, cuando ellos
interactúan con estas.
4. CONCLUSIONES Y TRABAJOS
FUTUROS El comportamiento emocional del usuario es el resultado de tres
factores diferentes: las emociones evocadas por el producto
durante la interacción, el estado de humor del usuario y los
sentimientos pre-asociados por el usuario al producto. Razón por
la cual las emociones entraron a jugar un papel muy importante en
el mercado, pues de ellas depende en gran medida la aceptación
que puedan tener las aplicaciones de TDi por parte de los
usuarios.
La experiencia de usuario ha tomado gran valor en el diseño y
desarrollo de las aplicaciones de TDi, pues estas están dirigidas a
un público cada vez más amplio, y se hace obligatorio
comprender en su totalidad los factores que influyen en el uso y
consumo de productos interactivos por parte de cada uno de los
usuarios, ya que cuando estos interactúan con dichas aplicaciones
se generan ciertas emociones, para las cuales se hace necesario
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definir un método o prototipo a través del cual se puedan
caracterizar las emociones que son evocadas en ese preciso
instante.
En mediano plazo se espera tener los resultados del estudio de
caso, que serán tenidos en cuenta para lograr establecer una
propuesta metodológica que permita evaluar la experiencia de
usuario en aplicaciones de TDi desde la perspectiva de las
emociones positivas y negativas.
5. REFERENCIAS
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User Experience. I-UxSED. (2010), 6–8.
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Contexto y efectos sobre la publicidad.
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[7] DVB.: 2007. http://www.dvb.org/.
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emocional y los estilos de abordaje de conflictos
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Venezuela.
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interactivos centrados en el usuario.
[11] Hernández, P. 1993. El perfil del usuario de información.
Investigación bibliotecológica. (1993), 16–22.
[12] Hout, M. 2008. Comprendiendo, midiendo, diseñando
(para la) emoción. Revista Faz No. 2.
[13] Lera, E. de and Garreta, M. 2013. 10 heurísticos
emocionales. Revista Faz No. 6.
[14] Lopéz, V. et al. 2011. Diseño Afectivo e Ingeniería
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[15] Margarita, M. et al. 2010. La inteligencia emocional y su
relación con el “uccm-ma.” (2010), 1–10.
[16] MHP.: 2007. http://www.mhp.org/. Accessed: 2014-05-
15.
[17] Quintero, I. 2012. Juegos serios para televisión digital
interactiva: revisión de literatura y definiciones. Sistemas
& Telemática. 10, 22 (2012), 149–157.
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Usables de Aplicaciones en Entornos de Televisión
Digital Interactiva. Quinta Conferencia Latinoamericana
sobre Interacción Humano Computador - CLIHC.
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[19] Vásquez, U. and Leiva, H. 2006. EDiTV : Educación
virtual basado en televisión interactiva para Soportar
programas a distancia. (2006), 2–6.
[20] Yankovic, B. 2011. Emociones, sentimientos, afecto. El
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[21] 2011. Proyecto ST-CAV, Servicios de T-Learning para el
soporte de una Comunidad Académica Virtual.
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La RedAUTI de CYTED
A RedAUTI de CYTED
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RedAUTI | Red de Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva Código del proyecto: 512RT0461 Período de actuación: 20122015 Entidad financiadora: CYTED PROGRAMA IBEROAMERICANO DE CIENCIA Y TECNOLOGIA PARA EL DESARROLLO URL: http://www.redauti.net email: [email protected] La RedAUTI está compuesta por 225 investigadores de 40 grupos de investigación (33 universidades y 7 empresas) de 13 países iberoamericanos (Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, España, Guatemala, Perú, Portugal, Uruguay, Venezuela) Objetivos
El objetivo general de la RedAUTI es:
Apoyar la formación de los recursos humanos, estimular la investigación de forma transdisciplinaria
y fortalecer los grupos de investigación de las Universidades iberoamericanas en temas relacionados
con TVDI, avanzando en el diseño, implementación y despliegue de aplicaciones, servicios y
producción de contenidos para TVDI, en sus múltiples plataformas, de código abierto, de interés
colectivo, para dar solución a problemas del contexto iberoamericano.
Los objetivos específicos propuestos son:
1 Identificar problemas del contexto iberoamericano que pueden ser solucionados con la
construcción de contenidos, aplicativos y servicios soportados en las tecnologías de la TVDI. En
particular, ofrecer soluciones de código abierto, de interés colectivo, asociadas a la mejora del
bienestar de la población (teducación, tsalud, tgobierno, etc.) con énfasis en la inclusión social y
digital.
2 Crear el “Foro Iberoamericano de TVDI” para incentivar el debate y la investigación conjunta. En
particular, crear un portal web para el foro que contenga:
Información relativa a la aparición de nueva tecnología en el área temática de la TV digital Interactiva, incluyendo comentarios de profesionales e investigadores de la comunidad iberoamericana.
Estudios sobre implantación y test específicos realizados tanto por los grupos de la red como por otros de la comunidad iberoamericana. Incluyendo llamadas a la participación.
Difusión de las convocatorias y eventos de cooperación en el tema TVDI, auspiciadas por
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organizaciones como AMETIC (http://www.asimelec.es/) Búsqueda de socios para proyectos en cooperación (IBEROEKA, bilaterales, planes
nacionales, etc) que puedan ser de interés para la comunidad Iberoamericana en temas relacionados con la TV Digital Interactiva. Se seguirá la filosofía de IDEALIST (http://www.idealist.net/).
Información sobre cursos y acciones formativas en el tema. Enlaces con plataformas de teleeducación.
3 Realizar un evento anual de difusión abierto a la comunidad donde se ofrezcan charlas, por parte
de los investigadores integrantes de la RedAUTI, relacionadas con el desarrollo de aplicaciones
interactivas y contenidos para TVDI, estimulando la cultura local y el interés por innovación
tecnológica entre los jóvenes;
4 Ofrecer cursos por parte de los investigadores integrantes de la RedAUTI en temas relacionados
con el desarrollo de aplicaciones interactivas y contenidos para TVDI. Se realizará la producción de
objetos de aprendizaje interactivos con formato TVDI compatible con SCORM. Los cursos no
presenciales serán abiertos y accesibles a través de la plataforma Wikicursos y las plataforma de
elearning de diversas universidades participantes. Los cursos presenciales se dictarán en un evento
anual a realizarse en paralelo con el evento de difusión.
5 Realizar un evento presencial anual de trabajo entre los miembros investigadores de la RedAUTI
6 Incentivar las estancias de trabajo de doctorandos e investigadores en las instituciones
participantes de países que se encuentren en estadio más adelantado de aplicaciones y desarrollo de
contenidos.
7 Avanzar en la investigación transdisciplinaria para el desarrollo de aplicaciones, servicios y
producción de contenidos sobre TVDI, creando grupos de trabajo y asociaciones estratégicas de
investigación para buscar la creación de nuevos servicios en sectores emergentes como son por
ejemplo los juegos y la educación, la TV social, inteligencia ambiental, etc.
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Universidades miembros de la RedAUTI
Universidades membros da RedAUTI
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional de La Plata (UNLP) Grupo: Instituto de Investigación en Informática LIDI (IIILIDI), Facultad de Informática URL: http://www.lidi.info.unlp.edu.ar/ Dirección: calles 50 y 120 (1900) La Plata, Buenos Aires, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Coordinador general de RedAUTI: María José Abásolo Miembros participantes: Armando De Giusti (Director del LIDI), Patricia Pesado, Cecilia Sanz, Marcelo Naiouf, Alejandra Zangara, Cristina Madoz, Andrea Guisen, Gladys Gorga, Lucrecia Moralejo Descripción del grupo: El IIILIDI es un grupo de investigación y desarrollo que funciona en la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. Los objetivos perseguidos en el Instituto se vinculan con: Realizar investigación en Informática poniendo énfasis en las áreas tecnológicas cuyo
conocimiento y desarrollo tengan significación para el país. Contribuir a la formación, actualización y especialización de recursos humanos en
Informática. Realizar desarrollos concretos que signifiquen una transferencia de tecnología desde la
Universidad a la sociedad. El IIILIDI participa de diversos Proyectos de Investigación, Transferencia y Cooperación tanto
Nacional como Internacional Entre estos se mencionan 3 proyectos acreditados vinculados a: 1. Arquitecturas multiprocesador y distribuidas y el diseño y desarrollo de software orientado a
estas, 2. Tecnologías y aplicaciones en Sistemas de Software distribuidos (con énfasis en temas de
Elearning, Egovernment, y sistemas proyectivos), 3. Procesamiento paralelo y distribuido. Fundamentos y aplicaciones en Sistemas Inteligentes y
tratamiento de imágenes y videos. En el marco del proyecto de sistemas distribuidos, se aborda un subproyecto específico orientado al Elearning. La participación en la RedAUTI involucra la experiencia previa del Instituto en estas temáticas. En particular, resulta de interés el diseño de contenidos educativos para la TVDI.
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNCPBA) Grupo: Educación en Ciencias con Tecnologías (ECienTec), Facultad de Ciencias Exactas. URL: http://www.exa.unicen.edu.ar/es/d_investigacion/ecientec/index.html Dirección: Campus Universitario. Paraje Arroyo Seco S/N (7000) Tandil, Buenos Aires, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Graciela Santos (vicedirectora del ECienTec) Miembros participantes: Gabriela Cenich, Andrea Miranda, María José Bouciguez, Sebastián Barbieri. Descripción del grupo: El ECienTec es un Grupo de Actividades Científico Tecnológicas integrado por docentes/investigadores de la Facultad de Ciencias Exactas y de Ciencias Humanas de la UNICEN. Las investigaciones se orientan al estudio de los diferentes sistemas que conforman las situaciones de enseñanza y aprendizaje de ciencias con tecnologías para promover la alfabetización científica y tecnológica. Se desarrollan las siguientes líneas de investigación:
Formación docente para la integración de las TIC en la educación en ciencias: aspectos epistemológicos, didácticos y tecnológicos.
Modelización y conceptualización en la educación en ciencias con herramientas informáticas.
Interacciones cognitivas, sociales y digitales con nuevas tecnologías en la educación en ciencias.
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional de Quilmes (UNQ) Grupo: URL: http://www.unq.edu.ar Dirección: calle 21 Nº 2343 Entre 508 y 509 (1897) Gonnet, Buenos Aires, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Alfredo Alfonso Miembros participantes: Alejandra Pía Nicolosi, Leonardo González, Leonardo Murolo, Néstor Daniel González, Vanina Soledad López Descripción del grupo: En la Universidad Nacional de Quilmes el proyecto de investigación está integrado en el Programa “Tecnologías Digitales, educación y comunicación. Perspectivas discursivas, sociales y culturales”, dirigido por la Dra. Sara Pérez y codirigido por los profesores Alfredo Alfonso (quien coordina el grupo de investigación en RedAUTI) y Nancy Díaz Larrañaga. El Profesor Alfredo Alfonso dirige el proyecto “Televisión pública digital argentina. Análisis de canal 7, canal Encuentro y canal Paka Paka en el período 20112012”, que tiene como objetivo analizar el proceso de adaptación de la televisión digital en Argentina y la inclusión de los medios públicos. Néstor Daniel González es Profesor e Investigador de la Universidad Nacional de Quilmes y la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Nacional de La Plata. Es Coordinador de Gestión Académica del Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Quilmes. Fue durante tres años Director de la Licenciatura en Comunicación Social de la misma Universidad. Director del proyecto de Investigación y Desarrollo Contenidos Audiovisuales digitales en el contexto de los nuevos servicios de comunicación audiovisual. Políticas, actores y narrativas. Período 2010/2011”. Perteneciente al Programa de Investigación y Desarrollo “Tecnologías digitales, Educación y Comunicación”. Co Director del Programa de Extensión Universitaria “Comunicación: Participación y Ciudadanía” y Director del Proyecto de Extensión Universitaria “Cronistas Barriales”. Universidad Nacional de Quilmes. Representante por las Universidades públicas ante el Consejo Federal de Servicios de Comunicación Audiovisual, e investigador del Observatorio del Sector Audiovisual de la República Argentina.
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional Tecnológica (INSPTUTN) Grupo: Sinapsis URL: http://www.inspt.utn.edu.ar; http://accesibleyusable.com/ Dirección: Av. Triunvirato 3174 (C1427AAR), Ciudad Autónoma de Buenos Aires Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: María Lorena Paz Miembros participantes: Eduardo Shmidt, Marisa Eliezer y Julio Incarbone Descripción del grupo: Sinapsis es el Equipo de InvestigaciónAcción de la Especialización en Diseño de Interacción con estándares de Usabilidad y Accesibilidad (DIEAU), del Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico (INSPT), de la Universidad Tecnológica Nacional (UTN). Funciona en la sede del INSPT Av. Triunvirato 3174 en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina, en la nube gracias a herramientas de trabajo colaborativas y en asociación con otros equipo de investigación propiciando el intercambio mediante estancias de investigadores residentes. Entre sus principales líneas de investigación podemos mencionar: Usabilidad y Accesibilidad web, TVi (tv interactiva), Diseño Universal, Internacionalización y Cultura, Datos abiertos/Open Data. A su vez el equipo depende de la Especialización en Diseño de Interacción con estándares de accesibilidad y usabilidad (DIEAU), que diseña en base al Aprendizaje centrado en Proyectos, por eso los Trabajos Prácticos Finales son proyectos reales coelaborados con la red de partners y auspiciantes. El Equipo Académico propicia el trabajo de diseñar, desarrollar y monitorear proyectos sostenibles integrando personas con discapacidad en equipos multidisciplinarios. DIEAU brinda la adquisición de una metodología de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) aplicable tanto a interfaces como a objetos y organizaciones.
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional de la Patagonia Austral (UNPA) Grupo: Laboratorio de TV Digital URL: www.unpa.edu.ar Dirección: Lisandro de la Torre 860 Río Gallegos, Santa Cruz, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Sandra Casas Miembros participantes: Franco Herrera, Mirtha Miranda, Fernanda Oyarzo Descripción del grupo: El grupo se constituyó en el año 2011. Desde entonces realizar actividades de investigación y desarrollo, capacitación y transferencia referentes a aplicaciones de TV Digital Interactiva, enfoques y herramientas de desarrollo. Se han realizado cursos, publicaciones y productos.
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País: Argentina Institución: Universidad Nacional de Río Negro (UNRN) Grupo: URL: www.unrn.edu.ar Dirección: Av. Don Bosco. S/N (8500) Viedma, Río Negro, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Mauro Cambarieri Miembros participantes: Luis Vivas, Nicolás Gracia Martinez, Marcelo Petroff, Horacio Muñoz
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País: Argentina Institución: Universidad del Aconcagua | TVDLAB Laboratorio de TV Digital Grupo: URL: https://www.facebook.com/LaboratorioDeTvDigital?ref=bookmarks Dirección: Emilio Zolá 291, depto. B (5501) Godoy Cruz, Mendoza, Argentina Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: María de la Paz Rego Miembros participantes: Gustavo Adolfo Guimerans, María Alejandra Kindzersky, María Sol Suliá, Agustín Agüero
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País: Brasil Institución: Universidade Católica do Brasília (UCB) Grupo: Maestría de Comunicación sobre Contenidos Digitales Interactivos URL: http://www.ucb.br Dirección: SQS 111, bloco D, apto. 403 – Asa Sul (70.734040) Brasilia, DF, Brasil Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Cosette Castro Miembros participantes:Denis Renó, Paulo Marcelo Moreira Lopes, Valesca Lobo, André Barbosa Filho, Alvaro Benevenutto, Alan Angelucci, Cristiana Freitas, Fernando Dibb, Andréa Fernandez, Alexandre Kieling, Maria Cristina Gobbi Descripción del grupo: Cosette Castro es Pósdoutora em Comunicação pela Cátedra da Unesco/UMESP em Comunicação para o Desenvolvimento; Doutorado em Comunicação pela UABEspanha. É professora/pesquisadora no Mestrado em Comunicação da UCB (DF); Consultora do IBICT e Pesquisadora IPEA; Coordena o GP de Conteúdos Digitais e Convergência Tecnológica da Intercom; o GT de Conteúdos Digitais da Sociedade da Informação e do Conhecimento na América Latina e Caribe – Plano eLAC2015 e vicecoordena o GT de Comunicação Digital da ALAIC. Premio Nacional Luis Beltrão/INTERCOM por pesquisa inovadora em Comunicação (2008).
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País: Brasil Institución: Universidade do Estado da Bahia (UNEB) Grupos: Núcleo de Arquitetura de Computadores e Sistemas Operacionais (ACSO) y Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (GPCV) URL: http://www.acso.uneb.br http://www.comunidadesvirtuais.pro.br Dirección: Rua Silveira Martins, 2555. (41.195.001) Cabula. Salvador, Bahia, Brasil Prédio de PósGraduação e Tecnologia CPT. 2º andar ACSO: sala 0 GPCV: sala 03 Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Josemar Rodrigues de Souza Miembros participantes: Lynn Rosalina Gama Alves, Marco Antonio Costa Simões,Adailton de Jesus Cerqueira, Adriano Veiga Botelho. Bruno Vinicius Silva, José Grimaldo da Silva Filho, Juliana Fajardini Reichow, Leandro Santos Coelho de Sou Descripción del grupo:
Contribuir para o aprofundamento teórico acerca da relação Educação online, jogos eletrônicos, Comunidades virtuais e TV Digital levando em consideração que estes agenciamentos sociotécnicos (Lèvy, 1993) se constituem em espaços de elaboração das questões ligadas à subjetividade dos sujeitos.
Desenvolver novos caminhos para o processo de construção do conhecimento, encarando as tecnologias multimidiáticas como elementos mediadores deste processo.
Contribuir para a formação de pesquisadores iniciantes no domínio da Comunicação, Tecnologia e Entretenimento.
Desenvolver jogos eletrônicos visando entretenimento e aprendizagem dos usuários, constituindose em espaços de aprendizagem.
Participar da Rede Brasileira de Jogos eletrônicos e Educação e dos eventos nacionais e internacionais na área de jogos eletrônicos.
Realizar anualmente o Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação construindo novas trilhas.
Ressignificar a presença dos jogos eletrônicos, compreendendoos como fenômenos culturais que devem ser investigados na academia.
Investigar as interfaces comunicacionais que permeiam as distintas comunidades virtuais de aprendizagem, possibilitando a emergência de redes sociais.
Produzir conteúdos para os distintos espaços de aprendizagem mediados pelas tecnologias digitais, a exemplo dos: blog, orkut, jogos e TV digital, entre outros.
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País: Brasil Institución: Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Grupo: Núcleo de Pesquisa em Informática na Educação Especial (NIEE) URL: http://www.ufrgs.br/niee Dirección: Av. Paulo Gama, 110, Campus Centro, prédio 12201 (FACED), sala 802 (90040060), Porto Alegre (RS), Brasil Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Lucila Maria Costi Santarosa Miembros participantes: Anelise Jantsch, Rodrigo Prestes Machado, Débora Conforto, Edilma Machado de Lima, Fernanda Chagas Schneider, Helena Sloczinski, Lourenço de O. Basso, Maristela C. Vieira Descripción del grupo: O Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), visa a impulsionar interações entre seres humanos e sistemas socioculturais e potencializar o desenvolvimento das diferentes formas que a espécie humana pode se apresentar. Ao longo de mais de 30 anos o grupo atua no desenvolvimento de pesquisas que culminaram na implementação de interfaces de alta tecnologia e de programas de formação de recursos humanos, ambos direcionados, direta ou indiretamente, para o público alvo da Educação Especial. Os tempos e os espaços de atuação e de produção técnicometodológica do grupo de pesquisadores do NIEE apontam áreas de investigação na perspectiva do desenvolvimento de pessoas com deficiência nas dimensões cognitivas e sócioafetivas: a modelagem e construção de ambientes digitais/virtuais de aprendizagem acessíveis como ferramentas de mediação pedagógica com vistas à inclusão sociodigital/escolar de pessoas com deficiência e a formação de recursos humanos, professores, no uso das tecnologias digitais com pessoas com deficiência focalizando a Tecnologia Assistiva e a acessibilidade. Antes mesmo que o conceito de inclusão passasse a fazer parte do discurso pedagógico, a meta de pesquisa para o grupo NIEE sempre pautou por apoiar sistemas educativos para a inclusão sociodigital de pessoas com deficiência. Neste sentido, destacase o desenvolvimento do Curso de Formação Continuada em Tecnologias da Informação e Comunicação Acessíveis, promovido através da Universidade Aberta do Brasil (UAB) e estando atualmente em sua décima quinta edição, tendo capacitado aproximadamente 7.000 professores de todo o Brasil. O referido curso, também oferece uma turma especial para capacitação de professores da América Latina, atendendo aos profissionais de países como Argentina, Uruguai, Chile, Colômbia, Panamá, Costa Rica e México. Na linha do desenvolvimento de tecnologias acessíveis, destacase a implementação do Eduquito, um Ambiente Virtual de Aprendizagem que tem como proposta básica projetar um espaço virtual de inclusão digital para a convivência e desenvolvimento de projetos colaborativos, que disponibiliza um conjunto de ferramentas acessíveis. Destacase também o desenvolvimento das seguintes ferramentas: EVOC (batepapo falado), sistema de chat não textual que visa a interação síncrona de pessoas cegas ou com baixa visão, ampliando as possibilidades de comunicação e interação; Teclado Virtual para Escrita de Sinais, um software modelado para ampliar os recursos de produção e comunicação para pessoas surdas através da criação de textos por meio de sinais associados às letras do teclado, bem como a seleção de sinais dentro dos grupos que representam movimentos de mãos ou expressão facial; e do desenvolvimento ferramentas implementadas sob os princípios da Web 2.0, que objetivam impulsionar espaços acessíveis de autoria e de protagonismo individual e coletivo e a conquista da fluência digital, tais como a Oficina Multimídia, o Quadro Branco e o Bloguito.
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País: Brasil Institución: Universidade Federal da Paraiba (UFP) Grupo: Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAVID) URL: http://www.lavid.ufpb.br/ Dirección: Departamento de InformáticaCampus I , Cidade Universitária ( 58051900) João Pessoa, Brasil Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Guido Lemos de Souza Filho Miembros participantes: Alan Livio Vasconcelos Guedes, Lucenildo Aquino Junior, Raoni Kulesza, Gonçalo Vicente Descripción del grupo: Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAVID) está integrado ao Departamento de Informática (DI) da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). O laboratório surgiu da proposta de desenvolver projetos de pesquisa em hardware e software voltados às áreas de Vídeo Digital, Redes de Computadores, TV Digital e Interativa e Middleware. Atualmente o LAVID é uma referência nacional e internacional em desenvolvimento de tecnologia para TV Digital. O LAVID conta com a colaboração de mais de 40 jovens pesquisadores, entre doutores, mestres e graduandos, que estão interconectados com pesquisadores de todo o Brasil e do mundo, trazendo as atuais tendências tecnológicas mundiais nas áreas de vídeo e TV Digital. As pesquisas desenvolvidas são realizadas em parceria com outras universidades, institutos de pesquisa e empresas da iniciativa privada. Por ser um laboratório ativo na área de desenvolvimento, recebe financiamento de instituições parceiras como a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), Finaciadora de Estudos e Projetos (FINEP) e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).
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País: Chile Institución: Universidad Católica de la Santísima Concepción Grupo: Investigación UCSC Chile URL: www.ucsc.cl Dirección: Alonso de Ribera 2850 Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias Sociales Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Fernando FuenteAlba Cariola Miembros participantes: Alfredo García Luarte Fernando FuenteAlba CariolaDaniel Torrales Francisco Gallegos Descripción del grupo: Grupo con más de 7 años de experiencia en investigación y desarrollo audiovisual y tecnologías de la información. Sus miembros provienen de tres universidades ampliamente reconocidas, como son la Universidad Católica del Norte, La Universidad Católica de la Santísima Concepción y la Universidad Complutense de Madrid.
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País: Chile Institución: Universidad Técnica Federico Santa María (UTFSM) Grupo: Departamento de Informática URL: http://www.inf.utfsm.cl/ Dirección: Avda Vicuña Mackenna 3939, San Joaquín. Santiago de Chile, Chile Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Hernán Astudillo Rojas Miembros participantes: Boris Tapia, Jorge Riquelme, Marcelo Aliquintuy, María Jesús Faundes, Rodrigo Moya, Romina Torres
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País: Colombia Institución: Universidad del Cauca Grupos: Grupo de Ingeniería Telemática, Departamento de Telemática Grupo Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software (IDIS), Departamento de Sistemas Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones URL: http://www.unicauca.edu.co Dirección: FIET, Campus de Tulcán, Popayán, Cauca, Colombia Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Jose Luis Arciniegas Herrera Miembros participantes: Cesar Alberto Collazos O., Maite del Pilar Rada M., Mario Fernando Solarte S., Mary Cristina Carrascal R, Rodrigo Alberto Ceron M. Descripción del grupo: Grupo de Ingeniería Telemática El grupo de trabajo inició actividades en 1975 como Grupo de Investigación en Sistemas de Conmutación. En un principio, con el patrocinio de la empresa nacional de telecomunicaciones de Colombia (Telecom), algunas empresas regionales de telecomunicaciones y Colciencias (Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colombia), se llevó a cabo una serie de proyectos en la línea de ampliar la cobertura de los servicios básicos de telefonía a los sectores rurales, además de mejorar y modernizar los servicios de telecomunicaciones. En los años 90, en consideración a los cambios sustanciales que se dieron en el sector de las telecomunicaciones, impulsados por el vertiginoso desarrollo de las tecnologías y los servicios (Internet, telefonía móvil, etc.) más las políticas de apertura económica y las tendencias de globalización, el grupo estableció su ámbito de acción en la Ingeniería de Sistemas Telemáticos. Manteniendo una actividad importante en las telecomunicaciones, en áreas como las aplicaciones para la prestación y gestión de servicios, dispositivos móviles, telecomunicaciones rurales, etc., y como consecuencia natural de la creciente influencia de la informática en las telecomunicaciones, el grupo incursionó en el nuevo campo de conocimiento surgido de la convergencia de las telecomunicaciones y la informática, encontrando inmensas oportunidades en el desarrollo de nuevos dispositivos, sistemas y servicios de información y comunicación. Dado el carácter transversal de estas tecnologías, se han establecido alianzas con grupos de investigación de otras disciplinas para la formulación y ejecución de proyectos orientados principalmente al tratamiento de problemas regionales. De esta manera se han ido estableciendo sus nuevos temas de interés, como la eSalud, la teleeducación, la inclusión digital, la gestión ambiental, y la gestión de la tecnología y la innovación. El grupo brinda soporte a los programas de Doctorado y Maestría en Ingeniería Telemática. Las tres líneas de investigación son:
Servicios Avanzados de Telecomunicaciones. Dedicada a los sistemas y servicios de telecomunicaciones soportados por componentes informáticos.
Aplicaciones y Servicios sobre Internet. Dedicada a los sistemas y servicios informáticos o de tratamiento de información basados en Internet.
eSalud. Dedicada a la Investigación, Innovación y Desarrollo Tecnológico en sistemas y servicios telemáticos aplicados al dominio de la salud.
El desarrollo de estas líneas se concreta en un conjunto de temas de trabajo articulados a las mismas, enunciados a continuación. Articulados a la línea Servicios Avanzados de Telecomunicaciones:
Televisión Digital Interactiva Aplicaciones y Servicios Móviles Servicios para Redes de Próxima Generación Gestión de Redes y Servicios de Telecomunicaciones
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Arquitecturas de Sistemas Telemáticos Tecnologías Inalámbricas Sistemas de Tiempo Real y Empotrados
Articulados a la línea Aplicaciones y Servicios sobre Internet: eAmbiente Teleeducación Comercio Electrónico
Articulados a la línea eSalud: Sistemas de Información en Salud – Registros Clínicos Electrónicos Interoperabilidad en eSalud: Estándares, Arquitecturas Metodologías de desarrollo software para salud Plataformas de código abierto en Salud Telemedicina Rural
Articulados a ambas líneas (temas transversales): Ambientes Integrados para Desarrollo de Sistemas Telemáticos Gestión de la Tecnología y la Innovación
Grupo Investigación y Desarrollo en Ingeniería del Software (IDIS) El grupo de investigación IDIS adscrito al Departamento de Sistemas de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones de la Universidad del CaucaColombia. El grupo fue constituido en 1994 y está integrado por 9 doctores incluyendo al responsable del grupo de RedAUTI. El grupo tiene como líneas de investigación:
Sistemas Colaborativos Ingeniería del Software Interacción HumanoComputador (en particular evaluación de usabilidad de sistemas
interactivos como entornos Wrb, TVDI, VideoJuegos)
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País: Colombia Institución: Universidad EAFIT Grupo: Grupo de I+D+i en TIC URL: http://www.eafit.edu.co Dirección: Carrera 49 No 7sur50 (3300) Medellín, Antioquía, Colombia Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Claudia Zea Restrepo Miembros participantes: Edwin Montoya, Juan Carlos Montoya Descripción del grupo: El grupo de investigación desarrollo e innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) es un grupo interdisciplinario con nueve líneas de investigación. Para el logro de su misión, el grupo ejecuta proyectos de investigación y desarrollo; ofrece servicios de asesoría y consultoría; se apoya en alianzas, cooperación técnica y participación activa en redes nacionales e internacionales de investigación; consolidando su liderazgo, experiencia y trayectoria como grupo en el ámbito nacional e internacional. La participación en la Red AUTI, involucra nuestro interés por el advenimiento de la Televisión Digital en Colombia así como nuestra experiencia en Sistemas Multimedia.
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País: Costa Rica Institución: Universidad de Costa Rica (UCR) Grupo: Laboratorio de Interactividad para la Comunicación URL: www.ucr.ac.cr Dirección: Ciudad Universitaria Rodrigo Facio Brenes (2060) San Pedro de Montes de Oca, San José, Costa Rica Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Larissa Coto Valldeperas Miembros participantes: Óscar Luis Alvarado Rodríguez
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País: Cuba Institución: Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) Grupo: URL: http://www.uci.cu Dirección: Calle 19 entre K y L No. 163 Apto 10 Vedado. Plaza de la Revolución, Ciudad de la Habana, Cuba Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Dra. Ailyn Febles Estrada Miembros participantes: Dra. Roxana Cañizarez, Ing. Delmys Pozo, MsC. Yanio Hernández, Ing. Darvys Davirnign, Manuel Enrique Puebla Martínez, Ramses Delgado Martínez, Roig Calzadilla Díaz, Tayché Capote, Yaneida Rondón Hernández, Yoanis Costilla Camejo Descripción del grupo: Este proyecto se inserta en el Grupo de Investigaciones de Ingeniería y Calidad de Software de la UCI. Es un grupo transversal que tiene miembros de todas las Facultades de la Universidad y de los centros de desarrollo de software. Se trabaja en proyectos de investigación que se vonculan a la RedAUTI en las siguientes áreas: El grupo brinda soporte a los programas de Doctorado y Maestría en Ingeniería y Calidad de software. Las líneas de investigación que se relacionan con la Red son:
Usabilidad y accesibilidad en la interacción HombreMáquina (en particular evaluación de usabilidad de sistemas interactivos como entornos Wrb, TVDI, VideoJuegos, interfaces de aplicaciones)
Generación de contenidos para la TDI Evaluación de Madurez de la TVDI
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País: Ecuador Institución: Escuela Politécnica del Ejército (ESPE) Grupo: Grupo de Investigación de TV Digital URL: http://www.espetv.espe.edu.ec Dirección: Campus Politécnico, Av. Gral. Rumiñahui s/n. Sangolquí, Ecuador. P.O.BOX 1715231B Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Gonzalo Olmedo Cifuentes Miembros participantes: Carlos Rojas, Darwin Aguilar, Freddy Acosta, Luis Montoya, Román Lara Descripción del grupo: El objetivo del grupo es aportar con estudios y soluciones tecnológicas para la evolución de televisión digital a nivel nacional y de América Latina, con generación de conocimientos, soluciones tecnológicas, tanto en hardware y software en base a requerimientos del gobierno nacional, universidades nacionales e internacionales y empresas públicas y privadas. Los proyectos de investigación del grupo dentro del área de televisión digital se basan en:
Análisis de desempeño del canal de retorno basado en el desarrollo y transmisión de aplicaciones interactivas de televisión digital para el sistema ISDBTb.
Análisis de Transport Stream. Sistema de prevención de catástrofes utilizando el sistema ISDBT. Pruebas de decodificadores ISDBT. Generación de contenidos interactivos para TV Digital Análisis de la capa física y el canal de transmisión para configuración de transmisores
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País: Ecuador Institución: Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) Grupo: Dirección de Tecnologías para la Educación URL: http://www.utpl.edu.ec Dirección: San Cayetano Alto y Av. Marcelino Champagnat. Cd: 1101608 Loja, Ecuador Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Jorge Guamán Jaramillo Miembros participantes:Ing. Rodrigo Barba, Lic. Marlon Carrión, Msc. Inés Jara Descripción del grupo: El grupo de investigación de la UTPL forma parte de la Dirección de Tecnologías para la Educación, la cuál tiene a cargo la virtualización del modelo educativo del sistema de estudios abierto y a distancia, a través del desarrollo de los componentes tecnológicos y formativos que ofrecen las TIC’s. Para ello, investiga, innova y transfiere a los estudiantes y a la sociedad el uso educativo de la tecnología. Entre las funciones generales tenemos:
1. Proponer la política tecnológica para el desarrollo del modelo educativo del sistema de estudios abierto y a distancia de la UTPL.
2. Garantizar la innovación continua en el uso de las TIC aplicadas a los procesos de enseñanzaaprendizaje.
3. Garantizar la provisión y accesibilidad de servicios educativotecnológicos de calidad, basados en estándares.
4. Experimentar con las nuevas tendencias tecnológicas y buscar la pertinencia y aplicabilidad en la UTPL.
5. Investigar alternativas de mejora del modelo educativo mediante la aplicación de nuevas tecnologías.
Líneas de trabajo: Investigación aplicada e innovación:
Personalización y adaptación de la enseñanzaaprendizaje en la MAD distancia. Learning analytics aplicado a la MAD Redes sociales de aprendizaje Sistemas de recomendación de las acciones formativas en el sistema de estudios a distancia:
(Recursos educativos abiertos, grupos de discusión, etc.) Proyectos y desarrollo:
Soporte a la investigación e innovación. Dando solución a las aplicaciones, innovaciones y en general requerimientos que sean solicitados para realizar las diferentes investigaciones del vicerrectorado.
Implementación de innovaciones, como por ejemplo la recepción de evaluaciones a distancia, los cambios en el sistema de mensajería, la visibilidad del EVA desde dispositivos móviles, material educativo electrónico, entornos educativos 3D, etc.
Tecnología educativa: Administración del entorno virtual de aprendizaje. Administración del sistema de tutoría(videoconferencias).
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País: Ecuador Institución: Escuela Politécnica Nacional (EPN) Grupo: TV Digital URL: http://ginga.epn.edu.ec Dirección: Laboratorio de TV Digital (QE711) Departamento de Electrónica, Telecomunicaciones y Redes de Información. Escuela Politécnica Nacional. Ladrón De Guevara E11253 P.O. Box 17012759. QuitoEcuador Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Iván Bernal Miembros participantes: David Mejía, Fernando Becerra, David Cevallos, Fernando Cevallos, Tatiana Moncayo, Mónica Pozo Descripción del grupo: El grupo inició formalmente sus actividades en el año 2011. Se ha enfocado tanto en aspectos de transmisión de TV digital así como en el desarrollo de aplicaciones interactivas usando la plataforma Ginga del estándar ISDBTb. Al momento está también trabajando es aspectos de interactividad con IPTV.
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País: España Institución: Universidad de Córdoba (UCO) Grupo: Grupo de Investigación EATCO URL: http://www.citec.tv Dirección: Edificio CIESA. Glorieta de los Países Bálticos S/N (14014) Córdoba, España Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Carlos de Castro Lozano Miembros participantes: José Miguel Ramírez Uceda, Angel Solís Molano, Cándido Fernández Ávila, José Antonio Castelo, Juan Roldán Ruiz, Fco. Javier Burón Fernández, Juan María Casado Salinas, Luis Ballesteros Olm, Rafael Sánchez Montoya, Alfonso Infante, Beatriz Sainz de Abajo, Miguel López Coronado, Daniel Olivera Descripción del grupo: EATCO dispone de las mejores oportunidades para definir, diseñar y ejecutar proyectos incorporando además una mirada diferente hacia la dimensión cada vez más vasta de la utilidad de las tecnologías que hoy hacen posible producir, transmitir, acceder y manejar información y conocimiento. El objetivo final de EATCO es la implantación de modelos de desarrollo local sostenible a través de las TIC para personas con dependencia (discapacitados, marginados, mujeres maltratadas etc.) realizando, para ello, una recopilación, evaluación, difusión y desarrollo de experiencias eLearning para grupos desfavorecidos que permitan la "inclusión digital", proporcionando herramientas para evitar la brecha digital entre los ciudadanos con problemas de accesibilidad a estas tecnologías, dinamizando la comunicación, el diálogo y la transferencia entre los profesionales y colectivos interesados, contribuyendo así, al desarrollo del aprendizaje digital en todos los grupos sociales.
Líneas de I+D+I
Plataformas IPTV interactiva Sistemas accesibles y usables Interacción PersonaOrdenador Cloud Computing Multiagentes Inteligentes Comercio electrónico. Desarrollo de Herramientas Autor. Sistemas de Teleformación. Producción de Contenidos Multimedia. TeleFormación. Redes y Sistemas. Realidad Virtual y Aumentada. Sistemas Inmersivos Tecnología de Ayuda, Teleasistencia y Telemedicina. Domótica y Edificios Inteligentes.
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País: España Institución: Universidad de Oviedo (UNIOVI) Grupo: Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución Multimedia (DMMS), Departamento de Informática, Universidad de Oviedo URL: www.uniovi.es, http://www.it.uniovi.es/dmms Dirección: Campus de Xixón/Gijón, s/n, Xixón/Gijón (33203) Asturies, España Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Xabiel García Pañeda Miembros participantes: Roberto García Fernández, David Melendi Palacio, Sergio Cabrero Barros, Victor Guillermo García García, Aurora Barrero, Laura Pozueco, Carolína Ríos Descripción del grupo: El Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución Multimedia –DMMS– de la Universidad de Oviedo, en Asturias, España es un grupo de investigación reconocido por la Universidad de Oviedo y evaluado positivamente por la Agencia Nacional de Evaluación y Prospectiva (ANEP) del Ministerio de Economía y Competitividad. La actividad investigadora de este grupo se enmarca principalmente en torno a cuatro líneas de trabajo: despliegue de servicios de audio/vídeo sobre redes móviles adhoc, servicios emergentes de audio/vídeo en la Internet del futuro, servicios de TV digital interactiva y análisis y modelado de redes y servicios telemáticos.
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País: España Institución: Universitat de les Illes Balears (UIB) Grupo: UNIDAD DE GRÁFICOS, VISIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL (UGIVIA) URL: http://dmi.uib.es/~ugiv/ Dirección: Ctra. de Valldemossa km 7,5 (07122) Palma, Baleares, España Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Dr. Francisco Perales López Miembros participantes: Antoni Jaume Capo, Cristina Manresa Yee, Miquel Mascaro Oliver, Ramon Mas Sanso, Xavier Varona Gomez, Manuel Gonzalez Hidalgo, Gabriel Fiol Roig, Margarita Miro Julia, Josep M. Buades Rubio, Antoni Bibiloni Coll, Gabriel Fontanet Nadal Descripción del grupo: Es un grupo multidisciplinar de profesores universitarios especialistas en el campo de las matemáticas aplicadas y la informática gráfica. Los temas de investigación actuales son:
Modelización y Animación de objetos deformables. Análisis y Síntesis del Movimiento Humano por Ordenador. Reconocimiento de gestos y Análisis de Entornos. Análisis y Animación de Caras Humanas. Envejecimiento facial. Modelizacion de Expresiones y Emociones. Sistemas de Realidad Virtual e Interficies de Usuarios Multimodales Interfaces avanzadas para usuarios discapacitados. Sistemas multibiometricos Inteligencia Artificial, Sistemas Expertos, Métodos de Aprendizaje Inductivo, Aplicaciones de la IA en Avatares 3D Inteligentes (Agentes Visuales). Usabilidad y Diseño Universal. Accesibilidad Web. Interficies Basadas en Señales Cerebrales (BCI).
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País: España Institución: Universidad de Zaragoza Grupo: GIGA Affective Lab URL: http://giga.cps.unizar.es/affectivelab Dirección: c/María de Luna 1 (50018) Zaragoza, España Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Sandra Baldassarri Miembros participantes: Eva Cerezo Descripción del grupo: The GIGA Affective Lab focuses its research in improving HumanComputer Interaction through natural, multimodal and affective interfaces. Within this area, the main research lines are:
Multimodal interaction through 3D virtual characters. The effort of the group in this area has focused on Maxine system. Maxine is a powerful scriptdirected engine for the realtime managing of virtual 3D environments and embodied agents. The system supports realtime multimodal uservirtual agent interaction through different channels: text, voice (natural language), mouse/keyboard/touchscreens and images. Maxine 3D virtual humans are endowed with body and facial animations, lipsynch, and synthesized voice. The emotional state of the agent may vary during interaction and modulates agent’s facial and body expressions, reactions, answers and voice. Maxine virtual humans have been successfully used in different domains such as virtual realtime presenters, assistants for controlling domotic environments, pedagogical agents for teaching Computer Graphics, or virtual interpreters.
Tangible interaction This research aims to bridge the gap between physical and computer preschool activities, thanks to the appropriate use of the new tangible interaction approach and the emerging computer innovations based on interactive surfaces. The NIKVision system developed in the group combines both physical and computer activities for preschool children into a unique natural, collaborative and manipulative interaction approach. The system combines a tabletop active surface device with a tangible user interface in which children play in groups to computer games by physically manipulating conventional toys on the table surface. This innovative setup supports collocated learning for little groups of 45 children, and promotes facetoface and physical play.
Affective interaction based in the facial expression recognition analysis. The work of the group in this area deals with the two main research focuses on Affective Computing: emotion recognition from the user's facial expressions and multimodal fusion of affective information extracted from different human communicative channels. For this purpose, a novel and effective system for facial affect sensing is developed and subsequently expanded to face the problem of multimodal human affect recognition. The methodology is based on the use of a 2dimensional evaluationactivation description of affect that goes beyond traditional discrete emotional categories and works in a continuous emotional space. This methodology allows the introduction of novel approaches when sealing with sensing user affect such as “emotional kinematics” and user “emotional paths”.
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País: España Institución: Universidad CastillaLa Mancha (UCLM) Grupo: LoUISE URL: http://www.i3a.uclm.es/louise/louise/ Dirección: Instituto de Investigación en Informática de Albacete. Avda. de España s/n. Campus Universitario (02071) Albacete, España Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Francisco Montero Simarro Miembros participantes: Diego Martínez Plasencia, Jonatan Martinez, José Pascual Molina Massó, Pascual Gonzalez López, Victor López Jaquero Descripción del grupo: El Laboratorio de Interfaces de Usuario e Ingeniería del Software –LoUISE– de la Universidad de CastillaLa Mancha, en Albacete, España es un grupo de investigación reconocido por la Universidad de CastillaLa Mancha. La actividad investigadora de este grupo se enmarca principalmente en torno a cuatro líneas de trabajo:
Desarrollo de interfaces de usuario, donde se engloba el estudio y propuesta de metodologías, modelos, herramientas, evaluación de la calidad (usabilidad y accesibilidad), patrones de interacción, adaptación, y colaboración.
Interfaces de próxima generación, donde se consideran interfaces PostWIMP, realidad virtual, interfaces multimodales, interfaces 3D.
Sistemas de interacción natural y artificial, donde se realizan propuestas en el ámbito de las técnicas de visión artificial, reconocimiento de patrones, análisis de información visual, etc.
Computación ubicua y sistemas sensibles al contexto, donde se trabaja en el desarrollo y evaluación de sistemas sensibles al contexto, tecnologías RFID y colaboración en sistemas sensibles al contexto.
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País: España Institución: Universidad de Alicante Grupo: Comunicación, AudioNeurológia y OptoNeurología (CANON) URL: www.ua.es Dirección: Departamento de Óptica, farmacología y anatomía. Universidad de Alicante, Carretera San Vicente del Raspeig s/n 03690 San Vicente del Raspeig. Alicante Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Luis Enrique Martínez Martínez Miembros participantes: JuanMiguel Monserrat Gauchi, Eduard Farran Teixidó, Pilar Cacho, Ángel García Muñoz, Laura Martínez Espinosa Descripción del grupo: El grupo de investigación CANON incluye investigadores del área de la visión, la audición y de la comunicación. Dicha transversalidad de conocimientos aportará al grupo contenidos que contemplan áreas de la fisiología humana y del comportamiento del usuario que se encuentran íntimamente unidas, ya que el usuario deberá recibir la señal y el mensaje en óptimas condiciones visuales y auditivas para que posteriormente se produzca reacción. Parece prioritario que estos aspectos sean investigados e inventariados para obtener excelentes resultados en protocolos de usabilidad y en la producción de contenidos dirigidos a diferentes usuarios con diferentes condiciones fisiológicas. Ya en las II Jornadas celebradas en Córdoba, en las que tuve el honor de realizar una comunicación, apunté la idoneidad de realizar investigaciones sobre el uso del color en la producción de contenidos en TVDI. Incluidos en el grupo que tengo el honor de dirigir, podrá observar que hay dos Doctores en Salud Pública, Ópticos Optometristas y Licenciados en Documentación y Biblioteconomía, tres Doctores en Comunicación y una doctorando en Comunicación y licenciada en Periodismo y en Publicidad y RRPP. La colaboración del grupo de investigación CANON con la RedAUTI está destinada a sumar excelencia a la producción investigadora en ambos sentidos, transformándonos en receptores y emisores de contenidos científicos inéditos y de novedad.
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País: Guatemala Institución: Universidad Galileo Grupo: Departamento GES URL: http://www.galileo.edu Dirección: 7av. final Calle Dr. Eduardo Suger Zona 10, Guatemala Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Rocael Hernández Rizzardini Miembros participantes: Héctor Amado, Miguel Morales, Byron Linares, Mónica de la Roca Descripción del grupo: El Departamento GES de la Universidad Galileo, trabaja en los servicios de Ecampus y Elearning de la Universidad. Para ello cuenta con un equipo multidisciplinario el cual interactúa y se coordina de forma continua para mejorar e innovar en los servicios metodológicos, administrativos y electrónicos que están a su cargo. El énfasis está en el uso de la tecnología en la educación, pero no por la tecnología en sí misma, sino más bien como un medio de comunicación que permita extender y crear nuevos campos y formas de interacción, lo cual implica retos a nivel organizacional, en métodos, acceso, tecnología y otros, que deben de trabajarse integralmente para obtener una mayor efectividad y eficacia en objetivos propuestos. El trabajo que se realiza en el área de Investigación del Departamento GES, está orientado a brindar un aporte importante a la función de investigación de Universidad Galileo, y se divide en cinco acciones principales:
Establecimiento de contacto con investigadores de instituciones de educación superior nacionales y extranjeras para fomentar la cooperación entre instituciones, publicación conjunta y generación de convenios.
Redacción de propuestas de proyectos consorciados de innovación/investigación para presentar a programas de financiamiento internacional
Publicación de resultados de experiencias de investigación en conferencias, libros y revistas indexadas.
Organización de conferencias internacionales con la presencia de investigadores de alto nivel para enriquecer la experiencia de investigadores, catedráticos y alumnos de Universidad Galileo.
Crear un semillero de investigación al ofrecer contactos de programas de Doctorado en Ciencias de la Computación para los alumnos de Universidad Galileo
El Área de Investigación del departamento GES es dirigida por el Ing. Rocael Hernández Rizzardini y cuenta con la participación activa del equipo multidisciplinario que forma parte del Departamento GES. Las líneas de investigación definidas giran alrededor de los siguientes temas:
TechnologyEnhanced Learning (TEL) Orquestación de actividades de aprendizaje distribuidas a través del Internet de Servicios
Aprendizaje ubicuo/Actividades colaborativas Estas líneas de investigación tienen un enfoque de acción a nivel universitario así como una proyección a la inclusión social y reducción de la brecha digital.
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País: Perú Institución: Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP) Grupo: URL: http://www.pucp.edu.pe Dirección: Avenida Universitaria 1801 (L32) Lima32, Lima, Perú Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Marco Antonio Mayorga Montoya Miembros participantes:Carlos Silva Cárdenas Descripción del grupo: Grupo dedicado al desarrollo de proyectos de investigación sobre soluciones tecnológicas actuales implicadas en el despliegue de la Televisión Digital Terrestre (TDT).
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País: Portugal Institución: Universidad de Aveiro Grupo: iTV Social URL: http://www.galileo.edu Dirección: Av. Padre Fernão de Oliveira, 3810 Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Jorge Trinidad Ferraz de Abreu. Miembros participantes: Pedro Alexandre Ferreira dos Santos Almeida, Telmo Eduardo Miranda Castelão da Silva, Rita Alexandra Silva Oliveira, Mónica Sofia Lopes Aresta, Lígia Daniela Duro da Costa, André Ferreira, Guilherme Cabral Descripción del grupo: El grupo de investigación en iTV Social (http://socialitv.web.ua.pt) se centra brevemente sobre los problemas inherentes a la televisión interactiva como son: Estudio del nuevo ecosistema de la televisión.
Integración de las características típicas de las redes social. Potencial emergente multiplataforma (pantalla secundaria) Conceptualización, desarrollo y evaluación (en pruebas de campo orientados a los problemas
de usabilidad y experiencia de usuario) de los nuevos servicios y aplicaciones dirigidas a diversos públicos.
Entre sus principales proyectos podemos destacar: Crossed TV Games TV iNeighbour TV Discovery and Enjoy WeOnTV
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País: Uruguay Institución: Universidad de la República Grupo: Sistemas y Aplicaciones Multimedia. Departamento: Investigación Operativa. Instituto de Computación, Facultad de Ingeniería URL: http://www.fing.edu.uy/ Dirección: Julio Herrera y Reissig 565 Código Postal 11.300 Montevideo Uruguay Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Pablo RodríguezBocca Miembros participantes: Andrés Barrios, Bruno Rienzi, Claudia Rostagnol, Daniel de Vera, Dario Padula, Elisa Bertinat, Matias Barrios, Pablo Romero Descripción del grupo: El grupo de trabajo estudia las telecomunicaciones desde las ópticas práctica y teórica simultáneamente. El área de experticia son los sistemas y aplicaciones multimedia, principalmente la distribución audiovisual y el entretenimiento. Un conocimiento profundo sobre redes de computadores es requerido para investigar sobre dichos sistemas. En particular, son conocimientos necesarios: las tecnologías eficientes como las PeertoPeer, los sistemas propietarios de IPTV o CDN, y los estándares de televisión digital, etc. Además es importante considerar la perspectiva del usuario, incluyendo aspectos como la calidad percibida por los usuarios, la calidad del video, la interactividad, etc. Siempre que es posible, se desarrollan modelos matemáticos de la dinámica de estos sistemas y/o se desarrollan prototipos funcionales. Esto permite generar conocimiento en la técnica y en la teoría subyacente a estos sistemas, enmarcando nuestra investigación en un equilibrio entre el área de investigación operativa y el área de redes de computadoras. Nuestras principales herramientas matemáticas son: los modelos estocásticos y estadísticos, la optimización combinatoria, y la simulación. Siendo la aplicación de estas herramientas nuestros principales aportes a la academia en los últimos años. Todo este enfoque teóricopráctico nos permite trabajar en cooperación con la industria, apoyando en la creación de prototipos funcionales e inclusive sistemas capaces de utilizarse en producción.
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País: Venezuela Institución: Universidad de Los Andes Grupo: Grupo de Investigaciones de las Telecomunicaciones (GITEL), Facultad de Ingeniería URL: http://www.ula.ve Dirección: Sector La Hechicera, Edificio Facultad de Ingeniería, 3er Piso, Escuela de Ingeniería Eléctrica, Departamento de Electrónica y Comunicaciones (5101) Mérida, Mérida, Venezuela Integrantes de la RedAUTI: Responsable del grupo: Nelson Alexander Perez Garcia Miembros participantes: Álvaro Araque, Armando Borrero, Douglas Paredes, Emigdio Malaver, José Aguilar, José Manuel Albornoz, Dimas Mavares, Charlo González, José Andrés Contreras, José Luís Paredes, José Rafael Uzcátegui, José Bernardo Peña Descripción del grupo: El Grupo de Investigación de Telecomunicaciones (GITEL) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Los Andes (ULA), Mérida, Venezuela, lleva a cabo, desde hace más de 40 años, actividades de investigación, desarrollo e innovación en diversas subáreas de las Telecomunicaciones, tales como Electromagnetismo Aplicado a las Telecomunicaciones (sistemas de telefonía celular, sistemas de TV Digital, sistemas de comunicación vía satélite, sistemas inalámbricos de datos, sistemas de comunicaciones ópticas, antenas, entre otras), Procesamiento de Señales en Telecomunicaciones (codificación, modulación, encriptación, compressive sensing, procesamiento de imágenes, etc.), Redes de Computadoras (tecnología, gestión y seguridad) y Electrónica de las Telecomunicaciones (diseño y desarrollo de hardware para telecomunicaciones, FPGA, entre otros). Adicionalmente, varios de los investigadores adscritos al GITEL imparten docencia en la carrera de pregrado Ingeniería Eléctrica de la ULA, así como en diversos postgrados dentro y fuera de la ULA, incluyendo instituciones universitarias en el extranjero. Asimismo, fungimos como asesores para la efectiva solución a diversos problemas de índole técnica presentados en varias de las empresas públicas y privadas, así como ntes gubernamentales, que hacen vida dentro y fuera de Venezuela, como por ejemplo PDVSA, CANTV, Movilnet, Telefónica (antiguamente Telcel), INTERCABLE, NETUno, EDELCA, CVG, CADAFE, CADELA, CONATEL, entre otras. Adicionalmente, miembros del GITEL han formado parte de importantes organismos nacionales tales como CENDITEL (Centro Nacional de Desarrollo e Investigación en Tecnologías Libres), CENDIT (Centro Nacional de Desarrollo e Investigación en Telecomunicaciones), FIDETEL (Fondo para la Investigación y Desarrollo en Telecomunicaciones), entre otros. En el tema de TV Digital Abierta (TDA), el GITEL fue coordinador por el sector académico de Venezuela, de las pruebas de campo realizadas con los estándares DVBT/H, ISDBT y DTMB, realizadas en Venezuela con el fin de evaluar técnicamente el desempeño de dichos estándares y contribuir a la escogencia del estándar para Venezuela. Asimismo, en 2010, formamos parte del primer grupo en los planes de formación del estado Venezolano en materia de TDA, siendo invitados a integrar, por espacio de aproximadamente un (1) año, Subcomisión Presidencial “Aplicaciones y Middleware” de Televisión Digital Terrestre de Venezuela. Actualmente, continuamos con nuestras investigaciones en el tema, de la mano principalmente del CENDITEL. Es oportuno resaltar que el GITELULA no sólo está conformado por investigadores de la ULA, sino también de otras instituciones universitarias, e incluso instituciones no universitarias, ligadas a las telecomunicaciones.
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